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V. 4 Nº 1, Julho, 2006 1 Novas Tecnologias na Educação CINTED-UFRGS Apresentando uma Arquitetura Pedagógica e Técnica Usada em Sinergia com Recursos Multimídia na Construção Cooperativa de Saberes Jorge Ferreira Franco * Universidade de São Paulo - [email protected] Sandra Regina Rodrigues da Cruz ** PMSP – SME - [email protected] Nilton Ferreira Franco *** [email protected] Roseli de Deus Lopes **** Universidade de São Paulo, [email protected] Abstract Neste trabalho é apresentada uma arquitetura pedagógica e técnica utilizada por educadores e educandos nos âmbitos da educação básica e superior para construção colaborativa de conhecimento. A infra-estrutura envolve a convergência de teorias e metodologias de ensino-aprendizagem, softwares de baixo custo, linguagens padrão da Internet, tanto quanto os conceitos de empreendedorismo e cooperatividade sistêmica. As conseqüências do uso desta convergência são: a melhoria da comunicação entre os diversos agentes envolvidos nas ações de ensino-aprendizagem; o crescimento de suas habilidades e competências de leitura e escrita tanto quanto apropriação dos conceitos tecnológicos utilizados. Posteriormente, quando os agentes reutilizam e compartilham o conhecimento desenvolvido de modo efetivo, eles contribuem para que outros indivíduos também se apropriem do conhecimento, não só no ambiente escola, mas também, em diversos espaços e tempos. Palavras-chave: Educação, Tecnologia, Cooperação, Internet, Letramento Title: Presenting a Pedagogic and Technical Architecture Used in Synergy with Multimedia Resources for Cooperatively Building Knowledge In this work it is presented a pedagogic and technical architecture used for educators and students collaboratively to build knowledge in the contexts of basic and higher education. The pedagogical architecture involves the convergence of teaching and learning theories and approaches, cost-effective software, Internet’s standard languages, as well entrepreneurship and systemic cooperation concepts. The consequences of using such structure are improvements on the communication among the diverse agents involved on teaching and learning actions, the growth of their technological appropriation and reading and writing skills and competences. After that, when this knowledge is reused with effectiveness by these agents, they cooperate to other individuals also get this knowledge appropriation, not only at school but also on diverse spaces and times. Keywords: Education, Technology, Cooperation, Internet, Literacy * Doutorando em Engenharia Elétrica – com ênfase em sistemas Eletrônicos e Educação - Laboratório de Sistemas Integráveis – Escola Politécnica – Universidade de São Paulo [email protected] ** Professor Orientador de Informática Educativa – POIE, da Secretaria Municipal de Educação de São Paulo, [email protected] *** Mestrando no curso de Educação, Arte e História da Cultura, da Universidade Presbiteriana Mackenzie, [email protected] **** Professora Doutora em Engenharia Elétrica – Laboratório de Sistemas Integráveis – Escola Politécnica – Universidade de São Paulo, [email protected]

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V. 4 Nº 1, Julho, 2006 1

Novas Tecnologias na Educação CINTED-UFRGS

Apresentando uma Arquitetura Pedagógica e Técnica Usada em Sinergia com Recursos Multimídia na Construção Cooperativa de

Saberes

Jorge Ferreira Franco* Universidade de São Paulo - [email protected]

Sandra Regina Rodrigues da Cruz ** PMSP – SME - [email protected] Nilton Ferreira Franco***

[email protected] Roseli de Deus Lopes****

Universidade de São Paulo, [email protected] Abstract Neste trabalho é apresentada uma arquitetura pedagógica e técnica utilizada por educadores e educandos nos âmbitos da educação básica e superior para construção colaborativa de conhecimento. A infra-estrutura envolve a convergência de teorias e metodologias de ensino-aprendizagem, softwares de baixo custo, linguagens padrão da Internet, tanto quanto os conceitos de empreendedorismo e cooperatividade sistêmica. As conseqüências do uso desta convergência são: a melhoria da comunicação entre os diversos agentes envolvidos nas ações de ensino-aprendizagem; o crescimento de suas habilidades e competências de leitura e escrita tanto quanto apropriação dos conceitos tecnológicos utilizados. Posteriormente, quando os agentes reutilizam e compartilham o conhecimento desenvolvido de modo efetivo, eles contribuem para que outros indivíduos também se apropriem do conhecimento, não só no ambiente escola, mas também, em diversos espaços e tempos. Palavras-chave: Educação, Tecnologia, Cooperação, Internet, Letramento Title: Presenting a Pedagogic and Technical Architecture Used in Synergy with Multimedia Resources for Cooperatively Building Knowledge In this work it is presented a pedagogic and technical architecture used for educators and students collaboratively to build knowledge in the contexts of basic and higher education. The pedagogical architecture involves the convergence of teaching and learning theories and approaches, cost-effective software, Internet’s standard languages, as well entrepreneurship and systemic cooperation concepts. The consequences of using such structure are improvements on the communication among the diverse agents involved on teaching and learning actions, the growth of their technological appropriation and reading and writing skills and competences. After that, when this knowledge is reused with effectiveness by these agents, they cooperate to other individuals also get this knowledge appropriation, not only at school but also on diverse spaces and times. Keywords: Education, Technology, Cooperation, Internet, Literacy

* Doutorando em Engenharia Elétrica – com ênfase em sistemas Eletrônicos e Educação - Laboratório de

Sistemas Integráveis – Escola Politécnica – Universidade de São Paulo [email protected] ** Professor Orientador de Informática Educativa – POIE, da Secretaria Municipal de Educação de São Paulo,

