aventuras fantásticas - 08 o pântano do escorpião

118
^ DO Uma aventura emocionante onde oleitoréoherói! ,lc * ? nft '* .úA d \/ ,l I o li I VE

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livro da serie aventuras fantasticas

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  • ^DO Uma aventura emocionante

    onde olei toroheri !Um livro original onde tu prprio e os dados decidem odesenrolar da aco, uma histria diferente onde se joga oteu destino.

    Desde sempre ouvistc hist

  • STEVE JACKSONE IAN LIVINGSTONE

    ' | , , / , r t t1ht . lo tcxto: 1984 by^Stevc J ' t ' L " t r' Lr1,v ' r1gf1f r l l rs i lustraes: 1984 bv- I ) t t t t ' ' t t tI r

    ' r l r r r . i l l ,k ' Maria Jl ia Beiro dc l l t r l ' r

    | . rp,r , t lu\ l r / t()cs de Duncan Smit l rl ' , r l , l t , , r , l , ,

    " l l r l l t l l lmente por Pengtr i l r l ' r 'L '

    , , , r r r r r f l l t t l t t , \nrPiOn SwamPI r i l , t t , I t ( ' \ ( ' tv i t ( los para a l ngua p() l l l l l ' l l ( ' "1I r l i t , r r i , r l Vl t lxr o LisboaI , r , l r r r ' , t r , r ( ' lx)dc ser vendido nt l I l r ' rsr ll i l r l l / r ' l| , r l r l , " r l , r pot l i r t t lCOmpogrf icaI l r l , r , , , r , , l r r t l ) t i r t tcr Portuguesa,

    ' r l r r l l r . r l r . l r ) f l l l

    I r . r ' l . yr l t r " . t l ( )22188 I

    I

    O PA{TA{ODO E,SCORPIAO

    Capa e ilustraes de Duncan Smith

    \

    Editorial VERBO

  • tIr INDICE

    COMO LUTAR COM AS CRIATURASDO PNTANO DO ESCORPIAO

    7

    EQUIPAMENTOl4

    MAGIA15

    O MAPAL9

    SUGESTES PARA O JOGO2l

    QUADRO DE MARCAES22-23

    AMBIENTE25

    O PNTANO DO ESCORPIAO29

  • 22-U

    22No instante que demoras a apanhar as Sementes

    notas que j brotaram novos rebentos da base das r-vores. Pes-te a andar sem perda de tempo. Segues:

    Para norte?Para sul?Para oeste?

    Passa para 320Passa para 90Passa para ll

    23U Anel de Bronze permanece frio. Sabes que a

    Rainha das Aves uma feiticeira boa. Expoes-lhe atua demanda e pedes-lhe ajuda. Ela abana a cabea.

  • 28-29

    contraste. Muito alto, gordssimo, com uma barbacomplicadamente entranada e a pele vermelha e luzi-dia! Contas-lhe a tua histria e perguntas-lhe se eleprocura algum como tu. > Testa atua sorte. Se tiveres sorte, vira para 185. Se no ti-veres sorte, vai para 378.

  • 30-32

    30A altura do salto grande. Tomas todo o cuidado

    que possvel. Primeiro, atiras as botas e a mochila;s ento mergulhas. Com pavor, descobres que o rio pouco profundo e tem lodo no fundo. Ficas preso. Porfim, consegues libertar-te, mas, quando chegas su-perfcie, deparam-se-te as fauces abertas de um Cro-codilo, pronto a devorar-te. Agarras na espada, mas tarde de mais: aquela horrvel bocarra a ltima coisaque vs. A aventura acabou.

    31A medida que avanas, apercebes-te de que te des-

    viaste muito para leste, em relao ao ponto onde en-traste no Pntano. Pes-te a pensar se ters seguido ocaminho certo! De sbito. depara-se-te uma clareiracoberta de erva. E a clareira 21. Se j aqui estiveste,vai para 364; senao, continua a ler. Mesmo no meio,existe um pequeno LAGO de gua Cristalina, comuma areia muito fina e convidativa numa das mar-gens. No vs qualquer outra sada. Decides:

    Partir em direco a oeste? Passa para 47Esperar, paraverse h perigo? Passapara 394Beber da gua do lago? Passa para 77

    32A golpes de espada vais cortando as Flores, mas

    elas so de mais para ti. Depressa atinges a exausto.Perdes 2 pontos de FORA e 1 ponto de pgRcra. Se

    33-3s

    desistes e foges, salta para 29. Se usas uma das artesmgicas, segue para 80.

    33Lanas-te para a frente, atravs da clareira, es-

    perando ser to rpido que evites novo ataque da Er-va-Carangueja. Mas ela cresce tua frente, aindamais depressa desta vez, e bloqueia-te o caminho. Astenazes verdes estendem-se, furiosas, na tua direco.Se as decepares, vai para 134. Se recorreres magia,vira para 167.

    34

    Qual dos Feitios preferes usar contra o Monstrodo Charco?

    O da Seca?O do Fogo?O do Medo?Nenhum deles?

    Yaipara23TYaipara29lVai para 356Vai para 209

    e escolhe outra vez.

    35Tambm estas duas setas so rnal dirigidas... mas

    do uma volta e vo atingir a tua mochila! S umapenetra fundo e te fere ligeiramente. Perdes 1 pontode noRe. Apercebes-te nessa altura de que o ImanDourado est amaldicoado e atrai as f lechas. Por

  • 3-4t

    sorte, guardaste-o dentro da mochila emvezde o tra_zeres ao pescoo. A seguir:

    Atacas espada?Usas Magia?Foges, para salvar a pele?

    Salta para 281Salta para 399Salta para 309

    I36

    Explicas ao Senhor dos Jardins a tua demanda. Sej encontraste a antherica, vaipara 2g3. Se ainda no.passa para 396. -\

    lf

    ;

    37Se contas a verdade, vai para 292. Se inventas uma

    histria e ficas a conversar durante um bocado, passapara 220.

    38O Visco est morto. Os seus restos vo_se desfa_

    zendo e apodrecendo enquanto ests ainda a obser_var. Mas o cheiro insuportvel. Segue para 153.

    39Lanas o Feitio da Amizade sobre o Unicrnio.

    Ele Jica-se a olhar para ti com cautela _ tem poucaconfiana nos humanos. Mas evidente que a Magiaproduz algum efeito: o animal acaba por -baixar a a_bea e comea a pastar na clareira. Vai para 34g.

    40Controlas os teus receios e encaminhas_re para a

    torre agoirenta. Morcegos voltejam em redor o tor_

    I

    I

    I

    I

    r/

    At: ,

    )[ 'a

  • 4l

    reo superior. Quando te aproximas da porta de fer-ro, notas que tem uma cara horrenda esculpida nomeio. A porta abre-se tua frente! Grimslade espera--te! E alto e de uma mageza esqueltica. Os dese-nhos avermelhados da sua tnica negra parecem embrasa. Cumprimenta-te amistosamente e convida-te aentrar, mas o Anel continua quente prevenindo-te deperigo iminente. >Vais:

    Desafi-lo para um combate?Explicar-lhe que s um guerreiro

    destemido e que o teu AnelMgico evitar que te percas?

    Sorrir-lhe e dizer que no tensmedo de nada?

    Segue para 4

    Segue para 50

    Segue para97

    Entras numa clareira plana, rodeada de rvores co-bertas de hera. a clareira 30. Se j aqui estiveste, vaipara 382; seno, continua a ler. Como parece no ha-ver nada de interesse, diriges-te para a outra sada.De repente, apercebes-te de que ests a afundar-teem AREIAS MOVEDIAS! Testa a tua sorte. Se ti-veres sorte, perdes 2 pontos de noRe e segues para270. Se no tiveres sorte, passa para 87.

    42-46

    42Examinas os pertences do infeliz Ano, procurando

    alguma coisa que te possa servir. A armadura, claro, demasiado pequena, mas dentro do saco dele des-cobres um pequeno frasco que contm uma Poo. Sea bebes, salta para 253. Se a deixas ficar, segue para88.

    43Testa a tua sorte. Se tiveres sorte, vira para 339. Se

    no tiveres sorte, vai para 313.

    44

    Durante a travessia, no s atacado, mas, quandochegas outra margem, descobres, enojado, que tra-zes as pernas cobertas de enormes SANGUESSU-GAS, que te chupam o sangue! Lana os dois dados edesconta o menor dos nmeros sados tua pontuaode FoRA. Daqui podes seguir para norte ou para sul.Se vais para norte, vira para 157. Se preferes sul, saltapara 398.

    45

    Desconfias de toda aquela aparente facilidade.A ponte pode ser uma armadilha qualquer. Ds meiavolta e retrocedes pelo rnesmo caminho. Se vieste denorte, salta para 331. Se vieste de sul, vai para 303.

    46

    No tens mais nada afazer neste local, a menos que

  • 47-49

    consigas entrar na cabana. Mas esta parece fechadapor magia e no consegues descobrir o meio de l en-trar. Decides partir. Segue para 314.

    47Chegas a uma clareira coberta de mato. Ests na

    clareira 3. Olhas volta, mas no vs nada de espe-cial. H trs sadas. Escolhes seguir para:

    50-51

    do teu Anel Mgico! Sabes que, sem ele, no ousarsnunca aventurar-te no Pntano do Escorpio. A tuaaventura acaba aqui!

    50

    Ele escuta a tua histria com grande interesse. Sentes-te um tanto embaraado; perdes 1 ponto desoRTE pela atitude agressiva contra gente pacfica.Segue para 95.

    49Com cupidez, tiras o Anel de Bronze do dedo e

    lana-lo para cima da mesa. Ele conta cem Moedas deOuro e mete-as num saco de cabedal que te entrega.Tens agora dinheiro suficiente para uma vida pacatadurante vrios anos, ou para esbanjar tripa-forradurante um ms ou dois!... Mas obtiveste-o em troca

    Saltas para o atacariEsperas, a ver o que acontece?Voltas-te e foges?

    Passa para 373Passapara222Passa para 315

    51

    tua frente abre-se de repente um fosso mas, comum salto gil, consegues transp-lo. A toda a veloci-dade atravessas o vestbulo e derrubas de passagemoutra Esttua que avana para ti. Com um valentepontap abres a porta. Nesse momento, a horrenda

  • 52-53

    cara, esculpida do lado de fora, solta um urro medo-nho e procura morder-te, mas tu mais rpido! Secorres na direco do Pntano, vai para 296. Se teencaminhas para a aldeia, vira para 5.

    52Infelizmente, no tens nenhuma Baga para lhe dar

    e explicas o que te aconteceu no Pntano. A expres-so de Selator entristece.

  • 54O rosto contorce-se-lhe de raiva e, quase possesso,

    grita:

  • 60-62

    se vem sacolas ou armas: os Ogres que sobreviveramdevem ter saqueado a cena antes de partir. Decidesenterrar aquele valente Guerreiro o melhor possvel.Ao faz-lo descobres um.pendente dourado, com oformato de um pequeno Iman, preso ao pescoo domorto. Podes deix-lo ficar ou junt-lo s tuas posses.Segue para 227.

    60Experimentas a Magia da Iluso. Pensando com ra-

    pidez, crias a imagem de um aldeo indefeso a correrpara as rvores, mesmo em frente da Fera Medonha.O monstro, sedento de sangue, vira-se para a presamais fcil. Fazes a Iluso desaparecer. Enquanto aFera, desconcertada, procura a sua nova vtima, es-gueiras-te pelo mesmo caminho que aqui te trouxe.Passa para 279.

    6l Se acre-ditas nele, passa para 229. Se decidires continuar aataca, a luta ser de morte! Se matares o Gigante,vira para 366.

    62Corres para ele de espada erguida. De olhos esbu-

    galhados de surpresa, o Senhor dos Sapos salta do co-gumelo e com esse pulo recua alguns metros. Entoaponta para ti e os dois Sapos-Bois avanam na tuadireco. Se foges por onde vieste, passa para 323. Selutas com os Sapos, vira para 146.

    tlrz{z

    /

    f

  • 63-65

    63

    Procuras na mochila e retiras o man Dourado, quetiraste do corpo do Guerreiro morto. Ofereces-lho,mas ele ri-se: Sentes que fizeste figura de parvo esegues o conselho dele. Atiras o Iman lagoa. Se tensoutro objecto para lhe oferecer, volta para 15. Se notens mais nada, passa para 212 e escolhe outra tctica.

    64Experimentas a Magia do Fogo contra os Lobos,

    para os afastar. Resulta! O plo do mais prximo in-cendeia-se e ambos os animais fogem em pnico. Maso Senhor dos Lobos no se intimida com os teus feiti-os!

