estudo para produção de toy arts
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UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO
CENTRO DE ARTES
DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL
FERNANDA BARATA LEONARDO
ESTUDO PARA PRODUÇÃO DE TOY ARTS
VITÓRIA
2013
1
Fernanda Barata Leonardo
ESTUDO PARA PRODUÇÃO DE TOY ARTS
Trabalho de Conclusão de Curso apresentando ao Departamento de Comunicação Social do Centro de Artes da Universidade Federal do Espírito Santo, como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Comunicação Social, com habilitação em Publicidade e Propaganda. Orientador: Prof. Dr. Erly Vieira
VITÓRIA
2013
2
Fernanda Barata Leonardo
ESTUDO PARA PRODUÇÃO DE TOY ARTS
Trabalho de Conclusão de Curso apresentando ao Departamento de Comunicação Social do Centro de Artes da Universidade Federal do Espírito Santo, como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Comunicação Social, com habilitação em Publicidade e Propaganda. Orientador: Prof. Dr. Erly Vieira
Aprovado em 20 de maio de 2013
Comissão Examinadora
Prof. Dr. Erly Vieira
Universidade Federal do Espírito Santo
Orientador
Profª. Daniela Zanetti
Universidade Federal do Espírito Santo
Profª. Janaína Leite
Universidade Federal do Espírito Santo
3
Agradecimentos
Em primeiro lugar, agradeço a minha mãe. Foi ela quem me amou, me educou e
sempre se esforçou para me proporcionar uma boa formação. Foi ela também quem
sempre me deu apoio e confiou em minhas decisões para alcançar o que consegui
até hoje. A minhas avós agradeço pelo carinho e pela ternura. Quando as coisas se
tornam exaustivas, são elas que oferecem uma palavra doce e também um doce
comestível para fazer um agrado. A meu irmão agradeço pela paciência em aturar
as crises de mau-humor, pela fofura em gostar de quase tudo o que faço e também
por me oferecer críticas construtivas quando necessário. A meu namorado,
agradeço pelo amor, pelo companheirismo e por fazer questão de me arrancar
sorrisos a todo momento. Lucas e Mari, sem vocês, isso tudo não teria sido nem
metade divertido. E agradeço, por fim, a meus orientadores: Daniela, com o pré-
projeto, e Erly, com o trabalho final. O conhecimento e boa vontade de vocês
possibilitaram que eu pudesse me dedicar a esse estudo e realizar um trabalho
incrível, do qual me orgulho.
4
Resumo
O estudo traça um panorama sobre a Toy Art tendo em vista a criação de uma
coleção de bonecos. Para isso, o tema Toy Art é abordado em diversos aspectos,
como: a Toy Art como um objeto de arte colecionável; seu surgimento na China dos
anos 90; os principais artistas e fabricantes que o produzem; os
kidults/adultescentes e colecionistas que o consomem; as motivações desse público
consumidor; a disseminação da estética Toy Art através da publicidade; e como é o
cenário da Toy Art no Brasil. Por último, a coleção é mostrada com a descrição de
todo o seu processo criativo, desde o desenvolvimento dos personagens até a
produção do protótipo em formato 3D.
Palavras-chave: Toy Art. Kidults. Adultescentes. Colecionistas. Publicidade.
5
Abstract
The study provides an overview of the Toy Art with the purpose of creating a
collection of dolls. In order to do that, the Toy Art theme is discussed in several
aspects, such as: Toy Art as a collectible art object; its emergence in China during
the 90’s; the leading artists and manufacturers that produce it; the kidults /
adultescents and collectors that consume it - and their motivations; the dissemination
of the Toy Art aesthetic through advertising; and how the scene of Toy Art is in Brazil.
Finally, the collection is shown with the description of its entire creative process, from
character development to prototype production in 3D format.
Keywords: Toy Art. Kidults. Adultescents. Collectors. Advertising.
6
Lista de Imagens
Imagem 1.1 - Exemplos de Toy Arts..........................................................................14
Imagem 2.1.1 - Yasue The Wrestler, de Junko Mizuno, e Boneca Polly...................15
Imagem 2.2.1 - Gloomy Bear filhote e Gloomy Bear adulto.......................................17
Imagem 2.2.2 - Miss Mao, de Gao Brothers, e O-No Sashimi, de Andrew Bell.........18
Imagem 2.2.3 - Dunny e Be@rbrick...........................................................................20
Imagem 2.3.1 - Exemplos de ratios e chases nas séries...........................................21
Imagem 2.4.1 - Gardeners (Maxx, Miss, 3 BB e Brian) de Michael Lau....................24
Imagem 2.4.2 - Loja Plastik........................................................................................26
Imagem 2.5.1 - Kidrobot 'Bots e Dunny Series 2012.................................................27
Imagem 2.5.2 - Wood Grain Bear e DIY Qees...........................................................28
Imagem 2.5.3 - Be@rbrick, por Tokidoki, e diversos.................................................28
Imagem 2.5.4 - Friends With You...............................................................................29
Imagem 2.5.5 - Diversos toys lançados pela Critterbox.............................................30
Imagem 2.5.6 - Billy Bananas.....................................................................................30
Imagem 2.6.1 - Crazymichael, Garden Tribe e Lazy XXX..........................................32
Imagem 2.6.2 - Bruce Lee, Devilock, LMF e Valentine's............................................32
Imagem 2.6.3 - Toys BxH...........................................................................................33
Imagem 2.6.4 - Ah Aun e Ah Gum, Brothersjoker, Brothersworker Bomb e
Brothersworker...........................................................................................................34
Imagem 2.6.5 - Dunny Series 5 e Dunny Series 2010...............................................35
Imagem 2.6.6 - Action Figures Series 3, Bop N' Beep & Jeero e Piece and Love
Wippy-Pink.................................................................................................................36
Imagem 2.6.7 - Deadly Sins, Fatcap, Escape Ape Android e Killjoy..........................37
Imagem 2.6.8 - The Nightmare In Jeremyville, Dunny Endangered! e Free Hugs....38
Imagem 2.6.9 - Scarygirl, Blister e Bunniguru............................................................39
Imagem 2.6.10 - Speaker Family, Inno Lovers e Monkey Playground.......................39
Imagem 2.6.11 - Bamboo Zoo e Monster Burp..........................................................40
Imagem 2.6.12 - Bella Delamere, Scuttler The Buttler e Stephan LePodd................41
Imagem 2.6.13 - Martin, God Bird e YOD 2...............................................................42
Imagem 2.6.14 - Keiko The Director, Yuki & Miki e Kuro Megami.............................43
Imagem 2.6.15 - Smorkin' Labbit e Crusty.................................................................44
7
Imagem 2.6.16 - Dumb Luck, Dunces e Hot Cha Cha Cha........................................44
Imagem 2.6.17 - Adventures of Ace and Ion, Gamma Mutant Space friends e Happy
Bubblegum Tears Man...............................................................................................45
Imagem 2.6.18 - Gloomy Bear e Gloomy Bear & Pity................................................46
Imagem 2.6.19 - Mutant Bunny e Ringo Bear............................................................47
Imagem 2.6.20 - Bastardino, Unicorno e Moofia........................................................48
Imagem 2.6.21 - Dunny Gold King.............................................................................49
Imagem 2.7.1 - Dunny Series 2012, Pimpalicious e SambaQ...................................50
Imagem 2.7.2 - Dragon Fighter, Lobsta e Neandertown Executive...........................51
Imagem 2.7.3 - Monstros, Circus Freak Tonga, Circus Freak Urso e Skull
Collection....................................................................................................................51
Imagem 2.7.4 - Pepi-Pink, 220 e Dr. Ciclope.............................................................53
Imagem 2.7.5 - Ice Cream, Maenga Toys, Monstro Popcorn e Monstro Uni
Purple.........................................................................................................................55
Imagem 2.7.6 - iiô toy na versão plataforma e personalizado por fãs........................56
Imagem 3.1 - Dunny series 2012...............................................................................57
Imagem 3.2 - Publicidade da Petrobras para Festa de São João..............................58
Imagem 3.1.1 - Munny em diversas cores.................................................................59
Imagem 3.1.2 - Be@rbrick Series 1 (2001) e Be@rbrick Series 25 Artist, de
Sebastian Masuda (2013)..........................................................................................59
Imagem 3.1.3 - Qee Key Chain Collection.................................................................60
Imagem 3.1.4 - Mini-Madl Resin 10th Edition, Mini-Madl Resin Ruby Edition e
Phase 3......................................................................................................................60
Imagem 3.1.5 - Trexi Faces e Trexi Vulture (Joe Ledbetter), Trexi TO-FU
(Devilrobots) e Trexi Corsaro Nero (Tokidoki)............................................................61
Imagem 3.1.6 - Mini Circus Punk, por Greg Simkins, Mitch O' Connell e Tara
McPherson.................................................................................................................61
Imagem 3.1.7 - Paleolito Blank e Paleolitos customizados........................................62
Imagem 3.1.8 - Android Mini Collectible Series 2 e Series 3.....................................63
Imagem 5.1.1 - Publicidades da Petrobras para a Festa de São João......................75
Imagem 5.1.2 - Publicidades Banco Itaú....................................................................75
Imagem 5.1.3 - Bonecos Colecionáveis Restart........................................................76
Imagem 5.1.4 - Personagens Fanta...........................................................................76
Imagem 5.1.5 - Publicidades Havaiana Kids..............................................................77
8
Imagem 5.1.6 - Personagens TIM Toys.....................................................................78
Imagem 5.1.7 - Embalagem e material promocional da Coleção Vaquinhas Toy Art
Elegê..........................................................................................................................78
Imagem 5.1.8 - Panfletos Livraria Saraiva.................................................................79
Imagem 5.1.9 - Cartaz da campanha "Não se Engane".............................................80
Imagem 5.1.10 - Sub Chef, Sub Moov, Sub Buk, Sub Hub, Sub Tec e Sub Arc.......81
Imagem 5.1.11 - Personagens Toonix do McLanche Feliz........................................81
Imagem 6.2.1 - Personagens de Naoko Takeuchi em proporções normais e SD.....83
Imagem 6.2.3 - Tom & Jerry e Garfield......................................................................83
Imagem 6.2.3 - Meu Vizinho Totoro, Meu Malvado Favorito e Rango.......................84
Imagem 6.3.3.1 - Lutador Rey Mysterio.....................................................................86
Imagem 6.3.5.1 - Protótipo.........................................................................................87
Imagem 6.3.7.1 - Toy Plataforma Panda Libre...........................................................89
Imagem 6.3.7.2 - Panda Libre: Abraço Sufocante.....................................................90
Imagem 6.3.7.3 - Panda Libre: Fura Olho..................................................................91
Imagem 6.3.7.4 - Panda Libre: Seiva Ácida...............................................................92
Imagem 6.3.7.5 - Panda Libre: Quebra-Queixo.........................................................93
Imagem 6.3.7.6 - Panda Libre: Faísca.......................................................................94
Imagem 6.3.7.7 - Panda Libre: Soco-Espinho............................................................95
Imagem 6.3.7.8 - Panda Libre: Serra Voadora...........................................................96
9
Sumário
1 Introdução..............................................................................................................11
2 Entendendo a Toy Art...........................................................................................15
2.1 Conceito.....................................................................................................15
2.2 Características...........................................................................................16
2.3 Consumo....................................................................................................20
2.4 História.......................................................................................................23
2.5 Principais fabricantes.................................................................................26
2.6 Artistas mais relevantes.............................................................................31
2.7 No Brasil....................................................................................................49
3 Estudo de Caso - Dunny.......................................................................................57
3.1 Principais Toys Plataforma........................................................................58
4 Entendendo o Público..........................................................................................64
4.1 Quem são os kidults e adultescentes?......................................................64
4.2 O que motiva kidults e adultescentes a consumirem?..............................66
4.3 Quem são os colecionistas?......................................................................69
4.4 O que motiva colecionistas a consumirem?..............................................70
4.5 Semelhanças.............................................................................................72
5 A Estética da Toy Art no Design e na Publicidade.............................................74
5.1 Casos.........................................................................................................74
6 Coleção Panda Libre.............................................................................................82
6.1 Justificativa................................................................................................82
6.2 Referências utilizadas................................................................................82
6.3 Como se deu o processo de criação e fabricação.....................................84
6.3.1 Definindo a linha criativa..............................................................84
6.3.2 O personagem.............................................................................85
6.3.3 Máscaras......................................................................................86
6.3.4 O produto.....................................................................................86
6.3.5 A produção...................................................................................87
6.3.6 História.........................................................................................88
6.3.7 Personagens................................................................................89
6.4 Reflexões sobre o processo de criação.....................................................97
10
7 Considerações Finais...........................................................................................98
8 Referências..........................................................................................................101
9 Apêndices............................................................................................................104
11
1 Introdução
Bonequinhos supérfluos para alguns e objetos de desejo para outros, a Toy Art é um
movimento urbano, vibrante e ambíguo, que conquista cada vez mais fãs no mundo
inteiro.
Terminantemente proibidos para crianças, os designer toys não são brincadeira:
ursinhos assassinos, garotinhas seminuas e todo tipo de subversão possíveis
instigam os observadores do alto das prateleiras - o habitat natural desses seres
estáticos; porém cheios de vida.
O objetivo desse estudo é traçar um panorama geral sobre o universo da Toy Art, de
forma a: 1) contribuir para investimentos no setor e 2) criar uma coleção própria de
toys. A intenção é mostrar a relevância do fenômeno como arte, cultura urbana e
movimento estético, além de apontar que no Brasil há espaço para investidores de
todos os tipos, compreendendo artistas, fabricantes e lojas.
Para isso, caminharemos juntos para tentar entender alguns pontos principais sobre
o tema Toy Art, a começar por ela. Veremos, no capítulo dois, que os toys são
bonecos colecionáveis criados para a contemplação, assim como um objeto de arte.
Desenhados por artistas do mundo inteiro, são peças exclusivas, fabricadas em
edições limitadas e produzidas em materiais que variam de vinil e madeira até a
pelúcia. Apesar de parecerem fofinhos, de perto os toys abordam temas adultos,
como sexo e violência, sendo alguns explicitamente proibidos para menores na
classificação indicativa. Por serem peças de arte com pequena tiragem, alguns toys
chegam a valer milhares de dólares, dependendo de sua raridade e do artista que os
desenhou.
Em seguida, é hora de aprender como se dá o consumo desses objetos, cheio de
peculiaridades e arquitetado para aumentar a colecionabilidade dos produtos. Desde
embalagens fechadas, que não permitem ver o toy contido, a personagens surpresa,
que não são divulgados previamente, a maioria dos toys é conseguida pelo
consumidor após uma espécie de caça ao tesouro. Fazendo uma analogia simples,
12
completar uma série é como completar um álbum de figurinhas. É preciso ter
persistência, preparar-se para comprar um toy repetido e estar disposto a gastar
algum dinheiro a mais para adquirir peças raras de outros compradores.
Ainda, conheceremos a história da Toy Art, iniciada nos anos 90, quando o artista
chinês Michael Lau começou a expor bonecos "Comandos em Ação" personalizados
e remodelados por ele em feiras de brinquedos. Em pouco tempo, a ideia de
personalizar bonecos tomou conta de designers e artistas da China e do Japão,
transformando-se em um movimento que nos anos seguintes se espalhou pelo
mundo.
Conheceremos, também, personagens importantes para esse fenômeno: os artistas
e fabricantes. Concentrados em grandes metrópoles do mundo, como Estados
Unidos, China e Japão, os artistas dos designer toys não se caracterizam pela
formação em belas artes. Pelo contrário, a maioria se dedica a formas de arte mais
informais, como grafite, design, publicidade, música e moda, entre outros, mas que
têm uma relevância tão expressiva quanto as belas artes. Além disso, a relação
entre artistas e fãs não é hierarquizada como nas belas artes: na Toy Art ambos se
confundem, sendo possível que qualquer um crie seu próprio toy. Por outro lado,
temos os fabricantes, que “apadrinham” alguns artistas e trabalham junto deles, em
parcerias e projetos colaborativos, tanto para tornar personagens já existentes em
toys quanto para lançar coleções inéditas.
Ao final do capítulo, veremos também, que, no Brasil, são poucos os artistas que se
dedicam à criação de toys, devido ao baixo investimento no setor. Entretanto,
existem alguns que conseguem criar e produzir os toys por conta própria, utilizando
materiais mais baratos.
