análise filme matrix

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As tecnologias e a comunicação na contemporaneidade: a trilogia Matrix

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As tecnologias e a comunicação

na contemporaneidade: a

trilogia Matrix

Que a sociedade está em constante transformação,

disso não há dúvida;

A Amazon, por exemplo, é uma livraria sem portas nem

fronteiras, que vende 180 livros em formato Kindle para

cada um vendido em capa dura;

O Facebook é o terceiro maior país do mundo e o

YouTube recebe 35 horas de vídeo a cada minuto.

E esse incessante avanço tecnológico, intensificado no

século passado, está possibilitando novas formas de

interação com a realidade, gerando gradativamente

mudanças no comportamento comunicacional das

pessoas.

Kindle é um leitor de livros digitais

desenvolvido pela subsidiária da

Amazon, a Lab126, que permite aos

usuários comprar, baixar, pesquisar e,

principalmente, ler livros digitais, jornais,

revistas, e outras mídias digitais via rede

sem fio .

Há poucos anos, quem poderia imaginar que as redes

sociais invadiriam o nosso dia a dia?

Que blogueiros individuais repercutiriam sem qualquer

amparo de grandes veículos?

Que manifestações de milhares de pessoas seriam

convocadas via Facebook e polêmicas colossais

nasceriam a partir do Twitter?

Neste cenário de transição, assistir a trilogia Matrix

(1999; 2003) é uma experiência singular.

Os filmes, sem dúvida, são um marco na história do

cinema mas, muito mais que uma bem-sucedida obra

de ficção, eles propõem um novo ângulo para

enxergar a realidade

Apesar de um tanto quanto apocalíptica, a história nos

faz refletir sobre o espaço cada vez maior que a

tecnologia tem ocupado na contemporaneidade e as

implicações que acompanham esta mudança,

inclusive a necessidade de repensar a comunicação

Matrix e sua multiplicidade de

referências

A produção cinematográfica dos irmãos Andy e Larry

Wachowski, é um misto de ação e ficção científica,

teve início em 1999, quando foi lançado o primeiro filme

da trilogia.

A narrativa, que aborda questões filosóficas com uma

estética bastante peculiar, é considerada um ícone,

sobretudo por seus efeitos especiais inovadores.

Os filmes apresentam de forma frenética, em um misto

de cinema e videogame, o mundo como uma ficção

implantada nos cérebros humanos por máquinas, uma

simulação criada por um complexo sistema de

Inteligência Artificial que mantém a humanidade presa

a uma representação da realidade, a Matrix.

A trama se passa por volta do ano de 2200, quando os

poucos seres humanos que restam na Terra lutam para

se libertar da tirania das máquinas, que evoluíram de

forma descontrolada após o advento da Inteligência

Artificial.

É a inteligência

similar a

humana

exibida por

mecanismos ou

software

Contextualizando, a narrativa gira em torno do hacker

Thomas Anderson (Keanu Reeves) que, ao escolher

tomar a pílula vermelha oferecida por Morpheus

(Laurence Fishburne), descobre que o mundo dos

humanos – que ele acreditava ser real – é uma

realidade virtual simulada por computadores.

No filme, a verdadeira realidade é um mundo

dominado por máquinas que cultivam seres humanos

para gerar energia e abastecer um grandioso sistema

de inteligência artificial, enquanto suas mentes ficam

presas a uma espécie de sonho que eles acreditam ser

a realidade.

recriar ao

máximo a

sensação de

realidade

para um

indivíduo.

Morpheus é o líder de um pequeno grupo de seres

humanos remanescentes que quer libertar o mundo das

máquinas e comandante da nave Nabucodonosor

(coincidentemente, nome do rei babilônico que invadiu

e destruiu Jerusalém).

Ele acredita que Neo – espécie de avatar de Thomas

Anderson na Matrix – é “The One”: o escolhido, a

própria representação do mito do herói (CAMPBELL,

2010).

