apostila ediÇÃo

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Edição A/B editing no modo de edição-não-linear , o termo indica a utilização de mais de uma trilha de vídeo, geralmente dispostas uma abaixo da outra. O resultado final é a soma das imagens destas trilhas, quando sobrepostas verticalmente (as imagens nas trilhas podem ser deslocadas horizontalmente clicando-se sobre as mesmas e arrastando- as), lembrando o processo A/B roll utilizado em edição linear. Normalmente as trilhas superiores sobrepõem-se às inferiores, o que significa que a imagem que resultante é sempre a de cima. No entanto, a transparência ou opacidade da imagem de cima pode ser controlada, permitindo a fusão parcial com a imagem da trilha de baixo. Efeitos e transições entre as trilhas podem ser acrescentados. A/B roll no modo de edição-linear , o termo A/B roll indica normalmente a utilização de duas fontes de vídeo (câmera ou VCR), uma denominada 'A' e outra 'B'. Os sinais de áudio e/ou vídeo provenientes da fonte A e da fonte B são gravados em uma câmera ou vídeo destino C. Durante o processo de edição, são selecionados trechos tanto da fonte A como da B e gravados em C. Aparelhos geradores de efeitos, como o SEG (Special Effects Generator), conectados ao circuito permitem a realização de efeitos e transições entre as cenas. Embora normalmente duas fontes de vídeo sejam utilizadas, o processo não é restrito e desde que os equipamentos envolvidos não possuam limitações, mais do que duas fontes podem ser utilizadas. alpha channel (key channel) Apesar do formato de imagem RGB mais utilizado empregar Color Depth de 24 bits, é possível adicionar um canal a mais neste sistema (de 8 bits, como os demais), criando-se assim o formato RGB com Color Depth de 32 bits. Este canal adicional não é utilizado para representar cores, e sim para informar o grau de transparência que o pixel deve ter quando a imagem ao qual ele pertence é sobreposta a uma outra imagem. O sistema recebe o nome de RGBA , onde o "A" representa o nome deste canal adicional, o canal alfa, ou alpha channel.

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Page 1: APOSTILA EDIÇÃO

Edição

A/B editing no modo de edição-não-linear, o termo indica a utilização de mais de uma trilha de vídeo, geralmente dispostas uma abaixo da outra. O resultado final é a soma das imagens destas trilhas, quando sobrepostas verticalmente (as imagens nas trilhas podem ser deslocadas horizontalmente clicando-se sobre as mesmas e arrastando-as), lembrando o processo A/B roll utilizado em edição linear. Normalmente as trilhas superiores sobrepõem-se às inferiores, o que significa que a imagem que resultante é sempre a de cima. No entanto, a transparência ou opacidade da imagem de cima pode ser controlada, permitindo a fusão parcial com a imagem da trilha de baixo. Efeitos e transições entre as trilhas podem ser acrescentados.

A/B roll no modo de edição-linear, o termo A/B roll indica normalmente a utilização de duas fontes de vídeo (câmera ou VCR), uma denominada 'A' e outra 'B'. Os sinais de áudio e/ou vídeo provenientes da fonte A e da fonte B são gravados em uma câmera ou vídeo destino C. Durante o processo de edição, são selecionados trechos tanto da fonte A como da B e gravados em C. Aparelhos geradores de efeitos, como o SEG (Special Effects Generator), conectados ao circuito permitem a realização de efeitos e transições entre as cenas. Embora normalmente duas fontes de vídeo sejam utilizadas, o processo não é restrito e desde que os equipamentos envolvidos não possuam limitações, mais do que duas fontes podem ser utilizadas.

alpha channel (key channel) Apesar do formato de imagem RGB mais utilizado empregar Color Depth de 24 bits, é possível adicionar um canal a mais neste sistema (de 8 bits, como os demais), criando-se assim o formato RGB com Color Depth de 32 bits. Este canal adicional não é utilizado para representar cores, e sim para informar o grau de transparência que o pixel deve ter quando a imagem ao qual ele pertence é sobreposta a uma outra imagem. O sistema recebe o nome de RGBA, onde o "A" representa o nome deste canal adicional, o canal alfa, ou alpha channel.

Em softwares de edição e criação de efeitos é comum a expressão "Millions of Colors+" para informar o Color Depth de uma imagem, onde o "+" representa o canal alfa.

O uso do canal alfa foi proposto por Ed Catmull e Alvy Ray Smith durante um trabalho de pesquisa de técnicas de trabalho em composição digital de imagens, na década de 70, no New York Tech. Segundo eles, a noção de opacidade (ou, equivalentemente transparência) de uma imagem é tão fundamental como sua cor e por isso deveria ser incluída como parte da imagem e não apenas permanecer como característica secundária. O novo canal foi por eles chamado de 'alfa' em referencia à letra grega a (alfa) presente na fórmula de interpolação linear usada na composicao de imagens. Sua invenção possibilitou um importante avanço nas técnicas de composição digital empregadas em estúdios, não só no New York Tech como também no Pixar, Lucasfilm (na Industrial Light & Magic), Disney e outros, devido ao barateamento dos custos. Até então, para efetuar a composição digital de uma imagem A sobre um fundo B, um software tinha que calcular o valor de opacidade de cada pixel de A para só então efetuar a composição com B, em um processo conhecido genericamente como renderização. Para um novo fundo C, o processo tinha que ser novamente refeito (nova renderização). Com o canal alfa, a informação de transparência de cada pixel passava a ser parte integrante da imagem A, que podia desta forma ser composta com qualquer outra imagem sem necessidade de nova renderização. Na época, a memória disponível

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para os computadores era extremamente cara; a invenção do canal alfa barateou o processo, possibilitando seu largo emprego pelos grandes estúdios.

Mais tarde, na década de 80, Tom Porter e Tom Duff aperfeiçoaram a técnica para as filmagens do episódio "The Wrath of Khan" de Star Treck, criando a distinção entre premultiplied alpha e integral alpha (detalhes mais adiante).

A composição de imagens digitais em camadas (layers), possível nos softwares de edição de vídeo por exemplo (também conhecida como alpha blending), possibilita a inserção de títulos e gráficos sobrepostos à imagens pré-existentes: toda a área ao redor das letras ou gráficos é tornada transparente, permitindo que se veja a imagem de fundo. Também permite a sobreposição de pedaços 'recortados' de uma imagem sobre outra e a própria variação de transparência entre duas imagens de vídeo. Esses efeitos, exemplificados nos desenhos abaixo, são possíveis através do uso do canal alfa:

Assim como os demais canais de 8 bits do modelo RGBA, também o canal alfa possui 256 variações possíveis de transparência, desde 0 (totalmente transparente) até 255 (totalmente opaco): assim, ao contrário de imagens do tipo .GIF, que permitem somente dizer se determinado pixel será transparente ou opaco na sobreposição de imagens (transparência binária), formatos de imagens que suportam canal alfa permitem o controle variável do grau de transparência. Entre os formatos mais comuns de imagens digitais estáticas, .TGA, .TIFF e .PNG são exemplos de formatos que aceitam canal alfa e .JPEG, .GIF e .BMP exemplos de formatos que não aceitam canal alfa. O desenho abaixo exemplifica 2 camadas, denominadas A e B, com imagens sobrepostas, mostrando como os valores RGBA dos pixels da imagem de cima variam seu grau de transparência da esquerda para a direita, permitindo enxergar gradativamente a imagem de baixo:

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A cor RGB da parte azul central da camada de cima é R=128 / G=128 / B=255. O canal alfa para o pixel da borda da camada de cima, na parte com azul mais intenso, contém a indicação de 100% de opacidade, ou seja, nenhuma parte do fundo branco é vista. A seguir, o próximo pixel mostra 90% da camada superior e 10% da inferior, branca. Aqui o canal alfa especifica 90% para a camada superior. Isto é o mesmo que dizer que ela deve ser 90% opaca em relação à cor original ou que deve ser 10% transparente em relação à cor original. E é também o mesmo que multiplicar a cor original do pixel por 0,9. Assim, multiplicando cada valor RGB 128/128/255 por 0,9 obtém-se (arrredondando valores) 115/115/230. Por outro lado, multiplicando-se cada valor RGB do fundo branco (255/255/255) por 0,1, obtém-se (idem) 26/26/26. Agora ao somar (idem) um com outro (115+26 , 115+26 , 230+26) obtém-se a cor do segundo pixel para as duas camadas combinadas: 141/141/255, como mostra o desenho. O mesmo vale para todos os demais pixels, até chegar na cor branca do fundo.

O cálculo

alfa x A + B x (1,0 - alfa)

onde A é o valor de cor da camada superior e B o da inferior é a fórmula de interpolação linear utilizada por Catmull e Smith.

Assim, o fundo (camada B) fica misturado com os pixels que possuem transparência parcial. À esquerda destes, o fundo não aparece, só a imagem de cima e à direita destes, a imagem de cima não aparece, só o fundo. O desenho mostra um quadrado liso azul sobre fundo liso branco, mas ocorreria o mesmo com qualquer desenho nas referidas camadas, apenas mudando-se a cor para cada par de pixels combinados. Outro exemplo, muito comum, seria a borda de uma letra azul sobre fundo branco, onde é aplicada uma variação gradual de tonalidade (anti-alias, mistura gradual das bordas de uma imagem com o fundo, utilizado por alguns softwares como o Adobe Photoshop nas bordas das letras em textos) o que torna seus contornos mais suaves.

Softwares de edição de imagem permitem visualizar o canal alfa de maneira independente do restante da imagem, como exemplifica a figura abaixo. Na imagem A da esquerda o carro foi recortado usando recursos do software e sobreposto à uma imagem de fundo cinza C, gerando a imagem D. É possível visualizar o canal alfa da imagem A, como mostrado em B: o preto indica a parte transparente da imagem, o branco a parte opaca; se houvessem regiões semi-transparentes, estas apareceriam como graduações variadas de cinza. Levando-se em conta somente o preto e o branco, uma máscara seria equivalente a uma cartolina recortada, colocada sobre uma foto: a parte recortada permite visualizar a parte de baixo (imagem do carro), a parte não recortada encobre-a.

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É possível desenhar-se sobre a máscara (diretamente sobre o canal alfa), como mostra a imagem E abaixo: foi feito um 'X' na máscara, em preto, tornando este trecho transparente e permitindo a visualização do fundo cinza através dele.

No exemplo da sobreposição das imagens A e B visto anteriormente, sobre o fundo branco B a imagem A mescla-se perfeitamente. No entanto, se a recortarmos, eliminando os pixels que são totalmente brancos e deixando os semi-transparentes e os opacos azuis de A, obteremos:

Imagens recortadas geralmente são mostradas por softwares de edição de imagens sobre um fundo azul quadriculado: a área quadriculada representa a parte da imagem totalmente transparente. O canal alfa para cada um destes pixels indica este estado de transparência. A imagem assim recortada pode ser salva em um dos formatos que aceitam canal alfa, como visto acima.

A seguir, se esta imagem salva for sobreposta a uma outra imagem C de cor diferente de branco (laranja por exemplo), será feito para cada pixel o mesmo cálculo de multiplicação de intensidades exemplificado acima. Porém, não estará sendo uma fusão de azul com laranja, e sim azul+branco+laranja: a imagem salva contém em suas bordas uma porcentagem de branco. O correto deveria ser uma graduação homogênea entre o azul e o laranja. Essa anomalia, que se manifesta na forma de um halo ao redor da imagem, é semelhante ao exemplificado no desenho abaixo:

O aprimoramento da técnica no entanto, feito anos mais tarde por Tom Porter e Tom Duff permitiu evitar este problema. A idéia é retirar a participação indesejada do fundo na parte degradée da imagem A. Para isso, a imagem A tem a intensidade de cada um de seus pixels previamente multiplicada por alfa, antes da composição da imagem final. A

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intensidade das cores vai diminuindo gradativamente conforme a informação do canal alfa, e em seu lugar vai surgindo a cor preta (geralmente é utilizada a cor preta, no entanto é possível o uso de outra cor qualquer). Pensando de outro modo, é como se no exemplo acima da imagem A com fundo branco, o fundo fosse sempre preto, como mostra o desenho abaixo:

A diferença: ao salvar a imagem, dizemos ao software que ela já está multiplicada, ou seja, que é do tipo premultiplied. Esta informação será então armazenada junto com o arquivo da imagem. Uma imagem do tipo .TGA por exemplo possui um flag (bit que pode ser ligado ou desligado para indicar determinada característica) para indicar isso. Alguns softwares de edição de imagens não permitem efetuar esta indicação e/ou não permitem gerar imagens do tipo premultiplied.

Agora, se essa imagem for sobreposta a outra imagem C de cor diferente de branco (laranja como no exemplo anterior), ocorrerá a fusão correta, como exemplificado abaixo:

O problema do halo portanto desaparece. Por outro lado, a redução no número de multiplicações (3 a menos para cada pixel, uma para cada canal) permitiu um novo impulso no uso das técnicas de composição digital, uma vez que a grande quantidade de cálculos era dispendiciosa para os computadores da época, permitindo o uso de imagens de alta resolução e um grande número de camadas (layers). Esta é a técnica utilizada atualmente em produções e efeitos digitais, como Toy Story, A Bela e a Fera, Star Trek II, Pocahontas e outros.

Na forma não-premultiplied, se invés do fundo branco utilizado no exemplo for utilizado qualquer outro fundo, com cor lisa ou textura, sempre ocorrerá a mistura de parte do fundo com parte da imagem de cima, desde que haja uma graduação de transparência na passagem de A para B (efeito anti-alias aplicado em letras por exemplo).

Na forma premultiplied isso não ocorre. E como a cor de fusão é sempre conhecida (preto) fica fácil para o software retirar o preto misturado com a cor da imagem de cima,

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uma vez que a proporção da mistura é conhecida (está no canal alfa). Por exemplo, se a cor Red para um determinado pixel tinha valor 68, e alfa para esse pixel era 50% (ou 0,5), o pixel resultante ficou com 50% de 68, que é 34 para vermelho e 50 para preto. Para remover então o preto basta dividir o valor de Red pelo valor de alfa (34 / 0,5 = 68).

Para diferenciar, a primeira forma passou a ser chamada de straight alpha ou integral alpha. Em alguns softwares também como straight unmatted em referência ao fato deste tipo de imagem com canal alfa não possuir máscara (matte) de transparência já aplicada nela própria, apenas existindo no canal alfa.

Conforme visto acima, uma imagem salva pode ser do tipo straight alpha ou premultiplied alpha. No momento de se trabalhar com esta imagem, em um software de edição ou efeitos por exemplo, é necessário informar de que tipo se trata, para que o programa faça a interpretação correta. Caso isto não seja feito, poderá ocorrer:

a) imagem premultiplied interpretada como straight: a parte preta dos pixels semi-transparentes não será retirada. Ao recortar a imagem para fazer a composição, os mesmos ficarão mais escuros do que deveriam, criando-se um halo semelhante ao descrito acima para composição de imagem straight sobre fundos diferentes do original.

b) imagem straight interpretada como premultiplied: o software irá retirar indevidamente a cor preta dos pixels semi-transparentes e o resultado será um halo mais brilhante do que o resto da imagem.

Alguns softwares detectam (ou possuem opção para) automaticamente o tipo de canal alfa, permitindo a informação do tipo do mesmo quando o arquivo é aberto, inclusive, no caso do premultiplied, oferecendo a possibilidade de apontar a cor da máscara (normalmente preta). Quando isto não ocorre e a imagem é do tipo premultiplied as áreas transparentes da mesma ficarão preenchidas com a cor preta. Neste caso, é necessário remover essa cor, através de um processo denominado key out para o canal alpha, deixando a imagem pronta para ser composta com qualquer outra. O termo Black Alpha Matte refere-se a este processo, onde a cor utilizada na máscara é a cor preta. Se a cor utilizada for a branca, o processo denomina-se White Alpha Matte.

