beholder cego #10

32
EXCLUSIVO: SUPER MAPA DESTA AVENTURA ÉPICA Depois dos cromáticos e metálicos surgem novas espécies. Conteúdo oficial direto da ! Wizards Do mesmo autor de e Guia dos Dragões A Libertação de Valkaria Estalagem Novos Dragões Notícias fresquinhas da web e fora dela. Guardiões da Luz A origem, o refúgio e muito mais! Por trás da Ordem que vigia os portais do Mundo das Trevas. Qual o segredo de uma das maiores masmorras do mundo de Arton? WUSHU: the ancient art of action roleplaying ROLEPLAYING GAME Saltamos da WWW! N°10 32 Págs.! Pelo menos para esta edição BC BEHOLDER CEGO ANO 2 No. 10 PREÇO ÚNICO R$3,60 MAIO 2007 3,60 R$

Upload: pablo-urpia

Post on 23-Feb-2016

250 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Revista online Beholder Cedo edição 10.

TRANSCRIPT

Page 1: Beholder Cego #10

EXCLUSIVO: SUPER MAPA DESTA AVENTURA ÉPICA

Depois dos cromáticos e metálicossurgem novas espécies.Conteúdo oficial direto da !Wizards

Do mesmo autor deeGuia dos Dragões

A Libertação de Valkaria

Estalagem

Novos Dragões

Notícias fresquinhas da webe fora dela.

Guardiões da LuzA origem, o refúgio e muito mais!Por trás da Ordem que vigia osportais do Mundo das Trevas.

Qual o segredo de uma das maioresmasmorras do mundo de Arton?

WUSHU: the ancient art of action roleplaying

ROLEPLAYING GAME

Saltamos da WWW!

N°1032 Págs.!

Pelo menos paraesta edição

BC

BE

HO

LD

ER

CE

GO

AN

O2

No

.1

0P

RE

ÇO

ÚN

ICO

R$

3,6

0

MA

IO2

00

7

3,60R$

Page 2: Beholder Cego #10

ENFIM CHEGAMOS AO 2º DÍGITOEDITORIAL1º NÍVEL, 2º, 3º... 10º!

Editor responsávelRevista BeholderCego

Maury Abreu

Em 10 de novembro de 2001 foi ao ar o site, um site amador onde vários suplementos e materiais de RPG

eram disponibilizados para download. Exatamente três anos depoiso site fechou as portas e deu origem a uma revista on-line de distribuiçãogratuita, a . A edição #00 foi uma grande novidade até entãonão existiam revistas on-line de RPG no Brasil. As edições #01 e #02também foram interessantes, mas a grande novidade veio a partir da ,quando o design gráfico passou a ser responsabilidade de Pablo “Raven”Urpia. Um visual totalmente novo, e totalmente profissional tomou conta da

.Com isso, a revista passou a ter uma repercussão maior do que eu

imaginava. Dezenas de leitores, espalhados por todo o Brasil, faziamdownload e elogiavam nossos materiais. Isso nos permitiu até participar deoutros projetos: já tivemos o prazer de publicar duas matérias de capa na

, famosa revista de RPG, e em dezembro de 2006 fomosconvidados a organizar a área de RPG do , evento de anime,mangá e RPG ocorrido em Porto Alegre.

Entretanto ainda havia um problema. Tanto eu quanto o Raven sempretivemos nossos próprios problemas pessoais e responsabilidades. Assim, a

passou a ter uma periodicidade incerta, com edições sendolançadas rapidamente e outras demorando um bom tempo. Um novointegrante entrou para a equipe: Jonatas “Mythos”, que passou a cuidar dosite, me dando mais tempo para trabalhar com os materiais. Mesmo assim, aperiodicidade continuava variável, e muita gente começava a dizer que a

estaria morrendo.Morrendo nada! Como podem ver, continuamos firme e forte – embora a

periodicidade ainda possa variar bastante.E para provar isso, hoje estamos comemorando nossa chegada ao segundo

dígito. ! E para aumentar as comemorações, trazemos duassurpresas.

Primeiro nossa matéria de capa: . Atendendo a inúmeros pedidos,um dos maiores projetos da antiga agora esta de volta, de umaforma mais perigosa do que nunca. Nesta edição você começa a conhecer oúltimo nível esta perigosa masmorra.

A Segunda surpresa e certamente bem maior é o fato de que estaedição da , como você já percebeu, não será distribuída nainternet como arquivo pdf, mas vendida de forma impressa. Após muitosanos, enfim conseguimos realizar o sonho de levar a para forada internet. Esperamos que vocês aprovem e, dependendo dos resultados,mais edições impressas podem vir no futuro.

Além disso, ainda contamos com nossas sessões de sempre: notícias na, uma resenha na (onde BURP nos

apresenta um novo sistema cheio de peculiaridades interessantes), três novasraças de dragões na , e um mini-cenário dentro do jogo

.Não dê uma de cego fique de olho na !

Estalagem do BeholderCego

Beholder Cego –

BC#03

Beholder Cego

DragonslayerAnima Weekend

Beholder Cego

Beholder

Beholder Cego #10

O AbismoEstalagem

– –Beholder Cego

Beholder Cego

Alone in the Dark: The New NightmareBeholder Cego

Estalagem do Beholder Cego Raio-X

Ação Aleatória

BEHOLDER CEGO. Equipe Beholder Cego. Maury Abreu, Pablo Urpia e Jonatas Moretto. Envie suas dúvidas e sugestões àEquipe Beholder Cego pelo e-mail [email protected] e nos ajude a fazer da revista BC um intercâmbio entre o leitor enossa equipe. Para ver seus artigos publicados aqui na BC envie um e-mail com a palavra “Artigos” e nos ajude a fazer a BeholderCego com suas próprias mãos. Para anunciar seu produto, site ou qualquer item do gênero aqui na BC, envie um e-mail com apalavra “Anúncios” e fique sabendo como se tornar um anunciante da Beholder Cego.

02 - Maio 2007

ROLEPLAYING GAME

BEHOLDER CEGOMAIO 2007 EDIÇÃO #10Equipe Beholder CegoEditor: Maury AbreuDiretor de Arte: Pablo UrpiaRevisão: Maury AbreuProjeto Gráfico: Pablo UrpiaWebmaster: Jonatas MorettoDiretor: Bromo, o Beholder Cego

ILUSTRAÇÕESMaurício Vasconscelos (Capa), Emanuel Braga(Contra-capa), (Wushu - Daniel Bayn),BP4PTodd Lockwood, Kunkka, Njoo.

ESCRITORESMaury “Shi Dark” e Bruno “BURP”

COLABORARAM PARA ESTA EDIÇÃO

EQUIPE BEHOLDER CEGOSite:

E-mail:[email protected]

Comunidade no Orkut:www.orkut.com/community.aspx?

Lista de Discussão:http?//br.groups.yahoo.com/group/

http://beholdercego.blogspot.com

cmm=1999655

Número 10, Maio 2007 - Distribuiçãoexclusiva para todo o Brasil, Equipe BeholderCego ([email protected]). Estoquerestrito ao número de tiragem. Para adquirirum exemplar desta edição entre em contatopelo nosso e-mail.

DISTRIBUIÇÃOVocê pode encontrar a revista on-line

nos endereços aseguir:

http://beholdercego.com.sapo.pt

BEHOLDER CEGO

ATENÇÃO: Esta edição impressa daBEHOLDER CEGO é uma publicaçãototalmente independente. Todos os jogos,notícias e ilustrações, são marcas registradasde seus respectivos autores, utilizados aquicom o único e exclusivo propósito deresenha.

NÚMEROS ANTERIORESPara obter os números anteriores da revistaBeholder Cego, basta acessar o website, ououtros websites parceiros.

http://beholdercego.blogspot.com

Não deixe de completar sua coleção daBeholder Cego! Em caso de dúvida, envieum e-mail para [email protected]

AGRADECIMENTOSJambô Editora: www.jamboeditora.com.brDragonslayer: www.dragonslayer.com.brDaemon Editora: www.daemon.com.brLoja de RPG: www.lojaderpg.com.br

beholdercego

BEHOLDER CEGO é uma publicação daEquipe Beholder Cego.© 2007 Equipe Beholder Cego

TM

Elayne Patrícia, Maurício Vasconcelos,Emanuel Braga

Page 3: Beholder Cego #10

DESTAQUES DESTA EDIÇÃO

E AINDA:

EdBC

Visão do Futuro

Raio X

4

20

6

NOTÍCIASNovas de todos os cantos!Lançamentos, mercado na-cional e claro, nosso pratodo mês!

GUARDIÕES DA LUZPor trás da ordem que guar-da os portais do nosso mun-do com o Mundo da Trevas.

WUSHUCombates desenfreados nar-rados até a morte, ou quaseisso, literalmente.

http://beholdercego.blogspot.comhttp://beholdercego.blogspot.com 33

CAPA: O FUNDO DO ABISMOO retorno de um dos projetos mais bem sucedi-dos da história da rede mundial de computadoresnacional e que revelou .Maury “Shi Dark” Abreu

Vocês pediram, agora aguentem! O último nível.Seus segredos. Desafios mortais. Você acompa-nha tudo isso na primeira parte desta aventuraépica aqui na .Beholder Cego

Novos dragões, velhas imagens...Mais três espécies inéditas para a suacampanha diretamente da Wizards of theCoast. Dragão de Aço, Dragão das Brumase Dragão de Mercúrio, adaptados do artigoMonster Mayhem escrito por ninguém me-nos do que & .Sean K. Reynolds Skip Williams

PÁG. 24

AÇÃO ALEATÓRIA:PÁG. 10

Page 4: Beholder Cego #10

ROLEPLAYING GAME

O Império de Jade

Bem vindo à estalagem!Por Shi Dark e Mythos

Desde seu surgimento, em 1999, o cenário de teve pelo menos seis módulos básicos. Tevetambém vários suplementos desde livros como , , ,

, passando por matérias em revistas e até uma revista própria. Entretanto, sempre teve um assuntoque era pouco visado: a própria , o efeito misterioso que dá nome ao cenário.Mas isso acaba de mudar. Recém lançado pela , finalmente todas (sim, eu disse ) as

informações sobre este terrível efeito misterioso estão reveladas em !Depois do grande sucesso com , Leonel Caldela agora traz aos “atormentados” fãs

de Arton todas as informações sobre a tempestade mística. O livro revela absolutamente tudo atécomo destruir uma área de Tormenta! Como se isso já não fosse suficiente, o livro ainda traz nove classes deprestígio, dezenas de novos Talentos, novas magias (incluindo dois novos Domínios), equipamentos (e pode incluir aí ossimbiontes), informações sobre os lefou, as criaturas da Tormenta e... as estatísticas de todos os demônios! Destaque para asestatísticas dos Lordes da Tormenta (o mais fraco tem ND 42!) e para os contos sobre a Companhia Rubra, os aventureirosde elite que enfrentam a Tormenta, na abertura de cada capítulo.Enfim, foi um dos livros mais aguardados dos últimos tempos, e não deixa por menos. É um título à altura

de toda a expectativa que se criou em torno dele.

Tormenta– O Panteão O Reinado A Libertação de Valkaria Academia

ArcanaTormenta

Jambô EditoraÁrea de Tormenta

O Inimigo do Mundo–

Área de Tormenta

todas

Chegamos ao segundo dígito!Enfim, após tanto tempo,conseguimos chegar onde

nenhuma outra revista on-line – epoucas revistas impressas –conseguiram: o segundo dígito!

Dez edições. Muito se passoudesde nossa edição de teste. E desdea edição #03 atem trazido informações e notíciasdo mundo RPGista para nossosleitores. E neste dia especial, nãopoderia ser diferente.

Temos notícias da casa, novas delonge e ainda o prato do mês, comnossa sugestão de leitura, e muitomais. Confira. E fique de olho!

Estalagem do Beholder Cego

Lançado em 2005 o , mesclava elementos deRPG com os jogos de tabuleiros. Em dois anos o jogoganhou quatro volumes, cada um com seus ambientes,cenários e miniaturas. Depois ganhou um(considerado o maior módulo básico de um jogo de RPG).Agora, com a aproximação do Encontro Internacional, a

prepara mais um lançamento para a linha.é o novo módulo que esta

sendo preparado, que servirá como um suplemento para o já lançado. Neste quinto volume da série haverão 125 novas miniaturas

(incluindo rakshasa, dragão de cobre e o obazuba – o beholder oriental!). Alémdisso, ainda teremos descrição de 36 territórios dos Reinos de Jade e do Reino doSol Nascente, novas raças para personagens e todas as informações e lendas queficaram de fora do módulo anterior.

RPGQuest

RPGQuest: Império de Jade

Módulo Básico

Daemon

RPGQuest:Aventuras Orientais

.http://beholdercego.blogspot.com

[email protected]

http://beholdercego.blogspot.com

[email protected]

EdBC

A Tormenta chegou!

4 Maio 20074 Maio 2007

Page 5: Beholder Cego #10

À Cozinha!

Prato do Mês

Novas de Longe

Escrito por A.S. Franchini e Carmen Seganfredo, com um climamítico, mas também um pouco infantil,

relata 25 histórias envolvendo Thor, Odin,Sigmund, o martelo Miollnir e tantos outros personagens, itens elocais conhecidos pelos RPGistas – da criação do mundo, àRagnarok, o evento apocalíptico que termina com a destruiçãodos deuses.O livro também inclui a versão romanceada da ópera

de Richard Wagner – que, segundo conta-se, teria sido a principal fonte deinspiração de Tolkien para escrever a fantástica aventura d’ .Alguns consideram o texto infantilizado, mas para aqueles que ainda

conhecem pouco sobre esta fantástica mitologia, esta é uma boa introduçãopara este amplo campo literário.

As Melhores Histórias daMitologia Nórdica

O Anel dos Nibelungos

O Senhor dos Anéis

O é, com certeza, o maisfamoso do mundo, com dezenas de livrospublicados e duas revistas oficiais: a e

. Em setembro, entretanto,estas duas revistas deixarão de serpublicadas pela pelo fim docontrato entre a editora e a

, responsável pelo .Aparentemente as revistas tomarão o curso

inverso à nossa rumarão de versão impressapara uma versão digital. As duas companhias, entretanto,ainda discutem a oportunidade futuras parcerias em outraspublicações.Ao mesmo tempo a anuncia que estará colocando

no mercado uma nova revista compatível com sistemasOGL (a famosa Licença Aberta) a partir de agosto. A revista(que, segundo a , será mais um livro do que umarevista) se chamará e terá 96 páginas coloridas.

Sistema d20

DragonDungeon Magazine

Paizo PublishingWizards of the

Coast Sistema d20

Beholder Cego

Paison

PaisonPathfinder

Com a aproximação doas editoras começam a preparar

seus lançamentos. Além do RPGQuest atambém está preparando

outros dois livros. O primeiro é uma novaversão para o seu

, que terá mais de 500 armas entre revólveres,pistolas, submetralhadoras, espingardas, fuzis,metralhadoras, artilharia e granadas.O título seguinte, que ainda não está confirmado

para o , mas já está em desenvolvimento, éum novo do .Originalmente o deste sistema já deveriaconter todos os monstros, mas os autoresconstataram que a lista era grande demais, e ocupariamuito espaço. Por isso optaram por fazer um livro àparte, só com monstros e outras criaturas adversáriasaos jogadores.A também não dorme no ponto.

Depois de disponibilizar o aguardadíssimo, agora a editora esta preparando um

novo lançamento para os .trará uma compilação dos

materiais publicados na revista , umamagazine norte-americana publicada pela

especializada neste cenário. Umpreview com cinco páginas já pode ser

encontrado no site oficial(www.jamboeditora.com.br/reinosdeferro).

EncontroInternacional

Editora Daemon

EIRPG

Módulo Básico

Editora JambôÁrea

de TormentaReinos de Ferro

No Quarter

Privateer Press

Guia de Armas deFogo

Guia de Monstros RPGQuest

SemTrégua - vol. 1

Encontro InternacionalA já anunciou as datas do será nos

dias , no , em.

Este ano os RPGistas brasileiros terão a presença do projetor de jogosMonte Cook, no encontro em São Paulo. Em breve a deve divulgarnovas atrações para o evento.