Representação

pictórica de si

mesmo que o

internauta usa em

ambientes virtuais

A temática deste

mito gira em torno

de uma figura

com nascimento

humilde, mas

milagroso, que ao

passar por

grandes desafios

demonstra provas

de uma força

sobre-humana. .

Ao assistir o filme, fica evidente a multiplicidade de

referências que constroem a narrativa, vindas dos

campos mais diversos, como literatura, religião e

filosofia, a tornando uma espécie de obra-prima

multimídia, permitindo assim as mais variadas

interpretações.

O que os irmãos Wachowski fizeram foi desencadear

uma busca de sentido, mas eles não determinaram

onde o público iria encontrar as respostas.

Uma das primeiras e mais óbvias é quando, logo no

início do primeiro filme, uma mensagem misteriosa na

tela do computador manda Neo seguir o coelho

branco, numa clara alusão à Alice no País das

Maravilhas. Assim como a menina segue o coelho e

adentra uma realidade paralela, povoada por criaturas

fantásticas;

Neo conhece Trinity (Carrie-Anne Moss), que também o

convida para conhecer um outro mundo.

Para conhecer este mundo, Neo precisa fazer uma

escolha: se tomar a pílula azul, continuará acreditando

no que quiser; se tomar a vermelha, Morpheus diz que

ele ficará no País das Maravilhas, e que saberá até

onde vai a toca do coelho; metaforicamente, a

verdade

Trecho filme alice

Outra referência claramente presente é o clássico Mito

da Caverna, diálogo entre Sócrates e Glauco descrito

no livro A República (PLATÃO, 2000), onde a verdade,

em última análise, é refletida na realidade percebida.

Quando Neo desperta pela primeira vez na nave

Nabucodonosor, Morpheus lhe explica que seus olhos

estavam ardendo porque – dentro da caverna – ele

nunca os havia usado antes.

Tudo que Neo havia visto até aquele momento foi

através do olho da mente, como num sonho, uma

realidade matematicamente construída.

Mito da caverna

Em outra passagem, Morpheus (nome do deus grego

dos sonhos) pergunta a Neo se ele já teve um sonho tão

real a ponto de se questionar se era sonho ou

realidade.

Aqui podemos perceber a influência de outro filósofo,

René Descartes que escreveu:

“quando penso sobre meus sonhos claramente, vejo

que nunca existem sinais certos pelos quais estar

acordado pode se distinguir de estar dormindo. O

resultado é que fico tonto e esse sentimento só reforça

a ideia de que eu posso estar sonhando”

Dessa maneira, o filme fica claramente fundamentado

no duplo: o real e a representação do real

A natureza humana é uma moeda de duas faces, a

matéria corporal e a mente espiritual.

A polaridade entre o corpo e a mente, entre o homem

e a máquina, entre o real e o virtual tornou-se uma

crença quase que inquestionável para o senso comum.

O mito do corpo “inerte” e da mente a “mil por hora” noespaço da Internet, por exemplo, perpassa o imaginário

de milhares de pessoas, trazendo o espectro de um

medo da dominação tecnológica do homem pelas

máquinas, como no filme Matrix

A trama do filme (Santaella, 2007) fundamenta-se na

oposição entre um mundo real de corpos humanos

escravizados (sem o saber) por computadores

hiperinteligentes e o mundo ilusório de Matrix, que

simula a vida real e mantém as mentes humanas

imersas num sonho virtual controlado por programas

computacionais.

Os computadores do filme precisam da energia

bioelétrica dos corpos para funcionarem e entubam os

homens desde o seu nascimento em um imenso “útero”

digital.

Matrix é tudo, o ar que os humanos parecem respirar, o

chão em que pisam, tudo o que vêem, ouvem, sentem.

Só uma coisa não existe em Matrix: a verdade, uma

verdade que, no caso, seria a consciência de que se

trata de um mundo inteiramente virtual, enquanto o

corpo biológico dos seres que sonham dorme um sono

eterno

Também filósofo clássico, Jean Baudrillard (1991) é

apontado como umas das inspirações dos irmãos

Wachowski. Isso porque, em uma das cenas, Neo

aparece guardando anotações no interior do livro

“Simulacros e Simulação”, um dos pioneiros do

pensamento pós-moderno.