[email protected] *** Mestrando no curso de Educação, Arte e História da Cultura, da Universidade Presbiteriana Mackenzie,

[email protected] **** Professora Doutora em Engenharia Elétrica – Laboratório de Sistemas Integráveis – Escola Politécnica – Universidade de São Paulo, [email protected]

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I - Introdução Quanto mais os indivíduos em um ambiente de ensino-aprendizagem aprimoram suas habilidades e competências, e desenvolvem novas, colocando-as em prática, com retorno e reflexão relativamente imediatos de suas ações, mais o estímulo para pesquisar, aprender e cooperar com a aprendizagem de outros pode ser ampliado, levando a construção de uma rede sustentável de conhecimento. Esta constatação está relativa ao retorno de educadores e educandos envolvidos na construção de projeto educacional envolvendo a sinergia entre artes, cultura, educação e tecnologia. O projeto em desenvolvimento apresenta infra-estrutura pedagógica e técnica flexível e aberta, que é composta por teorias e metodologias educacionais aplicadas com suporte de recursos de tecnologias informação e da comunicação, arquivos e instrumentos multimídia (Franco e Lopes, 2005a; Franco, Cruz e Lopes, 2005). A formação de uma estrutura pedagógica e técnica flexível, que de suporte a projetos educativos com base na sinergia citada, aponta para a necessidade de criação e manutenção de ambientes e recursos de aprendizagem adequados, tanto quanto requer a construção inter/transdisciplinar e cooperativa de conhecimentos. Construção esta, que o tempo, espaços, linguagens e materiais diversificados podem embasar satisfatoriamente para que haja engajamento das pessoas nos projetos educacionais, melhoria qualitativa e quantitativa continuada das diversas ações educativas, e assim, o processo de ensino-aprendizagem alcance permanente padrão de excelência em todo sistema educacional brasileiro.

Com o envolvimento das pessoas em projetos educacionais que englobem a cultura escrita/letrada e os aportes das tecnologias da comunicação e da informação - TICs, a tendência é que se melhore o processo de alfabetização e letramento dos indivíduos e se promova inclusão social e digital. O projeto Feira Brasileira de Ciências e Engenharia Criatividade e Inovação – FEBRACE, do Laboratório de Sistemas Integrados – LSI (2006), O projeto AMORA (2006) o Museu da Língua Portuguesa (MLP, 2006) e o projeto PORTODIGITAL (2006) são exemplos de infra-estruturas e ambientes educacionais que apresentam a convergência entre as TICs, a cultura escrita e o conceito de letramento (Soares, 2001). Estes projetos têm como características fomentar o processo de ensino-aprendizagem individual e colaborativo de modo inter e transdisciplinar com base em padrão de excelência humana e tecnológica. Estes exemplos apresentam suporte amplo para importância de criar e manter uma estrutura técnica e ambiental de educação de alta qualidade, que oportunize práticas de ensino-aprendizagem e sociais que formem uma comunidade alfabetizadora com base na excelência da comunicação humana, em conceitos técnicos e pedagógicos inter e transdisciplinares, contribuindo para reduzir os problemas de analfabetismo e do baixo nível de letramento que afetam a educação brasileira há muito tempo (Teixeira, 1977; Ribeiro, 1995; Patto, 2000; Ertas, 2000; Freire, 2004; Franco et al, 2005; Libâneo et al, 2005; Mateas, 2005).

Pode-se, por exemplo, propiciar aos indivíduos, estrutura educacional que tenha como parâmetro o pensamento de Bacon “saber é poder”, no sentido de que o ambiente educacional seja capaz de oferecer aos indivíduos saberes que os tornem capazes de transformar o conhecimento apreendido, muito além do até então propiciado, que em geral, é mínimo, oferecido em “doses homeopáticas” e só gera condição de operar produção de acordo com Dermeval Saviani, ao analisar a relação entre educação e trabalho e sua influência na mudança e necessidade de melhoria da estrutura do sistema de ensino, apontando que é preciso desenvolver ao máximo as potencialidades dos indivíduos (formação omnilateral), conduzindo-os para o desabrochar pleno de suas faculdades espirituais e intelectuais, através de uma formação geral sólida, com

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ampliação da capacidade de manejar conceitos, do desenvolvimento do pensamento abstrato, e via domínio e uso das tecnologias avançadas pelos indivíduos em (Ferretti et al, 2003, 151-166p.; Castells, 2005, 65-118p.).

Com relação à cultura letrada, as TICs e ações inter/transdisciplinares no processo de letramento dos indivíduos, Ana Taberosky, em (Gentile, 2005, 24-26p.) após investigar o assunto em conjunto com Emilia Ferreiro, faz uma reflexão relativa a sua pesquisa sobre o processo vivido pelo educando que está aprendendo a ler e escrever. “A pesquisa tirou a alfabetização do campo da pedagogia e a levou para a psicologia. “Mostramos que a aquisição de habilidades de leitura e escrita depende muito menos

dos métodos utilizados do que a relação que a criança tem desde pequena com a leitura

escrita””. Para Taberosky os recursos tecnológicos da informática estão proporcionando novos aprendizados. Parafraseando (Taberosky, 2004, 153p.), quando se analisa a natureza e o uso da atual tecnologia eletrônica e se estuda a alfabetização em sua dimensão histórica, de imediato chega-se a duas conclusões: a primeira, que a escrita é uma tecnologia que se manifesta através de diferentes instrumentos técnicos; a segunda, que a tecnologia eletrônica requer capacidades cada vez maiores de leitura e escrita. Portanto, é essencial do ponto de vista da aplicação das tecnologias da informação e da comunicação nos projetos educacionais, usá-las de acordo com os requisitos cognitivos que permitam sua aplicação e aproveitamento dos indivíduos.

