aplicabilidade dos jogos digitais no ensino

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Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais Relatório final de Iniciação Científica Aplicabilidade dos Jogos Digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas Projeto de Iniciação Científica Prof. Luis Carlos Petry (Orientador) Evandro Silva Lima - RA00066301 Paulo Renan de Souza Calheiros de Melo - RA00067837 Relatório Final de Paulo Renan de Souza Calheiros de Melo Vigência da Bolsa: março de 2011 a fereveiro de 2012 São Paulo SP 2012

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Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia

Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais

Relatório final de Iniciação Científica

Aplicabilidade dos Jogos Digitais nos

ensinos fundamental e médio das escolas

públicas

Projeto de Iniciação Científica

Prof. Luis Carlos Petry (Orientador)

Evandro Silva Lima - RA00066301

Paulo Renan de Souza Calheiros de Melo -

RA00067837

Relatório Final de Paulo Renan de Souza Calheiros de

Melo

Vigência da Bolsa: março de 2011 a fereveiro de 2012

São Paulo – SP

2012

1 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas São Paulo – SP, 2012

1 Sumário

Conteúdo Página

1 Sumário ................................................................................................................................ 1

2 Informações Gerais .............................................................................................................. 2

3 Introdução ............................................................................................................................ 2

4 Atividades Desenvolvidas ................................................................................................... 3

4.1 Revisão do projeto ........................................................................................................ 3

4.2 Aplicação com professores............................................................................................ 3

4.3 Simpósio PIBID .............................................................................................................. 4

4.4 Proposta de projeto em escola ..................................................................................... 5

4.5 Projeto Jogos que envolvem ......................................................................................... 5

4.6 Questionário para professores ...................................................................................... 8

5 Produção Científica ............................................................................................................ 12

5.1 Jogo na Educação - Como o Videogame pode servir na construção do conhecimento,

BARBOSA, Enio. São Paulo: Cienc. Cult. vol.62 no.3, 2010 ..................................................... 12

5.2 Imagem - Cognição, Semiótica, Mídia, SANTAELLA, Lúcia & NÖTH, Winfried. São

Paulo: Iluminuras, 1999........................................................................................................... 13

5.3 Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem?, MORATORI,

Patrick. Rio de Janeiro: UFRJ, 2003 ......................................................................................... 16

6 Conclusão ........................................................................................................................... 19

7 Anexos ................................................................................................................................ 21

7.1 Anexo 1: Avaliação aplicada no projeto “Jogos que Envolvem” ................................. 21

7.2 Anexo 2: Questionário aplicado em escolas estaduais (professores) ......................... 22

8 Agradecimentos ................................................................................................................. 23

9 Bibliografia ......................................................................................................................... 24

2 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas São Paulo – SP, 2012

2 Informações Gerais

Relatório Final: Paulo Renan de Souza Calheiros de Melo

Grande Área: Jogos Digitais na educação

Título do projeto: Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e

médio das escolas públicas

Autoria do projeto: Evandro Silva Lima, Paulo Renan de Souza Calheiros de Melo

Orientação: Luis Carlos Petry

3 Introdução

A pesquisa realizada entre março de 2011 e março de 2012 teve em geral

um bom andamento e serve de argumento para algumas das indagações

levantadas na proposta do projeto. Desenvolvida por Evandro Lima e seu parceiro

Paulo Renan de Melo, bolsistas do PIBIC-CEPE pela Pontifícia Universidade

Católica de São Paulo.

Inicialmente a pesquisa foi orientada por Sérgio Nesteriuk Gallo, onde

foram organizadas as questões a serem discutidas e pesquisadas, o escopo da

pesquisa e áreas de estudo a serem abordadas, bem como pesquisados alguns

artigos científicos, e com isso foi possível constatar a importância do tema

proposto e a responsabilidade que teríamos adiante.

Em junho foi noticiada a licensa do professor orientador, passando a

orientação para Luis Carlos Petry em julho de 2011. Desde então foram feitos

alguns fichamentos bibliográficos e desenvolvidas atividades práticas em uma

escola estadual onde tivemos contato com situações antes colocadas de forma

teórica, permitindo pensar em soluções eficazes e de forma prática.

Nesse relatório final estarão expostos os resultados positivos e também

negativos referentes a pesquisa realizada, bem como quadro teórico e prático, com

o intuito de centralizar as informações obtidas de forma a servir de base para

discussão sobre o assunto.

3 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas São Paulo – SP, 2012

4 Atividades Desenvolvidas

4.1 Revisão do projeto

A pesquisa começou em março com uma revisão do projeto, execução de

procedimentos burocráticos necessários, e uma orientação inicial sobre

cronograma.

