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Bruxo Pois eu sou Gul’dan... Eu sou a Escuridão encarnada! Eu não vou ser Negado! - Gul’dan Um bruxo mortos-vivo olha através do campo de batalha só para ver que suas sementes da corrupção criaram raízes e se espalharam em cada soldado presente, em breve eles vão saber qual o destino daqueles que o confrontam. Uma bruxa humana esta perseguindo um mago, e o perde de vista quando ele vira a esquina . Ao virar a mesma percebe-se que , o mago se foi, e ela convoca um Cacador Vil e define-o para a tarefa de rastrear. Dentro de pouco tempo ela está de volta na trilha mago . O bruxo fica cara a cara com o alvo que ele está procurando e com gestos e palavras abissais o alvo não é mais oque ele observava, fora incinerado, deixando apenas um anel amontoado a uma pilha de cinzas.O bruxo sorri enquanto pega o anel e convoca seu Corcel medonho,enquanto os habitantes da cidade fogem em terror,e o bruxo calvaga para fora da cidade deixando um rastro de fogo. Os bruxos são devoradores do conhecimento que existe escondido no tecido do multiverso. Através de pactos feitos com a legião flamejante detentores de poder sobrenatural e maligno, os bruxos desbloqueiam efeitos mágicos tão sutis quanto espetaculares. Extraindo o conhecimento antigo de seres nefastos, os bruxos remontam segredos arcanos para aprimorar seus próprios poderes, ou para lutar contra tal vil criaturas. Poder Demoníaco Os bruxos incineram e destroem seus inimigos ao utilizar combinações de pragas debilitantes e magia negra. Enquanto companheiros demoníacos os protegem e lhes garantem benefícios, os bruxos atacam seus inimigos à distância. Tais Bruxos possuem praticamente nenhum tipo de proteção e são frágeis fisicamente, por isso os mais sábios deixam seus lacaios receberem a maioria dos ataques inimigos para salvar a própria pele. Criando um Bruxo A medida que você cria seu personagem bruxo, gaste algum tempo pensando em seu patrono e as obrigações pelo pacto que você fez. O que levou você a fazer o pacto e, como você fez contato com o Vazio? Você foi seduzido a invocar um diabo ou você estava em busca do ritual que permitia a você fazer contato com um ser extra planar? Foi você que buscou por seu patrono ou foi seu patrono que escolheu você? Você realiza as obrigações do seu pacto a contragosto ou serve alegremente antes mesmo de receber as recompensas prometidas a você? Converse com seu Mestre para determinar quão influente seu pacto será na carreira de aventureiro do seu personagem. As exigências do seu patrono devem levá-lo a aventuras ou elas devem consistir inteiramente em pequenos favores que você possa fazer entre aventuras. Que tipo de relacionamento você tem com seu patrono? É amistoso, antagônico, apreensivo ou romântico? O quão seu patrono considera que você é? Qual a sua parte nos planos do seu patrono? Você conhece outros servos do seu patrono? Como seu patrono se comunica com você? Se você tiver um familiar, seu patrono

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classe bruxo para 5 edição.

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Bruxo

Pois eu sou Gul’dan... Eu sou a Escuridão encarnada! Eu não vou ser Negado! - Gul’dan

Um bruxo mortos-vivo olha através do campo de batalha só para ver que suas sementes da corrupção criaram raízes e se espalharam em cada soldado presente, em breve eles vão saber qual o destino daqueles que o confrontam. Uma bruxa humana esta perseguindo um mago, e o perde de vista quando ele vira a esquina . Ao virar a mesma percebe-se que , o mago se foi, e ela convoca um Cacador Vil e define-o para a tarefa de rastrear. Dentro de pouco tempo ela está de volta na trilha mago . O bruxo fica cara a cara com o alvo que ele está procurando e com gestos e palavras abissais o alvo não é mais oque ele observava, fora incinerado, deixando apenas um anel amontoado a uma pilha de cinzas.O bruxo sorri enquanto pega o anel e convoca seu Corcel medonho,enquanto os habitantes da cidade fogem em terror,e o bruxo calvaga para fora da cidade deixando um rastro de fogo. Os bruxos são devoradores do conhecimento que existe escondido no tecido do multiverso. Através de pactos feitos com a legião flamejante detentores de poder sobrenatural e maligno, os bruxos desbloqueiam efeitos mágicos tão sutis quanto espetaculares. Extraindo o conhecimento antigo de seres nefastos, os bruxos remontam segredos arcanos para aprimorar seus próprios poderes, ou para lutar contra tal vil criaturas.

Poder Demoníaco

Os bruxos incineram e destroem seus inimigos ao utilizar combinações de pragas debilitantes e magia negra. Enquanto companheiros demoníacos os protegem e lhes garantem benefícios, os bruxos atacam seus inimigos à distância. Tais Bruxos possuem praticamente nenhum tipo de proteção e são frágeis fisicamente, por isso os mais sábios deixam seus lacaios receberem a maioria dos ataques inimigos para salvar a própria pele.

Criando um Bruxo

A medida que você cria seu personagem bruxo, gaste algum tempo pensando em seu patrono e as obrigações pelo pacto que você fez. O que levou você a fazer o pacto e, como você fez contato com o Vazio? Você foi seduzido a invocar um diabo ou você estava em busca do ritual que permitia a você fazer contato com um ser extra planar? Foi você que buscou por seu patrono ou foi seu patrono que escolheu você? Você realiza as obrigações do seu pacto a contragosto ou serve alegremente antes mesmo de receber as recompensas prometidas a você? Converse com seu Mestre para determinar quão influente seu pacto será na carreira de aventureiro do seu personagem. As exigências do seu patrono devem levá-lo a aventuras ou elas devem consistir inteiramente em pequenos favores que você possa fazer entre aventuras. Que tipo de relacionamento você tem com seu patrono? É amistoso, antagônico, apreensivo ou romântico? O quão seu patrono considera que você é? Qual a sua parte nos planos do seu patrono? Você conhece outros servos do seu patrono? Como seu patrono se comunica com você? Se você tiver um familiar, seu patrono

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poderia, ocasionalmente, falar através dele. Alguns bruxos encontra mensagens de seus patronos até mesmo em arvores, misturada a folhas secas ou vagando nas nuvens – mensagens que apenas o bruxo consegue ver. Outros bruxos conversam com seus patrono nos sonhos, ou tem visões acordados, ou lidam apenas com intermediários.

