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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E
DESENVOLVIMENTO
DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS
INSTITUTO A VEZ DO MESTRE
BRINCADEIRA E JOGOS QUE AJUDAM NO
DESENVOLVIMENTO FÍSICO E COGNITIVO DAS CRIANÇAS
POR: CLÁUDIA OLIVEIRA DE FARIAS LEITÃO
ORIENTADORA:
PROFª. MARIA ESTHER DE
ARAÚJO OLIVEIRA
SÃO PAULO
NOVEMBRO/2008
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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E
DESENVOLVIMENTO
DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS
INSTITUTO A VEZ DO MESTRE
BRINCADEIRA E JOGOS QUE AJUDAM NO
DESENVOLVIMENTO FÍSICO E COGNITIVO DAS CRIANÇAS
CLÁUDIA OLIVEIRA DE FARIAS LEITÃO
Trabalho monográfico apresentado como requisito
parcial para obtenção do Grau de especialista
em Educação Infantil e Desenvolvimento.
SÃO PAULO
NOVEMBRO/2008
2
AGRADECIMENTOS
Agradeço primeiramente a Deus, por me dar saúde, paz e a oportunidade
de vencer mais uma etapa de minha vida profissional com sucesso.
A toda minha família que me ajudaram no decorrer desta etapa, com
paciência e espera nos momentos de pesquisa e estudo.
A minha irmã que sempre me incentivou e me orientou para a pesquisa e
estudo, a fim de ser uma profissional exemplar e competente.
3
RESUMO
Essa é uma pesquisa sobre a importância do uso da brincadeira e dos
jogos em sala de aula, como um recurso facilitador e motivador da
aprendizagem, abordará o assunto brincadeiras infantis, fator fundamental ao
desenvolvimento das aptidões físicas e mentais da criança, sendo um agente
facilitador para que esta estabeleça vínculos sociais com os seus semelhantes,
descubra sua personalidade, aprenda a viver em sociedade e preparar-se para
as funções que assumirá na idade adulta.
Tendo observado e refletido sobre a falta de interesse apresentada pelos
alunos em relação á escola, o que na maioria das vezes acaba decorrendo em
um ambiente desagradável para os alunos e também para os professores que
de modo geral reclamam da indisciplina dos alunos, de falta de interesse dos
mesmos para com os estudos, da dificuldade do relacionamento entre os
alunos e, dos alunos com os professores.
O jogo não é só um recurso de aprendizagem, mas um procedimento
didático fundamental que deve estar inerente a uma educação que vise à
formação integral do indivíduo, uma vez que propicia o desenvolvimento de
uma prática interdisciplinar, aborda os três aspectos integrantes da formação
do ser; cognitivos, efetivos e corporal, e finalmente em conseqüência disto, os
jogos são um meio eficaz de despertar o interesse do aluno e favorecer um
ambiente agradável em sala de aula.
De início, é importante explicar que foi utilizada a palavra jogo para
referir-se ao “brincar”. Vocábulo predominante da Língua Portuguesa quando
se trata de atividade lúdica infantil. A palavra “jogo” se origina do vocábulo
latino ludus, que significa diversão, brincadeira. O jogo é reconhecido como
meio de fornecer à criança um ambiente agradável, motivador, planejado e
enriquecido, que possibilita a aprendizagem de várias habilidades.
4
METODOLOGIA
Esta é uma pesquisa bibliográfica e qualitativa a respeito da importância do
uso das brincadeiras e dos jogos em sala de aula como um recurso de
aprendizagem e tem o objetivo de enfocar a importância do jogo na educação;
sua história e como utilizar os jogos para que os alunos aprendam de uma
maneira mais prazerosa.
Há também nessa pesquisa, uma preocupação com referências
bibliográficas de autores renomados, como Almeida (1992), Antunes (1998),
Àries (1981), Brougére (1998), Kishimoto (1997, 1993), Munhoz Maluf (2000),
Piaget (1978), Vygotsky (1981), Wajskop (1995), entre outros, que vêm se
dedicando a este assunto pôr várias décadas e alguns mais recentes, com
dados atuais.
5
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO................................................................................6
CAPÍTULO I – OS JOGOS.............................................................9
1.1 – O JOGO.................................................................................10
1.2 - DEFINIÇÃO DE JOGO..........................................................13
1.3 – QUADRO TEÓRICO..............................................................15
1.4 – O JOGO SEGUNDO FROEBEL............................................19
CAPÍTULO II – O JOGO E A EDUCAÇÃO....................................21
2.1 – A IMPORTÂNCIA DO JOGO PARA A EDUCAÇÃO.............22
2.2 – OS JOGOS E O BRINCAR NA ESCOLA..............................27
2.3 – O JOGO COMO RECURSO PEDAGÓGICO........................29
2.4 – O JOGO DEVE SER INTERESSANTE E DESAFIADOR.....31
CAPÍTULO III – A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS..............................33
3.1 – QUANDO E COMO UTILIZAR OS JOGOS..........................34
3.2 – PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS DO JOGO.....................35
3.3 – A IMPORTÃNCIA DO BRINCAR E A
EVOLUÇÃO DO BRINCAR..........................................................37
3.4 – O BRINCAR NO PROCESSO DO
DESENVOLVIMENTO INFANTIL.................................................40
CONCLUSÃO................................................................................41 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.............................................43
6
INTRODUÇÃO
A presente pesquisa: ”A importância dos jogos e das brincadeiras na
educação”, pretende comprovar a importância dos jogos e das brincadeiras no
processo de ensino-aprendizagem na educação infantil e fundamental. Os
jogos representam um fator de relevada importância para o processo de
construção do conhecimento bem como um fator de motivação para a sala de
aula. A partir desta afirmação é que surge o tópico central desta pesquisa.
