beholder cego #9

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ROLEPLAYING GAME BEHOLDER CEGO ANO 2 No. 09 EXEMPLAR GRATUITO ABRIL 2007 Revista com nova BC FASE! N°9 NAZIST AS, SUÁSTICAS E MAIS! 36 págs.! Interatividade e muito RPG pra todos! Estalagem Contos de Bromo Reformamos quase tudo... Lançamentos nacionais e gringos! Manter os olhos abertos as vezes pode ser difícil e doloroso Armas Exóticas Cansado de usar espadas longas? Aprenda a usar armas muito mais legais: Aun Kabutsuchi Ougon-chu Barafuma E muito mais! O F T H E I M M O R T A L O F T H E I M M O R T A L 4D&T + Entrevista Raio X sobre o sucessor de um dos jogos de maior sucesso no RPG nacional Adaptação do mangá Adaptação do mangá Ambientação Ambientação Talentos Talentos Modelo Modelo E mais E mais

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Revista online de RPG.

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Page 1: Beholder Cego #9

ROLEPLAYING GAME

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Revista com nova

BC

FASE!

N°9

NAZISTAS, SUÁSTICAS E MAIS!NAZIST AS, SUÁSTICAS E MAIS!

36 págs.!

Interatividade e muitoRPG pra todos!

Estalagem

Contos de Bromo

Reformamos quase tudo...Lançamentos nacionais e gringos!

Manter os olhos abertos as vezes pode serdifícil e doloroso

Armas ExóticasCansado de usar espadas longas?Aprenda a usar armas muito mais legais:Aun Kabutsuchi Ougon-chuBarafuma E muito mais!

O F T H E I M M O R T A LO F T H E I M M O R T A L

4D&T + EntrevistaRaio X sobre o sucessor de um dos jogos de maior sucesso no RPG nacional

Adaptação do mangáAdaptação do mangá

AmbientaçãoAmbientação TalentosTalentos ModeloModelo E maisE mais

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BEHOLDER CEGO

2 Abril 2007

CAMINHADA AO 2° DÍGITO!

EDITORIALLÂMINAS, LÂMINAS E MAIS LÂMINAS

BEHOLDER CEGO, Equipe Beholder Cego. Maury Abreu, Pablo Urpia, Jonatas Moretto e Geliard Barbosa. Envie suas dúvidas e sugestões à Equipe Beholder Cego para o e-mail: [email protected] com a palavra “Sugestão” e nos ajude a fazer da revista on-line BC um inter-câmbio entre o leitor e nossa equipe. Para ver seus artigos publicados aqui na BC, envie um e-mail com a palavra “Artigos” e nos ajude a fazer a Beholder Cego com suas próprias mãos. Para anunciar seu produto, site, ou qualquer coisa do gênero aqui na BC, envie um e-mail com a pa-lavra “Anúncios” e fique sabendo como se tornar um anunciante da Beholder Cego.

ABRIL 2007 EDIÇÃO #09

Equipe Beholder Cego

Editor: Maury Abreu

Diretor de Arte: Pablo Urpia

Assistente Gráfico: Geliard

Revisão: Maury Abreu

Projeto Gráfico: Pablo Urpia

Diretor: Bromo, o Beholder Cego

Editoração Eletrônica: Pablo Urpia

ILUSTRAÇÕES

Hiroaki Samura, Nissun, André Vazzios, Júlio Ferreira,

Chix0r, Chan01, Liquidkid1, Judas

ESCRITORES

Maury “Shi Dark” Abreu, Pablo “Raven” Urpia,

Bromo, o Beholder Cego

COLABORADORES

Ivan “Piro” Almeida da Silva e Estevão “Snake” Costa

EQUIPE BEHOLDER CEGO

Site:

www.beholdercego.com.sapo.pt

E-mail:

[email protected]

Comunidade no Orkut:

www.orkut.com/community.aspx?cmm=

1999655

Lista de Discussão:

http?//br.groups.yahoo.com/group/beholdercego

Equipe:Maury Abreu, Pablo Urpia , Bromo, Jonatas

Moretto e Geliard Barbosa

AGRADECIMENTOS

Jambô Editora: www.jamborpg.com.br

Daemon Editora: www.daemon.com.br

Espaço 3D&T: www.espaco3dt.cjb.net

Ephyrea: www.ephyrea.1br.net

Rede RPG: www.rederpg.com.br

Pergaminhos de Tanna-Toh:

www.pergaminhosdetannatoh.rg3.net

BEHOLDER CEGO é uma publicação gratuita

da Equipe Beholder Cego.

2007 Equipe Beholder Cego

NÚMEROS ANTERIORES

Para obter os números mais antigos da revista

on-line Beholder Cego, basta acessar o website

da revista no seguinte endereço:

www.beholdercego.com.sapo.pt ou

www.jamborpg.com.br.

Não deixe de completar a sua coleção da

Beholder Cego! Em caso de dúvida, envie um

e-mail para [email protected]

ATENÇÃO: A revista on-line BEHOLDER CEGO

é uma publicação independente e totalmente gra-

tuita. Todos os jogos, notícias e ilustrações, são

marcas registradas de seus respectivos autores,

utilizados aqui com o único e exclusivo propósito

de resenha.

Se você pagou por alguma edição desta revista,

você foi enganado.

DISTRIBUIÇÃO NA INTERNET

Você pode encontrar a revista on-line BEHOLDER

CEGO nos endereços a seguir:

www.beholdercego.com.sapo.pt

www.jamborpg.com.br

www.espaco3dt.cjb.net

ROLEPLAYING GAME

Pablo UrpiaEquipe Beholder Cego

Pablo Urpia

lá leitores! Estamos de volta. Isso mesmo, o beholder abriu seus olhos novamente. Primeiramente, devemos sinceras desculpas aos que nos acompanham nesta árdua jor- nada por eventuais atrasos (que ficaram um pouco constantes) em nossas edições. To-dos nós que integramos a Equipe Beholder Cego temos nossos afazeres, compromissos, estudos, trabalhos e além de tudo isso (que já é uma responsabilidade enorme e que nos ocupa o bastan-te), vivemos nossas vidas assim como muitos de vocês o fazem. Manter a revista sempre ao al-cance de vocês faz parte de um esforço tremendo, mas muito recompensador, pois afinal esta-mos fazendo aquilo que gostamos. Assim como jogar RPG, nossa querida revista também é um hobby muito divertido e prazeroso. Mesmo com todos esses contratempos e obstáculos, cá estamos nós, em nossa 9ª edição e cá entre nós, poucas revistas, eletrônicas ou impressas chegaram a este ponto e podemos até contar nos dedos de uma mão só quais delas aqui chegaram. E em clima de véspera para a nos-sa décima edição (que será uma edição eu diria até que de luxo), preparamos para vocês uma re-vista com matérias diversificadas, conteúdo para múltiplos sistemas e cenários, vários colabora-dores e até faixa etária! Em nossa capa, na seção Olho Central, trazemos uma adaptação singular do Japão feudal através do mangá BLADE: A LÂMINA DO IMORTAL, assinada por Estevão “Snake” Costa que nos apresenta a uma trama fantástica recheada de incríveis imortais, ronins que não têm o menor pu-dor, e muita, mais muita porrada no Sistema d20. Complementando esta matéria, você terá a o-portunidade de usar as lâminas dos personagens de BLADE em sua mesa jogo num artigo inédi-to sobre armas exóticas. Seguindo adiante, temos como matéria destaque uma outra adaptação: Segunda Guerra Mundial, na Visão do Futuro, com direito a tanques e armas de época na vi-são privilegiada de Ivan Piro - d20, Cães de Guerra (Daemon) que nada! Defenda a sua bandeira com um velho conhecido... Contamos ainda com uma pesadíssima história nos Contos de Bro-mo de Antônio Augusto Shaftiel - autor de livros como Jyhad, Abismo, entre outros - para maio-res de 18 anos. Foi isso mesmo que você acabou de ler, 18 anos! Em nossa visão Raio X, temos uma resenha do recente RPG Defensores de Tóquio 4D&T, com tudo o que você precisa saber so-bre o sucessor do simples 3D&T mais uma entrevista exclusiva de seu criador, Marcelo Cassaro - Tormenta, Holy Avenger, Dungeon Crawlers, entre outros - concedida a Maury Abreu sobre este polêmico título. E em nossa confortável e reformada Estalagem do Beholder Cego você po-derá conferir lançamentos internacionais, nacionais, eletrônicos e um palpite da casa para a esco-lha de um bom livro. Com isso finalizamos nossas matérias e nossa última edição... com apenas um dígito. Espe-ramos que a partir daqui a revista Beholder Cego continue trazendo material de qualidade para vocês leitores, que desde a edição #00 nos prestigiam com uma paciente atenção. Que deste nú-mero em diante a sua revista se recorde de tudo que já foi produzido até aqui e cavalgue para es-tradas ainda mais vitoriosas e que os nossos caminhos se cruzem por bastante tempo. Como di-ria um narrador muito criticado no Brasil: “Que venham os dígitos”! Vamos recomeçar a contaras unidades juntos, pois é a partir delas que conseguimos chegar até aqui, mas não sem um gru-po unido. Desconheço a história de que algum grupo sem unidade conseguiu triunfar. Nos dispedimos então desta edição e até a tão esperada edição de número 10, com presen-tes, surpresas e como sempre material de qualidade. E como não poderia deixar de ser: Sejam Bem-vindos a Beholder Cego. Entrem, e sintam-se à vontade!

O

Page 3: Beholder Cego #9

DESTAQUES DESTA EDIÇÃO

VISÃO DO FUTUROAdaptação completa da II GuerraMundial especialmente para aqueles leitores que setiam falta do 3D&Tna revista.Regras alternativas para guerras, com-bates, armas, veículos e muito mais!Todos os elementos da Segunda Gran-de Guerra reúnidos aqui na sua revis-ta on-line!

pág.pág.2626

O F T H E I M M O R T A LO F T H E I M M O R T A L

E AINDA:

EdBC

Contos de Bromo

Raio X

4

32

8

NOTÍCIASA volta de um dos projetos maisbem sucedidos da história da re-de mundial de computadores!

DE OLHOS BEM ABERTOSConto inédito de Antônio Augus-to Shaftiel para maiores de idade.Isso mesmo. Censura de 18 anos!

4D&TResenha do jogo mais uma entre-vista exclusiva com Marcelo Cas-saro.

Ação Aleatória18 ARMAS EXÓTICAS

As armas na sua mesa de jogo nãoserão mais as mesmas depois des-ta matéria!

www.beholdercego.com.sapo.pt 3www.beholdercego.com.sapo.pt 33

PÁG.14

www.beholdercego.com.sapo.pt

Page 4: Beholder Cego #9

4 Abril 2007

EdBC

pós quase cinco anos na internet oferecendo materiais de RPG a seus freqüentadores, a estalagem e a revista Beholder Cego, agora perto de alcançar dois dígitos, traz aos seus leitores informações e notícias do mundo RPGístico. Tu-do o que aconteceu (ou que está para acontecer) relacionado a esse nosso fascinante hobby: lançamentos nacionais e interna-cionais, eventos, notícias, etc. Tudo para manter vocês leitores, bem informados. Sou Bromo, o beholder cego à sua disposição. O que mais posso eu dizer?! Entrem e sintam-se à vontade!

ABem vindo à estalagem!Bem vindo à estalagem!Por Bromo e Shi Dark

Green Ronin pela Jambô Editora

Com a liberação das regras do Sistema d20, pela Wizards of the Coast, várias editoras puderam publicar suplementos para este jogo. Muitas acabaram se destacando, trazendo títulos ino-vadores como é o caso da Green Ronin, uma editora estrangei-ra responsável por uma série de títulos aclamados entre os fãs de d20, como True20, Mutants & Masterminds e Freeport.

Recentemente a editora Jambô, de Porto Alegre, firmou parceria com a Green Ronin para publicação de seus títulos aqui no Brasil. E as primeiras da lista são as aventuras da série Porto Livre (Freeport, no ori-ginal). A primeira delas, Morte em Porto Livre, já está disponível, e con-duzirá os jogadores através de uma cidade fundada por piratas, re-cheada de segredos e trapaças em uma aventura para personagens de 1º a 3º nível. Além da aventura em si, o livro traz descrição, história emapa da cidade de Porto Livre, a nova raça dos homens-serpente e alguns novos itens mágicos.

Pra completar, a Jambô pretende lançar as demais aventuras que compõem esta trilogia e, mais adiante, lançar uma versão na- cional do famoso livro Mutants & Masterminds. Se estes tí- tulos seguirem a mesma qualidade dos demais títulos da editora - como o também recentemente lançado Guia de Personagens para os Reinos de Ferro, o maior livro de RPG em língua portuguesa - podemos esperar com materi- ais de excelente qualidade para 2007.

Criado e mantido por fãs de Forgotten Realms Os Últimos Dias de Glória ( ) é um site que transmite a seus freqüentadores todos os eventos da Comitiva da Fé, na campanha de RPG que dá nome ao site. Os contos que cercam esta épica estória nos Reinos Esqueci-dos tem atraído muito a atenção de fãs, que visitam o site em busca de uma leitura agradável e carismática.

Além disso, Os Últimos Dias de Glória também traz a seus visitan-tes traduções de materiais lançados gratuitamente pela Wizards of the Coast na internet, incluindo suplementos, livros, aventuras e muito mais.

Certamente uma ótima opção para os fãs de Forgo- tten que buscam por boas estórias e suplementos.

Exepcionalmente, informamosque nesta edição por motivos de es-paço não teremos a presença da se-ção Cantinho da Estalagem. Mas não deixe de nos mandar umpergaminho! Sua opinião é muito impor-tante para que a revista corrija erros eacerte em edições futuras. Mande sugestões, reclamações, aspérolas do anão do seu grupo, dicas dematérias ou mesmo a própria matéria.Quem sabe o seu cenário possa ser apre-sentadoem nossas páginas? Novamente nos desculpamos e atéa poxima edição (a décima!) com mui-tas surpresas e atrações especiais, aguar-dem...

Últimos Dias

Aviso

http://www.ultimosdiasdegloria.bluehosting.com.brhttp://www.ultimosdiasdegloria.bluehosting.com.brhttp://www.ultimosdiasdegloria.bluehosting.com.brhttp://www.ultimosdiasdegloria.bluehosting.com.brhttp://www.ultimosdiasdegloria.bluehosting.com.brhttp://www.ultimosdiasdegloria.bluehosting.com.brhttp://www.ultimosdiasdegloria.bluehosting.com.br

ROLEPLAYING GAMEROLEPLAYING GAMEROLEPLAYING GAME

equipe

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Novas de Longe

Prato do Mês

À Cozinha! A Dragão Brasil está de volta! Após uma longa ausência nas bancas e livrarias, a mais antiga revista de RPG do Brasil esta retornando, sob nova dire-ção. Agora a responsabilidade da revista para da RedeRPG pa-ra Silvio Compagnoni Mar-tins, que já trabalhou na Devir Livraria. Silvio surge em um momento que muitos conside-ram como complicado para o mercado RPGístico brasileiro, assumindo a Dragão Brasil a par-tir de sua edição de número 121 (que, ao contrário do que noti-ciamos na BC#08, não chegou a ser publica-da). Agora o editor promete trazer muitas no-

Blaken é uma história em quadrinhos de aventura e humor. Conta a história de Issamu, um habilidoso viajante que tenta, a todos os custos, proteger Kiwa e Rera, duas meninas que, além de se meterem em problemas por conta própria, repentinamente passam a ser perseguidas por estranhos desconhecidos. A arte conta com cores vivas, desenhos estiliza-dos e traçado único. O roteiro é repleto de seqüências de ação e personagens carismáti-cos que prometem agradar, entre demais lei-tores de quadrinhos, os fãs de mangá. Já com cinco edições, Blaken é disponibilizado gratui-tamente pela internet no site de seu autor: . Alem das histó-rias em quadrinhos podem ser encontradas no site ilustrações algumas de animações.

Francis Ortolan, autor da estória, é um desenhista curitibano, formado em desenho industrial na PUC-PR. Trabalha com criação na AAB Propaganda onde faz ilustrações e de-mais materiais gráficos. Mensalmente publica tiras na revista Referencia. Independentemente produz histórias em quadrinhos e animações para distribuição gratuita na internet.

vidades para a magazine, incluindo tradução de materiais oficiais para os mais variados sis- temas. Na DB#121, a primeira de Silvio, temos resenha de Hunter the Reckoner, um suple- mento para Storyteller com ma- terial oficial lançado pela White Wolf , um artigo sobre jogos de miniaturas, material para RPG Quest, a classe matador de dra- gões (oficial da Wizards) e mui- to mais. A proposta atual da Dragão Brasil é ser mais do que uma revista com aventuras de RPG, mas uma magazine dedicada a todo ti-po de jogo relacionado ao gênero.