O foco deste trabalho está em apresentar uma arquitetura pedagógica e técnica flexível e aberta utilizada no processo de ensino-aprendizagem e que engloba a sinergia entre tecnologias da informação e da comunicação e o desenvolvimento do currículo, no ambiente educacional de uma escola municipal de ensino fundamental situada em zona periférica no município de São Paulo. Mostra-se, também, a efetividade da influência desta arquitetura na criação de condições ambientais mais adequadas para o envolvimento e educação continuada dos indivíduos em tempos e espaços diferenciados. Deste modo, procuramos contribuir para a reflexão sobre os problemas relativos à necessidade de melhorar infra-estrutura educacional, minimizar de modo proativo o baixo nível de letramento dos indivíduos, tanto quanto ampliar possibilidades de inclusão digital e social.

O texto segue com apresentação da arquitetura pedagógica e técnica; instrumentos multimídia, hardware e software; casos de uso; resultados e discussão; conclusão. II - Arquitetura Pedagógica e Técnica A arquitetura do trabalho tanto do ponto de vista pedagógico quanto técnico está embasada na convergência de conceitos de diversas teorias e metodologias sobre ensinar e aprender bastante conhecidas e sua aplicação tem sinergia com diversas tecnologias relativas às TICs, como por exemplo, aquelas que são padrão da Internet e sua infra-estrutura, e podem ter seu uso adaptado para a educação (Zuffo, 2001). As experiências de ensino-aprendizagem têm suporte de conceitos tais como, o construtivismo de Piaget e o construcionismo de Papert. Estes conceitos podem ampliar a compreensão dos indivíduos de como as pessoas aprendem e crescem, proporcionando melhor embasamento para este projeto usar linguagens padrão da Internet, que são amplamente utilizadas pela engenharia eletrônica na construção de ambientes virtuais (Pressman, 2002), e de grande uso na programação de computadores para construir e dar suporte a ambientes de ensino/aprendizagem similar aos projetos NICE (Roussos, et al, 1999), NIMIS (Brna, et al 2006) e discussão teórica em (Arckeman, s/d; Papert, s/d). A teoria de Vygotsky tem despertado grande interesse dos educadores no ponto em que trata da zona de desenvolvimento proximal – ZPD. A ZPD é a diferença entre a capacidade da criança em resolver problemas por ela própria, e sua capacidade de

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resolver problemas com assistência (Rozycki, 2000). A teoria de Vygotsky dá suporte para intervenções pedagógicas com base nos conceitos de “scaffolding” (andaime) e “software scaffolding” na educação que é um processo que requer ensinamento direto e monitorado por um adulto, sendo a característica diferenciada de “scaffolding” a responsabilidade do diálogo entre educador e educando (Henry, 2002; Luckin, 2005). As experiências de ensino-aprendizagem que extrapolem o âmbito do espaço físico da escola estão fundamentadas nos conceitos que embasam as interações externas e internas da comunidade escolar, relativas à psicologia e ao aprendizado experimental (TLC, 2005; Liu, 2005), como por exemplo, a participação de educadores e educandos como protagonistas na realização de oficinas envolvendo artes, cultura e tecnologia em projeto organizado por instituição de ensino superior (Franco e Lopes, 2004).

Os aspectos afetivos também são relevantes para o sucesso das experiências pedagógicas e têm suporte dos pensamentos de Paulo Freire e Ivan Illich a respeito de se fazer uma revolução no conteúdo do currículo e na pedagogia atual. A idéia é transformá-los em mais práticos e inclusivos, embasados no amor, humildade, esperança, fé, confiança, respeito pela liberdade de expressão e na relação horizontal entre educadores e educandos (Gadotti, 1994; Freire, 2004; Sims, 2004). Inclui-se nesta lista de conceitos afetivos a palavra empatia que define comunicação de sucesso nas relações humanas como está sugerido em (Peters, 2001; Brearley, 2004). Por exemplo, tais conceitos têm sido explorados na criação de projetos que desenvolvem “humanos virtuais”, os quais são personagens animados que emulam comportamento e comunicação humana através da convergência entre processamento de linguagem natural, técnicas de inteligência artificial com o uso da (Artificial Intelligence Murkup Language – AIML e ou do sistema ALICE AI) e modelagem de personagens em 2D e 3D (dimensões). Esta sinergia ajuda a compor agentes virtuais autônomos capazes de expressar emoção de modo significativo de acordo com (Palntec, 2004, 185 p.), com a construção destes agentes tendo suporte do conceito de letramento procedimental (Mateas, 2006), que é aplicável na melhoria do letrameto das pessoas, pois não foca em linguagem de programação específica, mas ao processo em si.

Com relação ao uso de software e a influência da Web nas experiências de aprendizagem, a arquitetura pedagógica e os projetos têm encontrado sustentabilidade no modelo espiral de engenharia de software (Boehm, 2000; Pressman, 2002), no “Sharable Content Reference Model – SCORM” (modelo de referência de compartilhamento de conteúdo) em (Doods, 2004), sua flexibilidade e usabilidade em conjunto com a aprendizagem com base em objetivo “Goal Based Learning”, aprendizagem com base na distribuição de problemas “Distributed Problem Based Learning”, aprendizagem independente “Independent learning”, aprendizagem experimental, aprendizagem exploratória, pedagogia empreendedora e de projetos, e objetos educacionais descritos em (Ip, 2004; Ip e Naidu, 2001; Taruco, 2003; Nogueira, 2001; Dolabela, 2003; Experiential Learning, 2005).