Os processos acima descritos para uso em softwares de edição de imagens podem também ser implementados em hardwares dedicados a tarefas semelhantes em mesas de efeito, para uso em estúdios de TV. Neste caso a composição é muito mais rápida, ocorrendo em tempo real, por dispensar a renderização.

anti-alias ... continua na página seguinte

lpha channel ... continua na página anterior ( clique aqui )

anti-alias quando letras de um título por exemplo são sobrepostas a uma determinada imagem de vídeo, o resultado é geralmente ruim: os trechos curvos e inclinados das letras tendem a criar formas serrilhadas. Para evitar isso, é possível aplicar no texto um efeito chamado anti-alias, que suaviza as bordas dos contornos das letras, mesclando-as com o fundo de forma a disfarçar a forma serrilhada. No exemplo abaixo, as letras da esquerda estão no formato sem anti-alias e as da direita estão no formato anti-alias:

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O efeito anti-alias é uma das principais aplicações do canal de transparência (alpha channel) da imagem.

autoração processo de gravação de discos ópticos (como DVD-Vídeos por exemplo) através de programas específicos de computador. A autoração permite criar a estrutura do disco, codificando os arquivos de imagem, som, legendas, etc... de forma a serem entendidos pelo leitor do disco. Nesse processo podem ser criados menus e submenus, através dos quais é possível fazer a navegação e se ter acesso ao conteúdo do disco. Esse conteúdo pode ser dividido em capítulos e os menus permitirem o acesso direto a determinado capítulo ou cena. Arquivos de lengendas, em diversos idiomas, podem ser integrados no pacote, sendo selecionados também através dos menus, assim como diferentes arquivos de áudio podem ser escolhidos. Os programas de autoração facilitam a geração dos discos, automatizando a criação de navegação entre menus e submenus e também o deslocamento do cursor acionado através dos controles do aparelho ou do controle remoto. A saída de um programa de autoração é um arquivo master, que pode então ser utilizado para a gravação dos discos.

batch capture No processo de edição-não-linear é uma opção que permite fazer a captura das imagens em "lote". Na primeira parte da tarefa, escolhem-se os pontos de entrada e saída ("in" / "out") de todos os trechos do conteúdo do vídeo que se quer editar. Em outras palavras, somente os trechos que se quer levar para o computador. Faz-se isso reproduzindo o conteúdo gravado na câmera com a mesma conectada ao computador e o software de edição ativado. Neste software, deve existir uma opção denominada batch capture (ou outro nome com o mesmo significado). Ao escolhê-la, uma janela se abre para informação dos diversos pontos de entrada e saída dos trechos desejados.

A janela pode ser preenchida manualmente, digitando-se os respectivos valores de Timecode para esses pontos, ou então durante a reprodução do vídeo, aciona-se um botão específico para marcar automaticamente os pontos, fazendo com que seus valores de Timecode sejam registrados. É possível controlar opcionalmente a reprodução em câmera lenta em muitos programas, para escolher com maior precisão esses trechos. No entanto, o que se quer neste momento é fazer um corte inicial aproximado, algo como uma pré-seleção, pois os cortes mais precisos serão efetuados durante a fase de edição.

Preenchida a lista, pressiona-se um botão que inicia o processo de captura em lote (batch capture), quando os trechos marcados serão capturados um a um e o programa irá controlar automaticamente os necessários avanços e posicionamentos do conteúdo na câmera.

Quando não existe necessidade dessa pré-seleção, pode-se fazer a captura de todo o conteúdo gravado na câmera sem utilizar este processo.

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black alpha matte Processo de remoção da cor utilizada em uma máscara do tipo premultiplied, utilizada na composição digital de uma imagem. No caso, a cor removida é a cor preta.

bluescreen processo de keying utilizado tradicionalmente em cinematografia, antes do advento dos processos digitais. O recorte da imagem era feito utilizando-se a cor azul para o fundo devido à maior facilidade no trabalho químico com essa cor para sua retirada:

Com a utilização de processos digitais outras cores também passaram a ser utilizadas além do azul, como o verde (greenscreen). A escolha em cinema depende de inúmeros processos e situações envolvidas na filmagem e na pós-produção. Em vídeo, a cor verde produz melhores resultados na maioria das situações envolvendo o recorte da imagem de pessoas.

BoB (Breakout box) normalmente as conexões de cabos em um computador são efetuadas em sua parte traseira, principalmente nos modelos do tipo desktop. Nas aplicações de edição, onde existe uma placa inserida no computador somente para esta finalidade, as entradas e saídas de áudio e vídeo também acabam situando-se no mesmo local. Para facilitar a conexão e desconexão frequente desses cabos sem ser necessário deslocar o computador, alguns fabricantes de equipamentos de edição passaram a oferecer a possibilidade de efetuar essas conexões em uma pequena caixa. Esta caixa pode ser colocada por exemplo em cima da mesa onde está o computador, tendo portanto fácil alcance. A caixa possui diversos conectores e tem um único cabo que a liga na parte traseira do computador; neste ponto, cabos com conectores diversos ligam-se às entradas e saídas do mesmo. Abaixo, um BoB da Pinnacle (o cabo que o conecta com o computador não aparece na foto):

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captura em um processo de edição-não-linear , para que a edição possa ser feita é necessário trazer os dados (imagem + som) para dentro do computador, ou seja, capturar estas informações e gravá-las em seu disco rígido (HD, Hard Disk). Uma vez gravado no HD do micro, o vídeo pode então ser editado.

O vídeo a ser editado pode estar armazenado no disco / fita de uma câmera de vídeo ou de um VCR (Video Cassete Recorder). E tanto em um caso como em outro o sinal emitido por estes equipamentos em direção ao micro pode ser do tipo analógico ou do tipo digital. Um VCR reproduzindo uma fita VHS ou uma câmera de vídeo no formato Hi8 por exemplo emitem sinais analógicos. Um VCR reproduzindo uma fita Mini-DV ou uma câmera de vídeo no formato Digital-8 por exemplo emitem sinais digitais.

Como o computador trabalha com arquivos digitais, se o sinal que vai alimentá-lo também for deste tipo, basta fazer a captura do mesmo para o HD. Por outro lado, se o sinal for do tipo analógico, é necessário, antes de se fazer a captura, convertê-lo para o tipo digital (ou seja, digitalizá-lo). Assim, o processo de transferência das imagens para o computador pode envolver uma tarefa opcional de conversão de tipos (analógico/digital), além da tarefa básica de captura (onde os sinais são levados até o HD):

Estes processos são efetuados através de uma placa (circuito impresso) instalada no computador, denominada placa de captura.

Em alguns computadores esta placa pode já fazer parte do mesmo, em outros necessita ser adquirida e instalada, tarefa considerada simples (a placa é encaixada, em um PC, em um local dentro do mesmo denominado PCI-slot). Existem algumas versões do tipo PCMCIA para Notebooks.

É possível dispensar o uso da placa instalada internamente no micro, se este possuir uma conexão FireWire. Através desta, é possível conectar ao micro uma caixa externa que possui em seu interior a placa de captura. A caixa é um dispositivo externo de captura.

Uma vez instalada a placa internamente ou externamente e estabelecida a conexão da câmera com o computador, entra em cena o software de edição. Alguns softwares se integram com a placa, outros não. No primeiro caso, esta integração significa que algumas funções da edição são efetuadas somente pela placa (hardware), outras pela placa em conjunto com o software e outras somente pelo software. É comum neste caso o conjunto de efeitos e transições disponibilizados pelo software ser acrescido de efeitos existentes somente na placa. Algumas placas deste tipo auxiliam o hardware do micro em tarefas complexas de edição, como por exemplo a Pro-ONE RTDV da Pinnacle (função de aceleração).

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No segundo caso (software sem integração com a placa) estas características não existem e a única função efetuada pela placa é a de captura. Geralmente os micros comercializados já com a placa instalada tem placa deste tipo (somente captura).

Programas de edição normalmente podem ser configurados antes do seu primeiro uso: telas de configuração permitem a informação de diversos parâmetros de modo a ajustar as diversas opções do programa com as características da placa e do equipamento a ela ligado (câmera / VCR). Assim, por exemplo, são informados nessas telas o tipo de padrão do sistema de vídeo (NTSC, PAL p.ex.) a ser utilizado, o formato do áudio (32 ou 48Khz p.ex.), o frame size (720 x 480 pixels p.ex.) e outros. A figura abaixo mostra um trecho da tela de configuração do software de edição Adobe Premiere, denominada Load Project Settings :

A seguir, é possível iniciar a captura do vídeo para o HD, comandada através do programa de edição.

Janelas específicas do programa permitem a informação de diversos parâmetros que vão influir na captura. Assim por exemplo, podem ser alterados, entre outros, o nome do arquivo dentro do micro onde os dados serão gravados, a opção de captura simultânea ou não do áudio, o frame rate e o aspect ratio (frame size) a ser utilizado, o color depth empregado e o tipo de field dominance . No entanto, a maioria destes parâmetros possui valores default que muitas vezes não necessitam ser alterados. A figura abaixo mostra um trecho da tela de captura Movie Capture do software de edição Adobe Premiere:

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Quando o vídeo capturado é do tipo analógico, a conversão para o formato digital pode gerar arquivos de diferentes tipos, conforme o tipo / modelo de placa de captura. Em um desses tipos o vídeo capturado torna-se dentro do micro um arquivo do tipo MPEG2. Diferentes modelos e tipos de placas geram arquivos MPEG2 com qualidade diferente (com maior ou menor compressão). O formato MPEG2 utilizando alta compressão não apresenta boa qualidade para edição, especialmente se esta empregar efeitos e transições. Algumas placas capturam também no formato MPEG1. Em outras placas o vídeo capturado analógico é convertido antes para o formato DV e a seguir para um arquivo com extensão ".avi" .

Quando o vídeo capturado é do tipo digital (padrão DV), normalmente é convertido diretamente para um arquivo com extensão ".avi".

Arquivos ".avi " podem ser gerados com vários níveis de compressão (que normalmente também é um dos parâmetros ajustáveis na tela de captura). Se não for utilizada nenhuma compressão, o vídeo manterá sua qualidade original. Formatos digitais, como o Mini-DV ou Digital-8 por exemplo, já possuem um certo nível de compressão, efetuada durante sua geração ainda dentro da câmera; assim, são simplesmente transferidos para dentro micro, sendo criado o arquivo ".avi" diretamente a partir do sinal do tipo DV armazenado na fita. Se for utilizada compressão adicional, a qualidade do vídeo cairá; no entanto, o espaço ocupado pelo mesmo será menor: o objetivo da compressão é diminuir o tamanho do arquivo gerado.

Arquivos do tipo " .avi " não são iguais nem necessariamente compatíveis entre si. Um dos parâmetros ajustáveis na configuração da captura informa qual o formato do arquivo " .avi " a ser gerado: quando o software de edição é do tipo que se integra à placa, será gerado um arquivo específico com características desta placa. Assim por exemplo, pode ser gerado um arquivo do tipo "avi Matrox" para uma placa do fabricante Matrox ou um arquivo do tipo "avi Pinnacle" para uma placa do fabricante Pinnacle. Quando o software de edição é independente da placa, algumas escolhas do formato do arquivo também podem ser feitas, como por exemplo tipo "Microsoft" ou tipo "Quicktime", gerando também neste caso arquivos "avi Microsoft" ou "avi Quicktime".

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No entanto, a utilidade principal de um arquivo ".avi" é somente o processo de edição dentro do micro: ao término deste, o arquivo ".avi" com o vídeo final editado será convertido em um arquivo diferente na saída (MPEG2 por exemplo, para gravação de um DVD) ou nem será convertido ("play" do arquivo ".avi" no micro, gerando um sinal analógico na saída que é gravado em uma fita VHS por exemplo). Assim, desde que se trabalhe sempre com o mesmo tipo de ".avi" durante o processo todo, a incompatibilidade acima descrita não acarreta nenhum problema.

Em relação à duração e localização das cenas, o vídeo pode ser capturado de diferentes maneiras e um dos fatores que influem nisso é o tipo de conexão entre a câmera / VCR e a placa no micro. Câmeras e VCRs analógicos são conectados ao micro somente através dos cabos que transportam som e imagem. Assim, é necessário operar estes equipamentos de forma manual (PLAY, FF-Fast Forward, RW-Rewind, STOP), conjuntamente com o programa de edição, escolhendo a localização das cenas que se deseja capturar. Isto é feito por exemplo colocando-se a câmera ou VCR no modo PLAY e a seguir acionando-se o botão no software que inicia a captura.

Por outro lado, câmeras e VCRs digitais são conectados ao micro através do cabo FireWire: este cabo pode transmitir, além do som e imagem, comandos de controle do micro para os equipamentos. E, no sentido inverso, também o status de operação destes equipamentos para o micro (se uma fita chegou no fim por exemplo). Neste caso, o acionamento do botão de início de captura no programa aciona automaticamente a câmera ou VCR colocando-os no modo PLAY. Procedimentos semelhantes são adotados ao término do trecho a ser capturado, interrompendo automaticamente o PLAY. O desenho abaixo esquematiza os dois tipos de processo:

A conexão Fire Wire permite o uso de formas mais elaboradas e precisas de indicação dos trechos a serem capturados, aproveitando-se do Timecode registrado automaticamente pela câmera nas fitas digitais. Assim, é informado ao programa o Timecode do ponto de início da captura e o Timecode do final (ou então a duração a partir do início). Ainda outra forma de captura, também funcionando com a conexão digital é a denominada batch capture : aqui digita-se em uma tela específica do programa uma lista de intervalos de Timecode a serem capturados. Esta lista pode ser montada assistindo-se previamente o conteúdo da fita/disco da câmera/VCR com a informação do Timecode mostrada na tela do monitor e anotando-se os pontos de in e

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out desejados para cada intervalo a ser capturado. Com essa lista digitada, o acionamento de um botão específico do programa faz automaticamente a captura de todos os trechos, um a um, promovendo o avanço rápido da fita/disco (Fast Forward) na câmera/VCR quando necessário, até atingir o início do trecho seguinte.

A figura abaixo mostra um trecho da tela Movie Capture do software de edição Adobe Premiere, podendo-se ver o local onde os Timecodes de in e out são digitados; a tela pode ser usada tanto para captura imediata (sem informar os Timecodes e ao invés disso pressionar o botão de início e fim de captura) como para captura via Timecode de in e out:

A figura abaixo mostra um trecho da tela Batch Capture do software de edição Adobe Premiere, podendo-se ver a lista de Timecodes digitados com os trechos a serem capturados:

Para permitir o batch capture a fita deve estar com o Timecode gravado em toda a extensão abrangida pela lista, sequencialmente, sem interrupções (formatos DV geralmente reiniciam a numeração do Timecode se espaços vazios são deixados sem gravação na fita virgem). Alguns programas permitem armazenar no micro (salvar) a lista com os Timecodes mostrada acima. Durante a captura, em equipamentos que utilizam fita, o programa efetua automaticamente o preroll necessário.

Ao término da fase de captura, o vídeo está pronto para ser editado no computador.

color keying o mesmo que cromakey.

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corte seco é o tipo mais simples de transição entre duas cenas, onde o último quadro da cena A é simplesmente justaposto ao último quadro da cena B.

cromakey processo de keying de imagens para gerar imagens sobrepostas, onde o recorte da imagem a ser "colada" sobre a outra baseia-se em uma cor específica desta imagem. Após escolhida, esta cor é tornada transparente em cada pixel da imagem onde a mesma estiver sendo empregada. Na realidade, para uma determinada cor existe uma infinidade de tons possíveis e no processo de cromakey a tonalidade escolhida deve ser exatamente a mesma do fundo atrás do objeto ou pessoa. Embora possa ser feito com qualquer cor (como o laranja por exemplo), o efeito geralmente é melhor realizado se a cor a ser tornada transparente for uma das cores básicas do sistema RGB (Red, Green, Blue). O desenho abaixo ilustra o efeito de cromakey realizado com a cor verde:

Como o processo baseia-se, para o sucesso do recorte, no fato de que a cor a ser tornada transparente não exista no objeto / pessoa a serem recortados, normalmente para pessoas não é escolhida a cor vermelha, pois esta, em maior ou menor grau, é componente da pele das mesmas. Por outro lado, para objetos, qualquer uma dessas cores pode ser empregada como fundo, norteando-se a escolha da cor a existência ou não de tonalidades desta sobre o objeto em primeiro plano. Estúdios costumam ter painéis fixados sobre rodízios, onde um dos lados contém a cor verde e o outro a cor azul.