Brincar é uma atividade universal, encontrada nos vários grupos humanos,
em diferentes períodos históricos e estágios de desenvolvimento econômico.
Evidentemente, as várias modalidades lúdicas não existem em todas as
épocas e também não permanecem imutáveis através dos tempos. Como toda
atividade humana, o brincar se constitui na interação de vários fatores que
marcam determinado momento histórico sendo transformado pela própria ação
dos indivíduos e por suas produções cultural e tecnológica, os jogos e as
brincadeiras são, assim, transformados continuamente.
É importante destacar que o brincar, enquanto atividade, tem nitidamente
dois sentidos: um antropológico e outro psicológico. O termo “brincar” serve
para designar o conjunto de atividades que se assemelham entre si por seu
caráter lúdico. Geralmente os termos mais utilizados para se referir a esta
forma de atividade são “jogo” ou “brincadeira”. As definições para jogo e
brincadeira variam de uma área do conhecimento a outra e mesmo entre
teóricos de uma mesma área.
Na Psicologia, por exemplo, o termo “jogo” é o mais utilizado, referindo-se a
várias modalidades de ação que a criança realiza ao brincar, as quais, embora
tenham em comum a ludicidade, apresentam tais especificidades, de modo que
não se pode falar genericamente de jogo infantil.
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A brincadeira e o jogo são processos que envolvem o indivíduo e sua
cultura, adquirindo especificidade de acordo com cada grupo. Eles têm um
significado cultural muito marcante, pois é através do brincar que a criança vai
conhecer, aprender e se constituir como um ser pertencente ao grupo, ou seja,
o jogo e a brincadeira são meios para a construção de sua identidade cultural.
Enquanto ações humanas, o jogo e a brincadeira são também situações de
construção de significado, de indagação e transformação do próprio significado.
Longe de promover unicamente uma conquista cognitiva, estas atividades
envolvem emoções, afetividade, estabelecimento e ruptura de laços e
compreensão da dinâmica interna que perpassa a ligação entre as pessoas.
Um jogo ou brincadeira do qual participam mais de uma pessoa sempre
implica trocas, partilhas, confrontos e negociações. A afetividade envolvida
nesta ação pode adquirir mudanças variadas, traduzindo-se na alternância de
momentos harmônicos e desarmônicos.
Os jogos em épocas passadas eram utilizados nas escolas apenas como
recreação e fora dela como lazer. Sabe-se, porém, que os jogos além de
proporcionar prazer e alegria exercem também papel importante no
desenvolvimento intelectual do aluno quando aplicado adequadamente. À
medida que a escola dá oportunidade à criança de experimentar o concreto
utilizando os jogos de maneira pedagógica, faz com que as experiências
acumuladas lhe proporcionem a formação de conceitos como: semelhanças,
classificação, seriação e a partir desses conceitos tem condições de descrever,
comparar e representar graficamente.
O brincar tem então, dupla utilidade: ele funciona tanto como estratégia
para a construção da individualidade – entendida como a relação contínua
entre o ser e o meio.
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Pensar sobre o papel do jogo e da brincadeira na educação é, antes de
tudo, considerá-los uma forma de atividade que não só acompanha a história
do homem, como também apresenta situações desafiadoras que contribuem
para o desenvolvimento da aprendizagem escolar; aprendizagem esta (ler,
escrever, fazer cálculos, etc.) que é valorizada pelo mundo do adulto, ainda
distante do universo infantil.
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CAPÍTULO 1
OS JOGOS
Para Friedmann (1996, p.14)
“O jogo implica para a criança muito mais do que o simples ato de brincar. Através do
jogo, ela está se comunicando com o mundo e também está se expressando”.
Segundo Lopes (2001, p.23)
“É muito mais fácil e eficiente aprender por meio de jogos, e isso é válido para todas
as idades, desde o material até a fase adulta. O jogo em si possui componentes do
cotidiano e o envolvimento desperta o interesse do aprendiz, que se torna sujeito ativo
do processo, (...)”
Através das observações percebe-se o jogo como elemento de
proximidade entre o professor e os alunos, onde muitas vezes os alunos
desempenham o papel de “professores”. Nas situações dos jogos percebe-
se também o desempenho de um papel de orientador do professor onde
pode acompanhar melhor o processo de construção de conhecimentos dos
alunos.
Lopes acha que se deve ir além do jogo (2001, p.36).
“A proposta é ir além do jogo, do ato de jogar para o ato de antecipar, preparar e
confeccionar o próprio jogo antes de jogá-lo, ampliando desse modo a capacidade do
jogo em si a outros objetivos, como profilaxia, exercício, desenvolvimento de
habilidades e potencialidades (...)”
Antigamente o jogo servia para divulgar princípios de ética, moral e
conteúdos de história, geografia e outros.
Os humanistas perceberam a importância do jogo, e os jesuítas
começaram a utilizar os jogos pouco a pouco em seus ensinamentos.
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Philippe Ariès, pesquisador da vida social da criança e da família, afirma
em relação aos jogos:
“Os padres compreenderam desde o início que não era possível nem desejável
suprimi-los ou mesmo faze-los depender de permissões precárias e vergonhosas. Ao
contrário, propuseram-se a assimilá-los e a introduzi-los oficialmente em seus
programas e regulamentos e controla-los. Assim, disciplinados os jogos, reconhecidos
como bons, foram admitidos, recomendados e considerados a partir de então como
meios de educação tão estimáveis quanto aos estudos”.Philippe Áries ( apud
ALMEIDA 2003, p.21)
Outros teóricos precursores dos novos métodos ativos da educação
frisaram a importância do processo lúdico na educação das crianças.
Filósofos como Platão, Aristóteles, e posteriormente, Quintiliano,
Montaigne e Rousseau, destacaram a importância dos jogos na educação.