Na revisão do projeto foi possível pensar de maneira prática no andamento

da pesquisa. Com a pesquisa inicial bibliográfica foi possível começar a pensar no

jogo como uma ferramenta de auxílio na construção do conhecimento, pois o jogo

prioriza o processo, o jogar, e quando esse processo oferece recursos que levem ao

jogador ter uma assimilação de conteúdos, conceitos ou idéias, é possível

considerar o jogo como uma ferramenta de construção do conhecimento:

"O ambiente virtual de aprendizagem, mesmo

nos jogos comerciais – sem um conteúdo específico

escolar – desenvolve competências para a vida extra-

game. Isso ajuda na construção de conhecimento e

conceitos, por exemplo" – Filonema Moita

4.2 Aplicação com professores

Em abril montei um modelo de relatório interno a ser utilizado afim de

organizar de forma prática e eficaz e realizei uma atividade com professores da

Escola Estadual Heróis da FEB. aplicando o jogo Braid em um HTPC.

Braid

4 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas São Paulo – SP, 2012

O jogo foi usado em um notebook que projetou para que todos da sala

pudessem ver. Consagrado como melhor jogo indy de 2010 Braid envolve o

potencial do gênero puzzle, uma enorme bagagem artística em seu cenário e uma

relação do jogo com o texto contido nele narrando uma história aparentemente

simples.

A atividade teve o intuito de demonstrar a metodologia que seria escolhida

para se trabalhar com os alunos posteriormente, com base na descoberta a partir

do jogador, explicação posterior a descoberta, e ao final do processo análise dos

procedimentos adotados pelo jogador e habilidades e competências envolvidas.

Um professor jogou durante trinta minutos e sem minha interferência os

outros professores [em torno de vinte e cinco, e de diferentes matérias] auxiliaram

na resolução das fases, deram idéias a favor e/ou contra as do jogador, e nesse

período pude fazer algumas observações que expliquei após o período jogado.

Foram usadas para jogar habilidades como: atenção à leitura, memorização,

destreza e rapidez mental, precisão temporal a partir da visão, sincronização de

comandos motores com visuais.

Na análise da atividade pude notar um aprendizado por descoberta em

trabalhar de forma independente, sem necessitar coordenadas, pois apenas no

começo do jogo houve comentários como “Mas não tem tutorial?”, incluindo o

jogador. Isso ajudaria em um aluno, uma vez que esse não necessite do professor

para explicar tudo, mas que também aprenda com a experiência e com mais

facilidade na aula ou em qualquer situação, sem a necessidade de um passo-a-

passo.

4.3 Simpósio PIBID

Em junho participei junto ao Evandro Silva Lima do I Simpósio PIBID Exatas

– Programa institucional de Bolsa de Iniciação à Docência, um evento que analisou

a formação inicial de professores [licenciatura] e apresentou trabalhos realizados

no âmbito do Subprojeto Ciências Exatas pelos participantes do PIBID/PUC-SP.

5 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas São Paulo – SP, 2012

Nesse evento pudemos ter contato com a base dos professores, ter uma

mostra das dificuldades e da metodologia aprendida no curso de licenciatura, e

serviu também de experiência para o trabalho dentro das escolas que faríamos

mais tarde, tendo uma idéia mais clara do desenvolvimento de um trabalho sólido

em uma escola.

4.4 Proposta de projeto em escola

Em julho fui convidado para apresentar uma proposta na Escola Estadual

Heróis da FEB de trabalho diferenciado com os alunos de forma a contribuir com a

melhoria da qualidade de ensino. Foi apresentada a problemática da escola diante

do corpo docente onde foram localizados problemas bastante frequentes nos

alunos como indisciplina, desinteresse, agitação, falta de atenção, concentração e

memorização, causando dificuldade no aprendizado.

Meu foco ao ser apresentada a problemática inicialmente foi nos alunos com

dificuldades, pois é o caso em que os jogos oferecem um apoio mais facilmente.

Comecei então uma pesquisa de jogos que pudessem ser usados na sala de

informática da escola, que trabalhassem habilidades e competências necessárias

de quinta a oitava séries, que não exigisse muito processamento nem precisassem

ser instalados.

Cheguei então a uma opção razoável de jogos independentes e comerciais

do site Kongregate. Funcionam em plataforma flash, não exigem muito

processamento e não apresentam grande complexidade para serem jogados. Parte

da metodologia escolhida para ser trabalhada havia apresentado em abril na

atividade do HTPC com o jogo Braid.

4.5 Projeto Jogos que envolvem

Em agosto de 2011 fui contratado como monitor para o projeto Jogos Que

Envolvem idealizado pela Rede do Saber e adaptado pela Escola Estadual Heróis da

FEB. que foi realizado até setembro de 2011. O projeto visa utilizar jogos

analógicos e/ou digitais com alunos dos ensinos fundamental e médio de forma a

aprimorar capacidades e habilidades consideradas defasadas, que dificultam o

6 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas São Paulo – SP, 2012

processo de aprendizado do aluno, estando eu responsável pela aplicação dos

jogos digitais.