Construção Rápida

Você pode fazer um Bruxo rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro tenha certeza que a Carisma seja seu atributo primário, seguido pelo Constituição. Após isso selecione o Antecedente Acolito ou Eremita. Em terceiro selecione os truques Corrupção e Seta Sombria Além das seguintes magias de 1° nível: Conflagrar e Pele Demoníaca.

Características de Classe

Como um Bruxo você ganha as seguintes características de classe:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d6 por nível de Bruxo

Pontos de Vida no 1° Nível: 6+modificador de Constituição

Pontos de Vida depois do 1° Nível: 1d6(ou 4) + modificador de Constituição

Proficiências

Armadura: Nenhuma

Armas: Todas armas simples. Ferramentas: Nenhuma Testes de Resistencia: Sabedoria e Carisma Pericias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganação, História, Intimidação, Investigação, Natureza e Religião

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples

(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano

(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador

Robe comum, qualquer arma simples e duas adagas

Magia de Pacto

Como um Bruxo, você pode usar a magia de pacto, o que lhe permite canalizar o poder da legião em poderosos feitiços, muitas vezes destrutivos. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais da conjuração.

Nível

Bônus de Proficiência

Características

Truques Conhecidos

Magias Conhecidas

Espaços de Magia

Nível da Magia

1° +2 Magia de Pacto, Companheiro Vil (Diabrete) 2 2 1 1

2° +2 Trocar Vida 2 3 2 1

3° +2 Grimorio, Companheiro Vil (Emissário do Caos) 2 4 2 2

4° +2 Aprimoramento de Atributo 3 5 2 2

5° +3 Companheiro Vil (Súcubo) 3 6 2 3

6° +3 Característica de Grimorio 3 7 2 3

7° +3 Companheiro Vil (Caçador Vil) 3 8 2 4

8° +3 Aprimoramento de Atributo 3 9 2 4

9° +4 Característica de Grimorio 3 10 2 5

10° +4 Pedra Magica 4 10 2 5

11° +4 4 11 3 5

12° +4 Aprimoramento de Atributo 4 11 3 5

13° +5 Companheiro Vil (Guarda Vil) 4 12 3 5

14° +5 Característica de Grimorio 4 12 3 5

15° +5 Aprimoramento de Atributo 4 13 3 5

16° +5 4 13 4 5

17° +6 Companheiro Vil (Inferno) 4 14 4 5

18° +6 Companheiro Vil (Demonarca) 4 14 4 5

19° +6 Aprimoramento de Atributo 4 15 4 5

20° +6 Barganha Infernal 4 15 5 5

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Truques

Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de Bruxo. Você aprende truques de bruxo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bruxo.

Magias Conhecidas

A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso Curto. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível conflagrar e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar conflagrar usando qualquer dos dois espaços.

Habilidade de Conjuração

Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias de Bruxo, já que o poder da sua magia depende da sua capacidade de projetar e controlar os demônios a sua volta. Use seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de Bruxo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu modificador de Carisma

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Foco para Magias

Você pode usar de sua Pedra Magica para conjurar suas magias de Bruxo.

Conversão de Vida

No segundo nível, você pode sacrificar sua vida para restaurar seus poderes que reside dentro de você, como uma ação bônus você pode receber 10 pontos de dano que não podem ser prevenidos a si mesmo, e não podem ser absorvidos através de pontos de vida temporários, em troca de recuperar um espaço de magia de 1 nível. Esse efeito aumenta em nível x 2 pra cada slot de feitiço que você desejar ganhar de volta, pôr exemplo 20 pontos de vida para um slot de 2 nível, 30 para um de terceiro e subsequente. Você pode gastar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de uma vez). Você pode recuperar todos os usos gastos quando terminar um descanso Longo.

Grimorio

A partir do 3º nível voce conseguiu prestigio suficiente,a fim de ser dado um dom pelo Conselho das Sombras. Você ganha acesso a recursos grimoirio no nível 3º, 6º, 9º e 14 º.

Aprimoramento de Atributo

Quando você alcançar o 4° nível, e novamente no 8°, 12°,15°, 19° da classe, você pode aumentar um atributo a sua escolha em dois pontos, ou dois atributos a sua escolha em um ponto. Normalmente, você não pode aumentar uma habilidade acima do limite de 20 usando essa característica.

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Pedra Magica

A partir do decimo nível, você pode criar uma das seguintes pedras por dia. Após 24 horas a pedra se desmancha em pó. Essas pedras podem ser usadas como foco para suas magias. Você pode ter apenas uma Pedra Magica por descanso longo. Adicionalmente elas adicionam efeitos a suas magias.

Pedra do Fogo

Enquanto você estiver segurando essa Pedra, seus truques e magias que requerem uma rolagem de ataque magico, aumentam sua margem de ameaça crítica para 19-20

Pedra da agonia

Enquanto você estiver segurando essa pedra, seus truques que requerem uma ação para serem conjurados, custam apenas uma ação bônus, por uma duração de 1 minuto.

Pedra da Vida

Quando você usar essa pedra ou dar para um alvo amigável, a pedra pode restaurar uma quantidade de vida igual seu nível de Bruxo + bônus de proficiência x seu modificador de constituição por descanso Curto.

Pedra da Alma

Você pode absorver a alma de um alvo amigável nessa gema de valor de 750 PO que são encontradas no plano das Sombras. Se o alvo morrer em 24 horas depois de recebido a pedra, ele e revivido automaticamente com um ponto de vida.

Barganha Infernal

No 20° nível, você adquire a habilidade de brotar um par de asas de demônio das suas costas, ganhando deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual. Você pode criar essas asas com uma ação bônus, no seu turno. Elas duram até que você as dissipe, com uma ação bônus no seu turno. Você não pode manifestar suas asas quando estiver vestindo uma armadura, a não ser que a armadura seja feita para acomodá-las, e roupas que não forem feitas para

se acomodar às suas asas devem ser destruídas quando você manifestá-las.