    "Ah, ?... - rosna. - Um guerreiro a brincarcom Magia?! Pois v l se gostas disto!" Sacode o pu-nho fechado na tua direco e sentes como se umgolpe violento te atingisse no brao com que manejasa espada. Perdes 3 pontos de ppRcIR e 1 ponto deFORA. Depressa te apercebes de que num duelo deMagia ficars a perder e, por isso, puxas da espada eatacas.

    SENHOR DOS LOBOS pERcrA 11 FoRA 10

    Se estiveres a perder, podes fugir; passa para 314.Se matares o Senhor dos Lobos, segue para 154.

    65O trilho serpenteia continuamente e tu segues to-

    das as voltas. Contornas um cogumelo enorme que

    66

    parece formar uma prateleira, onde minsculas cria-turas se banqueteiam, e chegas a outra clateira. E aclareira lO. Se j aqui estiveste, passa para 343; seno,continua a ler. }ais adiante, chega-te aos ouvidos osom de vozes. Cautelosamente, espeitas por detrsde uma rvore. Vs um grupo de cinco homens. Pelose traje e modos grosseiros, suspeitas de que se tratade SALTEADORES. O Anel de Bronze mantm-sefrio, o que significa que eles no so realmente maus.Mas, por outro lado, o melhor no armares em es-perto! Vais:

    Dar meia volta e retornar pelomesmo caminho? Segue Para 137

    Investir contra eles, gritando ebrandindo aespada? Segue Pata23l

    Usar de Magia, sem deixar o teuesconderijo? Segue Para 387

    Avanar confiadamente e saud--los? Segue Para 163

    (L-_-- t\tK--\-rflt>

    -\{

    66Vais dar a uma agradvel clareira, rodeada de car-

    valhos retorcidos. E a clareira 9. Se i aqui estiveste,passa para 192; seno, continua a ler. Encostado auma rvore, a comer o seu almoo, est um homembaixo e prazenteiro, vestido de escuro. Serve-se deum cesto pousado a seu lado e vista no tem qual-

  • I67-69

    quer arma, com excepo da faca com Que ctqueijo. Ele olha-te e cumprimenta:

  • i0-73

    70

    As tuas reaces so rpidas: Tens tempocidir como enfrentar os escorpies. Vais:

    Pis-lose atac-los Passaespadeirada?

    Usar a Magia do Fogo? PassaSaltar por cima deles e escapar

    para lugar seguro? Passa

    para de-

    para 216

    para 110

    para 377

    7l

    Receoso de que a Ave barulhenta d o alarme, pu-xas da espada e cortas-lhe a cabea. Sem um pio, oPapagaio cai por tera. Arrancas-lhe algumas das suasPenas Coloridas da cauda e continuas a avanar, comcautela. Vira para 149.

    72O solo deste trilho peganhento, mas continuas a

    andar. A tua frente, o Fogo-Ftuo prossegue a suadana. Se voltas para trs, vai para 249. Se persistesem dirigir-te para oeste, vira para 24.

    73Testa a tua sorte. Se no tiveres sorte, cais, perdes 2

    pontos de FoRA, mas retomas a escalada e chegas aoninho. Se tiveres sorte. chegas ao ninho sem dificul-dade. Enrolada num dos raminhos, descobres umapesada Corrente de Ouro. Podes lev-la contigo, sequeres. Desce e passa para 202.

    74-77

    74

    Decides-te por combater o perverso Senhor dasAranhas com Magia. Que Feitio vais usar:

    O da Amizade?Uma Maldio?O do Fogo?Nenhum destes?

    Salta para 361Salta para 261Salta para 113Saltaparul44

    e escolhe outra vez.

    75

    Lanas o Fei t io do Fogo sobre as rvores--Espadas. Elas contorcem-se sobretudo de fria, poisos estragos no so grandes. Salta para 28 e luta, massubtrai 2 pontos nonn das Arvores-Espadas antesde iniciares o combate.

    76

    Sabes que um Guardio combate pelas foras doBem e decerto o Pntano -lhe familiar. Podes con-fiar-lhe a tua histria sem receios. Ele j ouviu falarde Selator e est pronto a ajudar. Oferece-te umasErvas Medicinais que te aclaram as ideias e restituem1 ponto de PERCIA. Se j encontraste a antherica, se'gue para l6. Caso contrrio, passa para 333.

    77

    Sentes-te revitalizar. A gua tem propriedades me-dicinais. Recuperas 3 pontos de rone e partes entoem direco a oeste. Yai para 47.

    i

  • 78-79

    78O Dardo Certeiro uma estalagem espaosa e

    agradvel. Logo chegada pagas ao proprietrio comuma Moeda de Ouro e vais de imediato para o teuquarto. Mal poisas a cabea no travesseiro, adorme-ces. Acordas na manh seguinte sentindo-te revigora-do. Ganhas 2 pontos de nonn. Quando te preparaspara partir o estalajeiro chama-te. J sabe que viesteatravs do Pntano do Escorpio e que tencionas re-gressar pelo mesmo caminho.

  • 80-83

    80

    Que Feitio vais lanar contra as Flores do Medo?

    O do Fogo?O da Seca?Nenhum dos dois?

    Salta para 307Salta para 196Salta para 204

    e escolhe outra vez.

    8l

    Destruiste a Erva-Carangueja. No h dvida deque est morta! Fazes uma busca na clareira. Numarvore descobres um letreiro chamuscado: tudo. Partes daqui, seguindo para187.

    82A Jia parece valiosa, por isso agarras na espada e

    atiras-te ao Monstro. Ele ataca-te com os seus tent-culos semelhantes a borracha.

    MONSTRO DO CHARCO PERCIA 8 FORCA 10

    Se quiseres fugir, corre para oeste e passa para 330.Se matares o Monstro segue para 308.

    83Testa a tua sorte. Se tiveres sorte, vira para 35. Se

    no tiveres sorte, passa para 357.

    @\E //t-,\ - - - l ' - {

    84-88

    84

    Confias no Senhor dos Jardins como num amigo econtas-lhe o teu problema' Ele deseja-te boa sortemas pouco pode fazer para te ajudar. Leva-te numavolta pela clareira e vs que o nico trilho que partedali aquele por onde vieste. Despedes-te do Senhordos Jardins e voltas para oeste. Segue para 363.

    85

    Foges. Mas tens de voltar por onde vieste. Passapara 153 e escolhe o caminho que te trouxe a estaclareira.

    86

    Testa a tua sorte. Se tiveres sorte, segue para 189.Se no tiveres sorte, no encontras nada; passa para348.

    87

    Foste apanhado nas Areias Movedias' Sentes-telentamente sugado para o fundo. A tua nica safa desfazeres-te da cota de malha. Sem hesitar, tira-la eabandona-la. Agora j consegues libertar-te, mas per-des 2 pontos de pnnclA e, alm disso, diminuis 2 pontuao inicial de pencIa, visto que perdeste a ar-madura. Salta para 270.

    88

    Partes da clareira. Se vais para norte. salta para121. Se vais para-sr*t, vira para 331.

    I

  • 89

    Lanas o Feitio do Gelo para formar uma pontesobre o rio. Mas este muito largo e as suas guastpidas. por isso a ponte f ica muito precria. Se que-res atravess-la, mesmo assim, vai para 325. Se pre-feres no arriscar, segue para295 e escolhe outra vez.

    90Para chegar aqui atravessaste vrios riachos de pou-

    ca profundidade, mas agora depara-se-te um bastantefundo. Ests na clareira 34. Notas uma certa movi-mentao debaixo de gua e hesitas, sem vontade depassar a vau. Resolves:

    Usar o Feitio do Gelo?Usar o Feitio da Seca?Atravessar cautelosamente a vau?

    Oeste?Leste?Sul?

    92O trilho conduz-te para

    muito acentuada. O solo

    Salta para 370Salta para 254Salta para 44

    9lLana os dois dados. Se o resultado for igual ou

    inferior tua pontuao de FORA, consegues saltar.Caso contrrio (se for superior), o salto curto, enfiasuma perna no atoleiro e ds um ligeiro mau jeito aobrao ao cair. Subtrai 1 ponto tua pontuao dePERCIA. Sais da clareira. Vais prosseguir para:

    Salta para 398Salta para 105Salta para 208

    norte, numa subida noum bocado mais seco e a

    .', '

    '4'r::z/r,/ 1 :.

    / z , . ,4- . ,A2 .v -\.\ \ -

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  • 93-95

    vegetao do pntano deu lugar a uma densa floresta.Mais adiante, as rvores aparecem mais espalhadas edescobres uma enorme clareira, coberta apenas de ve-getao rasteira. a clareira ll. Se j aqui estiveste,segue para 108; senao, continua a ler. Pras e pes-te escuta, mas no ouves nada. Entras na clareira embusca de outros caminhos. De repente, apercebes-teda presena de dois LOBOS enormes que tm osolhos fixos em ti. Se tens o Amuleto dos Lobos. virapara 344. Seno, passa para 8.

    93Lanas uma Maldio sobre o Senhor dos [,obos.

    Ele agarra-se garganta. aflito, mas empunha a es-pada. Sentes ento, em ti prprio, o efeito do feitio.Lana um dado e desconta tua FoRA o nmero depontos que te saiu. Se continuas vivo tens de lutarcm o Senhor dos Lobos. mas subtrai- lhe pr imeiro2 pontos de roRn e outros tantos de pnnctn. Vaipara 120.

    94O tr i lho desce ainda mais e um NEVOEIRO muito

    denso envolve-te num turbilho. Tem um cheiro pes-tilento e sustns a respirao. Mas, antes que ultra-passes o Nevoeiro. s forado a respirar de novo eperdes 2 pontos de nona devido aos efeitos do am-biente nocivo do paul. Se continuas para norte, saltapara 295. Se virares para sul, passa para 320.

    95Os aldeos abanam a cabea quando te vem dir i -

    gires-te para a porta, mas desistem de te dissuadir.

    96

    Porm, antes de chegares sada, um dos homens im-pede-te a passagem: baixo, de meia- idade e temuma barba preta cortada a direito. A princpio, julgasque se trata de um lavrador, mas ele parece mais in-teressado em ti do que seria natural num agricultor!Toma-te por um brao e leva-te para uma mesa a umcanto da taverna. Os outros, entretanto, voltaram ssuas conversas habituais e tu dispes-te a escutar oque este homem de ar pacato tem para te dizer. Elecomea por dar-se a conhecer: chama-se Gronar. ..Sede facto tencionas enfrentar os terrores do pntano- diz-te -, deves ter outro objectivo que no apenas ode traar mapas ou de matar feras!, Se concordas comele, salta para 240. Se discordas, passa para 122.

    96

    Por uma razo que no entendes, no conseguesguardar o segredo perante este homem bclndoso.Quando ds por t i , ests a contar- lhe tudo sobre ospoderes do Anel de Bronze. E agora salta para 371.

  • 97-98

    97

    ptimo! - replica o Mago, sorrindo. Notas nessaaltura que os dentes dele so aguados. Com umaceno, ele faz com que a ESTATUA DE UMTRASGO, que estava encostada parede, se mova eavance para ti brandindo a espada de pedra. Se que-res fugir, passa para 315. Se preferes lutar, segue para284.

    98

    Sentes uma pancada seca e pesada na nuca. Caisaos ps do Mago e largas a espada. Olhando paracima, parece-te que ele est a crescer desmesurada-mente! Mas, a verdade que tu acabas de diminuirat ficar do tamanho de um insecto. Foges, trope-ando nas tuas prprias pernas, trepas por uma pare-de e escondes-te num buraquito. Grimslade, entre-tanto, vai sua vida! Tempos depois, sentes fome epes-te ento a tecer uma teia pacientemente, na es-perana de que uma mosca saborosa nela venha cair!J nem te lembras da tua vida passada - foste trans-formado numa aranha! A tua aventura acabou.

    99-r03

    99Entregas a Grimslade os Amuletos que obt iveste na

    perigosa explorao do Pntano maldi to. O Magopega neles com um esgar sinistro e sai da sala por mo-mentos. Volta quase logo com uma bolsa pequena,mas pesada! At ira-ta para as mos e ouves o t in ir deMoedas. Vira para242.

    100Estafado e maltratado, abandonas a manso de

    Poomchukker e diriges-te estalagem. No foi um su-cesso a tua demanda, mas pelo menos escapaste comvida. Talvez voltes a tentar. Parai a aventura termi-nou.