Para o cromakey feito em vídeo, a cor que produz melhores resultados com pessoas é a cor verde. O azul possui vantagens, como o maior contraste com os tons de pele, mas permite falhas no processo, por exemplo se a iluminação for proveniente da luz solar, cuja temperatura de cor tende para o azul. Neste caso o objeto / pessoa em primeiro plano passará a apresentar em algumas partes esta cor, condição para que esses pixels sejam tornados (erroneamente) transparentes. Outro motivo para escolha da cor verde é que a mesma participa em maior proporção nas informações de cores obtidas do sinal RGB, quando o sinal YUV é obtido a partir do mesmo, permitindo um recorte mais preciso.

É fundamental para o sucesso do efeito a técnica de iluminação (iluminação para keying) empregada, iluminação esta que permitirá fazer o recorte com precisão ao destacar nitidamente os objetos / pessoas recortados de seus respectivos fundos.

Este recorte no entanto nem sempre é livre de problemas. Imperfeições aparecem principalmente nas bordas da imagem recortada e diversas providências podem eliminá-las totalmente ou suavizá-las / disfarçá-las ao máximo. Uma delas é o ajuste fino da tonalidade de cor escolhida, feito no programa de edição. Outras providências são fazer com que a roupa utilizada pela pessoa não possua nenhuma parte em tom parecido com

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o fundo e evitar contornos "complicados". Estes últimos referem-se por exemplo a fios soltos de cabelo por exemplo; ao invés disso, os cabelos quando longos devem estar presos e de preferência com os fios fixos com algum tipo de gel. Esta providência ajuda a melhorar o recorte, principalmente em sistemas digitais que possuem resolução para detalhes menor, como os da família DV por exemplo. A ilusão do telespectador também funciona: se o fundo é bem movimentado e colorido e o primeiro plano praticamente estático ou com poucos movimentos, sua atenção será desviada para o fundo e não para as "emendas" das duas imagens.

Os formatos digitais da família DV, como o Mini-DV e Digital-8 por empregarem uma taxa de compressão onde o componente cor (cromitância) tem uma proporção (sampling) quatro vezes menor do que o de luminosidade (luminância), podem apresentar defeitos nas bordas da imagem sobreposta. Esses defeitos são causados pela baixa resolução, como visto acima, do componente cor na imagem: o contorno formado por este componente não é uniforme e preciso como ocorre para o componente luminosidade. O sampling a 4:1:1 faz com que a resolução do componente cor seja formada em blocos de 4 pixels, na forma de quadrados 2x2, ao passo que o componente luminosidade atual individualmente pixel a pixel. Assim, uma determinada cor é sempre a mesma dentro de cada um desses blocos, o que faz com que a resolução precisa na cor dos contornos seja perdida. Para o expectador que vê as imagens isso é praticamente imperceptível (o olho humano enxerga luminosidade com mais precisão do que cor), não havendo problema em ter-se somente cerca de 180 desses blocos coloridos de maneira individual por linha de 720 pixels. Porém, no momento de se retirar a cor escolhida para o keying essa baixa resolução de cor no contorno pode tornar-se aparente na forma de contornos serrilhados, quando o bloco inteiro de pixels é tornado (incorretamente) invisível.

Como alternativa, o keying pode ser feito empregando um formato analógico (formatos analógicos não comprimem o sinal) ou um formato digital com menor taxa de sampling (como o Digital Betacam por exemplo, com 4:2:2). Outras alternativas incluem fazer o processo em diversas passagens no computador, variando ligeiramente em cada uma delas a tonalidade de cor escolhida.

Recursos de programas específicos para efeitos (como o After Effects) podem ser empregados para corrigir algumas falhas, permitindo por exemplo montar uma máscara a ser colocada sobre os olhos azuis de uma pessoa (impedindo-os de tornarem-se transparentes na fase de recorte). Ou usar o recurso Feather (que suaviza a linha dos contornos das imagens) disfarçando com isso os trechos com aspecto serrilhado.

Outra alternativa ao problema é trocar o uso do cromakey pelo lumakey, embora esta não seja a alternativa melhor indicada para todos os casos.

Alguns programas de edição também permitem a correção de imperfeições no fundo, causadas principalmente por má iluminação (iluminação não uniforme). Este fato faz com que o fundo apresente áreas mais claras e áreas mais escuras. Uma solução seria informar ao programa que fará o recorte um intervalo (range) maior aceitável de tons de verde. Porém, quanto maior este intervalo, menos preciso será o recorte. Nos programas que permitem a correção, basta colocar o cursor sobre as áreas mais escuras ou sobre as áreas mais claras e solicitar para que a imperfeição seja ignorada. O programa tratará essas áreas como as demais, corretamente iluminadas.

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A técnica de cromakey exige que todo o fundo (atrás de uma pessoa que fala para a câmera por exemplo) seja preenchido pela cor a ser recortada - isto se for desejada a sobreposição somente dessa pessoa sobre outro fundo qualquer. Assim, tradicionalmente o fundo deve ser suficientemente grande para preencher todo o quadro, ou então o enquadramento feito a partir da câmera deve ser suficientemente próximo para da mesma forma preencher todo o espaço atrás da pessoa. No entanto, é possível trabalhar com uma situação diferente dessas, onde o fundo não necessariamente precise preencher o quadro todo e ainda assim conseguir-se realizar o efeito cromakey, através de funções que "esticam" o fundo, presentes em diversos programas de edição-não-linear.

Através dessa técnica é possível apontar ao programa a cor desejada para o fundo (que deve existir pelo menos nas proximidades da pessoa); a partir dessa informação todo o restante do quadro ao redor da pessoa é preenchido, como exemplifica a figura abaixo:

dispositivo externo de captura uma das opções no trabalho de edição-não-linear, na fase de captura do material gravado, é utilizar, ao invés de uma placa de captura instalada internamente no computador, a mesma placa instalada dentro de uma caixa externa ao mesmo. Para isso é necessário que o computador possua uma porta FireWire, através da qual a caixa é conectada ao mesmo.

A figura abaixo mostra o dispositivo MovieBoxDV da Pinnacle Systems:

Além do cabo Fire Wire, que conecta-o com a porta FireWire do computador, o dispositivo possui entradas analógicas (sinal de vídeo composto ou do tipo Y/C, sinal de

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áudio através de conectores RCA áudio) e entrada digital (conector FireWire) através das quais uma câmera / VCR podem ser conectados ao dispositivo, da mesma forma que na opção de placa de captura instalada dentro do computador.

dissolve (cross fade) é um fade-out junto com um fade-in: a imagem A dá lugar gradualmente à imagem B. Este tipo de transição indica, tradicionalmente, uma mudança de tempo e/ou local dentro de uma estória. Exemplo: na cena A o close de um ator pensando em uma pessoa a quem ama e na cena B a pessoa amada; as cenas A e B são ligadas por uma transição do tipo dissolve, indicando mudança do local onde transcorre a estória (os amantes estão em locais diferentes). Na trama do roteiro, o ator pode estar imaginando-se no altar de uma igreja casando-se com a pessoa amada (como é um tempo futuro, neste caso a mudança é de local e tempo simultaneamente).

É possível variar a velocidade do dissolve, desde bem lenta até quase instantânea, o que acentua a mensagem a ser transmitida. A maioria das câmeras possui este recurso, acionado através de um botão e/ou programado via menu e geralmente sua velocidade é fixa. A câmera normalmente efetua o dissolve a partir da imagem A congelada obtida do último quadro gravado na fita fundindo-se com a imagem B real sendo gravada no momento. Nesta situação, o efeito tem início assim que é acionado REC: a câmera busca a imagem A e utiliza-a para efetuar o dissolve. O efeito no entanto normalmente é acrescentado mais tarde, em tempo de edição e não na câmera, na fase de captação, porque em tempo de edição tem-se muito mais controle e acesso a imagens para efetuar a fusão.

downconvert ... continua na página seguinte

dissolve ... continua na página anterior ( clique aqui )

downconvert processo de cópia de um conteúdo de imagem (vídeo / filme) de um formato de maior resolução para outro de menor, como por exemplo de um formato de vídeo do tipo HD para um do tipo SD. No processo ocorre perda da resolução original. Assim por exemplo imagens no formato HDV quando copiadas para o formato Mini-DV tem qualidade semelhante à de imagens captadas no próprio Mini-DV.

drop Timecode (drop frame Timecode) a cadência exata de quadros por segundo (frame rate) no sistema NTSC colorido é 29,97 e não 30. O Timecode no entanto numera normalmente na quadro a quadro a sequência de vídeo, iniciando em "00" e terminando em "29" (total de 30 quadros, contando-se o primeiro como "00"). Com isso, ao reproduzir-se um vídeo por exemplo, com a indicação do Timecode sendo visualizada, ao término de 1 segundo a indicação QQ ainda estará mostrando "28" e não "29", porque os 30 quadros levam mais do que 1 segundo para serem exibidos. Embora a diferença seja muito pequena (0,1%), para tempos maiores ela torna-se aparente, podendo causar problemas de sincronização. Assim por exemplo, após uma hora no Timecode (01:00:00:00), o tempo real decorrido será uma hora e 3,6 segundos (ou 108 quadros a mais, um erro de 0,03 quadros por segundo). Esta diferença é suficiente para causar os problemas de sincronismo referidos.

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Para contornar o problema, foi criada uma forma de contagem dos quadros que compensa de tempos em tempos a diferença com o tempo real, denominada drop Timecode, ou drop frame Timecode, uma solução do mesmo tipo da utilizada para efetuar o ajuste de dias efetuados no calendário, através dos anos bissextos, porém "retirando" ao invés de "acrescentar" unidades.

No modo normal de contagem dos quadros, quando o contador acusa a presença do quadro de número 28, como por exemplo em (00:00:00:28), o quadro seguinte, o de número 29 (que completa desde o quadro 00 um segundo de exibição no sistema NTSC) é mostrado como (00:00:00:29) e o próximo, o primeiro do segundo seguinte, como (00:00:01:00). Essa situação repete-se a cada segundo completado até o tempo de um minuto ser atingido (00:00:59:29).

Quando isto acontece, os próximos quadros deveriam, pela contagem normal, receber a numeração (00:01:00:00) - (00:01:00:01) - (00:01:00:02) e assim por diante. No entanto, no modo drop frame timecode, o contador, a cada minuto completado, "pula" a numeração dos dois primeiros quadros do minuto seguinte, iniciando a contagem diretamente no número (00:01:00:02). O mesmo se repete a todo outro minuto completado, com uma exceção: quando esta quantidade de minutos é um múltiplo qualquer de "10" (10 minutos, 20 minutos, etc...).

Assim, o contador "pula" duas vezes no início de cada novo minuto, exceto quando essa quantidade de minutos é divisível por 10:

- sem "pulo" : cada minuto inicia sua contagem como (hh:mm:ss:00) - (hh:mm:ss:01) - (hh:mm:ss:02) - (hh:mm:ss:03) ...

- com "pulo" : cada minuto (exceto os divisíveis por 10) inicia sua contagem como (hh:mm:ss:02) - (hh:mm:ss:03) ... 

Portanto sem contar a exceção dos divisíveis por 10, como cada minuto tem sua contagem adiantada em 2 quadros, em 10 minutos tem-se um adiantamento de 20 quadros. Incluindo a exceção tem-se na verdade um adiantamento de 18 quadros. Multiplicando-se por 6, tem-se 60 minutos com um adiantamento de 108 quadros, corrigindo a distorção de 3,6 segundos acima referida e mantendo o sincronismo com o tempo real.

Os quadros nunca são excluídos (não há perda de imagem), somente a numeração dos mesmos é ajustada.

Os Timecodes que não possuem esta correção são chamados non-drop Timecode.

DV Timecode (DV Time) é o Timecode utilizado normalmente no formato DV de vídeo. Nas fitas deste formato, é gravado nas trilhas em uma área denominada Subcode. O DV Timecode é do tipo non-drop Timecode e é reinicializado (00:00:00:00) sempre que a gravação é efetuada em um trecho virgem da fita.

edição-linear processo tradicional de edição de vídeo, criado antes do surgimento do micro-computador. O nome 'linear' decorre da forma como as imagens são acessadas nos originais e montadas na versão final: como as mesmas encontram-se em fitas, é necessário efetuar uma busca sequencial, linear das mesmas; como o resultado é gerado

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também em uma fita, é gerado sequencialmente, linearmente, uma imagem após a outra. Não é possível através deste processo por exemplo inserir uma imagem entre outras duas já pré-gravadas na fita sem refazer todo o processo desde seu início.

edição-não-linear processo surgido com os recursos disponibilizados pelos micro-computadores. O nome 'não-linear' decorre da possibilidade que as imagens tem de serem acessadas de modo aleatório (ao contrário de uma fita de vídeo, onde o acesso é sequencial), uma vez que encontram-se gravadas no disco do computador (que possibilita este tipo de acesso, denominado randômico).

O computador onde a edição será efetuada (PC-Windows ou Macintosh-Mac-OS) deve possuir alguns requisitos mínimos e outros desejáveis:

requisitos mínimos:

disco rígido (HD, Hard Disk) com capacidade suficiente para os trabalhos a serem efetuados: dependendo da qualidade armazenada, 5 minutos de vídeo podem chegar a ocupar 1 Gb de espaço; em média, um sinal do tipo DV ocupa 3,5Mb de espaço por segundo. Além disso, a velocidade com que o HD consegue ler e gravar informações, expressa através da menor taxa de transferência de dados constante que o HD consegue sustentar, chamada sustained data transfer rate, deve ser de pelo menos 3 Mb/seg - o ideal é 5 Mb/seg.. Ainda em relação ao HD, a velocidade de rotação do disco, medida em r.p.m. (rotações por minuto) é importante: para edição de vídeo, pelo menos 7.200 rpm é o recomendado.

memória RAM: 512Mb resolução da tela do monitor: 800x600 ou 1024x768

requisitos desejáveis:

um HD somente para armazenar os dados (vídeo) e outro para os programas e o sistema operacional da máquina. Esta providência torna mais fácil operações como formatação e desfragmentação do disco, procedimentos recomendáveis periodicamente para melhorar a performance do sistema. Se possível ainda, o micro deve ser dedicado somente para edição de vídeo, minimizando assim eventuais conflitos com outros programas.

HD com baixo tempo de acesso: quanto menor a velocidade com que o HD consegue localizar uma posição específica dentro do mesmo para ler ou gravar informações, melhor. Na escolha entre dois HDs, quanto menor este tempo (que pode tornar mais ou então menos demorado o processamento de efeitos por exemplo), melhor.

memória RAM superior a 512Mb

A edição-não-linear envolve 3 etapas principais:

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Na primeira etapa o material a ser editado é transferido para o HD em um processo denominado captura, através de uma placa (circuito impresso) instalada no computador e da conexão da câmera ou VCR à mesma através de cabos específicos. É possível no entanto transferir para o HD o material a ser editado sem o uso de uma placa instalada internamente no micro, utilizando-se para isso um dispositivo externo de captura. Estes dispositivos são conectados através de cabos à câmera ou VCR e com o micro geralmente através de uma conexão USB. No entanto o arquivo transferido para o HD (usualmente no formato MPEG2) apresenta qualidade inferior no processo de edição em relação ao arquivo gerado através das placas de captura, principalmente em edições empregando efeitos especiais, devido à sua alta taxa de compressão. Um exemplo de dispositivo externo de captura é o Digital Video Creator da Dazzle.

Tendo sido o vídeo gravado dentro do computador, pode ter início o processo de edição (segunda etapa).