Grimorios

Os Grimorios demonstram o início de seu crescimento em um das seguintes seitas do conselho das Sombras. O grimoirio de aflição que se especializam na lenta decadência de seus inimigos, demonologia que lida com o controle de seus demônio de convocados, destruição que só querem ver tudo reduzido a cinzas.

Aflição

Um mestre na magia de sombras, especializado em feitiços de drenagem e dano periódico.

Epidemia

A partir do 3° nível quando você causar dano a um alvo com uma magia de dano continuo, semelhante a magia Corrupção ou magias de maldição, você pode gastar sua reação para que o efeito pule em um alvo adicional que esteja a 1,5 metros do mesmo efeito da magia original. À distância aumenta em mais 1,5 metros no 11° nível, além de acertar um novo alvo. Maldição da Agonia

A partir do 6° nível você usar sua ação bônus para conjurar

Maldição da Agonia em qualquer alvo que esteja a 9 metros de você. Esse alvo precisa fazer um teste de constituição e se falhar ele sofre de dores horríveis e dano necrótico igual a seu nível pelos próximos três turnos, além de receber desvantagens nos ataques até o fim de seu próximo turno. Sê ele passar ele sofre apenas metade do dano e não e afetado pelo efeito de desvantagem nos ataques. Pôde ser usado uma vez por descanso curto.

Drenar Vida

A partir do 9 nível toda vez que um efeito seu periódico causar dano a um alvo você recupera metade do dano dado arredondado para baixo. Esse efeito pode ser afetado em até três alvos diferentes e o efeito acaba caso seus pontos de vida sejam levados a 0 ou você fique incapacitado. Infestar

A partir do 14 nível você pode maximizar suas magias de dano continuo como uma ação, fazendo com que a magia parta a alma e a carne de seus inimigos. Ó inimigo deve fazer um teste de resistência de sabedoria, caso ele não passe no teste sofre 10d8 de dano necrótico e fica Infestado por 1 minuto, caso ele passe sofre apenas metade do dano e não fica infestado. Inimigos infestados sofrem o dobro do dano de magias de dano continuo. Recupera-se com um descanso Longo.

Demonologia

Um Mestre da magia demoníaca que aprimora seus companheiros Vis de modo a se tornarem os mais poderosos demônios.

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Diabrete Selvagem

A partir do 3° nível quando você mata um alvo ou obtém um crítico contra o mesmo o poder do Vazio traz um Diabrete para lhe ajudar no combate durante 3 rodadas. O Diabrete aparece num espaço não ocupado a 1,5 metros de você, caso não tenha espaço o Diabrete não e conjurado. Apenas três Diabretes selvagens podem ficar ativos por vez, e caso outro apareça fara que o primeiro desapareça e assim sucessivamente. Eles tomam ação no fim da Rodada.

Tática Demoníaca

A partir do 6° nível você aprende como deixar seus companheiros vis mais poderosos com sua magia. Quando você conjurar um de seus demônios as seguintes estáticas são aumentadas.

● Seus Demônios recebem pontos de vida adicionais iguais seu Nível de Bruxo.

● O demônio adiciona seu modificador de Carisma em suas rolagens de Ataque e Dano.

Elo da Alma

A partir do 9° nível um elo místico aparece entre o demônio e seu mestre. Quando o personagem for sofrer danos, 50% do dano sofrido e absorvido pelo seu demônio, enquanto ele estiver ativo.

Aprimoramento Demoníaco

A partir do 14° nível todas suas invocações trazem versões aprimoradas dos antigos demônios possuídos. Os demônios recebem novas formas aprimoradas, e habilidades diferentes.

Seus pontos de vida são dobrados.

Sua armadura natural aumenta em 2 pontos, e seus ataques são considerados mágicos para efeitos de redução de danos.

● Diabrete

Absorver Magia: O Diabrete tenta remover um efeito debilitante de seu mestre. Pode se fazer uma rolagem de resistência extra do teste debilitante caso o diabrete passe remove o efeito.

● Emissário do Caos

Substitui a habilidade Escudo de Sombras por Escudo do Vazio: Afeta agora todo tipo de dano e não somente físico.

● Súcubo

Dança das Espadas: Quando usar sua ação de ataque acerta todos os inimigos em 1,5 metros. Um teste bem sucedido de Destreza de dificuldade 13 reduz o dano pela metade.

● Caçador Vil

Consumir Magia: Aumenta a dificuldade do teste em 2 pontos.

● Guarda Vil

Ganha Ataques Múltiplos.

● Inferno

Meteoro: O inferno quando conjurado ou invocado, manifesta-se através de um massivo meteoro que cai do eclode ele e designado a ser invocado (provocando danos a todas unidades e objetos no local), e explode em um raio de 9 metros esféricos no ponto do impacto. Qualquer coisa dentro da área recebe 6d6 de dano de fogo na área de efeito. O inferno não recebe dano pela queda, é ergue-se da cratera (se existir) pronto para o combate.

● Demonarca

Debilitar: 1 minuto de Concentração, faz com que o alvo fique Contido. Um teste bem sucedido de Carisma de dificuldade 13 anula o efeito, e deixa imune por 24 horas.

Destruição

Um Mestre do caos que evoca o fogo e magias negras para queimar e destruir inimigos.

Esfera Incandescente

A partir do 3° nível, toda vez que você causar dano com uma magia de fogo, você recebe uma Esfera Incandescente. Essas esferas desaparecem 1 minuto após serem adquiridas, e servem para melhorar suas habilidades. Você pode ter no máximo um número de esferas igual metade do seu nível. Você pode gastar as esferas para aumentar o dano de seu Truque Chama Vil em 2d6.

Fogo e Chamas

A partir do 6° nível quando você realize um ataque magico a distância, que precise de uma rolagem de ataque você pode fazer com que ele acerte todos alvos que estejam a 1,5 metros do alvo principal. Pode ser usado uma vez por Descanso Curto.

Sacrifício

A partir do 9° nível você pode sacrificar o seu companheiro vil para aprimorar suas habilidades. Requer uma ação completa e faz com que suas magias causem 1d10 de dano necrótico extra, e adquira regeneração de 5 pontos de vida por turno enquanto você estiver abaixo da metade de seus pontos de vida. Caso você conjure ou invoque um novo Companheiro Vil essa habilidade se encerra automaticamente.