As investigações de Gardner sobre as múltiplas inteligências em combinação com os conceitos e modelos de aprendizagem citados, incluindo os conceitos de pedagogia empreendedora e de projetos, e os de cooperatividade sistêmica têm formado uma excelente base para a administração e sustentabilidade da arquitetura pedagógica e técnica no que diz respeito à formação integral do capital social (Kassin, 1995; Nogueira, 2001; Dolabela, 2003; Monteiro, 2003, Vieira, 2003). O conceito de capital social está referente à capacidade de organização das pessoas de uma comunidade com o objetivo de resolverem os problemas locais. Por exemplo, construir e melhorar os

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padrões de habilidade e competências de letramento dos cidadãos, tanto quanto sua prosperidade econômica e social (Dolabela, 2003; Mittelstaedt, 2005).

A convergência tecnologia/educação tem levado a uma proposta flexível para o design de intervenções educacionais baseadas na informação digital. De acordo com (Cavallo, 2000) (...) “A análise de questões relacionadas ao design tem levado à formulação de uma abordagem teórica - “Design Emergente” - “É um método de intervenção educacional; o argumento é geral, contudo, nele há estratégia que é apropriada para cenários em que a tecnologia possa facilitar mudança de paradigma. A abordagem teórica está voltada à investigação de como a escolha da metodologia de design contribui para o sucesso ou não de reformas educacionais. Desenvolve-se, assim, uma prática de “antropologia epistemológica aplicada” que consiste no levantamento de habilidades e conhecimentos existentes em uma dada comunidade e a sua utilização como “ponte” para novos conteúdos” (...). Através do “Design Emergente” é possível encontrar um balanço entre a tecnologia digital e o método de administrar a organização e de transformação da organização que se torna consciente da existência da tecnologia. É necessário atenção à tentação de usar só a tecnologia ou só a administração, o que pode levar o projeto ao fracasso. Por outro lado, a combinação de ambas oferece uma visão otimista para o futuro da Educação. É a junção destes dois produtos da era digital em sinergia com as bases teóricas dos pensadores da era pré-digital que são o suporte adequado para realizar o que os pensadores sabiam o que e como fazer, mas não tinham meios para fazê-lo. Entre eles destaca-se Paulo Freire, mas também, estão representados John Dewey e Jean Piaget, embora este último não tenha focado seu trabalho na educação (Cavallo, 2000). III - Instrumentos Multimídia, Hardware e Software As ferramentas utilizadas para produzir os projetos são software livre e proprietário de baixo custo, tais como: Paint™, Notetab Light™ e GIMP™, incluindo as linguagens acessíveis padrão da Web tais como: (Hypertext Markup Language – HTML – 2D, Virtual Reality Modeling Language – VRML – 3D, JavaScript), suas templates (esqueletos ou arcabouços) e tutorias (Zakour, 1997; Ames, 1997; Hughes, 2001; Harb, 2005; Barros, 2005). A Internet e a Intranet também têm sido utilizadas para pesquisa e desenvolvimento de projetos individuais e colaborativos on-line e off-line. A navegação pela Internet e nos mundos virtuais em 2D e 3D tem ocorrido através dos navegadores (browsers) Cosmo Player ™, Cortona™ VRML cliente, Netscape™, Firefox™ e Internet Explorer ™. Outros recursos utilizados para pesquisar e criar conteúdo são a biblioteca da escola, o laboratório de informática, instrumentos multimídia tais como: vídeo câmeras, gravadores e microfones. Os sistemas operacionais são o Windows XP™ e o Linux Conectiva 8 ™ instalados em máquinas dual boot. IV – Casos de Uso Nesta seção são descritos dois exemplos de aplicação dos conceitos apresentados na seção de arquitetura pedagógica e técnica que comprovam a efetividade de projetos colaborativos com base no estado da arte da tecnologia e em teorias subsidiadoras da educação apoiada em comunicações e informática (Franco e Roseli, 2004; Franco e Roseli, 2005; Cinted, 2006; Courtiat et al, 2005). Os casos mostram que há relevância em investir na formação humana e técnica continuada de educadores e educandos no que se refere às TICs e a contextualização do uso destes saberes como fomento para a comunicação humana ‘empatia’ através da construção de conhecimento colaborativo (Franco, 2000).

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Caso I – Um Projeto Interativo de Construção de Conhecimento na Educação Básica O inicio do projeto ocorreu em 2002 com um projeto experimental com alunos do 4ºA e sua professora (Franco e Lopes, 2004). Com a melhoria da infraestrutura técnica do laboratório de informática da escola em 2003, e conseqüente engajamento de educadores e educandos no processo de formação técnica, pedagógica e humana, o projeto tornou-se sustentável e tende a contribuir com o desenvolvimento do ambiente escolar e da comunidade do entorno (Franco, Cruz e Lopes, 2005).