Trabalhado em grupos de seis alunos o projeto foi executado na sala de

informática [contendo onze computadores]. Os alunos foram selecionados pelos

professores de acordo com alguma dificuldade observada em sala de aula, com no

máximo um ano [série] de diferença, mas não necessariamente da mesma sala. Os

encontros ocorreram de terça e quinta durante uma hora por grupo. Após cerca de

duas semanas com os mesmos grupo foi aplicado um questionário de avaliação

[Anexo 1] de desempenho onde foram fichadas as dificuldades e possíveis

superações dos alunos observadas durante o processo e aspectos positivos e

negativos do projeto.

Foram selecionados dois grupos pelos professores, sendo o grupo 1

colocado como “dificuldade no aprendizado” compostos por alunos de quintas e

sextas séries, e o grupo 2 como “desinteresse e indisciplina”, composto por alunos

da sétimas e oitavas séries.

Em um período de duas a três semanas foram trabalhados os jogos:

Liquid Measure 2

Este jogo possibilita

principalmente o trabalho com

as quatro operações básicas e

noções de volume e quantidade.

Super Stacker 2

Nesse jogo é necessário equilibrar

diferentes formas geométricas para que elas não

caiam. O jogo que trabalha noção espacial,

gravidade, equilíbrio, raciocínio rápido.

7 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas São Paulo – SP, 2012

Electric Box 2

O jogo tem um nível de complexidade

maior. É necessário que o jogador, através do uso

de ferramentas leve energia de um gerador a um

receptor, conforme a imagem acima.

Na aplicação do questionário o

grupo 1 levou em torno de 16 minutos e

escolheu realizar de forma manuscrita.

Ao final houve uma conversa onde

coloquei questões de retorno para o

projeto, e entre elas quando colocado

“Vocês gostaram do projeto?” e respondido “Sim” indaguei perguntando “Porque?”

e houveram respostas como: “Aqui há paciência”, “Aqui não tem barulho, dá pra

prestar atenção”, “Agente consegue se concentrar”. E quando colocado “E o que

motiva vocês a estudarem?” houve apenas uma resposta de um aluno “O futuro”.

O grupo 2 também levou em torno de 16 minutos e escolheu realizar de

forma digital [no Word]. E ao final na conversa com o grupo também coloquei

questões sobre o projeto, e entre elas “Vocês gostaram do projeto”, e quando

respondido “Sim” indaguei perguntando “Porque?”, obtendo respostas como: “O

jogo deixa agente mais esperto”, “O jogo ajuda no raciocónio”, “Faz agente prestar

atenção”.

Projeto em andamento

8 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas São Paulo – SP, 2012

Desde fevereiro os alunos que participaram do projeto demonstraram um

notório aumento de interesse pelo aprendizado e se propuseram ate mesmo a dar

continuidade no projeto ‘’Nem que seja para aprendermos a escrever no

computador’’ – diz aluno ex-participante.

4.6 Questionário para professores

Em março de 2012 Evandro e eu aplicamos, no planejamento escolar anual

um questionário em professores de duas escolas estaduais [anexo 2] afim de

solidificar observações anteriormente realizadas em relação a questões muito

discutidas sobre as dificuldades da implementação de tecnologia na educação.

Quando fomos à segunda parte da pesquisa de campo quantitativa, que

consistia em aplicar um questionário aos professores, muitas das crianças que

participaram do projeto com jogos vieram nos perguntar se continuaríamos com o

projeto, que elas adoraram e que queriam que continuasse, “nem que fosse pra

agente aprender a escrever melhor” – disse aluno, o que mostra que o jogo fez com

que eles se entusiasmassem mais para aprender.

O questionário serviu para saber a idéia dos professores acerca dos jogos

digitais e seu uso na sala de aula. Consistiu em dez perguntas, sendo quatro delas

de teste e seis dissertativas.

Foi aplicado a trinta e um professores de duas escolas estaduais diferentes:

A Escola Estadual Heróis da FEB (onde fizemos a primeira parte da pesquisa) e a

EMEF Emiliana de Cavalcante, ambas situadas na Zona Norte de São Paulo.

A primeira pergunta era: “Qual seu nível de familiaridade com Jogos

Digitais?” e os resultados foram:

a) Muito Familiar – 5 professores;

b) Familiar – 6 professores;

c) Mais ou menos – 8 professores;

9 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas São Paulo – SP, 2012

d) Pouco familiar – 8 professores;

e) Nada familiar – 4 professores;

A segunda pergunta era: “Qual seu nível de familiaridade com novas

tecnologias?”. E os resultados obtidos foram os seguintes:

a) Muito familiar – 4 professores;

b) Familiar – 16 professores;

c) Mais ou menos – 5 professores;

d) Pouco familiar – 6 professores;

e) Nada familiar – Nenhum professor;

Com essas duas perguntas, conseguimos ver um equilíbrio entre

professores que estão familiarizados com jogos digitais e professores que não tem

muito conhecimento sobre os mesmos, mas vemos que a maioria conhece novas

tecnologias.