Seta do Caos

A partir do 14° nível você pode conjurar uma seta de energia caótica a um alvo que esteja a 9 metros de você Requer um ataque de toque a distância que causa 5d10 de dano de fogo e 5d10 de dano necrótico. Adicionalmente se você matar o alvo com essa habilidade você pode usar essa habilidade novamente após um descanso curto. Se você falhar essa habilidade requer um descanso logo para ser usada novamente.

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Invocar Companheiro Vil

A partir do 1° nível você pode invocar um demônio dos confins do Vazio como seu companheiro vil como a magia Convocar Familiar que tem um tempo de 1 hora de conjuração e dura até quando você desfazer ela ou a criatura morrer. Nos níveis 3°,5°,7° e 13° 17° e 18° você pode fazer invocações de demônios mais poderosos como mostra na tabela de Bruxo. Os demônios invocados obedecem os comandos do melhor jeito que puderem. Eles tem seu turno junto a sua iniciativa, apesar de não realizar ações até você os comanda-los para isso. Em seu turno você pode falar verbalmente com um demônio para onde ele deve mover (sem ação requerida por você). Você pode usar sua ação bônus para fazer um comando verbal para que ele tenha ação de Ataque, Esquiva, Corrida, ou Ação de Ajuda. Sê o demônio e destruído, você deve criar um novamente através da magia Convocar Familiar. Ele recebe pontos de vida por nível igual ao modificador de Constituição. Você soma seu modificador de proficiência em

Classe de Armadura, Rolagens de Ataque e Dano, é CD de habilidades

Testes de Resistencia, é pericias no qual ele e proficiente

Diabrete

Miúdo Demônio (Leal Mal) ____________________________________________________ PV: 4 (1D4) AC: 10 Deslocamento: 9 metros ____________________________________________________ FOR DES CON INT SAB CAR 6 (-2) 17(+3) 13(+1) 11(+0) 12(+1) 14(+2) ____________________________________________________ Pericias: Furtividade +3, Percepção +1 Resistencia a Dano: Fogo Imunidades a Condição: Veneno Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 Idiomas: Comum, Demoníaco ____________________________________________________ Ações Seta de Fogo: +2 para acertar,12 metros, um alvo. Acerto 1d6 de dano de Fogo.

Emissário do Caos

Médio Demônio (Leal Mal) ____________________________________________________ PV: 20 (2D10) AC: 13 (Armadura Natural) Deslocamento: 9 metros ____________________________________________________ FOR DES CON INT SAB CAR 16 (+3) 11(+0) 17(+3) 8(-1) 5(-3) 14(+2) ____________________________________________________ Pericias: Atletismo +3 Resistencia a Dano: Necrótico Imunidades a Condição: Veneno Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 Idiomas: Comum, Demoníaco ____________________________________________________ Ações Pancada: +3 para acertar, 1,5 metros, um alvo. Acerto 1d6+3, concussão. Atormentar: Ao acertar um golpe o inimigo e afetado pelo Atormentar, ele faz um teste de Sabedoria de dificuldade 11,e se falhar recebe 1d6 de dano extra Necrótico. Escudo de Sombras: Como uma Reação ao receber dano físico o Emissário Do Caos pode criar um escudo de sombras ao redor de si mesmo. Fazendo isso recebe resistência contra aquele ataque. Pôde ser usado uma vez por Descanso Curto. _______________________________________________

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Súcubo

Médio Demônio (Leal Mal) ____________________________________________________ PV: 20 (2D10) AC: 14 (Destreza) Deslocamento: 9 metros, Voo 15 Metros ____________________________________________________ FOR DES CON INT SAB CAR 10 (+0) 19(+4) 12(+1) 14(+2) 11(+0) 20(+5) ____________________________________________________ Pericias: Enganação +5, Persuasão +5, Acrobacia +4 Resistencia a Dano: Perfurante Imunidades a Condição: Veneno Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 Idiomas: Comum, Demoníaco ____________________________________________________ Ações Ataques Múltiplos: A Súcubo pode realizar dois ataques com seu chicote. Chicote: +4 para acertar, 1,5 metros, um alvo. Acerto

1d4+4, concussão. Laco da Dor: A Súcubo tenta fazer um ataque especial com seu chicote que adiciona 5d6 de dano extra. Pode ser usado uma vez por Descanso Curto.

Seduzir: A Súcubo manda um beijo para o alvo. O alvo

deve fazer um teste de Carisma 12 ou ficara incapacitado. Um alvo incapacitado pode realizar um teste a cada fim de seu turno para resistir o efeito, ou se tomar dano durante o efeito. O efeito dura date no máximo de 1 minuto se a Súcubo manter a Concentração do efeito. Não afeta Constructos e Mortos Vivos. Uma vez por descanso Longo. Alterar-se: A Súcubo pode tomar a forma de uma humana. Invisibilidade: A Súcubo torna se invisível enquanto quiser, desde que não tome uma ação ofensiva. _______________________________________________

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Caçador Vil

Médio Demônio (Leal Mal) ____________________________________________________ PV: 30 (3D10) AC: 12 (Armadura Natural) Deslocamento: 15 metros ____________________________________________________ FOR DES CON INT SAB CAR 16 (+3) 13(+1) 10(+0) 18(+4) 12(+1) 8(-1) ____________________________________________________

Pericias: Investigação +4, Arcana +4, Percepção +1 Resistencia a Dano: Perfurante, Cortante Imunidades a Condição: Veneno Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 Idiomas: Comum, Demoníaco ____________________________________________________ Ações Ataques Múltiplos: Um Caçador Vil pode realizar dois ataques de garra durante seu turno. Garra: +3 para acertar, 1,5 metros, um alvo. Acerto 1d6+3, concussão. Sentir Magia: Semelhante a magia Detectar Magia e transmitir a informação a seu mestre Consumir Magia: Um Caçador Vil pode realizar um ataque de Mordida e tentar neutralizar um efeito magico no alvo da mordida, consumindo sua energia. Ele faz um teste semelhante a magia Dissipar a Magia (só no Alvo da Mordida). Pode ser usado uma vez por Descanso Curto. _______________________________________________