Longa vida ao dragão.

Depois de longos meses de plane-jamento e espera enfim esta pronta a e-dição zero da fanzine RPG Magazine. Como todo fanzine, é desenvolvida por fãs e jogadores de RPG, com a participa-ção de nomes conhecidos na internet, ou mesmo fora desta como Marcelo Rodrigues, coordenador do projeto Tagmar 2; Alex “Tzimice”, que já assinou matérias na antiga Dragão Brasil; e Antoônio Augusto “Shaftiel”, au- tor de livros como Abismo, da Editora Daemon (e também nosso cola- borador nesta edição, entre os Contos do Bromo). A matéria de capa é assinada pelo próprio editor/diretor/escri- tor da Beholder Cego, Maury “Shi Dark” Abreu, e traz materiais su- plementares para seu último livro, o Guia dos Dragões apresentan- do regras para o dragão-abissal e o kit cavaleiro de bestas. E Marcelo Del Debbio dá uma entrevista à equipe, falando de assuntos variados, de RPG à política. A fanzine não é vendida em bancas, sua distribuição é bastante limitada. Para adquirir seu exemplar, entre em co- ntato com a equipe pelo e-mail ou entre na comunidade do orkut: .

Existem muitos jogos de miniatura no mercado, geralmente baseados em algum jogo ou cenário já famoso como o D&D Miniatures e o Star Wars Miniatures. Mas es-tes são somente dois exemplos de muitos outros.

Warmachine é um destes jogos de minia-tura pouco conhecidos no Brasil, mas que fa-zem um grande sucesso lá fora. Criado e pu-blicado pela Private Press (a mesma editora responsável pelos direitos dos Reinos de Fer-ro no exterior) Warmachine leva os jogado-res a um cenário onde a terra foi devastada devido à construção de ferozes máquinas de guerra. O ambiente é basea- do no próprio cenário dos Reinos de Ferro, mistu- rando magia arcana com tecnologia.

O gosto pela leitura é algo que acom-panha a grande maioria dos RPGistas. Ao se tratar de estórias ligadas a este fan-tástico jogo, melhor ainda! Assim, é rela-tivamente comum encontrarmos roman-ces e contos que introduzem todo um cenário de jogo. Assim é, por exemplo, a Trilogia do Vale Gélido. Escrita por Robert A. Salvatori, famo-so escritor no mundo RPGístico, a trilogia é uma ótima introdução para o cenário de Forgotten Realms, com a participação de um dos personagens mais famosos do mun-do do RPG: Drizzt do'Urden, o elfo negro.

A trilogia é especialmente centrada no elfo negro, que abandona sua antiga vida de assassinato nas cidades subterrâneas para viver aventuras na superfície, ao lado do anão Bruenor, o bárbaro Wulfgar e o halfling Regis. A Devir Livraria já trouxe para o Brasil o terceiro volume da série, A Jóia do Halfling, em português.

5

NOTÍCIAS

War Machine

Rpg magazineBlaken

Dragao brasil esta de volta~ ´

[email protected]

http://www.orkut.com/community.aspx?cmm=21653385

www.francisortolan.ppg.br

www.beholdercego.com.sapo.pt

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8 Abril 2007

RAIO X

DEFENSORES

DE TÓQUIO

4ª EDIÇÃOREVIEW DO SUCESSOR

DO 3D&T MAIS UMA

ENTREVISTA EXCLUSIVA

COM

MARCELO CASSARO

Por Maury “Shi Dark” Abreu

Mestre Arsenal: agora muito mais do que turbinado!

riado em 1994 o jogo Defensores de Tóquio era total- mente dedicado a personagens de séries e desenhos japoneses, como Jaspion, Power Rangers e Cavaleiros do Zodía-co que estava no ápice de seu sucesso no Brasil. Esta primei-ra versão, entretanto, era totalmente satírica, seu objetivo principal era ironizar e se divertir com tais personagens. Com o tempo, entretanto, o jogo cresceu, ganhou uma ver-são Advanced e, depois, uma Terceira Edição quando foi re-batizado com o nome de 3D&T Defensores de Tóquio 3ª Edi-ção. Quando a Wizards of the Coast liberou o mais famoso sistema de regras do mundo para que outras editoras publicassem jogos com estas regras, muitas editoras e autores aderiram ao movimen-to. E o 3D&T foi um deles por determinação de seu autor, Mar-celo Cassaro, o 3D&T foi totalmente reformulado, modificado e recebeu fortes influências do Sistema d20. Assim nasceu o Defenso-res de Tóquio 4ª Edição que já se encontra disponível à venda em lo-jas e livrarias especializadas. Nesta edição a sessão Raio-X da Beholder Cego analisará os pon-tos fortes e fracos deste novo sistema. Mas desta vez teremos algo novo a participação do próprio Marcelo Cassaro, autor do 4D&T, em uma entrevista exclusiva. Assim, você poderá acompanhar a nossa própria resenha ao lado da entrevista.

O 4D&T é um sistema dedicado a super-heróis japoneses, se-jam eles provenientes de anime, manga, tokusatsu (aquelas séries com personagens que se transformam, como Black Kamen Rider e Ultramen) ou super sentai (um tipo de tokusatsu onde os protago-nistas são uma equipe de cinco integrantes coloridos, como os Rangers, Flashman e Changeman). Todos os elementos orientais estão lá desde os mechas (robôs gigantes) até os chamados “super de-formed” (quando um personagem passa por uma situação cons-trangedora e fica com o corpo pequeno e a cabeça enorme). Muito se falou de que o novo 4D&T seria um 3D&T com in-fluência de d20. Bom, pessoalmente eu diria que ele é um d20 com influência de 3D&T. Afinal, a não ser pelos Talentos voltados pa-ra o gênero oriental e das raças kemono e youkai tudo ali vem do Sistema d20: seis atributos básicos, mecânica de jogo do tipo “lan-ce os dados, some o modificador e supere a dificuldade”, o siste-ma de magias, CA, Fortitude, Reflexos, Vontade... Tudo isso é i-dêntico ao Sistema d20. Mas o 4D&T também traz algumas diferenças interessantes. Por exemplo, agora existem os “Defeitos”, coisas que tornam o personagem mais imperfeito. Sempre senti um pouco de falta dis-so em d20, e sempre busquei por uma solução. Então eis que ela surgiu. A forma como os defeitos são adquiridos, entretanto, não é muito satisfatória: um Defeito por nível de personagem. Isso sig-nifica que um personagem de 1° nível pode ter somente um Defei-to, enquanto um personagem mais experiente, de 2° nível, pode ter dois Defeitos. Essa forma de seleção de defeitos pode gerar si-tuações bastante grotescas por exemplo, ao chegar no 2° nível o jogador decide adquirir o Defeito Distraído. Quer dizer que só no 2º nível o personagem descobriu que era distraído? Acho que se-ria melhor que todos os Defeitos fossem selecionados no 1° nível, e um novo Defeito apenas pudesse ser adicionado em situações es-peciais e isso não traria nenhum benefício, como acontecia no an-tigo 3D&T. Outras regras também são diferentes do padrão d20. Por exem-

C

SISTEMA D20SIMPLIFICADO?!

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REVIEWS

www.beholdercego.com.sapo.pt 9

Manual 4D&T

Sistema d20 OGLEditora JBC124 págs. P&B, Capa Mole, Português - R$ 19,90

plo, os PVs dos personagens não são de-terminados lançando-se dados mas sim do cálculo de um número médio pré-esta-belecido (de acordo com a classe) mais ou modificador de Constituição, tudo is-so multiplicado pelo nível. Bem mais sim-ples, embora torne os personagens muito parecidos entre si (basta ter o mesmo mo-dificador de Cons e o mesmo nível que dois personagens terão a mesma quanti-dade de PVs). Mas tudo bem, afinal a idéia é simplificar. Só não entendo por-que existe, na ficha de personagem, um espaço reservado ao “Dado de Vida”, já que isso não existe para personagens jo-gadores... As perícias também são diferentes - estão divididas em grupos, e cada classe seleciona uma certa quantidade de gru-pos. Uma vez selecionado um grupo de perícias, um personagem passa a ter to-das as perícias inseridas dentro deste gru-po, com graduações iguais para todas elas. Bem mais simples do que dividir gradua-ções entre tantas perícias. Não há lista de equipamento! Não há armas nem armaduras! Ao invés disso, o livro traz regras para que o Mestre e os Jogadores criem seu próprio equipamen-to. Uma boa sacada. Mas isso não torna o capítulo de equipamentos pequeno, já que ele ainda se dedica a apresentar re-gras para veículos e mechas.

ou o BESM mas o preço mais acessível do 4D&T deve ajudar muito na decisão (e também o fato de ser descrito todo em um único livro, enquanto o D&D necessita de três livros para se conhecer todas as regras). Apesar das diferenças, é perfeitamen-te possível utilizar materiais de D&D em 4D&T. Essa “universalização dos siste-mas” tende a ajudar os novatos a apren-der a jogar RPG, uma vez que a partir de então teremos um sistema de jogo e ou-tros menores, mais simplificados do mes-mo. Para os mais experientes, entretanto, isso é um problema já que elimina as possibilidades de jogar “algo novo”.

importada de Portugal. Mais tarde, tive-mos que aprender inglês para jogar AD&D. Conforme me envolvia com o jogo, comecei a querer trabalhar com ele. Quando era editor da revista Gamers, da Escala, comecei uma coluna fixa, rese-nhando os jogos da época. Lembro que falamos de Gurps, Desafio dos Banderiantes (o segundo RPG criado no Brasil, logo após Tagmar) e DemosCorp (o terceiro). Mais tarde, pensei em começar uma revista especializada, nos moldes das nor-te-americanas. Naquela época havia a Dragon Magazine, Dungeon Magazine e al-guns títulos multi-sistema, como a Pyra-mid e InPhobia (que não existem mais). A própria Escala não aceitou o projeto, ele acabou sendo realizado pela então edito-ra Trama (atual Talismã). Assim nasceu a Dragão Brasil. Era a primeira revista mensal especia-lizada em RPG no Brasil. Antes existia a Dragão Dourado, que teve cinco ou seis e-dições, mas não era mensal, nem era es-pecializada era uma revista em quadri-nhos, com um encarte sobre RPG. Mes-mo assim, é bastante lembrada pelos joga-dores da época. Um dos teus últimos lançamen-tos foi o 4D&T, uma “versão aprimo-rada” do antigo 3D&T que antes mesmo de seu lançamento já recebia elogios de um lado e críticas de outro. O que tu podes nos dizer sobre o livro? 3D&T funcionou muito bem co-mo porta de entrada para o hobby, ele foi inventado para isso mesmo. Era barato e acessível, formou toda uma nova geração de RPGistas. Fãs de anime e mangá mi-graram para o RPG. Muitos se interessa-ram mais tarde por jogos mais difíceis, complexos esse era o plano original. O público aumentou, o mercado e os joga-dores se beneficiaram. O que eu não previa, é que tantos jo-gadores continuariam preferindo rolar 3D&T a longo prazo. Mesmo com todo o material de campanha oferecido ao lon-go dos anos pela Dragão Brasil, sempre a-creditei que a maioria dos jogadores mu-daria para jogos mais complexos. Com certeza, subestimei o apelo de 3D&T. O 4D&T é uma fusão de 3D&T com d20. Porque isso? Porque não continuar trabalhando com os dois sistemas separados? Qual a justificati-va dessa “fusão”? Como muitos sabem, tive uma saí-da conturbada da editora que publicou 3D&T. A empresa continua comerciali-

Uma pequena introdução: No-me completo, idade, CPF, RG, estado civil, endereço, telefone para contato, tipo sangüíneo... Brincadeira à parte, seguindo adiante: como e quando tu começaste o teu envolvimento com RPG? Há quanto tempo trabalha com esse assunto? Conheci Dungeons & Dragons quan-do eu e meus amigos ouvimos falar de um “jogo diferente”, então resolvemos experimentar. Foi por volta de 1987-88, quando nem havia jogos traduzidos no Brasil, havia apenas uma versão de D&D

4D&T é um jogo OGL (que segue a Open Game License). Com isso, ele tor-na-se compatível com outros jogos OGL como o Dungeons & Dragons, d20 Modern, BESM d20, Ação!!!, Primeira Aventura, Star Wars d20, Call of Cthulhu... E tantos ou-tros que tenham o selo d20 ou que sim-plesmente sigam as regras OGL. Para aqueles que já conhecem e/ou utilizam o Sistema d20, 4D&T se torna um jogo dispensável (a não ser que você esteja muito interessado nos Talentos icô-nicos descritos no livro). Apesar disso eles não chegam a ser adversários (assim como o 4D&T não chega a ser adversá-rio do BESM d20 que traz um conjunto de regras para se jogar d20 com clima de anime e mangá). 4D&T é uma versão muito simplificada do d20, específico pa-ra o público que esta começando a apren-der RPG - enquanto os outros dois são mais voltados para um público um pou-co mais experiente. Claro, isso não impe-de que se comece a jogar com o D&D

FUSÃO ENTRESISTEMAS

ENTREVISTACOM CASSAROBC

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zando seus livros básicos e suplementos, sem minha autorização. Assim, produzin-do material para esse mesmo jogo mes-mo em outra editora , eu estaria apenas ajudando-os a lucrar ainda mais com meu trabalho. Entendo que os fãs não têm culpa nenhuma, querem apenas continuar se di-vertindo com seu jogo favorito. Podem acreditar, também fiquei decepcionado quando a Dragão Brasil um veículo que começamos e conduzimos durante mais de dez anos mudou de mãos, abandonou seu público, e por isso acabou interrom-pida. Mas foi a decisão da nova diretoria, e claro que não concordei com ela. 3D&T teve seu papel, formou novos jogadores, mas ainda é apenas um jogo i-solado. Minha intenção com 4D&T, é que funcione da mesma forma para o Sis-tema d20. O Brasil já tem muitos títulos compa-tíveis com D20 em várias editoras, mas todos requerem os três manuais básicos D&D: Livro do Jogador, do Mestre e dos Monstros. Por seu acabamento luxuoso e quantidade imensa de material, são bem caros. São também complexos nenhum jogo com mil páginas de instruções pode ser simples. Um novato vai hesitar antes de arriscar. Mas, se houver uma versão menor, a passagem fica mais fácil. Ele pa-ga pouco, aprende rápido, descobre co-mo é divertido, então vai migrar para D&D sem medo. E o que acontecerá com o 3D&T? Como ficarão os fãs deste jo-go que ainda anseiam por material novo? Francamente, os fãs não precisam de mim para isso. O jogo é bastante com-pleto em sua versão mais recente eu mes-mo não imagino o que poderia fazer para melhorá-lo, sem comprometer a simplici-dade. Na Internet, os próprios jogadores andam ocupados com seus cenários e re-gras opcionais, tenho visto alguns materi-ais excelentes. Hoje, há autores de 3D&T melhores que eu. Tu és a favor da “universaliza-ção” dos sistemas? Somente um siste-ma que seja aplicado a todos os tipos de cenário? Por que isso? Suficiente é a palavra-chave. Digamos que você tenha interesse em, deixa ver, marmotas-marinhas. Não há muita literatura sobre o assunto. Os melhores livros especializados são escri-tos em um dialeto asiático arcaico, que leva-se anos para dominar, e você dificil-mente usará outra vez. Sua escolha, claro,