    101A ponte velha, mas slida. Se resolves seguir para

    norte, salta para 350. Se preferes ir para sul, passapara 118.

    102Embora partas frente, depressa percebes que a

    Fera Medonha est a ganhar terreno. Perdes 1 pontode noRl. Volta para ll e escolhe outra tctica.

    103Explicas-lhe a tua demanda, mas o Gigante abana a

    cabea.

  • 104-106

    r04O Senhor dos Sapos salta do cogumelo e mergulha

    no charco. Volta superfcie com uma mo cheia degua - uma gua que no lhe escorre por entre osdedos, mas que se mantm na concha da sua mo'Molda-a numa Bola de Cristal e fica-se a mir-ladurante um bocado ao mesmo tempo que fala baixi-nho. Ento, atira-a de novo para o charco e diz-e: Com estas palavras, d umpulo e desaparece entre as rvores. A clareira fica de-serta. Vira para 352.

    105 tua frente abre-se uma clareira. Ao contrrio da

    ltima por onde passaste, o solo parece firme. E a cla-reira 12. Se j aqui estiveste, salta para 33p; seno,continua a ler. Y,s diversas pedras grandes e chatas,uma enorme rvore oca e dois carreiros que partemem direces diferentes. Vais:

    Sentar-te numa pedra e descansar? Vira para 2lExaminar a rvore oca? Vira Para 55Sair da clareira imediatamente? Vira para 390

    106De repente, sentes um garrote em volta do pes-

    coo. O Ladro atacou-te por detrs. Felizmente, smuito mais forte do que ele. Aliviando o aperto, fazeso malfeitor passar por cima do teu ombro! Salvares-te

    Il

    ' ir l?.a

  • r07-109

    do garrote custou-te 2 pontos de FORA, mas ests li-vre! Se atacas agora o Ladro traioeiro, que empu-nha uma adaga, vai para 267. Se te viras e corres porum dos trilhos, passa para 179.

    to7Rogas uma Maldio contra o Salteador mais pr-

    ximo. Ele solta um grito e cai. Os companheiros cor-rem para ele. Tambm eles berram e desatam a corrersaindo da clareira para norte. O Salteador cado estmorto; tem as feies contorcidas e aparenta sinais deter sido vtima de uma doena terrvel. A Maldioafecta-te agora a ti. Lana um dado e desconta o n-mero que sair aos teus pontos de roRA. Se continuasvivo, podes retomar o caminho. Vira para 19.

    108

    Ests de novo na clareira onde encontraste os Lo-bos. Est tudo calmo e no vs nada de anormal.O silvado, no centro da clareira, nem bule ao de leve.No tem mais frutos. No h nada que te interesse.Parte, encaminhando-te para sul, em direco cla-reira do Gigante. Yai para 342.

    109

    Ele continua a resmungar e a praguejar, mas j teviu lutar e no est suficientemente zangado para teatacar. Decides:

    Partir com o que obtiveste?Atac-lo?Usar um dos Feitios?

    Salta para 349Salta para 124Salta para 256

    110-113

    l l0

    No difcil de perceber que o nico Feitio que tepode valer contra esta multido rastejante o doFogo. Lana-lo rapidamente. Um anel de chamasateia-se na erva, aos teus ps, alastrando por momen-tos e extinguindo-se pouco depois. Mas obrigou osEscorpies a recuar e aproveitas o ensejo para fugirda clareira, antes que eles possam atacar de novo.Salta para 319.

    111

    No tens nenhuma vontade de atacar a Rainha dasAves mas, ao mesmo tempo, ests firmemente deter-minado a conseguir o que queres. Usas a Magia daAmizade. Ela ri-se: Passa para 184.

    tt2Domina-te a curiosidade em relao ao enorme ni-

    nho. Se decides trepar para o examinar, salta para 73.Se, apesar de tudo, preferes ignor-lo, segue para 202.

    113Lembras-te de que as teias de aranha so altamente

    inflamveis. Usas a Magia do Fogo contra o Senhor

  • 114-l l5

    das Aranhas. No mesmo instante as suas vestes come-am a arder e ele grita horrivelmente, caindo por ter-ra. As chamas alastram pela clareira: lnguas de fogotrepam pelas rvores, queimando as nojentas cria-turas que a se escondem. O calor tanto que te obri-ga a abandonar qualquer ideia de saque. O teu nicopensamento escapar dali para fora! Perdes 3 pontosde FORA. devido a queimaduras sofridas durante afuga. Vai para 165.

    11.4

    Contra estas rvores malficas usas a Magia doCrescimento. Talvez elas cresam tanto que no con-sigam atingir-te. Depressa te ds conta do teu erro.Crescem-lhes novos ramos por todos os lados e somais espadas ao ataque. Salta para 28 e luta, mas do-bra a pontuao das rvores-Espadas.

    115O Guardio ri-se, percebendo com agrado que s

    sincero. Agradeces e partes. Vai para234.

    -a ' - - f r4--z--- --z ,ic';>

    6-:-

    l l-l l8

    l16Fazes o possvel por ignorar a barulheira que vem

    do andar de baixo e que vai aumentando. Muito de-pois da meia-noite acabas por cair num sono agitado,para ser acordado bem cedo, na manh seguinte, pelochinfrim de um mercado mesmo por debaixo da tuajanela! Furioso, pegas nas tuas coisas e abandonas acidade, dirigindo-te para sul, de volta ao Pntano. Se-gue para 343.

    ?,--- t ll__\/lr -\rnrl-r

    tt7Lanas o Feitio da Amizade que encontraste na

    clareira do Unicrnio. O Senhor dos Jardins sorri,prazenteiro:

  • b

    ttg-t20

    clareira. a clareira 13. Se j aqui esiveste, .rttlto para303; seno, continua a ler. Sentes como que umas pi-cadas volta do Anel de Bronze. Olhas para o cho evs dezenas de pequenos ESCORPIOES que corremprecipitadamente na tua direco. Testa a tua sorte.Se tiveres sorte, vira para 70. Se no tiveres sorte,segue para 182.

    n9Que Arte Mgica vais usar contra o Unicrnio?

    A da Amizade? Vira para 39A do Medo Yirapara2g3Uma Beno? Vira para 381A do Fogo? Vira para 337Nenhuma destas? Vira para 320

    e escolhe outra vez.

    r20A um aceno do seu Senhor os dois Lobos correm

    para ti. Tens de os enfrentar, um de cadavez. Se ma-tares os dois, lutars ento com o prprio Senhor dosLobos.

    Primeiro LOBO PERcrA 7 FoRA 5Segundo LOBO PERcrA 6 FoRA 6SENHOR DOS LOBOS pERcrA 1r FoRA 10Se estiveres a perder podes fugir; vai para 314. Se

    matares o Senhor dos Lobos e os dois animais. seguepara 154.

    ,rry'/?-r

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    IJ

  • l2r-123

    l2rChegas a uma encruzilhada. Que direco vais es-

    colher:

    Norte?Sul?Leste?Oeste?

    Segue para 170Segue para 14Segue para275Segue para2lS

    722

    Habilmente. ele rebate a tua argumentao: - resmunga. Mas no d sinais de sentirqualquer outro efeito. Volta para 145 e escolhe outravez.

  • r27-128

    127

    O Senhor dos Sapos no parece ser m pessoa: ape-nas tmido. Resolves experimentar o Feitio da Ami-zade. Imediatamente o rosto dele se ilumina:

    "Sabes,so poucos os visitantes por aqui! - exclama. - Pos-so dizer-te tudo o que quiseres saber. Sou um Magopoderoso! Mas primeiro senta-te e conversa comigo."Acedes e falas durante um bocado com o Senhor dosSapos. at que mencionas a planta que procuras. Pas-sa para 104.

    r28Embora sejas muito hbil, o Chefe dos Salteadores

    igualmente um excelente espadachim. A lmina daespada dele atinge-te na zona das costelas. Perdeste.O teu adversrio, como bom desportista, felicita-te edepois estende a sua prpria capa, para que te sentese descanses.

  • =z/ z" ,a/ /

    +/J , - )

    al,7

  • 135-138

    13sRevistas os corpos dos Ogres mortos. As armas no

    so grande coisa e as provises perfeitamente repug-nantes! Contudo, um deles tem algumas Moedas deOuro, que juntas s tuas, e outro tem um esboo gros-seiro de um mapa. Comparando-o com o teu, depres-sa ocalizas o ponto onde te encontras, mas no teensina quase nada de novo. Porm, mesmo a sul, vso desenho de um sapo com uma coroa na cabea! Pas-sa para 309.

    136Lanas o Feitio do Fogo contra o Senhor dos Jar-

    dins, mas, com um simples aceno de mo, ele faz aschamas extinguirem-se. Decides ento atac-lo. Virapara 379.

    137Voltaste ao local onde enfrentaste o Visco. Se o

    mataste antes, passa para 153. Seno, ele a est, blo-queando-te novamente a passagem. Nas mesmas con-dies que da primeira vez, ergue-se, tua espera!Vira para 336 e decide como vais defront-lo agora.

    138Mais adiante, notas entre as rvores uma abertura.

    Decides investigar: a clareira 35. O rio Foulbroodestende-se para leste e para oeste. Avistas umagrande ponte de pedra que atravessa o rio. Parece to-talmente deserta. Se vais pela ponte, passa para 101.Se desconfias e preferes retroceder, vira para 45.

    139-l4t

    139Concluis que isto no stio para ti e regressas

    aldeia o mais depressa possvel! O calor do Anel vaidiminuindo medida que te afastas da torre ameaa-dora. Se resolves visitar o mago Selator, salta para335. Se preferes visitar o misterioso Poomchukker,vira para 27.

    140A lmina da tua espada penetra-lhe profundamente

    no peito. Incrdulo, ele fita-te, tenta falar e... morre!A lmina denteada cai-lhe da mo. Curioso. agarrasnela e imediatamente te apercebes de que se trata deuma das Espadas Mgicas de grande poder, que do 2pontos extra em PERCIA a quem a usa. No admirapois que o mago fosse to bom espadachim! Na es-perana de descobrir algum tesouro escondido, lan-as-te numa busca rpida por toda a torre. Porm, aatmosfera comea a tornar-se pesada e oprssiva e oteu Anel continua a avisar de perigo - mais ainda, sepossvel, do que anteriormente! No ar, paira agoraum forte cheiro a enxofre. Resolves:

    Ficar e ver o que acontece?Regressar aldeia e procurar

    Selator, o Mago bom?Regressar aldeia e visitar o

    misterioso Poomchukker?

    Passa para 375

    Passa para 335

    Passa para 27

    l4rA oferta parece-te razovel. Procuras na mochila e

    retiras de l as Gemas Mgicas que no chegaste ausar. Ele chama a jovem serva e ela traz-te uma be-

  • 142-14/-

    bida refrescante e ao mesmo tempo medicinal: as tuasferidas ficam instantaneamente curadas. A aventuraacabou! No foste bem sucedido, mas aprendestemuito e talvez um dia possas vir a desbravar o Pn-tano.

    142J quase no se vem sinais do combate que aqui

    houve: os corpos dos Ogres desapareceram. Um es-corpio com cerca de 30 cm olha-te, ameaador, deum charco, enquanto atravessas apressadamente aclareira. Passa para 227.

    143Mal entras na clareira, ouves o pavoroso rugido da

    Fera Medonha. O monstro no conseguiu devorar-teanteriormente e est ansioso por nova oportunidade.Se queres usar de Artes Mgicas, como alis j fi-zeste, passa para 374. Se agora preferes lutar, seguepara 176.

    r44Notas que o caminho est coberto de teias de ara-

    nha! Ao fundo avistas uma clareira. Ainda antes de aalcanar, apercebes-te de que as rvores em redor es-to profusamente engalanadas de festes feitos deteias e que h muitas Aranhas por ali! E a clareira 17.Se j aqui estiveste, segue para 345; senao, continua a/er. Mesmo no centro da clareira vs um pavilhosumptuoso que parece flutuar acima do solo alaga-dio. E cinzento-prateado e brilha como uma espciede seda tecida com teias de aranha. Sentado no in-terior, encontra-se um homem alto, de espessas bar-

    4.

  • 145A Magia parece-te a arma mais indicada para lidar

    com o Gigante furioso! Vais servir-te de qual?

    145-146

    bas e sobrancelhas brancas e com uma tnica domesmo cinzento-prateado. O Amuleto das Aranhas,em prata, reluz sobre o peito dele. Sabes que ests napresena do SENHOR DAS ARANHAS. Quando osseus olhos verdes e ardentes poisam em ti, o Anel deBronze comea imediatamente a avisar de perigo! Re-solves:

    147-r49

    tar e procedes como num combate normal. Quanto aooutro, mesmo que a tua Fora de Ataque seja su-perior, no o ters atingido, apenas te defendestebem. Contudo, se a Fora de Ataque do Sapo for su-perior tua, foste ferido - segundo o que costumeconsiderar. Se os venceres, vira para 230.