Guarda Vil

Grande Demônio (Leal Mal) ____________________________________________________ PV: 50 (5D10) AC: 14 (Armadura Natural) Deslocamento: 9 metros ____________________________________________________ FOR DES CON INT SAB CAR 20 (+5) 13(+1) 17(+3) 8(-1) 14(+2) 10(+0)

Pericias: Atletismo +5, Intimidar +0 Resistencia a Dano: Perfurante, Cortante Imunidades a Condição: Veneno Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 Idiomas: Comum, Demoníaco ____________________________________________________ Ações Machado: +5 para acertar, 3 metros, um alvo. Acerto 1d12+5, cortante. Redemoinho: +5 para acertar, 3 metros, alcance. Faz um ataque para cada alvo dentro do alcance. Pode ser usado uma vez por descanso Curto. Arremessar Machado: +5 para acertar, 12 metros. Acerto 1d12+5 e o alvo deve fazer um teste de Constituição nesse turno, se falhar estará atordoado até o fim de seu próximo turno. Uma vez por Descanso Curto. Investida: Pode se usar a ação de Corrida e realizar um único Ataque no final da movimentação. _______________________________________________

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Inferno

Grande Constructo (Caótico Mal) ____________________________________________________ PV: 170 (5D10) AC: 16 (Armadura Natural) Deslocamento: 9 metros ____________________________________________________ FOR DES CON INT SAB CAR 22 (+6) 9(-1) 20(+5) 3(-4) 11(+0) 1(-5) ____________________________________________________ Pericias: Atletismo +5 Resistencia a Dano: Concussão, Cortante, Perfurante de armas não magicas que não foram prateadas Imunidade a Dano: Veneno, psíquico, cortante, perfurante e concussão de armas que não sejam de adamante Imunidades a Condição: Charme, Exaustão, Medo, Paralisia, Petrificação, Veneno Sentidos: visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10 Resistencia Magica: O Golem possui Vantagem nos testes de resistência de magia. Idiomas: Entende Comum e Demoníaco mas não pode falar ____________________________________________________ Ações Ataques Múltiplos: Um Inferno pode realizar duas pancadas durante seu turno. Pancada: +6 para acertar, 3 metros, um alvo. Acerto 2d10+6, concussão. Imolação: O inferno possui uma aura de fogo de 1,5 metros dele. Qualquer Criatura dentro dessa área que acerta o Inferno com um ataque corpo a corpo recebe 2d4 de dano de Fogo. O inferno adiciona metade do dano de sua aura em seus Ataques corpo a corpo.

Demonarca

Grande Demônio (Leal Mal) ____________________________________________________ PV: 120 (12D10) AC: 15 (Armadura Natural) Deslocamento: 9 metros, Voo 18 metros ____________________________________________________ FOR DES CON INT SAB CAR 22 (+6) 15(+2) 21(+5) 12(+1) 16(+3) 17(+3) ____________________________________________________ Pericias: Enganação + 3, Intimidar + 3, Intuição +3, Persuasão + 3 Arcana + 1 Teste de Resistencia: +6 For, Con +5, Sab +3 Resistencia a Dano: Cortante, Perfurante e concussão de armas não magicas e não prateadas. Imunidade a Dano: Fogo, Eletricidade e Veneno Imunidades a Condição: Veneno Sentidos: visão no escuro 36 m, Percepção passiva 15 Idiomas: Comum, Demoníaco e outros dois idiomas Visão de Demônio: Escuridão Magica não impede de enxergar através dela. ____________________________________________________ Ações Ataques Múltiplos: Um Demonarca pode realizar um ataque com sua Cimitarra e conjurar uma Seta da Danação. Cimitarra: +6 para acertar, 3 metros, um alvo. Acerto 1d10+6, cortante. Seta da Danação: +6 pra acertar, 12 metros dispara uma seta de energia necrótica causando 3d10+ 3 de dano. Prisão Sombria: (1 vez ao Dia). Como Reação interrompe uma magia do inimigo. O teste de resistência do efeito e Carisma e a Dificuldade e 8+ Nível da Magia.

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Lista das Magias de Bruxo

Magias de Truques

Mãos Magicas Toque Arrepiante Rajada Mística Ilusão Menor Seta Sombria Corrupção Transferir Vida Chama Vil

Magias de 1° Nível

Compreender Idiomas Enfeitiçar Pessoa Repreensão Infernal Bruxaria Medo Menor Pele de Demônio Dor Abrasadora Proteção de Sombras Maldição da Fraqueza Drenar Vida

Magias de 2° Nível

Imolação Folego Interminável Incinerar Espiral Da Morte Maldição da Exaustão Coroa da Loucura Imobilizar Pessoa Invisibilidade Passo Nebuloso Raio do Enfraquecimento Sugestão

Magias de 3° Nível

Contra magica Dissipar Magia Idiomas Imagem Maior Toque Vampírico Medo Maldição dos Elementos Fogo Infernal Alma Flamejante Invocar Cavalo Medonho

Magias de 4° Nível

Olho de Kilrogg Maldição Das Línguas Fúria das Sombras

Mão de Gul`dan Banimento Sementes da Corrupção Porta Dimensional Malogro Terreno Alucinógeno

Magias de 5° Nível

Contato Extra planar Imobilizar Monstro Sonho Vidência Fogo Sombrio Aflição Instável Regeneração das Trevas Chuva de Fogo Escravizar Maldição do Destino Cataclismo Enxame de caniçais Mutilar

Magias de Bruxo

Seta Sombria

Truque Necromancia

Tempo de Conjuração: uma ação. Distancia: 36 metros Componentes: V, G Duração: instantâneo Uma seta de Energia Negra vai ate a criatura no alcance da magia. Faça um ataque Magico a Distancia. Sê você Acertar o alvo recebe 1d10 de dano necrótico. Em Níveis Maiores. Essa magia ganha mais 1 seta no 5 nível, e novamente no 11 e 17 nível de classe. Você só pode mirar as setas em um único alvo. Faça um ataque para cada seta separadamente.