A terceira pergunta era: “Qual sua opinião sobre a utilização da tecnologia

dentro da sala de aula?”. Os resultados foram os seguintes:

a) Muito favorável - 15 professores;

b) Favorável – 16 professores;

c) Indiferente – Nenhum professor;

d) Desfavorável – Nenhum professor;

e) Muito Desfavorável – Nenhum professor;

A quarta pergunta era: “Qual sua opinião sobre o treinamento de

professores para a utilização da tecnologia dentro da sala de aula?”. E os resultados

foram os seguintes:

10 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas São Paulo – SP, 2012

a) Muito favorável – 22 professores;

b) Favorável – 9 professores;

c) Mais ou menos – Nenhum professor;

d) Desfavorável – Nenhum professor;

e) Muito Desfavorável – Nenhum professor;

Com essas duas perguntas, conseguimos ver que os professores estariam

dispostos a aprenderem e aplicarem novas tecnologias dentro de sala de aula para

enriquecer a aprendizagem dos alunos.

A quinta pergunta era dissertativa: “Você se considera uma pessoa

preconceituosa em relação a videogames? Por que?”

Dos trinta e um professores, apenas dois se consideravam preconceituosos

em relação à videogames, pois, segundo eles, os jogos (e os videogames) geram

vício. Vinte e oito dos professores disseram que não são preconceituosos, mas que

os jogos devem ser usados com moderação e a maioria não gosta de jogos de

violência. Um dos professores não respondeu a esta pergunta.

A sexta pergunta, também dissertativa, consistia em: “Se houvesse um

projeto na sua escola para implementar jogos digitais para auxiliar no ensino, você

seria a favor ou contra? Por que? “

Apenas um professor não respondeu a esta pergunta. Os outros trinta,

disseram que eram a favor, principalmente em função da interatividade que os

jogos proporcionam, mas que a utilização destes jogos deve ser feita com um

projeto pedagógico em cima, não apenas “o jogo pelo jogo”

A pergunta seguinte era sobre o incentivo que os jogos podem propiciar às

crianças na hora do aprendizado. “Você acha que os Jogos Digitais podem servir

como um incentivo a mais para os alunos terem vontade de aprender? Por que?”

11 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas São Paulo – SP, 2012

Novamente, um dos entrevistados não respondeu. Os outros trinta,

disseram que sim, principalmente pelo interesse das crianças nos jogos e por eles

estarem presentes no cotidiano das crianças.

A oitava pergunta era: “Você acha possível aprender algo com os jogos

digitais?”

Vinte e nove dos entrevistados acham que sim, contanto que sejam jogos

didáticos (uma citou o aprendizado do inglês com o uso dos jogos). Um disse que

com os jogos que temos hoje em dia, acha que não é possível aprender. Um não

respondeu à pesquisa.

A penúltima pergunta era: “Você considera, para o processo de

aprendizagem, de maior funcionalidade a teorização ou a experimentação?”

Treze dos entrevistados disseram que acham a experimentação mais

importante. Os outros dezessete que responderam, disseram que acham que os

dois se completam, pois não adianta só ter a parte da experimentação se não tiver

a parte da teorização antes para explicar o que está sendo feito. Novamente, um

dos entrevistados não respondeu.

A décima e última pergunta era: “Você considera importante aulas

dinâmicas e participativas? Qual a dificuldade de fazê-las?”

Todos responderam que sim, que aulas dinâmicas e participativas eram

importantes. As dificuldades citadas pelos professores foram: Falta de espaço e

material disponível nas escolas para aplicar este tipo de atividade, indisciplina dos

alunos, falta de recursos, desinteresse dos alunos, distância do conteúdo, falta de

respeito dos alunos e falta de treinamento.

12 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas São Paulo – SP, 2012

5 Produção Científica

5.1 Jogo na Educação - Como o Videogame pode servir na

construção do conhecimento, BARBOSA, Enio. São Paulo: Cienc.

Cult. vol.62 no.3, 2010

O texto traz a tona pontos de vista de forma um pouco sintética e

apresentativa, mas bastante relevantes ao tema proposto. Sem se aprofundar em

quadros teóricos é exposto através do Luis Carlos Petry a tese de que o jogo tem

fim em si mesmo, com a finalidade de experimentar algo que age retroativamente

no sentido de estimular a experiência. E emerge a limitação dos jogos educativos

que têm de ser bem pensados ao agregar aspectos educacionais de algum conceito

ou aprendizagem específicos.

Depois é mostrada a tese de Jaderson de Souza, que consiste em quebrar a

barreira do que é usar um jogo na educação. Segundo ele [idéia de qual

compartilho] muitos jogos educacionais focam apenas conteúdo, quase tentando

substituir o docente, e portanto inadequado. Em vista disso, oferece ver o jogo

como potencial ambiente de aprendizado, com o foco na descoberta e retenção

de conhecimento. Esse ambiente se dá portanto em jogos comerciais também - e

talvez principalmente -, que ajudam no desenvolvimento de competências que

auxiliam na construção de conhecimento e conceitos.