A seguir, um breve relato das estratégias utilizadas na construção de saberes envolvendo educadores e educandos, entre 12 e 15 anos, dos 7º e 8º anos do ensino fundamental II é apresentado. O projeto tem sua sustentação na convergência entre artes, cultura, tecnologia e educação. Sua realização aconteceu de modo colaborativo entre os Professores Orientadores de Informática Educativa – POIES, Jorge e Sandra, que orientaram 20 alunos para compreenderem e usarem linguagens padrão da Internet em projetos relativos ao desenvolvimento curricular e da comunidade do entorno, durante 2 horas por semana em 2005, através de um curso que envolveu a sinergia entre tecnologias interativas, arte, educação e cultura. Após um período de aprendizado inicial, os alunos foram estimulados a contribuir para que outros educandos que não freqüentavam o curso tivessem acesso ao conhecimento e desenvolvessem seus projetos. Por exemplo, no primeiro semestre de 2005, com o objetivo de entender escala de medidas, conceitos cartográficos, noção espacial, referente às áreas de geografia, matemática, artes, geometria, alunos dos 7º e 8º anos, modelaram o ambiente escolar em 2D e 3D, desenvolvendo a planta baixa da escola e construindo parcialmente uma maquete virtual do ambiente com base em mediadas reais, usando técnicas de realidade virtual relativas aos computadores pessoais e de visualização de informação (Ames et al, 1997; Ware, 2004; Bowman et al, 2005; Chen, 2005). Os educandos exercitaram suas habilidades comunicativas apresentando a maquete virtual para a comunidade escolar na festa de aniversário da escola através da simulação de uma página da Internet contendo os modelos criados figura-1(Franco e Lopes, 2005b; Franco e Lopes, 2005c).

Figura -1 – Vistas parciais do computador e da cozinha modelados por alunos e alunas com texturas jpg. No computador utilizou-se textura de áudio e vídeo, e o TouchSensor VRML.

As administrações da biblioteca da comunidade e da escola atuaram em parceria, de modo a ampliar oportunidades que ajudem a desenvolver o capital social da região. Assim, foram realizadas ações educativas conjuntas no segundo semestre de 2005. Primeiro, a administradora da biblioteca foi convidada para contar história na roda de leitura organizada pelo autor* em parceria com a professora Orientadora da Sala de Leitura – OSL, da EMEF Ernani Silva Bruno, durante uma feira de Ciências e Educação Física, em 28 de setembro. Devido ao domínio tecnológico dos educandos, eles foram convidados para projetar um cenário virtual em 3D para ilustrar o conto de uma história

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pela OSL. Houve navegação do espaço 3D em tempo real por um aluno durante o conto. Este exercício deu continuidade ao processo de apropriação e aprimoramento tecnológico da comunidade escolar com aplicação dos conceitos apreendidos na resolução de problemas e na aproximação de aportes tecnológicos diversos ao processo de letramento dos indivíduos.

Esta estratégia de ação educativa de expor os indivíduos aos aportes tecnológicos em várias situações com suporte da arquitetura pedagógica e técnica apresentada, tem se mostrado efetiva, pois tem atraído e mantido a atenção dos educandos para desenvolverem novos saberes. Por exemplo, no inicio de agosto de 2005, após observar alguns dos projetos, um educado do 3º ano do ciclo I solicitou programar e visualizar objetos em 3D. O autor* orientou o aluno, em um exercício interativo de 30 minutos. O estudante criou um cubo vermelho usando um editor de texto e a linguagem VRML. O educando manipulou o objeto criado através do navegador Cosmo Player 2.1™ e aprendeu princípios de criação de realidade virtual e computação gráfica interativa de baixo custo em computador pessoal. No final das interações o educando mostrou-se satisfeito, sorrindo e dizendo a sua mãe que havia compreendido o exercício, enquanto segurava na mão e mostrava uma folha de papel com as anotações feitas para entender as referências espaciais dos eixos X, Y e Z com relação ao monitor do computador. Segundo a mãe do educando, posteriormente foram feitos exercícios em casa, com transformação do cubo vermelho em um quarto com objetos. Além disto, foram ampliadas suas interações sociais através do compartilhando de conhecimentos com o irmão que estava no 2º ano do ciclo I, pai e mãe mostrando a importância do uso social da sinergia entre educação, tecnologia e afetividade (Franco, 2000; Bishop, 2001). A parceria com a biblioteca de Taipas e o aprimoramento técnico dos educandos participantes do curso com tecnologias interativas, arte e cultura oportunizou que os alunos construíssem e apresentassem em 23 de novembro de 2005, protótipo de página da Internet desenvolvida com a linguagem HTML e modelagem em 3D (VRML) da biblioteca Infanto Juvenil Érico Veríssimo, da comunidade de Taipas, durante a celebração dos 20 anos de existência da biblioteca. O ciclo de ações educativas de 2005 encerrou-se com a ida de alunos do grupo que freqüentava o curso, mais 25 alunos dos 5º, 6º e 7º anos do ensino fundamental II, as educadoras Gláucia e Marlene respectivamente das áreas de Artes e Matemática e os POIES à uma oficina de eletrônica e artes no Laboratório de Sistemas Integráveis – LSI, na Universidade de São Paulo. Após ver o trabalho realizado pelos educandos na biblioteca, como reconhecimento a sua dedicação, a Coordenadoria de Educação de Pirituba cedeu, a pedido dos autores * e **, um ônibus que foi utilizado para visita a Universidade de São Paulo e participação em oficina interativa no “Atelier-lab”, escola Politécnica da USP. O projeto da oficina surgiu de parceria do autor* com o professor Etienne Delacroix que tem desenvolvido trabalho com tecnologias digitais; materiais de baixo custo e recicláveis; princípios de eletrônica; cultura e artes como forma de propiciar situações de ensino-aprendizagem, inclusão social e digital (Delacroix, 2004). Durante a oficina que foi realizada sob coordenação do autor****, os educandos apresentaram trabalhos realizados na escola; aprenderam o processo de montagem de um computador através de manipulação direta de hardware e software; produziram conteúdo através de arquivos de texto e desenhos. As experiências de ensino-aprendizagem em ambientes externos estão embasadas pela teoria do aprendizado experimental e tendem a contribuir para que haja maior sustentação e longevidade dos projetos. Assim, em 25 de maio de 2006 , duas educadoras e 43 educandos e educandas da escola Ernani voltaram ao “Atelier-lab” para nova oficina interativa.