Corrupção

Truque Necromancia Tempo de Conjuração: uma ação bônus

Distancia: 18 metros Componentes: V Duração: instantâneo (3 rodadas) Você tenta afligir um alvo com uma corrupção constante. Faça um ataque magico a Distancia contra o alvo. Nó acerto o alvo e afetado pela maldição da corrupção e recebe 1d4 de dano necrótico pela duração da magia. Em Níveis Maiores. Essa magia ganha mais 1 rodada no 5 nível, e novamente no 11 e 17 nível de classe.

Transferir Vida

Truque Necromancia

Tempo de Conjuração: uma ação. Distancia: 9 metros Componentes: G

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Duração: instantâneo Você tenta transferir sua própria energia vital para seu companheiro Vil. Você recebe 1d8 de dano em você mesmo e recupera o dobro da quantia de pontos de vida a seu companheiro. Em Níveis Maiores. Sê conjurada como magia de níveis superiores pra cada nível subsequente ao primeiro, você recebe 1d8 de dano extra.

Chama Vil

Truque Invocação Tempo de Conjuração: uma ação

Distancia: 36 metros Componentes: V, G Duração: instantâneo Uma seta de energia de fogo vil acerta o alvo na distância da magia. Faça um ataque magico a distância contra o alvo. No acerto o alvo recebe 1d8 de dano de fogo, do qual ignora resistência a fogo, mas recebe metade do dano em alvos com imunidade. Em Níveis Maiores. Ó dano dessa habilidade aumenta quando você recebe níveis adicionais de bruxo, ela aumenta para 2d8 no 5 nível, e 3d8 no 11 nível.

Medo Menor

1° nível Encantamento Tempo de Conjuração: uma ação. Distancia: 9 metros Componentes: V, G Duração: 1 minuto Você penetra na mente do alvo e faz com que ele tenha medo do mundo, o alvo faz um teste de resistência de Sabedoria ou ficara amedrontado durante 1 minuto durante a duração da magia, ele move a distância máxima que consegue de você, mas qualquer efeito nocivo contra o alvo cancela esse efeito. Ele tem direito a um novo teste a cada final de seu turno subsequente. Não funciona em Mortos vivos ou Constructos.

Pele de Demonio

1° nível Abjuração Tempo de Conjuração: uma ação. Distancia: você Componentes: V, G Duração: 1 hora Você imbuí seu corpo com energia demoníaca que faz com que você lembra um demônio. Você ganha 8 pontos de vida temporários e sua armadura se torna 13+ modificador de destreza. Os pontos de vida aumentam quando você ganha níveis na classe de bruxo. No 5 nível você recebe 16 pontos de vida temporários, e no 9 nível 32 pontos de vida temporários.

Dor Abrasadora

1° nível Necromancia Tempo de Conjuração: uma ação bônus Distancia: 9 metros

Componentes: V Duração: instantâneo

Você canaliza o fogo em uma esfera e arremessa no alvo. Faça um ataque magico a distância contra o Alvo. Nó acerto ele recebe 2d8 de dano de fogo. Em Níveis Maiores. Ó dano dessa magia aumenta para 1d8 para cada nível de magia superior ao primeiro.

Maldição da Fraqueza

1° nível Necromancia Tempo de Conjuração: uma ação. Distancia: 9 metros Componentes: V, G Duração: instantâneo (3 rodadas) O alvo dessa magia faz um teste de resistência de constituição ou e afetado por essa magia durante sua duração, ela reduz o dano do alvo em 2 pontos para cada ataque realizado, mas não afeta habilidades magicas ou sobrenaturais. Em Níveis Maiores. Ó efeito dessa magia aumenta em 2 pontos cada nível de magia superior ao primeiro.

Proteção das Sombras

1° nível invocação Tempo de Conjuração: uma ação. Distancia: você Componentes: V, G Duração: 1 minuto concentração Você manipula as sombras ao redor de você e recebe resistência a dano necrótico pela duração da magia.

Folego Interminável

2° nível Abjuração [Ritual] Tempo de Conjuração: uma ação. Distancia: você Componentes: V, G Duração: 1 minuto Concentração Você e mais 5 pessoas a sua escolha não precisam mais de Ar para respirar durante a duração da magia. Você precisa manter essa concentração para ela funcionar.

Incinerar

2° nível invocação Tempo de Conjuração: uma ação. Distancia: 36 metros Componentes: V, G Duração: instantâneo Uma chama aparece ao redor da criatura na distância da magia. Faça um ataque magico a distância contra o alvo. No acerto o alvo recebe 3d10 de dano de fogo. Em Níveis Maiores. Ó dano dessa magia aumenta para 1d10 para cada nível de magia superior ao segundo.

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Imolação

2° nível invocação Tempo de Conjuração: uma ação. Distancia: 9 metros Componentes: V, G Duração: instantâneo (3 rodadas) Um fogo sobrenatural cresce de dentro do alvo. O Alvo faz um teste de resistência de destreza ou sofre 2d8 de dano de fogo e um adicional de 1d4 de fogo durante os próximos turnos pela duração da magia. Se passar no teste ele recebe só o dano primário, e não o dano continuo. Em Níveis Maiores. Essa magia ganha mais 1 rodada no 5 nível, e novamente no 11 e 17 nível de classe.

Espiral da Morte

2° nível, necromancia Tempo de Conjuração: uma ação

Distancia: 36 metros Componentes: V, G, M (um pedaço de carne morta) Duração: instantâneo Uma explosão de energia profana acerta a criatura até o alcance. Faça um ataque magico a distância contra a criatura no alcance. No acerto a criatura toma 3d8 de dano necrótico. Em Níveis Maiores. Ó dano dessa magia aumenta para 1d8 para cada nível de magia superior ao segundo.

Maldição da Exaustão

2° nível, necromancia Tempo de Conjuração: uma ação

Distancia: 9 metros Componentes: V Duração: 1 minuto Concentração Afeta o alvo com uma maldição que deixa o alvo cansado. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituicao ou e afetado por 2 níveis de exaustão como mostra no LdJ Em um sucesso ele não sofre efeito algum.

