rita sofia raquel

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Aplicações Informáticas 2011/2012Professor Carlos Lopes

M.Sofia Mendes nº19Raquel Barata nº22Rita Ferreira nº25

“A interactividade dá a possibilidade ao utilizador de mudar e adaptar o sistema de

modo a criar novas situações, através de acções no mesmo e noutros objectos. “

Componentes da interactividade

Comunicação

•Transmissão entre o utilizador e o sistema através de dispositivos periféricos ( rato, teclado, dispositivos que se ligam ao computador mas estão fora dele), ligados ao último.

Feedback

•A partir dos estímulos sensoriais recebidos do sistema pelo o utilizador é possível a manipulação dos objectos do ambiente virtual.

Controlo e Resposta

•Aqui o sistema pode ser regulado e controlar os comportamentos dos objectos.

Tempo de Resposta

•Tempo decorrido entre a acção do utilizador e alteração criada pelo sistema.

Adaptabilidade

•Capacidade do sistema em alterar em função das acções do utilizador.

Níveis de interactividade

Reactiva

ProactivaCoactiva

Estes classificam-se em baixa, média e elevada.

Podem ser indentificados três niveis de interactividade, são eles:

Linear: o utilizador pode ditar o sentido da sequencia das acções apenas de modo seguinte ou procedente. Deste modo as acções são mais simples.

De suporte: o sistema apoia o utilizador através de mensagens de ajuda.

Hierárquica: Permite ao utilizador escolher um trajecto pois já se encontra predefinido um conjunto de opções no sistema.

Todos estes tipos encontram-se no nível reactivo da interactividade.

Tipos de Interactividade

Reflexiva: O sistema efectua questões que o utilizador responde, e ainda permite a comparação das mesmas com as dos outros utilizadores.

De hiperligação: O sistema permite um ambiente flexível de modo a assegurar os trajectos possíveis do utilizador, através de ligações.

De actualização: Permite gerar conteúdos actualizados individualizados em resposta às acções.

Construtiva: O utilizador tem de seguir uma sequencia correcta de acções para que a tarefa seja terminada.

Estes tipos encontram-se no nivel proactivo.

Existe ainda um tipo, sobre objectos, onde o utilizador para obter respostas do sistema activa objectos atraves de dispositivos apontadores.

Existem várias ferramentas para criar soluções interactivas:

DI-GuyGizmo

3DVWTP

Worltoolkit

VRML CaveLib

Realidade Virtual – o que é?

Consiste em ambientes simulados (não reais, recriados doreal ou do ciberespaço) no computador, conseguindo assim outilizador ver, interagir e transformar objectos.

Realidade Imersiva e Não Imersiva

Realidade imersiva - o utilizador sente-se incluido na

exprimentação no ambiente virtual e na sua interacção. Para que o mesmo sinta essa sensação, o sistema tem de estimula-lo sensorialmente.‘

Realidade nao imersiva - aqui, o utilizador sente

precisamente o contrário que na realidade imersiva, não se sente parte do ambiente. Ou seja utilizando dispositivos perifericos apenas'

Falando na realidade emersiva, encontram-se vários equipamentos interactivos sendo eles por exemplo: HMD( Head Mounted Display), BOOM(Binocular Omni-oriented Monitor), Crystal Eye(óculos 3D), CAVE( Cave Automatic Virtual Environment), Fato de realidade virtual, Dataglove.

Os temas de interactividade que iremos abordar são:

Imersiva: Não Imersiva:

Crystal eyes/Óculos 3D Auscultadores/Altifalantes

Auscultadores

Auscultadores, fones de ouvido, auriculares e headphones são todos os possiveis conceitos para designar pequenos autifalantes onde o objectivo é o som produzido pelo objecto electronico ir directamente para os ouvidos do utilizador.

Cria assim uma audição privada e evitando também interferências de outras fontes sonoras que estejam a ser reproduzidas simultaneamente no mesmo espaço.