    147

    Sentas-te na frente dele e perguntas: Ao que ele responde: ,.Oh, roubo viajantes!Quando as pessoas entram por aquele carreiro alm,a minha rede cai e apanha-os!> Ele aponta para cimae tu, instintivamente, olhas nessa direco. Testa a tuasorte. Se tiveres sorte, passa para 213. Se no tiveressorte, segue para 106.

    t48

    Pes-te a pensar que tipo de lluso seria melhorpara enganar os Salteadores. Todos tm ar de h mui-to passar fome e parecem prontinhos para uma belarefeio! Sorrindo da tua prpria ideia, crias a Ilusode um porco gordo e anafado, que aparece a vaguearpela clareira e depois se encaminha para o carreiro.Na nsia de o apanharem, os Salteadores at se atro-pelam uns aos outros. Passam a correr pelo teu escon-derijo - sen darem por ti, claro. Satisfeito, apressas--te a atravessar a clareira. Salta para 19.

    r49A clareira est repleta de Aves br i lhantemente

    coloridas, mas no h sinais de qualquer presena hu-mana. A Rainha das Aves deve ter ido para outro

    Usar de Magia?Atacar sem hesitao?Falar-lhe amigavelmente?

    Uma Maldio?A da Amizade?A do Fogo?A do Gelo?Nenhuma destas?

    Primeiro SAPO-BOISegundo SAPO-BOI

    Segue para 74Segue para 26Segue para332

    Passa para 252Passa para328Passa para2llPassa para 126Passa para 275

    e escolhe outra vez.

    PERCrA s FORA 6PERCrA 6 FORA s

    146Trata-se de dois Sapos Gigantes. Atacam-te com

    fria e, para tua surpresa, verificas que ambos tmuma fieira de dentes minsculos e afiados.

    Cada Sapo, separadamente, investe uma vez emcada assalto. Tens de escolher com qual deles vais lu-

  • 150-151

    lado qualquer. Fazes uma busca sumria na clareira,mas s encontras penas. Passa para 217.

    r50A rua, que se prolonga at aos limites da cidade,

    est cheia de pequenas lojas e um letreiro atrai ime-diatamente a tua ateno: Entras sem hesitar. Depara-se-te umhomem novo e de bom trato. E um Mago neutro e spoder vender-te Feitios neutros. Ao veres que notens Moedas de Ouro suficientes para negociar comele, ocorre-te que alguns dos objectos que trouxestedo Pntano podem interessar-lhe. Comeas a exp--los sobre a mesa. Cada um dos que se seguem - seos tens em teu poder - vale por uma Gema Mgicacom um Feitio neutro: uma Jia Violeta, uma Cor-rente de Ouro, qualquer um dos Amuletos de Pratapertencentes aos diversos Senhores, um man Doura-do ou um Chifre de Unicrnio. Halicar no pode ven-der-te mais do que trs Gemas. Decide quais queres einscreve-as no teu Quadro de Marcaes, riscando aomesmo tempo o que trocaste por elas. Sais ento daloja e segues em direco a sul, a caminho do Pntanodo Escorpio. Passa para 343.

    r5tEsquivas-te para um dos lados e uma das setas falha

    o alvo; mas a outra atinge-te de raspo no brao. Per-des I ponto de PERCIA. Vais:

    Atacar espada?Recorrer Magia?Fusir?

    Salta para 281Salta para 399Salta para 309

    Que Feitio queresdins?

    O do Fogo?O da Seca?O da Iluso?O da Amizade?Nenhum deles?

    r52.155

    152

    usar contra o Senhor dos Jar-

    Salta para 136Salta para 264Salta para 347Salta para 117Salta para 334

    153Partes da clareira o mais depressa possvel. Se vais

    para norte, salta para 218. Se viras para oeste, passapara 65.

    154

    A nica coisa com interesse que o Senhor dos Lo-bos tinha era o Amuleto. Decides guard-lo e fazeruma busca na cabana. Yira para 46.

    155

    Pes nas tuas palavras um tomte sinceridade. Gro-nar concorda e sorri abertamente. De uma forma inexplicvel, Gro-nar parece agora muito maior! Ser uma cruz que estbordada na tnica dele? E de onde veio aquela espda?Comeas a falar pretendendo perguntar-lhe quem ele ,mas o homem debrua-se sobre a mesa e toca-te ao deleve na testa. Sentes-te meio zonzo.

  • 156-157

    jovem paladino! Indaga de Selator!> E vai-se! Noserias capaz de dizer se ele saiu pela porta ou simples-mente se desvaneceu!... O atordoamento depressa pas-sa e ento sentes-te mesmo bem. Aumenta 2 pontos tua soRTE inicial. Salta para 335.

    156Respiras com dificuldade, mas continuas vivo! Aos

    teus ps, reduzido a um monte de cascalho espalhadopelo cho, jaz o teu opositor! Ris-te para Grimslade eatiras com a perna da mesa por cima do ombro. Elacai com estrondo junto dos destroos de uma estante,derrubada durante o combate. Grimslade observa osestragos sua volta.

    Se no foste ferido durante a luta, passa para 241.Se ficaste ferido e perdeste 5 pontos ou menos deFORA, vira para 193. Se perdeste 6 pontos ou maisdurante a luta, segue para326.

    157O caminho afunila-se ameaadoramente! Por mo-

    mentos, pes-te a pensar se no te ters metido porum beco sem sada! Mas o trilho volta a alarsar e che-gas a uma clareira muito pequena. a clarra 18. Sej aqui estiveste, passa para 279; seno continua a ler.A tua volta, vs umas rvores muito estranhas. So deum verde muito escuro e bastante baixas, com ramosabundantes e tortuosos. De repente, apercebes-te deque cada um desses ramos termina por uma espada eque eles,comeam a mover-se para te ataca. So as te-mveis ARVORES-ESPADAS! Nesta altura, j estscercado. Se vais combat-las de espada em punho, virapara 28. Se usares de Magia, vai para 203.

    Yi ''

    Jn$qQ.r-L

    Vw

  • 158-r59

    158Sorris abertamente e tias do bolso um pedao de

    pergaminho, bastante amachucado. Trata-se do Mapaque prudentemente foste traando durante as tuasdeambulaes. Os caminhos que percorreste e as cla-reiras onde ombateste esto todas assinaladas deforma clara. Cada perigo que enfrentaste ficou regis-tado. Enquanto explicas tudo isto a Poomchukker,ele mostra-se verdadeiramente encantado. Por fim,d'te uma palmada amigvel nas costas e, embora se-jas forte, vacilas. Sorris e agradeces, satisfeito por ver que o misteriosoPoomchukker um homem de palavra. -lalvezvenhasa conhec-lo melhor, com o tempo! Mas, de mo-mento, a tua demanda foi um xito e a aventura che-gou ao fim!

    159Sentes que f izeste o que estava ao teu alcance.

    Agora resta-te voltar para junto do teu patrono e dar-

    -lhe parte do teu sucessomanda foi em favor de:

    Selator?Grimslade?Poomchukker?

    Norte?Sul?Oeste?

    160Ocorre-te que semelhante criatura pode vir a ser

    um ptimo aliado e resolves usar o Feitio da Ami-zade. Infelizmente uma Fera Medonha no tem ami-gos! Nem sequer abranda a sua agressividade e s teresta lutar. Vai para 176.

    161Partes da clareira do Gigante, continuando a tua

    jornada. Que direco tomas?

    @M160-162

    insucesso! A tua de-

    Passa para 6Passa para226Passa para 56

    Salta para 92Salta para 4lSalta para 12l

    162Ele acredita na tua histria e comea a conversar

    contigo. Explica-te que os Senhores so um grupo de

  • 163

    Feiticeiros poderosos. Uns bons, outros maus, e aindah os neutros. Mas os seus destinos encontram-se in-terligados devido aos Amuletos que possuem. Podemlutar entre si mas nenhum pode matar qualquer dosoutros enquanto ele, ou ela, usar o seu Amuleto. Diz--te tambm que os Amuletos concedem grande po-der, mas s quando em poder de um Feiticeiro. Achastudo muito interessante e agradeces-lhe a pacincia.Depois, despedes-te e afastas-te, mas no vais longe.Logo que ficas fora da vista dele, pras a ponderar.Que atitude vais tomar?

    164

    - respondes-lhes, com o maior -vontade. Eles ficamimpressionados! Que calma! So salteadores, habi-tuados a exigir tributo a cada viajante que passa, masno so assassinos! Embora te pudessem atacar, nolhes parece l muito decente, pois seriam cinco contraum. Por fim, o Chefe deles propoe uma soluo: tu eele travaro um combate singular. O primeiro queatingir o outro ser o vencedor. Se for o Chefe, tersde dar-lhes um objecto de valor; se fores tu o vence-dor ele e os seus homens deixar-te-o passar. Se con-cordas com a ideia, passa para 79. Se no concordas,vira para 353.

    164

    O Anel de Bronze mantm-se frio. Concluis que aRainha das Aves uma Feiticeira boa. Explicas-lhe atua demanda e pedes-lhe ajuda. Ela bate palmas e,por momentos, parece uma rapariguinha nova.

    I

  • r65-l6E

    r65Nesta clareira existem unicamente duas sadas. Se

    segues para norte, vai para 388. Se meteres para sul,v ira para 105.

    166O Guardio elogia a tua coragem. Agradeces-lhe a ajuda, tomas nota de todas as indica_es que ele deu e partes. ya para 234.

    @\E -);Ut--

    -n

    rcnSo poucos os Feitios apropriados para esta situ_

    o. Tentas:

    O da Seca?O do Fogo?Nenhum deles?

    Salta para 322Salta para 310Salta para 134

    168Ests de novo na clareira onde encontraste o Mons,

    tro do Charco. Se o mataste, na

  • ';t;i l , ' t 'l / : : ,

    1i ' lt ll-r

    t/

    t7t-173

    verde. Percebes que ele deve ser um GUARDIAO.

  • iiilll

    Mago, mas sim um mercador vindo de outras terrasonde comprei muitos e poderosos Feitios e artefac-tos. Aqui, as pessoas acreditam que sou um Mgicopoderoso e eu deixo-as pensar assim, porque me tra-tam com mais respeito!>

    Ento perguntas a Poomchukker o que quer doPntano do Escorpio.

    "Jn1s1rtaes! - replica ele.- Se eu tivesse um Mapa de todos os trilhos do pn-tano, poderia providenciar para que as minhas cara-vanas atravessassem por ali, poupariam semanas e se-manas nas viagens e eu melhorava o negcio. Se pu-desses trazer-me um Mapa que mostrasse claramenteque h um caminho directo par^ a cidade de Willow-bend - que fica a norte do Pntano do Escorpio -,eu dava-te metade do dinheiro que conseguisse pou-par durante o primeiro ano!>> Calculas que esta ofertapoder equivaler a centenas de Moedas de Ouro. masmantens-te prudentemente cauteloso. - perguntas. Eleri-se com gosto. E espalha o contedo de umacaixa em cima da mesa. (Neste ponto, deves con-sultar a explicao da

  • iliii

    176-177

    a novas plantas. S ento ele levanta os olhos para ti.

    "Oh! Desculpa-me! -- diz ele. - Sinto-me to felizque, po momentos, me esqueci de que estavas aqui!Agora estas plantas vo crescer e poderei enviar. pornreio dos meus pombos-correios, montanhas de Bagasaos Magos meus colegas! Bem depressa todos elespossuiro de novo a antheric, gaas a ti! Foi grandeo teu feito, meu filho!" Oferece-te ento Poes M-gicas, que te restituem as foras, e uma bela refeioquente que aceitas, reconhecido. Durante o jantarfalam de grandes e pequenas coisas. Depois chega ahora da partida! Sentes-te f.eliz e realizado: a tua de-manda foi um xito! . . .

    176

    Tens na frente, uma criatura temvel, sem drvicla.A Fera Medonha tem uma pele muito dura e garrasenormes. Alm disso. bastante mais rpida do quetu. No tens hiptese de fugir. Vais lutar at ao fim.

    FERA MEDONHA PERCIA 9 FORA 10

    Se acabares com a Fera. segue para 125.

    177Infelizmente no tens maneira de ajudar o Gigante.