No terceiro capítulo, será introduzido o conceito de "toy plataforma", um tipo de toy
com formato padrão, desenvolvido para ser desenhado e interpretado por outros
artistas. Neste capítulo, estudaremos o Dunny, o toy plataforma mais famoso do
mundo, e alguns outros que também fazem sucesso no circuito internacional.
13
Em outro momento, no quarto capítulo, é preciso conhecer quem, afinal, é esse
público adulto e com poder aquisitivo, mas que consome objetos com características
infantis: os kidults (ou adultescentes) e os colecionistas. Adultescentes, como o
próprio nome sugere, são um consumidor adulto com perfil de consumo infantil.
Numa junção da palavra “adulto” + “adolescente”, o termo delineia uma parcela de
público que prefere gastar dinheiro com filmes de super heróis, brinquedos antigos e
bonecos colecionáveis, em vez de produtos considerados mais apropriados para
suas idades. De forma parecida se comportam os colecionistas, que vasculham o
mundo e mobilizam amigos à procura de objetos específicos para completar ou
aumentar sua coleção, em um ritmo de consumo que nunca é satisfeito e que
sempre pode seguir novos caminhos.
Todavia, apesar de abordarmos dois perfis de consumidores de Toy Art, veremos
que é possível traçar semelhanças em suas motivações: como o reconhecimento do
passado como um porto seguro, em vista das inseguranças que o futuro oferece.
Por isso, muitos desses consumidores procuram a nostalgia de objetos com
características infantis como forma de fugir da realidade incerta - sem,
necessariamente, se tornarem pessoas irresponsáveis com trabalho,
relacionamentos, etc..
Depois, veremos no capítulo cinco exemplos de como a Toy Art se espalhou pelo
mundo com sua estética marcante. O design e a publicidade se apropriam das
formas dos designer toys para criar campanhas marcantes e personagens
estilizados, o que será mostrado com alguns casos. Neles, entretanto, o caráter das
criações é adaptado à necessidade da marca, ou seja, o lado mais adulto e “proibido
para menores” dos toys é deixado de lado e apenas sua estética simpática é
aproveitada. A publicidade, inclusive, contribui muito para a disseminação da Toy
Art, pois, mesmo que a maioria das pessoas não saiba como funciona esse
universo, provavelmente já viu algum personagem com características de toys em
materiais promocionais.
Por fim, é vez de mostrar o resultado desse estudo no sexto capítulo, com a coleção.
Nessa parte do trabalho, desmembrarei o processo de criação em alguns tópicos
que considero os mais importantes para a compreensão dos objetos criados, como
14
as referências mais marcantes, a definição da linha criativa, as características dos
personagens, a história por trás deles e a produção, em si, do objeto.
Também falarei sobre as dificuldades que encontrei durante a produção dos toys e
procurarei demonstrar, por fim, que, na Toy Art, artistas e público se confundem,
sendo possível que qualquer um crie sua própria coleção de designer toys.
Imagem 1.1 - Exemplos de Toy Arts.
Fonte: Kidrobot (www.kidrobot.com).
15
2 Entendendo a Toy Art
2.1 Conceito
O primeiro passo para entender a Toy Art é saber diferenciá-la de um brinquedo
comum. Literalmente, o termo Toy Art significa algo como "brinquedo de arte" ou
"arte em brinquedo". Entretanto, esses "brinquedos" não se destinam a crianças; são
até contraindicados para elas. Mais importante do que isso, eles não são feitos para
brincar.
Em um sentido mais amplo, a Toy Art é uma forma de arte cujos artistas utilizam
brinquedos como uma tela em 3D. Os toys são bonecos colecionáveis, criados por
designers, artistas, grafiteiros, e produzidos em edições limitadas (uma vez
esgotados, esgotados para sempre). O público desse mercado são os adultos e,
assim como um quadro ou escultura, a Toy Art é destinada à exibição.
Em um estudo sobre o consumidor de Toy Art, Renata Barboza (2009) esclarece
que a linguagem visual dos toys é bem diferente da linguagem dos brinquedos para
crianças: é possível encontrar toys de coelhos assassinos, bonequinhas erotizadas,
interpretações de personagens e todo tipo de adaptação pessoal que seja possível
pelo artista.
Imagem 2.1.1 - Yasue The Wrestler, de Junko Mizuno, e Boneca Polly.
Fonte: All Vinyls (www.allvinyls.com) e Americanas (www.americanas.com.br).
16
Mas "Toy Art" não é o único termo que existe para se referir a esse movimento.
"Designer toys", "urban toys" e "vinyl toys" são outras expressões utilizadas e que
carregam consigo um pouco da história dos bonequinhos. "Urban toys" é um nome
que faz referência ao surgimento da Toy Art, devido a sua estética urbana, e "vinyl
toys" remete ao vinil, material mais utilizado na produção das peças.
No livro I Am Plastic, Paul Budnitz (2006) explica que esses brinquedos também são
chamados de "designer toys" em consideração ao fato de que é o designer (ou
artista) que é tão importante para as características do personagem; e não o
contrário. Budnitz se refere aos toys compilados em seu livro como verdadeiras
obras de arte, como pinturas em tela, com o diferencial de que, em vez de uma peça
de tecido esticada, a "tela" é uma escultura tridimensional feia de plástico, vinil,
pelúcia ou até mesmo metal ou madeira.
2.2 Características
A Toy Art tem como premissa a criação de um personagem atribuído de elementos
que representam sua personalidade. Eles têm "vida", ao contrário, por exemplo, de
brinquedos infantis que dependem da vontade da criança para agir e tomar
decisões. Os toys têm vontade própria: eles já nascem com personalidades
formadas e um histórico de vida.
É possível perceber nos toys que essas personalidades são peculiares, ao contrário
dos bonecos produzidos em massa. Alguns vêm até acompanhados de cartões que
descrevem suas origens e gostos. É importante dizer que tudo no toy
(personalidade, gosto, história) é imaginado pelo artista, fazendo desses bonecos
produtos completamente novos. Eles não são reproduções de personagens
licenciados ou de marcas registradas.
Paul Budnitz (2006), relata que, quando a Kidrobot (uma da maiores lojas
especializadas) abriu em São Francisco, as pessoas olhavam os toys e diziam que
eles eram realmente legais, mas logo em seguida perguntavam "de que/onde" eram,
17
referindo-se a personagens licenciados. Quando ele respondia que não eram "de
nada" elas replicavam com uma pergunta interessante: "Bom, se não é de nada, por
que eu iria querer isso?" (BUDNITZ, 2006, p. 9, tradução minha).
O autor analisa esse comportamento com uma crítica ao impulso de rotular e
embalar coisas, de encaixotar ideias em pacotes de informação previamente
entendidos. Ele comenta que isso é aterrorizante porque impede a entrada de
qualquer coisa nova:
"[...] se você está vendendo a memória de um filme, o quão bom o toy em si mesmo realmente tem que ser? Por outro lado, se você vai criar uma peça de tofu ambulante de 25 centímetros, usando um uniforme de astronauta [...] então você tem que tentar convencer seus clientes a comprá-lo por nenhuma outra razão além de que isso é muito, muito esquisito e, bom, isso requer muita coragem." (BUDNITZ, 2006, p. 9, tradução minha).
O que faz um toy ser tão diferente e desejável, a ponto de pessoas adultas
comprarem um boneco em formato de tofu, é a estética marcante dos personagens:
eles nos enganam facilmente. O ingrediente secreto é a mistura da “inocência” com
o “subversivo”, presente na maioria dos objetos.
Ao mesmo tempo em que envolvida em uma roupagem colorida e fofinha, a temática
da Toy Art beira a malícia, violência, sexo e morte, entre outros temas adultos, com
pitadas de ironia, sarcasmo e paródia. Um bom exemplo é o Gloomy Bear,
personagem criado por Mori Chack. Ao mesmo tempo em que se vê um ursinho rosa
e extremamente fofo, têm-se o oposto, ou seja, a realidade de que o urso é um
animal perigoso e que pode lhe comer a qualquer momento.
Imagem 2.2.1 - Gloomy Bear filhote e Gloomy Bear adulto.
Fonte: Artoyz (www.artoyz.com) e Dinkybox (www.dinkybox.co.uk).
18
Essa dualidade, nem sempre perceptível no primeiro contato, é um dos fatores que
faz da Toy Art um produto adulto e tão interessante. Em outro livro, Paul Budnitz
(2010) comenta que seu amigo Shin, do estúdio DEVILROBOTS, costuma dizer que
os toys combinam "[...] um pouco de fofura e um pouco de obscuridade." (BUDNITZ,
2010, p. 7, tradução minha). Essa frase resume bem o conceito do que os toys
representam.
Esse mix de sensações provém da criatividade dos criadores, sendo crucial
mencionar o caráter artístico desse movimento. Os toys são desenhados por
artistas, com a mesma seriedade e dedicação, por exemplo, que a pintura de uma
tela. Essa criação é, portanto, a expressão do artista em um trabalho autoral, como
outro qualquer.
Ao desenvolver um toy, ele não se importa em acompanhar as tendências de
mercado ou em seguir o politicamente correto da época. Cada artista se expressa
como preferir e abordando os assuntos que desejar.
Segundo Budnitz (2006) fazer e desenhar toys por eles mesmos, em edições
limitadas, significa que os artistas podem correr riscos extraordinários. Por exemplo,
se uma corporação gigante fabrica 100 milhões de dinossauros roxos, ela necessita
de pelo menos 100 milhões de pessoas que queiram comprá-lo. Dessa forma, o
design do brinquedo não pode ser arriscado ou ofensivo de maneira alguma. Por
outro lado, se um artista quer fazer apenas 250 peças de um toy, ele precisa agradar
somente 250 pessoas para ter sucesso absoluto e liquidar as peças.
Imagem 2.2.2 - Miss Mao, de Gao Brothers, e O-No Sashimi, de Andrew Bell.
Fonte: My Plastic Heart (www.myplasticheart.com).
19
O autor explica que, de muitas maneiras, os toys de seu livro são uma forma de folk
ou pop art. Folk porque muitos dos artistas não foram treinados formalmente e pop
porque os toys apropriam-se de aspectos de cultura popular em seu design, de uma
maneira que cria novos objetos com estética e significados que excedem a cultura à
qual se referem.
O aspecto artístico da Toy Art é tão forte que existem peças expostas em galerias e
museus do mundo inteiro. O MoMA, por exemplo, adquiriu alguns exemplares de
toys da loja Kidrobot que hoje fazem parte da exposição permanente do museu.
Entretanto, isso não significa que artistas e fãs se dividem em uma hierarquia rígida.
Uma peculiaridade desse meio é o fato de que artistas e fãs se confundem com
facilidade. Muitos designers são colecionadores que compram inclusive toys feitos
por fãs. E muitos colecionadores e admiradores se aventuram na produção de
coleções próprias, seja interpretando toys já existentes, seja criando formas
completamente novas com outros materiais à disposição no mercado.
Do ponto de vista da fabricação, os toys são produzidos em materiais variados que
compreendem vinil, plástico, metal, pelúcia, tecido, madeira e até mesmo papel,
dependendo da preferência do artista.
O formato também depende da circunstância. Pode ser criado do zero ou com base
em um “toy em branco”, também chamado “toy plataforma”. Os toys plataforma são
peças criadas por artistas com o objetivo de dar suporte a outras criações. Eles
compartilham o mesmo design físico, mas podem ser pintados de diferentes
maneiras por diversos artistas (BUDNITZ, 2006). Nesse caso, eles fazem uma
criação adaptada ao modelo. O toy plataforma mais famoso é o Dunny, criado por
Paul Budnitz e Tristan Eaton, pela fabricante Kidrobot. Entretanto, o primeiro a ser
produzido foi o Be@rbrick, idealizado pela Medicom, uma companhia do Japão
(BUDNITZ, 2006).
20
Imagem 2.2.3 - Dunny e Be@rbrick.
Fonte: eBay (www.ebay.com) e Medicom (www.medicomtoy.co.jp).
Em termos de abrangência geográfica, a Toy Art é mais presente na China e Japão,
onde surgiu, Estados Unidos, Europa e alguns países da América Latina. No Brasil,
entretanto, ainda é pouco conhecida. O investimento no setor é imperceptível,
apesar de muitos consumidores importarem os produtos, para coleções próprias e
para revenda na internet. Em consequência, os toys nacionais são geralmente de
tecido ou plush, por serem de fácil manufatura e acesso (BARBOZA, 2009).
2.3 Consumo
Fazendo jus ao estilo do movimento, a forma de consumir Toy Art também tem suas
peculiaridades, a começar pela sua forma de produção.
Os toys são produzidos em edições limitadas e únicas, nunca havendo
relançamentos. Geralmente, a fabricante entra em contato com os artistas para
desenharem uma série, em grupo ou solo, com 10 a 15 peças. A série pode se
aproveitar de algum toy plataforma, com pequenas variações de formato e
acessórios, ou lançar os personagens sem obedecer a um toy padrão.
21
Entretanto, nessas séries a "Ratio" (proporção) de toys fabricados não é a mesma
para todos os personagens criados. Eles são produzidos em quantidades diferentes,
sendo que alguns bonecos podem ser mais fáceis de encontrar do que outros. "Se
um Toy tiver ratio de 2/25, você poderá encontrar dois iguais num lote de 25 boxes.
Os mais raros são os 1/100, 1/400, por exemplo." (BARBOZA, 2009, p. 109).
Além disso, as séries contam com toys secretos, os chamados "Chases", com ratios
indeterminadas e sem imagens nas embalagens. Esses toys (os chases) também
são chamados de figuras misteriosas e não são divulgados logo de início com o
resto da coleção (BARBOZA, 2009), sendo muito difícil encontrá-los.
Imagem 2.3.1 - Exemplos de ratios e chases nas séries.
Fonte: arquivo pessoal.
A saída mais óbvia para esse dilema seria buscar em todas as caixinhas aquela que
contém o toy desejado ou encomendá-lo ao fornecedor. Mas isso é uma solução
para brinquedos comuns. Aqui, estamos falando de Toy Art.
Os vinyl toys são embalados em mistério. Ao contrário das caixinhas comuns, que
mostram o produto, as séries de toys são majoritariamente embaladas no formato
"blind box", ou seja, uma caixinha que não tem nenhum tipo de abertura ou
transparência que permita ver o toy contido. Ele será uma surpresa para o
22
comprador. Existe também a “open box”, que mostra o toy contido, mas são as
coleções blind box que atraem o maior fã clube.
Todos esses fatores, ratio, chase, blind box e a edição limitada, transformam os toys
em peças raras, de modo que conseguir determinados personagens seja uma
excitante caça ao tesouro. Isso significa que, para conseguir um toy lançado há um
ou dois anos, o caçador precisará de muita sorte e provavelmente terá que comprá-
lo de outra pessoa, por um valor bem acima do preço de lançamento.
Por isso, assim como um objeto de arte, os designer toys são também um
investimento. Dependendo do ano em que foram lançadas, do artista que as
produziu e de sua raridade, algumas peças chegam a valer milhares de dólares. Em
alguns casos, os toys já são inclusive lançados com preços salgados.
Lubow (2004) explica que muitos compradores deixam os toys intocados em sua
caixa, na esperança de preservar o valor de revenda, que para um toy procurado
pode facilmente dobrar ou triplicar no eBay. Os artistas mais conhecidos atraem fãs
devotos que estão preparados para gastar 100 ou 200 dólares em um toy.
Por outro lado, no mundo mais ou menos democrático da Toy Art, os fãs também
são incentivados a fazer suas próprias criações. Especialmente para isso são
colocados à venda os "Do It Yourself" ("Faça Você Mesmo"), toys plataforma
customizáveis, sem desenho algum; apenas uma cor base.
"[...] O intuito deste Toy é que o colecionador possa customizá-lo, dar forma ao boneco e fazer sua própria arte, utilizando tintas, canetas especiais, tecidos, acessórios, além de poder cortar, derreter, moldar e pintar como quiser. É uma forma ideal para aqueles colecionadores que querem ter versões exclusivas de Toys." (BARBOZA, 2009, p. 108).
É comum, inclusive, que lojas e revistas especializadas façam concursos de
customização com as plataformas DIY, oferecendo a premiação em toys. Atualmente
existem diversos toys plataforma disponíveis para customização, como os brasileiros
Paleolito e o iiô.