Drenar Vida

3° nível, necromancia Tempo de Conjuração: uma ação

Distancia: 9 metros Componentes: V, G, Duração: 1 minuto Concentração Gotas de sangue erupem dos olhos, narizes e boca das vitimas. Elas se juntam formando uma única e semelhante a uma corda de sangue que se encontra a você. O Alvo recebe 1d6 de dano por rodada, e você recupera metade desse dano causado em sua vida. Sê o alvo sair da distância da magia a magia se encerra. Se um objeto ou uma criatura grande bloquear o efeito a magia se encerra. Em Níveis Maiores. Ó dano dessa magia aumenta para 1d6 para cada nível de magia superior ao terceiro.

Invocar Cavalo Medonho

3° nível, Conjuração[Ritual] Tempo de Conjuração: 1 minuto

Distancia: 9 metros Componentes: V, G, M [uma pilha de cinzas] Duração: 1 hora Um grande Demônio, semelhante a um cavalo aparece numa posição não ocupada próximo de voce.Voce decide sua aparência demoníaca, mas ele já vem com um conjunto de rédeas e selas magicas. Qualquer equipamento criado pela magia se desaparece em fumaça caso esteja a mais de 1,5 metros do cavalo. Pela duração da magia, você pode cavalgar na criatura. Ela Usa as estatísticas de um cavalo, exceto que seu deslocamento e de 30 metros e pode viajar 15 quilômetros em 1 hora. A magia se encerra caso você use sua ação para isso ou o cavalo zere seus pontos de vida.

Maldição dos Elementos

3° nível, necromancia Tempo de Conjuração: uma ação

Distancia: 9 metros Componentes: V, G, Duração: 1 minuto Concentração O Alvo faz um teste de resistência de Sabedoria ou e afetado pela Maldição, Esse efeito ignora qualquer tipo de resistência ou imunidade de elementos por todas fontes provenientes de danos contra a criatura.

Fogo Infernal

3° nível, invocação Tempo de Conjuração: uma ação

Distancia: você Componentes: V, G, Duração: 1 minuto Concentração Você se torna uma torrente de chamas pela duração da magia. Cara rodada você causa 2d4 de dano de fogo Vil em uma distância de 3 metros de raio de você em todas criaturas. Esse fogo Vil ignora resistência, mas tem seu dano reduzido pela metade em alvos com imunidade.

Alma Flamejante

3° nível, invocação Tempo de Conjuração: uma ação

Distancia: 36 metros Componentes: V, G, Duração: instantâneo Você consume parte de sua alma para aprimorar sua magia. Essa magia requer um acerto em um ataque magico a distancia. E no acerto causa 4d10 de dano de fogo. Metade desse dano e sofrido por você. Em Níveis Maiores. Ó dano dessa magia aumenta para 2d10 para cada nível de magia superior ao terceiro.

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Olho de Kilrogg

4° nível, divinação[Ritual] Tempo de Conjuração: 1 minuto

Distancia: ilimitado Componentes: V, G, M (um orbe das sombras de 300 PO) Duração: 1 Hora Concentração (especial no texto) Você cria um olho invisível que lhe transmite informações visuais. Você pode criar o olho em qualquer ponto que você puder ver, mas ele não pode atravessar sua linha de visão.Um olho de Kilrogg viaja a 9 metros por rodada, é pode enxergar sua área com a visão de um Humano. Você enxerga o que o olho vê Ele pode andar em qualquer direção enquanto a magia durar, mas e barrado por barreiras, portas, e outros efeitos que impossibilitariam uma criatura pequena de passar. Ó olho não pode entrar em outro plano de existência por um portal ou por meios mágicos. Você precisa ficar concentrando pra usar o olho. Enquanto você não concentrar, ele fica inerte sem utilidade.

Maldição das Línguas

4° nível, necromancia Tempo de Conjuração: uma ação

Distancia: 9 metros Componentes: V, Duração: 1 minuto Concentração O alvo precisa fazer um teste de resistência de Carisma ou e afetado pela maldição das Linguas.Se ele falhar no teste o tempo de conjuração de suas magias aumentam.Se ele tenta conjurar uma magia de 1 ação, role um d20 com 11 ou mais a magia não tem efeito ate o próximo turno da criatura, é ele precisa usar essa outra ação pra completar a magia. Sê ele não tiver espaço extra, ou não poder conjurar a magia e perdida. Pôr exemplo uma Magia de uma Ação consome 2 ações, e uma ação bônus consome uma ação completa.

Mao de Guldan

4° nível, evocação Tempo de Conjuração: uma ação

Distancia: 36 metros Componentes: V, G, Duração: instantâneo (3 rodadas) Você invoca um meteoro de chamas e sombras que cai dos céus causando dano aos seus inimigos. O alvo primário recebe 1d6 de dano de Fogo e 1d6 de dano Necrótico e 2d6 de dano necrótico a todos alvos que estejam a 1,5 metros do alvo primario.Apos o dano inicial todos dentro da área recebem 2d6 de dano Necrótico por três rodadas. Um teste bem sucedido de Destreza nega o dano inicial, mas não o dano continuo. Em Níveis Maiores. Uma rodada extra de dano continuo por nível de magia superior ao quarto.

Fúria Sombria

4° nível, evocação Tempo de Conjuração: uma ação

Distancia: 9 metros Componentes: V, G, Duração: instantâneo Você faz com que energias sombrias se alastrem por uma área, dentro da distância. Todos alvos que estejam a 3 metros do ponto que você criou fazem um teste de resistência de forca ou ficaram atordoados. Enquanto não passarem pelo teste de resistência.

Sementes da Corrupção

4° nível, evocação Tempo de Conjuração: uma ação

Distancia: 9 metros Componentes: V, G, Duração: instantâneo (3 rodadas) Você aflinge um alvo com uma corrupção crescente. Faça um ataque magico a distância contra o alvo. No acerto o alvo recebe 1d6 de dano Necrótico por 3 rodadas. Nó fim da duração da magia o alvo explode dando 7d6 de dano necrótico a todos inimigos que estiverem a 1,5 metros do alvo primário. Esses alvos devem fazer um teste de Destreza ou serão afetados pela magia Corrupção em seu nível básico.

Exame de Caniçais

5° nível, conjuração Tempo de Conjuração: uma ação

Distancia: 4,5 metros de Cone Componentes: V, G, Duração: instantâneo Um exame de morcegos, ranhas venenosas, besouros e outros vermes saem de suas mãos e atacam seus oponentes. Cada criatura dentro do raio da magia faz um teste de Constituição, para receber metade do dano. Esse exame causa 10d6 de dano não magico sendo metade perfurante e metade de concussão.