Entretanto, é com Friedrich Froebel (1782 – 1852), o criador do Jardim de
Infância, que os jogos passam a fazer parte do centro do currículo de
educação.
1.1 . O jogo
“O jogo é atividade natural e espontânea, para a qual todo indivíduo é impelido,
quando premiada pela necessidade instintiva do movimento”. ( AGUIAR, 1997,p.07)
As atividades lúdicas, desde a.C. integram-se ao cotidiano das pessoas sob
várias formas, sejam elas individuais ou coletivas, sempre obedecendo ao
espírito e a cultura de cada época.
Revendo a história do jogo, percebemos sua importância em todos os
tempos, principalmente quando se apresenta como fator essencial na
construção da personalidade da criança.
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Desde a.C. já existia a preocupação em discutir o valor educativo do jogo
na vida das crianças. Platão preconizava o valor educativo do jogo somente até
seis anos de idade. A partir daí, os jogos eram fixos pelo Estado.
Na era Cristã, várias concepções foram se formulando em torno do jogo.
Uma de maneira muito significativa, outra descriminando a criança e seus
interesses pelas atividades lúdicas. Esse interesse decresceu com o
cristianismo, que visava uma educação disciplinadora, com memorização e
obediência. A partir daí, os jogos são vistos como delituosos que levam à
prostituição e à embriaguez.
É no Renascimento que o jogo perde esse caráter de reprovação e entra no
cotidiano dos jovens como diversão, e os primeiros estudos foram realizados
destinados ao aprendizado das letras e números através de doces e
guloseimas e também de dados. Nesse período determinou-se o uso do “jogo
didático” por professores de diversas áreas.
Com o passar dos tempos e a evolução dos jogos, muitos fatores vêem
dando ênfase ao estudo do jogo, analisando seu significado diante da
totalidade da vida do ser humano e a sua importância em várias culturas.
Estas preocupações têm sido muito questionadas, pois o surgimento de
novas formas de lazer, os brinquedos eletrônicos e mecânicos fizeram com que
o lúdico se tornasse uma atividade passiva e limitada, dando à criança a “ação”
de uma espectadora, sem esforço ou criatividade, transformando-se num
momento desvinculado da participação ativa.
Desde muito cedo o jogo tem uma participação fundamental na vida da
criança, pois brincando a criança manuseia tudo ao que está a sua volta,
através de seus esforços físicos, e sem se sentir coagida pelo adulto,
começará a ter sentimentos de liberdade e satisfação pelo que faz, dando valor
e atenção as atividades que está vivenciando no momento.
12
A intervenção do adulto no jogo das crianças torna-se necessário se
acontecer na forma de orientação e incentivo às atividades realizadas por elas,
motivando-as para que se empenhem cada vez mais naquilo que é proposto ou
descoberto por elas mesmas.
Ao jogar, a criança apresenta características de um ser livre, motivada
pelas necessidades intrínsecas de realização pessoal. A criança não utiliza o
jogo como meio de alcançar uma determinada satisfação, mas esta é a
conseqüência do próprio ato de jogar.
“A alegria é a finalidade do jogo. Quando esta finalidade é realmente conseguida em
jogo alegre, a estrutura do tempo do universo do jogo assume uma qualidade muito
específica, isto é, se torna eternidade”. ( MULLER, 1992, p.44)
A maior parte do tempo infantil é dedicada ao jogo, sendo assim, ele é
um instrumento do professor e não do aluno. Ao perceber a grande influência
exercida pelo jogo na vida de uma criança, alguns autores construíram idéias
que pudessem evidenciar ainda mais sua importância, principalmente na
infância.
Segundo Aguiar (1997), as várias teorias formuladas obedecem a um
mesmo objetivo, tentando tornar mais significativo o sentido do jogo e sua
influência no meio infantil.
Segundo Muller (1992), estas teorias são:
“Teoria do descanso: afirma que o jogo é um recreio, que proporciona descanso ao
espírito fatigado, significa que o jogo é para descansar e passar tempo quando
fatigado”.
“Teoria de excesso de energia: que afirma que as crianças brincam porque têm
excesso de energia”.
13
Estas teorias vêem o jogo de maneira limitada, porque algumas
questões ficam sem resposta. Na tentativa de suprir as falhas existentes nas
teorias de descanso e do excesso de energia, Karl (1896, apud ALMEIDA,
2003) formulou a teoria do exercício preparatório. Esta teoria afirma que:
“os instintos de sobrevivência manifestam – se prematuramente, na infância com a
finalidade de se exercitarem de se aperfeiçoarem”
Para Karl, a função do jogo vai além da estimulação do crescimento do
sistema nervoso, ele tem um papel complementar, ou seja, a partir do
exercício, recupera-se a capacidade anterior adquirida, sendo esta a teoria do
exercício complementar.
1.2 . Definição de jogo
“Lembrar de onde surgiram os jogos não é querer ser nostálgico, é, sim, resgatar um
‘tesouro’ guardado na nossa infância, na dos nossos pais e avós”. ( FRIEDMANN,
1996, P.40)
A palavra jogo, do latim “ludus” quer dizer diversão, brincadeira. Brincar é
oriundo do latim “vinculum”, que significa laço, união. As definições mais gerais
que encontramos nos dicionários de Língua Portuguesa são: “divertimento,
distração, passatempo”. Assim, a palavra jogo tanto é usada, por exemplo,
para definir a atividade individual da criança na construção com blocos, como
atividades em grupo de canto ou dança.
Segundo Kishimoto (1994. p. 07), o jogo é a “descrição de uma ação lúdica
envolvendo situações estruturadas pelo próprio material”. O jogo é reconhecido
como meio de fornecer à criança um ambiente agradável, motivador, planejado
e enriquecido, que possibilita a aprendizagem de várias habilidades.