    Mas ele tambm j no parece disposto a atacar-te epor isso passas por ele e segues o teu caminho. Vaipara 16l .

    rP

    178-t8l

    178Acontece que no s um Feiticeiro. O que bom

    para Mgicos pode no ser bom para ti. Subtrai 1ponto tua SoRTe depois de provares o cogumelo.Segue para 352.

    179H trs caminhos a partir desta clareira. O que se-

    gue par nortefaz uma descida acentuada. Vais para:

    Norte?Sul?Leste?

    Salta para 183Salta para 10Salta para ll8

    180

    O Anel de Bronze o nico objecto de valor quepossuis. No tens vontade nenhuma de te desfazerdele, mas percebes que no tens outra sada honrosa!Cheio de pena e preocupao, retira-lo do dedo. OChefe dos Salteadores v a tua aflio e quer saber omotivo. Ao ouvir a explicao, ele insiste em devol-ver-to.

  • 182-183

    ele recuperou entretanto 1 ponto da sua FORA' Casocontrri, est em plena forma' Segue para 200'

    182

    Antes que consigas reagir j os Escorpies trepamem massapelas tuas botas e calas' Comeam a mor-der-te. Lana um dado e desconta o nmero sado tua FORA. Impaciente, saltas por cima dos Escor-pies e

    "i"upat-t" da clareira' Vira para 319'

    183

    medida que avanas o solo torna-se rochoso, aomesmo tempo que o trilho vai subindo cada vez mais!Em vez do arvoredo sombrio avistas o cu tuafrente! Chegas por fim ao cimo de um penhasco, so-branceiro a ri Foulbrood. E a clareira 20' So nomnimo 20 metros at gua e a fatsia demasiadoabrupta paa pensares em desc-la. L em baixo, vs

    "norrn"r-.rotdilot estirados preguiosamente ao sol'

    Para leste h uma ponte que parece atravessar o rio,mas no vislumbras nenhum carreiro naquela direc-o. Apenas dois trilhos partem da clareira' Vais:

    Caminhar Para sul, internando-te no pniano? Segue Para 66

    Caminhar Para oeste, ao longoda margem?

    Atirar-te gua e nadar Paranorte?

    Atirar-te gua e nadar Paraleste?

    Segue para295

    Segue para 30

    Segue para 321

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  • 184-18

    184

    No tens coragem de atac-la! Contas-lhe tudo so-bre a tua demanda e sobre o perverso Feiticeiro quete enviou. Ela abana a cabea tristemente: Durante uns momentos fica-se apensar; depois sorri. ' A um gesto dela aparece napalma da tua mo um Amuleto, que primeira no sedistingue do que ela prpria usa. Agradeces-lhe abondade e partes. Yai para 217.

    185

    Felizmente para ti, ele acredita na tua histria.

  • l9r-r93

    Que Feitio escolhes paraLobos?

    O do Medo?O da Amizade?Uma Maldio?O do Fogo?Nenhum destes?

    usar contra o Senhor dos

    Segue para224Segue para294Segue para 93Segue para 64Segue para 398

    e escolhe outra vez.

    192Ests de volta clareira onde encontraste o La-

    dro. Se no o mataste da outra vez, salta para 267.Se acabaste com ele, passa para 179.

    193Enquanto olha o caos em que a sala ficou, Grimsla-

    de mostra-se carrancudo. Depois encolhe os ombrose ri-se.

  • v/,.

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    196-r99

    196Lanas sobre as Flores a Magia da Seca. Olhai e

    pasmai! Elas estremecem e morreml Procuras voltaqualquer coisa que te possa vir a ser til. Mas apenasencontras os ossos de um outro viajante menos afor-tunado do que tu. Passa para367.

    197No centro da clareira jaz o corpo do Gigante e,

    ajoelhada a seu lado, a chorar, uma mulher enorme.Calculas que se trata da Mulher do Gigante. Ela er-gue para ti os olhos rasos de lgrimas. No te ameaae tu no queres aumentar ainda mais o seu desgosto.Lamentas ter morto o Gigante. Perdes 2 pontos desoRTE e juras nunca mais voltar ali, a no ser obri-gado! Segue para 161.

    198

  • 200J mataste muitos monstros e feras; no agora um

    Urso que vai assustar-te. Gritas-lhe um desafio, bran-dindo a espada.

    URSO PERTCTA 7 FORA 8

    Se o Urso ganhar vantagem sobre ti. podes fugir,correndo para qualquer dos trilhos: vira ento para390. Se o matares, passa para 69.

    201

    Tentas a Masia do Medo. esperando que, com osusto, ela te d o Amuleto das Aves. Aterrorizada.ela olha para ti e grita. Ento, centenas de pssarosflamejantes cercam-te, no para te agredir, mas paraproteger a sua rainha. No consegues nada. Passadosinstantes, eles voam para longe e da rainha nem sinal!Passa para 217.

    202No vs qualquer razo para

    lher entre trs caminhos. Vais

    Sul?Leste'lOeste?

    te deter. Tens de esco-seguir para:

    Salta paraSalta paraSalta para

    1384lt4

    203

    Contra estas inimigas sinistras,s Artes Mgicas. Escolhes:

    A do Fogo?A da Seca?A do Crescimento?Nenhuma destas?

    203-204

    optas pelo recurso

    Salta para 75Salta para 393Salta para 114Salta para 28

    e luta.(k,

    Pouco a pouco, o trilho v.ai-se alargando e vs quecrescem flores aqui e ali. - a clareira 23. Se j aquiestiveste passa para 250 senao, continua a /er. Sentesos cabelos da nuca arrepiarem-se. H qualquer coisade errado! O Anel de Bronze avisa-te de perigo.Olhas volta mas apenas vs flores muito bonitas quecrescem em tufos espessos ao longo de todo o cami-nho. Repent inamente vm-te memria histr iasacerca das FLORES DO MEDO. Percebes ento qucas Flores esto a assustar-te. O seu plen provoci luma reaco de terror. J tremes de medo c pcrdcs Iponto de PERicta. Vais:

    Tentar passar a correr pelasFlores?

    Dizim-las espadeirada'/Usar alguma Magia /

    Scguc paraScgue paraScgue para

    2693280

  • 205-206

    205Gronar encomenda mais um pichel de cerveja e re-

    costa-se na cadeira. Vais:

    Ajudar Selator, o Mago bom? Passa para 335Arriscar-te, aliando-te s foras

    do Mal, se a recompensa forelevada, e visitar o sinistro

    Feiticeiros sobre os quais no sei nadal Os scus po-deres, embora grandes, so l imitados e parccem cst l rligados Natureza. Um deles, sei eu, controla os l

  • 207-209

    207Grimslade franze o sobrolho.

    "s esperto! In-solente, mas, esperto!>> E, perante o teu olhar vi-gilante, comea a contar 500 moedas de ouro por cadaAmuleto. Demora um bom bocado! Finalmente, me-te-as numa bolsa que te entrega. Vira para 358.

    208

    A medida que vais avanando, parece-te que a cla-ridade aumenta. Por entre as rvores, l no alto, vis-lumbras de sbito uma nesga de cu azul! Minutosmais tarde, distingues mais frente uma abertura en-tre as rvores e, quando metes por ali, descobres quesaste do paul! Se ainda no ests disposto a abando-nar o Pntano do Escorpio, podes retroceder at primeira clareira. Volta para 195. Se achas que al-tura de regressar e dar contas do resultado da tua de-manda, passa para 159.

    209

    Continuas a caminhar para leste durante algumtempo. Mais adiante, entras numa clareira com umapequena lagoa. E a clareira 25. Se j aqui estiveste,vira para 168; senao, continua a ler. Aproximas-tepara invest igar. . . e uma cr iatura enorme, castanha e(lr.rc parece feita de borracha, ergue-se da gua e es-tcndc um tentculo na tua direco. Recuas de umsrr l lo. O MONSTRO DO CHARCO arrasta-se atrs

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  • 2ro-2lr

    de ti. Notas que tem uma magnfica Jia Violeta cin-tilante na testa. Vais:

    212-215

    2r2Falas ao Senhor dos Sapos da planta que procuras.

    Vais:

    Fugir?Atacar espada?Usar Magia?

    Salta para 397Salta para 82Salta para 34

    2r0Voltaste clareira onde encontraste a Fera Medo-

    nha. Se a mataste da outra vez, passa para 243. Se-no, vai para 143.

    2tlPerguntas a ti prprio a que poders deitar Fogo.

    Talvez moca do Gigante? No!... barba, quelabarba meio oleosa. Lanas o Feitio e imediatamenteela lhe comea a arder. Com um grunhido, o Gigantebate com a mo nas barbas at que as chamas se extin-guem. A tua Magia reduziu-lhe a PERCIA, mas o ho-menzarro est furioso e continua to forte como an-tes. No vai deixar-te fusir.

    GIGANTE PERCrA6 FORA 12

    Amea-lo com a espada?(Jsar um Feitio?Tentar compr-lo?

    Segue para 62Segue para 258Segue para 15

    213

    O sbito aquecimento do Anel de Bronze recorda--te que ests diante de um homem perverso! Instinti-vamente deitas-te no cho e o Ladro, que ia a estran-gular-te com um garrote, apanhado de surpresa. Deum salto voltas a pr-te de p. Segue para267.

    214

    Conquistaste as boas graas dos Salteadores. Per-guntas-lhes onde ests e eles informam-te que a ci-dade de Willowbend fica para norte e muito pertodali. Acrescentam que h trs estalagens na cidade,mas a do Dardo Certeiro de longe a melhor, e oestalajadeiro, um homem de confiana. Despedcs--te dos Salteadores e partes. Salta para 19.

    2rsOs Lobos rosnam e saltam ao mesmo tcmpo. No

    h tempo para pensar em Magias! Brandindo vigoro-Se matares o Gigante, passa para 366.

  • 216-218

    samente a espada, atinges o primeiro Lobo, em plenosalto, decepando-lhe a cabea. O segundo circula tua volta. desconfiado. Tens de o enfrentar.

    LOBO PERICIAT FOR46

    Se matares o Lobo, vai para 247.

    216So muitos para que possas combat-los! Avanam

    em massa, sobem-te pelas botas e trepam pelas calas.Comeam a morder-te. Lana um dado e desconta onmero que te sair aos teus pontos de FORA. Furio-so, saltas por cima dos Escorpies e foges da clareira.Segue para 319.

    217

    O nico caminho de sada da clareira aquele poronde vieste. Os teus passos dirigem-se novamentepara sul. Em breve voltars clareira das Flores doMedo. Salta para 250.

    6})\t /'\ :z-is

    O trilho alarga-se agora em nova clareira. E a cla-reira 15. S h mais um caminho que parte daqui. Aum dos lados, reparas num claro difuso, como queuma bola de luz que parece danar - um FOGO--FATUO. Move-se junto orla oeste da clareira; de-pois, recua uns metros. Ento distingues o que pode

    2r9-221

    ser um outro trilho, um tanto sombrio e cheio dc crvaalta. O Fogo-Ftuo atrai-te; parece querer mostrar-tcqualquer coisa. Vais:

    Seguir o Fogo-Ftuo paa oeste? Passa para 72Ignor-lo e virar para sul? Passa para 336Ignor-lo e encaminhar-te para

    leste? Passa para l2l

    219Embora a luta no tenha sido fcil, mataste o Guar-

    dio. Revistas sumariamente o seu corpo e descobresuma Adaga aguada e algumas provises. Apoderas--te tambm do Elmo do Guardio, que uma pea deptima qualidade. Acrescenta 1 ponto tua PERCIAe vai para 234.

    220Conversam durante algum tempo, mas no conse-

    gues nenhuma oportunidade para te apoderares doAmuleto. Nem sequer te d para conduzir a conversada maneira que mais te convm! Se contas simples-mente ao Senhor dos Jardins a verdade e lhe pedes oAmuleto das Flores, vira para 292. Se preferes usaroutra tctica, passa para 334.

    22rDesembainhas a espada e aguardas a carg,a clo Uni-

    crnio.

    UNICORNIO PIIRt( ' lA i l I r ( )R( 'A 4A tua sorte que o animal se encontra lrastante

    ferido! Tens de rechaar primeiro duas invcstidas; de-

  • ,4yR,"'.)\t{,t

    222-223

    pois, se quiseres, podes fugir - passa piri 34t. Scmatares o Unicrnio, segue para 277.