Devir XV Encontro Internacional de RPG

Devir

07 e 08 de julho Colégio Marista Arquidiocesano SãoPaulo

Talvez a raça maligna maisapreciada e evocada pelosjogadores e mestres de ,os drows são conhecidos comoos soberanos no Underdark.Este mês, aestá lançando um livrototalmente voltado para eles:

. Absolutamente tudoque você sempre ansiou saber sobredrows está neste novo título. Osuplemento é voltado para jogadoresque desejam usar os drows comoraça, e para mestres que desejam rolarcampanhas inteiras envolvendo estesseres.Seguindo a série de títulos a

também traz o, um suplemento

totalmente voltado para conjuradoresdivinos, guerreiros sagrados e servosdos deuses. Além de uma série denovos Talentos e classes de prestígio(como de costume) o título tambémdescreve dúzias de organizações e

regras para poderessagrados ou profanospara personagens deoutras classes (quegeralmente não sãoservos dos deuses).

D&D

Wizards of the Coast

CompleteWizards

Drow ofthe Underdark

CompleteChampion

55http://beholdercego.blogspot.comhttp://beholdercego.blogspot.com

NOTÍCIAS

Lançamentos

Page 6: Beholder Cego #10

6 Maio 2007

RAIO X

THE ANCIENT ART OF ACTION ROLEPLAYINGPor Bruno “BURP” Schlatter

I magine a seguinte cena: você eseus amigos estão jogando aquelaaventura típica de RPG medieval.

Passam por dezenas de câmaras na mas-morra, matam esqueletos, goblins, ara-nhas gigantes, musgos verdes, enchem-se de tesouros dos mais variados tipos,e seguem explorando até finalmentechegar na câmara principal – onde, ob-viamente, está adormecido um grandedragão de alguma cor qualquer. O dra-gão acorda e vocês começam a comba-tê-lo: você ataca com sua espada, o la-drão ataca com a adaga, o mago atacacom mísseis mágicos, então o dragão a-taca com suas garras... E assim repete-se rodada por rodada, até que você, lem-brando talvez daquela inesquecível parti-da de , tem uma i-Shadow of the Colossus

déia brilhante, e fala para o mestre: “eusubo na cauda do dragão e vou corren-do pela coluna até chegar na cabeça, eentão cravo a minha espada nela comtoda a minha força!”.

“Como é que é?”, pergunta o mes-tre, com aquela cara de quem claramen-te deseja ter ouvido alguma coisa errada.Você repete exatamente o que quer fa-zer, e ele, com um olhar incrédulo, res-ponde que você não pode fazer isso,que é uma idéia absurda. Você chia, cho-ra e insiste por alguns minutos, até queele finalmente cede: basta você fazer umteste para subir na cauda, com um redu-tor absurdo nos dados que já pratica-mente torna a ação impossível; em se-guida, faz outro teste para correr pelacoluna sem cair, com outro redutor tão

absurdo quanto o anterior, que pratica-mente inviabiliza a ação; e por fim fazum último teste pra você conseguir pa-rar e cravar a espada na cabeça do dra-gão sem cair, também com outro redu-tor absurdo. Você resmunga então queo mestre não tem a menor graça e mudade idéia, dizendo que vai só atacar o dra-gão com a sua espada pela décima quin-ta vez consecutiva...

Mas espere um pouco! Coisas assimacontecem o tempo todo em filmes ehistórias de fantasia, como aquelas emque o RPG foi originalmente inspirado.Então por que, em quase todos os siste-mas de regras, você é duramente penali-zado sempre que tenta realizar uma a-ção de forma cinemática e emocionan-te? Por que você não pode fazer como

Page 7: Beholder Cego #10

REVIEW

http://beholdercego.blogspot.com 7

o Legolas em , que correem cima dos olifantes do exército deSauron sem deixar de disparar suas fle-chas em todos os inimigos que apare-cem? Ou como o Dante de

, correndo contra a gravidade em di-reção ao topo de uma torre sem deixarde acertar todos os demônios que apare-cem no caminho? Ou como todas aque-las dezenas de heróis de ação que vocêvê nos filmes do John Woo e do LucBesson, com seus tiroteios coreografa-dos, perseguições de carros na contra-mão na hora do rush e saltos salvadoresem explosões absurdas? Não seria bomse houvesse um sistema que valorizassedescrições de ação feitas de forma criati-va e rica em detalhes, que emrealidade até tornasse mais fá-cil uma ação ser feita de for-ma cinemática? E que de pre-ferência resolvesse isso deforma simples e direta, comum mínimo de rolagens dedados, para que sobre maistempo na partida para vocêfazer e descrever essas açõesabsurdas?

Bem, esse sistema exis-te, e atende pelo nome de

O Retorno do Rei

Devil MayCry

Wushu – The Ancient Artof Action Roleplaying.

Não à toa, é o estilo mais comum de sever em filmes de artes marciais, especial-mente os chineses e coreanos, e tambémo nome perfeito para um sistema de jo-go em que a ênfase está menos nos re-sultados de jogadas de dados e mais emdescrições impressionantes das açõesdos personagens.

A idéia central do sistema pode serresumida em: descreva mais, jogue me-nos. Os jogadores são encorajados a co-locar o maior número de detalhes queconseguirem em cada ação, simplesmen-te porque cada detalhe adicionado au-menta as chances do personagem serbem sucedido: enquanto uma ação nor-mal depende do resultado de apenas um

dado, cada detalhe adicionado na des-crição permite que o jogador role umdado extra. Então, por exemplo, se vocêdisser “eu ataco ele” para descrever oseu ataque a um oponente, você irá rolarapenas um dado para resolver a ação;mas se disser “eu saco minha espada jáem um golpe contra o seu corpo (1), a-proveitando o impulso do braço sobre omeu próprio corpo para girá-lo e acertara sua barriga com o cabo da espada (2),então seguro a sua camisa com a mãoesquerda, puxando a sua face para pertoda minha (3) e digo: 'eu só queria comerem paz!' (4)”, você rolaria 4 dados! Essesistema vale tanto para ações normais –por exemplo, desarmar uma armadilha

ou arrombar uma porta – como para a-ções de combate em que o jogador de-ve dividi-los – em dados de ataque (cha-mados de "Yang", para manter o climade filmes orientais) e dados de defesa(Yin), e comparar os resultados com osde um adversário.

Outro elemento importante do sis-tema é que ele encoraja o mestre a resol-ver o maior número de ações com o me-nor número possível de rolagens de da-dos. Afinal, uma vez que os jogadoressão até mesmo incentivados a tomarmúltiplas ações ao mesmo tempo, resol-vê-las separadamente iria tomar minutospreciosos de jogo, que poderiam sermuito melhor aproveitados para realizar

ainda mais ações absurdas! Pa-ra dar conta disso, uma das re-gras mais importantes de Wus-hu é o chamado

: qualquerdetalhe descrito por um joga-dor acontece de fato na histó-ria do jogo, independente doresultado dos dados; assim, vo-cê não rola os dados para saberse cada ação é bem sucedida,mas apenas para saber o quãobem sucedido é aquele conjun-to de ações como um todo.

“Perae”, pensa você, “issoquer dizer que é só eu dizerque acertei o meu ataque queeu acerto? Qual é a graça nis-so? E pra que rolar os dadosentão?”. Bem, a graça, em pri-meiro lugar, é você poder des-crever o seu ataque da formaque quiser, com os detalhesque quiser, sem precisar se pre-ocupar com o fato desses deta-lhes deixarem a sua ação maisdifícil (às vezes até impossível)

de ser realizada. Wushu tira o foco dapartida dos dados, e o coloca na descri-ção criativa das ações: fazer isso é omais importante. Com isso, ele acaba setornando um dos jogos que mais incen-tiva os jogadores a interpretarem e entra-rem nos seus personagens, fazendo atémesmo um combate insignificante emum encontro aleatório ser cheio de ex-pressividade e .

Em segundo lugar, o sistema tam-bém não elimina completamente a ten-são de rolar dados para saber o resulta-do de uma ação; ela apenas está lá deuma forma diferente. Os dados servem,principalmente, para saber o quão bemum conjunto de ações descrito pelo jo-

roleplay

Princípio daVerdade Narrativa

Wushuarte marcial

significa, literal-mente, . Apesar

de ser um termo ge-nérico, no entan-

to, é mais

freqüentemente usado para sereferir a uma variante acrobáticado kung fu tradicional, onde a ên-

fase está menos em lutas competitivasdo que na exibição de manobras e acro-bacias visualmente impressionantes.

O que eWushu?

/

WUSHU TAAoAR

Sistema WUSHUEdição BP4P by players for playersAutor: Daniel Bayn06 págs., Colorido, PDF., Português - Gratuito

Page 8: Beholder Cego #10

8 Maio 2007

RAIO X

gador foi capaz de resolver os desafioscolocados pelo mestre – ou, nas própriaspalavras das regras básicas, “para saberquando parar de lutar, ou perseguir, oufalar, ou qualquer outra coisa”. Por isso,o mestre (e, em certo nível, os outros jo-gadores também) tem o poder de vetarqualquer detalhe que resolveria uma ce-na automaticamente – por exemplo, umgolpe que seria fatal se desferido contraum inimigo importante em um comba-te – antes de os dados darem a certezade que a cena pode ser resolvida naque-le momento.

Mas, claro, é importante destacarque Wushu realmente não é um sistemapara qualquer um. Se você realmentegosta de fazer uma jogada de dados es-pecífica para cada pequeno detalhe dasações que está descrevendo, se gosta desaber exatamente qual o redutor causa-do pela resistência do ar na adaga quevocê acabou de arremessar, se não querver ninguém no grupo dirigindo umamoto com as pernas enquanto atiracom uma metralhadora em cada mãonos bandidos que estão atrás dele, se a-cha que o objetivo do RPG é única eexclusivamente “vencer” o mestre, Wu-shu muito provavelmente não é o siste-ma certo para você. Mas, se gosta de a-ção absurda e emocionante, se entende(como qualquer jogador de ) quesimplicidade de regras não é necessaria-mente igual a simplicidade de jogo, seconcorda que forma como você faz al-go pode ser tão ou mais importante queaquilo que está sendo feito, então ler asregras básicas de Wushu pode ser umaexperiência reveladora, mesmo que vo-cê nunca venha a jogá-lo de fato – é bempossível que ele mude radicalmente asua forma de ver e jogar até mesmo ou-tros sistemas. Mudou a minha, pelo me-nos.

3D&T

RPG NowDriveThruRPG

Wushu pode ser adquirido em for-mato PDF em sites de venda de livroseletrônicos, como a (

) ou a( ). Mastambém existe uma versão gratuita dasregras básicas, com uma licença abertasemelhante à OGL d20 que permite oseu uso em outros livros, e que pode serbaixada no site do autor Daniel Bayn( ), contan-do inclusive com uma versão traduzidapara português. E há também um sitede Wiki oficial (

) onde fãs podem contribuircom regras opcionais, ambientações e a-daptações.

http://www.rpgnow.comhttp://www.drivethrurpg.com

http://www.bayn.org/wushu

http://wiki.saberpunk.net/Wushu

Como Adquirir?

A Arte Ancestral do RPG de Acao

Wushu3D&T D&D GURPS Dae-mon Storyteller

Wushu

Panca-daria é a-ção, mas a-ção não épancadaria

Mais ação, menos complicação

Mais descrição, menos dados

ilhas”. Eis exatamente o que deve ser evita-

Wushu é um sistema diferente – algunsdiriam até revolucionário – sob muitos aspec-tos. O seu elemento principal, no entanto,não está no seu conjunto de regras em si,mas na sua abordagem diferenciada dos pró-prios fundamentos do RPG. E isso pode seraproveitado independentemente de sistemase regras – é possível fazer um jogo com omesmo clima que é esperado de uma parti-da de em qualquer partida de

, , ,, ou qual

seja o seu sistema pre-ferido. Eis as princi-pais lições quepodem ser tira-das dee aproveita-das em ou-tros siste-mas:

·

.Tudo bem queum bom comba-te funciona muitobem como cena deação, mas o conceito émuito maior que isso. Umagrande cena de ação pode estarescondida também em uma perseguição decarros, ou no desarme de uma armadilhaperigosa, ou em uma partida de xadrez. Cli-ma é tudo: o importante é menos o conteú-do da cena, e mais a forma como aquela ce-na é encarada; se você e os jogadores sou-berem criar o clima certo, até mesmo umasimples ida ao ferreiro para consertar suaarmadura pode se tornar uma das mais ten-sas cenas da aventura!

· . Nãocomplique demais a vida dos jogadores, en-chendo-os de redutores sempre que tentamfazer algo como o ataque ao dragão no iní-cio da resenha; premie as ações criativas,ao invés de puni-las. Mas, claro, tambémnão é preciso facilitar as coisas demais: asjogadas de dados ainda devem ser desafia-doras, apenas não virtualmente impossíveis.

· . É fácilcair na rotina entediante de rolagens de da-dos entrecortadas por frases como “eu atacoele”, “eu defendo o ataque dele” ou “eu exa-mino a fechadura da porta atrás de armad-

do a

Wushu

(1)(2)

(3)(4)

Wushu

3D&TD&D Daemon

todo custo! Busque o extremo oposto:descrições inventivas e cheias de detalhes,entrecortadas por rolagens de dados aqui eali apenas para não deixar as coisas fáceisdemais. Simplifique sempre que possível:deixe o jogador descrever todo um conjuntode ações, decida qual delas é a mais impor-tante, e deixe que o resultado dela sozinhavalha por todas as outras. Nunca, jamais, in-

terrompa a descrição de algum jogador:deixe-o se empolgar e seguir

falando enquanto houve-rem detalhes a se-

rem adicionados,e só então peça

para ele fazeralguma rola-gem de da-dos.

A regraprincipal de

tam-bém podeser facilmen-

te adaptadapara outros

sistemas: pre-mie com um bô-

nus de +1 (ou oque for equivalente no

sistema em questão) ca-da detalhe adicionado pelo

personagem à descrição da suaação. Assim, se ele disser “eu ataco o orc”,ele fará apenas a jogada normal; se, no en-tanto, disser algo como “eu desvio do ataquedele , aproveitando o impulso do corpo pa-ra atacá-lo com minha espada , então a-garro-o pelo pescoço e o atiro contra aparede ”, ele ganhará um bônus de +4naquele ataque. E se quiser evitar apela-ções absurdas por jogadores especialmentecriativos e prolixos, é só limitar o bônus má-ximo que pode ser adquirido pelo personag-em – o próprio sugere um limite de 4-6 detalhes premiados em ações menores,e 6-8 naquelas mais importantes para o re-sultado da aventura; você pode usar um va-lor semelhante, ou aproveitar alguma outracaracterística do sistema que for jogar (porexemplo, um bônus máximo igual à Resis-tência do personagem em , ou ao ní-vel dele em ou ). E, claro, seainda assim o jogador quiser continuar adi-cionando detalhes, mesmo sem receberqualquer bônus por eles, ótimo! Significaque ele pegou bem o espírito do jogo.

Page 9: Beholder Cego #10

http://beholdercego.blogspot.com

Page 10: Beholder Cego #10

10 Maio 2007

Olho Central

Page 11: Beholder Cego #10

http://beholdercego.blogspot.com 11

Parte I

armadilha monstro tesouro pdm objeto

Por Maury “Shi Dark” Abreu

e Projeto O Abismo

O Reinado

Beholder

O Abismo

Beholder CegoBeholder Cego

A Libertação de Valkaria

m junho de 2002 nasceu o ,que tinha por intenção descrever emdetalhes e mapear todo o calabouço

conhecido como Abismo, brevemente descrito nolivro , dentro do reino de Bielefeld. Apesarda pouca participação externa o projeto cresceu e sedesenvolveu; três níveis foram descritos epublicados em net-book, enquanto o quarto estavaem produção. Mas com o tempo minhadisponibilidade diminuiu, e aos poucos o projeto foiabandonado.

Dezenas de e-mails chegaram em minha caixa (e,mais tarde, na caixa da ) perguntando sobre oprojeto, e pedindo seu retorno. E a resposta erasempre a mesma: “infelizmente não disponho maisde tempo para trabalhar com ele”. Mas os e-mailscontinuavam. E continuavam... e continuavam...

