ux experiência do usuário user experience samantha yabuta | 06/08/2015

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UX

Experiência do usuárioUser Experience

Samantha Yabuta | 06/08/2015

O UX Weekend é um curso introdutório, que aborda temas como Design Centrado no Usuário, Design Thinking, User Experience, Usabilidade e Arquitetura de Informação.

Sobre o curso

Práticas aplicadas:• Manifesto de Design• Criação de Personas• Jornada do Consumidor• Card Sorting• Teste de Usabilidade

Deep Dive é uma metodologia lúdica e colaborativautilizada pela IDEO, focada na empatia e naexperimentação como cultura de inovação.

Deep Dive: o processo de criação da IDEOhttp://www.uxdesign.blog.br/design-thinking/deep-dive-ideo/

Design Centrado no Usuário é o processo onde mantemos o foco nas necessidades, desejos e limitações dos usuários durante todo o projeto, a cada tomada de decisão, desde a concepção até o lançamento de um produto.

Web designer é o profissional competente para a elaboração do projeto estético e funcional de um web site, popularmente conhecido como o profissional responsável pela criação de websites ou páginas de internet.Designer Digital/ Gráfico x Designer de Interface.

UX designer sincroniza todos os elementos que afetam a experiência dos usuários com um produto

X

UX será diferencial para marcas: experiência dosusuários em breve será mais importante que o preço, como diferencial competitivo, segundo pesquisa realizada entre profissionais da área e conduzida pela Hyper Island.(Meio e Mensagem - http://goo.gl/QTWUvH)

Don Norman que cunhou o termo UserExperience, quando trabalhava na Apple no iníciode 1990

• Estratégia – Objetivo/ Necessidade do usuário• Escopo - Especificações Funcionais/ Requisitos

de Conteúdo• Estrutura - Arquitetura da Informação/ Design

de Interação (wireframe)• Esqueleto - Design da Interface/ Design da

Navegação/ Design da Informação• Superfície - Design Visual

Os Elementos da Experiência do Usuário

Práticas aplicadas

• Uma declaração sobre o motivo pela qual o seu trabalho pode tornar melhor a vida das pessoas;

• Devemos ter um manifesto de design para a organização, como fonte de inspiração e princípios;

• Devemos ter um manifesto para cada um de nossos projetos, o que ajudará a moldar o caminho a ser seguido e não nos desviar do foco;

Manifesto de Design

• “Para o ser humano, o produto não é um fim em si, mas a porta de entrada para uma infinidade de experiências.” (Nokia Design Manifesto)

• “Utilize gestos simples e intuitivos para atrair usuários a começar a usar o seu sistema.” (Basic Principles of NUI Design, Dan Safer)

• “Produtos criados para um propósito são como ferramentas. Não são objetos decorativos nem peças de arte. Seu design deve ser neutro e restrito, para abrir caminho para que o usuário de expresse.” (Ten principles for good design, Dieter Rams)

• Mais exemplos em http://designprinciplesftw.com/

Exemplos de Manifestos de Design

Personas são personagens fictícios de produtos e serviços que representam as necessidades de um grupo maior de usuários. Devem ser criadas com base em dados reais e atuam, nos projetos de design, como representantes dos usuários reais ajudando a equipe a tomar decisões sobre funcionalidades e design.(Alan Cooper)

Uma Persona é uma pessoa artificial, inventada paraajudar um designer entender as pessoas que usarãoseu produto. (Don Norman)

Criando Personas

• Pesquisa Quantitativa: bases de dados, web analytics, observação, questionários, relatórios de marketing, mídias sociais, etc.

• Definição dos grupos de usuários.• Pesquisa Qualitativa: entrevistas + coleta de

dados.

Como criar uma Persona Tradicional

• Consenso sobre as necessidades, desejos e limitações dos usuários;

• Engaja e ajuda a dar foco no usuário durante todo o projeto;

• Ajuda na identificação de requisitos, a criação de cenários, a tomada de decisões e a geração de ideias;

Por quê criar Personas

• Não tenha a persona como um documento. Pelo contrário, veja ela como uma atividade de empatia;

• Não crie menos que três personas, e não mais que sete;

• Defina entre as suas personas qual delas será a primária, qual será a secundária, e quais serão as complementares.

Informações importantes sobre Personas

Jeff Gothelf (autor do livro Lean UX: Applying Lean Principles to Improve User Experience) explica que proto-personas são uma variante das personas típicas, com a importante diferença de que não são, inicialmente, o resultado da pesquisa do usuário.