A forma de se trabalhar a edição de um vídeo no computador varia de software para software, mas a grande maioria dos programas trabalha utilizando os modos denominados timeline e/ou storyboard. A aparência visual da área de trabalho (workspace) pode ser configurada conforme as preferências do usuário, em maior ou menor grau de acordo com o software utilizado. Alguns softwares como o Adobe Premiere utilizam comandos em menus padrão do Windows (File Edit ...), outros como o Liquid Edition da Pinnacle utilizam comandos dispostos em botões lembrando uma mesa de edição e outros como o Studio9 também da Pinnacle, utilizam interfaces intuitivas como o desenho de uma câmera que ao ser clicada executa determinadas tarefas.

À medida em que o vídeo vai sendo editado, é possível visualizar o resultado até o momento, numa operação denominada preview . Através desta operação, uma janela do programa permite verificar no modo PLAY trechos selecionados da timeline. Os efeitos e transições acrescentados ao áudio e vídeo que está sendo editado nem sempre porém podem ser visualizados instantaneamente. Necessitam ser processados pelo computador, em uma operação denominada renderização.

A qualquer momento o processo de edição pode ser interrompido e a composição das cenas, efeitos e transições montados até o momento na timeline ou no storyboard podem

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ser armazenados (salvos) em um arquivo específico do programa, dentro do micro. No entanto este arquivo não é ainda um arquivo de vídeo (".avi" por exemplo) e sim um arquivo particular do programa com dados e informações de tudo o que foi trazido até o momento para a área de edição e de tudo o que foi efetuado.

Para transformar estes dados em um arquivo de vídeo final (terceira etapa) é necessário o uso de comandos específicos de cada programa. Assim, no Adobe Premiere por exemplo, as opções File / Export Timeline / Movie consolida as diversas trilhas sobrepostas, efeitos e transições de áudio e vídeo em um único arquivo, tarefa que exige também a operação de renderização. Ao término deste processo, as transições e efeitos incluídos no vídeo não podem mais ser alterados, da mesma forma que um texto já impresso no papel não pode mais ser alterado. No processo é possível determinar o formato final do arquivo gerado, como por exemplo ".avi". Arquivos deste tipo podem ser armazenados no micro para uso em outros processos de edição ou até mesmo dentro do mesmo processo: é comum, para facilitar o trabalho (e "limpar a timeline") consolidar trechos já prontos em um arquivo de vídeo único.

Arquivos ".avi" podem ser reproduzidos (PLAY) pelo programa, em uma janela dentro da tela de edição (geralmente denominada monitor). Em alguns sistemas é possível conectar um cabo na placa de captura, através do qual o sinal com o vídeo mostrado nesta janela pode ser enviado para um monitor real, situado ao lado do micro, providência que facilita a visualização do processo de edição (tamanho da imagem bem maior do que na janela da tela do programa).

Outros formatos podem ser escolhidos para geração do arquivo final, como MPEG1 (para gravação de VCDs) ou MPEG2 (para gravação de DVDs em menor compressão e SVCD em maior compressão) para saída em discos ópticos por exemplo, ou Quick Time, RealMedia, Windows Media, MPEG4 e outros para visualização através de micros e Internet. Ao término do processo de geração do arquivo final, o vídeo está pronto para ser gravado no disco (através de um gravador de CD/DVD) ou utilizado na Internet.

Se a saída desejada for analógica (por exemplo um VCR gravando uma fita VHS) ou digital no formato DV (por exemplo uma câmera digital gravando uma fita Mini-DV), é possível reproduzir o arquivo ".avi" existente na timeline: neste momento, através da saída analógica da placa de captura (RCA ou Y/C) o sinal de vídeo composto ou SVHS pode ser gravado no VCR ou através do cabo FireWire o sinal digital pode ser gravado na câmera.

A reprodução do arquivo ".avi" como descrita acima pode ou não exigir uma etapa de renderização antes de poder ser direcionada para gravação na saída. Em alguns programas, a cada efeito ou transição acrescentado é efetuada automaticamente a renderização do mesmo. Esta renderização, também conforme o programa, pode exigir uma espera no processo de edição enquanto ocorre ou ser efetuada no modo background rendering permitindo que o usuário edite outro trecho do programa. Em outros programas a renderização do arquivo ".avi" não é feita neste ponto, ocorrendo somente uma renderização mais simples e de baixa qualidade a fim de permitir a visualização de cada efeito ou transição acrescentada (preview). Neste tipo de programa, será necessário renderizar antes todos os efeitos e transições para que seja possível então fazer a gravação descrita acima.

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edição-não-linear de conteúdo HDV a conexão de câmeras do formato HDV com computadores é feita através do mesmo cabo FireWire utilizado no formato DV. No formato DV o sinal armazenado na fita precisa sofrer uma transformação para ser armazenado no disco do computador e poder ser manipulado pelos programas de edição-não-linear. É assim que o sinal tipo "DV" é convertido na gravação para sinais como por exemplo o sinal tipo " .avi " . No caso do HDV, o sinal armazenado na fita (sinal tipo "MPEG2-TS" - abreviação de Transport Stream) pode ou não ser convertido durante a fase de gravação. Diferentes abordagens utilizadas pelos programas de edição permitem trabalhar de forma diferente com o formato HDV na edição.

A maioria dos programas que tradicionalmente trabalham já com o formato DV necessita de plug-ins para poder trabalhar com o formato HDV. Outros, como o Liquid Edition da Pinnacle voltado para SD e HD por exemplo, já trazem embutida a capacidade de manipular o formato HDV. Novas versões de programas que tratam HDV via plug-ins tendem a deixar de utilizá-los, incluindo este tratamento dentro de seu software principal.

Existem basicamente duas formas diferentes de abordagem no tratamento do sinal HDV para edição. Alguns programas / plug-ins permitem o trabalho direto com o sinal MPEG2-TS copiado da fita para o disco, apenas adaptando-o da forma "Transport Stream" para a forma "Program Stream" durante a importação, sem conversões adicionais. A forma "Program Stream" é a forma que é utilizada nos DVD-Video de filmes por exemplo. Outros programas / plug-ins trabalham de maneira diferente, convertendo o sinal MPEG-TS para arquivos do tipo " .avi " durante a fase de importação para o disco.

O MediaStudio Pro da Ulead voltado para edição em SD e HD é um exemplo de programa de edição que utiliza plug-in do primeiro tipo. Como não há conversão na importação não há perda alguma de qualidade do sinal (toda conversão pode potencialmente introduzir alguma perda, mesmo que mínima). Por outro lado, o trabalho direto com o formato MPEG2 HDV exige muito da CPU (o que se traduz na necessidade de máquinas potentes - o ideal é utilizar 3.0 GHz de velocidade de processamento). A edição não é em tempo real e é necessário renderizar até mesmo edições mais simples, como um corte seco . Essa dificuldade decorre do formato altamente comprimido do MPEG2 e da necessidade da máquina "desmontar" os GOPs antes de poder de fato efetuar a edição do efeito para a seguir remontá-los com precisão.

O segundo tipo de plug-in é fornecido por empresas como a CineForm. O sinal do tipo ".avi " gerado através desse codec a partir do original MPEG2-TS pode ser editado por vários programas que trabalham normalmente com esse formato ( " .avi " ), como por exemplo o Adobe Premiere. O codec utilizado desmonta os GOPs codificados no formato MPEG2 e com isso o vídeo convertido cresce em média 4 vezes mais de tamanho em relação ao seu tamanho original. Apesar de visualmente não haver perda aparente de qualidade, trata-se de um processo de conversão e todo processo deste tipo pode potencialmente introduzir alguma perda, ainda que mínima. A perda de qualidade pode ser acentuada se o processo for repetido várias vezes (MPEG2-TS <> ".avi ", ou seja, HDV <> edição), porque a compressão MPEG2 é uma compressão do tipo "com perda" (lossy).

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A vantagem da conversão por outro lado é propiciar a execução de previews real-time dos efeitos aplicados no vídeo. No entanto, os efeitos disponibilizados são somente os da CineForm, não os do programa de edição utilizado.

Alguns programas de edição, como o Liquid Edition da Pinnacle voltado para SD e HD permitem a edição simultânea de conteúdos destes tipos (SD / HD) na mesma timeline. Assim, por exemplo, é possível editar ao mesmo tempo vídeos em HDV, DV e MPEG2 dos tipos "I-frame" ou "IBP-frames" (tipo de GOP utilizado).

De maneira geral, trabalhar em edição com HDV exige maior poder de processamento do computador do que no trabalho com outros formatos, como por exemplo o DV, e também capacidade bem maior de armazenamento em disco, principalmente se a forma de trabalho empregar conversão do MPEG2 TS para outros formatos, como ".avi".

Ao contrário do que ocorre no formato HDV, a captura e edição utilizando formatos que capturam imagens diretamente em MPEG2, como o DVD-CAM e o Micromv tradicionalmente não traz bons resultados em termos de precisão e facilidade de aplicação de efeitos e transições, ou então funcionam com restrições, devido às dificuldades de manipulação do sinal MPEG2 altamente comprimido. No formato HDV essas dificuldades são contornadas pelos plug-ins mencionados acima.

Embora seu sinal possa ser exibido em TVs comuns do tipo SD, o objetivo do formato HDV é exibir uma imagem no formato 16:9 (widescreen), de alta resolução (HD) em TVs de alta definição (plasma, LCD, CRT, projetores DLP e outros). Em equipamentos comuns SD, a maior qualidade da sua imagem não é perceptível, sendo comparável à imagem de câmeras comuns SD (como Mini-DV por exemplo) de 3 CCDs. O mesmo ocorre com DVDs gerados a partir de conteúdo HDV: o DVD-Vídeo é um formato SD, não HD.

edição-não-linear de conteúdo sem compressão (via HDMI) é possível capturar sinais de vídeo digitais, não comprimidos, a partir de determinadas câmeras de vídeo que possuem saídas do tipo HDMI. No processo de captura e gravação das imagens em fita / disco / cartão, após ter ocorrido a captura, a próxima etapa é a compressão, antes do registro das imagens na mídia correspondente. A saída HDMI obtém o sinal antes dessa compressão ocorrer.

Para tanto é preciso utilizar no computador uma placa de captura especial, que possua entrada desse tipo. Tem-se portanto um sinal de vídeo de alta qualidade, que pode ser armazenado diretamente no computador sem compressão ou então (para diminuir o grande espaço ocupado por este tipo de sinal) convertido e armazenado em formatos com compressão, como DVCPRO HD por exemplo. A vantagem é eliminar a etapa de compressão com perdas efetuada em alguns formatos, como o HDV . O processo só é vantajoso no entanto para capturar o sinal antes do mesmo ser gravado na câmera, ou seja, para captura de eventos ao vivo. Capturar um vídeo já gravado na câmera (HDV por exemplo) através da conexão HDMI ao invés da conexão FireWire não traz portanto vantagem de melhoria na imagem. A mesma placa de captura em HDMI pode ser utilizada, através de seu conector do mesmo tipo, para exibir as imagens HD editadas, em um televisor ou monitor que possua opção de entrada HDMI.

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EDL (Edit Decision List) nome dado a uma relação de pontos de entrada e saída (in / out) em um material de vídeo, para uso no processo de edição. Em sistemas analógicos de edição-linear , a EDL reflete a disposição das cenas no vídeo final após ter sido editado - é uma "previsão". Durante o processo de análise do material original, os pontos de entrada e saída vão sendo registrados em um arquivo de texto. Este arquivo pode então, na fase final do processo, alimentar um sistema que irá ler esses dados e copiar para o VCR de saída as cenas escolhidas, uma após outra. Uma variação, ainda em sistemas analógicos, é o processo de marcação de um conjunto pequeno desses pontos diretamente na câmera que, então conectada ao VCR destino, efetua a cópia seletiva das cenas escolhidas (edição).

Em sistemas de edição-não-linear , a EDL pode estar presente na escolha dos pontos de in / out a serem capturados para o computador, montando-se uma lista para captura posterior (captura em batch). Ainda existem diversos outros usos para a EDL, como por exemplo seu envio juntamente com fitas originais para um bureau a fim de ser feita a edição nesse local.

efeito ... continua na página seguinte

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efeito no processo de edição de um vídeo (linear ou não-linear), um efeito inserido em uma cena muda as características visuais da mesma. O brightness & contrast por exemplo é um tipo de efeito que permite ajustar as características de luminosidade da cena. Existem diversos tipos de efeitos que podem ser aplicados às cenas. A figura abaixo exemplifica uma tela de escolha de efeitos do software Adobe Premiere, utilizado em edição-não-linear: para escolher um efeito, basta clicar e arrastá-lo para a posição correta dentro da timeline.

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No exemplo foi escolhido o efeito Flip Horizontal, que inverte horizontalmente a imagem.

Existem dois tipos básicos de efeitos, de correção (brilho / contraste por exemplo) e de transformação (distorção e perspectiva por exemplo ou o Flip da figura acima). Normalmente diversos tipos de efeitos já fazem parte do software de edição. Em alguns casos, quando o software de edição integra-se com a placa de captura e esta disponibiliza efeitos em seu hardware, o programa pode fazer uso dos mesmos. Existem ainda programas adquiridos à parte, como o Hollywood FX da Pinnacle por exemplo (plug-ins) que agregam ainda mais efeitos ao software.

Para que um efeito seja acrescentado ao vídeo, o mesmo necessita ser renderizado, processo no qual os inúmeros cálculos e processamentos internos necessários para a modificação da imagem são efetuados.

É possível modificar efeitos criando novos efeitos. O efeito zoom por exemplo permite aumentar ou reduzir o tamanho da imagem e trabalha com duas informações básicas: tamanho inicial e tamanho final. Se for escolhido redução (10% do tamanho original por exemplo) e tamanho inicial = tamanho final, no trecho onde o efeito for aplicado o vídeo se tornará um pequeno retângulo (10% do tamanho original). Ao ser sobreposto à uma imagem qualquer de outra trilha, cria-se um efeito de picture in picture.

As trilhas de áudio também podem receber efeitos, como por exemplo o efeito echo.

fade-in transição relativamente lenta e suave entre o preto e uma imagem qualquer. O 'in' pode ser associado a 'início' , à 'introdução' : este tipo de transição é utilizado no início do vídeo / filme como um todo (geralmente após o color bars e antes do título e apresentações), ou então no início de um determinado bloco de cenas, sub-capítulo ou seção dentro do vídeo / filme.

Eventualmente pode ser utilizada outra cor ao invés do preto; a mais comum é a cor branca. É possível controlar a velocidade do fade-in, de bem lenta até quase instantânea, o que acentua a mensagem a ser transmitida. A maioria das câmeras possui este recurso, geralmente acessável através de um botão no corpo da mesma (neste caso, com velocidade pré-fixada pelo fabricante). O fade-in no entanto pode ser acrescentado mais tarde, em tempo de edição, e neste caso sua duração pode ser controlada com bastante facilidade.

fade-out transição relativamente lenta e suave entre uma imagem qualquer e o preto. O 'out' pode ser associado a 'saída' , 'fim' : este tipo de transição é utilizado no fim do vídeo / filme como um todo (geralmente antes dos créditos finais).

Eventualmente (embora não muito comum) pode ser utilizada outra cor ao invés do preto; a mais utilizada neste caso é a cor branca. É possível controlar a velocidade do fade-out, de bem lenta até quase instantânea, o que acentua a mensagem a ser transmitida. A maioria das câmeras possui este recurso, geralmente acessável através de um botão no corpo da mesma (neste caso, com velocidade pré-fixada pelo fabricante). O fade-out no entanto pode ser acrescentado mais tarde, em tempo de edição, e neste caso sua duração pode ser controlada com bastante facilidade.