    222

    De repente, surge entre ti e Grimslade um gigan-tesco DEMONIO com um chifre enorme, coberto decerdas verdes e speras e de medonhas verrugas. E acoisa mais monstruosa que j alguma vez viste. Com amo macilenta estendida na tua direco, o Feiticeirodiz-lhe:

  • 224-226

    224Lanas o Feitio do Medo sobre o Senhor dos Lo-

    bos. Este d meia volta e refugia-se em casa! Mas osLobos atacam-te. Tens de combater com os dois.

    Primeiro LOBOSesundo LOBO

    PERCrA 7 FORA _5PERCIA 6 FORA 6

    Se estiveres em desvantagem, podes fugir; vai en-to para 314. Se matares os dois Lobos, passa para 46.

    225

  • 229-230

    229..Desculpe-me, senhor Gigante - dizes-lhe -, mas

    eu no fazia ideia de que estava a invadir propriedadealheia. Posso saber o que se passa?>> No mesmo ins-tante a zanga dele passa-lhe e, sentando-se no cho, ohomenzarro comea a fungar, cheio de tristeza. Noencontrando com que limpar os olhos, ele passa ascostas das mos pelo rosto. Sentes pena dele - togrande e to desconsolado! > Per-guntas-lhe como o leno e ele responde que ver-melho-vivo e muito bonito. Se tens a Manta Verme-lha na tua mochila vai para 286. Seno, passa para177.

    230

    Mataste os Sapos-Bois, mas o Senhor dos Sapos de-sapareceu de vista. Deve ter-se embrenhado no pn-tano. Enfadado, limpas a espada do sangue e do lodo,:urtcs de iniciar uma busca na clareira, sempre em

    23r-235

    guarda contra a possibilidade de ele voltar e tc atacarpor detrs. No encontras nada. Segue para 352.

    231

    Testa a ua sore. Se tiveres sorte, vai para 18. Se-no tiveres sorte, passa para 259.

    232Colhes a Baga do arbusto com mil cuidados e guar-

    da-la na tua mochila. Se ests ao servio de Selator,vai para 389. Se no este o caso, partes da clareira evoltas novamente para sul. Passa para 342.

    233

    A guia poisa num ramo da rvore e fica-se aobservar-te^ Com um olhar feroz, abre e fecha amea-adoramente o grande bico adunco. Se a atacas, vaipara392. Se recuas devagar e com toda a cautela, pas-sa para 25.

    So dois os caminhos que partem da clareira. Scvais para leste, salta para 305. Se vais para sul, scgucpara l2l .

    235

    Colocas-te de costas para uma rvorc c s um Sal-teador de cada vez se poder aproximar de ti. Embora

  • W236-2311

    eles sejam cinco, s os trs mais possantes se apron-tam para te enfrentar.

    CHEFE DOSSALTEADORES PERCIAq FoRA IO

    Segundo SALTEADOR eERIcIA 8 FoRA 8Terceiro SALTEADOR pERcIA 8 FoRA 11No podes bater em retirada por causa da vegeta-

    o atrs de ti, que muito densa. Se matares os trsSalteadores, os outros sumir-se-o. Passa paru 19.

    236Depois da longa explorao do Pntano aquilo de

    mais! Corres escadas abaixo, brandindo a espada, eavisas os folgazes de que queres sossego, seja lcomo for. Eles riem-se-te na cara. Avana para eles,furioso. Nessa altura, o estalajadeiro vem por detrsde ti e atinge-te no brao com um banco, fazendo-telargar a espada. Ficas com o brao magoado e perdes2 pontos de PERCIA. Compreendes que impossvellutar e regressas ao quarto. Passa para 116.

    237Lanas o Feit io da Seca sobre o Monstro do

    Charco, mas no resulta. Ele um animal e no umaplenta. Passa para 82 e luta.

    238Esta a clareira do Senhor dos Jardins. Continua

    linda, como sempre! Porm, no se v vivalma. Viraspara oeste. Segue para 33.

    h

  • 239-241

    239Encontras-te na clareira do Senhor dos Lobos.

    A cabana est bem fechada e no h sinais de quemquer que seja. Passa para 314.

    240Concordas com Gronar: a tua jornada ser muito

    mais interessante se tiveres tambm uma misso acumprir. Ele meneia a cabea e diz: > Retira de dentro da tnicauma espada em miniatura que toma o tamanho na-tural logo que ele ta passa para a mo. E urna EspadaMgica: acrescenta I ponto tua PERCIA sempre quete servires dela. Enquanto examinas a espada, Grims-lade toca-te com a Varinha de Condo: se recorreste SORTE, durante o combate, a tua pontuao voltargora ao nvel inicial. Passa para 206.

    242-245

    242Vais mesmo a sair quando te apercebes de que a

    bolsa no tem o peso que devia - nem metade! De-pois de teres arriscado a vida por ele, no Pntano,Grimslade que enganar-te! Vais:

    Retroceder e atac-lo?Retroceder e usar Artes

    Mgicas?Contentar-te com o que

    obtiveste?

    Yira para 124

    Yira pan 256

    Vira para 358

    243Nada mais h por aqui para alm dos ossos enormes

    da Fera Medonha e de uma horda de escaravelhos,que se banqueteia com os despojos. No te interessade todo aproximares-te demasiado, por isso encami-nhas-te para leste, deixando para trs a clareira. Passapara 279.

    24

    Explicas-lhe a tua demanda. O Gigante ri-se, muitocontente, e diz-te que viu um arbusto desses, aindano h muito tempo, numa clareira mais para nortc',,Mas cuidado com os Lobos!> - 2visil clc. Agrltdcc:cso despedes-te. Segue Para l6l.

    245Apl icas cnt t i prr ip l - io l r Mitgi : r t l l t l l t ts ; ro ' t l : r t t tLr l t ' i t

    i tp: t rnci i t t lc l t l l t Sl t l l< l t l t ' l : l t l ; t t t l t r t t t t t ' t l t r l Mrsl t t t l ts- lc

    c()r ( )s () t t l r ( )s c v: t is l l t t l : t l t r lo l t l t , l tv t 's r l ; t t l ; t t t ' t t : t Aci t -l t l ts ; r t r f tC Colr lClrr t i l ( 's t t ( ) l r r r r r lc lLrs r l r r ' l o l l l t ( ' ( ' ( ) l l l -

    tr,

  • 246-24t1

    melo em que o Senhor dos Sapos est instalado. Niurpretendes de todo fazer-lhe mal, pois ele foi muitosimptico contigo! Por isso, tiras-lhe rapidamente oAmuleto de Prata do pescoo ao mesmo tempo que oempurras para dentro do charco. Ele protesta e esbra-ceja, mas comea a engolir gua e no consegue lan-ar qualquer Feitio contra ti. Aproveitando a confu-so, foges para o trilho. Passa para 352,

    246

    Rapidamente fazes uma busca nos corpos dos Sal-teadores mortos. Um deles tem consigo um boiocom um P de Ervas Amargas! Se o deixas ficar epartes, vai para 19. Mas, se experimentas o p sobreas tuas feridas, segue para 67.

    247

    Passas uma busca cuidadosa ao local, mas no des-cobres nada de interesse, excepb de um arbustoestranho no centro da clareira. A folhagem espessa de um verde muito escuro e as flores muito brancas eperfumadas. Quase no alto da planta vs uma grandeBaga roxa. Vais:

    Comer aBaga?Colh-la e guard-la?Ignor-la e continuar para sul?

    Passa para 20Passa para 232Passa puru 342

    248

    Ela d um grito estranho e estrdukl que pareceecoar entre as rvores. . .Acabo de chamar umagrande guia que costuma transportar-me quandoI

  • 249-250

    viajo. No te levar como um corcel mas, se eu lhoordenar, ir deixar-te junto do seu ninho, que fica dooutro lado do rio Foulbrood. Isso vai poupar-te mui-tos qui lmetros de caminho e muitos per igos.>Quando ela acaba de falar, ouve-se um bater de asas euma guia enorme poisa suavemente ao lado da Rai-nha. No compreendes uma palavra do que se segue,mas, de repente, a Aguia ergue-se no ar e, com asgarras, segura-te com firmeza pela cintura ao mesmotempo que bate vigorosamente as asas. Em poucossegundos, a clareira l em baixo no mais do que umponto minsculo. A guia voa para nordeste. Sob osteus olhos passam sucessivamente outras clareiras edepois a extenso esverdeada do rio Foulbrood.Grandes crocodilos e outros monstros passeiam-senas margens. A guia comea ento a descer e vaipoisar numa clareira onde h uma nica rvore comum ninho enorme feito de pequenos ramos entrelaa-dos. Pousa-te no cho e parte. Ests na clareira 16.Passa para 202.

    249

    Testa a tua sorte. Se tiveres sorte, regressas sem no-vidade clareira. Se no tiveres sorte, tropeas na es-curido, magoas-te no brao e perdes 1 ponto dePERCIA. Volta a escolher o rumo. Se segues para sul,vai para 336. Se te diriges para leste, passa para 121.

    250

    E,ncontras-te de novo na clareira das Flores doMcd

  • 254-255

    254Tentas a Magia da Seca numa rvore enorme da

    margem. A rvore cai, fazendo uma ponte que atra-vessas rapidamente. Mal atinges o outro lado, a r-vore, ultra-ressequida, desfaz-se completamente e cai gua. Daqui, podes seguir para norte ou sul. Sefores para norte, passa para 157. Se preferires sul, vaipara 398.

    255

    Grimslade vive sozinho numa torre, muito prximodo Pntano. Quando pedes informaes sobre a sualocalizao, ningum te responde: uma velhota fazum sinal contra o mau-olhado e uma rapariga novafoge. Por fim, na praa do mercado, um rufio magri-cela l te indica o caminho e vais ao encontro doMago que todos temem. Mal avistas a torre o Anel deBronze comea a aquecer. Grimslade mau, muitomau mesmo! A sensao aumenta medida que teaproximas da torre escuraJ de muralhas agressivas ear sinistro, com os seus arcos estranhos e uma estatu-ria macabra. Se avanas at porta, passa para 40. Sedesistes e regressas aldeia, vira para 139.

    256-259

    256

    Cheio de coragem - ou talvez de louca ousadia -,atreves-te a usa de Magia contra o Feiticeiro mal-vado. Que Feitio vais experimentar?

    257

    Lana os dois dados. Se a soma dos pontos for me'nor ou igual tua pontuao de PERCIA, conseguessaltar por cima do Visco nojento. Soma 2 pontos tuasoRTE e segue para 153. Mas se essa soma for su-perior, cais mesmo em cima do Visco! Vai para 311.

    258-Usar de Magia contra um Feiticeiro arriscado!

    Qual delas vais tentar?

    Uma Maldio?O do Medo?O do Fogo?Uma Iluso?Nenhum destes?

    A do Medo?A da Amizade?Nenhuma delas?

    Saltapara2T4Salta para 365Salta para 385Salta para 351Salta para 57

    Passa para 198Passa para 127Passa pzva212

    e escolhc outra vcz.

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    259

    Os Salteadores do um pulo, assustados, mas de-pressa se recompoem. Quando percebem que estssozinho, ficam furiosos. Vociferando improprios,atacam-te. Tens de combater. Passa para 235., r : i

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    26ll-26r

    260

    Lanas uma Maldio sobre a Rainha das Avcs.Durante segundos, parece que os seus efei tos sonulos, mas de repente as feies dela al teram-se.O Feitio teve um efeito terrvel: tounou-a m! Furio-sa, ela grita e com um aceno da mo ordena a cente-nas de pssaros que te destruam. As aves mergulhamsobre ti. Quase logo mudam de direco e afastam-se.A Rainha das Aves conseguiu anular o E,ncanta-mento e recuperar a razo. Mas demasiado tarde.A ltima imagem que distingues a de um rostoamargurado que te olha com tr isteza. Morres. Aaventura acabou.

    26r

  • 262-266

    262

  • 270-273

    270

    Vs duas sadas. Se fores para norte, passa para275. Se escolheres oeste, segue para 331.

    271

    Ao passar pelo Senhor dos Lobos, puxas da espadae fere-lo. Perdes 1 ponto de SORTE por este ataquecobarde. Vai ento parat20 e luta, mas subtrai2 pon-tos noRa do Senhor dos Lobos.

    272

    Sem saber como, consegues regressar aldeia. Es-ts exausto e completamente encharcado, porquecaste numa poa de lama. Subtrai 2 pontos tuaSORTE e d graas por estares vivo! Depois de umbanho quente na estalagem sentes-te muito melhor.Procuras Gronar e pedes-lhe desculpa pela tua impe-tuosidade no pr imeiro encontro. Com um sorr isotranquilo, ele abana a cabea e diz:

    "Es forte e afortu-nado ou no terias regressado!> Passa para 205.