Ta certo, eu desisto, vocês venceram!!esta de volta!!

Após tantas reclamações, voltamos a trabalharcom o Abismo. Mas não como um projeto e simcomo uma aventura. “A” aventura! A primeiraaventura épica publicada na .

Nesta edição da trazemos a nossosleitores a descrição final do Abismo. As salas,corredores, boatos, fatos e mistérios do último níveldesta masmorra que foi desenvolvida ao longo dotempo e que trouxe tantos admiradores (mais doque eu imaginava). Na verdade chegava a ser injustonão voltar a trabalhar com este material, já que foijustamente ele quem abriu as portas para que euparticipasse d' , a maioraventura escrita no Brasil. Então, aqui estamos nósnovamente.

Mas é bom que estejam preparados...

É difícil dizer exatamente quantos níveis existe nascavernas que formam o Abismo. Há rumores,inclusive, que ela ultrapassa as cavernas deDoherimm, localizando-se em cavernas ainda maisprofundas.

Bem vindo ao fundo do Abismo

Assim, cabe ao Mestre decidir quantos níveishaverão até o final.

O último nível do Abismo é quase uma masmorraépica – digo “quase” porque algumas de suas salasainda têm desafios “pequenos”, de ND 17 ou 18.Apenas aventureiros bastante experientes, ou épicos,podem percorrer seus labirintos e câmaras comalguma chance de sobreviver. E é aqui que osmaiores segredos sobre sua origem e funçãocomeçam a ser revelados...

Adiante há um mapa do último nível do Abismo.O mesmo mapa pode ser encontrado, muito maior(tamanho A3) no link:

Ao contrário do que se poderia imaginarinicialmente, a maioria dos corredores é escavado narocha, de forma não natural. Poucos túneis ouaposentos são realmente deformados comocavernas. Quase todos os túneis e corredoresmedem 1,5m de largura e 3m de altura, emboraalguns possam ser mais altos (especialmente emaposentos mais largos). Nas cavernas naturais o pisonão é regular, com ocorrência de algumasestalagmites ocasionais

; as estalactites sãomais incomuns, mas também ocorrem. Muitasformas de vida microscópicas vivem aqui,principalmente fungos de tamanhos e formasvariadas (sem falar em possíveis fungos inteligentes).Lodo e limo também escorrem por algumassuperfícies rochosas.

A maioria das portas é de pedra oumadeira reforçada que, por incrível que pareça,estão bem conservadas. Poucas estão realmentetrancadas (em geral somente aquelas que conduzema um aposento habitado), e destas quase todas (90%)terão algum tipo de armadilha (quase sempre comvenenos ou magias). As portas trancadas costumamter CD 20

, algumas vezes reduzindo oespaço disponível em um corredor e eliminando apossibilidade de correr por ele

Portas:

http://www.4shared.com/file/123120749/19304253/abismo-final.html

O Fundo do Abismo

Page 12: Beholder Cego #10

12 Maio 2007

Tabela 1: Encontros Aleatorios no Abismo

d%01-0203-0405-0607-0910-1314-1516-1718-22

23-2425-2627-31

32-3738-4344-5051-5354-58

59-6566-7172-7778-8283-8586-8788-91

92-93

94-9596-98

99-00

Encontro1 limo de pedra (veja a descrição mais adiante)1 duplo (doppelganger) meio-abissal ladino 15.1 dragão negro ancião.1 medusa meio-dragão guerreira 5/feiticeira 5.1 lorde das profundezas com 25 DVs.1d4+4 dimmak (veja a descrição mais adiante).1 rastejador noturno (vulto noturno).1d4+2 bugbears liderados por um bugbear meio-abissal (todos ladinos 10/guerreiros 5).1d4+4 dimmak (veja a descrição mais adiante).1 piro-hidra de lerne meio-abissal com 12 cabeças.1 diabo gelugon de 30 DVs e 1d4+1 diabos barbazucom 18 DVs.1 observador (beholder) de 30 DVs.1d4 golens de ferro com 40 DVs.1d4 diabos cornugon de 30 DVs.1d4+4 dimmak (veja a descrição mais adiante).3 bruxas da noite de 16 DVs montadas empesadelos de 18 DVs.1d4+1 quimeras meio-abissais de 25 DVs.1 verme púrpura abissal com 30 DVs.1 andarilho noturno (vulto noturno).1d4+2 sulfure (tieflings) ladino 10/clérigo 6.1d4+4 dimmak (veja a descrição mais adiante).2d4+2 trolls das cavernas bárbaro 12.2d6+2 trogloditas liderados por um troglodita lican-tropo (homem-rato) (todos clérigo 10/guerreiro 5).1 múmia lord clériga 13 acompanhada de 2d4+2múmias de 20 Dvs.1 limo prismático (veja a descrição mais adiante).1 ogro-mago feiticeiro 10 acompanhado de 1d4+2ogros bárbaros 10.3d4+3 orcs meio-abissais guerreiro 15 lideradospor um orc lich guerreiro 6/clérigo 11.

NE20201919188

1817

81717

1616138

11

121616178

1717

18

1919

20

para testes de Abrir Fechaduras, no caso das portasde madeira, ou CD 28 para as portas de pedra. Nocaso de tentativas de derrubar, romper ou quebrar,veja os dados no (sendo que as portastêm, em média, 4cm de espessura e são consideradascomo “portas fortes”).

Para cada meia horaque os personagens percorrem os corredores doAbismo há uma chance de 10% de eles encontraremmonstros errantes. Qualquer barulho maior do queaquele produzido pelas armaduras durante ocaminhar aumenta a chance em +5% (sendo quebarulhos muito altos podem aumentar a chance em+10%). Andar em silêncio absoluto (como sobefeito de uma magia ) reduz a chance paraapenas 1%.

Quando percorrem corredores muito próximos auma área habitada por uma comunidade de criaturasa chance de encontro aumenta em +10% (mas nestecaso o encontro provavelmente não será aleatório,mas sim com uma ou mais destas criaturas). No casode um encontro lance os dados contra a

, apresentada mais adiante. Sepreferir use a eas apresentadas no .Neste lugar os encontros estarão entre 16º e 18ºnível.

Livro do Jogador

silêncio

tabela deEncontros Aleatórios

Tabela Mestre para Encontros AleatóriosTabelas de Encontros Livro do Mestre

Encontros Aleatórios:

Rumores e BoatosHá uma passagem em Doherimm que leva

diretamente para o último nível do Abismo. Mas essaentrada é protegida por criaturas conhecidas comodimmak, monstros capazes de desintegrar ao simplestoque. Para piorar, nestes locais eles surgem emgrupos muito numerosos...

O toque dos dimmak não provoca desintegração.Ao invés disso a vítima é transportada para umadimensão paralela onde sua alma será absorvida poruma criatura extremamente poderosa.

Existe uma seita de criaturas extraplanares nofundo do Abismo. Eles guardam um portal queconduz a uma dimensão paralela, onde uma criaturapoderosa reina absoluta.

As magias vivas encontradas no Abismo foramcriadas pela mesma criatura que criou o calabouço.Sua única função é destruir qualquer um que cruzeseu caminho.

Dizem que todas as criaturas do Abismo servem auma divindade há muito esquecida.

Meio-Abissais em ArtonO termo meio-abissal é utilizado para designar

criaturas que tenham algum parentesco com os seresabissais ou infernais – os tanar'ri e os baatezu,criaturas extraplanares que parecem habitar algunsReinos dos Deuses. A ocorrência de meio-abissaisem Arton nunca tinha sido registrada, mas uma vezque os diabos e demônios existem, e ocasionalmenteconseguem visitar o Plano Material, nada impede queestes híbridos venham a surgir.

Estranhamente o último nível do Abismoé habitado por muitas destas criaturas.Muitos meio-abissais são encontradosaqui. É provável que isso tenha algumarelação com os próprios seres extra-planares que habitam a masmorra –afinal, também é relativamente comumencontrar diabos percorrendo estescorredores. A razão disso ainda nãoé totalmente conhecida...

Em pontos diversos do Abismohá ou

. O Mestre tem liberdadepara determinar os locais exatosdestas áreas. Os efeitos sãodiferentes em cada uma delas:

Nestes lugares a magia funcionade forma caótica. Ela tantopode funcionar normalmentecomo pode ter um efeitocompletamente diferente.Lance d% contra apara determinar o efeito. Nada que

Areas de MagiaMorta ou Caotica

áreas de magia caótica áreas demagia morta

tabela 2

Área de Magia Caótica:

Sulfure ND 17:Encontrá-los não

é uma boa...

´

Olho Central

Page 13: Beholder Cego #10

http://beholdercego.blogspot.com 13

Tabela 2: Efeitos das Areas de Magia Caotica

d%01-03

04-0708-1516-20

21-2324-2627-3031-3536-4546-5051-5556-5859-6263-6566-6970-73

74-7879-8081-85

86-90

91-9596-99

00

Efeitos das Áreas de Magia CaóticaA magia funciona como se estivesse sob efeito dos Talentos Maximizar Magiae Potencializar Magia, mas não é considerada como uma magia de nível superior.A magia funciona como se estivesse sob efeito do Talento Potencializar Magia.A magia funciona normalmente.A magia funciona de forma invertida (uma magia que deveria causar dano irá cu-rar e vice-versa; magias que deveriam atrapalhar uma criatura irão favorecê-lade alguma forma).A magia se transforma em uma magia .*A magia se transforma em uma magia .*A magia se transforma em uma magia .*A magia simplesmente não funciona.A magia funciona normalmente.A magia se transforma em uma magia .*A magia se transforma em uma magia .*A magia se transforma em uma magia .*A magia se transforma em uma magia .*O conjurador é afetado por uma magia .*O conjurador é afetado por uma magia .*A magia se transforma em uma magia que se voltam contra oconjurador.A magia não funciona e várias faíscas brilhantes surgem nas mãos do conjurador.A magia se transforma em uma magia .*A magia funciona, mas com metade do efeito normal (metade do tempo, metadedo dano, etc.).A magia funciona, mas se volta contra o conjurador (se a magia já foi utilizada nele, ela afeta a criatura mais próxima dele).A magia simplesmente não funciona.A magia se transforma em uma magia .*A magia se transforma em uma magia e se volta contra o conjurador.*

curar ferimentos moderadosbola de fogolâmina afiada

modificar aparênciateletransportemísseis mágicospresdigitação

sonopasmar

mísseis mágicos

forço do touro

portaldesintegrar

* Nestes casos a magia ainda é consumida como sendo do nível da magia original. Então se oconjurador lança um que, pela tabela, se transforma em uma , elaainda consome o espaço de uma magia de 1° nível.

mísseis mágicos bola de fogo

O que e o Abismo?Para aqueles que não conheceram o antigo projeto, cabe aqui uma explicação.No reino de Bielefeld, na rota que liga este reino ao reino de Deheon, existe uma abertura de caverna

que conduz à túneis de caverna naturais que os habitantes do reino chamam de “O Abismo”. O lugardesafia a lógica natural, pois é habitado por todo tipo de monstro e criatura bestial. Até hoje muitosainda perguntam como é possível que seres tão distintos consigam co-existir em uma mesma área.

A única entrada fica em uma imensa abertura no solo, semelhante a um fosso que desce por algumasdezenas de metros. Viajantes descuidados já sucumbiram na queda muitas placas e avisos foramcolocadas nas proximidades, mas muitas desapareceram (algumas ficaram velhas e foram escondidaspela vegetação que cresce à volta; outras parecem ter sido retiradas de propósito uma brincadeira demau gosto, ou uma armadilha proposital?...). Ao longo do tempo muitos aventureiros tentaram exploraro Abismo. Alguns nunca voltaram. Outros voltaram, contando estórias de monstros, tesouros e gruposorganizados. Mas ninguém nunca trouxe alguma informação que explicasse sua origem – e até omomento ninguém nunca conseguiu ir até o fundo. Os primeiros níveis já foram mapeados... mas osúltimos nunca foram vistos...

Até hoje...

´

os aventureiros façam poderá mudar este efeito. Itensmágicos que reproduzam magias (como varinhas,pergaminhos e outros) também sofrem estes efeitos.

Nestes lugares a magiasimplesmente não funciona. Qualquer magia conjuradanestes locais simplesmente não funciona (mas oconjurador a consome normalmente). Itens mágicosperdem seus efeitos. Artefatos podem fazer um teste deresistência de Vontade CD 20 para evitar que seus

Área de Magia Morta:

efeitos sejam cancelados. Todos os efeitos de itensmágicos e artefatos retornam assim que seus usuáriossaem da área.

Os efeitos de uma área de magia morta e caótica seestendem a até 10 metros do ponto marcado no mapa.Um usuário de magia (arcana ou divina) tem direito aum teste de resistência de Vontade (CD 20) paraperceber um ar estranho e um abalo na vibraçãomística. Um teste de Conhecimento (arcano) (CD 20)

permite ao personagem perceber eidentificar a área.

Embora existam diferentesposicionamentos sobre a origem efunção da magia, é inquestionávelque trata-se uma força natural (criadapor uma divindade ou não) quepode ser manipulada pelos maishabilidosos. Também é de consensogeral que a magia em si não temconsciência, é apenas uminstrumento sem vida. Na maioriadas vezes, pelo menos...

Embora seja algo muito raro,algumas vezes pode acontecer de umefeito mágico não se dissipar, insistirem se manter ativo, adquirindo assimconsciência e forma física. Isso podeacontecer de muitas formas – mas éprovável que as estranhas áreas demagia caótica tenham influência paraa criação destas magias vivas.

Perambulando pelos corredoresdo Abismo existem dois (ou mais)exemplares destas estranhascriaturas. Magias vivas têm aaparência da própria magia quandoestá ativada. Por exemplo, uma

se parece com umglobo multicolorido. Existem doisaposentos “habitados” por duasmagias vivas diferentes – mas

Magia Viva!!!

esferaprismática viva

O Fundo do Abismo

Page 14: Beholder Cego #10

14 Maio 2007

a localização exata de cada uma fica por conta doMestre. As magias vivas não são afetadas por

, e atacam apenas se molestadas. Asáreas de magia caótica e magia morta não afetamsua constituição física, mas afetam suashabilidades sobrenaturais que reproduzem efeitosde magias..

A seguir está a descrição das duas magias vivasencontradas no Abismo: o limo prismático (uma

viva) e o limo de pedra (umae vivas). As magias vivas

podem ser encontradas em qualquer aposento oucorredor. Se o Mestre tiver acesso ao livroimportado pode usar o modelo“magia viva” para criar outras criaturas do tipo.

ND 19; Gosma(Enorme); DV 20d10+80, PV 190; Iniciativa +3;Desl. 6m; CA 22 (+3 Des, +9 deflexão); corpo-a-corpo: pancada +19 (dano 1d8+6 + especial);Espaço 3m, Alcance 3m; QE: Gosma, RD10/magia, RM 30; AE: , Engolfar;Tend. N; TR Fort +16, Refl +15, Vont +15; For19, Des 16, Cons 19, Int , Sab 16, Car 19.

Um alvo atingido pelapancada da magia viva sofre os efeitos da magia

(como se fosse conjurada por ummago de 20º nível), como se a estivesseultrapassando. Qualquer teste de resistência é feitocom CD 23.

O limo prismático pode engolfarum alvo como uma ação padrão (contanto queconsiga se aproximar dele), mas não poderá atacarcom a pancada nesta rodada. É possível realizarum ataque de oportunidade neste momento, masneste caso o alvo não terá direito a um teste deresistência de Reflexos (CD 23) para evitar serengolfado. Uma vítima engolfada é consideradaagarrada, e sofre os efeitos da magia(como se a estivesse atravessando).

ND 20; Gosma(Enorme); DV 17d10+68, PV 162; Iniciativa +3;Desl. 12m; CA 22 (+3 Des, +9 deflexão); corpo-a-corpo: pancada +10 (dano 1d8+6 + especial);Espaço 3m, Alcance 3m; QE: Gosma, RD10/magia, RM 27; AE: ,

, Engolfar; Tend. N; TR Fort +16, Refl+15, Vont +15; For 19, Des 16, Cons 19, Int , Sab16, Car 19.