23
2.4 História
Paul Budnitz (2006) aponta no livro I Am Plastic a concordância da maioria das
pessoas sobre os designer toys terem surgido simultaneamente no Japão e na
China na metade dos anos 90. Artistas de Hong Kong, como Michael Lau, Jason
Siu, Brothersfree, e muitos outros, começaram a desmontar bonecos GI Joes (os
Comandos em Ação), refazer suas cabeças e mãos e vendê-los em convenções de
brinquedos e histórias em quadrinhos na Ásia.
Em uma matéria para o New York Times sobre o artista Michael Lau, um dos
precursores da Toy Art, Arthur Lubow (2004) traça o caminho percorrido pelos
artistas e colaboradores que fizeram surgir o movimento como é conhecido hoje.
Ele começa explicando que todos os participantes notáveis da cena do designer toy
em Hong Kong começaram como colecionadores de brinquedos vintage, movidos
pela nostalgia e pelo gosto por um design diferente. Um dos maiores colecionadores
era Neco Lo Che Ying, que montou uma feira ao ar livre no verão de 1996 (mais
tarde conhecida como Toycon) para colegas entusiastas trocarem e comprarem
brinquedos. Ele convidou alguns amigos para exibirem suas coleções de brinquedos
vintage, incluindo Michael Lau e Eric So, que, dois anos depois, tiveram espaço
novamente para exporem criações customizadas. Mas, enquanto So esculpia
bonecos Bruce Lee, Lau estava fazendo algo mais original:
"Em 29 de Setembro de 1999, no bairro Wan Chai de Hong Kong, uma fila de pessoas serpenteando das ruas para um showroom esperavam o acesso e uma exibição de 99 figuras de ação customizadas por um jovem designer chamado Michael Lau. No mundo combustível das tendências de Hong Kong, isso era algo seriamente novo." (LUBOW, 2004, tradução minha).
Transformar figuras de ação era um passado familiar para os colecionadores de
brinquedos de Hong Kong, Lubow (2004) explica, mas os toys adultos de Michael
Lau eram diferentes. Moldando cabeças, mãos e pés originais para corpos de
bonecos como os Comandos em Ação, Lau criou skatistas, surfistas e esquiadores
enfeitados com bermudões, jaquetas camufladas, suéteres, e sneakers, adornados
com correntes, brincos, tatuagens e cabelos rastafári ou pressionados sob bonés
coloridos.
24
A coleção de Lau com 99 "Gardeners" de 30 centímetros não estava à venda. Os
bonecos pareciam com os hipsters locais que os olhavam e inspiraram outros
ilustradores, designers gráficos e artistas de Hong Kong a começar a fazer as
próprias figuras. Enquanto algumas boutiques japonesas (como a Bounty Hunter) já
tinham previamente lançado algumas edições limitadas de toys colecionáveis, os
designers de Hong Kong engendraram uma mania. Nos 5 anos seguintes, com
ajuda da internet, esses "toys" espalharam-se de Hong Kong para o Japão e então
para o Ocidente (LUBOW, 2004).
Imagem 2.4.1 - Gardeners (Maxx, Miss, 3 BB e Brian) de Michael Lau.
Fonte: Michael Lau Art (www.michaellau-art.com).
Pensando em transformar o movimento designer toy em algo comercialmente viável,
Lubow (2004) conta que Lau aterrissou no vinil, material popularizado em 1996 pelos
toys da Bounty Hunter, uma boutique cult de Tókio. Essas figuras de rotovinil de alta
qualidade ficaram conhecidas como "urban vinyl".
Depois de Lau e So, o mais bem sucedido designer de Hong Kong, segundo o autor,
era um grupo colaborativo de três amigos chamado Brothersfree. A primeira figura
de ação customizada pelo grupo, no final de 2000, era o líder de um grupo de
construtores. Um tipo comum, que poderia ser visto pela janela do ônibus enquanto
eles iam para o trabalho em agências de propaganda ou firmas de design gráfico.
Logo era como se cada artista e ilustrador de Hong Kong estivesse desenhando
toys.
25
Paul Budnitz (2006) comenta que a Toy Art emergiu de uma subcultura insular na
Ásia e cresceu para se tornar um movimento de arte mundial. Todavia, no Brasil ela
ainda caminha timidamente. Se você perguntar a alguém na rua ou a um grupo de
amigos do Brasil se já ouviram falar de Toy Art, o mais provável é que a resposta
seja negativa. Talvez estejam familiarizados com a estética, devido a algum material
promocional de publicidade: "Ah! São aqueles bonequinhos?". Mas é possível que
não façam ideia de para que esses "bonequinhos" servem.
Ainda assim, existem artistas manufaturando suas coleções e muitos fãs que
compram toys, principalmente em cidades maiores, como São Paulo e Rio de
Janeiro. Só que consegui-los pode ser um pouco complicado. A não ser que você
visite alguma das poucas lojas físicas que vendem toy art (entre outros produtos),
como a La Cucaracha (RJ), ou encontre algo nas também escassas lojas virtuais,
como Wassabe, Banana Suicida, Toy Art Shop ou Mercado Livre, a saída é recorrer
à importação.
Em São Paulo, havia a loja Plastik, primeira especializada na venda de designer toys
do Brasil. Além de uma grande quantidade de personagens, a Plastik ainda contava
com uma galeria para expor trabalhos de artistas nacionais e internacionais, diz o
blog da loja (www.plastiktoyart.blogspot.com.br). A loja fazia sucesso com os fãs e
artistas do Brasil todo, sendo citada em diversas matérias, posts, etc., sobre Toy Art.
Segundo o portal Chic (www.chic.ig.com.br), a pioneira surgiu em 2006, mas fechou
as portas em março de 2010, por motivos desconhecidos.
26
Imagem 2.4.2 - Loja Plastik.
Fonte: Chic Gloria Kalil (www.chic.ig.com.br).
2.5 Principais fabricantes
Tendo ou não histórico na produção de brinquedos, muitos investidores enxergaram
o potencial mercadológico da Toy Art. Hoje, os maiores fabricantes fazem coleções
de sucesso em parceria com os artistas e se destacam pela qualidade dos objetos.
É importante levar em consideração que os fabricantes são um colaborador de
grande importância para o sucesso dos vinyl toys. Apesar das pequenas tiragens,
não fosse a possibilidade da produção industrial, talvez a Toy Art não alcançasse o
sucesso que tem atualmente.
Kidrobot
Segundo o site da loja (www.kidrobot.com), a Kidrobot foi fundada em 2002 pelo
designer Paul Budnitz e é a mais importante fabricante de art toys de edição
limitada. Ela cria toys em uma filosofia de colaboração com artistas e designers, que
durante esse trabalho ganharam status de celebridades. Muitos toys da Kidrobot são
27
extremamente raros, com séries em tiragem de poucas centenas ou milhares. As
peças custam de 5 dólares a 25 mil, valorizando com o passar do tempo. Com lojas
em Nova Iorque, São Francisco, Los Angeles, Miami e Londres, a Kidrobot produz
aproximadamente 60 novos projetos de toys por ano. Em 2007, o Museu de Arte
Moderna (MoMA), de Nova Iorque, adquiriu 13 toys da Kidrobot (10 Dunnys e 3
Munnys) que foram adicionados à coleção permanente da galeria.
Imagem 2.5.1 - Kidrobot 'Bots e Dunny Series 2012.
Fonte: Kidrobot (www.kidrobot.com) e The Blot Says (www.theblotsays.com).
Toy2R
Raymond Choy fundou a Toy2R em 1995, em Hong Kong, devido a uma obsessão
por designer toys e colecionáveis, diz o portal online da loja (www.toy2r.com). Ele
transformou o sonho de uma loja de brinquedos que teve (a "Toy R", com
quantidades incontáveis de edições limitadas e toys colecionáveis) na
internacionalmente conhecida Toy2R, uma das primeiras a explorar o fenômeno art
toy.
28
Imagem 2.5.2 - Wood Grain Bear e DIY Qees.
Fonte: Toy2R (www.toy2r.com).
Medicom
É uma grande fabricante japonesa responsável pela produção de vários toys e
action figures para diversas marcas. No mundo da Toy Art ficou conhecida pela
produção do Be@brick, um tipo de toy plataforma já interpretado por designers
conhecidos mundialmente.
Imagem 2.5.3 - Be@rbrick, por Tokidoki, e diversos.
Fonte: Medicom (www.medicomtoy.co.jp)
29
STRANGEco
Baseada em São Francisco, na Califórnia, a STRANGEco foi fundada em 2002 por
Gregory Blum e Jim Crowford, de acordo com informações do portal online da
fabricante (www.strangeco.com). Ela cria a distribui toys pelo mundo inteiro, feitos
em parceria com artistas de variados estilos.
Imagem 2.5.4 - Friends With You.
Fonte: STRANGEco (www.strangeco.com).
Critterbox
Quando a Critterbox foi criada, o objetivo da fabricante era colaborar com os mais
telentosos e importantes artistas para fazer toys únicos e bonitos, como produtos de
alta qualidade. Ela desenvolve, licencia, cria, fabrica, promove e distribui os toys,
segundo sua página na internet (www.critterbox.com).
30
Imagem 2.5.5 - Diversos toys lançados pela Critterbox.
Fonte: Critterbox (www.critterbox.com).
Thunderdog Studios
É uma agência criativa e marca de vinyl toys fundada pelo artista Tristan Eaton, em
2003, que desenha e produz toys em edições limitadas. Além disso, também
desenvolve livros, roupas e acessórios para uma crescente base de fãs dos toys que
produz. De acordo com o site da companhia (www.thunderdogstudios.com), os
produtos da Thunderdog são feitos para o bem da arte e da diversão.
Imagem 2.5.6 - Billy Bananas.
Fonte: Thunderdog Studios (www.thunderdogstudios.com).
31
2.6 Artistas mais relevantes
Os artistas que desenham Toy Art surgem dos mais variados campos de atuação,
compreendendo artes, design, grafite, moda, música, etc.. Dentre os que mais se
destacam, a maioria trabalha também em colaboração com marcas internacionais,
como Nike e Coca Cola, na criação de designs para outras plataformas, que não os
bonecos colecionáveis.
Os primeiros citados (Michael Lau, Eric So, Hikaru Iwanaga e Brothersfree) são os
precursores e considerados os criadores do movimento urban vinyl no mundo,
destacando o pioneirismo de Michael Lau e Eric So.
Michael Lau
Segundo Arthur Lubow (2004), Lau é um dos seis filhos de um fazendeiro de
galinhas dos Novos Territórios de Hong Kong. A família se mudou mais tarde para
um projeto de casas populares na capital e não tinha condições para comprar
brinquedos de lojas.
Em entrevista para o NY Times (LUBOW, 2004), Lau conta que esculpia seus
personagens favoritos em sabão barato e fazia móveis de jornal. Desenhista
talentoso, conseguiu trabalho depois de se graduar do ensino médio como retocador
em uma fábrica de pintura a óleo, como designer em uma loja de departamento e,
finalmente, como artista de storyboard em uma agência de propaganda. Quem ele
havia substituído na agência era Eric So, que também cresceu pobre em Hong Kong
e compartilhava o entusiasmo por bonecos Comandos em Ação. Customizar
brinquedos começou como diversão para ambos, mas, em 1996, os dois exibiram
trabalhos no Hong Kong Arts Center. No ano seguinte, Lau ganhou um prêmio de
desenho em Hong Kong por artista mais promissor.
Pouco depois, como já citado acima, Lau deu início à mania de bonecos
customizados que se tornou a Toy Art.
32
Imagem 2.6.1 - Crazymichael, Garden Tribe e Lazy XXX.
Fonte: Artoyz (www.artoyz.com), Giant Robot (www.giantrobot.com) e Toytokyo (www.toytokyo.com).
Eric So
Em seu portal online (www.ericsoart.com), o artista fala um pouco sobre sua
trajetória. O chinês viveu, estudou e trabalhou em Hong Kong por anos. Sua primeira
exposição de pintura aconteceu em 1996 e em 1998 começou a fazer as figuras
customizadas. Nessa época ele colecionava brinquedos e figuras de ação, mas
ponderava que algumas delas poderiam ser mais bem feitas - então começou a
repintá-las e retocá-las. Mais adiante, começou a fazer os próprios bonecos.
Imagem 2.6.2 - Bruce Lee, Devilock, LMF e Valentine's.
33
Fonte: Eric So Art (www.ericsoart.com).
Hikaru Iwanaga
Designer da marca Bounty Hunter, Hikaru nasceu em Sesebo, Japão, e é
reconhecido como um dos primeiros artistas a produzir bonecos customizados de
vinil que deram origem à epidemia Toy Art no Japão. As ideias para os Toys são
extraídas do dia-a-dia do artista e da influência da cultura americana - pois sua mãe
trabalhava em uma base naval dos Estado Unidos localizada no Japão, onde Hikaru
cresceu rodeado de brinquedos americanos (BUDNITZ, 2006).
Imagem 2.6.3 - Toys BxH.
Fonte: Flickr BxH (www.flickr.com/groups/bxh/pool).
34
Brothersfree
Segundo o site da fabricante STRANGEco (www.strangeco.com), o Brothersfee é
um coletivo de artistas fundado em 2000 pelos amigos Winson Ma, William Tsang e
Kenny Wong - e um dos mais respeitados designer de toys que surgiu na feira
Toycon de Hong Kong. Conhecido primariamente pela série inspirada em
trabalhadores, a "Brothersworker", o coletivo alcançou aclamação internacional pelo
acabamento artesanal e estilo diferenciado. Os três amigos se conheceram ao
trabalharem na mesma agência de propagada e começaram a trabalhar com as
figuras de ação por diversão. Mas a indústria de propaganda começou a passar por
dificuldades e então decidiram trabalhar em um projeto criativo e colaborativo juntos;
só não estavam certos do que fazer exatamente. A ideia de criar personagens veio
depois de conhecerem o trabalho de Michael Lau. Em 2001 fizeram a primeira
exibição, que foi muito bem recebida na Toycon. O trabalho exposto era a série de
"Brothersworkers", trabalhadores de construção que customizaram como forma de
se diferenciarem dos tão comuns super heróis e militares.
Imagem 2.6.4 - Ah Aun e Ah Gum, Brothersjoker, Brothersworker Bomb e Brothersworker.
Fonte: STRANGEco (http://strangeco.com/Features/Brothersfree.html).
Paul Budnitz
Fundador da Kidrobot, Budnitz estudou fotografia, escultura e cinema na
Universidade de Yale, graduando-se em arte em 1990, como explica o site da loja
(www.kidrobot.com). Seu primeiro negócio foi a M.O.B., quando ainda estava na
35
universidade, que consistia em vender roupas que ele co-criava e vendia para lojas
de museu do mundo inteiro. 2002 foi ano em que conheceu os bonecos de vinil que
estavam sendo produzidos na China e no Japão. Ele reconheceu essas figuras
peculiares como trabalhos "popular-art", peças que misturavam muitos movimentos
estéticos que ele apreciava, como grafite, moda, cartum, histórias em quadrinho,
música e belas artes. Então, vendeu a Minidisco (empresa que tinha na época) e
fundou a Kidrobot em uma garagem da Califórnia em 2002. Em seguida, entrou em
contato com Tristan Eaton, um ilustrador que trabalhou com Paul em um de seus
filmes animados, e juntos criaram Dunny e Munny, os personagens mais vendidos
da Kidrobot. Com uma filosofia de colaboração, Paul Budnitz reuniu diversos
artistas, grafiteiros e ilustradores para trabalharem com ele em seus projetos.
Imagem 2.6.5 - Dunny Series 5 e Dunny Series 2010.
Fonte: Hype Beast (www.hypebeast.com) e The Jail Break (www.thejailbreak.com).
David Horvath & Sun-Min Kim
Criadores da mundialmente famosa marca Ugglydoll, David Horvath e Sun-Min Kim
se conheceram e se apaixonaram na Parson School of Design, em 1996. Quando
Sun-Min retornou para a Coreia após o 11 de Setembro, uma das formas de David
36
manter contato era escrever cartas, com desenhos de várias criaturas proclamando
o amor do casal. Em dado momento, Sun-Min fez um boneco à mão de uma das
criaturas das cartas e foi aí que a Uglydoll nasceu, de acordo com uma página dos
artistas no Wootini (www.wootini.com).