    273

    Enquanto percorres, apressado, o caminho para aaldeia, scntes o Anel de Bronze vibrar. Olhas paratrs e avistas uma forma negra que levanta voo datorre c se dirige para ti. Rapidamente escondes-te nomeio das moit:rs ao lado da estrada. No conseguesperceber bem de quem ou do que se trata, mas a tique procura. Por fim, verificas que o que quer quescja regressa torre. Fazes o resto do caminho, at ;rltle-ia, sempre a correr e chegas ofegante e enlamea-

    274-275

    do. O melhor achar outro patrono! Sc clccirlcs irfalar com Selator, vira para 335. Se prefercs tcntursaber alguma coisa sobre Poomchukker, o homcn'rmisterioso, volta para 27.

    274

    Lanas uma Maldio sobre o diablico Feiticei-ro... a Maldio que ele mesmo te deu! Com um gri-to. ele eva as mos garganta. De todas as ArtesMgicas a sua prpria Maldio a que mais efeito temsobre ele. Cai morto por terra. Sentes-te ento afec-tado tambm pela Maldio. Lana um dado e des-conta o nmero de pontos que sair tua pontuao deFORA. Se continuas vivo, d incio a uma busca pelatorre sinistra, procurando possveis tesouros escondi-dos. Nisto o ar torna-se denso e opressivo. O Anelavisa incessantemente de perigo - mais do que antes,se possvel! Sents um cheiro intenso a enxofre. Seresolves demorar ainda uns minutos, para ver se achasalguma coisa, passa para 375. Se preferes escapar-teimediatamente, vai para 298.

    275

    Vais andando at que tropeas numa cova. Olhrspara baixo com ateno e percebes quc sc lnr l i r dcuma pegada de meio metro, de uma enormc bol i t c i t r-dada. Chegaste clareira 7. Se j aqui cstivt'.stt', 1t11,.11para 342; seno, continua a ler. Ao clobritr urnir ti ltirrt:tcurva, confrontas-te com um trcmcntkr ( i l ( ;AN' l ' ts,com ar zangado e que brande umi rnocir cr()rmc, eri-ada de espinhos. O Ancl nao cl : qualc lucr s inal .mas.. . embora o Gigante ta lvez nho scia mau, sem

  • 276-278

    dvida que representa um perigo. Olha para ti e ber-rA:

  • 279-281

    279

    Desanimado, vs que as mortais rvores-Espadasvoltaram a crescer! Se resolves lutar com a espada,passa para 28. Se preferes usar Magia, vai para 203.

    280

    Segues pelo trilho que conduz para norte. O cami-nho vai alargando pouco a pouco e o pntano parecemenos sombrio. A sucesso de charcos gradualmented lugar a floresta. Mais adiante depara-se-te uma ta-buleta que diz: Se jestiveste em Willowbend, passa para 355; seno, conti-nua a /er. Minutos depois, ouves vozes humanas e en-contras um grupo de Lenhadores. Juntas-te a eles,dirigindo-te a Willowbend. Depois de todas as tuasaventuras desejas unicamente encontrar um poiso edormir um bom sono. Os homens dizem-te que htrs estalagens na cidade. Escolhes:

    A do Urso Negro?A do Dardo Certeiro?A do Cavalo Voador?

    Passa para 395Passa para 78Passa para 289

    28rCarregas sobre os Ogres do Pntano. Estes ficam

    surpreendidos com a tua coragem, mas logo largam ositrcos e empunham outras armas. A tua sorte eles

    @

    282-2113

    no serem hbeis lutadores, pois investem rls trs dcimediato.

    Primeiro OGRESegundo OGRETerceiro OGRE

    PERCrA6 FORA 7PERCIA 7 FORA 7PERCIA 6 FORCA 5

    Cada Ogre do Pntano, separadamente, faz umainvestida contra ti em cada assalto, mas tens de esco-lher qual deles vais enfrentar. Com esse lutas como decostume. Antes do confronto com cada um dos outrosdois, lana os dados para determinar a tua Fora deAtaque. Que esta seja superior do adversrio nosignifica que o feriste, mas apenas que te defendestebem; contudo, se a dele maior do que a tua, querdizer, como habitualmente, que foste atingido. Sevenceres, passa para 135.

    . 282

    Lanas a Magia do Gelo sobre o Visco. Percebesimediatamente que escolheste bem. O Visco umacriatura feita de gua e o feitio f-lo gelar e morrer.Passa para 38.

    283

    O Senhor dos Jardins fica encantado. Promctcs 1tc-dir a Selator que lhe mande algumas l lagas t lc ut t thrr i -ca e descreves-lhe o caminho at a

  • 284-286

    284

    Enquanto o Feit iceiro se r i , a Esttua animadaavana pesadamente para ti. Compreendes logo queuma espada de pouco te servir contra um adversriofeito de pedra viva! Reagindo de imediato, a mesado ei t iceiro que atacas. A lmina atravessa a madei-ra, cortando uma das pernas da mesa. Largas a es-pada, agarras nesta moca improvisada e enfrentas otrasgo com uma arma muito mais apropriad. Grim-slade, impressionado com a tua fora e rapidez de ra-ciocnio, deixa de rir e observa agora com interesse odesenrolar da luta.

    E,STATUA DO TRASGO PERCIA7 FoRA6

    Se destris a esttua, vira para 156. Se a situaoestiver a ficar difcil, podes/rzgr; salta ento para 315.

    285

    O diablico Mago est furioso e decidido a extermi-nar-te num abrir e fechar de olhos. E, brandindo a sua varinhade condo, atinge-te com um Feitio de Debilidade,que reduz a tua FORA a metade. Agora s obrigado alutar. ou morrer! Se vais atac-lo espada, passa para124. Se tentas usar Magia contra ele, sal ta pala 256.

    286

    Nis

  • 289-290

    289

    Os Lenhadores dizem-te que a do Cavalo Voador a menos dispendiosa das trs estalagens e por isso paral que te diriges. De facto, a diria custa-te ape-nas meia moeda de ouro. Vais para o quarto, no an-dar de cima, e adormeces quase instantaneamente. Ameio da noite s acordado por uma sensao de queimadura no dedo: o Anel de Bronze est a dar sinal!Saltas da cama, agarras na espada e ainda vs umvulto esgueirar-se do quarto. Uma vez barricada aporta, voltas a deitar-te. Na manh seguinte, acordasbem repousado - recuperas 2 pontos de FORA -,mas descobres entretanto que o ladro que espantastedurante a noite ainda chegou a roubar-te. Risca dosteus pertenccs 2 objectos escolha (Gemas Mgicas,artefactos ou outra coisa), mas no o Anel de Bronze.Testa a tua sorte. Se tiveres sorte, vai para 150. Se notiveres sorte, sais da cidade, encaminhando-te parasul, em direco ao Pntano. Passa para 3431

    290

    Notas sinais de que algum percorreu este mesmotrilho recentemente. Mais adiante desembocas noutraclareira. a clareira 26. Se j uqui estiveste, Gvanapara 323; seno , continua a ler . Ndal entras na clareira,uma flecha assobia-te junto cabea. A tua frentesurgem trs OGRES DO PANTANO, de aspecto mi-servel e armados de arco e flechas. No momento emque os vs, os outros dois lanam as suas setas. Setrazes contigo o Iman Dourado, vira para 83. Se no otcns, passa para 151.

    \\

    A,/Jr N

    .

  • 291-294

    29rUsas o Fei t io do Fogo contra o Monstro do

    Charco. Mas o animal hmido e viscoso e... noarde! Passa para82 e combate com ele.

    292

    Explicas a tua demanda ao Senhor dos Jardins. Eleabana tristemente a cabea e, pegando no Amuletodas Flores, coloca-to ao pescoo. Mal isto acontece,f icas paral isado. Fixando-te profundamente nosolhos, ele ordena-te que lhe contes toda a verdade ateu respeito. s incapaz de lhe desobedecer. No fim,o Senhor dos Jardins abana a cabea: Re-tira-te o Amuleto do pescoo e afasta-se. Partes emdireco a oeste. Passa para 363.

    293

    Usas a Magia do Medo contra o Unicrnio. Esterelincha e volta-se rapidamente. Num abrir e fecharde olhos, perde-lo de vista. Salta para 348.

    294

    Lanas o Feitio da Amizade sobre o Senhor dos Lo-bos e aguardas ansiosamente. Dar resultado? De s-bito, ele comea a rir-se. ., - diz. Esta convidar-te para dentro da sua casa e os Lobos afas-tam-se. Se pretendes atac-lo de surpresa, passa para271. Se acompanhas o Senhor dos Lobos e conversasc

  • 298-300

    pelo cachao e ia-te no ar. Gritas, em pnico, ao sen-tires-te cadavez mais alto, at que, de sbito, s lar-gado! Vais caindo, caindo, caindo... e tudo fica es-curo! A tua aventura acabou.

    298Corres para fora da sala, atravessas o vestbulo

    sombrio e sais pela porta medonha. Bem depressa atorre diablica fica para trs. Dispuseste-te a comba-ter homens e animais, arriscando a vida... e, afinal,para qu? Um feiticeiro malvolo um patrono ingra-to e perigoso! Compreendes agora a tua sorte ao con-seguir escapar s garras de Grimslade com tanta facili-dade - pelo menos, ests vivo! Embora fosses pormau caminho na tua demanda, acabaste por prestarum servio ao mundo, livrando-o de to perverso in-divduo. Juras a ti prprio que, de futuro, sers maiscuidadoso na escolha de um patrono. E a aventuraacabou.

    299Decides-te pelo Feitio do Medo. Talvez a criatura

    se assuste e mude de intenes! Sem perda de tempolanas a Magia. O efeito espantoso! A Fera Medo-nha at derrapa ao parar de repente. Depois, d meiavolta, corre para o outro lado da clareira, ganindo ias-timosamente, e esconde-se por detrs das rochas. Sevais atrs dela e a atacas, passa para 176. Se preferesdeix-la e partir pelo caminho por onde vieste, seguepara 279.

    300Nao h sinais do Gigante - deve ter-se ido em-

    lrorr. (--ont inuas a caminhar. Segue para 16l.

    30r-303

    30rEsto dois Salteadores a descansar na clareira. quc

    parece ser o seu ponto de encontro. Quando te vcm,levantam-se e atacam-te. Tens de combater com am-bos.

    Primeiro SALTEADORSeeundo SALTEADOR

    PERICIA 8 FORA 10PERCIA 8 FORA I I

    Em cada assalto s atacado separadamente por cadaum dos Salteadores; mas tens de escolher com qualdeles ests a lutar. Com esse, a aco desenrola-se daforma habitual. Contra o outro, mesmo que a tuaFora de Ataque seja superior dele, no conseguesatingi-lo; vale unicamente como uma boa defesa datua parte. Contudo, se ele tem maior Fora de Ataquedo que tu, s ferido, com as consequncias da egra.Podes tentar fugir em qualquer altura. Se o fizeres,salta para 19. Segnatares os dois Salteadores, passapara 246.

    302Pronuncias a Frmula Mgica do Senhor dos [-o-

    bos. Os ferozes animais roam-se por ti de lngua pcn-dente. Fazes-lhes festas por detrs das orelhas c porfim ordenas-lhes que se deitem. Salta para 247.

    303Ests de volta clareira ondc cncontritstc it horcla

    de Escorpies. Olhas volta c:ttnr ansicclrtdc, rcccosode que os bichos se encontrem por al i . Sinr;c i tminhamna tua direco, vindos de todos os lados. Mas destavez ests espera deles. Passa para 70.

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    304-305

    304

    A medida que avanas para norte, o Pntano parc-ce mudar de aspecto. Torna-se menos sombrio e lcm-bra at uma floresta tropical. Por entre.as rvores cs-voaam pssaros vivamente coloridos. E a clareira 14.Se j aqui estiveste, segue para 149; seno, continua u/er. Na tua frente, poisado num ramo baixo, vs umPapagaio enormer vermelho e amarelo. Quando teaproximas, ele fala-te.

  • 306-309

    O Anel de Bronze dz-te que se trata de umaamigvel. Vens ao servio de:

    Selator?Poomchukker?Grimslade?

    306

    Extremamente zangado, o Guardio est espera.Durante a tua ausncia, aplicou a Magia da FORAsobre ele prprio e recuperou todos os seus pontos deFORA. s obrigado a lutar com ele outra vez. Passapara 378.

    307

    Escolhes o Feit io do Fogo contra as Flores doMedo. Queimas um grande nmero delas, mas muitasficam inclumes. Tens de fugir. Passa para 269.