Um alvo atingido pelapancada da magia viva sofre os efeitos da magia

(conjurada por um mago de 17ºnível). Um teste de Fortitude (CD 20) evita.

Um alvo atingido pelapancada da magia viva sofre os efeitos da magia

(conjurada por um mago de 17ºnível). Um teste de Reflexos (CD 23) reduz o danoà metade. Geralmente a magia utiliza somente umaesfera, mas isso nem sempre acontece.

O limo de pedra pode engolfarum alvo como uma ação padrão (contanto queconsiga se aproximar dele), mas não poderá atacarcom a pancada nesta rodada. É possível realizarum ataque de oportunidade neste momento,

dissipar magia

esfera prismática chuvade meteoros carne para pedra

Monster Manual III

esfera prismática

Esfera prismática (Sob):

esfera prismática

Engolfar (Ext):

esfera prismática

carne para pedra chuva demeteoros

Carne para pedra (Sob):

carne para pedra

Chuva de meteoros (Sob):

chuva de meteoros

Engolfar (Ext):

Limo Prismático (1):

Limo de Pedra (1):

mas neste caso o alvo não terá direito a um teste deresistência de Reflexos (CD 23) para evitar serengolfado. Uma vítima engolfada é consideradaagarrada, e sofre os efeitos das magias

e .

O último nível do Abismo é marcado pelapresença de uma estranha e perigosa criatura.Nestas cavernas vivem vários , criaturasmuito estranhas com um pequeno corpohumanóide, semelhante ao de uma criançahumana, com a pele totalmente branca, semcabelos ou pêlos. A área de sua cabeça não temorelhas, nariz ou boca somente um olho verde ebrilhante, semelhante a uma esmeralda. Apesar docorpo humanóide, a criatura não caminha pelaspróprias pernas ela levita pouco a cima do solo,embora seja incapaz de atingir maiores alturas.

O dimmak foi registrado pela primeira vez pelocartógrafo real dos anões, Mxyzplk, décadas atrás,nas cavernas de Doherimm. Acredita-se que elessejam habitantes de cavernas ainda maisprofundas. O nome, dado pelos anões, significa“toque da morte”, e tem uma explicação o simplestoque destes monstros pode desintegrar suasvítimas!

ND 8; Aberração (Pequeno); DV2d8+4, PV 13; Iniciativa +0; Desl. 9m; CA 13 (+1tamanho, +2 natural); corpo-a-corpo: toque:pancada +4 (dano especial); Espaço 1,5m, Alcance1,5m; QE: Visão no escuro 18m, Visão napenumbra, Visão invisível, Radar, Imunidades, RM15; AE: Desintegrar; Tend. N; TR Fort +2, Refl+0, Vont +4; For 12, Des 11, Cons 14, Int 13, Sab13, Car 10. Observar +13, Ouvir +3,Procurar +11. Foco em Arma (Pancada).

O dimmak é imune a todas asmagias. Armas mágicas utilizadas contra eletambém não causam dano. Defesas mágicas sãoignoradas (como um ou uma

ignore totalmente o bônusmágico, considerando apenas o bônus padrão doitem, se houver). Também é imune a todos osefeitos e magias mentais (incluindo psiquismo).

O único ponto vulnerável em seu corpo é o olhoverde. Ele apenas receberá dano se for golpeadoneste olho. Ataques (mesmo que não mágicos)contra outras regiões do corpo não provocamdano. Por tratar-se de um ataque na área da cabeça,impõem -4 de penalidade na jogada de ataque.

O toque do dimmak nãoprovoca dano, mas reproduz os efeitos da magia

(como se fosse realizada por umfeiticeiro de 20° nível). O teste de resistência éfeito com CD 18.

O dimmak pode ver criaturase objetos invisíveis.

O dimmak pode “sentir” aaproximação de criaturas em qualquer direção. Porisso ele não pode ser flanqueado e recebe +10 debônus racial em testes de Observar e Procurar.

carne parapedra chuva de meteoros

dimmak

Perícias:Talento:

Imunidades (Sob):

anel de proteçãoarmadura mágica

Desintegrar (SM):

desintegrar

Visão Insiível (Ext):

Radar (Ext):

O Toque da Morte

Dimmak:

Olho Central

Page 15: Beholder Cego #10

http://beholdercego.blogspot.com 15

Os dimmak não parecem ter muita inteligência.Eles atacam qualquer ser vivo que encontram emseu caminho. Seu toque desintegrador e sua altaresistência à magia fazem dele um adversárioperigoso – sem falar de que, nestes túneis, eles sãoencontrados em grupos de 1d4+4 indivíduos. Aúnica forma de destruí-los é acertando seu olhomas apenas ataques naturais, não mágicos, sãocapazes de feri-lo desta forma. Qualquer outraforma de ataque não surte qualquer efeito.

Não há uma câmara específica onde os dimmaksejam encontrados, eles habitam diversoscorredores. Geralmente eles aparecem entre osencontros aleatórios.

A seguir está a descrição de quatro das maisimportantes câmaras e aposentos dentro do últimonível do Abismo. Outros aposentos serão descritosna próxima edição da e outrospermanecerão vazios, para que o Mestre osdesenvolva da forma que achar melhor.

Neste aposento ficam as escadas em espiral queconduzem ao último nível do Abismo. Esta é aúnica forma de chegar à masmorra.

Esta área é parcialmente cortada por um riosubterrâneo, que serve de habitat para váriosmacro-invertebrados aquáticos e peixes albinos ecegos. Além disso, ruínas de antigas construçõesde pedra ainda podem ser vistas. Aparentementeeste local já foi habitado por alguma raça decriatura subterrânea, mas que parece já terdesaparecido. Afirmar, entretanto, que as ruínassão desabitadas seria imprudente.

Como acontece em muitas ruínas ao longo deArton existe uma grande quantidade de mortos-vivos neste local. Centenas deles!Aproximadamente 2d10+20 zumbis e esqueletos(médios) infestam o lugar. Embora sejam muitonumerosos, entretanto, eles não devem significarum problema para aventureiros experientes quetenham alcançado este nível da masmorra.

Todos estes mortos-vivos, entretanto, sãocontrolados por um morto-vivo ainda maispoderoso: um boneclaw, um tipo de esqueletointeligente e muito habilidoso. Ele tem o corpohumanóide, veste-se somente com um mantorubro como sangue, seus olhos são avermelhadose vazios, e sua cabeça não tem cabelo – ao invésdisso ele tem pequenos chifres, que mais parecempequenos espinhos, saindo do alto de sua cabeçaem grande número. O boneclaw também tem umacaracterística especial: embora ele tenha membrosaparentemente normais, ele pode fazer suas unhascrescerem, até se transformarem em grandesgarras com quase meio metro de comprimento.Seus braços, pernas e cintura são magros, mas opeito parece forte e resistente; seu rosto não temlábios, apenas uma série de dentes afiados eassustadores.

As Camaras do Ultimo Nivel

Beholder Cego –

1- Entrada

2- Exército Morto (NE 21)

O Fundo do Abismo

^ ´ ´

ND 20; Morto-Vivo (GrandeTrevas); clérigo (Tenebra) 15; DV 10d12+40 e

15d8, PV 215; Iniciativa +8; Desl. 12m; CA 19 (-1tam, +4 Des, +3 natural, +3 de

), toque 14, surpreendido 15; corpo-a-corpo:garra +20 (dano 2d6+5) ou toque da ruína +20(dano 10d6; Fortitude CD 16 reduz à metadeapenas três vezes por dia), ataque total: 2 garras+20/+15/+10 (dano 2d6+5); Espaço 3m,Alcance 6m; QE: Morto-Vivo, RD 5/bom, Visãono Escuro 18m, Resistência à Expulsão +2,Imunidade a Frio, Bênção Profana; AE: FascinarMortos-Vivos, Estender Garras; Tend. NM; TRFort +14, Refl +14, Vont +20; For 21, Des 18,Cons , Int 14, Sab 14, Car 19.

Concentração +18, Conhecimento(arcano) +12, Conhecimento (religião) +14,Esconder-se +16, Furtividade +19, IdentificarMagia +12, Intimidação +17, Observar +15,Ouvir +15, Procurar +15.

Ataque Natural Aprimorado (garras),Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Reflexosde Combate. Comunhão com asSombras, Expulsão Maior, Mestre de Cerimônia,Toque da Ruína x3.

6/5+1/5+1/5+1/4+1/4+1/ 3+1/2+1/1+1.Morte e Proteção.

Um (oferece +2 aoteste de sacrifício, explicado no livro ),uma (20 cargas),uma (15 cargas), um

, um . Osbônus dos itens mágicos estão incluídos nasestatísticas da criatura.

O boneclaw pode estendersuas garras livremente para acertar alvos a até 6mde distância (um alcance maior do que o padrãopara criaturas de seu tamanho).

O boneclaw recebe umbônus em seus PVs igual ao seu modificador deCarisma multiplicado pelos DVs.

O boneclaw é descrito em detalhes no livroimportado (pg. 17).

Ocasionalmente o boneclaw captura criaturasnas cavernas para servirem como vítimas de seusrituais à Tenebra. A área mais elevada ao sul é umaárea de sacrifícios – ali ele realiza seus rituais,ocasionalmente acompanhado de outros servos dadeusa (muitos dos trogloditas clérigos queperambulam pelos corredores são servos deTenebra, e podem participar da cerimônia outrospodem até ser os próprios sacrificados!).

Quando qualquer intruso se aproxima das ruínaso boneclaw vê uma boa oportunidade de conseguirnovas vítimas para serem sacrificadas. Eleprovavelmente colocará todos os mortos-vivoscontra os invasores e ficará invisível, conjurandomagias sem que seja notado. Ele apenas entrará emcombate direto caso seja descoberto – e neste casoutilizará suas magias e itens mágicos primeiro, paradepois cortar com suas imensas garras.

Há 30% de chance de haverem entre os mortos-

Boneclaw (1):–

amuleto de armaduranatural

–Perícias:

Talento:

Talentos Divinos:

Magias de clérigo por dia:

Domínios:Equipamento: bastão cerimonial

O Panteãovarinha de invisibilidade aprimoradavarinha de pele rochosa amuleto de

armadura natural +3 manto de resistência +2

Estender Garras (Ext):

Bênção Profana (Sob):

Monster Manual III

Page 16: Beholder Cego #10

3

4

9

8

Page 17: Beholder Cego #10

1

2

5

Escala: 1 quadrado = 1,5m

TochaCortinaArmadilhaFosso c/ espinhosPilar/ColunaBaú/ArcaBarril

6

7

9

Page 18: Beholder Cego #10

18 Maio 2006

Olho Central

vivos alguns trogloditas (como aqueles encontradosna tabela de encontros aleatórios) servos de Tenebra.E há ainda 20% de chance de o boneclaw terrealizado um ritual nas últimas 24 horas, e por issoainda tenha um dos benefícios descritos n'(para o teste considere que um troglodita com 17DVs, clérigo de Tenebra aceitou voluntariamente osacrifício, mas este foi assistido por menos de 10criaturas inteligentes afinal aquele bando deesqueleto e zumbi não conta).

Esta caverna é de difícil acesso. A entrada éinclinada, e o interior da caverna é mais baixo do queo restante. A entrada da caverna é oculta por uma

, para que visitantes indesejados nãoa encontrem. Assim, a entrada parece simplesmentenão existir. Caso alguém consiga encontrar a entradapoderá atravessar o corredor mas cerca de doismetros à frente à um dispositivo no chão que ativauma armadilha mágica (Procurar CD 31, OperarMecanismos CD 31, somente ladinos ou anões).Caso a armadilha seja ativada, ela conjura uma

(15d6 de dano). Além de servir paraenfraquecer ou ao menos debilitar os invasores, estaarmadilha também faz bastante barulho, alertandoos moradores da presença de inimigos.

A caverna em si é o covil de um dragão negrofêmea e seus dois filhotes. Espalhadas pela cavernahá cinco : os(os três bodes), o e o .Quando pressentir o perigo, a dragoa irá ativar cadauma destas criaturas (cada estatueta pode ser ativadaatravés de uma palavra de comando, o que consomeuma ação parcial os filhotes também pode ativar asestatuetas). Apenas depois ela entrará em combate.

dragão negro muito antigo meio-abissal. ND 21; Extra-planar (Enorme Trevas);DV 28d12+196, PV 378; Iniciativa +2; Desl. 18m,vôo 45m (ruim), natação 18m; CA 44 (-2 tamanho,+2 Des, +29 natural, +5 da corrente mágica), toque10, surpreendido 42; corpo-a-corpo: mordida +41(dano 2d8+15), 2 garras +39 (dano 2d6+7), 2 asas+39 (dano 1d8+7), golpe com a cauda +39 (dano2d6+23), Agarrar +51; Espaço 4,5m, Alcance 3m;QE: Imunidade à Ácido, Subtipo Trevas, Respirar naÁgua, Percepção às Cegas, Sentidos Aguçados,Presença Aterradora (CD 28), RD 15/magia, RM23, (como a magia, conjuradapermanentemente sobre a dragoa), Resistência 20contra ácido, frio e fogo, Imune a Venenos,Metamorfosear-se; AE: Esmagamento (CD 31, dano2d8+23), Sopro (linha de 30m, dano 18d4, CD 33),Ampliar Plantas, Corromper Água, Escuridão; Tend.CM; TR Fort +23, Refl +18, Vont +19; For 41, Des14, Cons 25, Int 20, Sab 17, Car 18.

Arte da Fuga +17, Concentração +38,Conhecimento (os planos) +36, Conhecimento(religião) +36, Conhecimento (arcano) +36,Diplomacia +15, Esconder-se +34, Furtividade +32,Intimidação +35, Natação +31, Observar +23,Ouvir

O Panteão

imagem permanente

correntede relâmpagos

estatuetas de poderes incríveis bodes de marfimelefante de mármore cão de ônix

Ver o Invisível

Perícias:

3- Um Perigoso Covil (NE 23)

Dragoa (1):–

+23, Procurar +23, Sentir Motivação +21.

Talentos:

Habilidades Similares à Magia: – escuridão– corromper água ampliar plantas

Livro dos Monstros– escuridão

, envenenamento, auraprofana – profanar, nuvem profana, praga, blasfêmea,conspurcar, evaporação, invocar criaturas IX

, destruição

Metamorfose (SM):

Magias de feiticeiro por dia:

Magias Conhecidas: resistência, detectar venenos, raiode gelo, pasmar, som fantasma, abrir/fechar, detectar magia,mãos mágicas, ler magias armadura arcana,alarme, escudo arcano, área escorregadia, sono forçado touro ver o invisível, flecha ácida de Melf, agilidade felina

dissipar magia, invocar criaturas III, relâmpagoparede ilusória, invisibilidade aprimorada

permanênciaItem Mágico:

cinturão deforça de gigante braçadeiras de armadura

Livro dos Monstros

Livro do Mestre

Livro do Mestrearmadura de couro batido

Acelerar Habilidade Similar à Magia,Acelerar Magia, Armadura Natural Aprimorada(aumenta a armadura natural em +1), Arrebatar,Ataques Múltiplos, Criar Item Maravilhoso, Foco emHabilidade (Sopro concede CD +2 ao sopro),Lutar às Cegas, Maximizar Magia, PotencializarMagia.

3/dia (raiode 27m). 1/dia , . Todasas habilidades similares à magia de dragão negrofuncionam como descrito no ,como um feiticeiro de 10º nível. 3/dia(com alcance normal da magia)

. 1/dia(apenas

infernais) . Todas as habilidades similares àmagia de meio-abissal funcionam como conjuradaspor um feiticeiro de 28º nível.

A dragão pode assumir a formade uma elfa de cabelos negros e pele clara a qualquermomento, sem limite diário. Nesta forma ela não temas características de dragão, mas pode usar qualquerum dos itens mágicos que estão em seu covil (vejaadiante).

6/7/7/7/4/3 (esta dragoaconjura magias como um feiticeiro de 10º nível).

(nível 0)

, (1º nível), (2º nível)

, ,(3º nível) ,(4º nível) , (5ºnível) .