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field dominance (field order) as imagens de vídeo do tipo interlaced são compostas por dois campos, um somente com linhas ímpares e outro somente com linhas pares, exibidos de modo alternado na tela do monitor ou TV. Quando se edita um vídeo, é importante saber qual campo é montado primeiro, se o par ou o ímpar. Isto porque não existe um padrão para montagem do quadro de uma imagem de vídeo: em alguns sinais, o campo par é desenhado primeiro, depois o campo ímpar, formando assim um determinado quadro de imagem. O quadro seguinte continuará com a alternância, ou seja, par-ímpar-par... e assim por diante.

Softwares de edição-não-linear possuem uma opção para indicar de que tipo é o vídeo em que se está trabalhando, se é um vídeo upper field ou um vídeo lower field. Se o ajuste estiver incorreto, será montada uma imagem com as linhas trocadas de posição, o que afeta principalmente imagens com perfis inclinados e imagens em movimento, através de um efeito denominado combing. A figura abaixo ilustra o que acontece quando os campos estão trocados:

A posição correta é a da esquerda; no exemplo, as linhas ímpares estão sendo montadas primeiro (upper field) e as pares em seguida, para formar a imagem da barra inclinada. Se indicarmos para o sofware que o vídeo em questão é do tipo lower field, a imagem será montada como mostra o desenho da direita. Algumas placas de captura de vídeo geram vídeo com field dominance do tipo upper, outras com field dominance do tipo lower. Os formatos de vídeo DV (MiniDV, DVCAM, DVCPRO e Digital-8) possuem field dominance do tipo lower field. Não é possível saber, ao assistir um determinado vídeo que apresenta problemas de combing, se ele é do tipo upper ou lower; o que se faz geralmente é alterar a opção upper/lower no software e observar a imagem verificando se o problema foi corrigido.

Esta opção geralmente possui uma terceira, além de upper/lower: a opção off. Neste caso, o software não toma nenhuma decisão de montagem de um campo ou outro em primeiro lugar. Esta opção deve ser selecionada se o arquivo de vídeo for utilizado exclusivamente em microcomputadores, onde as imagens são sempre exibidas no modo progressive scan ao invés do interlaced, quando as linhas são montadas na sequência, uma após outra, como web-streaming ou aplicações em CD-ROM por exemplo.

Escolhida uma opção (upper ou lower), a mesma deve ser mantida durante todo o processamento do arquivo de imagem. Se outros arquivos de diferentes fontes forem acrescentados durante a edição, também deverão ter o mesmo tipo de dominância.

greenscreen processo de keying utilizado com fundo na cor verde.

gerador de caracteres dispositivo utilizado em vídeo para gerar letreiros, podendo ou não serem adicionados a imagens pré-existentes. Existe em duas versões: na primeira,

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utilizada em edição-linear, um aparelho é conectado à cadeia percorrida pelo sinal de vídeo (ex.: câmera > gerador de caracteres > vcr), podendo ser um aparelho específico para executar esta função ou então um micro-computador com um software que efetue a mesma. Na segunda, utilizada em edição não-linear, o próprio software responsável por editar as imagens fornece a opção de gerar caracteres.

JKL durante o processo de edição-não-linear são muito comuns as tarefas de retroceder / parar / avançar a reprodução do vídeo na timeline, assim como marcar pontos de entrada e saída para cortes e aplicação de efeitos. O programa de edição Avid padronizou algumas teclas do teclado do computador para realizar essas tarefas, e a convenção adotada pelo mesmo acabou sendo seguida através dos anos por diversos outros fabricantes. Em alguns sistemas inclusive, essas teclas recebem cores especiais para destacarem-se do teclado e facilitarem seu acesso durante o processo. São essas teclas as letras "J" / "K" / "L", que desempenham respectivamente as funções Rewind / Play / Forward, tornando assim a operação de edição mais rápida e fácil. Adicionalmente as teclas superiores fazem outras 2 funções, marcar os pontos de entrada e saída: são elas as teclas "I" e "O" (para "in" / "out"). A foto abaixo mostra um teclado com as teclas referidas coloridas:

Ken Burns effect termo utilizado para denominar filmes e vídeos realizados a partir de imagens estáticas (fotos), somente com movimentos lentos de deslocamento da câmera (para os lados, para cima e para baixo) e seu afastamento / aproximação (zoom). Ken Burns (Kenneth Lauren Burns) é o nome do diretor da série The Civil War , feita em 1990 para a TV, que retrata a guerra civil americana. Ganhador de inúmeros prêmios pela série, Burns realizou seu trabalho com o apoio de centenas de fotos e gravuras feitas na época do conflito, criando assim um novo gênero de documentário. Alguns sistemas de edição-não-linear incluem este efeito para uso em transições de uma cena para outra.

keying ("keying out" ou "key") nome dado a um dos tipos de composição de imagens em camadas (layers) onde a imagem que vai ser sobreposta à outra é "recortada" a partir de uma imagem maior, com base em critérios de cor ou luminosidade. Assim é que uma pessoa pode ser "recortada" de seu fundo em uma determinada imagem e "colada" sobre outro fundo. Um exemplo clássico é o quadro do homem ou mulher do tempo, que, situados em frente a um painel colorido com determinada cor, tem sua imagem capturada por uma câmera e a seguir sobreposta a um mapa mostrando as áreas com as nuvens e indicações de temperatura em cada região.

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Outro exemplo típico é a de um noticiário onde o apresentador aparece em frente a um fundo onde são exibidas imagens relacionadas ao acontecimento narrado pelo mesmo. Sobreposto a esse fundo e no canto superior direito da imagem é mostrado um logotipo indicativo do programa e na parte inferior da imagem, um letreiro móvel resume o tema da matéria que está sendo apresentada. As 3 composições são efetuadas com recursos de transparência e sobreposição de imagens e a primeira emprega, além disso, a técnica de keying.

O processo de keying é dividido em duas etapas bem distintas. A primeira delas consiste em recortar esses objetos / pessoas que vão ser "colados" na outra imagem. A segunda trata da "colagem" propriamente dita. Na primeira etapa, a chave da questão é que, para que seja possível o recorte, é necessário que haja uma diferença clara entre o objeto / pessoa a serem recortados e o fundo. Assim, no exemplo dos meteorologistas, os mesmos são colocados em frente a um fundo de cor uniforme, como o verde - existem cores melhor indicadas para a realização do processo. No caso, suas roupas não devem possuir nada nesta cor, assim como anéis, colares, brincos e outros acessórios. Se isto acontecer, estas partes irão desaparecer (tornar-se transparentes) durante o processamento da imagem.

Para fazer o "recorte", basta determinar que na imagem, todos os pontos da mesma que possuírem o mesmo tom de verde (a tonalidade uniforme também é um requisito) devem ser considerados como transparentes (sem cor alguma). A cor escolhida pode ser uma cor específica ou um pequeno range (intervalo) de tonalidades de cor. A imagem assim gerada está pronta para ser sobreposta a qualquer outra, como, no caso, o mapa em questão. A estrutura completa-se com um monitor colocado fora da visão da câmera mas próximo do fundo atrás do homem / mulher do tempo, mostrando suas imagens já compostas com o fundo, de forma que os mesmos possam guiar-se em seus movimentos ao apontar locais específicos no mapa.

Antes do surgimento do vídeo o efeito já era empregado a décadas atrás no cinema. Conhecido como bluescreen, as imagens recortadas eram então produzidas através de processos químicos que agiam sobre a película retirando totalmente uma determinada cor escolhida, a cor do fundo. Em vídeo, o responsável por gerar as imagens recortadas era um circuito eletrônico, presente em uma mesa de efeitos ou em um video mixer. Ou seja, o recorte era feito via hardware, tanto para um sinal proveniente de um programa transmitido ao vivo, como para um material pré-gravado. Com o advento dos computadores em videoprodução (edição-não-linear), ganhou-se a possibilidade de fazer-se o mesmo via programa (software). Neste caso, o que possibilitou o emprego desses efeitos foi o uso do alpha channel, também conhecido como key channel, o canal da transparência das imagens. Imagens geradas com o emprego de alpha channel tem um canal a mais de informação para cada pixel, onde é gravado o grau de transparência que o mesmo deve ter. Basta assim, no programa, determinar qual cor será tornada transparente, para que os pixels que a apresentem tenham seu canal de transparência ajustado devidamente.

O processo de recorte no keying da imagem pode ser feito de várias maneiras, cada uma delas recebendo um nome específico. O processo acima descrito, baseado na exclusão de determinada cor recebe o nome de cromakey . E existem processos como o lumakey onde a diferenciação não é feita através de cor e sim da diferença de luminosidade nas imagens. Seja qual for no entanto o processo utilizado, é fundamental para o sucesso do

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efeito a técnica de iluminação (iluminação para keying) empregada, iluminação esta que permitirá fazer o recorte com precisão ao destacar nitidamente os objetos / pessoas recortados de seus respectivos fundos.

Outro aspecto que deve ser considerado é o "casamento" das imagens de fundo e primeiro plano, que pode ou não ser requerido conforme a situação. Por exemplo se a intenção é colocar uma pessoa dentro de uma casa, em uma cena no interior de uma sala iluminada através de luzes incandescentes, o primeiro plano no cromakey (pessoa a ser recortada) deverá estar também iluminada pelo mesmo tipo de luz. Se no fundo houver uma fonte dominante de luz (lado esquerdo ou direito por exemplo) no primeiro plano a luz deve provir (ou ser pelo menos dominante) do mesmo lado. Se o fundo por outro lado tiver sido gravado em uma cena exterior, é preciso prestar atenção na posição do Sol (se o dia não estiver muito nublado). O céu nublado de maneira não muito intensa passa alguma luz concentrada do Sol, mesmo que fraca, o que é denunciado por sombras suaves do lado contrário ao que o mesmo está. E com o Sol aberto é bem mais fácil identificar a direção de sua procedência. Assim, o motivo em primeiro plano deve ser iluminado imitando não só a direção dessa luz como também sua temperatura de cor, que pode ser ajustada com o auxílio de gelatinas.Outro aspecto a ser considerado é o da intensidade da luz sobre o primeiro plano e sobre o fundo. Uma pessoa sendo "acrescentada" na imagem de uma praia com Sol aberto tem que receber iluminação compatível com a cena da praia.

lower field (F2 Dominant) tipo de arquivo de vídeo onde o campo das linhas pares (chamado F2) é desenhado primeiro na imagem, seguindo-se o campo ímpar. O nome decorre do fato das linhas pares estarem abaixo (lower) das demais, considerando-se as linhas completas (e não a meia linha do campo par que na verdade inicia-se na mesma posição horizontal).

lumakey (ou "luma keying" ou "luminance key") processo de keying de imagens para gerar imagens sobrepostas, onde o recorte da imagem a ser "colada" sobre a outra baseia-se na diferença de luminosidade entre objeto / pessoas recortados e o fundo atrás dos mesmos. Cada pixel desse fundo é então tornado transparente. Para realizá-lo, determina-se um valor de luminosidade (luma key value) em uma escala de 0 (preto) a 255 (branco) e todo pixel com maior (ou menor, conforme a opção escolhida) luminosidade que a estabelecida por este valor é selecionado para ser tornado transparente. O fundo, ao invés de colorido como no cromakey, aqui tem a cor preta (às vezes pode ser utilizado também o branco), como mostra o desenho abaixo:

O recorte para formatos da família DV, como o Mini-DV e o Digital-8 por exemplo, é mais preciso com o lumakey do que o efetuado com o cromakey, uma vez que os

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formatos DV utilizam uma taxa de compressão onde o componente luminosidade (luminância) tem uma proporção (sampling) quatro vezes maior do que a do componente cor (cromitância). No cromakey DV o contorno da imagem pode apresentar aspecto serrilhado, uma vez que cada bloco quadrado de 4 pixels apresenta sempre a mesma cor, ao passo que a luminosidade é controlada pixel a pixel (resolução 4 vezes maior). Ao ser feito o recorte, blocos deste tamanho são tornados inteiros transparentes, o que não ocorre com o lumakey.

Assim, o lumakey torna-se ideal para aplicações como por exemplo criar gradientes de tons variando do opaco para transparente em uma palavra que deve-se fundir com o fundo. A imagem assim recortada das letras pode ser sobreposta então a um fundo pré-existente.

Por outro lado, o lumakey também apresenta seus pontos fracos: pessoas com olhos escuros e/ou apresentando sombras na iluminação de seus corpos terão problemas no recorte, uma vez que essas áreas poderão ficar transparentes, dependendo do ajuste do luma key value. O problema pode ser contornado através de recursos de programas específicos para efeitos (como o After Effects), onde uma máscara pode ser criada para cobrir as áreas escuras da pessoa / objeto a ser recortado (como seus olhos por exemplo) nesta fase. Se estiver sendo utilizado fundo branco outro problema pode aparecer: com a ação das luzes quentes do estúdio, a pele pode começar a apresentar gotas de suor, que, ao refletirem a iluminação geram para estes pontos pixels muito claros, que serão suprimidos da imagem no processo de keying.

Outra razão para o uso do cromakey ao invés do lumakey é o leque muito maior de cores dentre as quais uma determinada cor pode ser escolhida para ser tornada transparente quando comparado ao leque de luminosidades disponível (do preto ao branco, passando pelas tonalidades de cinza). É muito mais fácil escolher uma determinada cor e com certeza essa cor não participar do objeto / pessoa em primeiro plano do que escolher um determinado tom de luminosidade e isto ocorrer.

LTC (Longitudinal Timecode ou Linear Timecode) é um dos tipos do Timecode SMPTE. No formato VHS, é gravado longitudinalmente na fita (daí seu nome), em uma das bordas da mesma. Para isso, é utilizada a trilha de áudio mono existente neste local, ou uma das 2 trilhas de áudio estéreo de baixa fidelidade (canal esquerdo / direito) ou então (em equipamentos profissionais) uma trilha longitudinal específica para este fim. Uma vantagem deste tipo de Timecode é poder ser acrescentado na fita após as imagens terem sido captadas (post-striping): a gravação do Timecode LTC não apaga a imagem pré-gravada, por ser feita fora das trilhas de vídeo. No entanto, em equipamentos não profissionais com trilha longitudinal do tipo mono esta operação (quando disponível no equipamento) apaga o som gravado nesta trilha.

Nos equipamentos que trabalham com estas trilhas no modo estéreo e permitem a gravação do LTC, é possível gravá-lo em um dos canais (direito / esquerdo), permanecendo o outro com o áudio original. VCRs do segmento consumidor possuem normalmente uma única saída de áudio, onde seleciona-se ou somente as trilhas hi-fi, ou somente a(s) trilha(s) mono/estéreo lineares lo-fi ou um mix de ambas. Não é possível nesses VCRs obter 2 outputs separados e independentes, um do LTC e outro das trilhas hi-fi. O Timecode LTC não pode ser lido nas situações em que a fita é reproduzida no modo slow motion ou em avanço/retrocesso rápido: na realidade a operação de leitura é

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feita (fita em contato com a cabeça) mas como suas características são as de um sinal de áudio, a velocidades maiores ou menores do que a velocidade normal de leitura fazem com que o sinal não seja entendido como Timecode pelo circuito.

matte em composição digital utilizando canais alfa, nome dado à máscara que encobre parcialmente a imagem localizada na camada (layer) de baixo. Um matte pode ser imaginado como uma cartolina onde recorta-se alguma figura; a seguir, a cartolina é colocada sobre uma foto: a parte vazada deixará ver a imagem da foto, a parte opaca não. Na composição, a parte opaca corresponde à visualização da imagem situada no layer de cima.

minutagem processo de análise do conteúdo de vídeo de uma fita / disco, anotando-se a localização de cada cena em termos de horas / minutos / segundos (daí o nome minutagem). Os dados de localização podem ser mais precisos, incluindo o número do quadro em que inicia-se a cena: tem-se então o uso do Timecode no processo. O termo é às vezes confundido erroneamente com decupagem, no entanto este refere-se à uma das fases envolvidas na pré-produção, onde o roteiro a ser gravado é lido e a partir dessa leitura é montada uma relação de atividades a serem efetuadas antes da captação das imagens, como atores / atrizes necessários, props a serem providenciados (objetos de cena, como por exemplo um lustre de determinado tipo), mockups (simulação em plástico de um sorvete por exemplo) e outros.

mixer de vídeo (switcher) aparelho utilizado para fazer a escolha (troca) de imagens, entre duas ou mais disponíveis, a fim de obter-se um conteúdo de vídeo destinado à gravação, apresentação ou transmissão. Seu uso em eventos transmitidos ao vivo é praticamente indispensável ; em trabalhos off-line é geralmente utilizado para combinar 2 ou mais fontes de vídeo. Em edição-não-linear não é necessário, pois suas funções podem ser efetuadas diretamente no programa de edição.