Acessando o página online dos toys (www.uglydolls.com), porém, tem-se uma
surpresa: no universo Uglydoll, a palavra "ugly" não significa "feio"; mas único,
diferente, celebrar quem você é por dentro e fora de moda é o novo bonito. A
descrição do site convida o público a se juntar aos personagens enquanto eles se
expressam por meio de risadas, lágrimas, amor, aventura e doces também.
Imagem 2.6.6 - Action Figures Series 3, Bop N' Beep & Jeero e Piece and Love Wippy-Pink.
Fonte: Uglydolls (www.uglydolls.com).
37
Kronk
O sul africano Kronk é um apaixonado por toys, louco por personagens e
exageradamente entusiasmado por design. Sua atividade favorita é desenhar coisas
encantadoras e idiotas que algumas vezes são estranhamente inteligentes ou tolas.
Adora trabalhar em projetos incríveis e com significado, e, algum dia, espera que as
coisas que ele faz tenham um impacto positivo no mundo (BUDNITZ, 2010).
Imagem 2.6.7 - Deadly Sins, Fatcap, Escape Ape Android e Killjoy.
Fonte: Behance (http://www.behance.net/kronk).
Jeremyville
Artista, designer de produtos e autor, o australiano escreveu o primeiro livro do
mundo sobre designer toys, Vinyl Will Kill, em 2003. Esteve em mostras de grupo no
Museu Andy Warhol em Pittsburg, na boutique Colette em Paris, no Madre Museum
38
em Napoli, no 798 Arts District em Beijing e na Giant Robot em Nova Iorque,
esclarece seu portfólio online (www.jeremyville.com).
De acordo com Budnitz (2010), o livro Vinyl Will Kill trouxe reconhecimento
internacional para seu trabalho. Graduado em arquitetura, Jeremy começou a
desenhar cartuns no maior jornal de Sydney, o Sydney Morning Herald, aos 19 anos
e produziu seu primeiro toy inflável em 1995, quando o conceito de designer toys
ainda nem havia sido formado. Aconteceu após a criação de sua marca própria: ele
produziu em massa um toy inflável de 30 centímetros chamado Space Puppy. Era
um mascote para a marca e foi vendido aos milhares.
Imagem 2.6.8 - The Nightmare In Jeremyville, Dunny Endangered! e Free Hugs.
Fonte: Jeremyville (www.jeremyville.com).
Nathan Jurevicius
O australiano trabalha como ilustrador e artista freelancer desde 1994 com diversas
companhias e galerias internacionais. Seu projeto mais famoso é a Scarygirl, uma
composição onírica e psicodélica de histórias sinceras e folclore reinterpretado. Elas
se passam ao redor de uma garotinha fofa, mas um pouco estranha, e seu gigante
polvo guardião. No site dedicado ao projeto (www.scarygirl.com) é possível conhecer
a história dos outros personagens que dividem esse universo com a garotinha.
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Imagem 2.6.9 - Scarygirl, Blister e Bunniguru.
Fonte: Scarygirl (www.scarygirl.com).
Jason Siu
O chinês Jason Siu gostava de desenhar e escrever histórias em quadrinhos desde
a infância. Trabalhou em uma firma de histórias em quadrinhos por um ano e depois
em uma agência de propaganda; mas se demitiu após 5 anos para se dedicar ao
próprio trabalho (BUDNITZ, 2010).
Imagem 2.6.10 - Speaker Family, Inno Lovers e Monkey Playground.
Fonte: Jason Siu (www.jasonsiu.com).
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Peskimo
A peskimo é um estúdio formado pelos britânicos David e Jodie juntos. Eles criam
personagens para toys, animações, propaganda e roupas, além de colecionarem
toys japoneses e pequenos bonecos de vinil (BUDNITZ, 2010).
Segundo o portfólio online da dupla (www.peskimo.com), os designers se
conheceram na universidade e começaram a trabalhar pela Peskimo em 2004.
Desde então criaram uma variedade enorme de personagens que apareceram em
camisetas, revistas, jornais, outdoors e paredes de clubes noturnos. A inspiração
deles vem dos cartuns, design gráfico vintage e de ouvir as pessoas conversando na
fila dos correios.
Imagem 2.6.11 - Bamboo Zoo e Monster Burp.
Fonte: Clutter Magazine (www.cluttermagazine.com) e My Plastic Heart (www.myplasticheart.com).
Doktor A
Doktor A foi criado por militares e monitorador por homens em casacos brancos até
os 16 anos, diz o site do artista (www.spookypop.com). O britânico sempre gostou
de rabiscar monstros, mas não fez muito sucesso com um certo professor, que lhe
disse "Você nunca ganhará a vida desenhando homenzinhos". Bom, ele estava
quase certo: Doktor A tem que desenhar, projetar e construir homenzinhos para
ganhar a vida.
O site dedicado ao principal trabalho do designer, os Mechtorians
(www.mechtorians.com), conta a história dos personagens. No verão de 1897, o
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Professor Maximillian Whistlecraft descobriu a iminente destruição da Inglaterra por
uma força invasora de Marcianos - informação cedida por seu amigo Herbet Wells
ao voltar de uma viagem ao futuro próximo em seu Extraordinário Transportador
Temporal. O professor teria anos para salvar sua casa e familiares antes da praga
interplanetária chegar, mas decidiu salvar toda a população da Inglaterra, concluindo
que a melhor maneira seria mudar todos de lugar e não entrar em batalha com os
invasores.
Depois de muito estudo, decidiu que o melhor lugar para a mudança seria um
pequeno planeta azul e verde que circulava uma estrela nos limites da galáxia
visível. Todavia, os ingleses não se mudariam para um mundo estranho com as
palavras de um desconhecido. Com o intuito de facilitar a transição, o professor
criou, então, uma força de trabalho mecânica que seria mandada à frente para
construir tudo o que os cidadãos esperariam de uma sociedade inglesa decente.
Imagem 2.6.12 - Bella Delamere, Scuttler The Buttler e Stephan LePodd.
Fonte: Spookypop (www.spookypop.com) e Mechtorians (www.mechtorians.com).
42
James Jarvis
Nasceu em 1970 em Londres e estudou ilustração na Universidade de Brighton e no
Royal College of Art, graduando-se em 1995. De 2002 a 2012 tomou conta de seu
próprio negócio, a Amos Company, em parceria com Russell Waterman, pela qual
lançou mais de 100 Toys, de acordo com informações do site do artista
(www.studiojarvis.com).
Imagem 2.6.13 - Martin, God Bird e YOD 2.
Fonte: Studio Jarvis (www.studiojarvis.com) e Clutter Magazine (www.cluttermagazine.com).
Junko Mizuno
Quando nova, Junko Mizuno adorava brincar com casas de bonecas e não parava
de desejar novos brinquedos, mesmo quando as outras garotas já estavam enjoadas
deles. Em dado momento, sua mãe se livrou dos bonecos, o que a levou a comprá-
los de novo pela internet em meados dos seus 20 anos. Foi quando ela começou a
colecionar. Sua história como artista começou em 1996, quando produziu sozinha
um folheto chamado MINA animal DX, que chamou a atenção da indústria de
publicações do Japão. Logo, Junko Mizuno ficou famosa como desenhista de
quadrinhos e ilustradora. Em seguida, viu seus personagens ganharem vida em
formato 3D pela primeira vez, quando a fabricante Art Storm entrou em contato
(BUDNITZ, 2010).
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Imagem 2.6.14 - Keiko The Director, Yuki & Miki e Kuro Megami.
Fonte: Gina Marr (www.geem.webfactional.com), Amazon (www.amazon.com) e My Plastic Heart
(www.myplasticheart.com).
Frank Kozik
O espanhol Frank Kozik percorreu um longo caminho até chegar à Toy Art. O início
de tudo foi por volta de 1980 quando começou a desenhar fanzines, algumas
histórias em quadrinhos e pôsteres para bandas punk como amador. Começou a
trabalhar profissionalmente em 1987 e chegou a fazer trabalhos para bandas como
Pearl Jam, Nirvana e The Ramones. O trabalho com Toys teve início em 1997
quando produziu em parceria com a Bounty Hunter o primeiro Labbit de resina, seu
personagem mais famoso (BUDNITZ, 2010).
Segundo a página do artista (www.frankkozik.net), em 1993 havia criado uma
gravadora própria, a Man's Ruin Records, pela qual lançou mais de 200 singles e
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álbuns completos. Mas em 2001 decidiu fechá-la, para se dedicar à arte, design e ao
emergente movimento da Toy Art.
Imagem 2.6.15 - Smorkin' Labbit e Crusty.
Fonte: Kidrobot (www.kidrobot.com) e My Plastic Heart (www.myplasticheart.com).
Gary Baseman
Pintor, produtor de TV/filmes, designer de Toys e curador, o Los Angeles Times
descreve o americano Gary Baseman como "adoravelmente perverso". É um dos
líderes do movimento underground de arte em Los Angeles. Baseman ofusca a linha
entre a cultura do toy e as belas artes com fortes imagens icônicas, ao mesmo
tempo lúdicas e sombrias, infantis e adultas (BUDNITZ, 2010).
Imagem 2.6.16 - Dumb Luck, Dunces e Hot Cha Cha Cha.
Fonte: Gary Baseman (www.garybaseman.com) e Giant Robot (www.giantrobot.com).
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Tara McPherson
Designer americana, McPherson faz arte com base nas pessoas, suas maneiras
estranhas e seus relacionamentos - os temas centrais de seu trabalho. Ela desenha
personagens que transpiram uma inocência idealizada, com um vislumbre de dura
sabedoria em seus olhos. Para a artista, os toys são a realização dos seus
personagens em 3D. Apesar de serem criados em momentos diferentes, para ela os
personagens fazem parte de um mesmo universo, definitivamente diferente deste
em que vivemos, onde podem fazer verdadeiramente o que quiserem - ou o que ela
quer que façam. McPherson se sente com a oportunidade de criar coisas que
desafiam nossas leis de física e realidade. Suas principais referências são animes
japoneses e artistas como Hayao Miyazaki (BUDNITZ, 2010).
Imagem 2.6.17 - Adventures of Ace and Ion, Gamma Mutant Space friends e Happy Bubblegum
Tears Man.
Fonte: Tara McPherson (www.taramcpherson.com) e The Cotton Candy Machine
(www.thecottoncandymachine.com).
Mori Chack
Mori Chack é um japonês que começou sua carreira como artista de rua, vendendo
cartões postais e adesivos personalizados nas ruas de Osaka de 2000 a 2001, de
acordo com a webpage do designer (www.chack.cc).
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Gloomy Bear é seu personagem mais famoso e nasceu quando Mori Chack
trabalhava como ilustrador de revista. Certa vez, ele recebeu uma demanda para
desenhar uma garotinha segurando um urso fofinho e, enquanto executava o
trabalho, refletiu que, enquanto pelúcias, ursos são fofos e amigáveis, mas não são
tão indefesos assim na vida real. A partir disso, rascunhou um urso atacando um
garotinho - desenho que originou Gloomy Bear, o urso, e Pity, o garotinho que sofre
os ataques (BUDNITZ, 2006).
A marca registrada de Chack (personagens fofinhos, porém enganosos), remetem a
sua marca pessoal de humor satírico e comentários sobre as contradições do mundo
e questões sociais, explica o site (www.chack.cc).
Imagem 2.6.18 - Gloomy Bear e Gloomy Bear & Pity.
Fonte: Play Imaginative (www.playimaginative.com) e Dinky Box (www.dinkybox.co.uk).
Joe Ledbetter
Nascido em Los Angeles, Ledbetter já customizou vários toys plataforma como
Dunny, Labbit, MAD*L, Mini Circus Punk e vários Qees, além das coleções próprias.
Em uma entrevista para o livro I Am Plastic, o artista confessa que começou a
desenhar toys para impressionar sua namorada. Ainda, declara que gosta de atrair o
público com a fofura dos personagens e então acertá-lo na cabeça com algo sinistro,
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subversivo e infelizmente verdadeiro - algo como ser o dono de um cão raivoso. Ele
espera que as pessoas reconheçam em seu trabalho o humor e sua habilidade
como artista (BUDNITZ, 2006).
Joe começou a se interessar pela Toy Art em 2002, quando visitou a loja Kidrobot de
São Francisco pela primeira vez. Sua marca registrada visual é o curioso uso das
linhas, as cores vibrantes e o traço muito distinto. Entre suas influências estão
animação clássica, design gráfico e o dia-a-dia (BUDNITZ, 2010).
Imagem 2.6.19 - Mutant Bunny e Ringo Bear.
Fonte: Joe Ledbetter (www.joeledbetter.com e www.facebook.com/joe.ledbetter.art).
Simone Legno
Segundo matéria para a revista Computer Arts Projects Brasil (2009), nascido em
Roma, o designer italiano Simone Legno é um apaixonado pela cultura japonesa,
que descreve o estilo de seus trabalhos como "japanismo", dando um toque
moderno e europeu à iconografia de personagens fofos que permeia a cultura do
Japão. Tokidoki, originalmente, era o nome do portfólio profissional e o diário
artístico online do designer. Mas, a partir de 2003, seu trabalho chamou a atenção e
Simone começou a despontar com designs para toys, shapes de skate, roupas e
acessórios, transformando Tokidoki em uma marca própria.
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Em japonês, "tokidoki" significa "às vezes". O nome foi escolhido pelo designer
porque as pessoas esperam que alguma coisa possa mudar seus destinos, e
Tokidoki é a esperança que dá a elas a força necessária para encarar um novo dia e
para sonhar que algo mágico lhes acontecerá. O estilo que Legno adotou para a
Tokidoki é o "fofo, mas perigoso". Isso se pode notar, por exemplo, na personagem
Mozzarella, da linha Moofia: uma criança fantasiada de vaca e que carrega consigo
uma metralhadora a tiracolo.
Atualmente, a Tokidoki conta com uma variedade enorme de produtos, que vão de
roupas a toys de vinil, disponíveis para venda no site da marca (www.tokidoki.it). Os
toys já englobam seis linhas de personagens: Cactus Friends, Donutella, Unicorno,
Til Death Do Us Apart, Moofia e Punkstar.
Imagem 2.6.20 - Bastardino, Unicorno e Moofia.
Fonte: Tokidoki (www.tokidoki.it) e STRANGEco (www.strangeco.com).
Tristan Eaton
Nascido em Los Angeles em 1978, Tristan Eaton começou a buscar a arte de rua
quando adolescente, pintando tudo (de outdoors a lixeiras) nas paisagens urbanas
onde quer que morasse - incluindo Londres, Detroit e Nova Iorque. Eaton desenhou
seu primeiro toy para a Fisher-Price quando tinha 18 anos e desde então se tornou
uma força motora no mundo dos designer toys. Como líder criativo em propaganda,
Eaton regularmente presta consultoria para marcas como Hasbro, Pepsi e Nike em
projetos criativos. Eaton é atualmente presidente e diretor criativo do Thunderdog
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Studios, uma marca proeminente de designer toys e agência criativa. Seu trabalho
pode ser visto no Museu de Design Nacional e Arte Moderna Cooper-Hewitt, em
Nova Iorque (BUDNITZ, 2010).
Imagem 2.6.21 - Dunny Gold King.
Fonte: Kidrobot (www.kidrobot.com).
2.7 No Brasil
O Brasil também contribui para o desenvolvimento da Toy Art com artistas muito
talentosos. Entretanto, eles não se comparam, em volume, com os norte-
americanos, por exemplo. Como o investimento no setor é diminuto em nosso país,
são poucos os designers que conseguem produzir os toys com recursos próprios e
se manter na atividade por um longo período.
Sérgio Mancini
O designer Sérgio Mancini faz parte de um coletivo de artistas chamado Red Mutuca
que produz Toy Art de forma independente. Ele começou a trabalhar com os
designer toys desde meados de 2007, quando adquiriu seu primeiro toy de coleção.
Como é ilustrador profissional desde 1987, foi só uma questão de adaptação do
ambiente 2D para algo mais 3D. Ele declara que, apesar do traço cartunesco nas
ilustrações, nem todos os personagens tinham um bom "caimento" em toys, então
teve que se adaptar tecnicamente para a plataforma. Mancini também ganhou o
50
prêmio da categoria geral no Munnyworld Megacontest 2011, um concurso
internacional de customização de objetos, dentre mais de 1.100 concorrentes e teve
seu toy produzido na série Munny de 2010. Ele comenta que se surpreendeu com a
vitória: "Como o Brasil praticamente não tem tradição em toy art, eu achei que não
tinha muita chance." (KREPP, 2009).
