e tertulia paol-rq

Post on 25-May-2015

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Agenda Evolução

M-Learning - Desenvolvimento

Web

Nativo

Caso de estudo: Android

Plataforma

Desenvolvimento

Contactos

Evolução Computadores

Tamanho & Desempenho

66 anos

ENIAC1947

HTC One(Abril 2013)

Evolução Computadores

Tamanho & capacidade

IBM RAMAC (5MB)1956

SSD SATA(256 GB)2006

50 anos

Evolução Computadores

Interacção com o meio envolvente

ARPANET1968

WEB 2.02004

36 anos

Evolução Primeiros computadores portáteis

Xerox NoteTaker (1976)

Osborne (1980)

Compaq Portable (1983)

Evolução Personal Digital Assistant (PDA)

Assistentes digitais pessoais

Evolução:

Calculadoras avançadas

Organizadores pessoais

Computadores de bolso

Principais PDAs

Psion Organizer (1984)

Apple Newton Message Pad (1993)

Palm Pilot (1996)

Evolução Primeiros SOs e plataformas

Microsoft (WinPad + Pulsar = Pegasus)

Nascimento do Windows CE (1996)

Estatísticas do mercado:

Windows CE – 34%

Palm OS – 43%

Evolução A hegemonia da Microsoft e da Palm, Inc. foi posta em

causa com o aparecimento de novos SO no novo milénio…

Apple IPhoneiOS

(2007)

HTC DreamAndroid(2008)

M-Learning - DesenvolvimentoM-Learning…desafios técnicos?

Bateria

Conetividade

Tamanho do ecrã

Streaming

Formatos suportados

Segurança

Fragmentação (standards, resoluções, SO)

Adaptação de conteúdos

M-Learning - DesenvolvimentoAbordagens

1. Usar sistemas de e-learning existentes

2. Criar novos sistemas

Aplicações Web

Aplicações Nativas

1. Usar sistemas de e-learning existentes1. Sistemas de Gestão de Aprendizagem

1. MM (Moodle Mobile)

HTML5 app (suporte Moodle 2.4)

REST Web Services para obter/enviarinfo de/para a instalação mãe do Moodle

Layout criado usando HTML5/CSS3

Interação com o dispositivo via Phonegap

Suporte jQuery (javascript framework)

Chamada de Web Services

Manipulação do DOM

Interação com o Phonegap

M-Learning - Desenvolvimento

1. Usar sistemas de e-learning existentes2. Ferramentas de autoria multi-dispositivos

1. Articulate StoryLine

2. Lectora

3. Captivate

4. GoMoLearning

M-Learning - Desenvolvimento

2. Criar novos sistemas1. Aplicações Web

Podem ser executadas em múltiplas plataformas

A mesma interface independente do dispositivo

Atualização rápida e abrangente

Ex: HTML5

2. Aplicações Nativas Mais tempo para chegar a todas as plataformas

SDK facilita a programação e teste das aplicações

Tira melhor partido do dispositivo (ex.: sensores).

Uso dos recursos de hardware (ex. acelerómetro para jogos)

Ex: Android apps, iOS apps, etc.

M-Learning - Desenvolvimento

Desenvolvimento Web Técnicas de otimização de sites para smartphones

1. Responsive web design

2. User agent

3. Separate sites

Desenvolvimento Web1. Responsive web design

Usa uma única URL

Mesmo conteúdo para todos osdispositivos

Usa CSS3 media queriespara inferir características docliente e decidir formatação

Desenvolvimento Web2. User-Agent

Usa uma única URL

Deteta responsável pelo pedido através da inspeção do cabeçalho do pedido HTTP user-agent

Direciona o pedido para diferentes conteúdos

Desenvolvimento Web3. Separate sites

Usa normalmente duas URLs

Uma para o site desktop

Outra para o site mobile

Desenvolvimento Nativo

Sistemas Operativos móveis

Android (Eclipse + Java)

iOS (Xcode + Objective-C)

BlackBerry (Eclipse+Java(ME))

Windows Phone (Visual Studio + C#/VB/*)

1 – Relatório IDC 2012

Desenvolvimento Nativo Mercado nos Sistemas Operativos móveis 1

Android (75%)

iOS (14,9%)

BlackBerry (4,3%)

Symbian (2,3%)

Windows Phone (2%)

Google Nexus 4Android 4.2.2

(2012)1 – Relatório IDC 2012

Plataforma Android O que é o Android?

Sistema Operativo

Baseado em Linux

Direcionado para smartphones e tablets

Criado em 2007 pela Open Handset Alliance (Google et al)

Primeiro dispositivo foi o HTC Dream lançado em 2008

Plataforma Android Versões

Plataforma Android Arquitetura

Plataforma Android Google Play

Loja online mantida pela Google paradistribuição de aplicações, jogos, etc.

