tecnologias digitais no processo pedagogico

Post on 21-Mar-2017

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TECNOLOGIAS DIGITAIS NO PROCESSO PEDAGÓGICO

Wênnya Araújo da SilvaPsicóloga Hospitalar/ -

HUUFMAProfessora Atendimento

Educacional Especializado/SEMED.

Cognição é uma complexa coleção de funções mentais que incluem atenção, percepção, compreensão, aprendizagem, memória, resolução de problemas e raciocínio, entre outras, que permitem que o homem compreenda e relacione-se com o mundo e seus elementos [Parenté, 1996].

ESTIMULAÇÃO COGNITIVA Estímulos que visam melhorar o

desempenho das funções cognitivas/executivas das pessoas

(memória, atenção, raciocínio lógico, resolução de problemas, etc...)

Funções Executivas: 1. Autocontrole 2. Memória de Trabalho 3. Flexibilidade Cognitiva

AUTOCONTROLECapacidade de concentrar-se controlando impulsos e neutralizando outros estímulos;

MEMORIA DE TRABALHO

Capacidade de reter as informações na mente para que possam ser manipuladas;

FLEXIBILIDADE COGNITIVACapacidade de utilizar imaginação e criatividade, flexibilizando informações na resolução de problemas.

Aprender a aprender é, portanto, praticar, treinar, aperfeiçoar e desenvolver tais funções e

capacidades cognitivas, integrando harmoniosamente as capacidades conativas e

executivas, que são pouco estimuladas culturalmente e escolarmente, por isso, mal adaptadas, deficitárias, frágeis ou fracas em

muitas crianças e jovens que lutam diariamente na sala de aula para terem mais rendimento e

aproveitamento na aprendizagem.

FLEXIBILIDADE COGNITIVA

O treino de funções cognitivas, conativas e executivas é, quanto a nós, uma das chaves do sucesso escolar e do sucesso na vida, quanto mais precocemente for implementado, mais facilidade tende a emergir nas aprendizagens subsequentes.

MotivaçãoEmoções

Temperamento

Personalidade do indivíduo

controle da prestação cognitiva e conativa -

sobrevivência/ adaptação ao meio

(aprendizagem/ comportamento/ interação social.

JUSTIFICATIVA Um programa educacional que tem como

modelo de ambiente um jogo, caracteriza-se normalmente por conter telas visualmente

atrativas, eventualmente com sons e animações; ser de fácil interação do usuário

com o sistema; possibilitar variações de ambiente e de níveis de dificuldade e

atividades; ser executado em tempo real e fornecer respostas imediatas; desafiar a

curiosidade e o interesse crescente para a exploração do jogo.

JUSTIFICATIVA Através de software especialmente projetado

para este fim, podem ser criadas as mais diversas situações cotidianas (reduzindo o

nível de ansiedade da pessoa com deficiência no trato de eventos novos), exercícios de raciocínio podem ser repetidos, reações

emocionais podem ser estimuladas (aumentando a autoconfiança) e problemas

podem ser propostos de maneira variada (ampliando sua capacidade de concentração

e memória) [Costa, Carvalho e Aragon 2000].

Vale ressaltar!!

Pessoas com desordens psiquiátricas, também têm sido alvo de estudos sobre os ganhos cognitivos obtidos através do uso do computador.

Os resultados obtidos indicaram que pacientes psiquiátricos podem trabalhar produtivamente com os computadores, melhorando o desempenho cognitivo destas pessoas.

VAMOS AO TREINO!!!!

05 - Vestindo Marcela.exe 7erros.exe

13 - Labirinto Oculto.exe

CONSTRUIR PLANEJAMENTO PARA ALUNO, TENDO COMO ESTRATÉGIA

UTILIZAÇÃO DOS JOGOS APRESENTADOS.

Lirio, 08 anos, deficiência intelectual. Aluno apresenta boa sociabilidade, habilidades

motoras condizentes com a faixa etária. Memória recente comprometida,

dificuldade em apropriar-se de conceitos novos. Realiza o desenho do seu nome, sem

nenhum reconhecimento fonológico das letras representadas. Tem memorizado os sons das vogais e alguns números, sem compreensão

visual dos símbolos que tais sons representam.

REFERENCIAS Costa, R.M.E.M.; Carvalho, L.A.V.; Aragon, D.F. (2000). Novas tecnologogias Educacionais na Reabilitação Cognitiva. In: “Anais do 3º Simposio Argentino de Informática y Salud – SADIO”.

Parenté, R. (1996) “Retraining Cognition: techniques and applications.” .

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