Uma outra referência é a da corrente cyberpunk, um

ramo da literatura que trata da alienação do corpo

carnal em constructos informáticos, uma mistura de

ficção científica com manifestações populares urbanas

do movimento punk

A trilogia sofre influência também da crença cristã, pois

Neo surge como um messias, cuja missão é salvar a

pequena humanidade que sobreviveu à tirania das

máquinas.

Uma questão controversa é que, enquanto a maioria

das correntes religiosas pregam a paz e a não violência,

Neo salva a humanidade graças a muita brutalidade e

a um grandioso arsenal de armas.

Na guerra final entre homens e máquinas, quando as

sentinelas invadem Zion, a cidade fictícia do filme, o

exército está preparado para enfrentar o ataque “a

bordo” de grandes robôs, que mais parecem a

representação tangível da tecnologia como extensão

dos corpos

A maior parte desses filmes concebe o ciborg como

composto de partes orgânicas e próteses maquínicas.

Uma prótese é a parte ciber do corpo.

Ela é sempre uma parte, um suplemento, uma parte

artificial que suplementa alguma deficiência ou

fragilidade do orgânico ou que aumenta o poder

potencial do corpo. [...]

Tem-se aqui o corpo ciborg, híbrido, corrigido e

expandido através de próteses, construções artificiais

como substituto ou amplificação de funções orgânicas.

São alterações fundamentais do corpo, visando

aumentar sua funcionalidade interna.

Essa tentativa de definir esse organismo cibernético que

surge, Santaella (2009, p. 24) o descreve como uma

“simbiose entre o maquínico e o biológico, anunciando

um hibridismo inédito que coloca em questão a

pretensa integridade e autonomia da biologia humana.

O neologismo ciborg (cibernético mais organismo) foi

inventado por Manfred E. Clynes e Nathan S. Kline, em

1960, para designar os sistemas homem-máquina

autorregulativos [...] Ao transgredir as fronteiras que

separavam o natural do artificial, o orgânico doinorgânico, o ciborg, por sua própria natureza,

questiona os dualismos, evidenciando que não há mais

nem natureza nem corpo, pelo menos no sentido que o

iluminismo lhes deu. (SANTAELLA, 2003, p. 185-187).

O conceito de ciborg é muito presente nos filmes. Em

diferentes momentos, por exemplo, o processo de

aprendizagem foi eliminado, a partir do momento que

as informações passaram a ser carregadas diretamente

no cérebro como um programa de computador, como

quando Trinity é capaz de pilotar um helicóptero ou

Neo consegue lutar jiu-jítsu.

Com o advento dos ciborgs, a própria definição de

corpo passou a ser questionada, sobretudo em virtudedos avanços da ciência que, em clima ora de

competição, ora de colaboração, é cada vez mais

veloz.

E essas interações homem-máquina não estão tão

distantes do nosso cotidiano como pode parecer.

Com os avanços da medicina já é possível, ainda que

em caráter experimental, implantar um chip no cérebro

humano para amenizar os sintomas, por exemplo, do

mal de Parkinson

Nesse contexto, as infinitas possibilidades de

transformação e manipulação do corpo humano

trazem consigo dilemas e restrições, sobretudo éticos,

com diferentes implicações sociais, políticas e culturais.

O PÓS-MODERNO E O

PÓS-HUMANO

No limiar do terceiro milênio, coube ao incremento da

Internet “marcar” o início do paradigma pós-moderno,

caracterizado pela sociedade em rede e pela cultura

digital.

Esse novo ambiente não mais circunscrito aos livros ou

aos meios de comunicação de massa é o que Pierre

Lévy (2003) denomina de ciberespaço, ou seja, “o

espaço de comunicação aberto pela interconexão

mundial dos computadores

A existência do ciberespaço trouxe à tona um novo tipo

de realidade, a realidade virtual.

