atps informatica relatorio 2

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FACULDADE UNIBAN – ANHANGUERA DE OSASCO MATEMÁTICA - LICENCIATURA ATPS – INFORMÁTICA APLICADA AO ENSINO DA MATEMÁTICA PROFº VICENTE CANDIDO GLEYSON BARBOSA MODENEZ RA: 6656396779 MARCOS AURÉLIO DO NASCIMENTO ALVES RA: 6443298929 MONYZE QUEIRO SANDRI RA: 6814008033 PATRICIA GALINDO RODRIGUES RA: 6821487413 VALDEMIR JOSÉ DO NASCIMENTO RA: 6451259968 OSASCO – MAIO DE 2013

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Page 1: Atps Informatica Relatorio 2

FACULDADE UNIBAN – ANHANGUERA DE OSASCO

MATEMÁTICA - LICENCIATURA

ATPS – INFORMÁTICA APLICADA AO ENSINO DA MATEMÁTICA

PROFº VICENTE CANDIDO

GLEYSON BARBOSA MODENEZ RA: 6656396779

MARCOS AURÉLIO DO NASCIMENTO ALVES RA: 6443298929

MONYZE QUEIRO SANDRI RA: 6814008033

PATRICIA GALINDO RODRIGUES RA: 6821487413

VALDEMIR JOSÉ DO NASCIMENTO RA: 6451259968

OSASCO – MAIO DE 2013

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Introdução

O trabalho a seguir se desenvolve com base nas aulas de informática do primeiro semestre do curso de licenciatura de matemática.

No decorrer do trabalho o grupo relaciona a tecnologia e a educação, a necessidade de educadores desenvolverem a tecnologia em sua sala de aula, em especial na disciplina da matemática, com ênfase nos softwares, citando suas características, funções e vantagens de se trabalhar em sala de aula, tornando as aulas atuais e atrativas aos alunos.

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A Tecnologia e a Educação

A tecnologia da informação através da utilização de computadores deve ser reconhecida como um meio de ampliação dos conhecimentos dos professores e jamais como forma de substituí-los.

Utilizando softwares específicos ligados a disciplina de matemática, podemos explorar muito mais os conteúdos para que o aprendizado do aluno se torne mais agradável e acessível.

Entre os recursos didáticos citados nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) destacam-se os ''jogos''. Segundo os PCN, volume 3, não existe um caminho único e melhor para o ensino da Matemática, no entanto, conhecer diversas possibilidades de trabalho em sala de aula é fundamental para que o professor construa sua prática.

Finalmente, um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver.(PCN, 19971 48-49)

Entendemos, portanto, que a aprendizagem deve acontecer de forma interessante e prazerosa e um recurso que possibilita isso são os jogos. Segundo Miguel de Guzmán (1986) ''O interesse dos jogos na educação não é apenas divertir, mas sim extrair dessa atividade matérias suficientes para gerar um conhecimento, interessar e fazer com que os estudantes pensem com certa motivação'', essa ideia expressa muito bem o sentido que essa atividade tem na educação matemática. 

Através da utilização da tecnologia os alunos mostram-se muito mais entusiasmados e abertos às novas descobertas por meio de programas educativos e jogos matemáticos. Dessa forma, percebemos que através da interação do aluno com o computador, é possível desenvolver o avanço de questões relacionadas à tomada de decisão, raciocínio logico e estratégia para resolução de questões de forma muito mais prática, sendo pontos consideráveis para que o professor decida de fato utilizar desse meio para atingir esses alunos.

A tecnologia a serviço do conhecimento matemático é um dos pontos chave para despertar estimulo ao conhecimento e fazer com que aqueles alunos que não mostravam nenhum interesse antes sintam prazer em estudar a disciplina.

É essencial também que o professor domine o uso desse recurso, sendo mediador dessas tarefas executadas, estabelecendo sempre regras e limites sobre como deverá ser a exploração do computador, pois do contrário, as aulas de matemática deixam de ser um fator contribuinte para a aprendizagem, para tornarem-se apenas aulas de recreação.

Outro ponto chave que podemos perceber é o fato de alguns alunos apresentarem o raciocínio mais rápido, utilizando, por exemplo, softwares que constroem figuras geométricas, sobre orientação do professor ou através de suas próprias criatividades.

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Segundo Piaget, a assimilação e acomodação de novas aprendizagens é o processo comum para o desenvolvimento dessas crianças, sendo que outros fatores bastante relevantes também poderão ser citados, sendo estes:

Desenvolvimento e preparação do aluno;

Melhorias no lado intelectual;

Desenvolvimento do raciocínio lógico;

Desafio e motivação;

Envolvimento do aluno as aulas.

Softwares

Great Stella

Este software trabalha com a visualização, rotação e construção de poliedros convexos e não convexos. A escolha deste software baseia-se na forma como poderão ser visualizados os Poliedros, pois o software disponibiliza visões em 3D e a forma plana do Poligono. Com essas opções, é possível trabalhar algo que por muitas vezes na educação se torna “deficiente”, visto que os professores substituem as propriedades das formas geométricas por cálculos algébricos, e os alunos não obtém a satisfação visual geométrica.

Para nós isso deve ser trabalhado pelos educadores, pois acreditamos que é muito mais fácil identificar e trabalhar em cima de algo que o aluno assimile visualmente do que tentar induzir o conhecimento ao aluno apenas utilizando cálculos e fórmulas que serão esquecidos ao longo de sua aprendizagem.

A geometria poderá ser trabalhada com alunos do 8° ano do Ensino Fundamental, e dependendo da elaboração dos poliedros pode-se adaptar para outros anos do ensino fundamental, ou até mesmo no ensino médio. Para que seja desenvolvido da forma mais prática, o aluno deve ter conhecimento prévio sobre ponto, reta e plano.