Piaget (1976), diz que a atividade lúdica é o berço obrigatório das
atividades intelectuais da criança. Estas não são apenas formas de folga ou
entretenimento para gastar energia das crianças, mas meios que contribuem e
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enriquecem o desenvolvimento intelectual. Ele afirma: “O jogo é, portanto, sob
as suas duas formas essenciais de exercícios sensório-motor e de simbolismo,
uma assimilação do real à atividade própria, fornecendo a esta seu alimento
necessário e transformando o real em função das necessidades múltiplas do
eu. Por isso, os métodos ativos de educação das crianças exigem que se
forneça às crianças um material conveniente, a fim de que, jogando, elas
cheguem a assimilar as realidades intelectuais que, sem isso, permanecem
exteriores à inteligência infantil”. Piaget (apud, ALMEIDA, 2003, p.25)
Durante muito tempo confundiu-se “ensinar” com “transmitir” e, nesse
contexto, o aluno era um agente passivo da aprendizagem e o professor um
transmissor. A idéia de um ensino despertador pelo interesse do aluno acabou
transformando o que se entende por material pedagógico. Seu interesse
passou a ser a força que comanda o progresso e o professor um gerador de
situações estimuladoras e eficazes. É nesse contexto que o jogo ganha espaço
como ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que propõe estimulo
ao interesse do aluno. O jogo ajuda-o a construir suas novas descobertas,
desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento
pedagógico que leva o professor a condição de condutor, estimulador e
avaliador da aprendizagem.
Antunes (1998) elaborou um trabalho baseado nas áreas da inteligência
que podem ser estimulados através da utilização de um jogo, de natureza
material ou até mesmo verbal. Incluem as dimensões: lingüísticas, lógico-
matemática, espacial, musical, cinestésico-corporal, naturalista, intrapessoal e
interpessoal. Na área de inteligência lingüística temos como exemplos os jogos
da forca, bingo gramatical e telefone sem fio. Na inteligência lógico-matemática
o dominó, jogos das tampinhas, jogo das formas e baralho de contas. Na
inteligência espacial temos o jogo da sucessão, jogo da memória e damas.
Muitos jogos infantis fazem parte do folclore, que Cascudo (1979) definiu
como a “cultura popular, tornada normativa pela tradição”. Os jogos populares,
15
ao lado dos acalantos, parlendas, adivinhas e cantigas de roda, estão reunidos
sob o título de “Folclore Infantil”. Os jogos tradicionais, como amarelinha, o
esconde-esconde, a queimada, a cabra cega etc. são encontrados, nas
diferentes regiões do mundo como: Portugal, Espanha, França, Itália e outros.
Cascudo (apud, FRIEDMANN, 1996, p.40).
1.3 . Quadro teórico
O uso de jogos proporciona desafios que contribuem para o
desenvolvimento cognitivo necessário na construção dos conhecimentos, bem
como na formação social e afetiva do educando.Também proporcionam uma
oportunidade preciosa de observação por parte do professor, do
desenvolvimento de seus alunos, facilitando o diagnóstico e avaliação do
trabalho, uma vez que nas situações de jogos as crianças se tornam mais
relaxadas e motivadas.
A criança tendo espaço, para se expressar, ela estará tendo o
desenvolvimento de habilidades necessárias para a construção do
conhecimento. Funcionando assim o jogo como um preparo para o
aprendizado, dando ao professor o papel de orientador da atividade, um caráter
de interventor do processo, diferente das atividades tradicionais onde o
professor predominantemente transmite conhecimentos, pois o caráter
desafiador dos jogos possibilita o despertar da mente para a construção do
conhecimento.
Pode-se destacar, segundo Munhoz Maluf (2000), a importância dos
alunos trabalharem na sala de aula em grupos, interagindo uns com outros, e
este trabalho coletivo facilitará o próprio auto-desenvolvimento individual. Além
disso, nos jogos em grupo há o respeito às regras, a necessidade de
cooperação mútua e consequentemente uma diminuição da atividade
individual.
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Mead (1972) identifica o jogo como uma “estrutura heurística em que
jogos coletivos, como o futebol, apresentam analogias com as relações que se
estabelecem entre os indivíduos dentro de uma sociedade”. (KISHIMOTO,
Tizuko Morchida ).
Portanto os jogos coletivos apresentam semelhanças de relações que os
indivíduos devem ter entre si para viverem em sociedade, isto é, respeitar
regras, ajudar-se uns aos outros, unirem-se em torno da conquista de um
mesmo objetivo, etc., permitindo que a criança desenvolva sua interação na
sociedade.
Ao brincar as crianças exploram e investigam, condições estas
fundamentais para a construção do conhecimento. Através do jogo a criança
aprenderá regras, associados a uma situação de interesse que por
conseqüência geram satisfação, fator importante para uma boa convivência
social, o que leva a uma melhora da disciplina em sala de aula.
Percebe-se que a aprendizagem através dos jogos permite essa
interação do educando com que esta aprendendo. Enfim os jogos promovem
um bom ambiente para o trabalho em sala de aula, pelo seu caráter lúdico,
dinâmico e alegre.
Segundo Paulo Freire:
“Há um outro aspecto da formação generalizada dos mestres que temos de superar:
seu compromisso pessoal. Temos analisado a dificuldade de abordar a pedagogia do
jogo no plano do pensamento. E os mesmos inconvenientes se apresentam com a
condição de não ultrapassarem o limite de puras palavras. A experiência mostra que
nos cursos de mestre e educadores sobre a pedagogia do jogo participa um público
interessado que procura informar-se para voltar ao seu trabalho com novas
possibilidades. Sem dúvida, quando se anuncia que vão praticar determinados jogos
que supõe uma participação afetiva e corporal, tropeça-se com diversas formas de
resistências: estudar a possibilidade do jogo não é nem um problema, porém ao
mestre pode ser difícil admitir que se converter em jogador é condição necessária
para a nova pedagogia”. (FREIRE, Paulo – 1994)
17
Esse pensamento se remete a necessidade de mudança de postura do
professor, pois diante da atual pedagogia o professor não é o transmissor do
conhecimento, mas sim o mediador entre ele e o educando. Por ser um
mediador ele se vê também um jogador, ambos estão construindo o
conhecimento. Vale a pena lembrar Guimarães Rosa: “Mestre não é quem
sempre ensina, mas quem de repente aprende”.
