apresentação intercom sul
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Apresentação dos cases Harry Potter e The Sims no INTERCOM SUL em Novo Hamburgo-RS.Autores: Erick Formaggio e Mariana OliveiraTRANSCRIPT
ERICK FORMAGGIOMARIANA OLIVEIRA
A COLABORAÇÃO ENTRE JOVENS VIABILIZADA PELA INTERNET: ANÁLISE DOS CASOS HARRY
POTTER E THE SIMS
OBJETIVO
• Realizar uma descrição dos casos Harry Potter e The Sims– Possibilidades que os jovens têm de contemplar
seus interesses ao colaborar entre si– Identificar o impacto destes na cultura jovem
• Análise bibliográfica com base em autores como: Jenkins, Burke, Lévy, Castells e Lemos para conceituar a colaboração, inteligência coletiva, internet e os casos
@erickformaggio @marianarrpp
• Do ponto de vista da web, a colaboração é o ato de permitir que o usuário de Internet participe das etapas e processos relacionados a algum tipo de atividade
Colaboração
COLABORAÇÃO
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Inteligência Coletiva
COLABORAÇÃO
• Segundo Lévy, na Internet as pessoas podem subordinar sua expertise individual a objetivos e fins comuns
• As informações geradas neste processo são ativos importantes no processo de comunicação
• Proporciona que pessoas com interesses comuns se reúnam em um ambiente online para produzir conteúdo e expressar suas opiniões
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INTELIGÊNCIA COLETIVA
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Colaboração
Inteligência Coletiva Plena
Inteligência Coletiva
Consciente
Inteligência Coletiva
Inconsciente
Ambiente WEB
PessoasProdutos, serviços,
conceitos, conteúdo
A inteligência coletiva pode ser vista como uma fonte alternativa do poder midiático
AS HISTÓRIAS
• Contar histórias e repassá-las adiante• Na civilização grega, assim como em outras
culturas orais, canções e histórias tinham forma mais fluida do que fixa, e a criação era coletiva
• Estas características: compartilhamento de histórias e auto-organização por meio da inteligência coletiva, encontram na Internet uma ferramenta que torna mais ágil e efetiva a condução destes processos
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INTERNET
• Origem militar (ARPA), com os quatro primeiros pontos entre universidades americanas
• À medida que novos membros tinham acesso à rede, a utilização da Internet como meio de compartilhar informação modificou as relações e os processos de comunicação
• Esta origem colaborativa da Internet, aliada à crescente expansão tecnológica, permitiu seu crescimento em escala global
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QUADRO 1. Características dos processos de comunicação
Ferramenta Forma de Comunicação Característica Atores
Fala Um para um Comunicação horizontal
Emissor e receptor na mesma hora e local
Escrita (prensa, jornal, rádio e televisão)
Um para muitos Comunicação vertical Emissor e receptor em locais diferentes
Ambiente de rede (Internet, Intranet, Extranet e outros)
Muitos para muitos Comunicação multidirecional
Emissor e receptor em locais diferentes, com a possibilidade da interação e feedback.
Fonte: Lévy (apud CAVALCANTI; NEPOMUCENO, 2007, p.16)
INTERNET
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INTERNET
• Acelerou um processo de aproximação de interesses
• Proporcionou uma troca de conhecimento mútuo• Gerou ferramentas que simplificaram a produção
de conteúdo pelo usuário• De que maneira a Internet e as redes sociais on-
line impactam a cultura jovem por meio da produção de conteúdo inserido em um contexto transmidiático?
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Harry Potter
HARRY POTTER
• Os livros que contam as histórias de Harry Potter, romance da escritora J.K. Rowling, envolvem um menino-bruxo, filho de um casal ligado à magia
• Os livros trazem grande entusiasmo no que diz respeito à produção de ficções baseadas nos personagens (fan fiction) escritas pela imaginação de jovens do mundo todo
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HARRY POTTER
• Aos 14 anos, Heather Lawver encontrou na Internet uma maneira de difundir a cultura Harry Potter e conhecer outras pessoas que compartilhavam dos mesmos interesses, e assim fundou o site “O Profeta Diário”, extensão para o jornal fictício da história de Harry Potter
• Continuação das histórias;• Produção de conteúdo;• Movimento de fan fiction;
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THE SIMS
• É uma franquia de games onde o usuário pode customizar seu personagem conforme o seu foco no jogo (persona)
• Dessa forma, é possível para o usuário ditar os rumos do jogo e seu personagem
• Concebido com a colaboração de fãs que contribuíram com a modificação de cenários e objetos, personalidade dos personagens
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THE SIMS
• Há uma legião de fãs que participam ativamente do processo de construção do jogo
• A empresa responsável pelo jogo, a Eletronic Arts (EA), percebeu que se aliar a esta comunidade de fãs do jogo é uma maneira de mantê-los fiéis e produzindo conteúdo
• Grande parte dos recursos e objetos disponíveis nas versões subsequentes de The Sims se basearam em ideias que surgiram nos sites de fãs
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Site oficial do The Sims no Brasil
Reconhecimento dos fã-sites
Quadro 2. Impacto da colaboração na Internet na cultura jovem
Caso Mídias utilizadas Impacto na cultura jovem
Harry PotterLivros, cinema eInternet
Provocou o principio da colaboração em jovens;Fãs de todo o mundo se reuniram em ambientes on-line e começaram a produzir conteúdo relacionado à história original;A Internet possibilitou que jovens se aproximassem e compartilhassem interesses;Eles aprenderam a colaborar entre si, ensinando uns aos outros e construindo histórias juntos, o que se traduz em uma inteligência coletiva proveniente da comunidade de fãs, que surgiu nos livros, passou pelo cinema e é viabilizada através da web.
The Sims Games e Internet A internet possibilitou que jovens fãs se reunissem em ambientes on-line para discutir o jogo;Produção de conteúdo relacionado ao jogo;Para suprir necessidades que a empresa detentora dos direitos de The Sims ainda não disponibilizava, jovens do mundo todo uniram conhecimentos para criar objetos, cenários e personagens e os distribuíram em sites colaborativos;A Internet possibilitou que esses jovens se encontrassem, trocassem informações e passassem a colaborar entre si em prol de um objetivo comum.
Elaborado pelos autores
CONSIDERAÇÕES
• A Internet ganha destaque na aproximação de interesses e colaboração mútua
• Os fãs que desejam participar da história se reúnem em comunidades virtuais e ambientes on-line para discutir, criar e produzir conteúdo relacionado ao enredo original
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CONSIDERAÇÕES
• É possível concluir algumas características comuns entre os dois casos:– Internet como via de aproximação entre fãs com os
mesmos interesses;– continuação da história original em outros meios;– produção de conteúdo colaborativo pelos fãs;– comunidades articuladas visando um objetivo
comum; e– utilização da inteligência coletiva para criar novas
abordagens do enredo principal.
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