A dragoa tem uma corrente em voltade seu pescoço que faz parecer que ela estavaaprisionada. Na verdade a corrente é um itemmágico, que se reproduz os efeitos de um

(+6) e as (+5).Estes bônus já estão incluídos nas estatísticas a cima.

ND 4, Extraplanar (MiúdoTrevas), DV 4d12+4, PV 32, 35. Os filhotes têm asestatísticas normais de dragões negros filhotes,descritas no , com o modelo meio-abissal.

A dragoa e seus filhotes serão um grande desafio aqualquer grupo de aventureiros que passar por aqui.Os filhotes em geral não saem do covil – mas afêmea pode assumir a forma de uma elfa de cabelosnegros (mas pele clara) para perambular peloAbismo. Ocasionalmente ela faz contato com outrosseres extraplanares que habitam estes corredores, econstantemente captura criaturas errantes paraservirem de alimento para ela e seus filhotes. Comisso ela também acumulou uma grande quantidadede tesouros, que estão agora no covil.

3d10 x 1.000 Tibares em ouro, 3d12gemas (utilize a tabela do paradeterminar valores), 1d6 x 1.000 peças de ouro emobjetos de arte (veja o ) e mais osseguintes itens mágicos: uma

Filhotes (2): –

Tesouro:

Page 19: Beholder Cego #10

http://beholdercego.blogspot.com 19Continua na próxima edição

+2, um escudo grande de aço +4 camisão de cota demalha com deflexão de flechas e fortificação leve martelo decombate +1 mangual atroz +1 anti-criatura (construtos)

espada bastarda lâmina afiada

anel de evasão manto do deslocamento menor

maça estrela +3 detectarmagia globo deinvulnerabilidade

cegueira

Perícias:Talento:

Drenar Energia (Sob):

Forma Etérea (Sob):

, um, um

, um ,uma , 2d4 pergaminhos(com magias aleatórias, escolhidas pelo Mestre sendoque a dragoa também pode usar estes pergaminhos),um e um .

Um outro item encontrado no covil éZenar, uma maça mágica inteligente (Int 12, Sab 17,Car 19, Ego 20). A maça é de tendência Caótica eMá, embora constantemente tente enganar aquelesque a possuem. Ela tem a dragoa como uma aliada eé sua arma mais importante quando a dragoa assumea forma humanóide. Zenar se comporta como uma

, com habilidades primárias dee Evasão (para o usuário) e com

(1/dia) como poder extraordinário. Oúnico propósito de Zenar é trazer dor e sofrimento atodas as criaturas contrárias a ela. Seu poder depropósito é provocar .

Estes nove aposentos são escavados na rocha erelativamente bem trabalhados. Todos eles sãoexatamente iguais medem 4,5m de largura com 5metros de altura; ligam-se por corredores tambémidênticos, todos com 1,5m de largura e 3m de altura.Nenhum aposento tem qualquer característicaespecial.

Vivendo nestes aposentos existem quatrominotauros. Entretanto eles não são minotauroscomuns, como aqueles encontrados em Tapista.Embora tenham a aparência similar (corpohumanóide, pêlos espessos e características bovinas)seus pêlos são azulados, seus olhos profundos e cinzase seus chifres são mais longos do que o normal. Alémdisso, eles emitem uma estranha aura. São chamadosde minotauros espectrais.

ND 16; HumanóideMonstruoso (Grande); DV 20d8+100, PV 190;Iniciativa +0; Desl. 9m; CA 19 (-1 tamanho, +10natural), toque 9, surpreendido 19; corpo-a-corpo:garras +26 (dano 2d10+6, dec. 19-20 x2) ou chifres+26 (dano 1d10+3, dec. 19-20 x2), ataque total: garras+26/+21/+16/+11 (dano 2d10+6, dec. 19-20 x2) echifres +21 (dano 1d10+3); Espaço 3m, Alcance 3m;QE: RD 15/magia ou toque espectral, Visão noEscuro 18m, Aura de Desespero, Astúcia Natural,Faro; AE: Passeio Etéreo, Forma Etérea, DrenarEnergia, Investida 4d6+9; Tend. CN; TR Fort +19,Refl +12, Vont +6; For 23, Des 10, Cons 20, Int 7, Sab10, Car 8. Intimidar +7, Observar +12, Ouvir+12, Procurar +10, Sobrevivência +8. AtaquePoderoso, Grande Fortitude, Rastrear, SucessoDecisivo Aprimorado (garras e chifres), Trespassar,Trespassar Aprimorado.

O toque de um minotauroespectral pode drenar 1 nível de energia caso o alvofracasse em um teste de Vontade (CD 19). A perda étemporária.

Uma vez por rodada, como uma

Zenar:

4- Mil Caminhos (NE 18)

Minotauro Espectral (4):

ação equivalente a movimento, o minotauro espectralpode tornar-se incorpóreo (ou reverter à formanormal, se já estiver incorpóreo). Na formaincorpórea, entretanto, sua CA baixa para 10 (masrecebe todos os demais benefícios de uma criaturaincorpórea).

O minotauro espectral podeviajar do Plano Etéreo para o Plano Material comouma ação livre, ou o contrário como uma açãoequivalente a movimento. Nos demais aspectosfunciona como a magia conjurada por umfeiticeiro de 17º nível.

Os minotauros espectraissão cercados por uma aura de desespero que exige detodos a até 3m um teste de Vontade (CD 20) paraevitar sofrer uma penalidade de -2 em todos os testesaté que se distancie.

e Funcionamcomo as habilidades normais dos minotauros,descritas no .

Recebe +4 de bônus racial em Procurar,Observar e Ouvir.

É provável que os minotauros espectrais tenhamorigem no Plano Etéreo. Embora isso nunca tenhasido registrado teoriza-se que talvez eles possamexistir também em Sombria, o Reino de Tenebra.

Os minotauros não são o maior desafio destascavernas. As cavernas são totalmente idênticas poruma razão para confundir aqueles que entram aquiatravés de magia. Uma vez que alguém entre nestesaposentos será muito difícil sair, por duas razões:sempre que se aproximar de um dos locais marcadoscom um ele será alvo de uma magia

, colocada permanentemente naquelelocal, e será transportado para outra passagem noaposento do lado oposto. Assim, toda vez que tentarsair o personagem acabará retornando para seuinterior. O teletransporte é muito sutil, e impossívelde ser percebido como todos os aposentos sãoiguais, o personagem nem percebe que foitransportado. Uma evita que sejapossível ver os corredores que levam para fora.Assim, os personagens acabarão dando voltas e maisvoltas dentro destes aposentos.

Caso os personagens tenham a idéia de passar umde cada vez para ver o que acontece, ainda assim serádifícil perceber, uma vez que quando ételetransportado o personagem desaparecelentamente, como se estivesse entrando na escuridão

tudo por efeito combinado das duas magias. Umladino pode fazer um teste de Procurar (CD 34) paradetectar a armadilha. Um novo teste (OperarMecanismos CD 34) permite desativá-la – ou um

feito contra CD 28.Os minotauros não são imunes aos efeitos mágicos,

mas utilizando sua habilidade de elespodem saltar para o Plano Etéreo e atravessar apassagem. Toda vez que eles se sentiremenfraquecidos pela batalha, irão saltar para o PlanoEtéreo para tentar se esconder e se recuperar. Assim,eles apenas voltarão a atacar quando perceberem ummomento muito oportuno.

Passeio Etéreo (Sob):

passeio etéreo

Aura de Desespero (Ext):

Astúcia Natural (Ext) Investida (Ext):

Livro dos MonstrosPerícias:

círculo deteletransporte

imagem permanente

dissipar magia

passeio etéreo

X

O Fundo do Abismo

Page 20: Beholder Cego #10

20 Maio 2007

uardiõeG

O Museu dosGuardiões da LuzO Museu dosGuardiões da Luz

Acultura dos Abkanis não é

muito conhecida nomundo. Em seu próprio

idioma, Abkanis significa Guardião,pois era essa a função deles –guardar os portais que conduzemao Mundo das Trevas. Os Abkanisacreditam que existem doismundos no multiverso: o mundoda luz, onde nós vivemostranquilamente, e o Mundo dasTrevas, um lugar de sombras ehorror, para onde foram banidas ascriaturas sombrias que habitavam oplaneta em uma era distante, antesda chagada dos Sete Deuses daLuz.

Não se sabe exatamente o queteria erradicado os Abkanis dasuperfície da Terra. É provável queos conflitos com o homem branco,vindo da Europa, tenham facilitadoisso. Hoje, poucos descendentes deAbkanis ainda existem.

Existem somente três locais deconexão entre estes mundos – cadaum guardado por uma triboAbkanis. Estes portais jamaispoderiam ser abertos – casocontrário, permitiriam que ascriaturas das trevas invadissemnosso mundo. Com a erradicaçãodos Abkanis, estes portais ficaramdesprotegidos...

Shadow Island, uma ilhalocalizada perto de Massachuset,EUA, foi palco de uma curiosa

Acultura dos Abkanis não émuito conhecida nomundo. Em seu próprio

idioma, Abkanis significa Guardião,pois era essa a função deles –guardar os portais que conduzemao Mundo das Trevas. Os Abkanisacreditam que existem doismundos no multiverso: o mundoda luz, onde nós vivemostranquilamente, e o Mundo dasTrevas, um lugar de sombras ehorror, para onde foram banidas ascriaturas sombrias que habitavam oplaneta em uma era distante, antesda chagada dos Sete Deuses daLuz.

Não se sabe exatamente o queteria erradicado os Abkanis dasuperfície da Terra. É provável queos conflitos com o homem branco,vindo da Europa, tenham facilitadoisso. Hoje, poucos descendentes deAbkanis ainda existem.

Existem somente três locais deconexão entre estes mundos – cadaum guardado por uma triboAbkanis. Estes portais jamaispoderiam ser abertos – casocontrário, permitiriam que ascriaturas das trevas invadissemnosso mundo. Com a erradicaçãodos Abkanis, estes portais ficaramdesprotegidos...

Shadow Island, uma ilhalocalizada perto de Massachuset,EUA, foi palco de uma curiosa

aventura envolvendo a culturaAbkanis. Neste local localizava-seum dos portais que conduzem aoMundo das Trevas. Manipuladospelo mal, os membros da famíliaMorton acabaram por abrir apassagem, e liberar suas criaturas.Graças à intervenção de umdescendente de Abkanis, auxiliadopor um detetive particular e umaantropóloga, o portal foinovamente selado... e a ilhacompletamente destruída.

Mas ainda há outros portais... e omau espera...

éuma ambientação no cenário de

. Aqui apresentaremos ummuseu histórico, onde eventosmisteriosos começam a chamar aatenção de estudiosos dosobrenatural. O museu foiconstruído sobre as ruínas de umantigo monastério cristão, erguidopela igreja durante a colonização docontinente americano. O queninguém sabe é que o monastério,na verdade, servia como fortalezapara proteger um dos portais parao Mundo das Trevas – pois opróprio monastério foi construídoa cima de cavernas antes habitadaspelos Abkanis!

A forma como o Mestre utilizaráo museu fica por sua conta. Oambiente em si já fornece um bom

A Ordem dos Guardiões da Luz

Alone in the Dark: The NewNightmare

aventura envolvendo a culturaAbkanis. Neste local localizava-seum dos portais que conduzem aoMundo das Trevas. Manipuladospelo mal, os membros da famíliaMorton acabaram por abrir apassagem, e liberar suas criaturas.Graças à intervenção de umdescendente de Abkanis, auxiliadopor um detetive particular e umaantropóloga, o portal foinovamente selado... e a ilhacompletamente destruída.

Mas ainda há outros portais... e omau espera...

éuma ambientação no cenário de

. Aqui apresentaremos ummuseu histórico, onde eventosmisteriosos começam a chamar aatenção de estudiosos dosobrenatural. O museu foiconstruído sobre as ruínas de umantigo monastério cristão, erguidopela igreja durante a colonização docontinente americano. O queninguém sabe é que o monastério,na verdade, servia como fortalezapara proteger um dos portais parao Mundo das Trevas – pois opróprio monastério foi construídoa cima de cavernas antes habitadaspelos Abkanis!

A forma como o Mestre utilizaráo museu fica por sua conta. Oambiente em si já fornece um bom

A Ordem dos Guardiões da Luz

Alone in the Dark: The NewNightmare

pano de fundo para uma aventurade horror – especialmente emjogos como , esimilares. Para ter mais informaçõessobre os Abkanis e o próprioambiente geral de

, onde esta ambientaçãose insere, veja a revista

.

Trevas Call of Cthulhu

AitD: NewNightmare

Beholder Cego#07

pano de fundo para uma aventurade horror – especialmente emjogos como , esimilares. Para ter mais informaçõessobre os Abkanis e o próprioambiente geral de

, onde esta ambientaçãose insere, veja a revista

.

Trevas Call of Cthulhu

AitD: NewNightmare

Beholder Cego#07

Em 1860 historiadoresencontraram as ruínas de umantigo monastério. Após umaminuciosa análise dos documentoshistóricos, descobriram que omonastério abrigava os lendáriosGuardiões da Luz uma ordem desantos cavaleiros da Igreja Católicaque teriam existido nos séculosXVI e XVII. Diz a lenda que estessantos soldados de Deus tinha amissão de catequizar os índios dorecém descoberto continenteamericano.

Segundo consta nos históricos aOrdem dos Guardiões da Luz teriadesaparecido na metade do séculoXVII sob circunstânciasmisteriosas. Alguns rumores dentroda Igreja Católica afirmam que osmembros da ordem realizavamrituais em homenagem a outrosdeuses, que não o Deus cristão,

Em 1860 historiadoresencontraram as ruínas de umantigo monastério. Após umaminuciosa análise dos documentoshistóricos, descobriram que omonastério abrigava os lendáriosGuardiões da Luz uma ordem desantos cavaleiros da Igreja Católicaque teriam existido nos séculosXVI e XVII. Diz a lenda que estessantos soldados de Deus tinha amissão de catequizar os índios dorecém descoberto continenteamericano.

Segundo consta nos históricos aOrdem dos Guardiões da Luz teriadesaparecido na metade do séculoXVII sob circunstânciasmisteriosas. Alguns rumores dentroda Igreja Católica afirmam que osmembros da ordem realizavamrituais em homenagem a outrosdeuses, que não o Deus cristão,

VISÃO DO FUTURO

Page 21: Beholder Cego #10

uZda

http://beholdercego.blogspot.com21

A Ordemque guardava

os portais

do Mundo das Trevas

A Ordemque guardava

os portais

do Mundo das TrevasPor Maury “Shi Dark” Abreu

A OrigemA Origem

e por isso foram punidos peloSenhor com sua total eliminaçãoda face da Terra. Outros rumoresdizem que a Ordem teria sidoexterminada pela própria IgrejaCatólica, que na época estavadescontente com as atitudes dosclérigos, alegando que eles estavamcada vez mais longes de Deus.

De qualquer forma a origem e aqueda dos Guardiões da Luzpermanecem um mistério. Talvezpor isso eles tenham despertadotantos interesses por parte doshistoriadores. Em muitos aspectosa ordem lembrava os antigosCavaleiros Templários, que eramtreinados para lutar em nome deDeus. A grande diferença é que osGuardiões da Luz parecem ter seafastado, gradativamente da SantaDivindade, e por isso foramconsiderados traidores. Mesmoassim, suas lendas e estórias aindadespertam fascínio.

Em homenagem aos santosguerreiros, um Museu Históricofoi construído sobre as ruínas domonastério, que abrange nãosomente esta Ordem comotambém outros grupos religiososda Idade Média e Moderna.Muitos artefatos da Ordem foramencontrados em escavações, eagora estão em exposição nomuseu assim como quadros,estátuas e outras obras de arterelacionadas à Igreja Católica.

O que ninguém sabe, entretanto,é que a Ordem dos Guardiões daLuz teve uma origem muito maisperigosa e misteriosa, e que muitosdos “artefatos cristãos” que estãoexpostos no Museu, na verdadepertencem ao povo de uma outracultura...

