rita sofia raquel

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  • 1. Aplicaes Informticas 2011/2012Professor Carlos LopesM.Sofia Mendes n19Raquel Barata n22Rita Ferreiran25

2. A interactividade d a possibilidade aoutilizador de mudar e adaptar o sistema de modo a criar novas situaes, atravs deaces no mesmo e noutros objectos. 3. Componentes da interactividade Comunicao Transmisso entre o utilizador e o sistema atravs de dispositivos perifricos ( rato, teclado, dispositivosque se ligam ao computador mas esto fora dele), ligados ao ltimo. Feedback A partir dos estmulos sensoriais recebidos do sistema pelo o utilizador possvel a manipulao dosobjectos do ambiente virtual. Controlo e Resposta Aqui o sistema pode ser regulado e controlar os comportamentos dos objectos. Tempo de Resposta Tempo decorrido entre a aco do utilizador e alterao criada pelo sistema . Adaptabilidade Capacidade do sistema em alterar em funo das aces do utilizador. 4. Nveis de interactividadePodem ser indentificados trs niveis de interactividade, so eles:Reactiva Coactiva ProactivaEstes classificam-se em baixa, mdia e elevada. 5. Tipos de InteractividadeLinear: o utilizador pode ditar o sentido da sequencia das aces apenas de modoseguinte ou procedente. Deste modo as aces so mais simples.De suporte: o sistema apoia o utilizador atravs de mensagens de ajuda.Hierrquica: Permite ao utilizador escolher um trajecto pois j se encontrapredefinido um conjunto de opes no sistema.Todos estes tipos encontram-se no nvel reactivo da interactividade. 6. Reflexiva: O sistema efectua questes que o utilizador responde, e aindapermite a comparao das mesmas com as dos outros utilizadores.De hiperligao: O sistema permite um ambiente flexvel de modo aassegurar os trajectos possveis do utilizador, atravs de ligaes.De actualizao: Permite gerar contedos actualizados individualizados emresposta s aces.Construtiva: O utilizador tem de seguir uma sequencia correcta de acespara que a tarefa seja terminada.Estes tipos encontram-se no nivel proactivo.Existe ainda um tipo, sobre objectos, onde o utilizador para obter respostas dosistema activa objectos atraves de dispositivos apontadores. 7. Existem vrias ferramentas para criar solues interactivas: GizmoWorltoolDI-Guy VWTPVRML CaveLib3Dkit 8. Realidade Virtual o que ?Consiste em ambientes simulados (no reais, recriados doreal ou do ciberespao) no computador, conseguindo assim outilizador ver, interagir e transformar objectos. 9. Realidade Imersiva e No Imersiva Realidade imersiva - o utilizador sente-se incluido na exprimentao no ambiente virtual e na sua interaco. Para que o mesmo sinta essa sensao, o sistema tem de estimula-lo sensorialmente. Realidade nao imersiva - aqui, o utilizador sente precisamente o contrrio que na realidade imersiva, no se sente parte do ambiente. Ou seja utilizando dispositivos perifericos apenas 10. Falando na realidade emersiva, encontram-se vrios equipamentosinteractivos sendo eles por exemplo: HMD( Head Mounted Display),BOOM(Binocular Omni-oriented Monitor), Crystal Eye(culos 3D), CAVE( CaveAutomatic Virtual Environment), Fato de realidade virtual, Dataglove. 11. Os temas de interactividade que iremos abordar so:Imersiva:No Imersiva:Crystal eyes/culos 3DAuscultadores/Altifalantes 12. AuscultadoresAuscultadores, fones de ouvido, auriculares e headphonesso todos os possiveis conceitos para designar pequenosautifalantes onde o objectivo o som produzido peloobjecto electronico ir directamente para os ouvidos doutilizador.Cria assim uma audio privada e evitando tambminterferncias de outras fontes sonoras que estejam a serreproduzidas simultaneamente no mesmo espao. 