Segundo a Filomena Moita, o jogo nesse caso seria um “facilitador da prática

pedagógica”. Porém há o impasse de esta ser uma metodologia totalmente fora dos

padrões clássicos já estabelecidos, mas que se mostra funcional e necessária

para atingir bons resultados com a geração “conectada”.

Arlete Petry defende que os jogos devem ser aplicados de maneira

adequada, tendo este de ser conhecido pelo professor previamente, em seus

aspectos de temática, recursos, para a partir disso serem melhor aproveitados em

sala de aula. O docente pode se aproximar do ambiente do jogo e atribuir novos

objetivos, significados, opção essa dada pelas próprias narrativas complexas de

muitos jogos comerciais.

13 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas São Paulo – SP, 2012

Outro ponto importante é o aspecto lúdico que não deve ser descartado dos

jogos aplicados. Isso garantirá que esse processo de aprendizagem ocorra de

forma natural, e portanto bem aceita pelo discente.

“A inversão dos papéis clássicos, onde o aluno –

que costuma ter participação passiva, apenas recebendo

as informações – passa a ser parte da construção do

sentido do jogo é um dos objetivos essenciais dos games.”

"Quando brincamos aprendemos muitos

conceitos de forma espontânea. Girar um balde d'água

no ar mostra a estrutura gravitacional simulada e é um

fascinante exercício-brinquedo. Às vezes deixamos o

balde cair e, então, compreendemos muitas outras

coisas", conclui Petry.

5.2 Imagem - Cognição, Semiótica, Mídia, SANTAELLA, Lúcia &

NÖTH, Winfried. São Paulo: Iluminuras, 1999

Whitcraft Learning Solutions

Cognição se refere ao processo de conhecer, o que implica em

aprendizagem, atenção, percepção, memória, raciocínio, juízo, imaginação,

pensamento, linguagem. É a aquisição do conhecimento através da percepção, a

forma como o cérebro percebe, aprende, recorda e pensa sobre toda informação do

meio e o que já está registrado na nossa memória.

14 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas São Paulo – SP, 2012

E o cérebro pode perceber, aprender, recordar e pensar sobre a informação

recebida de diferentes formas e nenhuma sendo de menor importância ou

qualidade. No processo de ensino aprendizagem é preciso repensar a forma de

ensinar, explorando as diversas formas de processamento cerebral para ampliar as

possibilidades de aprender.

Nessa área surge a Teoria das Inteligências Múltiplas proposta por Howard

Gardner (1983) que refina a definição de inteligência até então proposta apenas

pela psicometria. Segundo Gardner o estudo não contempla a grande variedade de

habilidades cognitivas presentes no ser humano. A teoria ainda é palco de

polêmicas entre os educadores.

Correlato a esses estudos é possível colocar em questão o modo como é

realizado o ensino atualmente, ou seja, baseado na oralidade e na linguagem

escrita. Talvez essa base não seja suficiente para atender as necessidades da

grande variedade de habilidades cognitivas que cada indivíduo adota para seu

aprendizado.

Na tentativa de suprir essa necessidade pode se indicar uma alternativa

surge no uso das imagems, que têm sido meios de expressão da cultura humana

desde as pinturas rupestres. Elas antecederam o registro da palavra e da escritura,

e hoje toda comunicação está permeada pelas imagens visuais.

“As imagens são um sistema semiótico ao qual

falta uma metassemiótica: enquanto a língua no seu

carater metalinguístico pode servir ela própria como

meio de comunicação sobre si mesma”

Segundo o autor as investigações das imagens estão presentes em todas as

disciplinas de pesquisa de forma interdisciplinar seja como pintura ou fotografia,

até a holo e infografia, ou fotografia computacional.

O próprio código verbal, segundo Emile Benveniste, não pode se

desenvolver sem imagens, pois no mundo das imagens podemos encontrar

representações visuais e imateriais [visões, fantasias, imaginação], e ambas estão

15 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas São Paulo – SP, 2012

interligadas, e é de onde nosso cérebro busca referência ao fazer uso de qualquer

linguagem. Portanto o estudo das representações visuais e mentais, tema da

semiótica e da ciência cognitiva se torna fundamental para quem trabalha com o

processo de ensino aprendizagem.

Na Idade Médiaa representação é definida como o processo de apresentação

de algo por meio de signos. E há relativamente pouco tempo, Rosemberg (1974)

refere que “A atividade humana característica e essencial é a representação, isto é

a produção e a manipulação de representações”.

