hamdan, camila. arte cíbrida apresentação ciantec portugal 2009

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ARTE CÍBRIDA:Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos

Camila Hamdan*

* Artista Multimídia, professora do Curso de Jogos Digitais pela Universidade do Distrito Federal (UDF), mestra em Arte e Tecnologia pelo Programa de Pós-Graduação em Arte da Universidade de Brasília (UnB), bolsista de Apoio Técnico a Pesquisa do CNPq -1A, no Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual da UnB sob coordenação da professora Dra. Suzete Venturelli e colaboração da professora Dra. Diana Domingues.

HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242. Disponível em: http://brasilia.academia.edu/CamilaHamdan/Papers/146232

O presente artigo descreve algumas experimentações artísticas transdisciplinares que utilizam a arte computacional e que contribuem para a criação de espaços mistos sistêmicos, contextualizados no que denominamos de arte cíbrida, uma reinvenção do meio ambiente, dos modos de vida e da percepção dos seres vivos em que fenômenos reais e digitais coexistem e podem interagir a partir de trabalhos artísticos.

HAMDAN, Camila. IN PROCESS. XIV Gramado Cine Vídeo, 2006.Disponível em: http://www.youtube.com/hamdancamila

RM=fusão do mundo real com mundos virtuais produz um novo ambiente onde objetos físicos e digitais coexistem e podem interagir. Ponto de partida: tecnologia do Chromakey (anos 20).RM – subcategorias: VA= elementos reias inseridos no ambiente virtual.RA= elementos virtuais inseridos no ambiente real

Paul

Paul Milgran (1994)

Realidade Mista, conceitos e definições

RV/Second Life (Copacabana/RJ); VA/Second Life (Entrevista Reuters) e Jogo em Realidade Aumentada Móvel.

Cíbrido: continnum entre átomos e bits

cíbrido é a fusão da atualidade e da virtualidade, a conexão entre a realidade que

contém os objetos concretos e a virtualidade, que contém os objetos simulados. Os

objetos concretos são os objetos reais, atualidade do espaço físico que habitamos,

entendido como tendo três dimensões (x, y, z), constituídas por unidades básicas de

existência, os átomos. Já o virtual, é relacionado ao espaço computacional e suas

unidades que o compõem, os bits.

Peter Anders 2003

Interfaces que ampliam o real

VISÃO ÓTICA INDIRETA: Teleimersiva=projeção/monitor(ecrã)VISÃO ÓTICA DIRETA: Capacete/óculos imersivo=Head Mounted Display (HMD)

Lente de contato translúcida com circuitos eletrônicos nanotecnológicos e LEDs, diodos de emissão de luz vermelha, que em breve, terá a possibilidade de conexão sem fio à Internet. Segundo os pesquisadores (Universidade de Washington, 2008), a comunicação poderá ser feita através de ferramentas de recepção por radiofreqüência e células solares.

Lente de contato para visualização em RA e teste em coelhos

No estudo da tecnologia da visão computacional, por exemplo, podemos construir

sistemas que permitem à máquina, enxergar a detecção de eventos, informações,

objetos ou ambientes constituídos na interação humano-computador (IHC). As

percepções visuais dos seres vivos resultam como modelos para os sistemas

computacionais operarem sob os termos dos processos fisiológicos. Portanto, os

sentidos como meios através dos quais os seres vivos percebem e reconhecem outros

organismos, também possibilitam a descrição de informações que permitem a

máquina criar e/ou interpretar fenômenos.

Corpos ampliados/Cybrid ART

Teste do marcador de RA sobre a pele, 18/09/2008Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual

Universidade de Brasília/UnB

Tatuagens tribais modeladas e animadas (3D MAX, VRML)

Estudos a partir de imagens de tatuagens, modelagem e animação do Alien Tattoo

#7 ART – Encontro Internacional de Arte e Tecnologia

Sistema de visão computacional: leitura dos marcadores pela webcam e projeção na exposição - EmMeio, no Museu Nacional da República, Brasília-DF, 2008.

<Body>

HAMDAN, Camila. <Body>, 2008. Desenho do marcador de realidade aumentada, sistema de visão computacional e projeção em tempo real na exposição. Tatuagem virtual animada sobre a superfície da pele.

Criação de marcadores de RA

Para a confecção destes marcadores, utilizamos o editor livre de imagens, GIMP (GNU Image Manipulation Program) seguindo um padrão visual determinado pelo programa de realidade aumentada ARToolKit 2.6

Disponível em: http://brasilia.academia.edu/CamilaHamdan/Papers/253071

wrl/plant1.WRL #objeto 10.0 0.0 0.0 # Translation - x,y,z from center of tracking pattern90 1.0 0.0 0.0 # Rotation angle + axis, eg 90.0 1.0 0.0 0.05 5 5

patt1

wrl/plant2.WRL #objeto 20.0 0.0 0.0 # Translation - x,y,z from center of tracking pattern90 1.0 0.0 0.0 # Rotation angle + axis, eg 00.0 1.0 0.0 0.05 5 5

patt2

wrl/plant3.WRL #objeto 30.0 0.0 0.0 # Translation - x,y,z from center of tracking pattern90 1.0 0.0 0.0 # Rotation angle + axis, eg 90.0 1.0 0.0 0.010 10 10

patt3

wrl/plant4.WRL #objeto 40.0 0.0 0.0 # Translation - x,y,z from center of tracking pattern90 1.0 0.0 0.0 # Rotation angle + axis, eg 90.0 1.0 0.0 0.015 15 15

patt4

TIJOLO ESPERTOTIJOLO ESPERTO

Prêmio Rumos Cibernética 2009-2011Instituto Itaú Cultural – São Paulo

Coordenação: Dra. Suzete Venturelli. Bolsistas: Msc. Camila Hamdan (Apoio Téc. CNPq), Tiago Franklin (FUB); Breno Rocha (PIBIC/CNPq); Lauro Gontijo (PIBIC/CNPq), Roni Ribeiro (FINATEC); Amanda Oliveira (FINATEC).

Vídeo da simulação disponível em:http://www.youtube.com/watch?v=e2jbHH6OeMc

Coordenação: Dra. Suzete Venturelli. Bolsistas: Msc. Camila Hamdan (Apoio Téc. CNPq), Tiago Franklin (FUB); Leandro Trindade (PIBIC/CNPq); Pedro Brandão (PIBIC/CNPq), Roni Ribeiro (FINATEC); Amanda Oliveira (FINATEC).

I’DANCE

Prêmio Rumos Cibernética 2009-2011Instituto Itaú Cultural – São Paulo

http://www.youtube.com/user/sventurelli08#p/a/u/1/xBwC3F7LNMI

camilahamdan@gmail.comhttp://artetecnologialab.blogspot.com

Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade VirtualUnB

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