interculturalidade, educação e jogos digitais potencialidades do princípio da identidade de gee
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Marcelo Sabbatini
Aline Malta
Interculturalidade, educação e jogos digitais
potencialidades do princípio da identidade de Gee
Jaguarão, novembro de 2016
● DCN (Diretrizes Curriculares Nacionais para o curso de Pedagogia), documento que norteia o curso de Pedagogia no país. O Art. 5º defende que o egresso do curso de Pedagogia deverá estar apto a
“demonstrar consciência da diversidade, respeitando as diferenças de natureza ambiental-ecológica, étnico-racial, de gêneros, faixas geracionais, classes sociais, religiões, necessidades especiais, escolhas sexuais, entre outras;”
CONTEXTO
uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço,
segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de umfimem si mesmo,
acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana.
(HUIZINGA, 2005, p. 33).
GAMES: conceitos, contexto e aprendizagem
● Identidade
● Interação
● Produção
● Riscos
● Customização
● Agência
● Boa ordenação dos problemas
● Desafio e consolidação
Princípios de aprendizagem nos jogos eletrônicos (James Paul GEE)
● Informação “na hora certa” e “a pedido”
● Sentidos contextualizados
● Frustração prazerosa
● Pensamento sistemático
● Explorar, pensar lateralmente, repensar os objetivos
● Ferramentas inteligentes e conhecimento distribuído
● Equipes transfuncionais
● Performance anterior à competência
O princípio da Identidade define que há uma motivação que o jogo proporciona por meio da identidade da
personagem do jogo.
Gee(p. 170, 2009) afirma que “Os bons videogames cativam os jogadores por meio da identidade. (...) os
jogadores se comprometem com o novo mundo virtual no qual vivem, aprendem e agem através de seu
compromisso com sua nova identidade.”.
A boa prática...
1. encoraja o contato entre o aluno e o professor;
2. encoraja a cooperação entre os alunos;
3. encoraja a aprendizagem ativa;
4. fornecefeedbackimediato;
5. enfatiza o tempo da tarefa;
6. comunica altas expectativas;
7. respeita os diversos talentos e as diferentes formas de aprendizagem.
Sete princípios para boa prática no Ensino Superior (CHICKERING e GAMSON)
● A boa prática encoraja a aprendizagem ativa–Interação: Os alunos devem discutir sobre o que estão aprendendo. Deixar de ter
uma postura passiva em sala de aula. Os professores devem usar técnicas de ensino que estimulem a cooperação entre os
alunos;
● A boa prática respeita os diversos talentos e as diferentes formas de aprendizagem- Existem muitos caminhos para a
aprendizagem. Os alunos precisam de oportunidade para mostrar seus talentos e aprender da forma como funciona para ele
mesmo. Sendo assim, é papel do professor reconhecer os diferentestalentose estilos de aprendizagem que os alunos
apresentam.
CHICKERING e GAMSON (1991)
The Sims
Categorias
Aplicação Entretenimento e Construção de Comunidades
Plataforma Computador, On-line, Portáteis
Intervalo de Tempo Em tempo Real
Modo de jogador Multijogador On-line
Gênero Simulação
Construção da identidade
Aspirações
Traços de Personalidade
EMOCIONAL
PASSATEMPO
ESTILO DE VIDA SOCIAL
Customização
Moradia
Profissão e Emprego
Interação
ESTEREÓTIPOS
Estereótipo Item Características
Físico
Cabelo Compridos e bem cuidados
Corpo Curvilíneo
Roupa Vestido; roupas que marcam o corpo; decotes
Acessórios Brincos; colar; pulseiras
Pele Maquiagem; bem cuidada
Psicológico
Liberdade Profissão; emprego; relacionamento; independência.
Competência Racional; cautelosa
Maternidade O cuidado, especificamente.
Sensibilidade Emocional, perceptiva, cuidadosa, empatia
Vaidade* Se cuidar; maquiagem; corpo.
● Conversa entre as participantes sobre seu perfil;
● Construção da identidade conforme se vê;
● Reafirmação – o que pensa sobre a liberdade e a ação no jogo;
● Sempre escolher a carreira como ponto principal na vida (no jogo);
● Sem filhos.
OBSERVAÇÕES – aplicação do jogo
“Passei a reconhecer mesmo, porque antes, a gente sabe, que tem essa consciência, que tem alguma coisa ali que
não tá certa, mas a gente não tá sensibilizado ainda com isso.É porque ainda não tem noção do quanto isso afeta a
vida do sujeito. Mas tem consciência de que não tá certo. Não temos essa sensibilidade, que são pessoas. E isso tá
na pedagogia, que devemos formar sujeito pensante.” (GF)
A experiência e a visão dos sujeitos
● A experiência pôde proporcionar, além da aprendizagem ativa, uma boa prática que respeita os diversos talentos e as
diferentes formas de aprendizagem, propostas por Chickeringe Gamson(1991) nos 7 princípios para uma boa prática no
Ensino Superior;
● Os sujeitos, nessa experiência demonstraram a sensibilização conquistada, a capacidade de refletir sobre as questões
de gênero e repensar sobre as práticas pedagógicas – tanto deles mesmos, como nas situações vivenciadas nos
estágios nas escolas.
CONSIDERAÇÕES
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