Proto-personas se originam a partir de brainstormings, onde os participantes tentam encapsular as crenças da organização (com base na sua experiência de domínio e intuição) sobre quem está usando o seu produto ou serviço, e quais são as suas motivações.

Proto-Personas

A Jornada do Consumidor é uma representação gráficadas etapas de relacionamento do cliente com um produto ou serviço, que vai descrevendo os passos-chave percorridos antes, durante e depois da compra e utilização.(www.livrodesignthinking.com.br)

A Jornada do Consumidor explora o modelo mental dousuário e seus padrões comportamentais, e ajuda aentender o ciclo de relacionamento do cliente com amarca, desde quando resolve comprar o produto/serviço, até descartá-lo ou realizar uma nova aquisição.

Mapeando a Jornada do Consumidor

Arquitetura de Informação é a combinação deorganização, rotulação e esquemas de navegaçãodentro de um sistema de informações. É a ciência e aarte de estruturar e classificar websites e intranets paraajudar pessoas a encontrar e administrar informação.

Taxonomia é uma forma de classificação caracterizadapor relações hierárquicas. Ela serve como base paraformar menus de navegação em websites com váriaspáginas hierarquizadas, mas não é necessariamente iguala ele. (Fred Van Amstel)

Card Sorting

O Card Sorting é uma técnica da Arquitetura de Informação que utiliza a ordenação de cartões para compreender o modelo mental dos usuários na organização e classificação de conteúdos, o que nos possibilitará definir de forma consistente a Taxonomia - esquema de classificação hierárquico das informações - otimizando assim os sistemas de navegação e busca de um website.

Card Sorting

• O usuário recebe uma série de cartões embaralhados descrevendo conteúdos;

• O usuário agrupa os cartões que têm alguma relação;

• O usuário recebe cartões de categorias para nomear os grupos, e esses podem ser em branco (aberto) ou com rótulos pré-definidos (fechado);

• As escolhas do usuário são registradas.

Etapas de um Card Sorting

O objetivo do Card Sorting não é esperar que os usuários determinem exatamente como deve ser a Arquitetura de Informação do website, e sim que ele nos indique os melhores caminhos a serem seguidos na organização dos conteúdos, nos fornecendo uma direção mais consistente para a criação de um mapa de navegação.

• Devido a incidência de resultados divergentes, recomenda-se executar testes com em média 15 usuários, podemos utilizar de 01 a 04 participantes simultaneamente em cada teste;

• Recomenda-se utilizar entre 40 e 60 cartões para testes individuais, e não devemos misturar diferentes níveis de navegação de um website em um mesmo teste;

• Devemos eliminar as ambiguidades dos cartões, contextualizando os rótulos que forem necessários.

Outras informações sobre Card Sorting

A Usabilidade busca assegurar que qualquer pessoa consiga usar o produto e que este funcione da forma esperada pela pessoa, tendo como objetivos a:

• Facilidade de uso;• Facilidade de aprendizado;• Facilidade de memorização de tarefas;• Produtividade na execução de tarefas;• Prevenção, visando a redução de erros;• Satisfação do indivíduo.

Testes de Usabilidade

Um Teste de Usabilidade tradicional solicita aos usuários que realizem determinadas tarefas no site em análise, pensando em voz alta, enquanto são observados.

Testes de Usabilidade

a) Recepcionar o usuário, explicar a ele razão e os objetivos do teste, dar todas as recomendações e instruções;

b) Solicitar ao participante que assine o termo de consentimento;

c) Realizar questionário com perguntas de perfil; Permitir um breve teste exploratório;

d) Ler, explicar e entregar os cenários e as tarefas por escrito ao usuário, fornecer todas as instruções e iniciar o teste;

e) Coletar métricas como o tempo para execução, a quantidade de erros e a taxa de finalização da tarefa;

f) Conversar sobre a tarefa depois da execução ou desistência;

g) Aplicar o questionário de satisfação.

Tutorial para um Teste de Usabilidade

a) Os objetivos do teste estão bem definidos?b) As tarefas a serem propostas ao usuário estão claras?c) Os equipamentos estão todos funcionando?d) Agendou horário e local com o usuário?e) Possui à mão um roteiro para conduzir o teste?f) Vai aplicar um questionário de satisfação?g) Está com as recompensas para os usuários

preparadas?h) Já realizou um teste-piloto?i) Preparou o termo de consentimento para o usuário?

Checklist para Teste de Usabilidade

a) Experiência do Usuário é Estratégia, e não Design.b) Não esqueça da Empatia.

Importante

Conheça todas as teorias, domine todas as técnicas, mas ao tocar uma alma humana, seja

apenas outra alma humana. (Carl Jung)

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