Frequentemente esta troca é feita acompanhada de algum efeito especial, como transições do tipo wipe, dissolve (cross fade), etc... e por isso geralmente o mixer de vídeo contém, embutido no mesmo, um outro aparelho denominado SEG (gerador de efeitos especiais). O SEG permite ainda a execução de efeitos de sobreposição de imagens do tipo cromakey ou PIP por exemplo, além de ativar e controlar tituladores para inserção de letreiros / legendas à imagem. A figura abaixo ilustra um mixer do fabricante Edirol:

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O T-bar (alavanca em forma de "T") é um controle clássico desse tipo de aparelho: semelhante a um manche de avião, permite, com seu deslocamento para frente ou para trás, aplicar com mais ou então com menos intensidade o efeito escolhido. Por exemplo, com o efeito dissolve selecionado, o deslocamento manual feito pelo operador sobre a T-bar permite apagar gradativamente a imagem A e fazer surgir a imagem B (T-bar empurrada para um dos extremos) e vice-versa (para o outro lado). Se o operador desejar uma mudança mais rápida, basta acionar mais rapidamente a T-bar, se desejar que a mudança seja lenta, basta acioná-la lentamente. A T-bar estacionada em uma posição intermediária permite manter as 2 imagens parcialmente fundidas sobre a tela. A figura abaixo ilustra uma alavanca T-bar:

Alguns modelos mais simples substituem a T-bar por um controle linear deslizante ou do tipo botão giratório, semelhante ao utilizado em mixers de áudio. A T-bar permite um controle mais suave e preciso na manipulação do efeito, enquanto os outros tipos permitem acionamento mais rápido. Mixers de vídeo destinados ao uso por VJs costumam apresentar controles do segundo tipo: neste caso a agilidade na aplicação dos diversos efeitos torna-se mais prioritária.

Além da T-bar (ou controle equivalente), o painel do mixer de vídeo apresenta diversos botões. Entre estes, estão os que permitem escolher o efeito desejado para apresentação da imagem final. Em alguns modelos, pode ser encontrado também um pequeno controle do tipo joy stick, permitindo determinar o posicionamento de alguns tipos de efeitos ou selecionar / ajustar cores na imagem (o joy stick é para isso circundado no painel pelo desenho de uma circunferência dividida em segmentos coloridos, vermelho, azul e verde - as cores RGB). Outros botões incluem um teclado numérico, para entrada do número (código) do efeito desejado.

Existem mixers de vídeo em diversas configurações, desde modelos mais simples, utilizados em gravações de eventos, basicamente permitindo escolher entre 2 ou 3 imagens com alguns efeitos simples de transição, até aparelhos mais complexos, utilizados em estúdios, que podem controlar inclusive o áudio de comunicação entre o operador do aparelho (diretor de imagem) e os operadores de câmera.

Geralmente os mixers de vídeo aceitam diferentes tipos de sinais de vídeo. Os mais simples trabalham com sinal do tipo composto e Y/C, enquanto modelos mais elaborados possuem conexões do tipo BNC para sinal video componentes.

Alguns mixers de vídeo possuem pequenos monitores de imagem conectados ao próprio aparelho, outros funcionam através de monitores externos conectados ao mesmo. Em outros ainda tem-se um único monitor externo, cuja tela é dividida em retângulos, cada um correspondendo a uma determinada imagem. A função desses monitores é mostrar as imagens originais, antes de passar pelo mixer, e também a imagem selecionada pelo aparelho (saída). Nos casos onde existem vários monitores externos, geralmente o tamanho da tela dos monitores de entrada é menor, e o tamanho da tela do monitor de

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saída (output) é maior. O mesmo pode acontecer nos aparelhos que trazem pequenos monitores embutidos, onde o de saída normalmente é um pouco maior e mais destacado. Isso é feito para facilitar o trabalho do diretor de imagem (saber qual monitor é o de saída) e também porque neste monitor importa não só o enquadramento das câmeras (como nos monitores ligados à cada uma delas) como também a qualidade da imagem, e o tamanho maior da tela facilita este tipo de observação. Se o sinal de saída está sendo gravado, normalmente um monitor adicional é reservado para exibir a imagem que está sendo gravada no dispositivo.

Muitos mixers de vídeo contém pequenos mixers de áudio embutidos no próprio aparelho, facilitando o direcionamento do conjunto som + imagem para a gravação. No entanto, aparelhos específicos para som (mixers de áudio) são normalmente mais completos e no âmbito profissional costumam ser utilizados separadamente do mixer de vídeo.

NLE (Non Linear Editing) o mesmo que edição-não-linear.

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non-drop Timecode (non-drop frame Timecode) ao contrário dos Timecodes do tipo drop, não existe aqui a correção (ajuste na numeração) dos quadros (frames), acarretando diferença perceptível do tempo real em relação ao tempo apontado na marcação do Timecode, após determinado tempo de gravação. Editores que trabalham com filmes geralmente preferem o uso deste tipo de Timecode na captação em vídeo para facilitar a visualização quando o material é convertido posteriormente para película (em cinema não existe o problema da diferença de tempos na frequência de quadros existente nos sistemas NTSC e PAL de 30qps).

placa de captura no processo de captura de um vídeo para ser editado em um computador (edição-não-linear) é necessária a presença de uma placa (circuito impresso) instalada no mesmo. É ela que vai efetuar a transferência dos dados (imagem + som) da câmera / VCR para o disco rígido (HD) do micro. Algumas placas realizam uma função adicional: converter, antes da gravação no HD, sinais do tipo analógico para o tipo digital. Isto é necessário quando equipamentos analógicos são conectados ao micro. Neste caso, a placa recebe o nome de placa de captura e digitalização. Algumas placas fazem as duas funções, ou seja, trabalham tanto com sinais analógicos como digitais:

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Além disso, também as placas podem, opcionalmente, ter a capacidade de processar efeitos e transições colocados no vídeo durante o processo de edição.

A figura abaixo mostra a placa de captura Studio DC10 Plus da Pinnacle Systems:

Este é um exemplo de placa do tipo analógica, ou seja, trabalha com equipamentos deste tipo. Câmeras e VCRs analógicos são conectados ao computador através de cabos que transmitem este tipo de sinal (sinal composto ou então sinal Y/C).

Os formatos analógicos de vídeo VHS e 8 mm trabalham com sinal do tipo composto. Neste caso, um cabo com 3 conectores do tipo RCA (um para o vídeo - RCA vídeo, geralmente amarelo - e dois para os canais esquerdo e direito do som - RCA áudio, geralmente vermelho e preto ou vermelho e branco) é conectado nas saídas de áudio e vídeo da câmera/VCR. Em sua outra ponta, o cabo possui os mesmos conectores: o conector de vídeo é ligado à placa de edição e os conectores de áudio ligados à placa de som já existente no micro. Algumas placas de som de micros utilizam para áudio, ao invés dos 2 conectores RCA, um conector do tipo mini-plug estéreo.

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Os formatos analógicos de vídeo SVHS e Hi8 trabalham com sinal do do tipo Y/C. Neste caso, em relação ao cabo descrito acima, o conector RCA (amarelo) de vídeo é trocado por um conector Y/C, mantendo-se os conectores de áudio na placa de som do micro.

A figura acima (placa analógica) mostra as indicações das conexões RCA para sinal composto e Y/C para SVHS / Hi8 . A placa possui um conjunto de conectores de entrada e outro de saída: os de entrada são utilizados durante a fase de captura. Ao término da edição do vídeo, através do programa de edição é possível fazer com que o mesmo seja reproduzido e um sinal de saída seja enviado, através da placa, para os conectores de saída. É através destes conectores que o vídeo editado pode opcionalmente ser gravado em um VCR ou câmera. O desenho abaixo esquematiza as conexões correspondentes entre a placa no micro e a câmera / VCR:

Câmeras e VCRs digitais (formatos Mini-DV e Digital-8 por exemplo) são conectados ao computador através de um cabo FireWire (ou i.Link ou IEEE-1394) que transmite ao mesmo tempo o áudio e o vídeo. Em uma de suas pontas, o conector FireWire ali existente é encaixado na saída do mesmo tipo da câmera ou VCR. Em sua outra ponta, outro conector semelhante é encaixado na placa instalada no computador. Neste caso é exigida uma placa diferente, que entenda os sinais digitais.

A maneira mais simples de se trabalhar com edição de vídeo digital é instalar uma placa denominada "porta FireWire", como a mostrada abaixo:

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A figura acima (placa digital) mostra dois locais para conexão do plug FireWire. Na maioria das vezes apenas um deles é utilizado; o local sobressalente destina-se à conexão adicional de um segundo equipamento digital. Um exemplo poderia ser o de um VCR digital permanentemente ligado à placa e uma câmera digital ocasionalmente ligada à mesma. A captura no entanto é efetuada sempre através de um único local de conexão na placa. No caso de 2 equipamentos conectados, o software no micro permite, através de uma janela específica, a escolha de qual equipamento será considerado no momento.

A porta FireWire permite a captura de conteúdo para edição com custo muito baixo (preço da placa) e com excelente qualidade de imagem. Aplicações no segmento profissional no entanto, que exigem qualidade broadcast, podem pedir o uso de placas de captura bem mais sofisticadas e com custo muito maior - o que não é o caso do segmento semi-profissional, cujas opções são abordadas neste tópico.

Instalada a porta FireWire, a quase totalidade dos programas de edição irá reconhecer os arquivos capturados por ela. No entanto, alguns programas trabalham de forma diferente, com o auxílio de um circuito impresso, que ajuda o software em determinadas tarefas ou as realiza ele próprio. Neste caso programa e placa tem que ser adquiridos conjuntamente, pois um depende do outro. É o caso da placa Studio DV da Pinnacle Systems:

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O cabo FireWire é um cabo de duas vias: os sinais podem trafegar tanto em um sentido como em outro. Por este motivo, ao contrário da placa analógica, na placa digital através do mesmo conector é efetuada tanto a entrada como a saída de áudio e vídeo. Ao término da edição do vídeo, através do programa de edição é possível fazer com que o mesmo seja reproduzido e um sinal de saída seja enviado, através da placa, para o conector FireWire. É através deste conector que o vídeo editado pode opcionalmente ser gravado em um VCR ou câmera digitais. O desenho abaixo esquematiza as conexões correspondentes entre o micro, a placa e a câmera / VCR:

Placas que trabalham com os 2 tipos de sinais são semelhantes às placas acima, possuindo tanto as conexões analógicas como as digitais.

Opcionalmente, para facilitar a conexão e desconexão dos cabos entre a câmera / VCR e o computador (principalmente no caso das placas que trabalham com os 2 tipos de sinais, analógico e digital, ou seja, utilizam muitos cabos), alguns fabricantes disponibilizam uma pequena caixa, denominada breakout box (ou BoB). Sua função é trazer para a frente do computador as conexões que de outra forma teriam que ser feitas, geralmente, em sua parte traseira. Estas conexões englobam as entradas e saídas de vídeo da placa (tanto na forma vídeo composto como na forma Y/C) e também a conexão FireWire (áudio e vídeo digital). Em alguns modelos de placa, a entrada e saída de áudio analógico pode ser feita através da placa de edição (ao invés de o ser através da placa de som do micro). A figura abaixo mostra uma breakout box com locais para conexão das entradas e saídas referidas acima:

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Existem placas que trabalham somente no sistema NTSC ou somente em um dos sistemas PAL ou somente no sistema SECAM. Outras podem trabalhar com múltiplos sistemas.

porta FireWire nome do tipo de placa utilizada em edição-não-linear para capturar as imagens da câmera e gravá-la no disco rígido do computador, deixando-as prontas para serem editadas pelos programas de edição.

premultiplied alpha um dos dois tipos de canal alfa de transparência, utilizado na composição digital de imagens. No premultiplied alpha quando uma imagem sobre um determinado fundo qualquer é recortada, se a mesma possuir partes semi-transparentes nas bordas, o recorte é feito sem agregar nessas partes trechos do fundo, o que proporciona sobreposições subsequentes com outras imagens livres de imperfeições. Estas imperfeições, típicas de imagens recortadas na forma straight alpha, formam estranhas margens, geralmente brancas (chamadas halos) nos locais de transição de uma imagem para outra.

preroll quando os botões PLAY ou REC são acionados em uma câmera de vídeo ou VCR que utiliza fita, uma série de procedimentos mecânicos passa a ocorrer para que a mesma passe a se deslocar pelas cabeças de áudio e vídeo na velocidade correta para que a leitura / gravação possa ser feita. Micromotores acionando roletes e pinos guia e de tração e o motor principal gastam alguns segundos para fazer com que a fita atinja a velocidade desejada.

No processo de edição de vídeo (tanto linear como não-linear), ao localizar-se o início de uma determinada cena que se deseja copiar para outro vídeo (na edição linear) ou capturar para o computador (na edição não-linear) e teclar-se STOP (ou mesmo PAUSE), o acionamento subsequente do PLAY não ocasionará o reinício instantâneo da reprodução do conteúdo da fita. Em decorrência da inércia da fita e de todo o mecanismo, alguns segundos (frações de segundo em equipamentos digitais) serão decorridos até que a fita atinja novamente a velocidade correta para sua leitura poder ocorrer e com isso o ponto exato desejado de início da cena será ultrapassado.

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A técnica do preroll permite contornar o problema: a fita é retrocedida (RW - Rewind) durante alguns segundos para trás do ponto desejado para início da cópia / captura, voltando a seguir novamente para o modo PLAY. Com isto, alguns segundos antes do ponto de início passar pelas cabeças de leitura a fita atinge a velocidade correta, o que garante que o sinal será lido sem problemas.

O tipo de retrocesso utilizado não passa pelo modo STOP antes de ser efetuado o RW e pode ser acionado manualmente na maioria dos equipamentos: trata-se do modo de avanço / retrocesso com imagem. A operação pode ser acionada ao teclar-se e manter-se pressionado RW enquanto a câmera ou VCR encontra-se no modo PLAY. Este preroll manual pode ser utilizado ao capturar-se para o computador um vídeo de um equipamento analógico. No entanto o preroll automático é muito mais preciso.

Na edição linear um equipamento denominado controlador de edição (que pode também ser um circuito embutido dentro da própria câmera ou VCR analógicos) recebe as indicações de localização das cenas a serem copiadas através do Timecode de início das mesmas. O controlador, ao localizar o início da cena, envia para a câmera ou VCR ordens para efetuar o preroll (RW com PLAY); quando o trecho em questão na fita passa novamente pelas cabeças, tem início a cópia.

No modo mais simples de edição linear (denominado R.A.Edit - Random Assemble Editing), em resposta a uma pequena lista de cenas selecionadas através de in.s / out.s (com precisão máxima de HH:MM:SS) um controlador embutido na câmera faz o preroll em sua fita e libera o PAUSE do VCR destino comunicando-se com o mesmo através de um sinal especial de controle (protocolo de controle de edição) denominado syncro-edit, que trafega através de um cabo da câmera ao VCR. Em modos mais elaborados de edição linear, o preroll é comandado pelo controlador de edição, que se comunica com a câmera através de protocolos de edição como o Control-L, Control-M, RS-232, etc...

Na edição não-linear utilizando como origem sinal analógico, a placa de captura geralmente não se comunica com a câmera / VCR, apenas recebe seus sinais (não utiliza por exemplo o conector Control-L, presente em várias câmeras digitais e utilizado para controle remoto via fio de diversas operações da câmera). Assim, torna-se necessária sua operação manual e não existe preroll automático.