depende de seu interesse. Se você gosta MUITO de marmotas-marinhas, estudar uma língua morta durante anos vale a pe-na. Mas outras pessoas ficariam satisfei-tas com os poucos livros disponíveis em línguas mais fáceis. Para estas pessoas, é suficiente. RPG é um dos passatempos mais en-volventes, divertidos, saudáveis e seguros que existem. Sou a favor de tornar o ho-bby mais acessível a todos, sou a favor que mais pessoas possam jogar. Isso sig-nifica remover obstáculos. E aprender um novo sistema para cada novo jogo - quando um único sistema é suficiente é um grande obstáculo. O Sistema d20 não é perfeito, não é universal. Ele é heróico, próprio para aven-turas de ação, em que os heróis não fa-lham ou morrem com facilidade. Não funciona tão bem para histórias pesadas, realistas (Call of Cthulhu d20 não teve muitos outros lançamentos após seu pri-meiro livro básico). Também acho que ele é excessivamente complicado em nív-eis elevados personagens de nível alto ficam difíceis de manusear, têm uma quantidade muito grande de pequenas habilidades (raciais, de classe, perícias, ta-lentos, magias...). Prefiro personagens com poucas habilidades, mas melhores e mais marcantes. Aliás, por isso mesmo fiz 4D&T com apenas dez níveis. Cada gênero, cada cenário, até mes-mo cada mesa de jogo, requer suas pró-prias regras para ficar perfeito. Qualquer jogador experiente sabe disso. Mas apren-der um conjunto novo de regras pode ser demorado, complicado e desnecessá-rio. Eu mesmo prefiro Call of Cthulhu d20 à sua versão original embora sua am-bientação seja sensacional, não me sinto motivado a aprender regras novas para jogá-lo. A versão d20, para mim, é sufi-ciente. Não acredito na extinção de todos os outros sistemas. Não acredito que o Sis-tema d20 comporta todos os gêneros tão bem quanto sistemas sob medida fariam. Mas também não acredito em descartá-lo apenas por esse motivo. Na grande maioria dos casos, o Sistema d20 é suficien-te e ser suficiente, muitas vezes, é tudo que queremos ou precisamos. O 4D&T e o d20 são compatí-veis? Eu posso usar livros com o selo d20 em 4D&T? São compatíveis em seus elemen-tos mais básicos. Em ambos você rola os dados (1d20 ou 4d6), adiciona modifica-dores, e compara o resultado a um nú-

mero-alvo. Em ambos há Força, Destre-za, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma. Há classes, níveis, talentos e pe-rícias. E há Pontos de Vida, Classe de Ar-madura, Fortitude, Reflexos, Vontade e outros termos comuns. Mesmo assim há muitas diferenças mecânicas, o Mestre precisará fazer adaptações. 4D&T vai precisa ainda de vários suplementos, an-tes de ser totalmente compatível com ou-tros produtos d20. Ouvi dizer que o próximo lan-çamento para o 4D&T será o Manual da Magia que, aliás, era muito espera-do na época do 3D&T. O que pode-mos esperar desse suplemento? E que outros suplementos tu tens em mente? As regras de magia no Manual 4D&T são rudimentares, muito simples mesmo. Não usam a maioria das regras do Sistema d20. No Manual da Magia estas regras serão introduzidas como magias arcanas e divinas separadas, talentos me-tamágicos, Resistência a Magia... haverá também sistemas alternativos para lançar magias, familiares, monstros mágicos, e uma porção de novos talentos e defeitos baseados em magia e anime. Os talentos metamágicos de 4D&T existem de forma parecida com suas ver-sões d20 normais, mas funcionam dife-rente. Em vez de aumentar o nível da ma-gia afetada (não daria muito certo, pois em 4D&T as magias chegam apenas até 5º nível), o talento permite afetar apenas uma magia por dia. Então, se você possui Maximizar Magia, pode lançar uma magia maximizada uma vez por dia, sem que ela precise ser memorizada como pertencen-do a níveis superiores. Não tenho ainda planos para outros títulos após o Manual da Magia, vejamos quais serão os pedidos dos jogadores Pretendes fazer um Tormenta 4D&T? Ou o Tormenta d20 já cumpre esse papel? Não há nenhum “Tormenta 4D&T” em andamento. Espero desen-volver 4D&T para que o próprio Tormen-ta D20 seja suficiente. O 3D&T recebia grande supor-te por parte da antiga Dragão Brasil, com ocasionais suplementos que, mais tarde, acabavam se tornando ofi-ciais. A Dragonslayer cumprirá esse papel com relação ao 4D&T? Isso já está acontecendo. A maior parte do material da DragonSlayer, por ser compatível com o Sistema d20, também servirá para 4D&T com pouca ou nenhu-ma adaptação.

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10 Abril 2007

RAIO X

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REVIEWS

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Aproveitando para falar um pou-co sobre a DragonSlayer. Nos tempos da antiga Dragão Brasil havia quem a criticasse porque havia muita adapta-ção de anime. Alguns dizem que a DragonSlayer estaria trilhando um ca-minho similar. O que você tem a dizer sobre isso? Será que ainda preciso dizer algu-ma coisa? A Dragão Brasil era criticada por trazer anime, mas durou mais de dez anos. Quando mudou de mãos e elimi-nou temáticas de anime, suas vendas caí-ram até ser cancelada. Então, os anti-fãs de anime que me perdoem, mas prefiro o caminho que mantém a revista nas ban-cas. A grande maioria dos leitores o verda-deiro público de uma revista raramente e-mite opiniões. O verdadeiro público com-pra quando gosta, e deixa de comprar quando não gosta, é simples assim. Não perdem tempo reclamando em listas e fó-runs. Pessoas que fazem isso são exce-ções: se você basear o conteúdo de uma publicação apenas em suas opiniões, é claro que vai fracassar. Elogios não me-dem o sucesso de uma revista, são as ven-das que o fazem. Se uma revista vende bem, é porque mais pessoas gostam. Também existe uma diferença entre ouvir críticas, atender a pedidos - e que-rer que os leitores façam seu trabalho. Um leitor não tem a obrigação de dizer o que sua revista favorita deve conter; é o editor que tem a obrigação de adivinhar, dedu-zir, surpreender seus leitores. Quando vo-cê dá um presente à sua namorada, o que você faz? Pergunta a ela o que quer ga-

nhar?! Ou tenta surpreendê-la, baseado nas coisas que sabe sobre ela? Eis aí a di-ferença. E os Reinos de Moreania? Eles continuarão a ser desenvolvidos exclu-sivamente dentro da DragonSlayer ou podem se tornar independentes, com um livro básico e suplementos exclu-sivos? Sim, queremos que Moreania tenha livros básicos e suplementos próprios, mas ainda não temos nenhum título pla-nejado. Fica para o futuro. O Primeira Aventura era uma versão “simplificada” do D&D, lança-do por você em companhia com o Sa-ladino e o Trevisan. Depois dos dois livros básicos houve o lançamento de uma aventura, e os títulos que haviam sido prometidos não saíram mais (co-mo o Aventura!!! e o Aventura Épi-ca!!!). Eles foram cancelados? Provavelmente sim. Não é algo que eu possa informar agora, mas um novo título deve substituir o Aventura!!! Fiquem de olho. Alguns jogadores reclamam que Ação!!!, Primeira Aventura e 4D&T seriam todos livros iguais, ape-nas com talentos e perícias diferen-tes. O que tu podes nos dizer a res-peito? Todos são módulos básicos d20, então como poderia ser diferente? Claro que haverá semelhanças, elementos pare-cidos não se pode fazer um jogo d20 sem classes, níveis, resistências e tudo o mais. Se você comprar D&D, Star Wars D20, Call of Cthulhu D20 e outros, claro que também vai deparar-se com trechos

inteiros muito parecidos. Mas dizer que são “iguais” é absurdo. Falamos agora há pouco sobre jogos que precisam de regras específicas, e todos os três são específicos para seus gêneros. Nenhum deles tem armas de fogo e equi-pamentos modernos tão detalhados quanto Ação!!! Nenhum tem raças de ani-me, escalas de poder ou robôs gigantes como 4D&T. Nenhum tem magias, itens mágicos, monstros medievais, armadilhas e masmorras como Primeira Aventura. O que pode nos dizer sobre Ho-ly Avenger? Há boatos sobre um fil-me que conta as estórias de Arsenal e o Paladino; você confirma? E como andam as produções deste possível filme e da série animada? Ninguém mais terá muitas notí-cias, até que a série seja exibida. Estou ouvindo falar de fãs que não acreditam mais na Holy animada, devido à demora. Acontece que este é o tempo normal pa-ra produções audiovisuais, tudo é mais trabalhoso e demorado. Há poucos dias ouvi falar sobre a es-tréia de Molly Star Racer (ou Oban Star Ra-cer), uma produção França-Japão, no ca-nal Jetix norte-americano (já está sendo dublada para exibição no Brasil). O pri-meiro clipe desta série foi exibido em 2002. A primeira versão da abertura de Holy (ainda não definitiva, pois usa os models antigos dos personagens) ficou pronta apenas em 2004, então façam as contas. Quais os seus planos para Tor-menta? Pode nos dizer o que você es-tá produzindo para o cenário? Tere-mos mudanças significativas para breve? Os projetos mais imediatos são Área de Tormenta, e Piratas & Pistoleiros, mas não estou pessoalmente muito envol-vido com nenhum deles. Leonel e Trevi-san estão cuidando do segundo volume de O Inimigo do Mundo. Não tenho ainda uma previsão para outros títulos, cuidar da DSlayer e tocar a Holy tomam muito tempo. É isso. Agradeço a tua atenção e desejo sucesso para o 4D&T, a Dra-gonslayer, Tormenta, Holy Avenger, Moreania, Primeira Aventura... Não esqueci de nada não? São tantos tra-balhos... =P Se quiseres deixar algum recado, fique à vontade. Gosto mais de entregar meus reca-dos pessoalmente. Mas obrigado a todos que fizeram de Tormenta e outros títulos, o sucesso que são.

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O Paladino de Arton:Será que final do ano ou

início de 2008 o veremos se mexer?

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14 Abril 2007

Olho Central

No Japão feudal, um samurai chamado Manji matava sem questionar, em no-me de seu senhor. Mas ao perceber que matava inocentes, apenas para que ele continuasse a cobrar mais e mais impostos, Manji se rebelou - matou seu senhor e todos os seus 99 guarda-costas. Bastante ferido, Manji recebeu os cuidados de uma monja conhecida como Yaobikuni, que ao lhe dar o chá de Kessenchu, lhe concedeu também a imortali-dade. Sentindo-se culpado, e impedido de cometer suicídio devido ao Bushido, o código de ética dos samurais Manji propõe à monja que, se ele matar 1000 cri-minosos, poderia se livrar da imortalidade. Nos arredores de Edo, uma jovem chamada Rin teve seus pais assassinados pela Itto-ryu, uma escola renegada e em ascensão, liderada pelo jovem e habilido-so, Kagehisa Anotsu. Ele deseja destruir todos os estilos tradicionais do Japão pa-ra fundar um único e novo estilo. Aconselhada pela monja Yaobikuni, Rin vai até a capital na busca de um guarda-costas que possa ajudá-la em sua vingança, e aca-ba conhecendo o Homem das 12 Navalhas - Manji.

Blade - A Lâmina do Imortal (no ori-ginal Mugen no Juunin, literalmente Habi-tante do Infinito), é uma série em mangá cria-da por Hiroaki Samura que conta a historia de Manji, o Hyakunin-Guiri (matador de 100 pessoas) ou Homem das 12 Navalhas. O mangá retrata o Japão durante a metade do período do Xogunato Tokugawa, 2º ano da era Tenmei, em 1782. O mangá do ronin imortal não surpre-ende apenas pela belíssima arte, que mistu-ra desenhos feitos a lápis com outros arte-finalizados a nanquim, mas também pelo vi-sual espetacular dado por Samura, à história e seu cenário. Talvez o maior impacto cau-sado por Samura seja na forma como as tra-dições dos samurais são tratadas nessa saga. A história destoa muito de uma típica HQ de samurai. Manji e a maior parte das ou-tras personagens importantes desprezam o sagrado código de conduta dos samurais o Bushido , falam gírias e palavrões moder-nos, além de usarem armas e trajes que ne-nhum samurai tradicional ousaria. A série foi publicada pela primeira vez em 1994, na revista mensal Afternoon, da Kodansha, e é publicada até hoje, possuin-do 20 volumes no formato tankobon. O manga possui edições em países como

França, Alemanha, Estados Unidos, Espa-nha, Itália e Brasil, recebendo diversos prê-mios por onde passou, incluindo o mais im-portante e prestigiado prêmio da indústria de HQs, o Eisner Award, pela melhor edição norte-americana de material estrangeiro . No Brasil, o mangá é publicado pela Conrad E-ditora desde 2004, já com mais de 35 volu-mes.

Todos os cristãos encontrados ficavam lite-ralmente entre a cruz e a espada: ou eram torturados e crucificados vivos, ou exilados. No Período Tokugawa, os movimentos dos daimyos foram limitados. Exércitos par-ticulares logo se tornaram coisa do passado, e conflitos reais entre samurais armados simplesmente não existiam mais. Como conseqüência, as muitas escolas de Kenju-tsu estagnaram, tornando-se menos “guer-reiras” e mais “esportivas”, e os samurais perderam o caminho da espada. Por causa dessa rigidez social é possível entender a frustração de Anotsu e seu bando de ronins.

A Itto-ryu foi fundada a cerca de 50 a-nos por Saburô Anotsu, depois que este se tornou um renegado ao ser expulso da Mu-tenichi-ryu, uma das mais tradicionais dojos de Edo. Desde a sua criação, a escola tinha em sua essência, através de seu fundador, duvidar de todos os “estilos” e passava com-o filosofia que “vencer é o verdadeiro ca-

“Enquanto meu olhar transforma-se na luxúriada decadência do país, sinto seu aroma ao vento,

que agita a bainha das nuvens dos céus.”

A Era Tenmei, que se passa depois da Era An'ei e antes da Era Kansei, estava sob o domínio do Imperador Kõkaku. Esta era faz parte do período conhecido como Toku-gawa, no qual os xoguns da família Tokuga-wa governaram o Japão até 1868. Neste perí-odo houve grande perseguição aos cristãos no Japão, havendo até mesmo a criação de um tribunal de inquisição voltado à aniquila-ção de qualquer vestígio cristão no país. O Kirishitan Shumon Aratame jogava todos os pri-sioneiros nos calabouços do Kirishitan Yashi-ki, lugar construído especialmente para se-diar a organização e para confinar os cristãos.

Era Tanmei

“Alegra-te em vencer seja como for,entristece-te em ser derrotado pelo que for.”

Kagehisa Ito Ittosai, Criador da escola de esgrima Itto-ryu

Itto-ryu

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Adaptação

O F T H E I M M O R T A LO F T H E I M M O R T A L

“Sejam bem-vindos ao universo do ronin mais punk dos mangás!”

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Por Estevão “Snake” Costa

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16 Abril 2007

Olho Central

Manji: ex-samurai e imortal,além de ter um ataque

com 12 lâminas!

minho da espada”. Hoje, a escola é lidera-da pelo seu neto e herdeiro, Kagehisa Anotsu. Apelidado de “gênio”, é temido e respeita-do devido à força e argúcia que tem, mes-mo com a pouca idade. Quando o jovem Anotsu assumiu a es-cola, iniciou uma campanha para destruir os muros que separam os estilos diferentes e, a partir desse caos, selecionar apenas as melhores técnicas para cada tipo de batalha e criar com elas um único estilo. Há dois anos não passava de um bando com menos de 20 membros, mas hoje conta com mais de 1000 integrantes em toda Edo (em geral, guerreiros e ronins de 3º a 9º nível). Sabe-se também que não há mestres na Itto-ryu, mas existem cerca de 30 espadachins (em geral, guerreiros e ronins de 10º a 15º nível) tão capazes quanto o líder, que intitulam a si mesmos de “generais” da Itto-ryu. O movimento feito por Anotsu e seus “renegados” já derrubaram as principais es-colas de esgrima de Edo. Aqueles que fica-vam no caminho da Itto-ryu tinham apenas duas opções: A submissão ou a morte. Ho-je Itto-ryu controla a maioria dos principais dojos e escolas de esgrima de Edo, sendo a sede o dojo Tempou, em Mukoujima. Com o tempo a Itto-ryu reuniu muitos guerreiros poderosos, mas também pes-soas de caráter duvidoso ou de métodos cruéis, pois não havia restrições, apenas uma coisa, que todos fossem fortes. O lí-der da Itto-ryu é um idealista, mas nem to-dos que fazem parte hoje da escola compar-tilham de todas suas idéias. A Itto-ryu ganhou muitos apelidos co-mo “o estilo sem estilo” ou “os bárbaros de nosso tempo”. E muitos na Itto-ryu con-sideram um estilo, mas não há técnicas ou tradições, e o único objetivo é vencer, valendo-se de qualquer método ou meio necessário.

