interculturalidade, educação e jogos digitais potencialidades do princípio da identidade de gee

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Marcelo Sabbatini

Aline Malta

Interculturalidade, educação e jogos digitais

potencialidades do princípio da identidade de Gee

Jaguarão, novembro de 2016

● DCN (Diretrizes Curriculares Nacionais para o curso de Pedagogia), documento que norteia o curso de Pedagogia no país. O Art. 5º defende que o egresso do curso de Pedagogia deverá estar apto a

“demonstrar consciência da diversidade, respeitando as diferenças de natureza ambiental-ecológica, étnico-racial, de gêneros, faixas geracionais, classes sociais, religiões, necessidades especiais, escolhas sexuais, entre outras;”

CONTEXTO

uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço,

segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de umfimem si mesmo,

acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana.

(HUIZINGA, 2005, p. 33).

GAMES: conceitos, contexto e aprendizagem

● Identidade

● Interação

● Produção

● Riscos

● Customização

● Agência

● Boa ordenação dos problemas

● Desafio e consolidação

Princípios de aprendizagem nos jogos eletrônicos (James Paul GEE)

● Informação “na hora certa” e “a pedido”

● Sentidos contextualizados

● Frustração prazerosa

● Pensamento sistemático

● Explorar, pensar lateralmente, repensar os objetivos

● Ferramentas inteligentes e conhecimento distribuído

● Equipes transfuncionais

● Performance anterior à competência

O princípio da Identidade define que há uma motivação que o jogo proporciona por meio da identidade da

personagem do jogo.

Gee(p. 170, 2009) afirma que “Os bons videogames cativam os jogadores por meio da identidade. (...) os

jogadores se comprometem com o novo mundo virtual no qual vivem, aprendem e agem através de seu

compromisso com sua nova identidade.”.

A boa prática...

1. encoraja o contato entre o aluno e o professor;

2. encoraja a cooperação entre os alunos;

3. encoraja a aprendizagem ativa;

4. fornecefeedbackimediato;

5. enfatiza o tempo da tarefa;

6. comunica altas expectativas;

7. respeita os diversos talentos e as diferentes formas de aprendizagem.

Sete princípios para boa prática no Ensino Superior (CHICKERING e GAMSON)

● A boa prática encoraja a aprendizagem ativa–Interação: Os alunos devem discutir sobre o que estão aprendendo. Deixar de ter

uma postura passiva em sala de aula. Os professores devem usar técnicas de ensino que estimulem a cooperação entre os

alunos;

● A boa prática respeita os diversos talentos e as diferentes formas de aprendizagem- Existem muitos caminhos para a

aprendizagem. Os alunos precisam de oportunidade para mostrar seus talentos e aprender da forma como funciona para ele

mesmo. Sendo assim, é papel do professor reconhecer os diferentestalentose estilos de aprendizagem que os alunos

apresentam.

CHICKERING e GAMSON (1991)

The Sims

Categorias

Aplicação Entretenimento e Construção de Comunidades

Plataforma Computador, On-line, Portáteis

Intervalo de Tempo Em tempo Real

Modo de jogador Multijogador On-line

Gênero Simulação

Construção da identidade

Aspirações

Traços de Personalidade

EMOCIONAL

PASSATEMPO

ESTILO DE VIDA SOCIAL

Customização

Moradia

Profissão e Emprego

Interação

ESTEREÓTIPOS

Estereótipo Item Características

 

 

Físico

Cabelo Compridos e bem cuidados

Corpo Curvilíneo

Roupa Vestido; roupas que marcam o corpo; decotes

Acessórios Brincos; colar; pulseiras

Pele Maquiagem; bem cuidada

 

 

Psicológico

Liberdade Profissão; emprego; relacionamento; independência.

Competência Racional; cautelosa

Maternidade O cuidado, especificamente.

Sensibilidade Emocional, perceptiva, cuidadosa, empatia

Vaidade* Se cuidar; maquiagem; corpo.

● Conversa entre as participantes sobre seu perfil;

● Construção da identidade conforme se vê;

● Reafirmação – o que pensa sobre a liberdade e a ação no jogo;

● Sempre escolher a carreira como ponto principal na vida (no jogo);

● Sem filhos.

OBSERVAÇÕES – aplicação do jogo

“Passei a reconhecer mesmo, porque antes, a gente sabe, que tem essa consciência, que tem alguma coisa ali que

não tá certa, mas a gente não tá sensibilizado ainda com isso.É porque ainda não tem noção do quanto isso afeta a

vida do sujeito. Mas tem consciência de que não tá certo. Não temos essa sensibilidade, que são pessoas. E isso tá

na pedagogia, que devemos formar sujeito pensante.” (GF)

A experiência e a visão dos sujeitos

● A experiência pôde proporcionar, além da aprendizagem ativa, uma boa prática que respeita os diversos talentos e as

diferentes formas de aprendizagem, propostas por Chickeringe Gamson(1991) nos 7 princípios para uma boa prática no

Ensino Superior;

● Os sujeitos, nessa experiência demonstraram a sensibilização conquistada, a capacidade de refletir sobre as questões

de gênero e repensar sobre as práticas pedagógicas – tanto deles mesmos, como nas situações vivenciadas nos

estágios nas escolas.

CONSIDERAÇÕES

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