Além disso, o artista é um dos criadores do site Banana Suicida, uma das poucas
lojas virtuais que vendem toys no Brasil.
Imagem 2.7.1 - Dunny Series 2012, Pimpalicious e SambaQ.
Fonte: Red Mutuca Studios (www.redmutuca.com).
Igor Ventura
Graduado em Publicidade, trabalhou como criativo e executivo de contas em
agências de publicidade, mas decidiu, mais tarde, focar no design. Hoje é diretor de
arte em um estúdio audiovisual ao mesmo tempo em que desenvolve projetos de
ilustração e pintura. Em 2007, começou a colecionar designer toys e mais tarde
combinou o hobby com o gosto pelo desenho. Agora, cria designs para concursos,
bem como customiza e produz toys, diz o site do coletivo Red Mutuca
(www.redmutuca.com), do qual Igor também participa.
51
Imagem 2.7.2 - Dragon Fighter, Lobsta e Neandertown Executive.
Fonte: Red Mutuca Studios (www.redmutuca.com).
André Alcântara & Paula de Moraes
De acordo com a revista Computer Arts Projects Brasil (2009), a Tosco Toys pode
ser considerada uma das primeiras séries de Toy Art nacional. A marca foi criada por
André Alcântara (designer) e Paula de Moraes (psicóloga e artesã), já tendo lançado
séries como a "Monstros", inspirada em filmes de terror "B"; a "Skull Collection", com
estampas que brilham no escuro; e a "Circus Freak", com personagens de circo
fantasiados.
Os Tosco Toys são compostos de tecido, pelúcia e outros materiais para confecção.
A produção é feita pela própria dupla: enquanto André desenvolve os personagens a
partir de temas definidos, Paula produz os Tosco Toys à mão. Quanto à embalagem
diferenciada, nada de terceirização: ela também é produzida de forma caseira pelos
dois. Além disso, os bonecos têm tiragem limitada de 50 unidades, sendo que todos
são numerados na etiqueta.
Imagem 2.7.3 - Monstros, Circus Freak Tonga, Circus Freak Urso e Skull Collection.
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Fonte: Tosco Toys (www.facebook.com/toscotoys).
Megusta
Criada em 2011 pela publicitária Luiza Maciel, a marca Megusta é mais do que um
universo de monstros adoráveis, é uma filosofia de vida:
"Todo mundo adora aquele urso de pelúcia felpudo e cor-de-rosa. Mas e quanto a amar um monstro? A gente sabe que nem tudo é perfeito. O nariz de um é grande, o outro é gordinho, tem o dente pra frente, alguns tem um olho só e outros tem garras nas mãos. Qual é a graça de amar alguém perfeito? Vamos rir das nossas próprias estranhices, não esconder as maluquices e amar o outro como ele é! Somos todos monstrinhos esperando para ser amados, e aqui no Megusta você vai encontrar vários deles esperando por um humano que o ame." (MACIEL, 2013).
Em uma entrevista cedida para este estudo, Luiza conta que sua relação com o
desenho surgiu com o Mangá, o Kawaii e a cultura japonesa, algumas de suas
referências. Ela considera os japoneses muito bons em criar expressões faciais e
representações de sentimentos dos personagens, e carrega consigo a lição de que o
desenho de um personagem deve expressar muito bem uma personalidade e uma
emoção, pois isso dá mais vida à criação.
Por gostar tanto de mangá, começou a desenhar com base em revistas que
ensinavam o estilo, o que a impulsionou a rabiscar bastante. A partir de então,
começou a se interessar mais por desenho em geral e, agora, com a Megusta,
declara querer desenhar mais e mais monstrinhos. Mas a artista ainda não se dá por
satisfeita: ainda tem vontade de se aperfeiçoar e criar um traço próprio.
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A relação com os toys começou quando uma prima de São Paulo levou Luiza para
conhecer uma loja de Toy Art pela primeira vez: “Eu fiquei deslumbrada, óbvio.
Personagens e mais personagens cheios de personalidade.” (MACIEL, 2013).
Ela declara gostar muito de personagens que possuem personalidade forte e que
isso reflete muito no conceito que quer passar com o Megusta:
“Com os meus toys, quero transmitir para as pessoas o valor de sermos diferentes. A importância de se conhecer e se permitir conhecer para transparecer a sua identidade. Deixa-la livre para viver e ser feliz com ela mesma. Princípio que nos leva também à tolerância. Ao amar e entender o próximo do jeito que ele é e não como gostaríamos que fosse, tudo fica mais fácil. As conversas, os relacionamentos, o convívio social. Quando queremos demais que as pessoas sejam 'assim ou assado' esquecemos de enxergar nelas o que elas têm de mais legal. O que as faz serem únicas.” (MACIEL, 2013).
A artista diz que a produção em pelúcia foi inspirada em sua mãe, agora sócia da
empresa e que tem vasta experiência trabalhando como artesã. Luiza confessa
que de tanto conviver com retalhos espalhados pela casa, tem um gosto pelo tecido
e pela pelúcia. Os primeiros monstrinhos que fez, inclusive, foram criados como
hobby.
A inspiração vem de diversas fontes: mangá; jogos de vídeo game, como Mario Bros
e Plants vs Zombies; desenhos como Happy Tree Friends, seu primeiro contato com
a mistura de fofinho e nonsense; e também ilustrações com aplicações de
seres/bichos/monstros em objetos inusitados, que Luiza diz adorar; entre muitos
outros artistas e trabalhos.
Imagem 2.7.4 - Pepi-Pink, 220 e Dr. Ciclope.
Fonte: Megustas (www.lojamegusta.tanlup.com).
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Cris Correa
Criadora dos Maenga Toys, para Cris Correa, a paixão por ''bonecas de pano'' teve
início ainda na infância, pois sua mãe tinha o costume de costurar várias bonecas
pra ela e a irmã. No blog dedicado aos toys (www.maengatoys.blogspot.com.br), ela
conta um pouco de sua trajetória. Em 2009, formou-se em Pedagogia e desenvolveu
um projeto que tinha como objetivo falar sobre cidadania através do teatro de
bonecos. Foi nessa época que se arriscou na fabricação e customização de
fantoches, e, paralelamente a isso, começou a costurar.
Essa nova habilidade a levou para o mundo da Toy Art, que conheceu pela internet
e pelo qual se apaixonou. A partir de então, Cris começou a criar “monstrinhos”:
"O primeiro toy que fiz foi rejeitado pela maioria por ser ‘’macabrinho’’ demais, e a expressão ao vê-lo foi unânime: “Oh Maenga!”. Que na minha região é usada como interjeição de pena/dó. Mas isso não me desanimou, pelo contrário fiquei ainda mais motivada, continuei..." (www.maengatoys.blogspot.com.br).
Hoje, apesar de a expressão ao ver os toys ter mudado, a artista resolveu nomeá-los
como Maenga ou Maenga Toys e fez dos monstros o "carro chefe" de sua arte:
"O monstro sofre preconceito, na maioria das vezes é visto como assustador/feio, mas pra mim monstros são criaturas encantadoras, possuem um visual incomum e complexo. Eles podem ter seu próprio mundo e não precisam fazer nada pra agradar ninguém. E o mais interessante, eles não são como a maioria." (www.maengatoys.blogspot.com.br).
Atualmente a Maenga Toys desenvolve vários trabalhos com design exclusivo,
desenhados e confeccionados pela artista.
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Imagem 2.7.5 - Ice Cream, Maenga Toys, Monstro Popcorn e Monstro Uni Purple.
Fonte: Maenga Toys (www.maengatoys.blogspot.com.br).
Ana Paula e Marcello Azzolini
Os irmãos Ana Paula e Marcello criaram o iiô, um personagem inspirado nos índios
brasileiros. Ele é um toy plataforma que vem em três cores e pode ser personalizado
com facilidade.
O portal dedicado ao boneco (www.iiotoy.com.br) fala um pouco dos irmãos.
Formada em Design Gráfico, Ana Paula gosta de desenhar, criar, cozinhar e tirar
fotografias. Ela trabalha com desenvolvimento de brinquedos e design gráfico.
Já Marcello sempre gostou de desenhar, é escultor e fotógrafo nas horas vagas.
Formado em Artes Visuais pela PUCCAMP, trabalha com criação e desenvolvimento
de brinquedos. Apaixonado por cinema, sempre adorou desenhos animados,
principalmente Pica Pau e Tom & Jerry.
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Imagem 2.7.6 - iiô toy na versão plataforma e personalizado por fãs.
Fonte: iiô Toy (www.facebook.com/pages/iiotoy/453799854667081?fref=ts).
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3 Estudo de caso - Dunny
Criado por Tristan Eaton e Paul Budnitz, o Dunny é o primeiro e mais icônico toy
plataforma da Kidrobot. Essa figura popular é produzida em edições super limitadas
e vem em 4 tamanhos de 7,6 cm, 20,3 cm, 50,8 cm e o ultra raro 1,42 m. Centenas
de Dunnys já foram desenhados e reinterpretados por artistas trabalhando em
disciplinas como belas artes, design, moda, música e arte de rua. A maioria dos
Dunnys é vendida em blind boxes, contribuindo para sua colecionabilidade. Como
testamento da influência do Dunny na pop art, o Museu de Arte Moderna em Nova
Iorque adquiriu alguns desses toys, que são agora parte de sua coleção permanente
(BUDNITZ, 2010).
Imagem 3.1 - Dunny series 2012.
Fonte: Kidrobot (www.kidrobot.com).
O Dunny caracteriza bem o estilo de toy art ocidental e demonstra a mudança de
estilo pela qual o movimento passou. Se, no início, os bonecos eram customizados à
mão, a partir de brinquedos existentes e vestiam roupas de tecido também feitas à
mão; agora são feitos de materiais como o vinil, com fabricação personalizada e
industrial, sendo que o trabalho do artista é apenas criar o design da peça, sem ter
participação na escultura e pintura do toy.
Ele é um boneco interessante, pois sua forma (a cabeça maior que o corpo e
membros pequenos) serviu de base para outros toys que seguiram as mesmas
características. Esse proporção acabou virando um sinônimo da Toy Art. Quando a
estética dos designer toys é observada na publicidade, por exemplo, os
58
personagens estão mais próximos do Dunny (com suas devidas adaptações para
uma criatura mais humanoide) do que de um Gardener de Michael Lau.
Imagem 3.2 - Publicidade da Petrobras para Festa de São João.
Fonte: Petrobras Fatos e Dados (www.fatosedados.blogspetrobras.com.br).
O Dunny é tão cativante que, mesmo após a criação de seu primo, Munny, pelos
mesmos designers, ele ainda sustenta o posto de toy plataforma mais querido da
Kidrobot: "O Dunny mostrou ser, nesta pesquisa, o Toy Art mais famoso e mais
querido pelos entrevistados, além de ser apontado pela maioria como um clássico
no movimento do Toy Art." (BARBOZA, 2009, p. 125).
Entretanto, ele divide os holofotes com outros toys plataforma, criados por
fabricantes diferentes.
3.1 Principais Toys Plataforma
Munny
O Munny é o segundo toy plataforma mais famoso lançado pela Kidrobot. Depois
dele, foram lançados outros personagens dentro do universo Munny, formando o
que é chamado hoje de Munnyworld. Esses toys podem ser adquiridos em
embalagens blind box, vêm com acessórios surpresa para serem também
customizados e são indicados para qualquer idade (BUDNITZ, 2010).
59
Imagem 3.1.1 - Munny em diversas cores.
Fonte: Kidrobot (www.kidrobot.com).
Be@rbrick
Um dos toys plataforma mais famosos e o primeiro a ser lançado, o Be@rbrick,
criado pela Medicom, já está na sua 25ª série de colecionáveis. Desde a primeira,
em 2001, todas as séries são compostas por 10 toys: alguns produzidos por artistas
convidados, com tema livre; e outros que seguem temas predeterminados, como
basic (básico), flag (bandeira), cute (fofo), jellybean (é um tipo de bala, dura por fora
e mole por dentro), horror (horror), animal (animal), pattern (padrão), SF (ficção
científica), hero (herói), etc.. Em cada série não existe mais de um toy para o mesmo
tema e eles variam de acordo com a coleção.
Imagem 3.1.2 - Be@rbrick Series 1 (2001) e Be@rbrick Series 25 Artist, de Sebastian Masuda (2013).
Fonte: Medicom (www.medicomtoy.co.jp).
Qee
Em 2001, o fundador da Toy2R, Raymon Choy, segundo o site da companhia
(www.toy2r.com), lançou um personagem com cabeça de caveira junto do que
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estava para se tornar uma das telas em 3D mais famosas do mundo: o Qee
Keychain Figure. A companhia tem 18 personagens da plataforma Qee, que podem
ser usados como chaveiro ou art toy colecionável. Os 18 Qees são: BearBearQ,
KitCatQ, DoGgyQ, ToyerQ, MonQ, BuneeQ, PigeeQ, EggQ, BalleeQ, BoxeeQ,
EarggQ, SprayeeQ, CupeeQ, GrizeeQ, PungeeQ, ElepeeQ, Boxee ToyerQ e
RhineeQ.
Imagem 3.1.3 - Qee Key Chain Collection.
Fonte: Toy2R (www.toy2r.com).
MAD*L
De acordo com o site Mad Toy Design (www.madtoydesign.com), o MAD*L foi criado
em 2002 pelo artista americano Jeremy "MAD" Madl e desde então tem sido
interpretado por vários artistas e colaboradores.
Imagem 3.1.4 - Mini-Madl Resin 10th Edition, Mini-Madl Resin Ruby Edition e Phase 3.
Fonte: MAD Toy Store (www.madtoystore.com).
61
Trexi
O Trexi é um toy com cabeça e membros articulados desenvolvido pela Play
Imaginative em 2004, explica o site da fabricante (www.playimaginative.com). A Play
Imaginative produz toys e personagens de diversas marcas, mas o Trexi é o carro
chefe da companhia e seu maior sucesso com a Toy Art.
Imagem 3.1.5 - Trexi Faces e Trexi Vulture (Joe Ledbetter), Trexi TO-FU (Devilrobots) e Trexi Corsaro
Nero (Tokidoki).
Fonte: Trexi (www.trexi.com.sg).
Mini Circus Punk
O Mini Circus Punk é um dos únicos toys plataforma concebido em tecido/pelúcia e
é produzido pela STRANGEco, já tendo sido interpretado por vários artistas.
Imagem 3.1.6 - Mini Circus Punk, por Greg Simkins, Mitch O' Connell e Tara McPherson.
Fonte: STRANGEco (www.strangeco.com).
62
Paleolito
Desenvolvido no Brasil, o site do toy (www.ismaellito.com.br/paleolito) conta que a
história do Paleolito começa há mais de 50 mil anos em um Brasil em que a caça era
a principal atividade do homem (que não conhecia a escrita, mas desenhava nas
paredes das cavernas). Realizada pelos pintores-caçadores, conhecidos como
Pales, essa arte tanto quanto mágica era peça fundamental para o processo de
captura de animais, pois representar um animal ferido mortalmente significava ter o
poder de matá-lo de verdade. Um dia, depois de uma perigosa caçada, muitos Pales
acabam feridos, e Palesi, inconformado com a morte de seus companheiros, retorna
a sua caverna para iniciar um novo ritual. Em vez de desenhar um animal, Palesi
pinta uma criatura diferente. Nasce, então, Paleolito, criatura caçadora e
companheira dos homens, que conviveu com muitas gerações de Pales e renascia
em todos os rituais de caça realizados na época. Existe hoje uma legião de
adoradores dos Paleolitos espalhada pelo Brasil. São designers, ilustradores,
grafiteiros e artistas em geral, que reproduzem pequenas estatuetas no formato
dessa criatura pré-histórica e, desenhando nos pequenos Paleolitos, dão vida à sua
arte. Assim, os rituais antigos dos Pales é revivido, dia após dia.
Imagem 3.1.7 - Paleolito Blank e Paleolitos customizados.
Fonte: Paleolito (www.ismaellito.com.br/paleolito).
Android Mini Collectible
A Google é uma empresa moderna e atualizada com muitas tendências. Não é à toa
que também decidiu participar do movimento de art toys. O boneco Android foi
criado como mascote do sistema operacional de mesmo nome e, originalmente,
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produzido para promover o produto. Logo, a Google percebeu o potencial do
personagem e começou a convidar artistas para criarem novas criaturas com base
no Android, transformando-o em um toy plataforma. Atualmente, já foram lançadas 3
séries do Android Mini Collectible.