O Kessenchu (verme de sangue imor-tal) foi criado pelos monges lamaístas do Tibet. Para estes monges, no mundo exis-tiam muitas pessoas que morrem antes de completar seus destinos, principalmente

Kessenchu“Se quiser redimir-se de seus pecados,

viva ao lado do seu pecado pela eternidade.Se até os bons têm suas almas salvas,

o que dizer dos pecadores?”

entre os samurais, por isso eles criaram os vermes imortais, para prolongar a vida des-sas pessoas. Segundo Yaobikuni “são a po-ção miraculosa da longetividade, criada pe-los monges lamaístas para salvar as almas dos que morreram sem cumprir sua missão na Terra”. Os monges lamaístas estão na mais alta hierarquia entre os monges tibetanos. Ao longo dos séculos, esses monges vêm “ofe-recendo” esse chá de vermes a alguns pou-cos guerreiros que eram encontrados por eles à beira da morte, para que estes pudes-sem viver e completar seus destinos na terra. Até hoje não se sabe como os monges deci-dem a quem deveriam dar uma segunda chance, mas dizem que eles conhecem o in-terior da alma de cada homem, conhecendo o coração desses guerreiros melhor do que eles mesmos. Muitos desses homens eram assassinos ou pecadores, que tinham uma segunda chance para se redimirem de seus pecados e escaparem do inferno. Mas há relatos de guerreiros imortais que recebiam essa ben-ção/maldição como prêmio ou honraria.

Há ainda aqueles que recebiam os vermes para que continuassem a servir seus senho-res por várias gerações.

O Modelo Imortal. “Imortal” é um modelo adquirido que pode ser aplicado a qualquer humanóide (da-qui por diante chamado de “criatura-base”). A criatura-base mantêm todas as suas carac-terísticas e acrescenta (ou modifica) as seguin-tes: Tipo: O mesmo da criatura-base. Qualidades Especiais: A criatura-base mantêm todas as suas Qualidades Especiais e acrescenta as seguintes: Cura acelerada (Ext): A criatura-base recu-pera 1 PV por rodada, mas não poderá mais ser curada se chegar a 0 PVs. Caso a criatura-base tenha uma Cura Acelerada melhor, man-têm esse valor melhor. Regeneração (Ext): A criatura-base pode regenerar 1 PV por rodada (além da habilida-de de Cura Acelerada) e pode regenerar membros perdidos. Para isso, entretanto, ele deve pressionar o membro perdido contra o ferimento (podendo usar, inclusive, mem-bros de outras criaturas); caso isso não seja feito em menos de um dia, o ferimento se fecha e o membro é per- dido. Se a criatura-base já tem uma regeneração melhor, esta se mantêm. O imortal pode regenerar dano de qual- quer natureza, exceto o kessensatsu (veja a seguir). Imortal (Sob): Imortais são imunes a doen- ças, venenos, paralisia, dreno de ha- bilidade, dreno de energia e morte por dano massivo. Eles também não envelhe- cem, portanto, não sofrem redutores por idade avançada. Vulnerabilidade ao Kessensatsu (Ext): Os imortais têm uma única fra- queza especial, um veneno co- nhecido como Kessensatsu. Imortais que tenham esse veneno injetado no corpo, perdem todas as suas habilidades extraordinárias (Cura Acelerada e Regeneração) e danos graves (co- mo perfurações no crânio, cora- ção...) sofridos anteriormente podem voltar. Esse veneno é muito raro, encontrado apenas com os monges lama do Tibete.

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A classe samurai usada para o modelo “Imortal” deste artigo segue as regras da classe vistas

em Tormenta D20: Guia do Jogador, da Jambô Editora.

Mas cabe ao Mestre decidir qualclasse for mais conveniente aogrupo, podendo usar as regras

do Aventuras Orientais, da Devir.

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Adaptação

Você é mestre no estilo das 12 lâminas.

“Vamos ver se eu mereço o apelido de Hyakunin-Guiri...

Você vai saber agora... Na própria pele... Observe.”

Manji, O Homem das 12 Navalhas

Estilo das 12 LâminasEstilo das 12 Lâminas

Você pertence a uma escola ou dojo de es-grima. Pré-requisito: Bônus base de ataque +1. Beneficio: Você foi treinado em alguma es-cola ou dojo de esgrima. Você recebe +1 de bônus em suas jogadas de ataque e em sua CA. Normal: Samurais que não que não perten-çam a nenhuma escola são considerados ro-nins ou renegados. Sendo tratado como des-garrados pela sociedade.

Você pertence a Itto-ryu. Pré-requisito: Bônus base de ataque +3. Beneficio: Você é um ronin a serviço da Itto-ryu. Você recebe +1 de bônus em suas jo-gadas de ataque, em sua CA e +2 de bônus em testes de Intimidação e Obter Informações, mas sofre -2 de penalidade em testes de Diplo-macia. Normal: Samurais que pertencem às esco-las “tradicionais” têm mais renome perante a sociedade.

"Se a glória é cantada pelo sangue dos homens, quejorra como chuva, vocês, sangue do meu sangue,

acreditem que o seu destino é indestrutível.”

“Apenas os homens que sonham do fundo da alma serem fortes

têm o direito de serem chamados de samurais.”Kagehisa Anotsu, Líder da Itto-ryu

Novos TalentosMembro de EscolaMembro de Escola

Membro da Itto-ryuMembro da Itto-ryu

Reconhecer essa substância exige um teste Conhecimento (Alquimia) ou Obter Infor-mações (CD 30 e 35, respectivamente). O veneno não pode ser comprado pelos meios convencionais. Nível de Dificuldade: O mesmo da criatura-base +2. Ajuste de Nível: +2.

Exemplo de Imortal: Este é um imortal produzido a partir de um ex-samurai (Ronin) de 11º nível. Manji: humano, Ex-Samurai (Ronin) 11; ND 13; Humanóide Médio; DV 11d10+33; 101 PV; Inic. +4; Desl. 9m; CA 15 (+4 Des, +1 Bloqueio Ambidestro), toque 14, surpresa 10; Atq Base +11/+6; Shido (1d6; 19-20/x2; 2kg; Cortante/Perfurante); QE: Cura Acelerada (Ext), Regeneração (Ext), Imortal (Sob), Vulnerabilidade ao Kessensatsu (Ext); Tend. LN; TR Fort +10, Ref +9, Vont +9; For 16, Des 19, Con 16, Int 12, Sab 15, Car 9. Perícias: Cavalgar +5, Escalar +12, Fo-co em Iajijutsu +12, Intimidação + 14, Na-tação +5, Observar +8, Saltar +12, Sentir Motivação +10. Talentos: Ataque Desarmado Aprimora-

do, Bloqueio Ambidestro, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas Maior, Defesa do Samurai, Especialização em Arma (Katana)*, Estilo das 12 Lâminas, Foco em Arma (Katana)*, Perito em Katana. Equipamentos: Manji possui 12 “lâminas”,entre as que ele mais utiliza estão: um par da Shido, uma espada Imonokami Tatsumasa,uma lança retrátil dupla Aun, uma Ashura eum par da Katana. Todas essas armas estão em nosso artigo “Armas Exóticas”, presente nesta edição da Beholder Cego.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +11, Des 17+, Ambidestria, Combater com Duas Ar-mas Maior, Foco em Arma Maior, Especializa-ção em Arma. Beneficio: Você é capaz de executar seis ataques com cada uma das mãos. Para isso deve executar um ataque total, sendo que o ú-nico movimento possível é de 1,5m. Além disso, cada ataque sofre -5 de penalidade. Você apenas pode utilizar este Talento com a(s) arma(s) que tenha Foco em Arma e Espe-cialização em Arma. Normal: Cada personagem pode fazer um número de ataques de acordo com sua classe e nível.

Magatsu: membro da Itto-ryu e exemplo de espada-chim renegado.

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18 Abril 2007

AÇÃO ALEATÓRIA

ARMAS EXÓTICAS

Manji: armas exóticas é com ele mesmo!

Por Pablo “Raven” Urpia

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REGRA OPICIONAL

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A rmas exóticas. Do Aurélio, arma quer dizer instrumento ou engenho de ataque ou de-fesa; por definição, qualquer coisa que sirva para um desses fins, espe-cialmente no caso de certos ani-mais; no sentido figurado, recurso, meio, expediente. Exótico quer di-zer esquisito, excêntrico, esdrúxulo ou extravagante; já no sentido figu-rado, quer dizer malfeito ou desajei-tado. É apoiado nestes conceitos que se-guiremos a discutir sobre esses interes-santes itens. Afinal, quem nunca se questionou do por que daquelas armas do Livro do Jogador terem justamente es-te nome, que jogue a primeira pedra - se não for exótica, claro. Mesmo em seu subconsciente, quem nunca parou para se perguntar sobre essas esdrúxu-las ferramentas? Ao longo deste artigo, iremos anali-sar as armas do Livro do Jogador caso a caso, arma por arma e ver se realmente algumas daquelas armas são o que di-zem ser. Além disso, apresentaremos exemplos novos e bem verdadeiros do que são armas exóticas. Então, prepare-se para essa viagem nesse universo lou-co. E que os deuses do caos estejam conosco.

Porém, os reinos prosperam, impé-rios conquistam e novas culturas são incorporadas à anterior e o processo de evolução não pára com a junção de dois costumes diferentes. Vejam no ca-so de TORMENTA: o Imperador-Dra-gão Tekametsu, ao ver sua terra senten-ciada por um mal devastador, é obriga-do a transportar um bairro inteiro até o centro do Reinado (uma pequena parte da cidade de Tamu-ra) e ainda salvando milhares de tamuranianos, que por sua vez fundaram o bairro ori-ental de Nitamu-ra em Valkaria. Obser-vamos aqui, um atípico caso de mistu-ras de costumes, pois se não fosse a Tormenta, a possibilidade das duas cul-turas se chocarem seria muito pequena. Então aqui vai a pergunta: um persona-gem que nasceu e cresceu sob as rígi-das tradições tamuranianas, seria obri-gado a ter que comprar o talento Usar Arma Exótica para saber a arte de utili-zar uma kama, um nunchaku, uma sai ou um shuriken? Obviamente que não. Um pouco de bom senso do Mestre neste caso resolveria o problema do jo-gador num piscar de olhos. Mas em vez de querer usar uma das armas cita-das no exemplo a pouco dito, o joga-dor pretendesse dar ao seu persona-gem uma espada katana que herdou de seu pai, para enriquecer o background do seu personagem. O Mestre aconse-lha ao jogador a substituir as caracterís-ticas de uma espada longa para obter a katana. Uma troca equivalente, muito embora o inverso não fosse nada coe-rente. Contudo, acontece um fato no mínimo curioso aqui, que é para mui-tos uma falha do sistema. Imagine ago-ra o contrário desta situação como já foi citado. Um Jogador deseja que seu ladino humano do reino de Fortuna u-tilize shurikens. O Mestre adverte que, para usar este tipo de arma o jogador terá que comprar um talento específico para aquela arma (no caso, Usar Arma Exótica: shuriken). Então o jogador queima um pouquinho de neurônios e diz: “Espera! E se meu ladino nascesse e crescesse em Nitamu-ra”? É uma pro-blemática bastante interessante de se observar. Por isso, vem sempre àquela máxima da tão querida regra de ouro, ou regra da mesa: o bom senso dos jo-gadores e dos mestres. Depois de uma boa dose dele, va-

mos analisar cada uma das armas conti-das no Livro do Jogador. Para não confun-dir muito e facilitar o acompanhamento da matéria, manteremos a ordem des-crita na Tabela 7-5: Armas do Livro do Jogador. E mesmo que você não compartilhe desta humilde opinião, per-gunte a si mesmo se tal arma seria co-mum em SUA mesa de jogo. Então va-mos a elas: Kama: Se nos puséssemos no lugar dos autores, concordaríamos piamente que esta arma “por demais exótica” se enquadraria no conceito de incomum, já que não estamos no Japão feudal. Mas, como não somos os autores, acompanhe a minha linha de raciocínio. Se fosse para determinar qual arma mais exótica, entre uma kama e uma foice curta, qual delas você escolheria como a mais esquisita? Até as caracterís-ticas das duas são parecidas em termos de regras. Nunchacu: Semelhante ao caso a-cima, porém esta arma sim, foge mons-truosamente do “padrão” adquirido pa-ra uma cultura medieval européia adota-da para D&D. Aprovada no conceito exótica. Sai: Curiosamente, esta arma do Li-vro do Jogador não teve uma ilustração e mesmo a sua descrição não ajuda muito a distinguir sua forma adequadamente. Por isso incluímos uma ilustração na nossa tabela de armas exóticas. Mas voltando ao foco, podemos até aceitá-la como uma arma exótica, sendo ela uma arma oriental. Siangham: Esta arma chama a a-tenção pela singela semelhança com um virote de besta comum. E se não ti-vesse esse nome, poderia até ser con-fundida com um, não fosse suas carac-terísticas em termos de regras. Mas co-mo no futebol tudo pode acontecer dentro das quatro linhas, no RPG tudo pode ocorrer numa mesa de jogo e um jogador poderá perguntar para o mes-tre, por exemplo, se ele poderia usar uma siangham para disparar um tiro com sua besta. Analisando a anatomia de um virote, percebemos que o mes-mo possui um apoio para bestas atrás do cabo principal, assim como as fle-chas têm para os arcos, impossibilitan-do que uma siangham seja utilizada com a mesma finalidade que um virote tem. Mais uma que considero aprovada

Antes de analisar os exemplos que este livro trás, seria bom levarmos em consideração alguns pontos indispensá-veis. Como já vimos o que vem a ser al-go exótico, propriamente o que vem a ser uma arma exótica, pouparemos tempo acerca dessas proposições. Um assunto importantíssimo que necessita ser dito aqui é a questão só-cio-cultural dos mundos. Não é preciso ser nenhum Monte Cook para concluir que algumas armas encontradas no Li-vro do Jogador não se enquadram no que-sito exótico. Pelo menos sob alguns as-pectos, não. Praticamente todas as ar-mas orientais entraram no conceito do “não comum” e somente o monge é ca-paz de utilizá-las sem auxílio de qual-quer talento. Mas até ai tudo bem, le-vando em consideração que estamos num mundo que tem seus alicerces cul-turais na Idade Média européia, não há nada de anormal nisso.

O Livro do JogadorO Livro do Jogador

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20 Abril 2007

AÇÃO ALEATÓRIA

no conceito exótico (passando meio que arrastada...). Chicote: Incorporando um pouco do espírito D&Dístico, imagine-se na pele de um cavaleiro renomado, cheio de condecorações. A primeira imagem que nos vem à mente é a do cavaleiro montado imponente em seu cavalo de guerra, portando uma pesada armadura prateada, um escudo de corpo com o brasão da sua família nas costas e uma brilhante espada longa marcada com o sangue dos seus inimigos. Já passou pe-la sua mente alguma vez de um cavalei-ro brandindo um chicote? Se passou, meus pêsames. Por essas e outras, o chi-cote assim foi enquadrado nessa cate-goria. E há de se convir que a decisão foi acertada.

Espada bastarda: Embora o texto que a descreve tente lhe convencer que esse tipo de espada é uma arma exótica, no final do parágrafo há uma tentativa de reverter o jogo, quero dizer, o siste-ma. Em sua definição, diz que esta ar-ma é conhecida como uma arma de uma mão e meia (seja lá o que isso queira dizer) e que se usada com as duas mãos é considerada uma arma co-mum, ou seja, o contrário de algo exóti-co. Na minha humilde opinião esta ar-ma poderia ficar fora dessa loucura, co-mo foi a espada larga que é uma arma muito maior que uma espada bastarda. Não passou no teste de esquisitice. Machado de guerra anão: A gran-de diferença desta arma e uma arma co-mum é uma mão. Sim, exatamente uma

mão. Se usada com uma mão sem ta-lento, a arma torna-se exótica. Se usada com uma mão “talentosa”, ela é uma reles arma comum. Apesar disso, se es-ta arma for utilizada com as duas mãos, mesmo sem talento, ela é considerada uma arma comum. Vejam que interes-sante. “Mas pêra ai! Esta arma se cha-ma machado de guerra anão. Então o que os barbudos têm a ver com essa história”? Eu acho que se deve ao fato deles terem uma mão grossa e grande, pois eles podem usar esta arma sem res-trição alguma. Então, na avaliação final diria que esta arma estaria reprovada no quesito exótico, assim, ajustando seu tipo e enfatizando o seu modo de uso mas não incomum, já que “pratica-mente” o seu uso é deixado a cargo dos anões... Correntes com cravos: Essa arma é daqueles tipos que você se pergunta da onde tiraram esta coisa! Sem dúvida alguma é uma arma completamente es-tranha. Aprovada com conceito A! Espada de duas lâminas: Um e-xemplo muito do bom do que poderia ser uma arma exótica. Sem questiona-mentos. Passou e pronto. Machado orc duplo: Aqui se reto-ma a questão cultural da arma, sendo este machado uma arma de natureza orc. Voltando ao foco, esta arma é sem dúvidas uma arma deveras exótica. A-provada. Mangual atroz: Repare que esta arma tem basicamente a mesma estru-tura de um machado orc duplo, sendo a diferença lógica, é que em vez de ter-mos duas faces de um machado, temos um mangual atroz, que é nada mais na-da menos que um mangual duplo. Mes-mo assim, eu enquadraria esta arma pe-lo fato de ser muito feia, quer dizer, mal feita. Martelo gnomo com gancho: A não ser pela diferença de dano, esta ar-ma se parece muito com um martelo leve adaptado com uma picareta em seu punho, o que ela exatamente é. Es-ta arma bem que poderia se chamar “martelo com gancho”, mas como há um “gnomo” no meio, há de convir que ela seja bastante exótica... Urgrosh anão: Sempre que fazia personagens anões, eu já os imaginava com uma arma como esta. Mas esta ar-ma não é tão exótica como outros exemplos que já vimos. Pelo menos pa-

Armas de Manji:muito mais legais do que as do Livro do Jogador!