“Nestes últimos dias coisas estranhasvem acontecendo em nosso monastério.Alguns irmãos tem tido sonhosestranhos, com criaturas inimagináveis.Ainda ontem o irmão Balthasar foiencontrado morto, com o corpoparcialmente dilacerado. Um outro irmãojura ter visto um ser disforme e desfocado,saltando nas sombras perto do corpo deBalthasar. Primeiro sonhos, e agoraisso... O que será que esta acontecendo?Por via das dúvidas, enviei um emissárioao arcebispo na Europa. Ele enviaráalguns emissários em breve. Espero queeles possam resolver este caso.”

“Os emissários chegaram ontem, econfirmaram meu temor. As criaturasdas trevas estão livres! Mas porquê?Como isso é possível? Tenho certeza deque ninguém se aproximou do portal. Osescrivãos conseguiram traduzir parte domanuscrito dos Abkanis. O portalapenas pode ser aberto em diasespecíficos. Ao que parece, a magia que omantêm selado se enfraquece quando estesdias estão próximos. Será que... se forassim, temos que nos preparar para o

pior...”“Os emissários conseguiram afastar as

criaturas. O portal está fechadonovamente. Os irmãos estão fazendocálculos, tentando prever quando será opróximo evento de abertura. Eu nãocreio que ainda estaremos vivos quandoisso acontecer. Só me resta oferecer ameus descendentes as informações, e asarmas, de que precisarão para enfrentareste mal. As criaturas temem a mão deDeus. Não há lugar melhor paraguardar tais itens do que a casa deDeus.”

O texto acima foi retirado dodiário de Dom MiguelitoFernandez III (1604-1656), AltoSacerdote da Ordem dosGuardiões da Luz. Neste, osacerdote relata estranhosacontecimentos que assombravamos clérigos tempos atrás.

Durante a colonização espanholaao continente americano, uma sériede templos, capelas e igrejas foramerguidos para tentar converter osíndios à religião cristã. A culturaindígena em si, com suasdivindades e seus costumes, foideixada de lado, pois não eraconsiderada pura pelos cristãos.Entretanto havia uma triboindígena que resistia à catequizaçãoe preferia manter seus próprioscostumes, afastados dos cristãos.

Os Abkanis não aceitavam ocristianismo, tinham suas própriasidéias a respeito da origem domundo e seus deuses. Para eles,

AMBIENTAÇÃO

Page 22: Beholder Cego #10

22 Maio 2007

Locais de ImportânciaLocais de Importância

O Museu HojeO Museu Hoje

VISÃO DO FUTURO

15

16

17

3

11

18

haviam dois mundos no Universo:o Mundo da Luz, onde elesviviam, e o Mundo das Trevas,para onde foram banidos os“drakar anis” – como eleschamavam as criaturas das trevas.Para os católicos tudo isso erabobagem. Não fazia sentido crerque pudessem existir outros deusesno Universo senão o Deus cristão.Por isso a igreja fez tudo queestava ao seu alcance paraconverter os índios à sua própriacultura.

Um monastério foi erguidosobre as ruínas de uma antigacivilização Abkanis na tentativa deconverter os índios, o que não deumuito certo. Os Abkanis não seimportavam muito com a presençacristã, viam eles como pobresinocentes desorientados. Oconvívio com os Abkanis fez comque a Santa Ordem estabelecida nolocal começasse a ponderar sobresua própria crença. Fatos estranhoscomeçaram a colocar em pauta acrença indígena. Dom MiguelitoFernandez II era o responsávelpelo local, e aos poucos começoua acreditar na cultura Abkanis.

O tempo passou, a populaçãoindígena foi reduzindo emnúmero, e logo até mesmo osAbkanis tornaram-se escassos.Antes disso, entretanto, DomMiguelito recebeu dos Abkanistodos os ensinamentos possíveis arespeito dos Deuses da Luz e suacrença. Assim foi fundada aOrdem dos Guardiões da Luz,uma ordem cristã destinada aproteger a cultura Abkanis – e,principalmente, aquilo que elesprotegiam nas cavernas abaixo desua cidadela: um grande portal quese conectava com o Mundo dasTrevas!

Por anos a Ordem dosGuardiões da Luzdefendeu a antiga cidadelasob o nome de Cristo –suas verdadeiras intençõeseram mantidas ocultas,pois o Alto Clero daIgreja Católica nãoadmitia a possibilidade dacultura Abkanis estarbaseada em fatos reais.Mesmo assim, santossoldados foram treinadosna Ordem dos Guardiõesda Luz para enfrentar ostemores das trevas. E noano 1642 o pioraconteceu – de algumaforma o poder que selavao portal se enfraqueceu, eas criaturas

das trevas puderam abandonar ascavernas e atacar o Mundo da Luz.

Liderados por sete bravoscavaleiros, os Guardiões da Luzsaíram vitoriosos sobre as forçasdas trevas. Utilizando sete artefatossagrados, eles venceram ascriaturas das trevas e selaramnovamente o portal. Dizem quealguns destes artefatos teriam sidoabençoados por Jesus Cristo eestavam em custódia da IgrejaCatólica por todos estes anos –enquanto outros rumores afirmamque estes artefatos foramconstruídos pelos sete Deuses daLuz, e representavam seus poderes.

A vitória veio, mas não sem osacrifício de quase todos osmembros da Ordem. Quase todosos monges foram mortos, e osartefatos sagrados foramesquecidos e perdidos. Em Roma,a Igreja Católica decidiu arquivaros fatos. Veio à público a notíciade que a Ordem teria sidoexterminada pela ira de Deus,descontente com a traição dosclérigos que ousavam adoraroutros Deuses. E assim os fatoslendários sobre os Guardiões daLuz foram esquecidos, e omonastério caiu em ruínas.

De tempos em tempos osportais que ligam o Mundo da Luze o Mundo das Trevas seenfraquecem. Nestes períodoscaberia aos Abkanis realizar umritual de fechamento, que impediriao portal de se reabrir e liberar ascriaturas das trevas. Mas,infelizmente, os Abkanis estãopraticamente extintos, e não hámais ninguém capaz de selar o

portal.Nas últimas semanas estranhos

acontecimentos têm alarmado osvisitantes do Museu Histórico eseus arredores. Um vigia noturnojura ter visto uma criaturamonstruosa saltar das sombras nomeio da noite. Na mesma noite, ocorpo dilacerado de um visitantefoi encontrado nos jardins.Estranhos sons percorrem oscorredores quando o sol começa abaixar, e pessoas parecem estardesaparecendo nos bairrospróximos. Uma estranha sensaçãode medo e horror paira no ar.

Richard Brown, curador doMuseu, está convencido de que osespíritos dos Guardiões da Luzrondam os corredores. Ele esta àprocura de respostas e soluçõespara o caso, e procura porespecialistas na área dosobrenatural para ajudá-lo.

1- Entrada:

2- Ante-sala:

3- Idade Moderna:

A entrada do museunão é coberta. Um portãogradeado o separa da rua. Àesquerda fica a bilheteria, e à frentea porta de entrada.

A ante-sala é umtipo de sala de recepção, a primeirasala onde os visitantes entram.Não há muito o que se ver aqui.No centro do aposento há ummapa do museu. Note que estemapa mostra somente as áreas devisitação; as áreas que foramseladas e que não estão abertas nãosão mostradas (todas as áreasconsideradas “secretas”).

Estas duassalas, juntas, formam a aladedicada à Idade Moderna.Quadros, vestimentas, armas

(todas sem qualquermunição) e outros itenssimilares ocupam oaposento. Não há muitacoisa interessante a serencontrada aqui excetoum túmulo que esta emum dos cantos doaposento. Na base dotúmulo de pedra há umaplaca que diz “irmãoGuilbert, Guerreiro daLuz (1632-1656)”.

Esta área éaberta, sem nenhum tetoou cobertura. Váriasestátuas, depersonalidades famosas

4- Jardim:

Page 23: Beholder Cego #10

AMBIENTAÇÃO

http://beholdercego.blogspot.com1

25 3

34

5 6

78

9 10

11 11

12 13

13

ao longo da História, encontram-seespalhadas pelo jardim (todos temalguma ligação com a IgrejaCatólica). Algumas são estátuas decorpo inteiro, outras são apenasbustos. No centro do jardim háuma estátua dedicada a DomMiguelito Fernandez III. Umaplaca de bronze localizada emfrente à estátua diz: “DomMiguelito Fernandez III (1604-1656) – Alto Sacerdote da Ordemdos Guardiões da Luz”. Nenhumaoutra informação pode serencontrada na placa de bronze.

Há três salasdedicadas ao período da IdadeMédia. Todo tipo de item históricopode ser encontrado lá, comoquadros, estátuas, vestimentas,livros e tomos – tudo de algumaforma ligado à Igreja Católica.Uma destas salas liga-se a uma dastorres, que encontram-se seladas.As torres não são mais utilizadasno museu, eram usadas apenas nostempos antigos, pelos habitantesdo monastério. A única forma deter acesso à torre é derrubando aparede.

Na verdade esta sala também édedicada à Idade Moderna, mascom uma diferença: ela éespecialmente voltada para aOrdem dos Guardiões da Luz. Nasportas que conduzem a esteaposento há placas que explicam adedicatória: a Ordem dosGuardiões da Luz foi criada em1580 pelo bispo da Igreja Católicapara ensinar suas doutrinas aospovos indígenas que viviam nestaárea. Um grande monastério foierguido em homenagem à ordem.No final da IdadeModerna, entretanto, omonastério foigradualmenteabandonado. Hoje, umgrande museu foi erguidosob as ruínas domonastério emhomenagem à Ordem –“este” museu. Tudorelacionado à Ordem estaneste aposento – inclusivealguns artefatos Abkanis,erroneamenteconsiderados artefatos daOrdem dos Guardiões daLuz.

Este éum aposentorelativamente pequeno, deuso restrito da segurança.Aqui há telas e monitoresque mostram asgravações de todas ascâmeras

5- Idade Média:

6- Ala dos Guardiões da Luz:

7- Segurança:

espalhadas pelo museu.O

escritório de Richard Brown.Este local está

selado e separado do restante domuseu. Os visitantes não têmacesso a este local, exceto por umapassagem secreta no segundoandar. Na verdade nem mesmoRichard sabe destes aposentossecretos. A sala dos escrivãos estáparcialmente destruída, em ruínas.Uma escada em espiral conectaesta sala com a biblioteca no andarsuperior.

Esta capelatambém esta oculta para osvisitantes, e encontra-se em ruínas.Um altar com vários símbolos eestátuas cristãs está localizado nofundo circular da capela. Um lancede escadas duplas conduz para umandar inferior. Estas escadasconectavam a capela às cavernasAbkanis, localizadas logo abaixodo monastério. Não há um mapapara as cavernas, mas sabe-se quehá vários túneis em direçõesdiversas e, no final, o portal queconduz ao Mundo das Trevas.

Todos os quartosestão quase vazios e com todas asmobílias destruídas. O máximoque se pode encontrar são algunsitens pessoais dos antigos monges.

Abandonada.Estes lances de

escadas conduzem às torres doantigo monastério. Atualmente asentradas para a torre sul, perto daentrada do museu, está selada enão

8- Escritório do Curador:

9- Escrivão:

10- Capela Oculta:

11- Quartos:

12- Sacristia:13- Escadas:

há como ter acesso a ela(exceto, talvez, derrubando a

parede). A outra torre ainda estaaberta, e também dá acesso aosdois andares do monastério.

Esta salacontêm uma série de itensrelacionados com a Igreja Católicados séculos XVI e XVII. Não hánada relacionado com a Ordemdos Guardiões da Luz – tudorelacionado à Ordem encontra-seno primeiro andar. No fundo doaposento há uma passagem secreta.Na verdade ninguém sabe daexistência desta passagem secreta –nem os historiadores nem osobreiros que trabalharam naconstrução do Museu. Isso porquetoda a área deste lado já eraconsiderada secreta na época daOrdem e, curiosamente, nunca foidetectada. Perceba que osaposentos 9, 10, 11, 12, 13 e 18não são conhecidos por ninguém.Cabe ao Mestre determinar comoa passagem secreta pode ser aberta(sugerimos que se use algumartefato Abkanis para isso).

Esta área éaberta, sem teto, e contêmsomente um jardim, mais nada deinteressante.

Esteandar também é especialmentededicado aos Guardiões da Luz.

Esta é a antigabiblioteca da Ordem.Curiosamente este lugar nunca foiencontrado pelos historiadores,pois fica do outro lado de umapassagem secreta jamaisencontrada por historiadores. Abiblioteca contêm inúmeros livrossobre a Igreja Católica dos séculos

XVI e XVII e maisalgumas dezenas delivros que falam sobrea cultura Abkanis.Alguns diáriostambém podem serencontrados aqui, oque pode fornecerpistas sobre ossegredos do Museu ea Ordem. Este é olocal onde mais sepode conseguirinformações.

14- Cultura Cristã:

15- Área Aberta:

16- Guardiões da Luz:

17- Depósito.18- Biblioteca:

23

Page 24: Beholder Cego #10

24 Maio 200724 Maio 2007

AÇÃO ALEATÓRIA

Por Skip Williams e Sean K. ReynoldsTraduzido por Maury “Shi Dark” Abreu

D ARAGAO DE CO

Osite da traz muito material extra para ser adicionado em campanhas de . Entreos materiais estão os artigos do , que trazem sempre estatísticas de novos monstros,criaturas e modelos para serem usados em jogo. Entre estes novos monstros estão três novas raças de

dragões: o dragão de aço (steel dragon), o dragão de mercúrio (mercury dragon) e o dragão das brumas (mistdragon).

O único pequeno empecilho do uso destes materiais é que eles são disponibilizados somente em inglês o quenão é problema para os jogadores veteranos, mas traz complicações para os mais novos. Nesta edição trazemosaqui a descrição destes três novos dragões, exatamente como eles são apresentados no site da , traduzidospor Maury “Shi Dark” Abreu. Três novas criaturas para darem brilho às suas campanhas de .

Wizards of the Coast D&DMonster Mayhem

WizardsD&D

O velho livreiro recolheu seus artigos quando o silêncio da noitecaiu sobre o mercado. Todos em volta da tenda, mercadores e seusassistentes trabalhavam rapidamente para fechar suas cabines esaírem pela noite, mas o livreiro trabalhava sozinho,cuidadosamente colocando cada tomo em um carrinho empoeiradocom painéis dobrados e compartimentos. Ele trabalhava com umritmo dolorosamente pacífico, suas juntas rangendo quase tão altasquanto as velhas dobradiças do carrinho.

Quando ele havia finalmente terminado seu trabalho, a noitehavia caído, e o livreiro estava sozinho no mercado – quase. Umtrio de homens fortes (um com uma lanterna tinha a maxila de

um meio-orc) saíram das sombras e caminharam em passossilenciosos ao carrinho do livreiro. “Desculpe meninos”, disso ovelho homem com uma tosse seca. “Acabou de fechar, e estasvelhas juntas e articulações não são muito ávidas no ar da noite”.

“Oh, nós não somos clientes”, disse o meio-orc com um sorriso.“Nós somos vendedores – oferecemos um raro volume cheio deavisos práticos”. Os companheiros do meio-rcs se aproximaramdele.

O livreiro endireitou-se e os olhos fixamente. “Eu estou sempreinteressado em livros raros”, ele disse com um sinal. “Mas eureceio que este tenha sido um dia ruim, e eu tenho muito

Page 25: Beholder Cego #10

NOVOS MONSTROS

http://beholdercego.blogspot.com 25http://beholdercego.blogspot.com 25

DRAGÕES DE AÇO CONFORME A IDADE

Idade Tamanho For Des Con Int Sab Car Ataq.Agar.Dados deVida (PV)

Filhote PequenoPequenoMédio

4d12+4 (30)7d12+7 (52)

10d12+20 (85)

11 10 13 10 11 1213 10 13 12 13 1215 10 15 14 13 14

+0 +5+4 +9+12 +12

+5 +4 +4 ----+6 +5 +6 ----+9 +7 +8 ----

Muito JovemJovem

TRFort

TRRef

TRVon

CDMedo

Médio 13d12+26 (110) 17 10 15 16 15 14 +16 +16 +10 +8 +10 ----AdolescenteMédioGrande

16d12+48 (152)19d12+57 (180)

19 10 17 18 15 1621 10 17 20 19 16

+20 +20+28 +23

+13 +10 +12 +21+14 +11 +15 +22

Adulto JovemAdulto

GrandeGrande

22d12+88 (231)25d12+100 (262)

23 10 19 20 19 1825 10 19 22 21 18

+31 +26+36 +31

+17 +13 +17 +25+18 +14 +19 +26

ExperienteAntigo

Enorme 28d12+140 (322) 27 10 21 22 23 20 +44 +34 +21 +16 +22 +29Muito AntigoEnorme 31d12+186 (387) 29 10 23 24 25 20 +48 +38 +23 +17 +24 +30VenerávelEnormeEnorme

34d12+238 (459)37d12+296 (536)

31 10 25 24 25 2233 10 27 26 27 24

+52 +42+56 +46

+26 +19 +26 +33+28 +20 +28 +35

AnciãoGrande Ancião

poucas moedas para poupar. Talvez você não se importasse de pegarum livro em troca de seu raro volume?”