Imagem 3.1.8 - Android Mini Collectible Series 2 e Series 3.
Fonte: Taken Shop (www.takenshop.com) e Android Authoruty (www.androidauthority.com).
64
4 Entendendo o Público
Depois de traçar uma visão geral sobre a Toy Art, é hora de conhecer quem são,
afinal, as pessoas que sustentam esse mercado ao comprar peças que chegam a
valer milhares de dólares.
O público consumidor de toys encontra-se espalhado pelo mundo inteiro. Entretanto,
é compreensível que a maior parte dele esteja concentrada nos países em que os
vinyl toys são mais conhecidos, como EUA, China, Japão e países da Europa.
Entre jovens e adultos, de profissões que vão da arte à economia, por mais
diferentes que sejam suas culturas, existem fatores comuns a eles: o poder de
compra e a infantilização.
No livro Consumido, Benjamin Barber (2009) fala um pouco sobre a infantilização
como forma de atender às demandas do capitalismo de consumo e, nesse contexto,
introduz o conceito dos kidults (uma junção de "crianças" e "adultos", em inglês) ou
adultescentes ("adultos" e "adolescentes", em português).
4.1 Quem são os kidults e adultescentes?
De acordo com a Dra. Ana Elisabeth Iwancow (2005) a sociologia trabalha com a
concepção de juventude quando trata do período de passagem entre as funções
sociais da infância e as funções sociais do ser adulto. No processo de construção
social, em nenhum momento da história a juventude poderia ser definida segundo
critérios exclusivamente biológicos ou jurídicos. Sempre e em todos os lugares, ela é
investida de outros símbolos e de outros valores. Cada juventude pode definir e
reinterpretar a sua maneira o que é ser jovem, buscando contrastes não só em
relação às crianças e adultos, mas entre outras juventudes.
Para Iwancow (2005), a partir dos anos 50 se estabeleceu uma cultura juvenil-
adolescente na sociedade contemporânea, marcada: a) pelo movimento beat,
65
expressando o caráter pessimista de uma parcela jovem descrente do passado e do
futuro, b) o rock and roll, que com um toque de irreverência e descontentamento
expressou as desesperanças associadas à delinqüência juvenil nos anos 50, e c) o
cinema que difundiu novos modelos de comportamento que retrataram as questões
da sexualidade reprimida e a carência afetiva gerada pelo distanciamento dos jovens
no próprio seio da família. O cenário atual indica que estamos atravessando uma
grande onda jovem, da qual o adultescente faz parte e é protagonista.
Neologismo surgido na imprensa britânica em 1997, para Iwancow (2005) o
adultescente é uma pessoa adulta que mantém um estilo de vida próprio de
adolescente.
Segundo Frank Furedi (apud PANDOLFO, 2008, p. 26), sociólogo e docente da
Universidade de Kent, no Reino Unido, esses kidults são adultos de 20 a 35 anos,
que, de uma forma ou de outra, apresentam padrões de consumo semelhantes aos
de crianças. Eles jogam videogame, leem histórias em quadrinhos e frequentam
estreias de desenhos animados no cinema, além de apresentarem uma vasta
coleção de artigos infantis.
O kidult ou adultescente é, assim, um exemplo clássico do consumidor infantilizado
a que Barber se refere. Para ele, a infantilização é uma metáfora para exemplificar,
de um lado, a estupidificação dos bens e dos compradores, e, de outro, a atitude de
visar as crianças como consumidores num mercado onde nunca há compradores
suficientes – consequência de uma economia global pós-moderna que parece
produzir mais bens do que as pessoas necessitam (BARBER, 2009).
O objetivo de infantilizar a cultura adulta é vender para os jovens e incutir os gostos
dos jovens em consumidores mais velhos, de forma que essa produção de bens
"desnecessários" se torne um negócio lucrativo. Barber (2009) aponta que os sinais
de que jovens querem ser adultos e adultos querem ser jovens estão em todo lugar.
O mercado das cirurgias plásticas e dos vídeo games cresce, enquanto temáticas
infantis (super heróis e contos infantis) invadem as telas dos cinemas, conquistando
públicos de todas as idades. Ao mesmo tempo, os jovens estão cada vez mais
presentes em reality shows e as crianças ganham linhas de produtos exclusivos
66
(como roupas e maquiagens). Finalmente, dando suporte a tudo isso, temos uma
avalanche de propagandas que bombardeiam o público com conceitos de juventude,
liberdade e autonomia voltados para o consumo.
Barber (2009) ressalta que, em vez de atender às necessidades reais das pessoas,
o capitalismo consumista lucra quando consegue atender àqueles cujas
necessidades essenciais já foram satisfeitas, mas que têm meios para satisfazer
necessidades "novas" e inventadas. É diferente do capitalismo produtivista, que
prosperava atendendo às reais necessidades das pessoas. Isso acontece porque,
se os pobres não conseguem enriquecer o suficiente para se tornarem
consumidores, então os adultos com poder de compra deverão ser atraídos para o
consumo, e induzi-los a permanecerem infantis em seus gostos ajuda a assegurar
que eles comprem os bens do mercado global destinados aos jovens.
Assim, o termo adultescente define uma renovação do mercado consumidor de bens
e serviços que, permanentemente, alimentam a jovialidade, atendendo
principalmente ao imaginário de seus consumidores (IWANCOW, 2005).
Entretanto, na concepção de Furedi (apud PANDOLFO, 2008, p. 27), é importante
relatar que, por mais que alguns adultos apresentem este comportamento kidult, isso
não significa que se tornarão pessoas irresponsáveis, narcisistas e imaturas. O autor
ainda afirma que ser kidult é apenas buscar outras formas de ver o mundo, mesmo
que fantasiosas.
4.2 O que motiva kidults e adultescentes a consumirem?
O professor de sociologia Frank Furedi (2004) comenta que sempre existiram
homens e mulheres tristes que sentiam grande prazer em coisas infantis. O desejo
de permanecer jovem não é algo recente. Ao longo da história, as pessoas sempre
procuraram pelo segredo da juventude e sempre tentaram desacelerar o processo
de envelhecimento.
67
Mas a infantilização da sociedade contemporânea é movida por paixões que são
específicas de nosso tempo. O desejo compreensível de não ter aparência de
velho(a) cedeu espaço à busca consciente da imaturidade. No passado, as pessoas
queriam parecer jovens e atraentes, mas não necessariamente comportar-se como
crianças. A obsessão atual por coisas infantis pode parecer um detalhe trivial, mas a
saudade onipresente da infância entre os adultos jovens é sintomática de uma
insegurança profunda em relação ao futuro. A hesitação em aderir à condição adulta
reflete uma aspiração reduzida à independência, ao compromisso e à
experimentação (FUREDI, 2004).
O autor exemplifica que a edição de 2002 da "Social Trends" [Tendências Sociais]
constatou que quase um terço dos homens entre 20 e 35 anos ainda vive com os
pais, contra apenas um em cada quatro em 1977-78. Outras pesquisas indicam que
o número de homens de 30 a 34 anos que ainda vivem com os pais aumentou em
20% nos últimos cinco anos. O número cada vez maior de adultos que continuam a
viver com os pais faz parte de um fenômeno internacional mais amplo. No Japão,
por exemplo, 70% das solteiras de 30 a 35 anos que trabalham vivem com seus
pais.
Com frequência se sugere que muitos desses adultos jovens simplesmente não têm
condições econômicas de viver sozinhos, mas, nos Estados Unidos, por exemplo, as
empresas têm como alvo justamente o mercado dos filhos-bumerangue, já que
esses consumidores são vistos como possuindo uma renda disponível muito alta
(FUREDI, 2004).
A insegurança econômica pode ajudar a explicar por que alguns filhos crescidos
ainda vivem com seus pais, mas não ajuda muito a lançar luz sobre o processo
como um todo. O autor comenta que, nas últimas décadas, os relacionamentos
íntimos entre pessoas parecem estar se tornando mais complicados. A expectativa
do fracasso e da instabilidade cerca a instituição do casamento e até mesmo da
coabitação. Nessas circunstâncias, o desejo de autonomia dos jovens adultos pode
se reduzir. A infantilidade é idealizada pela simples razão de que sentimos
desesperança ao pensarmos em viver a alternativa. A depreciação da condição
adulta é resultado da dificuldade que nossa cultura tem em afirmar os ideais
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normalmente associados a essa etapa na vida das pessoas.
Maturidade, responsabilidade e compromisso são afirmados debilmente pela cultura
contemporânea. Tais ideais contradizem o senso de impermanência que prevalece
no cotidiano. É o esvaziamento gradativo da identidade adulta que desencoraja os
jovens, homens e mulheres, a aderir com afinco à próxima etapa de suas vidas
(FUREDI, 2004).
Essa desilusão com a fase adulta pode, inclusive, levar algumas pessoas a
desenvolverem a curiosa Síndrome de Peter Pan.
Gastaud (apud BARBOZA, 2009, p. 91) observa como a conhecida história de Peter
Pan ilustra este conflito gerado pela passagem do tempo. Trazendo isto para nossa
época, especialmente pelas questões econômicas e sociais sofridas pela sociedade
moderna, este crescimento vem se tornando ao longo do tempo – e cada vez mais –
algo traumático.
Crianças e adolescentes descrevem não ver mais vantagens na vida adulta. Nunca
antes este medo de crescer foi manifestado tão abertamente como na atualidade. A
infância é vista como um território seguro, livre das preocupações, responsabilidades
e especialmente os fracassos típicos da vida adulta (GASTAUD, apud BARBOZA,
2009, p. 91).
A busca pela “Terra do Nunca” é a busca por um refúgio seguro, segurança esta que
além de sempre ser procurada por adultos, traz sentimentos de paz, prazer e
liberdade. O Toy Art, por exemplo, busca simbolizar todas as emoções causadas
pela infância, misturadas aos problemas da vida adulta, por isso observamos
bonecos cada vez mais mesclados, com características infantis e adultas.
(BARBOZA, 2009)
Em um estudo sobre os consumidores de Toy Art, Renata Barboza (2009) entrevista
alguns consumidores de designer toys e detecta o sentimento nostálgico:
69
"Quando questionados se o Toy Art os lembrava da infância, houve um consenso
[...] que este objeto de consumo trazia muitas lembranças da infância, uma fase da
vida de extrema importância para todos os entrevistados." (BARBOZA, 2009, p. 90)
De acordo com as análises da pesquisadora, o sentimento que os adultos sentem
com relação a infância é algo positivo, e que uma das formas que retomar, pelo
menos em parte, a este sentimento é se apossando de bens que possuam relação
com aquela época, como os toys.
Os kidults ou adultescentes, todavia, não são o único tipo de público que apresenta
traços da infantilização. Acompanhando essa preferência por consumo de objetos
considerados infantis, temos também a categoria dos colecionistas.
4.3 Quem são os colecionistas?
O colecionismo é uma característica forte dos consumidores de Toy Art, como se
pode notar na pesquisa realizada por Barboza (2009), em que quase todos os
entrevistados se consideram colecionadores.
O colecionismo é definido por Belk (apud BARBOZA, 2009, p. 80) como um
processo de adquirir e possuir coisas de forma ativa, seletiva e apaixonada, sendo
que estes objetos não são utilizados na sua forma usual e são percebidos como
partes de um conjunto de objetos não idênticos.
Para Farina, Toledo e Correa (2006), pode-se considerar colecionismo como um
comportamento do consumidor, o qual utiliza o produto de forma diferenciada: ele
empreende esforços para pesquisar, localizar, negociar, comprar, vender, trocar e
guardar um produto, mas sem consumi-lo, sendo que a manutenção e o descarte
também fazem parte desse “consumo”.
É comum para os consumidores de Toy Art perder muito tempo na internet
pesquisando onde encontrar certos toys e até participar de leilões virtuais para obter
70
peças já esgotadas. A manutenção geralmente é feita pelo próprio colecionador,
para evitar que outras pessoas danifiquem os objetos. Em alguns casos, até o
armazenamento é especial: de estantes acrílicas personalizadas a apartamentos
inteiros, mantidos exclusivamente em função da coleção.
Portanto, possuir e colecionar são conceitos mais amplos do que os conceitos de
comprar e de consumir (BELK, apud FARINA, TOLEDO, CORREA, 2006, p. 3). O
ato de colecionar difere do conceito de consumir pelo fato de indicar a formação de
um conjunto de coisas, que é a coleção, e o comportamento decorrente do processo
de formação desse conjunto. Pode-se dizer que o consumo de uma coleção é o
próprio processo de formação da mesma. O processo implica alto grau de
envolvimento e de tempo do colecionador.
Outro aspecto interessante no comportamento do colecionador, segundo Slatter
(apud FARINA, TOLEDO, CORREA, 2006, p. 3), prende-se ao fato de que ele
encara a descoberta de um item para sua coleção como uma “caça ao tesouro”;
conseguir encontrar e adquirir o produto é mais relevante do que tê-lo.
Embalar os toys em formato blind box é, por exemplo, uma forma de alimentar esse
sentimento de caça, de tornar o consumo dos toys uma aventura excitante e
recompensadora.
4.4 O que motiva colecionistas a consumirem?
Belk (apud FARINA, TOLEDO, CORREA, 2006, p. 4) explica que a dificuldade de se
desenvolver uma teoria sobre colecionismo está no fato de não haver uma única
motivação para se colecionar e nem um único significado para o prazer de se fazer
uma coleção. Mas, apesar da dificuldade, Slatter (apud FARINA, TOLEDO,
CORREA, 2006, p. 4) procura indicar alguns caminhos a serem pesquisados. Um
deles é que colecionar relaciona-se com a construção e a preservação do passado.
O colecionador adquire e retém objetos do passado para relembrar os momentos
71
agradáveis pelos quais passou. Esse sentimento nostálgico relativo ao objeto
colecionado permite ao colecionador reconstruir e reviver o seu passado.
Slatter (apud FARINA, TOLEDO, CORREA, 2006, p. 4) também avalia o conceito de
nostalgia sob a ótica da psicologia clínica e indica que frustração e desejo de fuga
da realidade estão por trás desse sentimento. As frustrações e os sofrimentos
conduzem o ser humano para situações mais agradáveis ou de felicidade no seu
passado. A ligação entre nostalgia e o ato de colecionar está no fato de que
colecionar envolve adquirir um conjunto de objetos que estão associados a uma
carga emocional proveniente de experiências nostálgicas e, portanto, as peças da
coleção têm um significado especial e, de certa forma, sagrado, por estarem ligados
ao passado do ser humano. Os adultos colecionam objetos da infância que
despertam imagens nostálgicas dessa “época de ouro”, dos “saudosos dias que não
voltam mais”, os quais funcionam como um “porto seguro” para o futuro incerto.
No caso da Toy Art, os objetos podem não ser relíquias ou parte direta do passado
dos consumidores, mas contêm elementos que relembram a infância, assumindo,
consequentemente, a mesma função de um brinquedo antigo no que diz respeito ao
sentimento nostálgico.
Entretanto, a extensão do self pode ser outro fator que está associado ao
colecionismo, além da nostalgia. A pessoa não é somente o que se vê nela, mas
também o que se vê nas coisas que possui. Ela confere a si mesma os significados
que confere aos seus objetos (FARINA, TOLEDO, CORREA, 2006) - como no caso
dos vinyl toys.
Barboza (2009) identifica em sua pesquisa que durante a compra do Toy Art há um
processo de identificação, em que o consumidor escolhe o toy com o qual mais se
identifica no momento. Essa identificação pode estar relacionada às cores, à
estética, ou mesmo ao que eles chamam de “personalidade”.
A coleção também confere distinção ao colecionador:
72
"O desejo de ser especial, de ser diferente, se mostrou um fato amplamente discutido pelos entrevistados, que buscam no consumo de Toy Art uma forma de se diferenciar dos demais tipos de consumidores. [...] Os entrevistados se vêem como pessoas diferentes e que fogem dos padrões, e isso se reflete nos Toys que eles consomem. Nos relatos, percebemos que os entrevistados buscam algo único e diferente. A escolha pelo consumo de Toy Art se dá devido à diferenciação que estes consumidores enxergam neste bem de consumo." (BARBOZA, 2009, p. 76-77)
De forma geral, a coleção é, pois, um retrato da personalidade do colecionador
(FARINA, TOLEDO, CORREA, 2006), que pode se expressar por meio de sua
coleção.