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Caso II - A Construção Colaborativa de Saberes com Base em Sistemas Multimídia Neste caso são apresentados aportes tecnológicos, pedagógicos e de empatia usados pelos autores* e *** para desenvolvimento de um projeto multimídia, incluindo alguns recortes de trabalho prévio e ações colaborativas para a construção de saberes. Demonstra-se, também, que a montagem e manutenção de uma estrutura tecnológica de qualidade e de baixo custo acompanhada de formação continuada de educadores e educandos, é viável e necessária, podendo gerar ganhos pedagógicos e humanos qualitativos e quantitativos para diversos ambientes educacionais e no seu entorno, desde a educação básica até a superior. Aprendeu-se de modo colaborativo, com base em diversas linguagens e sistemas multimídia, que formaram recursos importantes para a construção e formatação do conteúdo e desenvolvimento interdisciplinar do projeto “A poética da Madeira” idealizado pelo autor*** durante a disciplina de Antropologia Visual, na Universidade Presbiteriana Mackenzie em 2004, e redimensionado com base nos conceitos de hipertexto e hipermídia utilizados para sincronizar informações multimídia (Lévy, 1993; Vacca, 1998). Houve convergência dos conhecimentos teóricos da disciplina citada, com os aportes tecnológicos relativos aos sistemas de visualização de informação e sua influência no desenvolvimento educacional, assunto que é objeto de investigação do autor* no Laboratório de Sistemas Integráveis – LSI, da Universidade de São Paulo.

A narrativa do filme “A Poética da Arte em Madeira” começa “Há muito tempo atrás, no

Imirim, um bairro da cidade de São Paulo. Via meu pai apanhar, em terrenos baldios, pedaços

de troncos oriundos do corte de árvores deteriorando, ainda mais, o pouco verde restante da

vegetação local. Os troncos cortados foram transformados em belíssimos bancos de madeira.

Observei naqueles trabalhos, a beleza de sua arte, a caridade e a bondade respeitosa com a

natureza”. O tema e o problema (...) “Este tema, em primeira instância, parece abordar uma

pequena esfera da realidade, mas, através deste estudo temático, há imediatamente a ligação

com outros universos maiores vinculados ao comportamento humano, tais como, a história

social, o desenvolvimento urbano, o desmatamento, a poluição etc...” Jazz, a música expressando arte e cultura (...) “A Música se configura nesta atividade como outra forma de

expressão lingüística que imbuída da sua forma peculiar de linguagem, ajudou a reforçar a

ordem poética da evolução imagética”. A participação e colaboração da comunidade da região da EESG Natalino Fidêncio no município de Carapicuíba “Os garotos que

apareceram no filme são da periferia da cidade de Carapicuíba e pertencem a uma classe de

baixa renda. Junto com o professor, em uma sala de aula, tocaram com entusiasmo, como se

houvesse uma linguagem subliminar que os governavam enquanto executavam a música (...) nenhum dos integrantes que participaram da trilha sonora tem qualquer formação musical

formal (...) Não se pode esquecer também, da participação dos artesãos locais, mostrando toda

a sua habilidade, vontade e sensibilidade. Acredita e valorizam de modo real e laborioso a arte

que emerge daquilo que a sociedade de forma obtusa, julga ser obsoleto e inoportuno”. Influências das Tecnologias (...) Sobre isso discursa o professor Dr. José Ribeiro: “Assim

as tecnologias digitais e o hipertexto/ hipermídia constituem uma forma, porventura mais

eficaz, de integração da antropologia visual com a antropologia e da antropologia com a

antropologia visual; das imagens, sons e audiovisuais com a escrita; dos filmes com a reflexão

teórica - todo o aparelho crítico do filme (produção, utilização, reflexão teórica). Revelam

também novos contextos sócio-econômicos e culturais e, possivelmente, abalam crenças

profundamente enraizadas sobre a representação e a visualização e criam a necessidade de

reexaminar muitos dos discursos - críticos, científicos ou estéticos.” José Ribeiro (2004) citando Elsaesser afirma: “o digital veio para funcionar menos como uma tecnologia que como metáfora cultural de crise e transição”. Reflexão do autor*** “A hipermídia teve

uma função primordial na constituição da produção e pós-produção do filme, pois ela permitiu

grande diversidade de criação e recriação com base em linguagens midiáticas diversas

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possibilitando recortes de cenas, superposição de imagens, aumento e diminuição da

velocidade imagética da película, e construções multimídia com linguagens e técnicas

diversificadas”. O design final do projeto usou os conceitos de narrativa, hipertexto, hipermídia e de museu virtual - MV em formato de uma página da Internet com convergência das linguagens HTML, VRML e Javascript, tanto quanto arquivos de áudio e vídeo figura-2. O conceito de MV é utilizado no Museu de Arte Contemporânea - (MAC, 2006) e no Museu da Língua Portuguesa (MLP, 2006).