Para Pierce “A palavra representa algo para a concepção na mente do

ouvinte”, como um advogado representa seu cliente para o juiz e o juri que ele

influencia, ou como um retrato representa a pessoa para quem ele dirige a

concepção de reconhecimento. O que nos permite uma reflexão: um conteúdo

programático na Educação representa o que para o indivívuo para quem ele é

dirigido?

Ocasionalmente a função representativa que deve servir a representação de

mundo é confrontada com a função comunicativa que deve servir a mediação de

pensamentos entre as pessoas.

Os estudos sobre a semiótica da imagem refletem as pesquisas sobre o

sistema de signos da linguagem e o da linguagem e o da imagem. Esses estudos

datam dos anos 60 e se desenvolvem até hoje. No campo visual as figuras são

percebidas em sua totalidade, como formas.

Tanto pela eficácia quanto pelo embasamento teórico apresentado no texto

podemos então apontar para os jogos digitais como um apanhado de formas de

representação imagética e/ou audiovisual com a capacidade de exigir do usuário

diversas habilidades aprimoradas que naturalmente são de grande utilidade na

construção de um conhecimento eficaz e completo no sistema de ensino

aprendizagem.

16 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas São Paulo – SP, 2012

5.3 Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino

aprendizagem?, MORATORI, Patrick. Rio de Janeiro: UFRJ, 2003

A idéia da utilização de jogos educativos no processo de ensino

aprendizagem emerge da necessidade natural do ser humano, de que cada

indivíduo aprende a sua maneira, segundo a Teoria das Múltiplas Ingeligências de

Gardner (1985). E nesse sentido o jogo – não só os educativos – é uma alternativa

para que sejam trabalhadas competências que auxiliem no aprendizado, tornando-

o mais completo e conduzindo a um auto-conhecimento muito importante para o

desenvolvimento cognitivo.

Não é um tema tão recente, como estudado por Lerner (1991), e hoje já

abrange diversas áreas do conhecimento: Psicologia, Pedagogia, Psicanálise,

Semiótica. E esse é um forte indício do potencial dos jogos, e uma justificativa para

que isso seja aproveitado em prol do sistema de ensino aprendizagem.

Além do potencial, o jogo digital pode ser usado como uma ferramenta

pedagógica por se tornar cada vez mais um elemento cultural.

“Vale ressaltar que este recurso tecnológico já

traz consigo uma cultura anterior, na qual estas novas

gerações já estão bastante habituadas, ou seja, a

cultura televisiva. Nas últimas décadas a televisão é

incontestavelmente o principal meio de comunicação,

formando também um ambiente de aprendizagem,

quer estes conhecimentos tenham validade educativa

ou não para estas pessoas.”

Em 2011 é possível que a internet já tenha vindo a substituir a televisão no

sentido de ser o meio de comunicação mais habitual, porém de ambos os modos a

tecnologia está presente na sociedade como um elemento natural, e portanto o uso

dessa tecnologia no escopo educacional deve ter boa aceitação caso venha a ser

bem aplicada.

17 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas São Paulo – SP, 2012

Essa situação corre paralelamente a outra encontrada no ensino, onde o

método de ensino era realizado apenas pela transmissão de conhecimento via oral

ou escrita. E em meio a essas situações o jogo se apresenta como alternativa

também por incentivar a aprendizagem com base na descoberta.

“A idéia de um ensino despertado pelo interesse

do aluno acabou transformando o sentido do que se

entende por material pedagógico”.

Portanto é mais do que aceitável uma ferramenta pedagógica como um jogo

ser usada no escopo educacional de forma a despertar interesse no aluno e ajudar

a construir o conhecimento de forma abrangente e natural.

Com embasamento teórico o autor escreve sobre o histórico dos jogos

desde sua origem incerta até as correntes teóricas que permeiam o assunto

orientados por data de surgimento, como os Estudos Evolucionistas e

Desenvolvimentistas, Difusionismo e Particularismo, Persona, Sociologia, Cognição

na dédaca de 50, Comunicação, até então explanando sobre os jogos analógicos e

brinquedos citando também autores como Vygotsky e Piaget.

“Os jogos têm dupla função: consolidar os

esquemas já formados e dar prazer ou equilíbrio

emocional à criança."

Em seguida o autor faz uso do trabalho de Huizinga (1971) e de Passerino

(1998) para caracterizar o jogo. O conhecimento dos fundamentos do jogo permite

relacionar especificamente quais deles fazem com que os jogos possam ser usados

como ferramenta no ensino:

“Capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total (clima de

entusiasmo, sentimento de exaltação e tensão seguidos por um estado de

alegria e distensão). Envolvimento emocional” [motivação]

“Estimulação da imaginação e auto-afirmação e autonomia” [pedagogia da

descoberta e autonomia no aprendizado, causando satisfação]

18 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas São Paulo – SP, 2012

“Criar ordem e ser a ordem, uma vez que quando há a menor desobediência

a esta, o jogo acaba. Todo jogador deve respeitar e observar as regras, caso

contrário ele é excluído do jogo (apreensão das noções de limites)” [contato

e aceitação de regras]

É importante também classificar os jogos para que possam ser aplicados da

melhor forma no ensino. Nesse sentido uma forma adequada de classificação se dá

pela evolução das estruturas de Piaget (1997), pois permite determinar qual

espécie de jogo se encaixa com a fase que se deseja trabalhar.