Fogo Sombrio

5° nível, evocação Tempo de Conjuração: uma ação

Distancia: 18 metros de Cone Componentes: V, G, Duração: instantâneo Uma explosão de fogo negro sai de suas mãos. Cada criatura dentro do raio da magia faz um teste de Constituição para receber metade do dano. Essa explosão causa 4d8 de dano de Fogo e 4d8 de dano Necrótico.

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Mutilar

5° nível, invocação Tempo de Conjuração: uma ação

Distancia: 36 metros Componentes: V, G, Duração: 1 minuto Concentração Você abusa de magias negras para mutilar seu inimigo. Ó alvo precisa passar num teste de resistência de sabedoria ou e afetado pela magia. Ele tem seu deslocamento reduzido à metade, recebe -2 de penalidade em teste de Destreza e na Armadura, e não pode usar reações. Ele deve usar sua ação ou a ação bônus mas não ambas. Apesar das habilidades da criatura ou de seus itens mágicos, ele não pode fazer mais do que um ataque corpo a corpo ou a distância por turno. Se a criatura tentar conjurar uma magia que custa 1 ação, role um d20. Com um resultado de 11 ou mais a magia não surte efeito, até o próximo turno da criatura onde ele deve gastar sua ação novamente (e um espaço de magia extra se houver) para conjurar a magia. Caso ele não possua ou não haja jeito de continuar a conjuração a magia falha. Uma criatura afetada por essa magia pode fazer um teste de sabedoria a cada fim de seu turno.Com um sucesso o efeito se encerra.

Aflição Instável

5° nível, necromancia Tempo de Conjuração: uma ação

Distancia: 9 metros Componentes: V, G, Duração: instantâneo (3 rodadas) Você inflige um alvo com uma aflição instável. Faça um ataque magico a distância contra o alvo. No acerto ele e afetado por uma corrupção que causa 3d8 de dano necrótico continuo por 3 rodadas. Se a magia for removida do alvo por outra magia, ele fica incapaz de falar até seu fim de próximo turno e recebe todo o dano de uma vez.

Regeneração das Trevas

5° nível, invocação Tempo de Conjuração: uma ação

Distancia: 36 metros Componentes: V, G, Duração: 1 minuto Concentração Você se envolve em energias das trevas que lhe regeneram a vida enquanto você estiver concentrado. Você recupera 1d6 pontos de vida por rodada e aumenta a regeneração de vida recebida de magias em 1d8 pontos de vida extra.

Chuva de Fogo

5° nível, evocação Tempo de Conjuração: uma ação

Distancia: 36 metros Componentes: V, G, Duração: 1 minuto Concentração Uma tempestade de fogo explode próximo a localização que você escolher, a área e de 9 metros cúbicos. Cada criatura dentro da área deve fazer um teste de destreza. Às criaturas recebem 5d10 de dano de fogo e metade do dano caso passem no teste.

Escravizar

5° nível, abjuração Tempo de Conjuração: uma ação

Distancia: 18 metros Componentes: V, G, Duração: 5 minutos Você pode usar sua acao para tentar fazer um ataque magico a distância contra uma criatura Extraplanar que esteja em seu plano para controla-lo por 5 minutos, se a criatura passar ela não pode ser alvo dessa magia até que 24 horas tenham passado. A magia supera imunidades que previnem efeitos de controle. E a criatura fica a seu controle por um elo telepático no qual e removido caso algo remova esse feitiço da criatura. Você pode escravizar uma criatura que tenha 1/3 de seu Nível total.

Cataclismo

5° nível, invocação Tempo de Conjuração: uma ação

Distancia: 60 metros Componentes: V, G, Duração: instantâneo Você canaliza uma destruição numa localização que esteja até a distância da magia. Num raio de 9 metros todos alvos que estiverem dentro da área recebem 15d6 de dano de Fogo, onde um teste de destreza reduz o dano à metade.

Maldição do Destino

5° nível, necromancia Tempo de Conjuração: uma ação

Distancia: 9 metros Componentes: V, G, Duração: 4 rodadas, 1 minuto (especial) O alvo dessa magia precisa fazer um teste de sabedoria ou e afetado por uma maldição em seu destino final. Com sucesso ele se livra da maldição. Numa falha o alvo e afetado por essa maldição que causa 3d10 de dano Vil por Rodada, durante 4 rodadas. Se a criatura morrer por esse efeito um Demonarca aparece no turno seguinte sem

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controle algum, ele se torna um PdM a controle do Mestre por 1 minuto até que ele volta para o seu plano de existência.

Demonarca

Grande Demônio (Leal Mal) ____________________________________________________ PV: 136 (12D10 + 60) AC: 19 (Armadura Natural) Deslocamento: 9 metros, Voo 18 metros ____________________________________________________ FOR DES CON INT SAB CAR 22 (+6) 15(+2) 21(+5) 12(+1) 16(+3) 17(+3) ____________________________________________________ Pericias: Enganação + 8, Intimidar + 9, Intuição +9, Persuasão + 9 Arcana + 6 Teste de Resistencia: +12 For, Con +11, Sab +9 Resistencia a Dano: Cortante, Perfurante e concussão de armas não magicas e não prateadas. Imunidade a Dano: Fogo, Eletricidade e Veneno Imunidades a Condição: Veneno Sentidos: visão no escuro 36 m, Percepção passiva 18 Idiomas: Comum, Demoníaco e outros dois idiomas Visão de Demônio: Escuridão Magica não impede de enxergar através dela. ____________________________________________________ Ações Ataques Múltiplos: Um Demonarca pode realizar um ataque com sua Cimitarra e conjurar uma Seta da Danação. Cimitarra: +11 para acertar, 3 metros, um alvo. Acerto 1d10+6, cortante. Seta da Danação: +11 pra acertar, 12 metros dispara uma seta de energia necrótica causando 3d10+ 3 de dano. Prisão Sombria: (1 vez ao Dia). Como Reação interrompe uma magia do inimigo. O teste de resistência do efeito e Carisma e a Dificuldade e 8+ Nível da Magia.