Um ambiente de aprendizagem requer uma parceria entre alunos e
professor, às vezes ao lançar propostas desafiadoras aos alunos os próprios
ensinam estratégias que não haviam sido percebidas pelo professor. A visão
do aprendizado como um jogo, do qual todos os elementos envolvidos
interagem, faz com que os novos conceitos sobre educação se transformem
em ações. Assim sendo, os jogos se constituem como um recurso
extremamente rico para a efetiva aplicação da pedagogia atual.
Segundo Piaget:
“Os professores podem guiá-las, proporcionando-lhes os materiais apropriados, mas o
essencial é que, para uma criança entender, deve construir ela mesma, deve
reinventar. Cada vez que ensinamos algo a uma criança estamos impedindo que ela
descubra por si mesma. Por outro lado, aquilo que permitimos que descubra por si
mesma, permanecerá com ela”. (PIAGET, 1978, p.289)
Os jogos têm a possibilidade de oferecer um leque de alternativas que
estimulam o processo criativo que irão preparar o campo para as descobertas e
reinvenções das crianças, portanto, estarão preparando-as e estimulando-as
para a construção do conhecimento. O jogo exercita a fantasia, a criatividade e
é através desses elementos que a criança se apropria do mundo real. Observa-
se que através de brincadeiras antigas pode ser trabalhada a riqueza de
conteúdos, sem contar na importância do resgate das tradições, condição
necessária para o enriquecimento cultural. “Além do aspecto mais restrito da
utilização pedagógica, os jogos e brincadeiras infantis têm como grande
contribuição promover a recuperação e a manutenção da cultura de
18
determinado grupo, o que muitas vezes é esquecido e ignorado na maioria das
escolas”. (PCN 1ª a 4ª série, 1988, p.53)
Trabalhando com jogos, seja qual for a idade dos alunos, o professor
terá garantido o interesse do aluno. Os jogos remetem ao lúdico, o que torna as
crianças felizes, fator fundamental para a formação do ser humano. Outro
aspecto relevante é a do aluno confeccionar seu próprio jogo, isto faz com que
o aluno se torne mais ativo e participativo.
Segundo Lopes:
“É muito mais fácil e eficiente aprender por meio de jogos, e isso é válido para todas
as idades, desde o maternal até a fase adulta. O jogo em si possui componentes do
cotidiano e o envolvimento desperta o interesse do aprendiz, que se torna ativo no
processo, e a confecção dos próprios jogos é ainda muito mais emocionante do que
apenas jogar”. (LOPES, Maria da Glória , 2001, p.23)
Para Freinet, quando a criança executa uma atividade que a envolve, ela
concentra-se naturalmente na tarefa, triunfando ao descobrir as próprias
potencialidades. “Quando a criança trabalha de acordo com seus interesses e
necessidades, a intervenção do professor limita-se à organização do trabalho,
sem imposições ou ameaças. E ainda, empenhada em uma atividade que a
requisite física e psicologicamente, ela adquire disciplina de forma natural”.
O professor encontra nos jogos um eficaz recurso para a melhora das
crianças com sérios problemas de comportamento. O jogo desperta boas
atitudes e sentimentos, melhorando o convívio dos alunos.
Atualmente os professores têm se questionado muito do porque da falta
de disciplina e concentração por parte dos alunos, uma das respostas que
poderia ser dada a essas questões seria a falta de situações desafiadoras e
significativas para os alunos em sala de aula, situações que poderiam ser
proporcionadas pelos jogos. Levantar hipóteses, construir novos
conhecimentos, criar, são tendências vitais do homem, a escola deve
19
desempenhar o papel de despertar essas tendências em seus currículos, para
que a aprendizagem, bem como a disciplina flua naturalmente, sem uso de
imposições ou ameaças. Pois quando se trabalha as potências vitais do ser, a
aprendizagem não é formal, ela é significativa para o aluno, preparando-o para
a vida, objetivo fundamental que a escola deve ter.
Quando a escola trabalha desta forma ela se torna muito significativa e
importante para o aluno, fazendo com que o mesmo se envolva total e
profundamente, com o conteúdo apresentado, tornando-o assim sujeito ativo
no processo de ensino-aprendizagem.
1.4 . O jogo segundo Froebel
Embora não tenha sido o primeiro a analisar o valor educativo do jogo,
Froebel foi o primeiro a colocá-la como parte essencial do trabalho pedagógico,
ao criar o jardim da infância educativo do jogo.
Froebel dava um grande destaque para a infância, e alertava: “Tentemos
ver o homem na criança; consideremos a vida do homem e da humanidade na
infância. Reconheçamos na criança o germe de toda atividade futura do
homem. Assim deve ser. Para que o homem se desenvolva totalmente na sua
humanidade, é preciso que se veja na criança, reduzida à unidade, à totalidade
das relações e dos aspectos da existência” (2001, p. 41).
Ao destacar a importância da brincadeira e da fala no desenvolvimento
da criança, ele parte em direção à psicologia do desenvolvimento como
fundamento da educação.