Quase 1 milhão de apps disponíveis

Google Play Store

Plataforma Android Características

Armazenamento - suporte SQLite (base de dados relacional);

Conectividade - suporte para GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth (inclui A2DP e AVRCP), Wi-Fi, LTE, e WiMAX;

Mensagens - suporte de SMS e MMS;

Navegação Web - baseado no motor WebKit. Suporte para Flash;

Multimédia - suporte para formatos de imagem (JPEG, PNG, GIF, e BMP), audio (MP3, Ogg Vorbis, WAV) e vídeo (MPEG4, H.264);

Hardware - câmaras de vídeo, touchscreen, acelerómetros, sensor de proximidade, GPS, bússola digital, gráficos 3D;

Interação - suporte multi-toque e aplicações multi-tarefa;

SDK - contém as ferramentas necessárias para criar, compilar, testar, empacotar e distribuir aplicações Android.

Desenvolvimento em Android Requisitos para desenvolvimento

1. Android SDK

2. Eclipse

3. Android Development Tools

ADT Bundle: http://developer.android.com/sdk/index.html

Android SDK(1)

ADT (3)

SO

Eclipse (2)

JAVA

Desenvolvimento em Android1. Android SDK

Contém as ferramentas necessárias para criar, compilar, testar, empacotar e distribuir aplicações

URL: http://developer.android.com/sdk/index.html

SDK Manager

Desenvolvimento em Android2. Eclipse

IDE recomendado para codificação de aplicações Android

Versão mais recente é o Eclipse Juno (4.2)

URL: http://www.eclipse.org/downloads/

Pacote: “Eclipse IDE for Java EE Developers”

Desenvolvimento em Android3. Android Development Tools (ADT)

Conjunto de plugins que extendeo Eclipse para suporte Android

Android Virtual Devices (AVD)

URL: https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/

Desenvolvimento em Android3. Android Development Tools (ADT)

Conjunto de plugins que extendeo Eclipse para suporte Android

Android Virtual Devices (AVD)

URL: https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/

Desenvolvimento em Android A minha primeira App (I)

Desenvolvimento em Android A minha primeira App (II)

Desenvolvimento em Android A minha primeira App (III)

Desenvolvimento em Android A minha primeira App (IV)

Desenvolvimento em Android A minha primeira App (V)

RECURSOS

Desenvolvimento em Android Anatomia de um projeto Android

APP

ATIVIDADES

UI LÓGICA

MANIFESTO

Desenvolvimento em Android Anatomia de um projeto Android

Atividades – entidades principais de uma app composta por:

Parte gráfica(.XML)

Parte lógica (.JAVA)

Desenvolvimento em Android Anatomia de um projeto Android

Atividades – entidades principais de uma app composta por:

Parte gráfica(.XML)

Parte lógica (.JAVA)

public class HelloWorldActivity extends Activity {

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_hello_world);

}

}

Desenvolvimento em Android Componentes

FUNCIONALIDADE CLASSE BASE JAVA EXEMPLOS

Foco em coisas que o utilizador possa fazer Activity Editar uma nota, jogando um jogo

Execução de processos em background Service Tocar uma música

Receção de mensagens BroadcastReceiver Despoletar alarme após evento

Armazenamento/recuperação de dados ContentProvider Abrir um contacto telefónico

Desenvolvimento em Android Comunicação entre atividades

Usando Intents

Intent sendIntent = new Intent();

sendIntent.setAction(Intent.ACTION_SEND);

sendIntent.putExtra(Intent.EXTRA_TEXT, "Uma mensagem de

texto...");

sendIntent.setType("text/plain");

startActivity(sendIntent);

Desenvolvimento em Android Interface Gráfica

Hierarquia de objetos View e ViewGroup

Desenvolvimento em Android Interface Gráfica

Tipos de layout (objetos ViewGroup)

Desenvolvimento em Android Interface Gráfica

Tipos de widgets (objetos View)

Desenvolvimento em Android Sensores

Movimento - medem as forças deaceleração e de rotação, ao longo detrês eixos. Esta categoria incluiacelerômetros, sensores de gravidade,giroscópios, entre outros;

Ambientais - medem vários parâmetros ambientais, tais como a temperatura ambiente do ar e da pressão, a iluminação e humidade. Esta categoria inclui barómetros, fotômetros e termômetros;

Posição - medem a posição física de um dispositivo. Esta categoria inclui sensores de orientação e magnetómetros.

Desenvolvimento móvelM-Learning…futuro?

Location aware learning

Point-and-shoot learning e códigos 2D

Segurança nas transações - Near Field Communications (NFC)

Sensores e acelerómetros (behavioral based learning)

Criação de conteúdos móveis (user generated content)

Jogos

Simulação e realidade aumentada

Contactos

"I practice until I have my life in my fingers"Pianists' expression

ricardo.queiros@eu.ipp.pt

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