Para Lévy (p. 47, grifo do autor), “é virtual toda

entidade ‘desterritorializada’, capaz de gerar diversas

manifestações concretas em diferentes momentos e

locais determinados, sem, contudo, estar ela mesma

presa a algum lugar ou tempo em particular”.

Para exprimir essa grande mutação da essência da

cultura, em função do ambiente virtual que se

desenvolve no ciberespaço, Lévy cunhou o neologismo

cibercultura, em que “a informação certamente se

encontra fisicamente situada em algum lugar, em

determinado suporte, mas ela também está

virtualmente presente em cada ponto da rede onde

seja pedida”.

As tecnologias digitais que nos rodeiam e com as quais

convivemos em todos os momentos de nosso cotidiano,

tanto na vida privada quanto nos espaços públicos, são

tecnologias da inteligência, tecnologias cognitivas com

as quais interagimos sob o signo da troca e do diálogo

As interfaces que essas tecnologias apresentam são

interfaces de linguagem. Elas falam conosco e não

estão isoladas, mas nos conectam nas redes de troca

de informações, sem começo nem fim, que

ininterruptamente cruzam o planeta de ponta a ponta.

Graças à digitalização e à compressão dos dados, todo

e qualquer tipo de signo pode ser recebido, estocado,

tratado e difundido via computador.

A tecnologia nada deixa intocado. Também, como

não há separação entre a cultura e o ser humano nela

imerso, nós somos nossa cultura. Ela molda nossa

sensibilidade e nossa mente, muito especialmente as

tecnologias digitais, que são tecnologias da

inteligência.

Dominada pelo microchip, essa tecnologia está

migrando rapidamente da nossa “inteligência externa”

para o interior de nosso próprio corpo.

O último estágio, prognosticado por Weibel (apud

SANTAELLA, 2003) serão os neurochips e os chips

cerebrais, que deverão ligar o cérebro ao meio digital o

mais diretamente possível.

Muito em breve artefatos minúsculos, os nanorobots jáestarão incorporados em nosso próprio corpo,

produzindo a mais revolucionária mutação de que se

tem notícia: a mutação da inteligência. Trata-se do que

vem sendo chamado de informática pervasiva e de

simbiose homem-máquina, que estão levando ao

desenvolvimento de um novo tipo de mente, uma

arquitetura de inteligência coletiva e conectiva.

Levando em conta o impacto dessas mudanças no

corpo humano, o desenvolvimento tecnológico aponta

para as possibilidades de formas de existência pós-

humanas que Roy Ascott (apud SANTAELLA, 2003, p. 32),

chama de pós-biológicas, ou seja, a junção do ser

humano com o silício, a partir do desenvolvimento das

nanotecnologias que, abaixo da pele, passarão

silenciosamente a interagir com as moléculas do corpo

humano.

Não se pode mais ignorar as modificações pelas quais o

ser humano vem passando nessa era virtual. Os “seres

mutantes”, os cyborgs já não são mais mera ficção

científica.

Exagero?

Nem tanto. Bill Gates, em um artigo-depoimento

publicado na separata especial Tecnologia, editada

pela revista Veja em agosto de 2007, “anuncia” a

chegada ao mercado dos “aparelhos que

complementam o teclado com recursos de

reconhecimento de voz, visão, tato e escrita manual e

acabam com a fronteira entre os idiomas”.

Bill Gates declara que, muito pelo contrário, essa

revolução somente agora “está tomando corpo”:

transformações ainda mais profundas estão por vir. Ele

“garante” uma conectividade digital cada vez maior,

principalmente porque já adentramos a “Web 2.0”, isto

é, a “Web móvel”, que nos acompanhará a todos os

lugares, em todos os momentos.

A entrada e a manipulação de informações pode se

dar em forma de gestos, toques ou pela própria

interação com os objetos físicos”.

A essa nova tendência, Gates denomina de

computação onipresente (pervasive computing), tendo

como interface os objetos cotidianos: a mesa de

trabalho, o carro, o telefone ou até a geladeira. Tudo

isso de forma o mais natural, intuitiva e fácil possível.