Na pesquisa, Barboza (2009) descobre que para muitos dos entrevistados o
consumo de Toys é também uma forma de expressão: através das escolhas de
compra, os consumidores expressam aquilo que são, seus sentimentos e emoções.
Por fim, a coleção oferece ao colecionador a oportunidade de maior controle sobre
esse pequeno mundo, em contraste com o mundo real (FARINA, TOLEDO,
CORREA, 2006).
4.5 Semelhanças
Dessa forma, podemos observar que, tanto para os kidults/adultescentes, quanto
para os colecionistas, as motivações para o consumo da Toy Art (assumindo o papel
de um objeto nostálgico) são parecidas. Ambos procuram fugir de um futuro incerto
resgatando memórias positivas do passado - um tempo que já passou e, que,
portanto, dificilmente trará surpresas negativas.
É importante frisar, no entanto, que ser kidult ou colecionista não está diretamente
ligado ao desleixo ou à irresponsabilidade desse consumidor com relação à vida
adulta. Nos dois casos, ele encontra nesse tipo de consumo uma forma de alívio
para as pressões que se esperam da maturidade, mas sem ser necessariamente
indiferente aos compromissos inerentes a ela.
73
Essa não é, entretanto, uma teoria definitiva sobre o consumidor de Toy Art e carece
de mais estudos. O que temos são apenas características gerais comumente
encontradas no público referido e que, no momento, suprem a falta de estudos mais
profundos.
74
5 A Estética da Toy Art no Design e na Publicidade
Por ser um fenômeno tão contemporâneo, atraente e versátil, a estética dos toys é
aproveitada até pela publicidade. Mesmo sendo pouco conhecida no Brasil, algumas
empresas apostam no carisma dos personagens para chamar a atenção do público.
"Frágeis, simpáticos, alegres, tristonhos, caolhos ou desdentados, os personagens chegam como quem não quer nada e dominam a cena, nos cativam, nos tornam súditos de suas intenções e nos fazem gostar do que não gostávamos." (TOMAZ, 2009, p. 90).
Seja para atingir o público infantil ou adulto, a forma dos designer toys tem sido
utilizada por grandes empresas para dar vida a personagens que representem seus
valores. O curioso é que pode-se identificar na maioria desses personagens as
proporções do toy plataforma Dunny, já mencionado anteriormente: corpo
atarracado e cabeça muito maior que o resto do corpo.
No entanto, apesar do investimento na criação do personagem, grande parte deles
fica restrita a materiais impressos e acaba não saindo do papel para tomar forma em
3D.
5.1 Casos
Petrobras – São João
A Petrobras apostou nos toys para promover a Festa de São João criando quatro
personagens icônicos para demonstrar a diversidade da região e o caráter da
comemoração. Nota-se um formato de personagem padrão, porém pintado de
maneiras diferentes, como acontece no caso dos toys plataforma.
75
Imagem 5.1.1 - Publicidades da Petrobras para a Festa de São João.
Fonte: Paula Campos (www.pastapaulacampos.blogspot.com.br).
Itaú – Leão
Quando se fala em imposto de renda, a primeira imagem que vem a nossa cabeça
(dos brasileiros, ao menos) é um leão feroz, preparado para engolir nosso dinheiro a
qualquer momento.
Contradizendo esse símbolo, no caso Itaú o personagem criado foi justamente um
leão, mas para representar o sentido oposto. Todo fofinho e amigável, o leãozinho
favorece o conceito da campanha do banco: de que com o Itaú você fica amigo do
leão e pode pagar menos imposto.
Imagem 5.1.2 - Publicidades Banco Itaú.
Fonte: Ronaldo Ferreira (www.ronaldoferreira.com).
76
Restart – Bonecos Colecionáveis
Como forma de promover o grupo e gerar uma aproximação com os fãs, a banda
Restart seguiu a tendência dos designer toys e lançou quatro bonecos
colecionáveis, cada um representando um membro da banda.
Imagem 5.1.3 - Bonecos Colecionáveis Restart.
Fonte: Behance (www.behance.net/gallery/Toy-Art/2305686).
Fanta
A Coca Cola também é uma das grandes companhias que acredita no poder da Toy
Art. Ela é uma das empresas que faz diversas parcerias com os designers e, já há
alguns anos, a Fanta adota a estética dos bonecos para a marca. Atualmente, os
personagens têm a proporção do corpo mais parecida com a de um ser humano,
mas, antigamente, os personagens eram mais atarracados, tal qual um Dunny.
Imagem 5.1.4 - Personagens Fanta.
Fonte: Fanta (www.fanta.com.br).
77
Havaiana kids – Circo (2008)
Em 2008, a linha Kids das Havaianas lançou uma campanha publicitária também
utilizando toys, mas dessa vez feitos em papel (os chamados "paper toys").
Imagem 5.1.5 - Publicidades Havaiana Kids.
Fonte: MultiGuia Comunicação (www.multiguiacomunicacao.blogspot.com.br).
Tim – Toys (2008)
Em 2008, a companhia telefônica TIM lançou os Tim Toys, personagens
carismáticos e claramente inspirados na Toy Art, para serem utilizados em várias
campanhas da marca. Os clientes apaixonaram-se pelos personagens e fizeram
várias solicitações para que os bonecos fossem fabricados, mas a telefônica não
atendeu ao pedido.
78
Imagem 5.1.6 - Personagens TIM Toys.
Fonte: MultiGuia Comunicação (www.multiguiacomunicacao.blogspot.com.br).
Elegê – Vaquinhas Colecionáveis (2010)
A Elegê é uma das poucas marcas que chegou a produzir os toys em 3D. Eles foram
criados para promover a marca em uma promoção de compre e ganhe, em que o
consumidor precisava comprar alguns produtos da marca para ganhar uma vaquinha
de sua escolha.
De acordo com uma matéria do site Umbigo do Mundo
(http://www.umbigodomundo.com.br), cada vaquinha representava uma tribo urbana
contemporânea, sob os temas: Mundi, Ecológica, Intelectual, Fashion, Digital e
Musical.
Imagem 5.1.7 - Embalagem e material promocional da Coleção Vaquinhas Toy Art Elegê.
Fonte: Umbigo do Mundo (www.umbigodomundo.com.br).
79
Livraria Saraiva (2012)
Em 2012, a Saraiva substituiu os modelos humanos por um toy plataforma. Dessa
forma, ele poderia ser personalizado para se adequar aos diferentes materiais
promocionais da empresa.
Imagem 5.1.8 - Panfletos Livraria Saraiva.
Fonte: Material impresso.
Ministério da Justiça - Classificação indicativa (2012)
Em março de 2012, o Ministério da Justiça lançou a campanha "Não se Engane",
para alertar os pais sobre a influência que as obras audiovisuais podem ter na
formação de crianças e informá-los sobre a classificação indicativa como uma forma
de selecionar os programas que os filhos assistem.
Segundo o portal da SEJUSP (www.sejusp.ms.gov.br), como parte da campanha,
dois filmes de animação em toy art foram veiculados por emissoras de TV públicas,
privadas e em salas de cinema, além da circulação na internet. Os filmes tratavam
sobre os temas "drogas" e "violência" e mostravam como as crianças tendem a
repetir o que veem na televisão.
80
Imagem 5.1.9 - Cartaz da campanha "Não se Engane".
Fonte: Secretaria de Estado de Justiça e Segurança Pública (www.sejusp.ms.gov.br).
Submarino - Subs (2012)
Para lançar a campanha de Natal de 2012, a Submarino criou os Subs, uma família
de seis personagens inspirados nos perfis dos consumidores da loja: Sub Arc
(gamers), Sub Moov (cinéfilos), Sub Tek (viciados em tecnologia), Sub Buk
(aficionados por livros), Sub Chef (caseiros) e Sub Hub (que curtem bits & bytes).
Os personagens contam, inclusive, com uma página especial no site da loja que
contém suas descrições - seguindo uma tendência dos toys criados em série; cada
um com uma personalidade.
81
Imagem 5.1.10 - Sub Chef, Sub Moov, Sub Buk, Sub Hub, Sub Tec e Sub Arc.
Fonte: Sumarino (www.submarino.com.br/subs).
McLanche Feliz - Toonix (2013)
Em parceria com o canal infantil Cartoon Network, o McDonalds lançou em fevereiro
de 2013 os bonecos Toonix como brindes do McLanche Feliz. Os Toonix são
criaturas desenvolvidas pelo Cartoon e podem ser personalizados pelas crianças no
site do canal, para serem utilizados como avatar em uma rede social própria.
No caso dos Toonix criados para o McLanche Feliz, cada toy também tem sua
personalidade definida.
Imagem 5.1.11 - Personagens Toonix do McLanche Feliz.
Fonte: McDonald's (www.mcdonalds.com.br).
82
6 Coleção Panda Libre
6.1 Justificativa
O que me motivou a criar esta coleção e também a desenvolver esse estudo foram
minha afinidade com a Toy Art e meu desejo de criar coisas novas. Enquanto
buscava um objeto de estudo, percebi que poucos materiais de teor acadêmico já
haviam sido escritos sobre Toy Art. Além disso, já havia pensado algumas vezes
sobre como seria interessante e desafiador criar uma coleção própria. A partir disso,
decidi juntar as duas ideias e transformar o trabalho em uma oportunidade: tanto de
conhecer mais a fundo a Toy Art, quanto de criar a coleção.
6.2 Referências utilizadas
As referências que me influenciam em todos os meus processos criativos são tudo o
que já vi em minha história de vida. Considero difícil definir referências muito
objetivas, pois acredito que absorvemos um pouco de tudo, desde um personagem
de filme ao design de uma cadeira. Entretanto, existem algumas referências que
acredito serem as mais marcantes para a criação dessa coleção, especificamente.
De forma generalizada, cito, em primeiro lugar, todos os artistas apresentados na
primeira parte desse estudo, em especial Kronk, Tara McPherson, Frank Kozik e
Simone Legno.
O mangá (histórias em quadrinhos japonesas) e os desenhos japoneses vêm logo
em seguida, com destaque para as obras do grupo Clamp e da artista Naoko
Takeuchi. Foi o mangá que me apresentou ao desenho SD (Super Deformação),
pelo qual me apaixonei. O SD é um tipo de proporção muito presente no mangá, e
também na Toy Art, em que a cabeça e o corpo dos personagens são
desproporcionais, sendo a cabeça muito grande e o torso e membros atarracados.
83
Imagem 6.2.1 - Personagens de Naoko Takeuchi em proporções normais e SD.
Fonte: Anime Q (www.animeq.com.br) e Scrapmi (www.scrapmi.blogspot.com.br).
Em seguida, devo citar os desenhos Tom & Jerry e Garfield como influências de
humor. De certa forma, assim como os toys, os personagens Tom, Jerry e Garfield
são criaturas fofinhas com enorme potencial de destruição e personalidades
perigosas - talvez até um pouco psicopatas. Uma mistura que me atrai e me
acompanha desde a infância.
Imagem 6.2.3 - Tom & Jerry e Garfield.
Fonte: Portal Tom e Jerry (www.portal-tomejerry.webnode.com.br) e Bubblews (www.bubblews.com).
Por fim, vêm diversos filmes de animação, como as obras do Studio Ghibli, Pixar,
Dreamworks, Paramount e Universal, que enxergo como lições valiosas sobre a
criação de personagens.
84
Imagem 6.2.3 - Meu Vizinho Totoro, Meu Malvado Favorito e Rango.
Fonte: My Space (www.myspace.com), WPB (www.wpb.org) e Destroy Apathy (www.destroy-
apathy.blogspot.com.br).
6.3 Como se deu o processo de criação e fabricação
6.3.1 Definindo a linha criativa
O primeiro passo foi definir as características que eu gostaria de imprimir no
personagem. Escolhi criar uma coleção partindo de um toy plataforma que seria
criado para esse projeto. A intenção era desenvolver um toy em branco de linhas
simples e marcantes para dar suporte aos personagens da coleção. Entretanto, essa
plataforma também deveria ser passível de diversas interpretações em outros
trabalhos e por outras pessoas.
85
Para isso decidi criar um toy humanoide que ficasse equilibrado de pé, mas com os
membros articulados, para que pudesse ser posicionado sentado e com os braços
em movimento. Suas mãos também deveriam ser modeladas de forma a terem um
encaixe para poderem segurar acessórios. Além disso, ele teria linhas simples para
adquirir um formato mais universal.
Como a forma mais comum que encontramos nos toys é o círculo, deformado de
várias maneiras, para fazer um toy diferente do usual, escolhi o cubo como forma
principal. Todavia, ele teria as arestas arredondadas, para demonstrar a força e
confiança dos personagens de forma amigável e atraente.
6.3.2 O personagem
O personagem surgiu de uma ideia na qual já havia pensado anteriormente: criar
pandas aproveitando suas manchas faciais para desenhar máscaras de luchadores
com a própria pelagem do animal.
Escolhi o panda por ele ser um animal cuja beleza admiro muito e por ele ter
características físicas marcantes, que o tornam fácil de personificar. O fato de ele se
equilibrar em duas patas é o primeiro ponto que contribui para a personificação. O
segundo é que, mesmo deformando a aparência física real do animal, com as cores
branca e preta bem localizadas, torna-se fácil a identificação de um personagem
como a interpretação de um urso panda. Por isso não utilizei outras cores no design
desse personagem além dessas duas, pois são as cores predominantes no animal e
ainda contribuem como um diferencial para os bonecos se destacarem entre tantos
toys multicoloridos.
Por outro lado, o urso panda é tido por muitas pessoas como um bicho calmo, que
passa a vida inteira dormindo, brincando e comendo bambu. A ideia do personagem
criado vem justamente do fato de que observamos os pandas em ambientes
controlados, como reservas e zoológicos. Entretanto, ele ainda é um animal grande
e pesado, com capacidade para machucar pessoas, mesmo não sendo carnívoro. A
86
partir disso, comecei a me perguntar: como se comportariam os pandas quando
muito bravos? Como se comportariam em um ambiente natural? Como seria um
panda livre? Assim, da junção de pandas e luchadores, nasceu o personagem
Panda Libre, uma espécie de panda extremamente fofa e perigosa.
6.3.3 Máscaras
A ideia das máscaras é inspirada na luta livre mexicana, em que os lutadores
utilizam máscaras estilizadas. Elas diferenciam os lutadores e podem se tornar tão
marcantes que se consagram como identidades dos atletas durante toda a sua
carreira.
Imagem 6.3.3.1 - Lutador Rey Mysterio.
Fonte: Well Save (www.wallsave.com).
Tais máscaras foram adaptadas aos rostos dos pandas, aproveitando as manchas
faciais que circundam seus olhos. No caso do Panda Libre, cada máscara é uma
interpretação do nome do personagem e também de como pode ficar um rosto
humano após o encontro malsucedido com algum dos pandas.
6.3.4 O produto
A coleção foi criada tendo em vista o lançamento em formato blind box, sendo que,
dentro de cada caixa viria um toy sortido e um cartão contando um pouco sobre sua
87
história. Na coleção não haveria um chase, tendo em vista que todos os
personagens são mostrados nesse trabalho. Entretanto, as ratios seriam diferentes
entre eles.
6.3.5 A produção
Um protótipo foi produzido manualmente, por mim, com massa de biscuit, isopor e
arames. O objetivo era demarcar proporções e cores do toy, além de testar a
possibilidade de produzir alguns toys com tal material. Entretanto, o resultado não foi
satisfatório o suficiente para produzir bonecos em série.
Imagem 6.3.5.1 - Protótipo.
Fonte: arquivo pessoal.
88
A massa de biscuit, assim como outros materiais para modelagem, é difícil de ser
trabalhada para reproduzir peças iguais com fidelidade. O ideal, portanto, é produzir
os toys de forma industrial para conferir a eles um caráter mais profissional, belo e
fiel ao design original. Todavia, os custos para uma produção desse caráter são
muito altos, sendo necessária uma parceria com uma fábrica de brinquedos, ou
produtos afins - uma procura para a qual não houve tempo hábil, devido ao prazo
para apresentação desse estudo.
Por conta dessa dificuldade, a produção ficou limitada ao layout dos personagens e
simulação de sua aparência real.