Para Froebel, o conteúdo escolar deveria estar relacionado com a vida,
e tudo deveria fazer as crianças pensarem. O conhecimento deveria ser fruto
de algo que as crianças já conhecessem e que pudessem agir sobre esse,
gerando atividades que através das quais levaria o aluno a aprender cada vez
20
mais. Ele defendia que o desenvolvimento infantil deveria ocorrer de forma
espontânea, ao adulto caberá o papel de satisfazer ou apoiar a curiosidade
natural apresentada pela criança, porém, o adulto deve estar atento aos sinais
de conhecimento mostrados pela mesma.
Froebel destacava ainda que essa liberdade dada à criança deveria
estar associada ao amor, e se dirigia principalmente às mulheres educadoras,
que para ele eram dotadas naturalmente dessa capacidade de amar, educar e
respeitar o desenvolvimento da criança, visto que já eram acostumadas a agir
assim em seus lares.
O jogo foi um grande instrumento utilizado por Froebel, o que juntamente
com os brinquedos serviriam para mediar o autoconhecimento e exteriorizar e
interiorizar a essência divina que ele acreditava existir na criança. Esses
brinquedos eram chamados de “dons”, dados às crianças com a intenção que
essas descobrissem os seus próprios dons, que teriam sido dados por Deus
(ARCE, 2002 p.75).
Froebel considerava que os jogos e as brincadeiras eram utilizados pela
criança para expressarem sua visão de mundo, além de acreditar que
contribuía para o desenvolvimento na primeira infância, este era o período
considerado mais importante para esse educador, pois para ele seria o
momento que toda personalidade do individuo se formaria; sendo esse o
motivo pelo qual ele ressalta a importância da brincadeira na vida da criança.
Para o educador, “o brincar e o jogo”, constitui o mais alto grau de
desenvolvimento da criança durante esse período, não se devem considerar os
jogos infantis como coisa frívola e sem interesse, pois segundo ele, as
qualidades naturais da criança e a maneira como ela vive essa fase da
infância, influirão diretamente nas suas relações com o mundo.
21
CAPÍTULO II
O JOGO E A EDUCAÇÃO
A escola deve viabilizar a atuação do próprio aluno na tarefa de construir
significados sobre os conteúdos de sua aprendizagem e explorar de forma
significativa os Temas Transversais (Meio Ambiente, Pluralidade Cultural) que
estruturam a formação do aluno.
A orientação proposta nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs)
“está situada nos princípios construtivistas e apoia-se em um modelo de
aprendizagem que reconhece a participação construtiva do aluno”, (...)
(...) “os PCNs sugerem ao professor uma intensa e profícua imersão nos conteúdos
desses parâmetros,” (...) (ANTUNES, 1998, p.43,44)
Os professores que trabalharem com a estrutura dos jogos em seu
planejamento poderão tornar suas propostas de atividade mais adequada a
essa nova geração de alunos cada vez mais exigentes. Os jogos devem estar
integrados à compreensão que a criança possui dos dados reais que possam
ser manipulados por ela, pois o jogo é uma representação formal.
O uso de jogos em sala de aula proporciona desafios que contribuem
para o desenvolvimento cognitivo, para a aquisição de conteúdos, bem
como para a formação social e afetiva dos alunos.
Froebel (1782-1852), discípulo de Pestalozzi, estabelece que:
“a pedagogia deve considerar a criança como atividade criadora, e despertar mediante
estímulos, suas faculdades próprias para a criação produtiva”. (ALMEIDA, 2003, p.23)
Numa aula, com os jogos, o professor pode observar o comportamento
dos alunos, colher elementos para a realização de diagnósticos e avaliá-los em
relação aos seus processos de aprendizagem.
22
2.1. A importância do jogo para a educação
“As crianças são ‘as personagens’ dos jogos. Os papéis mudam de um cenário para
outro. E todas têm oportunidade de experimentar ‘pegar o outro ou serem pegos’,
brincar com os amigos ou contra eles. É só um jogo. Mas é muito mais do que um
jogo...” (FRIEDMANN 1996,p.54)
No momento que máquinas impõem seu ritmo ao homem, pais e
educadores deverão promover atividades lúdicas que objetivem a motivação da
criança, estruturando a personalidade do adolescente e promovendo o
equilíbrio físico, psíquico e social do aluno.
Para Lopes (2001, p.18):
“A escola está engatinhando com a teoria construtivista, tomando corpo pouco a
pouco, mas a criança não pode esperar e está superando estes avanços.”
Durante muito tempo acreditou-se que o foco da aprendizagem estava
no professor, figura adulta capaz de “passar” todos os conhecimentos
necessários aos alunos sem que estes pudessem ter outra fonte mais segura
para “tomar posse” do que seria o ideal para seu desenvolvimento, de forma a
vir se adequar ao modelo de sociedade ao qual está inserido.
Segundo Friedmann ( 1996, p.17)
“É nas interações com outras pessoas que o jogo acontece e assume características
únicas. Durante essas trocas, a criança tem a oportunidade de assumir diversos
papéis, experimentar, se colocar no lugar do outro, realizar ações mais ou menos
prazerosas e expressar-se”.
Em seu livro, Friedmann diz que (1996, p.17), “Através do jogo a criança
fornece informações, e o jogo pode ser útil para estimular o desenvolvimento
integral da criança e trabalhar conteúdos curriculares”.
O jogo, o brinquedo e a brincadeira incluída na escola, servem tanto ao
desenvolvimento da criança quanto a construção do seu conhecimento. Ao
23
considerar o jogo educativo, pressupõe-se que se estimulem duas funções: a
lúdica, que proporciona prazer e a educativa que acrescenta ao indivíduo
conhecimento.
Em seu livro Kishimoto (2000, p.36) cita quatro tipos de atividades
lúdicas presentes na educação: “jogo educativo, brincadeiras tradicionais,
brincadeiras de faz-de-conta e brincadeiras de construção”.