13. Para agrado de todos os utilizadores, existem variados tipo deauscultadores, que variam tanto em tamanho como em cor.So eles: Circumaural Supra-aural Open back Headset Telephone headsets Ear-fitting headphones Earbuds In-ear headphones 14. CircumauralSo fones de ouvido em tamanho completo ou seja tmborrachas circulares que englobam a orelha toda.Devido ao seu tamanho, estes podem ser pesados e halguns conjuntos que pesam mais de 500 gramas (1 lb). 15. Supra-auraisTm almofadas que assentam em cima das orelhas, em vez de em tornodelas. Este tipo de auricular de ouvido em geral tende a ser menor e maisleve do que circumaurais, resultando em menos atenuao de rudoexterior. 16. Open backTm no s a parte da frente do auricular aberta, como tambm a partede trs. Este vaza mais som para fora do auricular de ouvido, mas d umsom mais natural e mais abrangente no espao. 17. Headset:Telephone headsetsTm um auricular de ouvido com as funes de umtelefone, substituindo o auscultador de um real telefone.Permite ao utilizador no s a ouvir como falar para oreceptor. 18. Ear-fitting headphones:EarbudsAuriculares muito pequenos que so montados directamente no ouvidoexterno, de frente, mas no inseridos no canal auditivo, pois eles no tmuma faixa para caber na cabea. 19. In-ear headphonesSo pequenos e no tem cabea porque so inseridos no canal auditivoem si. Eles so conhecidos como canalphones. So talvez os auricularesmais prticos para uso dirio e universal, e no s. 20. Crystal Eye/culos 3DVamos falar tambm sobre o equipamento, Crystal Eye, ou seja os culos3D.Este equipamento, so uns culos que permitem uma visualizaoestereoscpica, permitindo um campo de viso maior, mais amplo.Permitem a visualizao de duas imagens sobrepostas ligeiramentediferenciadas onde procovada uma iluso de ptica de profundidadeque s visivel com estes culos. 21. Existem vrios sistemas para que se obtenha a sensao detridimensionalidade.Anglifo (culos a duas cores): utilizam-se filtros de cores complementares,como vermelho e azul ou vermelho e verde. Utiliza-se sobretudo pelo seubaixo custo, em publicaes, tambm em monitores de computador e nocinema. Apresenta o problema da alterao das cores, perda deluminosidade e cansao visual aps um usoNormalmente o filtro vermelho usado no olho esquerdo e o azul no olhodireito. 22. Polarizao: usa-se luz polarizada para separar as imagens da esquerda eda direita. O sistema de polarizao no altera as cores. Usa-se tanto emprojeo de cinema 3D como em monitores de computador com telas depolarizao alternativa. Hoje em dia o sistema mais econmico para umaqualidade de imagem aceitvel. 23. Alternativo: apresentam-se em seqncia e alternativamente as imagensesquerda e direita, sincronizadas com culos que possuem obturadores decristal lquido, de forma que cada olho v somente sua imagemcorrespondente. A uma frequncia elevada, o simples piscar de olhostorna imperceptvel o truque. utilizado em monitores de computador,TV e cinemas 3D de ltima gerao. 24. Em sinteseEstes culos alteram a forma de propagao da onda de luz.Normalmente, uma onda luminosa vibra em todos os sentidos.O fisico Mikia Muramatsu diz que, "Quando, porm, uma imagem vistaem terceira dimenso, ela est polarizada - ou seja, as ondas de luz que acompem vibram em apenas dois sentidos: vertical e horizontal". 25. No cinema, por exemplo, a imagem lanada na tela por dois projectores:um emite ondas de luz verticais e o outro, horizontais. Cada um projecta acena de um ngulo diferente, para imitar a sensao de profundidadepercebida pelo olho humano.Os culos, por sua vez, tambm funcionam como um polarizador: uma daslentes escolhe os raios de luz verticais, eliminando os demais, e a outra faz omesmo com os horizontais. Assim, cada olho s recebe a imagem de um dosprojectores - e a soma das duas vises simula relevos e volumestridimensionais.

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