Na edição não-linear utilizando como origem sinal digital, a placa de captura comunica-se com a câmera / VCR através do cabo FireWire, que propicia comunicação nos dois sentidos (câmera / VCR para micro e vice-versa). Neste caso existe o preroll, controlado automaticamente pelo programa de edição.

RCTC (Rewriteable Consumer Time Code) desenvolvido pela Sony, é um Timecode voltado para uso em equipamentos nos formatos 8 mm e Hi8 do segmento consumidor. Nestas fitas existe um setor nas trilhas destinado exclusivamente à este tipo de informação, isolado dos setores de áudio e vídeo. E assim como no Timecode LTC, também no RCTC é possível efetuar opcionalmente sua gravação sobre um material pré-gravado (post-striping) sem destruir este. Este tipo de Timecode não possui precisão a nível de quadro: a mesma pode variar em torno de 2 a 5 quadros.

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realtime característica de um programa de edição-não-linear que permite visualizar um efeito sem a necessidade de que o procedimento de renderização seja efetuado. Alguns efeitos necessitam de renderização, outros não. O que determina se o efeito será processado de uma forma ou de outra é a velocidade do processador, a quantidade de memória RAM e a velocidade de processamento da placa de captura.

renderização (render) todas as modificações inseridas em um vídeo (transições por exemplo) sendo editado em um microcomputador (edição-não-linear) necessitam de cálculos internos efetuados pelo processador para serem integradas às imagens. Estes cálculos, muitas vezes da ordem de milhares (conforme a complexidade da transição) são efetuados pelo software e/ou pelo software em conjunto com o hardware da placa de captura.

O processo de renderização ocorre assim que uma transição ou modificação é efetuada e deseja-se visualizar o resultado (operação denominada preview). Em alguns programas é necessário esperar o término da renderização (que pode levar de alguns segundos a vários minutos ou mais, conforme a complexidade do efeito ou transição) para continuar o processo de edição. Outros programas fazem a renderização do efeito ou transição colocado em determinada cena e permitem enquanto isso a continuidade do processo de edição em outra cena, processo denominado background rendering , como o Edition da Pinnacle ou o iMovie2 da Apple por exemplo.

A renderização também é necessária para transformar as diversas trilhas sobrepostas, efeitos e transições de áudio e vídeo montados durante o processo de edição em um único arquivo de saída, pronto para ser gravado em um disco óptico ou fita ou então ser armazenado no micro ou transmitido via Internet.

Aplica-se o termo real time em sistemas onde o tempo de renderização é imperceptível ao usuário. Esta característica depende no entanto completamente da capacidade da CPU do micro, além do trabalho integrado do software + placa com o hardware da máquina. Em alguns sistemas o preview ocorre na forma real time; no entanto é necessária a etapa de renderização para gerar uma saída no formato DV. Em outros, a renderização do preview não é real time, porém torna-se possível a qualquer momento gerar uma saída no formato DV.

scrubbing função disponibilizada em diversos programas de edição-não-linear, onde é possível arrastar  através do mouse, para a esquerda ou direita, a cabeça de reprodução de áudio e vídeo (playhead)  na timeline visualizando assim a reprodução da imagem e som de um clipe ali existente em uma velocidade maior ou menor do que a normal.    

SEG (Special Effects Generator) aparelho gerador de efeitos especiais em imagens de vídeo, às vezes utilizado como sinônimo do mixer de vídeo. O SEG permite aplicar efeitos como transições do tipo wipe, fade-in, fade-out, dissolve (cross fade), etc... Permite ainda a execução de efeitos de sobreposição de imagens do tipo cromakey por exemplo, além de ativar e controlar tituladores para inserção de letreiros / legendas à imagem. Através do hardware do aparelho é possível executar, dependendo do modelo, centenas de efeitos especiais, equivalentes aos oferecidos pelos programas de edição, como efeitos em 3D do tipo viradas animadas de páginas (page peel) e outros mais simples.

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Apesar de muitas vezes ser confundido com o mixer de vídeo, existem SEGs que trabalham somente com uma entrada de vídeo (ao contrário do mixer, que sempre atua sobre 2 ou mais entradas).

single-track editing no modo de edição linear o termo indica a utilização de uma única fonte de vídeo (câmera ou VCR), da qual trechos de cenas são selecionados para serem gravados em um vídeo destino C. No modo de edição-não-linear, indica o uso de uma única trilha de vídeo. Neste modo mais simples de edição, trechos de cenas são cortados e as partes remanescentes unidas, com a possibilidade de inserção de efeitos e transições entre as cenas. Enquanto que na edição linear é necessário o uso de um aparelho denominado SEG (Special Effects Generator) para gerar estes efeitos e transições, na edição-não-linear o mesmo é providenciado pelo software de edição.

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SMPTE Timecode formato de numeração dos quadros de um vídeo (Timecode) padronizado pela Society of Motion Picture and Television Engineers Timecode, para uso com os frame rates 30 / 29,97 / 25 e 24. Existem diferentes formas de se gravar um Timecode do tipo SMPTE. Uma delas é o LTC , outra é o VITC . O nome 'SMPTE Timecode' é às vezes utilizado como sinônimo do LCT. Na Europa, a adoção do padrão SMPTE pelo European Broadcast Union deu origem ao SMPTE/EBU.

O SMPTE Timecode permite a escolha (disponível em algumas câmeras, sobretudo do segmento profissional) da forma de se gerar a numeração. Na forma Record Run (mais comum) é registrado o tempo decorrido de gravação na fita, contado em horas, minutos, segundos e quadros. Na forma Free Run (também conhecida como Time of Day) a parte horas / minutos / segundos da numeração é obtida a partir de um relógio digital existente na câmera, sempre em funcionamento, independentemente de estar sendo feita ou não alguma gravação. Quando uma gravação interrompida (em PAUSE por exemplo) é retomada, o valor HH:MM:SS é obtido da leitura deste relógio no momento do reinício do REC. Este tipo de Timecode é útil na sincronização de várias câmeras em um evento. O relógio interno das câmeras é sincronizado entre elas e a partir deste momento, mesmo que existam interrupções ou até troca de fitas nas câmeras, no momento da edição é possível sincronizar as várias fontes da mesma imagem.

Na forma User Set, é possível informar para a câmera o valor inicial a ser considerado para HH:MM:SS:QQ; neste modo, ao invés da digitação da hora real, é usual inserir-se um número em "HH" representando o número da fita utilizada no momento. Na forma External o Timecode é obtido não do relógio digital da câmera e sim de uma fonte externa geradora de Timecode, sendo utilizado geralmente em situações (como estúdios por exemplo) onde mais de uma câmera esteja atuando. Na forma Jam-Sync (utilizada juntamente com a forma Free Run) o relógio digital da câmera é inicializado através de uma fonte externa geradora de Timecode (uma claquete com gerador embutido de Timecode por exemplo), sendo a seguir a conexão entre esta fonte e a câmera desfeita.

split edit tipo de transição empregada entre uma cena e outra onde, ao invés do som e da imagem mudarem simultaneamente da cena A para a cena B, como ocorre normalmente no corte seco, dissolve ou outro tipo de transição, o som ou então a imagem da cena B

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entram "atrasados". O resultado desse deslocamento faz com que o público começe a ouvir o áudio da cena B enquanto ainda vê imagens da cena A ou passe a ver imagens da cena B enquanto ainda ouve o áudio da cena A.  Muito utilizado em cinema, o split edit permite chamar a atenção do público para determinados elementos da trama, dando destaque aos mesmos enquanto possibilita o desenvolvimento natural e a continuidade entre as cenas.

Um exemplo é iniciar determinada cena somente com o áudio de uma pessoa falando, com a imagem totalmente escura. Depois de alguns segundos então, um lento processo de fade-in tem início. O efeito faz com que o público fixe sua atenção inicialmente no áudio - a história contada pelo personagem - uma vez que não há ainda imagem, para só então, após mentalizado o relato, surgir a imagem, como dado complementar. Sem o efeito, áudio e imagem teriam que ser assimilados simultaneamente. No exemplo, o diretor opta por enfatizar bastante o texto antes de mostrar o personagem associado a ele. Outra possibilidade ainda no exemplo acima é exibir outras imagens, não a da pessoa que fala, relacionadas por exemplo com o que a pessoa fala. Se ela está rememorando trechos de sua infância, o trecho escuro pode ser substituído por fotos antigas que vão-se sucedendo, até, a partir de determinado ponto aparecer a imagem real de quem está falando, em sincronismo com o áudio. Outro exemplo: o close de um personagem com olhar preocupado, perdido no horizonte, olhando fixadamente ao longe; surge então o ruído de um avião durante alguns segundos, para só então surgir a imagem correspondente ao mesmo. Chama-se assim a atenção para o pensamento do personagem, ligado ao desenrolar da cena seguinte. O outro tipo de split edit é o que faz aparecer primeiro a imagem da cena seguinte e somente após alguns segundos também o áudio dessa cena. Um exemplo frequente ocorre nos noticiários da TV, onde o apresentador no estúdio inicia sua fala, ainda com sua imagem aparecendo, para, logo a seguir, surgirem as cenas relacionadas à notícia, porém sem áudio próprio: ainda ouve-se o áudio do apresentador narrando o fato. Algum tempo depois, o apresentador interrompe sua fala e surge o áudio da cena da notícia, sincronizado com a respectiva imagem.O efeito, quando não ao vivo (como no exemplo acima), pode ser construído facilmente durante a fase de edição-não-linear, deslocando-se e substituindo-se cenas na timeline.

storyboard entre os vários modos de editar (arranjar cenas e modificar e/ou acrescentar efeitos) um vídeo em um microcomputador (edição-não-linear), o storyboard permite organizar as cenas de um vídeo em busca de sua configuração final. As cenas para uso no storyboard podem ser criadas a partir da subdivisão de trechos da timeline através de cortes ou geradas automaticamente através da função denominada automatic scene detection, através da qual o software analisa o vídeo capturado e o divide em diversas cenas, conforme alterações bruscas detectadas na imagem. Também outros trechos de vídeos ou fotos podem ser trazidos (importados) de arquivos no micro.

As cenas são originalmente dispostas no storyboard organizadas em fileiras umas abaixo das outras. Cada cena pode ser então movida de lugar, sendo inserida entre as demais. Efeitos e transições podem ser acrescentados entre as cenas. Este rearranjo, efetuado através do clicar e arrastar do mouse vai formando uma sequência final para o vídeo e esta pode, opcionalmente, ser movida a seguir para a timeline. A figura abaixo mostra um trecho da janela Storyboard do software Adobe Premiere:

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straight alpha um dos dois tipos de canal alfa de transparência, utilizado na composição digital de imagens. No straight alpha quando uma imagem sobre um determinado fundo qualquer é recortada, se a mesma possuir partes semi-transparentes nas bordas, parte do fundo é incorporado nesta camada durante o recorte, passando a fazer parte da imagem recortada.

switcher o mesmo que mixer de vídeo (em produção semi-profissional). No âmbito profissional, o termo é também utilizado para referenciar-se à sala onde encontra-se o diretor de imagem, que atua basicamente sobre um mixer de vídeo mais elaborado. Esta sala pode estar também, neste caso, montada em um ambiente externo (unidade móvel).

time remapping efeito de variação de velocidade na reprodução de uma determinada cena. Dentro dela, em determinados trechos a imagem avança rapidamente e depois retorna à velocidade normal, ou então passa a ser executada em câmera lenta e depois retorna à velocidade normal. O que difere o efeito time remapping de um efeito simples de câmera lenta ou câmera rápida é o fato dele ocorrer, explicitamente, durante o decorrer da cena. O efeito tradicional de câmera lenta ou rápida é precedido por uma transição de cena - um corte seco por exemplo. Aqui a função é imitar o que faria uma pessoa com o controle remoto de um player nas mãos, acelerando ou retardando a velocidade normal de execução.

Timecode processo utilizado para marcar, com precisão, cada quadro na sequência de imagens gerada dentro do sinal de vídeo, facilitando a edição e a sincronização das mesmas. Tomando-se como base por exemplo o padrão NTSC, onde a cada segundo são gerados 30 quadros, cada quadro gerado recebe uma numeração independente, do tipo

HH:MM:SS:QQ

onde HH=hora, MM=minutos, SS=segundos e QQ uma sequência numérica representando os 30 quadros existentes dentro de cada intervalo de um segundo. Ao contrário da numeração imprecisa do tipo HH:MM:SS exibida no painel de um VCR comum (derivada da simples contagem dos pulsos da trilha Control Track) , o Timecode vai além, permitindo acesso individual quadro a quadro. A edição linear utilizando equipamentos que conseguem ler e gravar estes códigos é muito mais precisa do que a feita sem utilizá-los. Na edição não-linear seu uso é automático: o próprio software trata o material editado utilizando o conceito de Timecode, ou seja, numerando um a um seus quadros.

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O sistema de numeração utilizado segue o princípio de um relógio digital: assim como no primeiro minuto do dia a hora é representada por "00", no último minuto do dia a hora é representada por "23". O intervalo das 24 horas do dia pode então ser representado por "00" / "01" / "02" ... "23". Analogamente, os minutos e os segundos também são numerados de "00" a "59".O intervalo de numeração dos quadros ("QQ" no exemplo acima) depende do formato utilizado. No sistema NTSC, que trabalha com 30 quadros/segundo, QQ vai de "00" a "29"; no sistema SECAM por exemplo, que trabalha com 25 quadros/segundo, QQ vai de "00" a "24", que é a mesma numeração utilizada nos Timecodes empregados no cinema).

Assim, o primeiro quadro é o quadro 00:00:00:00, o segundo quadro 00:00:00:01, e assim por diante. No processo de edição, efetuar um corte para separar um trecho com uma hora de duração significa cortar entre 00:59:59:29 e 01:00:00:00 (e não entre 01:00:00:00 e 01:00:00:01).

Geralmente o Timecode é gravado pela câmera de vídeo (quando a câmera possui esta opção, o que depende do tipo de câmera e do tipo de formato de vídeo utilizado), no momento da captura da imagem, sendo armazenado na fita em uma área próxima à mesma ou no disco óptico na área correspondente a este tipo de informação no disco. Existem vários tipos de Timecode: em alguns deles, é possível fazer-se a gravação deste tipo de informação na fita/disco de maneira independente da imagem gravada (antes ou após as imagens terem sido capturadas).

Assim, é usual no trabalho com alguns tipos de formato de vídeo (formatos DV por exemplo) inserir uma fita virgem na câmera e acionar a gravação (REC) da mesma, com as lentes tampadas, até o seu final, para que a informação de Timecode fique gravada na fita inteira. A gravação subsequente de imagens sobrepostas a esta "imagem preta" previamente gravada não irá alterar o Timecode já gravado: a câmera normalmente só grava a informação de Timecode em trechos onde não exista esta informação (trechos virgens ou apagados). Este procedimento permite ter-se uniformidade na numeração, tornando mais fácil a localização dos vários trechos gravados.

No entanto, o procedimento acima é desnecessário se a fita/disco virgens ou apagados forem inseridos na câmera e forem gravados de modo a não deixar nenhuma parte desgravada entre os diversos trechos. Assim por exemplo, gravar 5 segundos, retroceder e reiniciar a gravação a partir do quarto segundo fará com que a câmera continue numerando sequencialmente os quadros a partir do quinto segundo (sexto, sétimo, etc...). Porém gravar 5 segundos, avançar 2 e reiniciar a gravação fará com que a câmera, dependendo do formato de vídeo utilizado, reinicie a numeração dos quadros no Timecode. Isto ocorre em alguns formatos (como no DV por exemplo) e não ocorre em outros (como no Betacam por exemplo). Nestes, o Timecode utilizado é do tipo SMPTE Timecode (ou LTC), que estabelece um horário corrido para a numeração HH:MM:SS associada à numeração QQ dos quadros: a numeração será sempre crescente, independente do ponto da fita/disco a ser gravado no momento seguinte.