O grande triunfo do jogo educativo é a utilização do modo metafórico
que leva a criança a “aprender brincando”. “Embora muitos filósofos e teóricos
da educação tenham apontado para o ‘paradoxo do jogo’, lúdico e educativo ao
mesmo tempo, acreditamos que seja um recurso eficaz, a ser adotado pelo
mediador (...)” ( IDE, Sahda Marta in Kishimoto 2000, p.96).
O jogo somente tem utilidade dentro da educação, se usado
equilibradamente, ou seja, mantendo o caráter lúdico, prazeroso e que
mantenha a liberdade de ação do jogador, proporcionando à criança a
possibilidade de avançar no levantamento de suas hipóteses e, assim, pensar
novas situações que estimulem a criação da zona de desenvolvimento proximal
e que desperte o aprendizado e leve a criança ao desenvolvimento.
Lembra-nos Kishimoto (2000, p.95)
“ (...) que devido à complexidade da inter-relação que envolve os aspectos afetivos e
cognitivos da aprendizagem, o mediador deve desenvolver com a criança uma relação
de respeito mútuo, de afeto e de autoconfiança que favoreça o desenvolvimento de
sua autonomia”.
Nos dias de hoje o jogo vem sendo cada vez mais utilizado na
educação, por que funciona como uma das peças mais importantes para a
formação da personalidade, da inteligência e na evolução do pensamento,
transformando em um artifício mais acessível para a construção do
conhecimento da criança. Percebesse, portanto, que alguns dos grandes
24
educadores do passado já reconheciam o valor pedagógico do jogo,
aproveitando-o como material educativo.
Segundo Almeida (2003, p. 23), Froebel diz que o grande educador:
“... faz do jogo uma arte, um admirável instrumento para promover a educação para as
crianças.”
“ A melhor forma de conduzir a criança à atividade, à auto-expressão e à socialização
seria por meio dos jogos.”
É nesse sentido que o jogo proporciona a relação social, isto é,
participando de jogos que a criança começa a ter formação de atitudes sociais,
como: solidariedade, obediência às regras, respeito mútuo, cooperação, senso
de responsabilidade, iniciativa pessoal e do grupo, aprendendo também a
valorizar o sentimento de vitória ou derrota. Nem todos os jogos e brincadeiras
são sinônimos de divertimento, pois a perda muitas vezes pode ocasionar
sentimentos de frustração, insegurança, rebeldia e angústia. Dessa forma, são
sentimentos que devem ser trabalhados principalmente na escola, para que
não se perpetuem impossibilitando que a criança tenha novas iniciativas.
A brincadeira é a atividade mais típica da vida humana, por proporcionar
alegria, liberdade e contentamento. É a ação que a criança desempenha ao
concretizar as regras do jogo e ao mergulhar na ação lúdica. Pode-se dizer que
é o lúdico em ação. Por isso, verificamos que, ao jogar, a criança constrói seu
conhecimento.
Para Piaget, os jogos com regras são considerados como uma
ferramenta indispensável para este processo. Através do contato com o outro a
criança vai internalizar conceitos básicos de convivência. A brincadeira e os
jogos permitem uma flexibilidade de conduta e conduz a um comportamento
exploratório até a consecução do modelo ideal de se portar com o próximo,
resultado de experiências, conflitos e resoluções destes.
25
Para Vygotsky há dois elementos importantes na atividade lúdica das
crianças no que se refere aos jogos com regras: o jogo com regra explícita e o
jogo com regras implícitas. O primeiro destes fatores são as regras pré-
estabelecidas pelas crianças e que a sua não realização é considerada uma
falta grave, por exemplo, em um jogo de pega-pega quem for tocado pelo
pegador passa a ser o perseguidor, isto direciona a criança a seguir regras
sociais já estabelecidas pelo mundo dos adultos. O outro segmento são as
regras que não estão propriamente ditadas, mas entende-se que são
necessárias para o seguimento do jogo, no exemplo citado acima, não se
coloca que as crianças não podem sair do local da brincadeira, portanto as
regras implícitas oferecem a criança uma noção de entendimento às regras
ocultas, mas necessárias.
Para Piaget, “os jogos tornam-se mais significativos à medida que a
criança se desenvolve, pois a partir da livre manipulação de materiais variados,
ela passa a reconstruir objetos, reinventar as coisas, o que já exige uma
“adaptação” mais completa”. (ALMEIDA, 2003, p.25)
Por outro lado, “ Freinet (...) valoriza o jogo como atividade educativa, ao definir sua prática relativa
ao trabalho-jogo. Para ele a criança deve dedicar-se ao trabalho como se ele fosse
um jogo ( satisfação e prazer), mas nunca ao jogo em si, tomando o lugar do trabalho,
simplesmente pelo fato de jogar. ( ALMEIDA 2003, p. 27)
Uma das atribuições mais importantes do jogo é a confiança que a
criança tem, e com confiança ela pode chegar às suas próprias conclusões, de
criar seus próprios valores morais e culturais, elevando sua auto-estima, seu
conhecimento, sua cooperação que conduz à sua imaginação, sua fantasia,
sua criticidade sobre algumas vantagens que facilitam suas vidas, sejam
quando crianças ou quando adultos.
O jogo não precisa e não deve ser o único caminho metodológico. Há
atividades que se dão por meio de uma intervenção mais direta do professor
26
com o aluno, porém não pode ser desprezado e não tão pouco utilizado
somente como fim educativo.
Não podemos perder o foco central da atividade lúdica que é a
espontaneidade, sua capacidade de criar, reinventar, vencendo assim as
barreiras que nós adultos às vezes impomos às crianças.