6.3.6 História
Para situar os interessados no contexto dos personagens e também seguindo a
tendência da Toy Art, criei um texto curto para explicar a história dos pandas e o que
eles são:
“Numa bela manhã de um dia qualquer, um grupo de biólogos fazia uma ronda de
rotina pela selva quando teve a sorte de encontrar uma ninhada de 7 pandas
sozinhos, um caso raro e digno de estudo. Num deliberado ato de caridade, os
pesquisadores levaram os pequenos filhotes a uma reserva próxima, para
receberem os devidos cuidados. Mas a sorte logo virou um tremendo azar: os
filhotes começaram a crescer. Muito rápido cresciam em tamanho, garras, dentes e
apetite. Toneladas de bambu não eram suficientes. Brinquedos não eram
suficientes. Palavras de amor não eram nada suficientes. Quanto mais cresciam,
mais insatisfeitos se demonstravam com o lar temporário. Estranhamente, apesar do
tamanho adulto, suas proporções ainda eram de filhotes. Bizarramente, as manchas
faciais formavam padrões completamente diferentes, algo parecido com... Com o
quê?! Máscaras de luchadores?! Em uma fuga coletiva, os irmãos quebraram
grades, arrebentaram muros e dilaceraram rostos. Cada um deles havia finalmente
se tornado um Panda Libre, agora livre para sair em busca de sua Mama Panda pela
selva. E é melhor você não ficar no meio do caminho.”
89
6.3.7 Personagens
Para essa coleção, criei sete personagens; no caso, sete irmãos. O nome de cada
um faz referência a sua máscara e a seus golpes. Os sete personagens se chamam:
Abraço Sufocante, Fura Olho, Seiva Ácida, Quebra-Queixo, Faísca, Soco-Espinho e
Serra Voadora. Como vivem em ambiente natural, todos utilizam as capacidades do
próprio corpo e ferramentas de fácil acesso para lutar.
Apesar das peculiaridades dos golpes, todos os pandas são nervosos e têm uma
personalidade explosiva, mal chegando a pensar antes de partir para o ataque.
Imagem 6.3.7.1 - Toy Plataforma Panda Libre.
Fonte: arquivo pessoal.
90
Abraço Sufocante
Imagem 6.3.7.2 - Panda Libre: Abraço Sufocante.
Fonte: arquivo pessoal.
Texto para cartão
"Quem nunca sonhou em abraçar um panda? A Abraço Sufocante veio ao mundo
para realizar esse desejo. O único problema é que depois dessa pandinha fofa a
primeira coisa que você vai abraçar com certeza é a morte."
Design da máscara
Nesse desenho, há uma referência à catrina, uma figura popular mexicana em forma
de caveira, muito lembrada nos festejos do Dia dos Mortos no México. A forma do
coração também foi explorada de forma irônica, pois, no caso desse personagem,
sua arma letal é um abraço, que, originalmente, é um gesto delicado utilizado para
demonstrar carinho.
91
Fura Olho
Imagem 6.3.7.3 - Panda Libre: Fura Olho.
Fonte: arquivo pessoal.
Texto para cartão
"Se você é daqueles que tem que ver para crer, a boa notícia é que o Fura Olho será
a visão mais extraordinária da sua vida. A ruim é que, depois desse encontro,
provavelmente você não vai ver muita coisa."
Design da máscara
O design dessa máscara representa cortes no rosto, bem próximos à região ocular
do personagem, caracterizando seu golpe que atinge os olhos da vítima. A forma da
mancha ocular e as irregularidades dos cortes demonstram que os ferimentos foram
feitos pela pata de um animal – nesse caso, pelo próprio panda.
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Seiva Ácida
Imagem 6.3.7.4 - Panda Libre: Seiva Ácida.
Fonte: arquivo pessoal.
Texto para cartão
"Um panda se alimentando é uma visão de derreter qualquer um. E com o Seiva
Ácida o processo também é assim: no estômago dele, o bambu vira uma gosma
corrosiva que pode ser cuspida a qualquer momento e derreter você inteirinho."
Design da máscara
A máscara desse personagem faz alusão a um crânio exposto e deformado,
liquefazendo-se devido à ação da violenta gosma corrosiva que o personagem
cospe no rosto das vítimas.
93
Quebra-Queixo
Imagem 6.3.7.5 - Panda Libre: Quebra-Queixo.
Fonte: arquivo pessoal.
Texto para cartão
"A beleza dos pandas deixa milhares de pessoas boquiabertas ao redor do mundo.
E, nesse quesito, o Quebra-Queixo não decepciona. Primeiro ele vai te deixar de
queixo caído e, logo depois, fará com que todo o resto dos seus ossos caia
também."
Design da máscara
Esse desenho representa um crânio fraturado em diversos pontos. É possível notar
rachaduras espalhadas pela região da cabeça e também alguns fragmentos de
ossos espalhados pelas fendas. Próximos à região das orelhas, também há alguns
“raios” saindo do crânio em direção à orelha, que foram desenhados para
representar o impacto dos golpes na cabeça da vítima.
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Faísca
Imagem 6.3.7.6 - Panda Libre: Faísca.
Fonte: arquivo pessoal.
Texto para cartão
"Apesar de herbívoros, alguns pandas sabem apreciar um bom churrasco. Na hora
de queimar carne, Faísca é o expert da família. Com um estalo de garras
extremamente duras, faz fogo com os dedos e transforma qualquer coisa em
carvão."
Design da máscara
No caso desse personagem, o elemento explorado foi o fogo, em menores e
maiores proporções. Na parte inferior da máscara, abaixo dos olhos e na região da
boca, as chamas menores representam o início do incêndio, logo após a faísca, e
também um sorriso para demonstrar o sarcasmo do personagem. Já na parte
superior, o incêndio está formado e tomando o rosto da vítima.
95
Soco-Espinho
Imagem 6.3.7.7 - Panda Libre: Soco-Espinho.
Fonte: arquivo pessoal.
Texto para cartão
"Ah, as rosas! Como não admirá-las? Pois a Soco-Espinho também as adora e faz
lindos arranjos para você ter uma bela última visão: galhos enrolados nas patas,
como arame farpado, e, enfeitando os punhos, rosas coloridas, que sempre ficam
vermelhas no final das contas."
Design da máscara
Nesse personagem, os elementos explorados dizem respeito à sua arma: as
roseiras. Portanto, na testa, há uma rosa desenhada em destaque. As manchas em
volta dos olhos têm uma forma que lembra a arma soco-inglês, porém modificada,
fazendo alusão ao fato de que esse panda enrola galhos com espinhos em volta das
patas. Além disso, há formas triangulares espalhadas nos arredores das manchas
faciais, mais uma vez buscando representar os espinhos e também cortes e
machucados que a vítima pode sofrer.
96
Serra Voadora
Imagem 6.3.7.8 - Panda Libre: Serra Voadora.
Fonte: arquivo pessoal.
Texto para cartão
"Imagine a graça de um panda malabarista. Com a destreza de um escultor, a Serra
Voadora faz um trabalho digno de galerias. Utilizando navalhas presas a correntes,
ela esculpe em árvores, pedras e até mesmo rostos, seu material favorito."
Design da máscara
Para esse personagem, as manchas em volta dos olhos representam um objeto
cortante com serras, em formato estilizado. Na área da testa, também há desenhos
que representam cortes no sentido vertical, com um líquido, no caso sangue,
escorrendo desses cortes.
97
6.4 Reflexões sobre o processo de criação
A criação dessa coleção foi um importante complemento no meu estudo sobre a Toy
Art. A partir dela, pude ir mais a fundo para identificar características dos vinyl toys
que os tornam tão diferentes e desejáveis, mergulhando na ambiguidade desse
universo. Portanto, acredito que a coleção tem potencial para ser bem aceita entre
os consumidores de toys.
Espero, no futuro, conseguir recursos e parcerias para viabilizar a produção desses
personagens e torná-los conhecidos pelo mundo, para que eles façam outras
pessoas tão felizes quanto me fazem com seu carisma psicótico.
O desenvolvimento desses toys também carrega uma mensagem importante que
gostaria de passar: "Não subestime. De onde menos se espera pode surgir algo
incrível, forte e que faça a diferença no mundo. Um ser frágil pode encontrar forças
para alcançar seus objetivos e vencer seus medos, assim como cada um de nós tem
capacidade de alcançar nossos sonhos, se tivermos determinação.". Entretanto, que
isso não seja um ponto final no que cada pessoa deve sentir ao se deparar com os
Pandas Libres. Existem várias interpretações possíveis para essa criação e acredito
que para cada um ela terá um significado diferente, sendo isso a característica mais
incrível de todas as formas de arte.
Por fim, deixo essa criação como um exemplo e como um incentivo para outras
pessoas que desejam criar seus próprios toys. Mesmo que não seja possível tirá-los
do papel logo no início (exceto no caso de um paper toy), a única coisa necessária
para que um toy se torne real é a criatividade de cada um, o mundo de fantasias que
existe dentro de nossas cabeças esperando para sair até por meio de rascunhos.
Deixo-a também como um apelo, um sinal para que os olhos do mundo se voltem
para tantos artistas talentosos do Brasil que ainda não tiveram a chance de mostrar
seu trabalho.
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7 Considerações Finais
O estudo realizado nesse trabalho possibilitou conhecer melhor a Toy Art em
diversos aspectos, como história, artistas, toys, forma de consumo e público
consumidor.
Ao longo da pesquisa e da revisão bibliográfica, muitos assuntos foram incorporados
ao trabalho; mas muitos tive que excluir para ser fiel à proposta inicial de traçar um
panorama básico sobre a Toy Art tendo em vista a criação de uma coleção.
Por ser um assunto pouco pesquisado no Brasil, houve dificuldade na reunião de
informações sobre Toy Art e também na reunião de outros estudos que abordassem
o mesmo tema (para comparação de abordagens e até mesmo para
aprofundamento em alguns aspectos do assunto que já tivessem sido tratados por
outros autores). Assim, tive que buscar informações em livros importados e na
internet para que fosse possível desenvolver uma pesquisa satisfatória.
A parte prática do trabalho foi útil para demonstrar a dificuldade que algumas
pessoas podem enfrentar para viabilizar a produção de toys e para fabricar um
produto competitivo, considerando a qualidade do material utilizado e a fidelidade ao
design original. Um esforço que demandaria mais tempo e dedicação do que foi
possível fazer para esse trabalho.
O estudo feito antes da criação foi muito importante para embasar as decisões que
tomei durante o processo criativo, como: a) a escolha de um mamífero para servir
como base do toy, considerando que os mamíferos são muito explorados na criação
de personagens de Toy Art; b) o formato em SD do personagem, relembrando as
proporções de um filhote, também muito explorada nos vinyl toys; c) a criação de
uma coleção baseada em um toy plataforma, processo explorado amplamente no
mercado da Toy Art e que também barateia a produção; d) a idealização de um
personagem com membros articulados e adaptado para receber acessórios; e) a
criação de uma história e descrição de cada personagem para alimentar a
curiosidade do público pelos toys e também para situá-lo no mundo desses pandas;
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e f) entender as consequências que a coleção, considerando-a um alimento para o
mercado de Toy Art, pode ter no mundo e nas pessoas que a consomem.
O estudo também me embasou para entender as características do público que
atingiria com essa coleção. Acredito que ela atinge os kidults e adultescentes porque
os personagens têm uma estética jovem e lúdica, que remete a desenhos animados
- e a nostalgia é uma busca constante desse público, que vê no passado uma
realidade melhor do que o futuro incerto. Em contrapartida, essa coleção de toys tem
características que expressam bem o tom adulto das peças, pela abordagem do
tema violência, direcionando o produto como um objeto de consumo para adultos e
proporcionando uma mistura de valores (infância e vida adulta, fofo e violento) que
kidults e adultescentes também consideram interessantes nos toys.
Os colecionistas também podem se interessar por essa coleção, mas acredito que
não tanto quanto os kidults/adultescentes. São atingidos, pois, pensando na forma
dos toys, ela pode gerar um sentimento nostálgico nos colecionistas. Entretanto,
uma pequena coleção de sete personagens, vinda de uma artista pouco conhecida e
sem trabalhos prévios na mesma área, provavelmente não chamará tanto a atenção
quando uma coleção, por exemplo, de Dunnys - que conta com 15 ou mais itens em
cada série, incluindo chases, abrangendo diversos artistas famosos e com uma
história que já começou há anos. Ou seja, a coleção Panda Libre atualmente não
proporcionaria tanta emoção durante a “caça” pelos objetos, sendo que a busca
pelas peças é uma parte muito importante no processo de consumo dos
colecionistas.
Do ponto de vista comercial da criação, a coleção é uma aposta interessante no
mercado de toys. Apesar da ampla exploração de mamíferos na criação de toys, o
panda, por exemplo, é um animal pouco lembrado entre os artistas, considerando o
que pude pesquisar durante esse estudo. O formato mais reto, cúbico, é mais uma
proposta diferente, em meio a tantos toys arredondados e circulares. Assim como a
utilização de apenas duas cores, preto e branco, também são um diferencial
interessante, pois, com os recursos de produção atuais, os toys geralmente contam
com cores vibrantes e o preto e o branco quase não são utilizados puramente. O
fato de os personagens compartilharem laços familiares e de terem as máscaras de
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luchadores são outros diferenciais que fazem da Panda Libre uma coleção tão
marcante.
Por fim, considero esse trabalho muito enriquecedor e uma boa leitura para quem se
interessa pela Toy Art, mas não sabe por onde começar a estudá-la. Acredito, ainda,
que a Toy Art está longe de ser um tema considerado esgotado. Esse trabalho é
apenas o início da pesquisa e pode servir como base para diversos desdobramentos
acerca do assunto, como: características regionais dos toys, peculiaridades no
marketing e propaganda desse produto, especificidades do estilo de vida e perfil de
consumo do público, as pressões mercadológicas na criação dos objetos e a
importância econômica da Toy Art, entre outros.
Para quem deseja ir mais a fundo no tema, nos apêndices há uma coletânea de
diversos textos, sites e lojas que pesquisei para o estudo, mas que precisei excluir
do trabalho.
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9 Apêndices
Apêndice A - Leitura Complementar
Artigos LOPES, José R. Colecionismo e ciclos de vida: uma análise sobre percepção, duração e transitoriedade dos ciclos vitais. in: Horizontes Antropológicos, Porto Alegre, ano 16, n. 34, p. 377-404, jul./dez. 2010. Notícias ABRIL. Toy Art: Epidemia de plástico. 2007. Disponível em: <www.abril.com.br/noticia/diversao/no_259492.shtml>. Acesso em: 18 jul. 2012. BALTHAZAR, Camila. X Comunicação. Promoção Vaquinhas Toy Art Elegê volta aos supermercados de Porto Alegre. 2010. Disponível em: <www.xcomunicacao.com.br/releases/?p=514>. Acesso em: 04 out. 2012. FOLHA Online. Site permite a montagem de toy arts. 2008. Disponível em: <www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u483402.shtml>. Acesso em: 18 jul. 2012. GALVÃO, Gabriella. Lola Magazine. Artistas brasileiros criam toy art em Fortaleza. 2010. Disponível em: <lolamag.abril.com.br/cultura-e-turismo/em-cartaz/artistas-brasileiros-criam-toy-art-em-fortaleza/#galeria>. Acesso em: 18 jul. 2012. IMAGINARIUM. De onde nascem os Toys? Disponível em: <imaginarium.com.br/blog/produtos/de-onde-nascem-os-toys/>. Acesso em: 12 jul. 2012. LIMA, João. Design Innova. 2009. Toy Art para crianças. Disponível em: <designinnova.blogspot.com.br/2009/08/toy-art-para-criancas.html>. Acesso em: 28 set. 2012. SOGA, Luciana. Manequim. Toy Art, Brinquedos Para Adultos. Disponível em: <manequim.abril.com.br/blogs/mesa-de-luz/design/toy-art-brinquedos-para-adultos/>. Acesso em: 18 jul. 2012. SUPER Interessante. Monte seu toy art. 2009. Disponível em: <super.abril.com.br/cotidiano/monte-seu-toy-art-501192.shtml>. Acesso em: 28 set. 2012. Sites CAIO MOREL - Estúdio de Modelagem. Disponível em: <www.caiomorel.com>. Acesso em: 17 jul. 2012. CRAZYSMILES. 2012. Disponível em: <crazysmiles.com>. Acesso em: 17. jul. 2012. CRAZYTOYZLIFE. Disponível em: <crazytoyzlife.blogspot.com.br>. Acesso em: 17 jul. 2012.
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Apêndice B - Lojas e Revistas de Toy Art
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