Tangram

O software Tangram foi escolhido por nosso grupo, pois com ele também é possível trabalhar a Geometria, assim como o Great Stella.

Na Matemática pode-se introduzir a geometria de maneira mais adequada através de exibição de sólidos geométricos, dessa forma o uso do Tangram desenvolve o aluno a ter maior noção de espaço.

Ao contrário de outros quebra-cabeças, o tangram é formado por apenas sete peças com formas geométricas resultantes da decomposição de um quadrado, que são: 2 (dois)

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triângulos grandes; 2 (dois) triângulos pequenos; 1 (um) triângulo médio; 1(um) quadrado; 1(um) paralelogramo.

Com estas peças é possível criar e montar cerca de 1700 figuras entre animais, plantas, pessoas, objetos, letras, números, figuras geométricas e outros.

Através dos jogos os professores têm a oportunidade de construir conceitos matemáticos, empregar diversas táticas para resolver problemas, ampliar o cálculo mental e o raciocínio lógico-matemático, sendo estes trabalhados com alunos do 8º e 9º ano, podendo também ser utilizados com alunos do ensino médio.

Sudoku

O jogo é composto por uma grade 9X9 constituída de 9 subgrades 3X3 denominadas de regiões. Certas células já contêm números, chamados de dados. A finalidade do jogo é preencher as células vazias, com um número em cada célula, de forma que cada coluna, linha e região contenham os números de 1 a 9 apenas uma vez. Há três formas de resolver o Sudoku:

• Varredura: ocorre quando se varre a grade à procura de quadrículas que possam conter apenas um número.• Análise: é a análise de cada domínio à procura das posições onde cada algarismo de 1 a 9 possa aparecer.• Emparelhamento: é a análise feita com “olho clínico”, para identificar as situações que podem levar à simplificação do problema.

O jogo pode apresentar graus de dificuldades, como: fácil, médio e difícil. É aplicado em diversas escolas com o intuito de trabalhar o raciocínio lógico dos estudantes, pois requer bastante atenção e análise para obter uma solução satisfatória.

Além do raciocínio lógico, o jogo possui outros objetivos que poderão ser trabalhados em todos os níveis do ensino fundamental II e médio, são eles:

1) Treinar o poder de argumentação.

2) Associar símbolos a funções.

3) Estimular a elaboração de jogos e a participação em classe.

4) Desenvolver a autonomia do aluno, de maneira que ele seja o protagonista de seu próprio aprendizado.

5) Estimular a memória do aluno.

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Robô Lógico

Este jogo foi localizado por nosso grupo na internet, e o objetivo dele é controlar o Robô Lógico, pegando todos os parafusos que estão espalhados pela fábrica. Para garantir vidas extras, é necessário acessar os computadores e responder às operações apresentadas, sendo elas de adição, subtração, multiplicação e divisão.

Com esse jogo, você pode mostrar aos alunos que fazer contas pode ser bem divertido, principalmente com a ajuda de um robozinho tão simpático! No nível FÁCIL, operações de adição e subtração e no DIFÍCIL, multiplicação e divisão.

Esse jogo poderá ser trabalhado principalmente com alunos de 1ª a 4ª série do

ensino fundamental I.

Tetris

Tetris é um jogo de estratégia/raciocínio muito conhecido lançado em 1984 e

desenvolvido por Alexey Pajitnov, Dmitry Pavlovsky e Vadim Gerasimov.

Este jogo tem como objetivo o encaixe de peças geométricas que caem do alto da

tela, sem deixar espaços entre elas, para que você consiga vencer. Apesar do jogo parecer

simples,  o problema contido nele é um dos mais difíceis da matemática, pois, não há como

estabelecer um modelo de equação que possa ser aplicado para sua solução, sendo que para

cada peça será aplicado uma nova equação, aumentando o grau de dificuldade.

Esse jogo trabalha as habilidades motoras, formas, cores, raciocínio lógico,

estratégia de resolução de problemas e associação dos símbolos, podendo ser trabalhado

com alunos do 6º ao 8º ano e alunos do ensino médio.

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Conclusão

Durante nossa discussão sobre os softwares escolhidos, percebemos que atualmente existem muitos caminhos a serem seguidos e que os professores possuem um leque de opções, sendo não só os softwares e os jogos, mas a internet em si, um meio facilitador para atingir os alunos de forma positiva.

A assimilação dos conteúdos passados pelos professores tem uma tendência maior a ocorrer quando se aplicado o uso de Jogos Educacionais junto a estes alunos, pois para a maioria das pessoas atualmente o uso da tecnologia tem tido avanço periódico e a cada dia isso tem atingido mais a educação como um todo.

Dessa forma, podemos concluir que o lado bom de trabalhar com estes softwares/jogos educativos é que o aluno consegue visualizar de uma forma mais ampla, e de uma maneira diferente do convencional a matéria trabalhada em sala, contribuindo no processo de aprendizagem.

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Referências Bibliográficas

BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. São Paulo: IME-USP; 1996.

SECRETARIA DA EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL. Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília: MEC/SEF, 1997.

Sites

http://www.sbmac.org.br/eventos/cnmac/xxxi_cnmac/PDF/443.pdf

http://www.clickideia.com.br/portal/mostrarConteudo.php?idPagina=24376

http://www.cimm.ucr.ac.cr/ocs/index.php/xiii_ciaem/xiii_ciaem/paper/viewFile/1645/599

http://super.abril.com.br/ciencia/tetris-problemao-443647.shtml

Nosso Blog: http://matematicaanhaguera.wordpress.com/