Por outro lado determinados tipos de Timecode permitem também que esta informação (Timecode) seja inserida sobre uma imagem já previamente gravada em uma fita de vídeo, o que pode ser feito geralmente através de determinados tipos específicos de VCR.

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No caso da edição não-linear a existência de Timecode previamente gravado possibilita escolher através do software quais trechos serão capturados e trazidos para dentro do microcomputador, processo denominado batch capture.

Os vários tipos existentes de Timecode são gravados de diferentes maneiras junto com a imagem. Alguns dos tipos mais utilizados: SMPTE Timecode (LTC, VITC), DV Timecode e RCTC .

O Timecode foi criado no final dos anos 60, para facilitar e aumentar a precisão no controle da edição de vídeo. Originalmente desenvolvido pela NASA para manter o histórico preciso do funcionamento dos principais instrumentos dentro das espaçonaves Gemini e Apollo (gravado em fitas de telemetria), foi adaptado para uso em vídeo e colocado no mercado com o nome de On-Time em 1967 pela EECO - Electronic Engineering Company of America. Em 1972 foi padronizado pela SMPTE - Society of Motion Picture and Television Engineers.

Em cinema, além da utilização durante o processo de edição, quando o filme é transposto para vídeo (em formatos de alta qualidade), facilita o trabalho de sincronização do som e imagem após a filmagem (o som não é gravado na câmera), podendo ser exibido em um visor digital embutido na claquete utilizada antes de cada tomada ser efetuada:

Neste caso o Timecode mostrado no visor é ligado ao equipamento de gravação de som e a transmissão do sinal para a claquete pode ser feita com ou sem fio (via rádio-transmissor). Existem claquetes 'inteligentes', que possuem um gerador embutido de Timecode.

Existem também Timecodes voltados somente para utilização em equipamentos de áudio, como o Midi Timecode (MTC), Midi Sync, Superclock, Word Clock, AES, Song Position Pointer e outros.

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timeline entre os vários modos de editar (arranjar cenas e modificar e/ou acrescentar efeitos e transições) um vídeo em um microcomputador (edição-não-linear), a timeline permite organizar linearmente o vídeo em busca de sua configuração final. Na edição-

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linear (feita com equipamentos analógicos), o vídeo final também é montado linearmente na fita de saída. Porém na edição-não-linear, a qualquer momento cenas podem ser mudadas de lugar: este rearranjo só é possível devido ao acesso aleatório às mesmas possibilitado pelo micro, inexistente na edição linear e é esta característica que difere um processo de outro.

A operação mais simples em uma edição é o corte: dentro de uma cena com duração "x", é selecionado um trecho com duração "y". Este trecho pode estar no início, no meio ou no fim da cena original:

Os trechos resultantes (novas cenas, como A e B no desenho acima) podem então ser rearranjados ou excluídos, utilizando os comandos de clicar e arrastar do mouse e os modos cut and paste e copy and paste, entre outros.

O vídeo é uma sequência de quadros (30 por segundo, no sistema NTSC). Para representar as cenas, como em A e B no desenho acima, conforme o programa de edição, a timeline permite várias formas de apresentação das mesmas. Em alguns programas, como no Final Cut da Apple, no Edition da Pinnacle, no Adobe Premiere e outros, a imagem de cada um dos quadros pode ser mostrada uma após a outra na sequência, na timeline, ou então pode ser escolhida uma visualização mais condensada. Neste caso cada quadro exibido passa a representar um intervalo de tempo, sendo escolhido o primeiro quadro do trecho para visualização, como exemplificado no desenho abaixo:

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A exibição pode ser alternada nestes softwares, a qualquer momento durante a edição, por uma exibição "mais fechada" ou "mais aberta", facilitando a visualização do processo como um todo dentro da timeline. Um cursor pode ser deslocado manualmente (clicar e arrastar) sobre qualquer ponto da timeline e o quadro correspondente à posição onde o mesmo se encontra é mostrado em uma janela na tela (geralmente denominada monitor). A partir do ponto onde está o cursor pode ser efetuada a reprodução do vídeo como encontra-se arranjado no momento na timeline, dentro da janela monitor. O desenho abaixo mostra o funcionamento do cursor e a exibição da imagem na janela monitor do programa:

Em outros programas, como no Studio 8 da Pinnacle por exemplo, somente o primeiro quadro de cada cena é mostrado na timeline, ilustrando um retângulo que representa a duração completa da cena. No entanto, através do deslocamento de um cursor é também possível visualizar quadro a quadro o que acontece dentro da cena. Neste caso as cenas podem ser criadas através de cortes efetuados na timeline: o vídeo inteiro inicialmente se compõe de uma única cena e novas cenas separadas são criadas a partir de subdivisões desta.

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Alguns programas de edição apresentam também como opção uma função denominada automatic scene detection, através da qual o software analisa o vídeo capturado e o divide em diversas cenas, conforme alterações bruscas detectadas na imagem. O desenho a seguir mostra um exemplo de timeline onde somente o primeiro quadro de cada cena é mostrado, o Studio8 da Pinnacle:

A sequência linear de cenas dentro da timeline é denominada trilha.

A maioria dos softwares permite a montagem de mais de uma trilha simultaneamente, possibilitando o trabalho no modo A/B editing, além do modo single-track editing. Em vários programas, um número grande de trilhas pode ser criado.

O áudio é montado na timeline da mesma forma que o vídeo, com sua trilha independente da trilha de imagem. Também conforme o programa, várias trilhas de áudio podem ser inseridas na timeline. No entanto, ao contrário do que ocorre com trilhas de vídeo sobrepostas (onde uma delas - por exemplo a que está acima - sempre predomina), as trilhas de áudio sobrepostas tem seus sons sempre somados uns aos outros. Assim como o vídeo, também o áudio pode ser editado: efeitos podem ser acrescentados e o som aumentado ou diminuído. Diversas trilhas sonoras podem ser mixadas (reunidas) e o som trabalhado através de um mixer virtual, na maioria das vezes embutido no próprio programa de edição. A figura abaixo mostra um trecho de 2 trilhas de áudio do software Adobe Premiere, onde o volume do som da trilha de cima vai abaixando gradativamente enquanto que o da trilha de baixo vai aumentando, em um exemplo onde a trilha de cima pode ser uma narração e a de baixo uma música, em um efeito denominado cross fader:

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As linhas vermelhas representam o volume do áudio de cada trilha e os nós (pequenos quadradinhos sobre as linhas) pontos através dos quais é possível clicar e arrastar as linhas para cima ou para baixo, ajustando assim o volume.

Quando a trilha de vídeo é expandida ("aberta", para melhor visualização, mostrando mais quadros) também o mesmo ocorre com a trilha de áudio associada a ela, o que permite por exemplo sincronizar o início de determinadas cenas do vídeo com a 'batida' (ritmo) de uma música observando seu formato. A figura abaixo mostra uma trilha de áudio expandida, permitindo perceber visualmente o ritmo da música:

Arquivos de som, como os provenientes de CDs ou os do tipo wave e mp3 por exemplo podem ser trazidos para o micro e usados nas trilhas de áudio.

Embora diferentes programas façam diferentes implementações do conceito de timeline, seu formato básico e funcionamento é semelhante. A figura abaixo mostra trechos de timeline dos programas de edição Adobe Premiere, Final Cut da Apple e Edition da Pinnacle:

O formato tradicional da timeline, como utilizado na maioria dos programas de edição, encontra algumas variações, como no programa de edição HyperEngine-AV, da Arboretum Systems, para plataforma Mac. Aqui são eliminadas as trilhas e os diversos trechos de vídeo, áudio, fotos e textos (títulos p.ex.) podem ser dispostos e rearranjados livremente em uma grande área denominada workspace. O clicar e arrastar dos diversos trechos lembra a movimentação livre dos ímãs de geladeira. Trechos sobrepostos verticalmente (um em cima do outro) são sobrepostos na imagem final, da mesma forma que ocorre na timeline tradicional. Uma função snap-to-grid permite alinhar os trechos

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dentro de uma grade imaginária. A figura abaixo mostra um trecho da timeline do HyperEngine-AV:

A maioria dos programas de edição permite a criação de títulos a serem acrescentados às cenas. Para isso, costumam dispor de um titulador embutido no programa, com diversas opções de estilos e tamanho de fontes, cores e aspectos de apresentação. Softwares específicos para títulos podem ser adquiridos (plug-ins), aumentando as possibilidades de escolha, como o TitleDeko da Pinnacle. Outra opção é a criação dos títulos em programas externos, como o Adobe Photoshop. Neste caso, imagens geralmente criadas com o formato alpha channel podem ser trazidas (importadas) para o programa de edição a fim de se sobreporem às cenas escolhidas.

Além das operações básicas de corte, muitas outras podem ser efetuadas na timeline, como por exemplo a fusão de imagens, a rolagem vertical e horizontal de títulos (como os créditos ao final de um filme), o vídeo reverso (de trás para diante), a câmera lenta, o congelamento, o controle dos níveis (fade) do áudio, etc... Também outros trechos de vídeos podem ser importados de arquivos existentes no micro e acrescentados à timeline, assim imagens em vários tipos de formatos (bmp, jpeg, tga, tif, etc...).

titulador aparelho utilizado em videoprodução para gerar títulos / letreiros e sobrepô-los à imagem do vídeo. Antes do advento da edição-não-linear eram muito utilizados na cadeia de aparelhos conectados ao controlador de edição na edição linear. Atualmente podem ser encontrados conectados a SEGs / mixers de imagem em produção de conteúdo transmitido ao vivo ou gerado off-line em estúdios. Em edição-não-linear não são utilizados, pois os programas de edição já incluem normalmente tituladores entre suas funções.

transição no processo de edição de um vídeo (linear ou não-linear), uma transição inserida entre 2 cenas promove uma maneira de mudar de uma cena para outra distinta do corte e justaposição (denominado corte seco). O dissolve por exemplo é um tipo de transição: enquanto a primeira imagem vai tornando-se cada vez mais apagada, a segunda vai tornando-se cada vez mais intensa. Existem centenas de tipos e modelos de transição entre cenas, que variam de programa para programa, alguns básicos, como wipes (uma imagem sendo substituída por outra através de variados desenhos), outros mais sofisticados, como páginas animadas virando, vidro sendo quebrado, etc... A figura abaixo exemplifica uma tela de escolha de transições do software Adobe Premiere, utilizado em edição-não-linear: para escolher uma transição, basta clicar e arrastá-la para a posição correta dentro da timeline.

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No exemplo, foi escolhida a transição Page Peel, que simula a virada de uma página.

Normalmente diversos modelos de transições já fazem parte do software de edição. Em alguns casos, quando o software de edição integra-se com a placa de captura e esta disponibiliza transições em seu hardware, o programa pode fazer uso das mesmas. Existem ainda programas adquiridos à parte, como o Hollywood FX da Pinnacle por exemplo (plug-ins) que agregam ainda mais transições ao software.

Para que uma transição seja acrescentada ao vídeo, a mesma necessita ser renderizada, processo no qual os inúmeros cálculos e processamentos internos necessários para a modificação da imagem são efetuados.

upconvert processo de cópia de um conteúdo de imagem (vídeo / filme) de um formato de menor resolução para outro de maior, como por exemplo de um formato de vídeo do tipo SD para um do tipo HD. A cópia final no entanto terá menor qualidade do que um original captado no próprio formato. Assim por exemplo imagens no formato VHS quando copiadas para o formato Mini-DV tem qualidade inferior à de imagens captadas diretamente em Mini-DV.  

upper field (F1 Dominant) tipo de arquivo de vídeo onde o campo das linhas ímpares (chamado F1) é desenhado primeiro na imagem, seguindo-se o campo das linhas pares. O nome decorre do fato das linhas ímpares estarem acima (upper) das demais, considerando-se as linhas completas (e não a meia linha do campo par que na verdade inicia-se na mesma posição horizontal).

video mixer o mesmo que mixer de vídeo.

video switcher o mesmo que switcher.

VITC (Vertical Interval Time Code) é um das formas pelo qual o Timecode do tipo SMPTE pode ser gravado. Ao contrário do LTC Timecode, no VITC a numeração dos quadros é colocada junto com o sinal de vídeo, na verdade embutida em seu interior, dentro de uma área não visível do mesmo denominada pulso vertical de sincronismo.

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Além da informação da numeração do quadro, outros dados são também normalmente armazenados junto com a mesma, como a indicação do field dominance do sinal de vídeo e o tipo de Timecode, se drop ou se non-drop. Opcionalmente dados do usuário podem também ser acrescentados no mesmo local, como o número da fita ou da cena, através de equipamentos apropriados.

O VITC não interfere com as trilhas de áudio; por outro lado, não pode ser regravado sem danificar a imagem gravada no local, uma vez que faz parte do próprio sinal de imagem. Assim, ao contrário do LTC, a única forma de gravá-lo é juntamente com a gravação do sinal de imagem, o que pode ser feito na gravação do sinal original pela câmera (ou VCR) ou durante a cópia (duplicação) de uma fita para outra. Ainda, em relação ao LTC, o VITC pode ser lido normalmente mesmo com a fita no modo pause ou em avanço/retrocesso até cerca de 10 vezes a velocidade normal: sua leitura, como faz parte do sinal para montagem de um quadro de imagem, independe da velocidade da fita.

Como o VITC é gravado dentro da área destinada ao pulso vertical de sincronismo e esta área ocorre 1 vez a cada campo do sinal de vídeo, em um quadro completo existirão 2 informações gravadas de Timecode. Como o quadro é o mesmo, também são idênticas as duas informações de Timecode (ex. 00:12:32:18 para o primeiro campo e 00:12:32:18 para o segundo campo do quadro). Enquanto que a menor unidade identificável em um Timecode é um quadro, para o VITC, devido à sua característica de ser gravado campo a campo, é possível diferenciar campos. E embora não exista espaço no Timecode para esta indicação, alguns VCRs a indicam em seu display a leitura do primeiro ou do segundo campo através de um identificador, como por exemplo um asterisco. No exemplo acima, o display poderia mostrar 00:12:32:18 para o primeiro campo e 00:12:32:18* para o segundo campo.

white alpha matte Processo de remoção da cor utilizada em uma máscara do tipo premultiplied, utilizada na composição digital de uma imagem. No caso, a cor removida é a cor branca.

wipe transição entre duas imagens utilizando linhas ou padrões de desenho (formas / contornos). Assim por exemplo, uma linha vertical pode percorrer a tela da esquerda para a direita, trazendo "atrás" dela uma outra imagem. Ao invés da linha, um círculo pode ser utilizado, aumentando gradativamente de tamanho, a partir do centro da imagem, revelando a segunda imagem à medida que seu diâmetro cresce, até que a mesma ocupe todo o quadro da tela. Wipes em forma de estrela também são comuns. Outros empregam matrizes, como diversos quadrados espalhados pela tela, ou então simulam o ponteiro de um relógio deslocando-se em ângulo até dar a volta completa sobre a tela e revelar a segunda imagem.

Uma variação especial deste tipo de efeito é o wipe invisível.

wipe invisível tipo de transição do tipo wipe entre duas imagens onde para o espectador existe continuidade, ou seja, não ocorreu uma mudança de imagens, como no wipe tradicional. Um clássico exemplo é o da câmera que acompanha lateralmente o caminhar de um personagem, quando este chega no final de uma sala e vai entrar na sala ao lado. A câmera continua a acompanhá-lo, e "passa" pela parede que separa os dois ambientes, mas do lado de fora, mostrando sua parte lateral (parede em corte). O

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personagem entra então no ambiente ao lado, continuando a sua caminhada. Na realidade, são 2 cenas distintas, geralmente gravadas em cenários distintos. Se o caminhar do personagem ao sair do cenário 1 for bem semelhante ao caminhar do personagem ao entrar no cenário 2, a mudança aparecerá invisível para o público, que pensará ser um ambiente continuação do outro. Dessa invisibilidade decorre o nome "wipe invisível".