Figura-2 – Vistas parciais do ambiente interativo do projeto “A Poética da Madeira”. V – Resultados e Discussão O desenvolvimento do presente trabalho mostrou-se efetivo tanto do ponto de vista quantitativo quanto do qualitativo. Com relação ao quantitativo, justifica-se o uso de tecnologias padrão da Internet (ex. HTML e VRML), pois recente pesquisa do Google, mostra que 83% do conteúdo em 3D da Internet está no formato VRML conforme (Owen, 2005) e as páginas, em geral, têm seu formato final apresentado em HTML. No princípio, foram 40 educandos da 4º ano C que tiveram contato e usaram tecnologias padrão da Internet para produzir conteúdo, no final 2002, na escola Ernani (Franco e Lopes, 2004). Em 2005, cerca de 300 alunos dos 6º, 7º e 8º anos do Fundamental II tiveram contato e usaram as tecnologias citadas para aprender a programar computadores. Ao mesmo tempo os educandos aprenderam a ler e a escrever contextualizando o uso das TICs através da resolução de problemas e do desenvolvimento de conteúdo relativos às matérias do currículo escolar (Perlin et al, 2005). Do ponto de vista qualitativo, estas tecnologias têm sido ampla e efetivamente usadas em projetos educacionais que têm, entre outros, o objetivo de ampliar o letramento dos indivíduos, e que incluem características pedagógicas e tecnológicas em suas plataformas tais como: solução de problemas reais, aprendizado colaborativo, interdisciplinar e exploratório; plataformas de comunicação, realidade virtual, mista, aumentada e de colaboração para aprender (Roussos, 1999; Courtiat, 2005; Liu, 2005; Owen, 2005; AMM, 2005). O uso de ambientes digitais no letramento das pessoas tem forte embasamento em quatro propriedades destes ambientes. Eles são procedimentais, participativos, espaciais e enciclopédicos. Estas propriedades tornam o computador um poderoso veículo multimídia de criação literária (Murray, 1997).

“A escola, como instrumento de renovação social, é ainda tão-somente uma esperança. É preciso muito esforço para transformá-la em realidade”. Anísio Teixeira em (Gentile, 2004). Quando há infra-estrutura técnica, pedagógica e humana adequada à formação dos indivíduos, os benefícios públicos oriundos dela tendem a ser efetivos no que se refere a melhoria do capital social. Os estudos de caso demonstraram ganhos intelectuais e sociais com a melhoria do conhecimento e da comunicação entre os indivíduos dentro e fora da escola; entendimento de problemas ambientais e sociais ao redor da comunidade; desenvolvimento das habilidades cognitivas e manuais para lidar

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com sistemas multimídia adaptando-os a produção de conteúdo; construção colaborativa de saberes. Portanto, seguimos o pensamento de John Dewey investigado por (Barbosa, 2001) quando alerta que é uma tolice rodear as crianças e adultos com materiais, instrumentos, apetrechos etc., deixando-os reagir a estas coisas de acordo com seus desejos. É necessário o direcionamento da experiência, no sentido de um processo contínuo de expressão, evitando que a resposta às condições circundantes seja casual, esporádica e finalmente cansativa. Daí, a importância da aplicação dos conceitos de scaffolding, software scaffolding e ZPD apresentados na seção de arquitetura pedagógica e técnica e utilizados nos estudos de caso I e II. Segundo Barbosa (2001), (...) “é indispensável manter o interesse, o desenvolvimento cumulativo e progressivo do poder de uma realização efetiva de resultados. Finalmente, a avaliação dos resultados, em termos da relação entre meios e conseqüências, fará com que eles se incorporem à ação subseqüente. Esse é o meio de construir o complexo “artefato” chamado de liberdade. “Liberdade ou individualidade, não é um dom original ou um presente” disse Dewey. Além

disso, liberdade não é ausência de controle, mas um longo trabalho de construção”(...)

Parafraseando Foucault (1997, 174p), ...daí, através da educação básica fortalecer o corpo e a mente das crianças ampliando sua auto-estima e capacidade de trabalho, propiciando condições de desenvolvimento de sua capacidade de pensamento e visão rápidos e globais, de mãos firmes, de hábitos educacionais, artísticos, tecnológicos e culturais consistentes. Daí, também, as crianças tenderem a se implantar nos setores mais importantes, centrais, mais produtivos da sociedade, e se fixarem em algumas das grandes funções essenciais: na produção manufatureira, na transmissão de conhecimentos, na difusão das aptidões e do know-how... Daí, a determinação e firmeza de pensamento implícitos em mensagem deixada para o autor*, por uma jovem estudante participante da fase inicial do projeto com tecnologias Web, cultura e artes, no quadro de avisos do laboratório de informática, “professor está difícil, mas tenho certeza que vamos conseguir resolver os problemas” – Emanuele – em (Franco e Lopes, 2004). Daí, educandos que foram para outras escolas e cursos voltarem e proporem compartilhar seus novos conhecimentos com os alunos da comunidade Ernani. Daí a solidariedade e domínio técnico de uma criança do 3º ano do ciclo I, em parar para observar o processo realizado pelo POIE e a seguir ajudar os colegas a formatar e salvar conteúdo do programa Excel™. E quando perguntada pelo autor* sobre o treinamento de suas habilidades de informática. Ela disse não ter computador em casa e que seu conhecimento vinha das orientações e interações com os recursos multimídia na escola.