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REGRA OPICIONAL

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Tabela de Armas Exóticas

Custo Dano(P) Dano(M) Decisivo Peso¹ Tipo²Incrementode DistânciaArmas Exóticas

Armas Leve - CaC Ashura Enchumaru Inoue shinkai kosatsu Ougon-chu Armas de Uma Mão - CaC Hotosogui Imonokami Tatsumasa Inoue shinkai kosatsu Kotengu Kutoneshirika Shido Shukehiro - Amatsubaki Merabi OkorobiArmas de Duas Mãos - CaC Aun Grand turco Haru-no-okina Kabutsuchi (espada) Kabutsuchi (machado) Kamujin Kanetsura Ondekobachi ShidoArmas de Ataque à Distância Barafuma Karasu

5 PO15 PO3 PO

15 PO

30 PO35 PO15 PO50 PO10 PO30 PO

320 PO20 PO30 PO

20 PO20 PO10 PO15 PO20 PO60 PO10 PO80 PO30 PO

150 PO2 PO

1d41d41d31d2

1d41d61d61d61d41d41d41d41d6

1d8/1d81d6

1d6/1d61d61d8

1d121d4

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1d61d61d41d3

1d61d81d82d41d61d61d61d61d8

1d10/1d101d8

1d8/1d81d8

1d102d81d62d61d6

1d41d3

x2x2

19-20/x219-20/x2

x319-20/x219-20/x2

x319-20/x219-20/x218-20/x219-20/x219-20/x2

x219-20/x2

x3x3x3x2x3

19-20/x219-20/x2

19-20/x2x2

--

3 metros3 metros

---------

------

2 metros--

9 metros3 metros

1 kg0,5 kg0,5 kg4 kg

2 kg2 kg2 kg2 kg

1,5 kg2 kg

1,5 kg1 kg

1,5 kg

6 kg3 kg5 kg2 kg5 kg8 kg5 kg7 kg2 kg

1 kg0,5 kg

CortantePerfurantePerfurante ou Cortante Perfurante ou Cortante

Perfurante/CortantePerfurante/CortanteCortantePerfurante/CortanteCortantePerfurante/CortanteCortantePerfurante/CortantePerfurante/Cortante

CortantePerfuranteCortante/ConcussãoCortanteConcussãoConcussãoCortanteCortante/ConcussãoPerfurante/Cortante

PerfurantePerfurante

é ou será em uma só palavra, talvez duas ou mais. E o resultado destes tes-tes de tiro no escuro geralmente termi-na em desastres. O segundo sintoma desse mal que chamo de enfermidade nominal são os clichês. Nomes como Conan, Gimli, Frodo e muitos outros (a lista é extensa, então não é bom ir muito longe) são exemplos clássicos de um refúgio de um outro problema que não vamos aprofundar tanto. Onde eu quero chegar e comparti-lhar com vocês, Mestres e ogadores, é que muitas vezes não conseguimos a-char algo adequado para aquilo que pen-samos para nossos personagens e a pri-meira decisão a ser feita é arranjar al-gum traço exótico para encontrar o de-talhe que faltava aos nossos persona-gens. Cicatrizes, dentes de ouro, tapa olhos, enfim, sempre encontramos al-guma anormalidade que se encaixa per-feitamente no perfil do projeto do per-sonagem.

dos pescadores também! Brincadeiras à parte, é preciso muita perícia para ma-nusear com maestria um objeto como este e transformá-lo em uma ameaça ao seu adversário. E eu acho que por is-so foi considerada uma arma exótica. Shuriken: Mais uma arma oriental. Estas pequenas ferramentas podem se mostrar ótimas armas para assassinos e ladinos. No conceito D&D, nada mais a dizer (desculpem a rima).

Nem só de nome vive um persona-gem. O que seria do nosso Cloud sem sua espada super hiper mega gigante? Cloud nem é um nome tão legal assim (principalmente na pronúncia oriental), mas aquela sua espada... é uma verdadei-ra obra-prima, literalmente. Muitas vezes - e bota muitas nisso - os jogadores são vistos em uma condi-ção bastante difícil, que é a missão de nomear tudo aquilo que o personagem

Eu uso porque são legais ora!Eu uso porque são legais ora!

ra os anões ela não é uma arma exótica. E por que seria para um humano e de-mais raças? Porque são humanos e ou-tros ora! Besta leve/pesada de repetição: Esta arma é praticamente uma metra-lhadora medieval! Sua única vantagem é a sua recarga, porque no que diz res-peito ao dano, não há diferença nenhu-ma. Besta de mão: Fora o fato desta arma permitir ao personagem um tiro duplo, ela não causa nenhum espanto a ninguém. Mas para compensar esse seu “poder” classificaram-na como uma arma exótica. Boleadeira: Esta arma junto com a sai foi lesada em não ter uma ilustra-ção no Livro do Jogador (eu acho que elas não pagam seus impostos...). Ela é típica dos arsenais dos gladiadores. Po-deria ser uma arma comum entre os halflings, por exemplo, mas não são. É uma arma meio esquisita mesmo... Rede: Mais uma do estojo de ar-mas do gladiador e por que não dizer

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AÇÃO ALEATÓRIA

22 Abril 2007

Barafuma (vista de cima)

Barafuma

Ondekobachi

Kotengu

Kamujin

Okobi MerabiKarasu

Machado Kabutsuchi

Espada Kabutsuchi

Ougon-chu

Kutoneshirika

Porta-espada

E dentre essas características tão in-comuns estão as nossas armas exóticas, que funcionam exemplarmente quando são usadas com inteligência. Quem con-seguiria se esquecer de Wolverine e Gambit, só para citar exemplos de X-Men. Quem seria capaz de não lem-brar de Kuabara e sua espada de ener-gia, Donovan do game Darkstalkers e sua espada pequenininha ou mesmo do capitão que tinha como arma um gan-cho! E dos sabres de luz, quem se es-quece? Eu me recordo do meu primeiro personagem marcante. Era um meio-elfo que usava duas espadas feitas de um dente de dragão - vocês verão o úni-co desenho que tenho dele. Na época, eu tinha uns 14 anos de idade e meu Mestre era bem generoso no que se diz respeito ao tesouro do grupo (permitia que a gente aproveitasse tudo. Tudo mesmo). Além do que, eu não tinha a percepção de cenário que tenho hoje, e mesmo assim, tinha uma vontade de i-novar em tudo o que o personagem fa-zia. Nunca me esquecerei de Zinn e seu parceiro Odhin (que por sinal possuía um martelo gigantesco...). Depois, o la-do da mesa se inverteu e vieram muitos PdMs memoráveis, como Allbarn Ra-phal e seu antebraço metálico; Shifui-

Zard, o gigante cego e seu bastão (ou seja lá o que era aquilo). E o maior vi-lão que eu já fiz: Ragnus Criptheus, um algoz que tinha uma máscara em for-ma de crânio e uma arma que se asse-melhava a uma glaive dupla que ainda possuía umas correntes presas a ela. E pelo que deu pra ver até agora, o nosso saudoso D&D vem fazendo isto com bastante intensidade, principal-mente no que se diz respeito aos seus monstros. D&D é um exemplo explíci-to que podemos sim criar, inovar e por que não tentar construir novos conce-itos seja lá do que for. E foi exatamente isto que ocorreu dentro da história de BLADE: a quebra de tabus e tradições. Se você for ler o mangá eu o aconselho tirar da sua mente as regras do bushido e as tradições dos samurais.

BLADE, o que mais temos são exem-plos de arma que são tudo, menos fer-ramentas comuns. Foi também uma for-ma de homenagear este mangá por tu-do o que ele representa para aqueles que tiveram a oportunidade de lê-lo e se você ainda não leu, não sabe o que está perdendo. A cada edição os leitores ficavam espantados com a quantidade de armas exóticas que Manji tirava da sua manga e dos formatos que elas possuíam. Até aqueles que o próprio Manji enfrentava tinham algum coelho escondido na car-tola ou não tão escondido assim... Neste artigo conheceremos as prin-cipais armas dos personagens mais mar-cantes que já mostraram a sua cara e a sua arma, é claro. E como nem todos têm condições de comprar um D&D: Aventuras Orientais, esta matéria classifi-cou todas as armas a seguir como sen-do armas exóticas para serem utilizadas em conjunto com o Livro do Jogador, ca-bendo a cada Mestre escolher se elas são ou não exóticas em sua própria me-sa de jogo (dependendo do cenário de jogo que está sendo utilizado, algumas armas poderão ser consideradas co-muns). As armas serão classificadas por ti-po, tamanho e etc., assim como são des-

Como é visível, esta matéria utiliza várias e belas imagens do mangá BLA-

DE: A LÂMINA DO IMORTAL, que narra a história dos personagens Manji e Rin, além de muitos outros coadjuvantes que se estivessem em outras histórias poderiam ser facilmente os seus prota-gonistas. Foi dessa história que resolvi produ-zir algo sobre armas exóticas, pois em

Exemplos ExóticosExemplos Exóticos

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REGRA OPICIONAL

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Haru-no-okina

Grand Turco

Inoue Shinkai Kosatsu

Hotosogui

Enchumaru

Shido

Ashura

Aun

Shukehiro - amatsubaki

Kanetsura - Mito no kami

critas as armas do Livro do Jogador. En-tão, por ordem alfabética estão mais de vinte armas exóticas que vamos conhe-cer e aprender a usá-las de uma vez! Ashura: Esta arma se assemelha a um nunchaku com duas foices nos ca-bos, além de possuir uma corrente guar-dada dentro dos próprios cabos que po-de chegar a até dois metros de compri-mento. Aun: O nome desta arma remete às estátuas que ficavam aos pares na fren-te dos templos, onde geralmente uma está de boca aberta e a outra fechada. Esta é uma arma de haste e que funcio-na como um tipo de lança dupla, atépodendo ser utilizada isoladamente co-mo se fossem duas lanças independen-tes. É mantida retraída como mostra a sua ilustração, só sendo armada na ho-ra do combate (ação de rodada com-pleta). Barafuma (esmagador de multi-dões): Também chamada de kiyofuji inverso, esta é a única (e uma das mais legais) arma de ataque à distância. Com um formato bem simples, esta arma a-presenta um poder letal grandioso. Funciona com um tipo besta de punho retrátil, sendo ativada através de um- mecanismo rápido (como mostrado na sua utilização pela ilustração). Geral-

mão entre a navalha principal e o cabo. Haru-no-okina: Esta arma é na verdade uma lança dividida em três par-tes. Pelo formato de sua lâmina é pos-sível que tenha sido reformada a partir de uma espada ocidental. A lança corre-ta possui a parte do meio mais curta que as demais. Esta lança possui 2,5m de comprimento e só pode ser utilizada com as duas mãos. Hotosogui (cortador de mulhe-res): Com cabo reto e uma lâmina ser-rilhada que só existe para causar dor ao adversário, esta arma é considerada maldita. Com fio extremamente afiado, ela pode ser usada como uma espada “normal” na sua face reta ou ser utiliza-da na sua face serrilhada da lâmina (es-ta arma tem dois fios). Imonokami Tatsumasa (par*): Esta é uma espada com características de uma katana normal, contudo, usada em par pode causar um bom estrago ao inimigo. [Arma de uma mão (como são duas lâminas, cada uma deve ser porta-da por uma mão, além de ser comprada separadamente, esta arma, usada em par, reduz a penalidade por combater com duas armas em -2); Inoue shinkai kosatsu: Aqui está um exemplo de uma arma tradicional adaptada especialmente para a série,

mente, seus utilizadores preferem im-buir suas munições de veneno para au-mentar as suas chances de vitória (além da discrição da arma, claro). A barafu-ma pode ser recarregada com a mão inábil usando uma ação de movimento e provocando ataques de oportunidade. O PJ ainda pode disparar (não re-carregar) essa arma usando uma única mão, sem receber nenhuma penalidade. Ele pode disparar esta arma em cada mão como se estivesse portando duas armas do tipo leve e sofrendo todas as penalidades normais nas jogadas de a-taque. Enchumaru (andorinhas assas-sinas): Em comparação as armas atéaqui mostradas, esta arma não represen-ta tanto perigo ao adversário a menos que seu portador atinja um ponto fraco do inimigo. Grand turco: Na Europa na época de Renascença não seria estranho en-contrar esse tipo de espada. É uma es-pada que é utilizada exclusivamente pa-ra perfurar. Mas ela esconde um segre-do, quer dizer, dois segredos: dentro do seu cabo, há uma outra lâmina menor (uma espada curta) e dentro do seu ca-bo há uma pequena adaga (com estatís-ticas normais) que são peças de encaixe na arma. Normalmente há um guarda-

Imonokami Tatsumasa

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AÇÃO ALEATÓRIA

Sendo que foi “plantada” pêlos em sua navalha que são usados para absorve-rem venenos e assim derrubar o inimi-go com um só golpe. Ambas as armas possuem características idênticas a uma adaga normal e a uma espada longa. Kabutsuchi (espada): O nome Kabutsuchi significa cabeça de macha-do. Mas esta espada faz parte de um conjunto acompanhado de um macha-do (veja a seguir) e usada por ninguém mais ninguém menos do que o líder da Itto-Ryu Kagehisa Anotsu. Kabutsuchi (machado): No Ja-pão feudal os machados não eram ar-mas comuns em batalha e esta arma é um machado inteiro, porém bem mais pesado que um normal. Só será possí-vel portar esta arma um PJ com FOR 15 ou maior. Kamujin (lâmina divina): Esta espada é uma arma que é utilizada para quebrar a lâmina do inimigo sem mui-to esforço. Por seu peso, ela é uma es-pada que só pode ser manuseada com as duas mãos, além de causar um belo estrago. Kanetsura Mito no Kami (prote-tor da morte): Esta esquisita arma que combina a estrutura de algema com uma foice curta, tem na sua lâmina principal uma navalha dupla e uma só na menor. Esta arma é extre-mamente letal se usada em con-junto com as cor-rentes embutidas em seu cabo, sendo necessário utilizar ambas as mãos para fazê-lo (geral-mente quando seu porta-dor as utiliza, mira o pesco-ço do adver-sário... sendo ne-cessário assim realizar um teste de ataque de toque à distância). Karasu: O corvo como também pode ser conhecida, é um tipo de shuriken usada no mangá por Kuroi, um assassino to-talmente deturpado. Apare-cem duas versões desta arma em BLADE, com estéticas dife-rentes, no entanto seu efeito é o mesmo.