REAL” VERSUS VIRTUAL - O

IMAGINÁRIO DO MEDO

No cenário de Matrix, o bem é a realidade concreta e o

mal a realidade virtual.

Uma estranha e inquietante alegoria, cujo objetivo mais

imediato é manifestar uma evidente oposição à

imersão nas redes digitais, quando o corpo parece

“inerte”, “adormecido” e a mente está hiperativada.

Nesta como em outras obras ficcionais que

“demonizam” as novas tecnologias (especialmente as

digitais), pode-se detectar o “discurso” do medo, do

“temor generalizado do avanço das máquinas sobre o

humano, temor esse que é alimentado por uma

concepção das máquinas como irredutivelmente

estranhas ao humano” (SANTAELLA, 2004, p. 128

Quando se liberta, porém, do poder absoluto da

mensagem mítica, um novo discurso se impõe,

obrigando-nos, pelo menos parcialmente, a

desconstruir a discursividade cartesiana presente em

Matrix e em outras alegorias que marcaram época.

Em termos científicos, há probabilidades de que Matrix

possa existir.

É possível reproduzir artificialmente a consciência,

certamente que um cérebro artificial feito com tecidos

biológicos pode ser consciente

nossa consciência é uma espécie de realidade virtual,

ou seja, o mundo da nossa consciência é uma grande

ilusão.

Matrix pode ser real, ou seja, é possível que um dia

inventemos essas consciências simuladas, bem como

universos virtuais inteiros. Aliás, já estamos a caminho de

fazê-lo através da Realidade Virtual

Qualquer processo pode ser reduzido a operações

binárias mínimas e traduzido sob a forma de “sim ou

não”, “zero ou um”, “existir ou não existir”, isto é, igual

ao tipo mínimo de informação utilizada pelos

computadores, os bits.

Tudo o que existe no Universo segue essa lógica de

processamento.

Assim, o que chamamos de realidade surge, em última

análise, de questões binárias como as que o

computador processa.

O universo é, na verdade, um enorme computador,

segundo o físico John Archibald Wheeler

Essa teoria, inclusive, deu origem à ciência da física

digital, que descreve todos os fenômenos físicos à

moda dos bits (“sim/ não”; “zero/ um”; “existe/ não

existe”).

Se tudo for mesmo feito de bits, o Universo poderá ser

uma enorme simulação.

Entretanto, mesmo que o nosso mundo seja apenas

uma realidade simulada, é possível que nossa vida não

mude tanto.

A simulação da existência seguiria o mesmo fluxo

“normal”,

Considerações Finais

Quando Lewis Carrol nos conduziu (a Alice e a nós, leitores)

ao País das Maravilhas, percebemos que essas “maravilhas”

também tinham o seu lado amedrontador.

O “bosque onde as coisas não têm nome” de Carrol faz a

pequena Alice se perder, ou melhor, perder a sua

identidade.

Da mesma forma, o computador e suas tecnologias têm-nos

roubado também a identidade subjetiva: ali, somos apenas

um login e uma senha,

Alice hesitou em entrar nesse bosque, como nós o fazemos

hoje diante das novas tecnologias digitais, “por medo do

desconhecido, do novo, de não poder voltar mais”

Entretanto, a nova geração (a geração Net) nem fez como

Alice: não hesitou um instante sequer. Mergulhou fundo, de

corpo e alma no mundo digital.

Para o bem ou para o mal, não há como retornar, sem

regredir à Idade da Pedra.

Às vezes bem, às vezes mal utilizadas, as novas tecnologias

tornaram-se uma imposição do avanço cultural. Não temos

alternativa, é nossa humana missão adentrar o bosque das

novas tecnologias.

Nesse bosque, quem sabe, possa acontecer “o resgate da

identidade e da auto-estima do homem” (RIBEIRO, 2005, p.

93), convertendo-o num instrumento de libertação. Que não

nos falhem a coragem e a “consciência”!