    308

    Finalmente o Monstro do Charco est morto! Ser-ves-te da espada para arrancar-lhe a enorme Jia Vio-leta da testa. Depois abandonas a clareira. A nicasada leva-te de novo para oeste. Passa para 330.

    309tens trs caminhos escolha. Sesues

    Vira para 36Vira para 84Vira para 334

    Yaipara 47Vai para 53Vai para 388

    Nesta clareirapara:

    Norte?Sul ( )cstc?

    3t0-313

    310

    Lanas o Feitio do Fogo contra a Erva-Caran-gueja. No a mata, mas fora-a a recuar, o que tepermite partir em segurana. Vira para 187.

    3l l

    O Visco agarra-se a ti. O seu toque queima comocido. Cambaleias para trs. As queimaduras redu-zem 2 pontos tua ppRCIA. Se fugires por ondevieste, vira para 85. Se queres lutar, passa para l7l.

    . 312

    O Escorpio Gigante ergue as pinas com ar amea-ador. No est muito ferido, pois, como evidente,o Ano no era um lutador muito hbil.

    ESCORPIAO GIGANTE pERcrA 9 nonn l0

    Se resolveres fugr, passa para 88. Sc matarcs o fis-corpio Gigante, vai para 324.

    313

    A gua do rio morna e vs a placa dc gclo tlerre-ter-se sob o teu peso. Em breve se tiesfaz! Agarras naespada e nadas desesperadamentc para a margem,

  • 314-317

    mas o peso do equipamento que.transportas demais. Submerges e afundas-te no lodo do rio' A aven-tura acabou.

    314

    Tens duas escolhas possveis: se vais para norte'ui. fut" 90. Se prefers leste, segue para 195'

    315

    Testa a tua sorte. Se tiveres sote' passa para 5l'ftf"r, a" o resultado for adverso, abre-se uma secoo .Lufno na tua frente e cais pelo buraco' Quandot"."p"tu* os sentidos, vs-te preso com pesadas ca-deiai. Grimslade est diante de ti e sorri - mas osorriso faz-te um calafrio' E sentes o horror apossar-; ;" ti quando eparas no que ele tem na mo!"' Atua aventura acabou'

    316

    Infelizmente, as Gemas Mgicas acabaram-se-te eno tens nada para negociar'

  • 32t-323

    reira 29. Se j aqui estiveste, scgu( pura 265. ,Sctttio,continua a ler. Mesmo no centro cla cl:rrcirir cslli tlci-tada uma cr iatura toda branca. Primcinr, pcns:rs qucse trata de um cavalo mas. quando o ani lnir l v i r : r : rcabea, percebes que um UNICRNI(). I 'ure:ccferido, pois tem umas grandes marcas de garras bcnrntidas num dos flancos. Apesar disso, ele levanta-sc cbaixa o chifre na tua direco, relinchando um ciesa-fio. Vais:

    KFugir?Lutar?Usar Magia?

    Passa para 38Passa para22lPassa para 119

    ,-\/^

    32rPensas que talvez consigas alcanar a ponte na-

    dando ao longo do rio... ou talvez descubras um cami-nho que v para leste E um bom salto at l abaixo,por isso preparas-te cuidadosamente. Vira para 30.

    322O Feitio da Seca torna a Erva-Carangueja to scca

    como p! Sacodes os talos mortos e segues para 8l.

    323

    Voltaste clareira onde encontraste os Ogrcs doPntano. Se os mataste, passa para 309. (l:rso colrtr-rio, vai para 281 e luta com elcs, considcrantlo queesto nas mesmas condies em quc os deixaste aofugir.

    ^4

  • 324O monstro est morto. Olhas para o Ano. Parece

    que j no respira. Vais:

    321^329

    327

    Ele muito mais perigoso do que pensavas. Oucrt tdiria que um homem to gordo que at dava vontatlcde rir pudesse utar to bem? Voltas-te e lanas-tcpela janela, na esperana de escapar. Mas, l embaixo, juntara-se uma pequena multido! Com a que-da ficas sem flego e, antes que possas recuperar, doisguardas corpulentos atam-te as mos atrs das costas.Vais passar um longo tempo nas masmorras pela tuatraio. E a aventura acabou.

    328

    O Gigante no parece m pessoa; est apenas zan-gado por qualquer coisa. Recorres ao Feitio da Ami-zade. O Gigante abana a cabea; depois ri-se e lanaa moca ao cho.

    "Mas que estava eu a dizer? - per-gunta. - T'u no tens culpa. Desculpa-me, peo-te!Estou furioso, mas no contigo. Que te taz poaqui? Se eu puder ajudar, s tens de dizer." Satisfei-to, porque a Magia evitou derramamento de sangue,falas- lhe da tua demanda. Ests ao servio de:

    Selator?Grimslade?Poomchukker?

    Yira para 244Vir i r para 317Vir i r p l r i r 103

    329A clareira ondc enct lntr i stc t l Sctt l tot . t los Sirpos

    est deserta. No meio clas st ' rnt l ' r r : ts. rc l) i nrs tro lcvebri lho luminoso do cogumclo ottdc o Sctthol-cl t ls Sa-pos estava sentadtt . Exarnina- lo cuid; tdosamente.

    325Precipitas-te pela ponte fora, antes que ela se der-

    reta. Mas no s suficientemente rpido. V-la dissol-ver-se sob os teus ps, dividindo-se em bocados. Sepossuis outro Feitio do Gelo, passa para 369. Seno,vai para 43.

    326Ele olha a mesa partida, os livros espalhados, os

    cacos de loua, os destroos da esttua espalhadospelo cho... e depois fita-te. Tem as feioes distorci-das pela fria e pelo desdm.

  • 330-332

    Parece-te diferente dos outros e descobres marcas dedentes humanos nos bordos. Aproximas o nariz: ocheiro agradvel! Se comes um bocadinho do cogu-melo, passa para 178. Se o deixas tal como est e teencaminhas de novo para norte, segue para 352.

    330Ests na clareira da grande rvore oca. Se anterior-

    mente te confrontaste aqui com alguma criatura, pas-sa para 129. Mas se no chegaste a ver o que se abri-gava na rvore, vai para 268.

    331Ests de volta clareira em que a grande guia tem

    o ninho. Tudo quanto vs a velha rvore e o ninho.Se anteriormente lutaste com a guia, salta para 202.Caso contrrio, vai para ll2.

    332Ignoras os repetidos avisos feitos pelo Anel e diri-

    ges-te amigavelmente ao Senhor das Aranhas, que teresponde com delicadeza e pergunta a razo da tuavisita. Ainda mal comeaste a falar, quando sentesuma dor aguda na nuca. O Senhor das Aranhas ricom ar maldoso. Ds meia volta e depara-se-te umaAranha negra, do tamanho da tua mo, baloiando-semesmo atrs de ti. A medida que o veneno se espalhaatravs das tuas veias, cais e ficas incapaz de te mexer.Ainda vs o Senhor das Aranhas rebuscar a tua mo-chila na nsia de descobrir o que obteve de ti. Depoisscntcs-te puxado para trs. Iam-te para uma rvore et 'rrvolvcm-te em camadas de teias de aranha. Por f im.

    333-335

    deixam-te ali pendurado. Dentro de uma ou du:ts scr-manas no sers mais do que um ptimo petisco parrtAranhas esfomeadas... Quanto tua aventura' acit-bou.

  • \1

    336

    debruado janela da sua loja; pergunas-lhc ontlcpodes encontrar o bom Mago Selator. A princpio, ocomerciante mostra-se desconfiado, mas logo se tornacaoroso e presta-se a dar-te algumas indicaes. Notarda que te encontres de novo perdido e, desta vez, uma mulher de faces coradas quem te dirige para obom caminho. Parece que toda a gente sabe ondemora Selator! Por fim, chegas a uma casinha, mesmo entrada da aldeia. Selator um homem baixo eforte, vestindo uma jaleca branca e caloes de linho;est ocupado a regar o jardim quando o avistas, aosubir o caminho at junto dele, Contas-lhe a tua his-tria. Ele sorri e pergunta como pensas conseguiratravessar o pntano traioeiro. Se lhe falas do teuAnel, vai para 371. Se preferes manter segredo, virapara 9.

    Entras numa zona part icularmente lamacenta.O cho esparr inha-se debaixo dos teus ps. O tr i lhodescreve umz curva e segue ao longo de uma gr:rrrdclagoa. Avistas outra sada do lado oposto. L u clurtnt28. Se j aqui estiveste, passa para 137; scntt,

  • 337-339

    com mais de dois metros de largura e que liberta umodor ftido. Devagar, avana na tua direco! Vais:

    FugirTentar saltar por cima dele?Atac-lo espada?Usar Artes Msicas?

    Segue para 85Segue para257Segue paralTlSegue para 400

    337Lanas o Feitio do Fogo sobre o Unicrnio. Por

    instantes, a crina dele fica incandescente, mas a Ma-gia prpria do Unicrnio depressa repele o encanto.Agora tens de lutar. Passa para 221.

    338Reconheces a clareira onde encontraste o Escor-

    pio e o Ano. Nada mais resta do que uns bocadosde ossos e umas tiras da armadura de couro. Vira para88.

    339

    Quando a ponte se faz em bocados, saltas para cimado maior pedao que consegues alcanar. Nesta esp-cie de barco, vogas rio abaixo em direco a leste.Ambas as margens esto cobertas de selva densa. En-to, mais frente, vs uma enorme ponte de pedracom um ar muito antigo. Se tentas agarar-e ao pas-sar e trepas para cima dela, vai para 384. Se preferescontinuar rio abaixo, na esperana de te surgir outralr ipr i lcsc de salvao, passa para 313.

    340-34r

    340

    A lmina da tua espada penetra profundamente nopeito do Mago. Incrdulo, ele olha-te e tenta falar"'mas morre! A tmina denteada cai-lhe dos dedos' In-trigado pela sua forma to estranha' pegas na arma'Imldiatamente compreendes que se trata de uma da-quelas Espadas Mgicas que conferem grandes po-deres a quem as maneja: acrescenta 2 pontos tuaPERcIA. No admira que ele fosse to bom espada-chim! Inicias ento uma busca por toda a torre, naesperana de encontrar algum tesouro escondido' En-tretanto, o ar comea a tornar-se denso e opressivo'O teu Anel continua a avisar-te de perigo - mais doque antes, se possvel. Cheira a enxofre. Se, apesar detudo, ficas mais uns minutos para ver o que encontras,passa para 375. Mas se preferes ir-te emboa semperda de tempo, segue Para 298.

    341

    Depois de tudo o que arriscaste, at a vida' aquclcar despreocupado de Poomchukkcr faz-te pcrdcr a ca-bea. Num mpeto, desembainhas a cspada e ataa-lo'Apanha-lo desprevenido, mas ele conseguc evitar opiimeiro golpe - movendo-se com uma ligeirezainesperada para um homem da sua corpulncia! Agar-

  • 342-345

    ra numa espada que tinha por detrs da secretria edefende-se muito bem. Depressa compreendes quetens na frente um adversrio perigoso.

    POOMCHUKKER PERICIA 9 FORA 14

    De costas para a porta, Poomchukker veda-te apassagem e a tua nica possibilidade de fuga est najanela. Se o fazes, vira para 327. Caso contrrio,quando reduzires a FORA de Poomchukker para 6 oumenos, segue para 372.

    342Reconheces a clareira onde encontraste o poderoso

    Gigante. Se o mataste quando do outro encontro,passa para 197. Seno, vai para 300.

    343Reparas que ests a aproximar-te do local onde,

    pela primeira vez, encontraste os Salteadores. Se sesepararam amigavelmente, passa para 199. Se fugistedeles, os enganaste ou mataste algum, vira para 301.

    344Os Lobos baixam as orelhas e uivam. Depois,

    gueiram-se furtivamente! Salta para 247.

    345

    Ao aproximar-te do local onde derrotaste o mal-volo Senhor das Aranhas, comeas a sentir muitocrrlor. Entrando na clareira, vs que as chamas ainda

    t4-348

    envolvem tudo. impossvel passar. Perdcs I prontode FoRA devido aos efeitos do fumo sufocitntc. Virirpara 165 e sai da clareira pelo mesmo caminho pttronde vieste.

    346

    Lanas o Feitio do Medo sobre os Ogres do Pn-tano. Um deles grita e larga as armas, correndo para opntano. Os outros dois avanam na tua direco.Vira para 281 e luta com estes dois.

    347

    Recorres Magia da Iluso fazendo com que tuprprio pareas uma pl