O meio-orcs mostrou seus dentes. “Oh, moedas é o que nósqueremos. Um pouco de moedas será suficiente, se for tudo o quevocê tem. Nós não temos o livro conosco, então apenas tire a mão dacaixa de dinheiro e nós lhe traremos o livro mais tarde”. Com isso,o trio correu ao redor do carrinho, brandindo armas querapidamente materializaram-se das luvas e cintos.

Demais para a perplexidade dos bandidos, o velho livreiro saltousobre seu carrinho, tão ágil quanto um gato.

“Você tem certeza de que quer concluir essa transação?”perguntou o livreiro, sua voz repentinamente era profunda e crescente.O velho homem parecia maior enquanto saltava para baixo noquadrado vazio do mercado, e continuava a crescer. Em instantes, osbandidos estavam fitando uma ágil criatura reptílica com escamasque brilhavam como uma espada lustrada na luz moribunda. Osbandidos apavoraram-se egritaram, mas o dragão de aço saltou comoum gato, pressionando-os contra o carrinho.

“Eu acho que é hora de vocês meninosmudarem sua profissão”rosnou o dragão.

Dragão de AçoDragão (Ar)Ambiente:

Organização:

Nível de Desafio:

Tesouro:

Qualquer cidade(raramente qualquer colina, planícieou floresta).

Filhote, muito jovem,jovem: solitário (com companheiroshumanóides) ou ninhada (2-5).Adolescente, adulto jovem, adulto,experiente, antigo, muito antigo,venerável, ancião, grande ancião:solitário(com companheiroshumanóides).

Filhote 2; muito jovem 4; jovem 4;adolescente 5; adulto jovem 7; adulto 8; experiente 11;antigo 12; muito antigo 13; venerável 15; ancião 16;grande ancião 18.

Filhote, muito jovem, jovem, adolescente,

adulto jovem: padrão. Adulto, experiente, antigo: dobrodo padrão. Muito antigo, venerável, ancião, grandeancião: triplo do padrão.

Usualmente Leal e Neutro, freqüentementeLeal e Bom.

Filhote 5-6 DV (Pequeno); muito jovem 8-9 DV (Pequeno); jovem 11-12 DV (Médio); adolescente14-15 DV (Médio); adulto jovem 17-18 DV (Médio);adulto 20-21 DV (Grande); experiente 23-24 DV(Grande); antigo 26-27 DV (Grande); muito antigo 29-30 DV (Enorme); venerável 32-33 DV (Enorme);ancião 35-36 DV (Enorme); grande ancião 38+ DV(Enorme).

Dragões de aço preferem aforma humana do que a sua própria,portanto eles raramente são vistosem suas formas naturais.Geralmente usam suas habilidadesespeciais para infiltrar-se nasociedade humana, tipicamente

mascarados como sábios, professores,magos e outros intelectuais. Infinitamente

curiosos a respeito da arte, cultura, históriae política das raças civilizadas, dragões

de aço vivem entre humanas como seussimilares. Embora mantenham suaforma natural secreta ao povo comquem se mesclam, podem sempre

reconhecer-se.Quando um dragão de aço nasce, suas escamas são de

uma coloração azul-cinzenta profunda com destaques deaço. Conforme crescem para idade adulta, esta cor clareiapara um aço polido e lustroso, e seu brilho aumentaconforme continuam a crescer. Na forma humana, umdragão de aço sempre tem uma característica cinzenta

Tendência:

Progressão:

O corpo do dragão parece algo felino, mas sua face tem traçoshumanóides. Espinhos que se assemelham vagamente a cabelos e umanel de farpas adornam a cabeça, e suas escamas brilham como açopolido.

Page 26: Beholder Cego #10

AÇÃO ALEATÓRIA

26 Maio 200726 Maio 2007

HABILIDADES DO DRAGÃO DE AÇO CONFORME A IDADEIdade Deslocamento CA Habilidades Especiais RMFilhote

Muito Jovem

Jovem

Adolescente

Adulto Jovem

Adulto

Experiente

Antigo

Muito Antigo

Venerável

Ancião

Grande Ancião

18m, vôo 45m (médio),natação 9m.18m, vôo 45m (médio),natação 9m.18m, vôo 60m (ruim),natação 9m..18m, vôo 60m (ruim),natação 9m..18m, vôo 60m (ruim),natação 9m..18m, vôo 60m (ruim),natação 9m..18m, vôo 60m (ruim),natação 9m..18m, vôo 60m (ruim),natação 9m..18m, vôo 60m (ruim),natação 9m..18m, vôo 60m (ruim),natação 9m..18m, vôo 75m (desajei-tado), natação 9m..18m, vôo 75m (desajei-tado), natação 9m...

14 (+1 tam, +3 natural),toque 11, surpreendido 14.17 (+1 tam, +6 natural),toque 11, surpreendido 17.19 (+9 natural), toque 10,surpreendido 19.22 (+12 natural), toque 10,surpreendido 22.25 (+15 natural), toque 10,surpreendido 25.27 (-1 tam, +18 natural),toque 9, surpreendido 27.30 (-1 tam, +21 natural),toque 9, surpreendido 30.33 (-2 tam, +24 natural),toque 8, surpreendido 33.35 (-2 tam, +27 natural),toque 8, surpreendido 35.38 (-2 tam, +30 natural),toque 8, surpreendido 38.41 (-4 tam, +33 natural),toque 6, surpreendido 41.44 (-4 tam, +36 natural),toque 6, surpreendido 44.

Resistência à Veneno,Metamorfose.Escudo Arcano Menor.

Escudo Arcano Moderado.

Cativar

Redução de Dano 5/magia.

Encantar Pessoa

Redução de Dano 10/magia.

Sugestão

Redução de Dano 15/magia.

Sugestionar Multidões

Redução de Dano 20/magia.

Encantar Multidões

1d6(13)2d6(14)3d6(17)4d6(18)5d6(21)6d6(22)7d6(25)8d6(26)9d6(29)10d6(31)11d6(34)12d6(36)

11°

13°

15°

17°

19°

21°

23°

16

18

20

22

24

26

28

30

32

34

36

38

Nível deConjurador

Sopro(CD)

como aço, como cabelos, olhos ou garras. Em casosraros, esta característica pode ser um anel, tatuagemou outra ornamentação. Em sua forma natural, umdragão de aço cheia a aço molhado.

Como eles preferem a forma humana, dragões deaço raramente vivem em cavernas. Ao invés disso, elesescolhem moradias humanas tais como mansões ecastelos. Tais moradias não precisam ser opulentas,mas devem ser grandes o bastante para acomodaruma fortaleza que irá guardar todo o tesouro dodragão. Dragões de aço também preferem comer naforma humana, mas como eles precisam comer muitomais do que os humanos para manter sua massacorporal verdadeiras, fazem saídas mensais para caçarna forma de dragão. Estas ausências são explicadassempre em termos consistentes como afastamentosdevido aos papéis que eles desempenham nasociedade humana. Por exemplo, um dragão de açocom a aparência de um historiador pode sair paraexplorar registros na biblioteca de outra cidade.

Dragões de aço preferem tesouros que eles podemcarregar nas formas humanas, como jóias, moedasvaliosas, e itens mágicos usados por criaturas detamanho humano. Eles odeiam criaturas queperturbam a vida normal em cidades ou destroemterrenos de caça naturais. Em uma cidade elesusualmente confiam em autoridades locais para tratarcom causadores de problemas, embora sejamcompletamente capazes de distribuir sua própriajustiça quando tais autoridades não puderam serconfiadas a fazê-lo. Dragões de aço tendem a preferir

formas de justiça mais rápida em regiões selvagens.

Dragões de aço preferem conversar a lutar, mas seforçados no combate, eles geralmente começam commagias e evitam confronto direto. Se ameaçadoseriamente, um dragão de aço reverte à formadracônica e usa sua arma de sopro. Ele tentaincapacitar inimigos com suas magias e outrashabilidades a menos que indiquem intenção óbvia dematá-lo e pareçam capazes de infligir dano sério. Secapturado, um dragão de aço tenta teleportar-se paralonge ou assume a forma humana e começa a seperder na multidão.

Um dragão de aço tem dois tipos desopro: uma linha de ácido e um cone de gás venenoso.Cada criatura dentro da área do gás venenoso deveobter sucesso em um teste de resistência de Fortitudeou sofre 1 ponto de dano em Constituição para cadacategoria de idade do dragão. Ele deve obter sucessoem um novo teste de resistência contra a mesma CDum minuto depois ou sofrerá o mesmo danonovamente.

A resistência àmagia de um dragão de aço contra magias arcanas de1° e 2° nível é +10 maior do que o normal.

A resistência àmagia de um dragão de aço contra magias arcanas de3° e 4° nível é +10 maior do que o normal.

Um dragão de aço

Combate

Sopro (Sob):

Escudo Arcano Menor (Sob):

Escudo Arcano Moderado (Sob):

Resistência a Veneno (Ext):

Page 27: Beholder Cego #10

NOVOS MONSTROS

http://beholdercego.blogspot.com 27http://beholdercego.blogspot.com 27

DRAGÕES DAS BRUMAS CONFORME A IDADE

Idade Tamanho For Des Con Int Sab Car Ataq.Agar.Dados deVida (PV)

Filhote MiúdoPequenoMédio

3d12+3 (22)6d12+12 (51)9d12+18 (76)

11 10 13 10 11 1013 10 13 10 11 1015 10 15 12 13 12

-5 +5+3 +8+11 +11

+4 +5 +3 ----+6 +7 +5 ----+8 +8 +7 ----

Muito JovemJovem

TRFort

TRRef

TRVon

CDMedo

Médio 12d12+36 (114) 17 10 15 12 13 12 +15 +15 +10 +11 +9 ----AdolescenteGrandeGrande

15d12+60 (157)18d12+90 (207)

19 10 17 14 15 1423 10 19 14 15 14

+23 +18+28 +23

+12 +12 +11 19+15 +14 +13 21

Adulto JovemAdulto

EnormeEnorme

21d12+105 (241)24d12+144 (300)

27 10 21 16 17 1629 10 21 16 17 16

+37 +27+41 +31

+17 +16 +15 23+19 +18 +17 25

ExperienteAntigo

Enorme 27d12+162 (337) 31 10 23 18 19 18 +45 +35 +21 +19 +19 27Muito AntigoEnorme 30d12+210 (405) 33 10 23 18 19 18 +49 +39 +23 +21 +21 30VenerávelImensoImenso

33d12+264 (478)36d12+288 (522)

35 10 25 20 21 2037 10 27 20 21 20

+57 +41+61 +45

+25 +22 +23 32+28 +24 +25 35

AnciãoGrande Ancião

recebe um bônus racial de +10 em todos os testesde resistência de Fortitude contra venenos.

5/dia –; 1/dia

.Blefar, Ofícios (qualquer) e Profissão

(qualquer) são consideradas perícias de classe porum dragão de aço.

Habilidades Similares a Magias:

Perícias:

metamorfose – cativar, encantar pessoa, sugestão,sugestionar multidões, encantar multidões

Dragão (Aquático, Água)Ambiente:

Organização:

Nível de Desafio:

Tesouro:Tendência:Progressão:

Florestas, subterrâneos e águastemperadas.

Filhote, muito jovem, jovem,adolescente e adulto jovem: solitário ou ninhada(2-5); adulto, experiente, antigo, muito antigo,venerável, ancião e grande ancião: solitário, casal,ou família (1-2 e 2-5 crias).

Filhote 3, muito jovem 4, jovem5, adolescente 6, adulto jovem 8, adulto 10,experiente 12, antigo 15, muito antigo 17,venerável 18, ancião 19, grande ancião 21.

Triplo do padrão.Sempre Neutro.Filhote 4-5 DV (Miúdo), Muito

jovem 7-8 DV (Pequeno), Jovem 10-11DV (Médio), Adolescente 13-14 DV(Médio), Adulto jovem 16-17 DV(Grande), Adulto 19-20 DV (Grande),Experiente 22-23 DV (Enorme),Antigo 25-26 DV (Enorme), Muitoantigo 28-29 DV (Enorme),Venerável 31-32 DV (Enorme),Ancião 34-35 DV (Imenso), Grandeancião 37+ DV (Imenso).

O dragão tem uma crista semelhante auma barbatana abaixo da espinha logo atrásda cabeça que se alonga até a ponta da longacauda aplainada. Sua cabeça é muito larga

DRAGAO Das Brumas

próximo do pescoço, e se afina em direção ao focinho. Odragão tem sobrancelhas pesadas sobre os olhos, dois chifreslargos crescendo atrás da cabeça, e um amontoado de chifresna base da mandíbula. Um cheiro de chuva acompanha odragão.

Dragões das brumas são solitários e filosóficos.Sua atividade favorita é sentar-se quietos e pensar.Eles odeiam ser perturbados e não gostam deconversa.

As escamas de um filhote das brumas são azul-esbranquiçadas brilhantes. Conforme cresce, asescamas escurecem, tornando-se azul-cinzentascom pontos metálicos prateados que brilham na luzdo sol. Seus olhos são verde marinho com pupilasprateadas. Conforme envelhecem as pupilas dodragão parecem aumentar, até que nos mais velhosos olhos parecem órbitas de prata.

Dragões das brumas vivem perto de quedasd'água, correntezas, costas, ou onde a chuva sejafreqüente e pesada. Seus lares são geralmentegrandes cavernas naturais ou grutas que sãopreenchidas de névoa e úmidas. Dragões dasbrumas que vivam em florestas

ocasionalmente entram em conflitocom dragões verdes. Dragões dasbrumas não gostam quando os

dragões verdes tentam intimidá-los oudominá-los; eles usualmentepermanecem muitos meses tentand

em vão evitar o avanço de umdragão verde depois de perder toda a

paciência e lançar-se totalmente emuma campanha para destruir ouexpulsar o agressor. Da mesma

forma, dragões das brumas quevivem na costa podem ter dragões

de bronze como vizinhos. Estes,entretanto, raramente entram emconflito já que ambos os tipos de

dragões ficam contentes em deixaruns aos outros sozinhos.

Page 28: Beholder Cego #10

AÇÃO ALEATÓRIA

28 Maio 200728 Maio 2007

RM---

---

---

---

16

18

20

22

34

36

38

40

Nível deConjurador

---

---

11°

13°

15°

17°

19°

2d6(12)3d6(14)4d6(16)5d6(18)6d6(20)7d6(23)8d6(25)9d6(27)10d6(29)11d6(31)12d6(33)13d6(36)

Sopro(CD)

Nevasca.

Redução de Dano 5/magia.

Redução de Dano 10/magia.

Redução de Dano 15/magia.

Redução de Dano 20/magia.

Habilidades Especiais

Névoa

Subtipo Água, Imunidade aÁcido e Fogo, Forma de Névoa.

Controlar a Água.

Controlar o Clima.

Lufada de Vento.

Muralha de Vento

Névoa Sólida

14 (+2 tam, +2 natural),toque 12, surpreendido 14.16 (+1 tam, +5 natural),toque 11, surpreendido 16.

21 (+11 natural), toque 10,surpreendido 21.23 (-1 tam, +14 natural),toque 9, surpreendido 23

18 (+8 natural), toque 10,surpreendido 18.