Para agrado de todos os utilizadores, existem variados tipo de auscultadores, que variam tanto em tamanho como em cor.São eles:

• Circumaural

• Supra-aural

• Open back

• Headset

• Telephone headsets

• Ear-fitting headphones

• Earbuds

• In-ear headphones

Circumaural

São fones de ouvido em tamanho completo ou seja têm borrachas circulares que englobam a orelha toda. Devido ao seu tamanho, estes podem ser pesados e há alguns conjuntos que pesam mais de 500 gramas (1 lb).

Supra-aurais

Têm almofadas que assentam em cima das orelhas, em vez de em torno delas. Este tipo de auricular de ouvido em geral tende a ser menor e mais leve do que circumaurais, resultando em menos atenuação de ruído exterior.

Open back

Têm não só a parte da frente do auricular aberta, como também a parte de trás. Este vaza mais som para fora do auricular de ouvido, mas dá um som mais natural e mais abrangente no espaço.

Headset:Telephone headsets

Têm um auricular de ouvido com as funções de um telefone, substituindo o auscultador de um real telefone. Permite ao utilizador não só a ouvir como falar para o receptor.

Ear-fitting headphones:Earbuds

Auriculares muito pequenos que são montados directamente no ouvido externo, de frente, mas não inseridos no canal auditivo, pois eles não têm uma faixa para caber na cabeça.

In-ear headphones

São pequenos e não tem cabeça porque são inseridos no canal auditivo em si. Eles são conhecidos como canalphones. São talvez os auriculares mais práticos para uso diário e universal, e não só.

Crystal Eye/Óculos 3D

Vamos falar também sobre o equipamento, Crystal Eye, ou seja os óculos 3D.

Este equipamento, são uns óculos que permitem uma visualização estereoscópica, permitindo um campo de visão maior, mais amplo. Permitem a visualização de duas imagens sobrepostas ligeiramente diferenciadas onde é procovada uma ilusão de óptica de profundidade que só é visivel com estes óculos.

Existem vários sistemas para que se obtenha a sensação de tridimensionalidade.

Anáglifo (óculos a duas cores): utilizam-se filtros de cores complementares, como vermelho e azul ou vermelho e verde. Utiliza-se sobretudo pelo seu baixo custo, em publicações, também em monitores de computador e no cinema. Apresenta o problema da alteração das cores, perda de luminosidade e cansaço visual após um uso

Normalmente o filtro vermelho é usado no olho esquerdo e o azul no olho direito.

Polarização: usa-se luz polarizada para separar as imagens da esquerda e da direita. O sistema de polarização não altera as cores. Usa-se tanto em projeção de cinema 3D como em monitores de computador com telas de polarização alternativa. Hoje em dia é o sistema mais económico para uma qualidade de imagem aceitável.

Alternativo: apresentam-se em seqüência e alternativamente as imagens esquerda e direita, sincronizadas com óculos que possuem obturadores de cristal líquido, de forma que cada olho vê somente sua imagem correspondente. A uma frequência elevada, o simples piscar de olhos torna imperceptível o ''truque''. É utilizado em monitores de computador, TV e cinemas 3D de última geração.

Estes óculos alteram a forma de propagação da onda de luz. Normalmente, uma onda luminosa vibra em todos os sentidos.

O fisico Mikia Muramatsu diz que, "Quando, porém, uma imagem é vista em terceira dimensão, ela está polarizada - ou seja, as ondas de luz que a compõem vibram em apenas dois sentidos: vertical e horizontal".

Em sintese

No cinema, por exemplo, a imagem é lançada na tela por dois projectores: um emite ondas de luz verticais e o outro, horizontais. Cada um projecta a cena de um ângulo diferente, para imitar a sensação de profundidade percebida pelo olho humano.

Os óculos, por sua vez, também funcionam como um polarizador: uma das lentes escolhe os raios de luz verticais, eliminando os demais, e a outra faz o mesmo com os horizontais. Assim, cada olho só recebe a imagem de um dos projectores - e a soma das duas visões simula relevos e volumes tridimensionais.

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