Kotengu (pequeno tengu): Essa é uma das armas mais usadas pelo per-sonagem principal do mangá BLADE. Depois da shido e da tatsumasa, a ko-tengu é a arma que Manji mais utiliza e o faz de uma maneira muito peculiar e muitas vezes criativa, acoplando-a no cabo da tatsumasa (e usando para subir em árvores, além de usá-la em seu opo-nente...). Kutoneshirika: Esta é uma espada sem apoio para a mão no cabo. O no-me vem das canções do povo Ainu. É usada por Rin e não tem um corte dos bons. Ela acompanha um porta-espada* não muito usado no Japão feudal. *Ve-ja ao lado da ilustração desta arma um porta-espada comumente usado naque-la época. Merabi (vermes da mulher): Com um formato como esse é difícil denominar essa arma como uma espa-

da, sendo mais semelhante a ferramen-tas de marceneiro ou mesmo medidor. Essa arma possui uma lâmina bastante afiada e é geralmente usada para perfu-rar o inimigo. Okorobi (homem tombado): Se-melhante à merabi, esta arma não pode ser considerada uma espada. Sua lâmi-na é possuidora de pequenas outras lâ-minas que servem para dilacerar os ór-gãos internos do adversário. Ondekobachi (tambor demoníaco): Esta lâmina mais parece saída de uma cozinha tamanha é a sua semelhança com um cutelo. A arma é empunhada como um taco de beisebol(não tive como descrever diferente...). Sua lâmina extremamente enorme con-cede um ataque poderoso e ao mesmo tempo letal. Ougon-chu: Esta arma é na verda-de uma adaga de 14 cm, usada com um estojo de oito unidades. Usada isolada-mente, ela causa o mesmo dano de uma adaga comum. Em BLADE, Rin utiliza as oito facas num único ataque à distân-cia, arremessando-as num incremento de 3m - no entanto, é bastante difícil a-certar todas no inimigo, sendo necessá-rio uma jogada de ataque total e penali-dade de -2 para cada faca que deseja a-certar (neste caso, disparar mais de uma faca conta como um único ataque). Shido (par*): Esta é uma arma muito perigosa, até mesmo para o seu próprio dono (caso este pense em guar-dá-la dentro da roupa!). Ela tem esse nome por que Manji, o imor- tal, tem mania de batizar suas armas com os no- mes dos antigos pro- prietários. É uma lâmina de pequeno porte mais de gran- de ameaça. [*Arma de duas mãos (como são duas lâminas, cada uma deve ser porta- da por uma mão, além de ser comprada separadamente, esta arma, usada em par, reduz a penalidade por combater com duas armas em -2). Shukehiro Amatsubaki: Esta é a legítima espada japonesa e sem dúvidas, das mais famosas. Esta espada tem as características de uma arma obra-prima, concedendo-lhe um bônus de +1 nas jogadas de ataque.

24 Abril 2007

Rin e suas agulhas Ougon Chu:Sorte e perícia para atingir

o adversário

Page 25: Beholder Cego #9

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Page 26: Beholder Cego #9

26 Abril 2007

SEGUNDA GUERRA3D&T

VISÃO DO FUTURO

r Iva roPo n Pi

i i o g a l comvanp r @ m i .

“Na guerra eterna a humanidade se torna grande - na paz eterna, a humanidade se arruinaria”.

- Adolf Hitler

sta adaptação contém regras alternativas para Mestres que desejam conduzir jogos bélicos, mais especificamente na Segunda Guerra Mundial, utilizando o sistema 3D&T - Defensores de Tóquio 3ª Edição. Elas foram idealizadas e divididas por tópicos de forma a serem utilizadas à vontade. No entanto, não há ambientação, uma vez que tal material pode ser encontrado à exaustão em livros, filmes e Inter-net. Além disso, há o fim de não incorrer em parcialidade. Por fim, para utilizá-la é necessário apenas o Manual 3D&T Turbinado.

Combatentes são os PCs de guerra, cuja pontuação depende do nível da campanha: Recruta (5-7 pontos): um combatente de 7 pontos oferece ao jogador

EOs Combatentes“A diferença entre um anticristo genocida e um herói de guerra é apenas e tão somente quem venceu a guerra”. - Marcelo Eiras

todas as dificuldades da guerra. Os combates serão curtos e letais e as privações maiores. Devido à baixa pontuação, geralmente serão praças, priorizando assim o grupo de combate. Um Recruta não sobrevive muito tempo sozinho. Recomendado para iniciantes e para os que desejam um pouco mais de severidade. Nenhuma Característica pode ultrapassar 3 durante a criação do personagem.

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ADAPTAÇÃO

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Soldado (8-10 pontos): guerreiros com alguma experiência em com-bate, o suficiente para prestarem atenção no próximo passo e levarem o equipamento certo. Ainda não são veteranos, mas já não mais são “ver-des”. Nenhuma Característica pode ultrapassar 3 durante a criação do personagem. Veterano (10-12 pontos): combatentes experientes que já provaram seu valor no campo de batalha e estão um nível acima de seus compa-nheiros. Sabem realmente como e em quem atirar, além de improvisar em situações difíceis. Nenhuma Característica pode ultrapassar 4 duran-te a criação do personagem. Elite (13-14 pontos): poucos chegam a este nível. Redundante dizer, geralmente são membros de tropas de elite, as quais se infiltram atrás das linhas inimigas em missões de alto risco e sem suporte. Mestres em sobrevivência e improviso, uma vez que estão sozinhos. Aqui começam as façanhas realmente heróicas. Nenhuma Característica pode ultrapas-sar 4 durante a criação do personagem. Herói de Guerra (15+ pontos): o nível máximo permitido para com-batentes que, a tal altura, tornam-se o pesadelo do inimigo. A guerra nes-te ponto atinge um nível épico, quase irreal, com os personagens esca-pando de perigos que matariam qualquer um. Eles passam sobre cam-pos minados sem maiores dificuldades, enfrentam tanques (ou viaturas blindadas de combate, para aqueles que curtem o linguajar militar) sozi-nhos, entre outras façanhas heróicas. Nenhuma Característica pode ultra-passar 5 durante a criação do personagem.

Hipoalgia (1 ponto) O combatente é tão suscetível a danos quanto qualquer outra pessoa, mas ele não sente a dor com a mesma intensidade. Ele não ficará Atordo-ado (ver seção “Atordoamento”). No caso de ser submetido a tortura físi-ca, receberá um bônus de +1 no teste de Resistência para ignorar a dor.

Código de Honra (-1 ponto cada) Código de Honra do Homem Alistado: esteja pronto para lutar e mor-rer pela honra de sua unidade, serviço ou país; siga ordens; olhe pelos seus camaradas; cuide de seu equipamento; trate um inimigo honrado com respeito (um inimigo sem honra merece um tiro); vista a farda com orgulho. Código de Honra dos Oficiais: seja rígido, porém justo; traga honra para sua unidade, serviço e país; lidere na frente de combate; cuide de seus homens; observe as “regras de guerra”; vista a farda com orgulho. Covardia (-1 ponto) O combatente é cuidadoso em relação ao seu bem estar físico. Toda vez que surgir a necessidade de se arriscar fisicamente, ele deverá fazer um teste de Resistência. Se houver risco de vida, a jogada será feita com um redutor de -1 (se o redutor deixar a Característica em 0, faça a jogada como se ela fosse 1). Em caso de fracasso no teste, ele deverá se recusar a se arriscar, a menos que seja ameaçado com um perigo maior (a crité-rio do Mestre). Desnecessário dizer, o combatente não é bem visto pelos seus companheiros. Impulsividade (-1 ponto) O combatente odeia falar e pensar, preferindo a ação. Quando estiver só, agirá primeiro e pensará depois. Em um grupo, quando seus compa-nheiros quiserem parar e discutir uma situação, ele dará sua opinião ra-pidamente, se o fizer, e depois partirá para a ação. O combatente deverá ter sucesso em um teste de Resistência para ser capaz de esperar e pon-derar, se isto for absolutamente necessário. Combatentes impulsivos ge-ralmente têm problemas com a Hierarquia Militar.

Além da lista acima, há este pacote para todos os combatentes. Ele vale 1 ponto: ·Patrono - Forças Armadas: escolha uma das seguintes: Exército, Marinha, Força Aérea. Alguns Mestres podem permitir o uso de organiza-ções, instituições ou corporações militares alternativas como a Legião Es-trangeira francesa, ou até mesmo grupos paramilitares. Se o combatente é membro de Resistência, esta também pode servir como Patrono. ·Sobrevivência: escolha uma Especialização. Munição Limitada: com regras especiais vistas na seção “Munição Limitada”. Assume-se que todos os personagens automaticamente pos-suem esta Desvantagem. No entanto, ela NÃO conta no limite de -3 pon-tos.

Na guerra, um combatente pode exercer qualquer função. Pode ser um infante (fuzileiro, metralhador, granadeiro, operador de morteiro, ati-rador de elite, soldado commandos etc.), socorrista (para-médico, enfer-meiro, cirurgião etc.), sapador (engenheiro de combate), piloto (de caça, de bombardeiro etc.), tripulante de blindado, marinheiro... As opções são grandes. No entanto, o que difere cada um destes tipos é o treinamento que recebem conforme o tipo de tropa que integram, aqui representado pelas Especializações. Assim, cada combatente é livre para escolhê-las, obedecendo ao custo de 3 por 1 ponto.

A lista de Vantagens e Desvantagens permitidas se aplica somente aos PCs. O Mestre é livre para utilizar outras Vantagens e Desvantagens para Máquinas e NPCs. As Vantagens e Desvantagens que podem ser u-tilizadas por PCs são: Vantagens: Adaptador, Aliado, Aparência Inofensiva, Arena, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Boa Fama, Energia Extra, Genialidade, Hierar-quia Militar, Hipoalgia, Mestre, Paralisia, Parceiro, Patrono, Poder Oculto, PVs e PMs Extras, Riqueza, Sentidos Especiais, Tiro Carregável. Desvantagens: Assombrado, Código de Honra, Covardia, Devoção, Fúria, Impulsividade, Inculto, Inimigo, Insano, Má-Fama, Monstruoso, Munição Limitada, Ponto Fraco, Protegido Indefeso.

Hierarquia Militar (1 ponto por nível, até o máximo de 5 ní-veis) Reflete sua posição em uma organização militar. Cada nível lhe dá autoridade sobre os níveis inferiores independente da ca-pacidade pessoal. Praças têm nível 1-2 e oficiais 3-4. Generais, Almirantes, Brigadeiros ou equivalentes têm nível 5 (o máximo permitido). A lista abaixo é genérica: Praças: - 0 pontos: soldado; - 1 ponto: cabo; 3º, 2º e 1º sargentos; subtenente; Oficiais Subalternos: - 2 pontos: 2º e 1º tenentes; Oficiais Intermediários: - 3 pontos: capitão; Oficiais Superiores: - 4 pontos: major; tenente-coronel; coronel; Oficiais Generais: - 5 pontos: general-de-brigada; general-de-divisão; general-de-exército; marechal (apenas para NPCs).

Vantagens e Desvantagens

Novas Vantagens

Novas Vantagens

Pacote Básico

Funções

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VISÃO DO FUTURO

28 Abril 2007

Oficial: pronto para comandar

Exemplo de Criação deCombatente

Combate

nismo, Camuflagem, Demolição, Furtividade, Natação, Pára-Quedismo, Sobrevivência (escolha uma Especialização). ·Oficial: o homem responsável por comandar a tropa em combate ou não, responsabilizando-se por ela sob todos os aspectos. Camuflagem, E-tiqueta, Liderança, Linguagem de Sinais, Primeiros Socorros, Sobrevivên-cia (escolha uma Especialização). Esta é apenas uma sugestão. Vale lem-brar que, para ser um oficial, deve-se ter pelo menos 2 pontos em Hierar-quia Militar. ·Pára-Quedista: o rústico combatente de infantaria, apto a operar in-dividualmente após o salto. Camuflagem, Furtividade, Linguagem de Si-nais, Pára-Quedismo, Primeiros Socorros, Sobrevivência (escolha uma Especialização). ·Piloto: integrante de esquadrão de caça de Força Aérea, o piloto é o guerreiro dos céus. Artilharia, Linguagem de Sinais, Pára-Quedismo, Pi-lotagem, Primeiros Socorros, Sobrevivência (escolha uma Especializa-ção). ·Atirador de Elite (Sniper): o temido e odiado caçador seguidor do le-ma “um tiro, uma morte”. Camuflagem, Furtividade, Linguagem de Si-nais, Primeiros Socorros, Rastreio, Sobrevivência (escolha uma Especia-lização). ·Infante (Soldado): o combatente padrão de infantaria, portador de fu-zil, rifle, metralhadora ou lança-rojão, além de granada. Artilharia Pesa-da, Camuflagem, Condução, Mecânica, Sobrevivência (escolha uma Es-pecialização). ·Tanquista: o integrante de guarnição de blindado. Artilharia, Condu-ção, Eletrônica, Mecânica.

Neste exemplo simples faremos o soldado russo Alexander Corvonov, um ex-fazendeiro que se tornou atirador de elite forçosamente após per-der a esposa em um bombardeio alemão: Nome de Guerra: Corvonov. Posto/Graduação: Soldado (0 pontos). Força Armada: Exército Vermelho. País: União Soviética (Rússia). Função: Atirador de Elite. Nível de Campanha: Recruta (7 pontos). Unidade: 13ª Divisão de Rifle da Guarda, 62º Exército. F0, H2, R2, A0, PdF2, 10 PVs, 10 Pms. Vantagens: Patrono (Exército Vermelho)*, Poder Oculto (1 ponto). Desvantagens: Inculto (-1 pt), Munição Limitada*. Perícias: Agricultura, Furtividade, Rastreio, Sobrevivência na Estepe*. * Pacote básico (1 ponto). Equipamento: uma pistola Tokarev TT-33 e um rifle Mosin-Nagant com dois carregadores cada; duas granadas (as regras para a utilização de armas de fogo estão na seção a seguir).

Após a construção do combatente, é hora de armá-lo para a guerra. Abaixo seguem algumas regras adicionais para aqueles que querem incrementar suas lutas. De resto, todas as regras do Manual 3D&T con-tinuam valendo (principalmente as de tipos de dano, com o respectivo re-dutor caso o personagem utilize outro dano o qual não está acostumado). Às armas!

“Descanso é coisa boa... Para os mortos”.

- T. Carlyle

A lista abaixo é apenas uma sugestão e pode ser modificada confor-me a vontade do Mestre. Nos casos em que há mais de três Especializa-ções, a escolha é livre. ·Artilheiro: o soldado integrante de uma equipe responsável por uma peça de artilharia. Artilharia Pesada, Camuflagem, Condução, Mecânica, Topografia. ·Batedor (Esclarecedor): o combatente que segue à frente de seu gru-pamento a fim de guiá-lo, atentando-se contra qualquer perigo. Alpinis-mo, Camuflagem, Furtividade, Linguagem de Sinais, Primeiros Socorros, Rastreio, Sobrevivência (escolha uma Especialização). ·Bombardeador: o piloto de um bombardeiro, o famoso e temido avi-ão portador de morte. Artilharia, Camuflagem, Eletrônica, Linguagem de Sinais, Mecânica, Navegação, Pára-Quedismo, Primeiros Socorros, Pilo-tagem. ·Sapador (Engenheiro de Combate): o especialista cujo objetivo é fa-cilitar o deslocamento da tropa reparando estradas, pontes e eliminando os obstáculos à progressão e, ainda, dificultar o movimento do inimigo. Armadilhas, Camuflagem, Demolição, Engenharia, Furtividade, Lingua-gem de Sinais, Mecânica, Primeiros Socorros, Sobrevivência (escolha uma Especialização). ·Espião: o profissional responsável por extrair informações do inimi-go, utilizando quaisquer meios necessários. Atuação, Camuflagem, Dis-farce, Furtividade, Idiomas (escolha uma Especialização), Manipulação (escolha uma Especialização), Primeiros Socorros. ·Fuzileiro Naval: o impetuoso e altamente ades- trado guerreiro anfíbio, ponta de lança em ata- ques à costa. Ca- muflagem, Furti- vidade, Lingua- gem de Sinais, Na- tação, Primeiros So- corros. ·Guerrilheiro: o com- batente (seja ele civil ou militar) que defende seu país utilizando táticas de guerra assimétrica, a guerra não-convencional. Camuflagem, Demolição, Dis- farce, Furtividade, Linguagem de Sinais, Primeiros Socorros. ·Marinheiro: o homem com sal no sangue, tripulante de qualquer tipo de embarcação marinha (desde veleiros a sub- marinos). Código Morse, Mecâni- ca, Navegação, Pilotagem, Primei- ros Socorros. ·Socorrista (Médico de Comba- te): o “doutor” que ajuda os compa- nheiros mesmo sob fogo cerrado. Geral- mente não porta arma. Cirurgia, Primei- ros Socorros, Ciência (escolha uma Espe- cialização). ·Soldado de Elite: o empedernido com- batente de tropa de elite, especialista em sobrevivência. Temido pelos inimigos como uma máquina de matar. Alpi-