26 (-1 tam, +17 natural),toque 9, surpreendido 26.28 (-2 tam, +20 natural),toque 8, surpreendido 28.31 (-2 tam, +23 natural),toque 8, surpreendido 31.34 (-2 tam, +26 natural),toque 8, surpreendido 34.37 (-2 tam, +29 natural),toque 8, surpreendido 37.38 (-4 tam, +32 natural),toque 6, surpreendido 38.41 (-4 tam, +35 natural),toque 6, surpreendido 41.

HABILIDADES DO DRAGÃO DAS BRUMAS CONFORME A IDADE

CA12m, vôo 30m (médio),natação 18m.12m, vôo 30m (médio),natação 18m.12m, vôo 45m (ruim),natação 18m.12m, vôo 45m (ruim),natação 18m.12m, vôo 45m (ruim),natação 18m.12m, vôo 45m (ruim),natação 18m.12m, vôo 45m (ruim),natação 18m.12m, vôo 45m (ruim),natação 18m.12m, vôo 45m (ruim),natação 18m.12m, vôo 45m (ruim),natação 18m.18m, vôo 60m (desajei-tado), natação 18m.18m, vôo 60m (desajei-tado), natação 18m.

Deslocamento

Grande Ancião

Muito Jovem

Adolescente

Adulto Jovem

Muito Antigo

Experiente

Venerável

IdadeFilhote

Jovem

Adulto

Antigo

Ancião

D mRAGAO De ercurio,

Dragões das brumas podem comer quase quasequalquer coisa, incluindo plantas e limo. Entretanto, elesextraem a maior parte de seu sustento da névoa oubruma. Encontram-se geralmente em lugares nebulososou em nevoeiros, pensando e banhando-se na umidade.

Dragões das brumas tentam evitar encontrosassumindo a forma de névoa e ocultando-se em névoase brumas sempre que puder. Em uma luta, elestambém se escondem. Eles usam seu sopro cáusticocontra inimigos fisicamente imponentes. Eles preferemmagias que confundam e imobilizem inimigos.

Dragões das brumas tem dois tipos desopro: um cone de vapor escaldante que provoca danopor fogo e uma linha de limo cáustico. Criaturasgolpeadas pelo limo devem fazer um teste de resistênciade Fortitude ou irão fica enjoados por 1d6 rodadasmais uma rodada por categoria de idade do dragão.

A qualquer momento,como uma ação padrão, um dragão das brumas podeassumir uma forma de névoa. Este poder funcionacomo a magia conjurada por umpersonagem com o nível igual à categoria de idade dodragão ou seu nível de conjurador (o que for maior),exceto pelo que se segue: O dragão perde seu bônus dearmadura natural, mas ganha um bônus de deflexão naCA igual a duas vezes sua categoria de idade. Enquantoestá na forma de névoa o dragão é indistinguível debrumas ou névoas e ganha cobertura total em qualquer

Combate

Sopro (Sob):

Forma de Névoa (Sob):

forma gasosa

tipo de neblina ou bruma natural ou mágica. O dragãorecebe Redução de Dano 10/magia, ou, se o dragão évelho o suficiente para ter uma Redução de Dano, estaé aumentada em 10 pontos. O dragão pode voar commetade de sua velocidade de vôo normal commanobrabilidade perfeita. O dragão não pode usararmas naturais ou o sopro, mas pode usar habilidadessimilares à magia e magias. O dragão pode cancelar oefeito como uma ação padrão.

3/dia; 2/dia

.Estas perícias estão disponíveis para o

dragão das brumas a 1 ponto de perícia por graduação:Blefar, Sentir Motivação, Natação, e Sobrevivência. Elasestão incluídas às perícias apresentadas na descrição dosdragões no .

Habilidades Similares a Magias: –

Perícias:

nevoa,nevasca, muralha de vento, lufada de vento – névoa sólida,controlar a água, controlar o clima

Livro dos Monstros

Dragão (Fogo)Ambiente:

Organização:

Nível de Desafio:,

Montanhas e subterrâneos temperados equentes.

Filhote, muito jovem, jovem,adolescente e adulto jovem: solitário ou ninhada (2-5);adulto, experiente, antigo, muito antigo, venerável,ancião e grande ancião: solitário, casal, ou família (1-2 e2-5 crias).

Filhote 3, muito jovem 4, jovem 5,adolescente 6, adulto jovem 8, adulto 10, experiente 12

Page 29: Beholder Cego #10

NOVOS MONSTROS

http://beholdercego.blogspot.com 29http://beholdercego.blogspot.com 29

DRAGÕES DE MERCÚRIO CONFORME A IDADE

Idade Tamanho For Des Con Int Sab Car Ataq.Agar.Dados deVida (PV)

Filhote MiúdoPequenoMédio

3d12+3 (22)6d12+12 (51)9d12+18 (76)

11 14 13 10 11 1013 14 13 10 11 1015 14 15 12 13 12

-5 +5+3 +8+11 +11

+4 +5 +3 ----+6 +7 +5 ----+8 +8 +7 ----

Muito JovemJovem

TRFort

TRRef

TRVon

CDMedo

Médio 12d12+36 (114) 17 16 15 12 13 12 +15 +15 +10 +11 +9 ----AdolescenteGrandeGrande

15d12+60 (157)18d12+90 (207)

19 16 17 14 15 1423 16 19 14 15 14

+23 +18+28 +23

+12 +12 +11 19+15 +14 +13 21

Adulto JovemAdultoAdulto

EnormeEnorme

21d12+105 (241)24d12+144 (300)

27 18 21 16 17 1629 18 21 16 17 16

+37 +27+41 +31

+17 +16 +15 23+19 +18 +17 25

ExperienteAntigo

Enorme 27d12+162 (337) 31 18 23 18 19 18 +45 +35 +21 +19 +19 27Muito AntigoEnorme 30d12+210 (405) 33 18 23 18 19 18 +49 +39 +23 +21 +21 29VenerávelImensoImenso

33d12+264 (478)36d12+288 (522)

35 18 25 20 21 2037 18 27 20 21 20

+57 +41+61 +45

+25 +22 +23 31+28 +24 +25 33

AnciãoGrande Ancião

antigo 15, muito antigo 17, venerável 18, ancião19, grande ancião 21.

Triplo do padrão.Sempre Caótico e Bom.Filhote 4-5 DV (Miúdo), Muito

jovem 7-8 DV (Pequeno), Jovem 10-11 DV(Médio), Adolescente 13-14 DV (Médio), Adultojovem 16-17 DV (Grande), Adulto 19-20 DV(Grande), Experiente 22-23 DV (Enorme), Antigo25-26 DV (Enorme), Muito antigo 28-29 DV(Enorme), Venerável 31-32 DV (Enorme), Ancião34-35 DV (Imenso), Grande ancião 37+ DV(Imenso).

Dragões de mercúrio movem-se de forma rápidae altamente elegante. Quando eles falam, o que érazoavelmente freqüente, as palavras vem tãorapidamente que muitas criaturas não conseguemacompanhar. Dragões de mercúrio são sábios,freqüentemente tomando e mudando decisõesrapidamente.

Quando nasce, as escamas de um dragão demercúrio são prata fosco. Com a idade, as escamastornam-se mais e mais brilhantes, até que na idadeadulta elas ganham um brilho final similar a umespelho. Os olhos do dragão começam como umazul profundo ou violeta com uma pupila escura euma íris pálida amarelo-esbranquiçada. Quando setornam mais velhos, os olhos tornam-se maispálidos e brilhantes, até que tornam-se um puroamarelo-esbranquiçado no estágio de ancião. Luzdo sol ou outras fontes de luz que reflitam nasescamas ou asas de um dragão de mercúrio podemprovocar cegueira.

Tesouro:Tendência:Progressão:

O dragão parece longo e esguio, com um corpo estreito euma cauda delgada similar à um chicote. A cabeça lustrosatem um focinho longo e pontudo, com chifres curtos ecurvados para frente atrás da mandíbula inferior e chifresmais largos curvados para trás da mandíbula e dos olhos.As asas parecem um espelho brilhante. Há um odorrevigorante, como o sol da manhã, que cerca a criatura.

Dragões de mercúrio amam ar limpo e luzbrilhante. Eles vivem em altas cavernas,preferencialmente com a entrada voltada para oleste para pegar o sol da manhã, e seus territóriossempre contêm muitos lugares com luzesbrilhantes em dias claros. Estas podem incluircampos gelados, geleiras, lagos em montanhas, epradarias alpinas salpicadas pelo sol.

Dragões de mercúrio podem e irão comer quasequalquer coisa se eles precisarem levantar-se, e elesadoram caçar, por pelo menos algum tempo. Elessaltarão em presas de quase qualquer tamanho, degrandes predadores a pequenos roedores. Elesconsideram que quanto menor e mais rápida apresa, melhor o sabor.

Page 30: Beholder Cego #10

AÇÃO ALEATÓRIA

30 Maio 200730 Maio 2007

RM---

---

---

---

17

19

21

22

24

25

26

28

Nível deConjurador

---

---

11°

13°

15°

17°

19°

1d8(12)2d8(14)3d8(16)4d8(18)5d8(20)6d8(23)7d8(25)8d8(27)9d8(29)10d8(31)11d8(33)12d8(36)

Sopro(CD)

Proteção Visual

Redução de Dano 5/magia.

Redução de Dano 10/magia.

Redução de Dano 15/magia.

Redução de Dano 20/magia,Projetar Imagem.

Habilidades Especiais

---

Subtipo Fogo, Ofuscação,Proteção à Luz.

---

---

Alterar Forma

Reflexo

Telecinésia

16 (+2 tam, +2 natural, +2 Des),toque 14, surpreendido 14.18 (+1 tam, +5 natural, +2 Des),toque 13, surpreendido 16.

24 (+11 natural, +3 Des),toque 13, surpreendido 21.26 (-1 tam, +14 natural, +3 Des),toque 12, surpreendido 23.

20 (+8 natural, +2 Des),toque 12, surpreendido 18.

29 (-1 tam, +17 natural, +3 Des),toque 12, surpreendido 26.32 (-2 tam, +20 natural, +4 Des),toque 12, surpreendido 28.35 (-2 tam, +23 natural, +4 Des),toque 12, surpreendido 31.38 (-2 tam, +26 natural, +4 Des),toque 12, surpreendido 34.41 (-2 tam, +29 natural, +4 Des),toque 12, surpreendido 37.42 (-4 tam, +32 natural, +4 Des),toque 10, surpreendido 38.45 (-4 tam, +35 natural, +4 Des),toque 10, surpreendido 41

HABILIDADES DO DRAGÃO DE MERCÚRIO CONFORME A IDADE

CA18m, vôo 45m (médio).

18m, vôo 45m (médio).

18m, vôo 60m (ruim).

18m, vôo 60m (ruim).

18m, vôo 60m (ruim).

18m, vôo 60m (ruim).

18m, vôo 60m (ruim).

18m, vôo 60m (ruim).

18m, vôo 60m (ruim).

18m, vôo 60m (ruim).

18m, vôo 75m(desajeitado).18m, vôo 75m(desajeitado).

Deslocamento

Grande Ancião

Muito Jovem

Adolescente

Adulto Jovem

Muito Antigo

Experiente

Venerável

IdadeFilhote

Jovem

Adulto

Antigo

Ancião

Por habitarem o mesmo habitat, dragões vermelhose dragões de mercúrio são grandes inimigos. Osmaiores vermelhos têm vantagem em confrontos um-contra-um, por isso os dragões de mercúriogeralmente tentam evitá-los com sua velocidadesuperior. Dragões de mercúrio usualmente temrelações amigáveis com qualquer dragão de prata queviva perto deles, e eles podem unir-se de tempos emtempos quando um dragão vermelho ameaça um ououtro. Um dragão de prata, entretanto, geralmenteconsidera dragões de mercúrio uma companhiacansativa devido à seu comportamento maníaco enatureza caprichosa.

Dragões de mercúrio são tão imprevisíveis quandoestão atacando como em qualquer outra situação. Elespodem negociar, podem atacar instantaneamente, ou,talvez, podem evitar o combate direto. Eles nuncaatacam criaturas de tendência benigna a menos quesejam provocados.

Dragões de mercúrio sempre usam magias emcombate, se possível. Eles são muito criativos epodem sempre utilizar uma forma inovadora de usarvirtualmente qualquer magia para ter vantagem nocombate.

O sopro de um dragão de mercúrio éuma linha de luz intensa que incendeia o que toca,provocando dano por fogo.

Um dragão de mercúrioadulto ou mais velho pode assumir a forma de um

Combate

Sopro (Sob):

Alterar Forma (Sob):

animal ou humanóide Médio ou menor como umaação padrão, três vezes ao dia. Esta habilidadefunciona como a magia conjurada por elemesmo com seu nível de conjurador, exceto pelo fatode que o dragão não pode recuperar pontos de vidacom a mudança de forma e pode assumir apenas aforma de um animal ou humanóide. O dragão podepermanecer nesta forma até escolher assumir umanova forma ou retornar à sua forma normal.

Como uma ação padrão, umdragão de mercúrio pode usar as membranasespelhadas de suas asas para refletir e concentrar luzem um ataque de brilho. Para usar esta habilidade odragão precisa de luz como a claridade do dia ou a luzda lua cheia. Luz de tocha ou candelabros sãoinsuficientes.

O poder criado permite ao dragão disparam em umalvo numa área de 9m por categoria de idade dodragão. O alvo fica cego durante 1d4+1 rodadas amenos que seja bem-sucedido em um teste deresistência de Reflexos (CD 10 + ½ dos DVs dodragão + modificador de Destreza). Se ele não usaresta técnica como uma arma, o dragão pode criar umcone de luz que brilha como uma magia com18m de raio por categoria de idade do dragão. O conedura 3 rodadas.

Um dragão de mercúrio é imune aqualquer efeito de cegueira ou fascinação. Ele recebe+3 de bônus racial em testes de resistência contraqualquer luz ou efeitos deste tipo.

metamorfose

luz do dia

Ofuscação (Ext):

Proteção à Luz:

Page 31: Beholder Cego #10

NOVOS MONSTROS

http://beholdercego.blogspot.com 31http://beholdercego.blogspot.com 31

Habilidades Similares a Magias:

Perícias:

s/limite –; 3/dia ; 2/dia ;

1/dia .*Esta magia é descrita adiante e no livro

(nome original: ).Estas perícias estão disponíveis para os

dragões de mercúrio a 1 ponto de perícia porgraduação: Blefar, Disfarce, Sentir Motivação, eSobrevivência. Dragões de mercúrio tem a períciaSaltar com 1 graduação por Dado de Vidagratuitamente. Estas são adicionadas às períciasmostradas na descrição dos dragões no

.

proteção visual* – reflexo – telecinésia– projetar imagem

Tome andBlood gaze screen

Livro dosMonstros

AbjuraçãoClr 2, Drd 2, Fet/Mag 2.

V, G.1 ação padrão.

10 minutos/nível.Toque.

1 criatura viva.Vontade anula (benéfica).Sim (benéfica).

Você cria uma área brilhante similar a um espelhono ar à frente dos olhos do alvo. A área move-secom o alvo, e não afeta a visão do alvo. Se o alvo ésubmetido a um ataque de visão enquanto a magiadurar, há uma chance de 50% do alvo não precisarfazer um teste de resistência contra o ataque(apenas se o alvo evitar seu olhar). O inimigo como ataque visual não precisa esconder-se do alvo(veja Ataque Virual na página 294 do

). O alvo afetado não recebe proteçãoadicional por encobrir seus olhos enquanto estamagia durar, embora ele ainda possa fechar seusolhos e evitar totalmente a visão.

Nível:Componentes:Tempo de Formulação:Duração:Alcance:Alvo:Teste de Resistência:Resistência à Magia:

Livro doMestre

P vROtecao isual,~

Dragão de Aço:

Dragão das Brumas:http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/mm/20040328a;

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/mm/20031226a

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/mm/20040103aDragão de Mercúrio:

Page 32: Beholder Cego #10

APOIO:

Saiba mais em:HTTP://BEHOLDERCEGO.BLOGSPOT.COMHTTP://BEHOLDERCEGO.BLOGSPOT.COM

www.jamboeditora.com.br www.dragonslayer.com.br