No escopo dos jogos digitais é possível observar com bastante clareza

algumas vantagens destacadas por Grando (2001) como fixação de conhecimentos,

estratégias de resolução de problemas, tomada e avaliação de decisão, socialização

e trabalho em equipe, desenvolvimento da criatividade e senso crítico, e

destacadas também por Gardner (1985) como inteligência lógico-matemática e

linguística.

Tendo em vista esse potencial é que posso concordar com a afirmação do

autor de que “os jogos formam uma poderosa ferramenta para otimizar o

desenvolvimento cognitivo do indivíduo” e defender com propriedade a sua

utilização no escopo educacional.

19 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas São Paulo – SP, 2012

6 Conclusão

A proposta da pesquisa aqui exposta desde o início visou a argumentação

acerca da utilização da tecnologia dos jogos digitais no processo ensino-

aprendizagem. Idéia afim de suprir a necessidade de um sistema mais eficaz de

ensino com um ambiente mais propício para a construção da aprendizagem.

Durante muito tempo a comunicação tradicional entre Emissor,

Transmissor e Receptor faria a base para uma aula tradicional onde o professor

age como emissor de conhecimento, e o aluno como receptor. Esse modelo, hoje,

por vezes é ultrapassado e é possível estabelecer uma relação com a situação da

educação nos dias atuais e rastrear pontos-chave do sistema que sejam de possível

mudança.

Após um ano de pesquisa posso colocar como um ponto-chave falho do

sistema de ensino a má administração de verbas enviadas para escola tanto para

projetos quanto para a melhoria da infraestrutura no ambiente escolar. Os

profissionais dedicados a lidar com a verba que entra na escola em geral não têm o

devido treinamento de administração ou gestão empresarial, prejudicando então o

planejamento dos custos e despezas. Não é dificil flagrar cenas de diretores

levando computadores pessoais para o trabalho pela dificuldade em manter

estável um serviço de informática funcional dentro das unidades escolares.

Outro ponto que concluo é a falta de treinamento, ou treinamento

inadequado para professores e gestores e falta de recurso humano dentro da

escola pública. Há um enorme número – que só tende a crescer – de alunos com

sérias deficiências intelectuais e psicológicas, em sua maioria das vezes já

diagnosticados e enviados diretamente pela Secretaria de Ensino, ou seja, a escola

não pode recusar a matrícula do discente. Porém não há treinamento algum acerca

do trabalho com crianças especiais, sequer um profissional da área atuando ao

menos com os casos mais extremos. Isso se deve ao fechamento das escolas de

classes especiais para estudantes com deficiências intelectuais.

20 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas São Paulo – SP, 2012

Esses dois pontos-chave têm relação direta com as dificuldades sentidas

pelos professores em lecionar aulas eficazes e dinâmicas. E essas dificuldades têm

grande responsabilidade na atual situação do sistema ensino-aprendizagem, e logo

sobre o processo limitado de cognição do aluno na tentativa de se obter

aprendizado nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas de São Paulo.

Tendo em vista a situação precária, com relação a recurso humano e

serviços de treinamento para o corpo docente e para o ambiente escolar, é possível

identificar um dos motivos pelo qual as escolas públicas, em geral, não conseguem

– ou têm muita dificuldade – usar de fato a tecnologia em prol de aulas mais

dinâmicas, participativas e estimulantes.

E para a promoção de uma boa aula, diferenciada e interativa, é válido o uso

de quaisquer ferramentas pedagógicas, e nesse sentido os jogos digitais têm

características favoráveis para o uso no sistema ensino-aprendizagem.

Uma delas é o fácil treinamento, não sendo exigidas grandes habilidades em

informática para usá-lo, um workshop ou palestras já seria o suficiente para

instruir professores no uso de jogos na sala de aula. Não para se tornar base da

matéria, mas sim servir de auxílio para que os alunos possam fixar conceitos

importantes para compreensão do conteúdo abordado como um todo.

Além disso os jogos são versáteis, podendo ser executados, por muitas

vezes, sem necessidade de internet, com máquinas de baixo orçamento, e não

envolvem grandes custos nem experiência para serem instalados ou atualizados.

A experiência, tida como importante pelos próprios professores seria

explorada de forma bastante livre em um ambiente controlado – o jogo –

permitindo ao aluno construir um conhecimento empírico a respeito do que o

professor conseguir relacionar dentro das situações passadas no jogo.

Enfim, concluo que a dificuldade encontrada na aplicação dos jogos digitais

nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas de São Paulo se dá

primordialmente na má administração de verbas escolares para projetos e falta ou

inexistência de treinamento para professores no uso da tecnologia.