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ADAPTAÇÃO

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Armas de Fogo A maioria delas causa dano por contusão (ou perfuração, dependen-do do tipo de munição) e seguem as regras normais para ataque com PdF. Somente é permitido um ataque por turno, a não ser em casos espe-cíficos dependendo do tipo de arma carregado pelo combatente (ver seção “Tiro Múltiplo e Rajada”). Lista de Armas A descrição das armas tem o seguinte formato: ·Arma: nome do fabricante, seguido do calibre (ver seção “Calibre”). ·-D (menos dano): a distância (em metros) na qual a FA atacante so-fre um redutor de -1 devido à perda de potência da arma. ·Máx (alcance máximo): é impossível atacar qualquer alvo a uma distância maior do que esta. ·TpT (tiros por turno): é o número de tiros que a arma dispara por turno. Às vezes este número é fornecido como uma combinação. O núme-ro à esquerda da barra é o nú-mero de tiros que a arma po-de disparar, enquanto o nú-mero à direita indica o núme-ro de turnos. Se o número for maior do que 1, a arma será automática, ou seja, aquela quantidade de tiros será dis-parada se o gatilho permane-cer pressionado durante um turno. Um * indica que a ar-ma tem um seletor de tiro, i.e., pode ser usada tanto no modo automático, como no semi-automático. Um ~ indi-ca que a arma não é automática, mas pode disparar no máximo o número indicado de vezes por turno. Para mais detalhes, ver seção “Tiro Múltiplo e Ra-jada”. Tiros: o número de tiros que a arma é capaz de dispa-rar sem recarregar (ver se-ção “Tempo de Recarga”). O indicador “+1” refere-se ao cartucho no cano, após a ação de alavanca (caso seja utilizada a regra de tempo de recarga). Tiro Múltiplo e Rajada Na tabela de armas, há um dado que se chama Tiros por Turno (ou TpT). No 3D&T, há duas maneiras de se atacar com PdF mais de uma vez no mesmo turno: através da Vantagem Tiro Múltiplo (pág. 33; o combatente NÃO precisa comprá-la) ou da manobra de combate Ataques Múltiplos (pág. 61). Cada tipo de arma permite um determinado número de ataques por turno, seguindo as regras abaixo: ·Armas tiro-a-tiro podem ser disparadas até 3 vezes em um turno (este fato está indicado por um TpT 3~), seguindo as regras da Vanta-gem Tiro Múltiplo no que diz respeito ao gasto de PMs (2 por cada dispa-ro, incluindo o primeiro) e não contagem das FAs (cada FA conta separa-damente para vencer a FD do inimigo). Além disso, o número máximo de ataques que se pode fazer é igual à Habilidade do atacante ou o TpT (o que for MENOR);

·As armas que têm o símbolo * podem ser ajustadas para o modo se-mi-automático (leva um turno), seguindo também as mesmas regras da Vantagem Tiro Múltiplo. No entanto, a cada turno dispararão OBRIGATO-RIAMENTE três tiros, cada um a um gasto de 2 PMs (e, se acabarem osPMs, serão consumidos os PVs; terminados estes, o personagem com 0 PVs desmaiará de exaustão); ·A rajada só pode ser usada com armas automáticas (todas as da lis-ta, excetuando-se as que têm o símbolo ~). Se uma arma de fogo come-çar a disparar no início de um turno e o gatilho for mantido apertado du-rante todo o turno (o jogador anuncia a rajada ao Mestre antes de usá-la), ela disparará TpT tiros. Em termos de regras, é um misto de Tiro Múlti-plo com a manobra Ataques Múltiplos. Ela gasta 1 PM por disparo e, a cada dois tiros, além dos gastos normais de PMs (ou PVs, se esses acaba-rem) há o redutor de -1 na H para o próximo ataque (assim, no 3º, 6º, 9º etc., haverão os redutores conforme a manobra Ataques Múltiplos). Por fim, cada FA conta separadamente contra a FD inimiga.

Exemplo: um combatente de H2, R1, PdF1, 5 PVs e 5 PMs está armado com uma submetralhadora MP 40, de TpT 8. Ele está com o carre- gador cheio e decide fazer uma rajada. Assim, avisa o Mestre e aperta o gatilho. O primeiro ataque tem FA=(H)2+(PdF)1+1d e gasta 1 PM (4 PMs). O segun- do, 2+1+1d (3 PMs). O ter- ceiro, (H-1)1+1+1d (2 PMs). O quarto, 1+1+1d (1 PM). O quinto, 1+1+1d (0 PMs). Sexto, (H-2)0+1+1d (4 PVs). Sétimo, 0+1+1d (3 PVs). O último, 0+1+1d, lembran- do que cada ataque conta se- parado. Além disso, se os re- dutores levarem a H para 0, continue o ataque, ao contrá- rio do que diz a manobra Ata- ques Múltiplos (isto simula o recuo da arma). O verdadeiro freio da rajada são os PMs e PVs do combatente, isto é, sua resistência.

Tempo de Recarga Esta é uma regra extremamente cruel para Mestres que desejam uma campanha real. As armas de fogo estão divididas em 2 grupos: armas de carregador removível e de carregador alimentável. Armas de carregador alimentável exigem 3 segundos de preparação, mais um segundo por tiro. A troca de carregador em uma arma de carregador removível (ou in-trodução de um carregador numa arma tipo Mauser) leva 3 segundos (um para preparar a arma, um para apanhar o carregador e o último pa-ra inseri-lo). Neste caso, um segundo equivale a um turno.

Munição Limitada Funciona de maneira semelhante. O combatente portará um número de cartuchos extras igual ao seu Poder de Fogo para CADA arma que tiver.

Tabela de Armas de Fogo

Arma -D Máx. TpT Titos

Pistolas semi-automáticas: Tokarev TT-33, 7.62mm Tokarev Colt M-1911A1, .45 ACP Luger P 08, 9mm ParabellumRifles e rifles de assalto Lee-Enfield No. 4 Mk I, .303 Br. Mosin-Nagant 1891/30, 7.62mm R. Tokarev SVT-40, 7.62mm R. Springfield M-1903, .30-06 M-1 Garand, .30-06 M-1 Carbine, .30 Carabine Karabiner 98k, 7.92mm Mauser Gewehr 43, 7.92mm MauserSubmetralhadoras: Sten MkII, 9mm Parabellum M-1A1 Thompson, .45 ACP M-3 “Greasegun”, .45 ACP PPSh-41, 7.62mm Tokarev MP38 ou 40, 9mm ParabellumMetralhadoras: Bren MkII, .303 British M-1918ª2 BAR, .30-06

140175150

1000800800

1.0001.000300

1.0001.000

160190190160160

1.0001.000

1.8001.7001.900

3.8003.9003.9004.6004.6002.1004.0004.000

1.9001.7501.7501.9001.900

3.8004.600

3~3~3~

11/23~1/23~3~1/23~

9*11*8

15*8

8*6/9

8+17+18+1

10+15+1

10+15+1

815+15+1

10+1

3230307132

3020

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VISÃO DO FUTURO

30 Abril 2007

Além disso, cada combatente carregará um número de granadas igual ao PdF.

Exemplo: um soldado com PdF2 que carrega uma submetralhadora M-1A1 Thompson (esta com capacidade para 30 cartuchos por carrega-dor), terá dois carregadores com 30 cartuchos cada (totalizando 60 tiros), e não apenas 10 cartuchos (conforme o Manual diz). Terá também duas granadas.

Calibre Cada arma utiliza um calibre de munição diferente (na lista de ar-mas, ele estará ao lado do nome), impossibilitando um personagem de u-tilizar munição de outro calibre na mesma arma.

Alcance do PdF No Segunda Guerra 3D&T, NÃO se utiliza a regra limitando o alcan-ce do Poder de Fogo. Cada arma tem seu próprio alcance.

Atordoamento Um personagem pode ficar atordoado (geralmente com explosões) se perder, em um só golpe, um número de PVs maior que sua R/2. Nesse estado, sofre um redutor de -1 na FD. Assim, um personagem com Resis-tência 2 e 10 PVs ficará atordoado se perder, de um só golpe, 5 ou mais Pvs. O atordoamento dura 1d-R (mínimo 1) turnos (um combatente com R2 ficará atordoado por 1d-2 turnos e assim por diante).

Exemplo: o sargento americano Elias sobe desesperadamente o mon-te com projéteis de morteiros japoneses caindo à sua volta. Infelizmente, um deles acerta bem perto dele. Morteiros têm PdF3 e causam dano por área. Porém, neste caso o soldado está indefeso, então sua defesa será somente por sua Armadura (ele tem A0). Por conseguinte, ele não tem direito à Esquiva e, como o projétil caiu a uns 5m dele, o soldado não so-frerá o dano total, de acordo com as regras de dano de área (redutor de -1 para cada 3m de distância do ponto de impacto). A H do artilheiro é 2, então a FA ficará em H+PdF+1d-1 (ele joga o dado e tira 2). Assim, a FA fica em 2+3+2-1=6. Elias perde 6 PVs e, atordoado, continua ten-tando subir a elevação...

Granadas De acordo com o Manual 3D&T, quando se arremessa uma granada, a FA é igual a H+PdF+1d, mais bônus ou redutores dependendo da lo-calização e distância do alvo e ela causa dano por explosão (coquetéis Molotov causam dano por calor/fogo e seguem as mesmas regras). Esta é a versão oficial. Agora, para Mestres que querem mais regras, há as a-baixo. Quando um personagem lançar uma granada, faça um teste de H; em caso de sucesso, ela acerta normalmente, mas em caso de falha, terá errado o alvo por um número de metros igual ao número de pontos pelo qual se falhou a jogada. Redutores são altamente aconselháveis nesta jo-gada e, somente neste caso, eles podem deixar a Característica com um número negativo (veja exemplo abaixo), embora um resultado 1 signifi-que acerto. Acertando ou não, jogue a FA normalmente. As explosões de uma granada causam dano por contusão e fragmen-tação (geralmente perfuração), se existir algo que possa ser estilhaçado e projetado próximo ao local da explosão. Todas as granadas seguem as regras para dano de área, conforme o poder extra da Vantagem Ataque Especial, mas com alcance reduzido (5m por ponto de PdF). Se o Mestre desejar limitar isso, pode-se considerar toda granada co-mo dano de PdF1, independentemente do PdF do atacante.

Por fim, somente no caso das granadas, NÃO há o gasto de 8 PMs por ser um ataque com dano de área.

Exemplo: o pracinha da FEB Almeida está encurralado atrás de uma ca-sa, sob fogo de cobertura italiano. Enquanto soldados avançam em sua direção, ele resolve dispersá-los com uma granada. Desesperado, ele a tira do cinto, abre o pino dela, inclina-se ligeiramente para a aresta da parede e a lança. O Mestre decide que, como o soldado não teve tempo de mirar direito e o inimigo está a mais ou menos uns 30m de distância e se aproximando, terá um redutor de -2 no teste de H. Como ele tem H1, em-bora o redutor o deixe com H-1 (1-2=-1), se tirar 1 ele acerta. Almeida joga o dado e tira 3. Assim, ele errou a granada por 10m, uma vez que (-1+3=2). Almeida tem PdF2, mas, como utilizou uma granada, causa-rá dano por PdF1, isto é, 5m. A granada e seus estilhaços não atingem o inimigo.

Seguem as regras para Máquinas, conforme o Manual 3D&T. Po-rém, ao contrário dele, elas não entram na contagem de pontos do perso-nagem, isto é, ele não pode comprá-la com pontos durante a criação, so-mente adquiri-las em campanha e com a permissão do Mestre para de-terminadas funções (piloto, bombardeador, tanquista etc.). Vantagens como Deflexão, Armadura Extra, Paralisia, além dos pode-res extras do Ataque Especial (Teleguiado, Preciso, Área, Lento etc.) são altamente recomendáveis. Abaixo, alguns exemplos:Tanques M-4 Sherman (Estados Unidos)F3, H0, R5, A5, PdF3 (perfuração, metralhadora), 35 PVs, 25 PMs, Ata-que Especial (PdF, explosão), PVs Extras.

Panzerkampfwagen IV (Alemanha)F4, H0, R5, A4, PdF3 (perfuração, metralhadora), 35 PVs, 25 PMs, Ar-madura Extra (perfuração), Ataque Especial (PdF, Lento, explosão), PVs Extras. As versões Tigre têm A+1 e PdF+1.

T-34 (Rússia)F3, H0, R4, A4, PdF3 (perfuração, metralhadora), 30 PVs, 20 PMs, Ata-que Especial (PdF, explosão), Deflexão (neste caso, +2 para FD, seguin-do as mesmas regras da Vantagem), PVs Extras.Veículo leve

Jipe (genérico)F2, H0, R2, A1, PdF0, 10 PVs, Aceleração.Aviões de Caça

P-51 Mustang (Estados Unidos)F5, H0, R5, A4, PdF4 (perfuração, metralhadora), 25 PVs, 25 PMs, Ace-leração, Tiro Múltiplo.

Messerschmitt Bf 109 (Alemanha)F5, H0, R5, A5, PdF4 (perfuração, metralhadora), 25 PVs, 25 PMs, Tiro Múltiplo.

Mitsubishi A6M Reisen “Zero” (Japão)F5, H0, R4, A3, PdF4 (perfuração, metralhadora), 20 PVs, 20 PMs, Ace-leração, Tiro Múltiplo.

Avião-BombardeiroJunkers Ju 87 Stuka (Alemanha)F5, H0, R6, A6, PdF3 (perfuração, metralhadora), 30 PVs, 30 PMs, Ata-que Especial (PdF, Lento, explosão), Tiro Múltiplo.

Veículos

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ADAPTAÇÃO

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Com o combatente armado e adestrado, resta-se apenas lançá-lo na guerra. Esta seção discute algumas idéias para Mestres que, justamente, não sabem por onde começar. Como ponto inicial, a maneira mais fácil de fazer isto é conferir a his-tória do combatente: sua tropa, função, posto/graduação e país de origem. Com estes dados objetivos, fica-se fácil estabelecer o teatro de operações e, conseqüentemente, os tipos de missão. Além disso, aconselha-se a con-sulta a um livro de História.

Prelúdio Seria interessante mestrar uma aventura introdutória abordando o treinamento dos combatentes (além disso, esta é uma maneira de acostu-má-los com as regras). Este tipo de aventura incluiria como “masmorra” construções para adestramento de abordagem tática, técnicas de guerra urbana e, em outros casos, infiltração profunda (isto é, o grupo deve atin-gir um objetivo distante de onde está, variando entre capturar um deter-minado “inimigo”, destruir-lhe algo específico ou simplesmente extrair informações). Além disso, para aqueles que curtem interpretação, há também o fa-to da separação da família ou até mesmo situações engraçadas, ao gosto dos combatentes (como o homem que se alista para fugir de algo ou al-guém). O background auxilia muito nesta parte. Vale lembrar que, dependendo da Força Armada, o treinamento vari-ava muito em quantidade e qualidade (um exemplo é o caso dos russos quando da defesa de Moscou, os quais recebiam apenas lições básicas de manuseio de rifle e lançamento de “batatas” antes de entrarem em com-bate...).