Estas possibilidades de crescimento social e intelectual dos indivíduos justificam plenamente mais atenção da gestão pública no sentido de providenciar ambientes de aprendizagem bem mais apropriados do que os atuais. Com fornecimento e manutenção de equipamentos adequados e formação continuada dos educadores para haja desenvolvimento consistente e constante dos projetos educacionais. Com diminuição do número de educandos por sala de aula, de 40 para cerca de 20, para que haja mais efetividade nas interações pedagógicas entre educadores e educandos conforme recomendado por pesquisadores e educadores experientes como Valente (2003) e Taberosky em (Gentile, 2005). Por exemplo, Taberosky diz não saber como faria na difícil situação onde tivesse que alfabetizar/letrar 40 educandos em uma classe de Fundamental I. Ela cita, então, uma experiência realizada em Barcelona, na qual são feitos agrupamentos flexíveis de estudantes, que misturam grupos de diferentes níveis, com 12 estudantes e com três ou quatro professores à disposição para orientação. VI – Conclusão Apresentou-se um modelo de arquitetura pedagógica e técnica flexível, com descrição de seu uso em ambientes e interações educacionais de ensino fundamental e superior, em espaços e tempos diferenciados e, a efetividade do uso desta arquitetura nos processos de ensino-aprendizagem, quando ela é aplicada em convergência com o

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acesso e apropriação dos indivíduos de tecnologias relativas ao mundo digital e sistemas multimídia que formam as TICs. Com o uso destes aportes tecnológicos, as interações entre educandos e educadores tendem a ser mais horizontais, podendo-se então, através de processo dialógico embasado na técnica e na afetividade, cultivar, explorar e manter a alta motivação que os estudantes apresentam ao manusear computadores para pesquisar e produzir conteúdo. Pois, o trabalho de Meskill e Mossop, (2000), citado por August, (2000) em (Poulsen, 2004) e os estudos psicológicos sobre alfabetização/letramento em sinergia com a informática, realizados por Mrech (1999) mostram que os educandos têm a percepção e se sentem em melhor condição social com a ampliação de suas habilidades e competências com base na inspiradora influência da manipulação das tecnologias da Informação e da Comunicação.

VII – Agradecimentos Agradecemos aos educadores, educandos e indivíduos das comunidades que contribuíram para realização deste trabalho. Deus os abençoe. VIII – Referências AMES, A., L.; Nadeu, D., R.; Moreland, J., L., (1997) VRML 2.0 Sourcebook second edition, Wiley and Sons, USA. On-line book examples in: www.wiley.com/compbooks/) ARCKEMAN, E., Piaget' s Cosntructivism, Papert's Constructionism: What is the difference? Massachusetts Institute of Technology, (www.meida.mit.edu). BARBOSA, A., Mae, John Dewey e o Ensino da Arte no Brasil, 4º edição revista e aumentada, Cortez Editora, 2001, 82-84p. BARROS, P., G., UFPE, VRML Tutorial 2004 http://www.di.ufpe.br/~if124/vrml/vrml.htm BISHOP, A., P., Bazzel, I., Mehra, B. and Smith, C., (2001) Afya: Social and Digital Technologies that Reach across the Digital Divide, First Monday, volume 6, number 4 (April 2001), URL: http://firstmonday.org/issues/issue6_4/bishop/index.html - www.firstmonday.org/issues/issue6_4/bishop/#author BOEHM, B., Spiral Development: Experience, Principles and Refinements, 2000, accessed in December 31, 2004 http://www.sei.cmu.edu/cbs/spiral2000/february2000/SR08.pdf BOWMAN, D. A., et al., 3D User Interfaces Theory and Practice, Addison Wesley, USA, 2005. BREALEY, M. Inteligência Emocional na Sala de Aula, MADRAS, Brasil, 2004. BRNA, P. et al., NIMIS - http://collide.informatik.uni-duisburg.de/Projects/nimis/overview.html accessed, 2005. CASTELLS, M., A Sociedade em Rede (The rise of the network society) PAZ e TERRA, Brasil, 65 – 118 p. CAVALLO, D., Emergent Designing and learning environments: Building on indigenous knowledge, IBM Systems Journal, Vol. 39, NOS 3&4, 2000. http://www.research.ibm.com/journal/sj/393/part2/cavallo.html CHEN, C., Top 10 Unsolved Information Visualization Problems, IEEE Computer Graphics and Applications, July / August, Canada, 2005, p. 12-16. http://www.computer.org CINTED, 2005 www.cinted.ufrgs.br/renote/index.html COURTAT, J. P. et al, Evaluating, LAB@FUTURE, a Collaborative E-learning Laboratory Experiments Platform, 2005, http://www.laas.fr/~vero/PLATINE_Test/ CURI, A., Pais Brilhantes e Professores Fascinantes: a educação de nossos sonhos: formando jovens felizes e inteligentes, SEXTANTE, Brasil, 2004, 57-81p. DELACROIX, E., (2004) Art and Inclusion "meta-digital", FILE Revista Eletrônica, http://www.file.org.br/capa.php?config_id=80 DOLABELA, Fernando (2003) Pedagogia Empreendedora: O ensino de empreendedorismo na educação básica, voltado para o desenvolvimento social sustentável, ED. Cultura, Brasil, 2003, 13-34, 94 p. DOODS, P. and Thropp, s. (2004) Sharable Content Object Reference Model – SCORM 2004 2nd edition overview, http://www.adlnet.org ERTAS, A, Tanik, M., M., and Maxwell, T. T. Transdisciplinary Engineering Education and Research Model, Journal of Integrated Design and Process Science, December 2000, Vol. 4, N° 4, 2. http://www.sdpsnet.org/journals/vol4-4/atila-1.pdf EXPERIENTIAL Learning 2005 http://www.el.uct.acza/index.html FEBRACE - http://www.lsi.usp.br/febrace/ FERRETTI, C. J., et al (org) Tecnologias, Trabalho e Educação: um debate multidisciplinar, 9º edição, Vozes, Brasil 2003, 151-166p.

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