21 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas São Paulo – SP, 2012

7 Anexos

7.1 Anexo 1: Avaliação aplicada no projeto “Jogos que Envolvem”

Encerramento do grupo

1) O que você achou que era o jogo em primeiro lugar quando começou a jogar?

Resposta:

2) Diga, o que você mais gostou no jogo? Comente.

Resposta:

3) O que você sentiu ao jogar Eletric Box?

Resposta:

4) O que você sentiu ao jogar Super Stacker?

Resposta:

5) O que você sentiu ao jogar Liquid Measure?

Resposta:

6) Foi difícil jogar os jogos? Explique.

Resposta:

7) Havia alguma coisa que você não percebeu da primeira vez, que somente viu

depois que jogou pela segunda ou terceira vez?

Resposta:

8) Sua velocidade ao passar as fases nojogo manteve-se sempre a mesma desde o

início?

Resposta:

9)

a) Você passou por várias fases, você se lembra de alguma que tenha passado

com facilidade? Conte como foi.

Resposta:

b) Houve alguma fase difícil que você não conseguiu? Comente.

Resposta:

c) Em alguma fase algum colega o ajudou a resolver? Qual foi e como ele o

ajudou?

Resposta:

10) Você gostaria de jogar o(s) mesmo(s) jogo(s), outros jogos (quais?), ou não

gostaria de jogar? Explique.

Resposta:

11) O jogo te ajudou em alguma coisa?

Resposta:

Adaptado de: A Lógica da Descoberta nos Jogos Digitais, TONÉIS, Cristiano Natal

(2010)

22 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas São Paulo – SP, 2012

7.2 Anexo 2: Questionário aplicado em escolas estaduais

(professores)

Pesquisa sobre Tecnologia e Jogos Digitais no ambiente escolar

Favor responder a caneta, sendo as questões compreendidas entre 1 e 4 de uma única

resposta de teste, e as questões compreendidas entre 5 e 10 dissertativas para serem

respondidas nessa mesma folha. O nome não será usado sequer divulgado para quaisquer

fins.

Nome:

1- Qual seu nivel de familiaridade com Jogos Digitais?

a) Muito familiar

b) Familiar

c) Mais ou Menos

d) Pouco Familiar

e) Nada Familiar

2- Qual seu nivel de familiaridade com Novas tecnologias?

a) Muito familiar

b) Familiar

c) Mais ou Menos

d) Pouco Familiar

e) Nada Familiar

3- Qual sua opinião sobre a utilização da tecnologia dentro da sala de aula?

a) Muito Favorável

b) Favorável

c) Indiferente

d) Desfavorável

e) Muito Desfavorável

4- Qual sua opinião sobre o treinamento de professores para a utilização da tecnologia

dentro da sala de aula?

a) Muito Favorável

b) Favorável

c) Indiferente

d) Desfavorável

e) Muito Desfavorável

5- Você se considera uma pessoa preconceituosa com relação a videogames? Por que?

6- Se houvesse um projeto na sua escola para implementar jogos digitais para auxiliar no

ensino, você seria a favor ou contra? Por que?

7- Você acha que os Jogos Digitais podem servir como um incentivo a mais para os alunos

terem vontade de aprender? Por que?

8- Você acha possível se aprender algo com jogos digitais?

9- Você considera, para o processo de aprendizagem, de maior funcionalidade a

teorização ou a experimentação?

10- Você considera importante aulas dinâmicas e participativas? Qual a dificuldade de

fazê-las?

Respostas (da 5 a 10)

23 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas São Paulo – SP, 2012

8 Agradecimentos

Ao Professor Dr. Luis Carlos Petry, pela orientação do projeto, e ao

Professor Dr. Sérgio Nesteriuk Gallo pelo incentivo e orientação inicial da pesquisa.

Quero agradecer ao pesquisador Jaderson de Souza pelo apoio e material

cedido, ao corpo docente da EE. Heróis da FEB e EMEF Emiliana de Cavalcante pela

colaboração na pesquisa de campo, e também aos meus familiares e amigos

sempre presentes.

24 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas São Paulo – SP, 2012

9 Bibliografia

DANIELS, Harry – Vygotsky e a Pedagogia. São Paulo: Loyola, 2003

MORATORI, Patrick Barbosa – Por que utilizar jogos educativos no processo

de ensino aprendizagem? Rio de Janeiro: UFRJ, 2003

SANTAELLA, Maria Lucia – Imagem: Cognição, Semiótica, Mídia: Iluminuras,

2009.

BARBOSA, Enio – Jogo na Educação - Como o Videogame pode servir na

construção do conhecimento. São Paulo: Cienc. Cult. vol.62 no.3, 2010

TONÉIS, Cristiano Natal – A Lógica da Descoberta nos Jogos Digitais. São

Paulo, PUC-SP 2010.