Pé de Poeira Muito provavelmente os combatentes serão integrantes da guerra ter-restre, membros da Infantaria. Este tipo de campanha acarreta toda sorte de desgraças no campo de batalha, a começar pelo próprio deslocamento da tropa (imagine arrastar uma arma antitanque ou uma peça de artilha-ria pela selva densa), endurecendo-se sob ambientes hostis, seja no sol ou chuva (Mestres mais interpretativos podem exigir testes de Resistên-cia para os nervos mais fracos), submetendo-se a qualquer tipo de terre-no. Missões clássicas incluem a vigilância de um lugar, patrulha de reco-nhecimento ou combate, a marcha entre duas frações aliadas separadas (a fim de informar algo a elas) e a caça (abatimento do inimigo de embos-cada). A frente de batalha pertence aos homens que servem lá fuzileiros, guarnições de metralhadoras e de morteiros, observadores avançados, o-peradores de sistemas de comunicação e socorristas. Grosso modo, a roti-na da infantaria resume-se a deslocamento, cavar trincheira, montar guarda (“puxar hora”, seja na vala ou em instalações), tentar dormir, ata-car ou responder ao fogo inimigo, abrigar-se de fogo de barragem da arti-lharia, deslocar-se, combater, conquistar e manter terreno. Nesse cená-rio tenebroso, as ordens vão descendo a cadeia de comando (mas sem-pre pode ocorrer de uma fração de tropa ficar isolada, virando-se como pode), esta variando enormemente com a morte dos comandantes. Quando a batalha tem lugar, geralmente será feia e letal (brutal, para aqueles que curtem um foco mais dramático), não importando se se está num complexo de casamatas ou não, de dia ou de noite (e geralmente as operações noturnas são mais agressivas). Um certo clima de fatalismo permeia os soldados, independentemente de suas convicções patrióticas ou não. Mas, no fim, há apenas a preocupação pela própria sobrevivên-cia (e o individualismo ou coletivismo pode ser a chave para a vitória ou derrota, podendo ser explorada pelo Mestre). Além disso, outro ponto interessante e freqüentemente abordado é o fato da constante falta de munição e combustível, o que pode levar oscombatentes a improvisarem ou realizarem incursões arriscadas apenas

para obtê-los. No que diz respeito ao heroísmo, é de senso comum que um homem sozinho raramente faz diferença nas condições impiedosas da guerra, mas, dependendo do teor da campanha, ele realmente pode fazê-la (o combatente pode impedir o avanço alemão estando na trincheira certa em Kursk, atravessar primeiro um certo arame farpado em Omaha etc.). A guerra terrestre também inclui o uso dos tanques em ações de ca-valaria. Missões como reconhecimento, ataque e fuga, ataque maciço (carga), apoio à infantaria ou a famosa blitzkrieg são comuns, sempre sob o clima agressivo do campo de batalha selvagem. Para os interpretativos, há ainda o Holocausto, o terror definitivo, e to-das as conseqüências que ele trás (imagine uma invasão a um campo de concentração...). Isto sem contar as situações de espionagem (o clichê de infiltrar-se na tropa inimiga) e Resistência (ataques furtivos a pontos-cha-ve). Seria interessante também a utilização do soldado intérprete e, como último recurso, situações de prisioneiros de guerra (principalmente tenta-tiva de fuga). No entanto, o ponto mais importante é que os soldados precisam des-cansar (seja três meses no país natal para ajudar no treinamento de re-crutas ou alguns dias numa cidade ocupada, nas quais sempre há bares, garotas, credores, nativos hostis etc.). Combatentes membros de forças especiais (que, na época, diferiam do soldado ordinário apenas por receberem treinamento um pouco melhor) são aventureiros por excelência. O Mestre pode utilizar qualquer unidade especial ou, ainda, inventar a sua própria (que tal uma tropa tão secreta que sequer foi registrada pela História?). As missões são praticamente as mesmas da infantaria convencional, acrescentando-se maiores riscos. Aqui há o velho clichê da invasão a um posto avançado e missões de re-tomada ou resgate, contando com o fator surpresa. Guerra Aérea As condições de sobrevivência de um aviador são muito melhores do que as dos soldados da frente de batalha, muito embora também se enga-jem em vários combates. Vantagens como a permanência durante um bom tempo na base, perto da civilização (oportunidades de interpretação e até mesmo relações amorosas) e medalhas e promoções mais rápidas (aqui vale lembrar que geralmente os pilotos são oficiais). No entanto, há situações em que os aeronautas invejam os homens da infantaria. Para as tripulações dos bombardeiros, por exemplo, não há opção de se engajar numa batalha renhida ou de não se mexer e ficar fo-ra dela, ou de fugir por bem ou por mal, elas partem com o avião, o qual muitas vezes é apertado. Sob a aparentemente intransponível muralha de projéteis das baterias antiaéreas, os homens não têm como se movimen-tar, esconder, agachar ou fugir. Sobrevôos através desse fogo é uma expe-riência que se assemelha às situações em que os infantes são surpreendi-dos em campo aberto por tiros de barragem, tornando-os impotentes e a-pavorados. Em uma palavra: angústia. Além disso, se o avião sofrer queda, a morte é praticamente certa mas, se o piloto sobreviver, sua situação se assemelha (no pior sentido) a de um pára-quedista sozinho em território inimigo, passível de morrer fa-cilmente ou se tornar prisioneiro de guerra.

Guerra Naval Para um marinheiro, a rotina naval é uma sucessão de tarefas de bor-do sob os encargos de sua função, não importando o tamanho do barco. Porém, quando a batalha tem início, tamanho certamente é documento. As embarcações, dependendo de sua natureza, podem cumprir várias mis-sões: ataque, escolta, reconhecimento, transporte de tropas, sempre sob o perigo de ser atacado repentinamente por um submarino (sendo esta op-ção extremamente interessante para combatentes marinheiros, ensejando-se várias operações especiais “suicidas”). Por fim, para o caso dos naufrá-gios, há as situações de sobrevivência em alto mar ou em terra, se a en-contrarem a tempo.

A Guerra“A miséria da condição humana é tal que a dor é seu sentimento mais vivo.”.

- Jean Lerond D'Alembert

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CONTOS DE BROMO

32 Abril 2007

Inadequando para menores de 18 anos.

Material com conteúdo adulto: sexo, tor-

tura e violência.

Antônio Augusto Shaftielapresenta

Deolhosbem

abertos

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V ocê tem que me entender. Ele é louco disse a mulher, se-gurando nas mãos do homem apaixonado que estava diante dela. Amava-o muito, desde o primeiro momento que o vira. Os primeiros meses juntos só serviram para confirmar aquele amor, pois recebera apoio e consideração o tempo todo. Era uma dádiva depois dos anos difíceis que passara. Os dois estavam sentados na sala do apartamento que ha-viam alugado apenas para se encontrarem secretamente. Não queriam que ninguém os descobrisse, tanto é que ela demora-va uma hora para chegar ao local de tanto dar voltas e mais voltas, cruzando a cidade e voltando. Ele não sabia disso, ima-ginava que havia apenas um segredo por causa da pressão da família dela. O homem inclinou-se um pouco, encorajado pelo toque dela. Sentir aquelas mãos quentes encostando nele era ficar próximo do paraíso. Nem percebeu que ela tremia. Não ligo. Eu passo qualquer coisa por sua causa. Ele pode fazer o que quiser. Não tenho medo dele. “Era bom ter...” ela pensou. Uma lágrima quase escorreu por seu rosto, porém ela fungou e a manteve presa no olho. Ele estendeu a mão para tocar-lhe o rosto, talvez percebendo os olhos úmidos. Ela negou sutilmente, com a delicadeza femi-nina que fez a atenção dele se desviar para a beleza dela. En-tão ele se ocupou com os longos cabelos loiros, colocando-os atrás da orelha e passando o dedo por eles. Ela pensou que era melhor acabar com tudo de uma vez, antes que tudo acabasse em tragédia, a mesma tradicional his-tória de ciúme e obsessão que sempre levava à violência. Ten-sa, tocou-o no rosto, sem perceber que aqueles toques apenas o deixavam mais determinado a ficar do lado dela. Você não entende. Ele lida com pessoas ruins. Ele é uma pessoa ruim. Não imagina o que eu já o vi fazer. Ele me fazia ver as piores coi-sas. A gente chama a polícia. Ou eu mesmo resolvo. Tenho amigos que podem ensinar para ele o que é ser homem. Sempre há um peixe maior no lago, meu amor. Ela sorriu para ele. Outro ato ingênuo de sua paixão que o deixou mais apaixonado, acionou a esperança e amplificou a vontade de protegê-la, apenas para vê-la sorrindo mais uma vez. Levantaram-se para ir embora. Ele estava mais contente, pois passara os últimos minutos preocupado com um possível término do relacionamento e ain-da com a tristeza dela. A tar-de fora maravilhosa, com o vinho, o sexo e a conversa, até chegarem naquele assunto, quando então se vestiram e senta-ram-se para conversar. Ao abrir a porta, ela já tinha um sorriso discreto no rosto que desapareceu quando um homem sorridente de cabelos es-curos e olhos sem brilho apareceu encostado à parede do ou-tro lado do corredor. Ela quase gritou e tentou fechar a porta, porém o amante já estava lá com o instinto de protegê-la. Então é você... começou, mas o homem já andara até ele e com um soco simples na garganta e outro nos rins, fez o a-paixonado se dobrar. Jogou-o para dentro do quarto. A mulher apenas o olhava. Já conhecia a primeira regra. Nunca gritar. Mordeu os lábios para conter a vontade desespe-rada de se entregar ao terror. Agora os três estavam dentro do apartamento. O homem olhou tudo. Havia apenas uma mesa, uma televisão, um sofá e um quadro pendurado na parede.

Você o ama, não é? disse, sem tristeza ou ameaça. Ela não respondeu, porém o olhar preocupado que levou ao amante demonstrou que sim. Tive que esperar seis meses para deixar sua paixão aumentar. Seis meses... Doeu muito, mas agora sei que você o ama. Você se apaixona fá-cil, por isso eu te amo. Desgraçado disse o amante, tentando se levantar. O ho-mem não se deu ao trabalho de olhá-lo. Retirou algemas do bolso e andou até a mulher. Ela tentou se livrar, quase gritan-do, mas se conteve para não quebrar a primeira regra. Tremia tentando entender qual era o jogo da vez. Ficou quieta quan-do ele simplesmente a algemou e mesmo depois que o invasor andou até o amante e acertou-lhe um chute no rosto, para jo-gá-lo no chão novamente. O homem passou a próxima hora com trabalhos cuidado-sos e meticulosos. Trouxera uma caixa de ferramentas do cor-redor e usara cada uma delas. Furara a parede, depois colocara pregos e parafusos. Encostara a mulher lá e passara correias no pescoço, no queixo e na testa. Deixou tão apertado que ela não conseguia se mover. Você vai olhá-lo disse. Ela gemeu nervosa e ele estendeu o braço e massageou os seios dela. A mulher fechou os olhos nervosa. Isso é o que eu menos quero que você faça disse o torturador. Ele retirou agulhas pequenas e finas e colou-as em fita ade-siva. Fique parada para eu não te machucar... disse, agindo com tanto cuidado quanto um cirurgião. Prendeu a fita adesiva na pálpebra superior dela. A mulher sentiu a agulha fria quase tocando o globo ocular. Arranhou de leve. O desespero dela aumentou. Precisava sair, precisa fe-char os olhos. Pena que não podia. Viu quando ele colocou os protetor auricular nela. Hoje serão somente os olhos. Depois passaremos para os outros sen-tidos. Aproximou-se do amante deitado e abriu a caixa de ferra-mentas. Estendeu um dos braços dele e abriu a mão. Retirou um prego grosso e começou a enfiar na palma. O sangue co-meçou a escorrer e o homem, até agora inconsciente, gemeu. Começou a despertar. Abriu os olhos lentamente e viu o pre-go enfiando na mão. O torturador estava o paralisando. Então, de repente, aquele homem maligno retirou um martelo da cai-xa de ferramentas. Ergueu-o e bateu com tanta for-ça. O pre-go atravessou a mão e prendeu-se no piso de madeira. O ho-mem gritou e gemeu. Os gemidos só eram substituídos pelos gritos que se repetiram com os pregos da outra mão e, em se-guida, dos pés. O passo seguinte foi pegar um pouco de sal e jogar sobre as feridas. Salpicou tudo, cobrindo o sangue que escorria. Pe-gou um alicate e aproximou-se da boca do homem. Usou um equipamento de dentista para mantê-lo de boca aberta. Então, colocou o alicate em um dente e começou a extraí-lo. Puxava lentamente, mexendo para os lados e para frente e para trás. O homem gemia. Ela olhava, ela via tudo, sem poder fechar os olhos. As lágrimas quase lhe ocultavam a visão, mas ela per-cebia. O invasor retirou os dentes um a um nos próximos quarenta minutos. Parou quando o amante desmaiou, mas já estava preparado para isso. Uma pequena dose de adrenalina despertou a vítima. Balbuciou algo, porém o sangue não lhe permitia falar direito. O torturador limpou cuidadosamente o sangue, não para ouvir a vítima. Não, aquele dia não era para

CONTO

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os ouvidos, era para os olhos. Só precisava de espaço para ou-tra coisa. Retirou agulhas da caixa de ferramentas. Tinham duas pon-tas. Aproximou-se da boca do homem e as enfiou uma a uma onde deveria estar os dentes. Quando o osso impedia, coloca-va nas gengivas. Tocava os nervos um a um com a ponta das agulhas e o homem gemia, chorava. O torturador continua cutucando os nervos. Parou quando acabou de fi-xar as agulhas. Então retirou o e-quipamento de dentista que man-tinha a boca aberta e pegou um vidro com um conta-gotas. O rótulo indicava que era ácido. Pingou as gotas lentamente na boca da vítima. O instinto agiu antes do raciocínio e da dor.Mais do que rapidamente, o homem fechou a boca. E en-tão as agulhas se enfiaramnas gengivas, em outros nervos, no céu da boca, na língua. O torturador não viu, não se divertiu. A diversão não era para ele, mas para a mulher que amava. Era ela que precisava se deli-ciar com aquela visão. A vítima gritou, mas o grito não importava. O que va-leu foi a visão quando ele abriu as bocas, as agulhas saindo ensangüentadas e sendo cuspidas. Uma desceu pela garganta e se enfiou de um modo que quase engasgou o homem. O torturador a retirou com o alicate. A mulher ainda mordia os lábios. Seria pior se gritasse... Pior? Pior?! Quase não se continha. Queria fechar os olhos.A incapacidade de ouvir tudo dava ainda mais vontade de fechar as pálpebras para então ficar ausente daquela cena. Não, não era possível. Um ins-tinto impedia que fechasse os olhos. As agulhas arranhando avisavam que não podia nem piscar. Não podia perder nada. O torturador, ainda com o alicate na mão, des-ceu para perto da virilha do homem. Baixou as calças e expôs o pênis. Procurou um pouco mais abaixo do pênis e en-controu o que queria. Colocou o alicate para onde imaginava serem os testículos. Apertou-os um a um vagarosamente. A pele foi se rompendo e os testículos se estourando aos poucos. Acabou com mais sangue escorrendo e com uma boca cheia de agulhas gemendo, sem forças para gritar.

Injetou mais adrenalina na vítima. O amante despertou e ficou mais preparado para o que se seguiria. O torturador reti-rou um bisturi da caixa de ferramentas. Começou a incisão na base do pênis e dividiu-o ao meio lentamente. O sangue escor-ria e tudo se separava, até o membro se transformar em duas partes flácidas e sujas. Levantouse e olhou para a mulher que amava. É tudo por você, meu amor. Pegou o alicate mais uma vez e agora foi para as mãos do amante, que tentou mexer o braço, porém o prego enfiando na palma apenas o machucou mais. O sangue escorreu por cada um dos de- dos, inclusi-ve os dedos dos pés, pois ele re- petiu o processo em todos os vintes de- dos. Resolveu terminar o trabalho com o sentido que interessava no momento, a visão. Ficou de cóco- ras em frente à cabeça da vítima. Segurou-o com apenas uma mão. Mesmo com a adrenalina, ele não tinha forças para rea- gir. Então pegou uma agulha e colocou diante da pupila do homem. Enfiou-a como uma criança que está furan- do um balão em uma festa de aniversário. Fez igual no outro olho e se levan- tou. Foi até a mulher que a- mava e a beijou no rosto para depois retirar as agu- lhas de seus olhos. Ela pis- cou uma vez e as lágrimas es- correram. Não chore, meu amor. Sei que está emocionada. Soltou-a e ela desabou no chão, soluçando. Estava de olhos fechados, mas acabou os abrindo por impulso, quando sua mente traumatizada lembrou- a das agulhas. Só que elas não estavam mais lá. Colocou as mãos no rosto e chorou, então o torturador a abraçou. Não precisa se emocionar tanto... Olha, vou deixar isso aqui disse, retirando uma pequena garrafa de vi- dro tampada com uma rolha. Basta um gole disso e ele sobreviverá. Não vai curar nenhu- ma ferida, mas ele sobreviverá. Então lhe beijou como um marido que se despede para sair para o trabalho e saiu como se nada houvesse acontecido. Ela ficou sentada olhando para a poção e para o homem que amava. Fez duas perguntas a si mesma em meio ao desespero e ao choro. O que era amor? Ver aquele homem viver como um resto de gente ou deixá-lo falecer? Fosse qual fosse a resposta, o objetivo não era a vida dele. Era a alma dela e aquele homem mal que partira sabia disso.

CONTOS DE BROMO

34 Abril 2007

Page 35: Beholder Cego #9

NO FUNDO, NO FUNDO,

TODO MUNDO ESCONDE

UM SEGREDO.

Desvende este e ate

a proxima edicao.

NO FUNDO, NO FUNDO,

TODO MUNDO ESCONDE

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