Ter clareza dos objetivos propostos para a educação e pela unidade
onde o professor atua nos projetos elaborados de acordo com a realidade local,
traz clareza de onde e como se quer chegar com o seu grupo de alunos,
tirando a insegurança e desconforto que alguns professores sentem quando
estão trabalhando com jogos.
Quando se trata de jogos de regras, saber organizá-las previamente e
estar atento para as áreas do desenvolvimento mais precisas que elas estão
contribuindo remete aos professores a uma posição de observadores, certos de
que estão contribuindo para o desenvolvimento dos seus alunos de uma forma
completa.
Segundo Friedmann ( 1996, p.35)
“O desenvolvimento social das crianças é vital em qualquer programa escolar, pois as
interações sociais são indispensáveis tanto para o desenvolvimento moral como para
o desenvolvimento cognitivo. Por meio dos jogos de regras, as crianças não somente
desenvolvem os aspectos sociais, morais e cognitivos, como também políticos e
emocionais. Os jogos constituem um conteúdo natural no qual as crianças são
motivadas a cooperar para elaborar as regras”.
O professor, em qualquer atividade que proporcionar aos seus alunos,
deve ponderar que todo e qualquer progresso é uma vitória para a criança,
como os bebês que ao segurar e manusear um objeto com firmeza, seu
engatinhar, seus primeiros passos, suas primeiras palavras, representam o
início de sua autonomia.
27
A ansiedade de ver as atividades tidas como de aprendizagem (ler,
escrever, calcular, etc.) que considera o ideal, e a falta de clareza de seu papel
de professor, faz com que as práticas metodológicas sejam confundidas. O
lúdico então, para alguns professores, passa a ocupar um espaço marginal,
como se estivesse roubando o tempo de aprender, quando na realidade, ele é
o caminho facilitador que desencadeará em um processo de aprendizagem.
Kammi e Devries afirmam que “num jogo as crianças são mais ativas
mentalmente do que num exercício” (Friedmann 1996, p.35). Sintetizando para
que o jogo seja usado equilibradamente ele precisa ser realizado numa
atmosfera de muito respeito, com o mediador primado pela qualidade de suas
ações. Suas intervenções precisam ser desafiadoras, partindo do ponto em que
a criança se encontra e a levando a patamares mais elevados.
2.2. Os jogos e o brincar na escola
“A educação mais eficiente é aquela que proporciona atividade, auto-expressão e
participação social às crianças” Froebel ( apud ALMEIDA, 2003 p.23)
Conceituar jogo é uma tarefa difícil, haja vista as grandes variedades de
teorias que tentam explicá-lo nos mais diversos campos do conhecimento,
como Psicologia, Sociologia, Antropologia, etc. Na Psicologia:
“No campo da Psicologia, o fenômeno jogo aparece em descrições de
comportamentos. Para Wallon, o jogo é uma forma de organizar o acaso, gera aficção
e permite a infração do cotidiano e suas normas. Bruner tem interpretação semelhante
ao atribuir ao ato lúdico o poder de criar situações exploratórias propícias para a
solução de problemas. Vygotsky e Elkonin admitem a brincadeira como uma situação
imaginária criada pelo contato da criança com a realidade social. Piaget, tendo como
princípio básico a noção de equilibração como mecanismo adaptativo da espécie,
admite a predominância, no jogo, de comportamentos de assimilação sobre a
acomodação. Na verdade as interpretações dos psicíologos cognitivistas demonstram
tendências sociais (Wallon, Vygostsky, Bruner e Elkonin) e perspectivas lógicas
(Piaget)”. (KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo, a criança e a educação, 1995, p.20)
28
Trata-se então de relacionar jogo com educação. Lembrando que a
forma lúdica para trabalhar com crianças é bastante antiga (gregos e romanos).
Para Froebel o jogo é um importante recurso para o desenvolvimento físico,
moral e intelectual da criança.
Para Jean Chateau: “A escola deve se apoiar no jogo, tomar o
comportamento lúdico como modelo para confirmar o comportamento escolar.
Mas é preciso considerar que há diferenças e separar o jogo do trabalho por
mais estreitas que sejam as relações entre jogo e trabalho, há entre si dois
comportamentos diferentes”.
“Uma educação baseada simplesmente no jogo (diversão) seria insuficiente, pois
isolaria o homem, transformando o viver num mundo ilusório. Por outro lado, uma
educação baseada simplesmente no trabalho (termo derivado de trapallium – cavalete
de tortura) no sentido restrito de produzir mercadorias, produzir resultados a qualquer
preço, criaria um ser formal, técnico, destruindo dentro de si o sentido da vida, da
participação, da construção e da satisfação do próprio viver” CHATEAU (apud
ALMEIDA, 2003, p.61)
Brincar na escola não é exatamente igual a outras ocasiões, porque a
vida escolar é regida por algumas normas que regulam as ações das pessoas
e as interações entre elas e, naturalmente, estas normas estão presentes,
também, na atividade da criança. Assim, as brincadeiras e os jogos têm uma
especificidade quando ocorrem na escola, pois são mediadas pelas normas
institucionais.
Incluir o jogo e a brincadeira na escola tem como pressuposto, então, o
duplo aspecto de servir ao desenvolvimento da criança, enquanto indivíduo, e a
construção do conhecimento, processos estes intimamente interligados. Não
cabe a escola, contudo, repetir o cotidiano que a criança vivencia fora dela. A
reprodução do cotidiano na escola é equivocada, porque, uma brincadeira não
será exatamente a mesma se realizada por um grupo de crianças na rua ou na
escola, seja ou não proposta e/ou conduzida por um adulto. Ela é intermediada
por outros elementos, como por exemplo, a disciplina, a ocupação do espaço,
29
as expressões de afeto e os conflitos. Na escola, a figura do adulto, mesmo
que ele não esteja fisicamente presente, influencia e regula a atividade da
criança e as interações que ela estabelece. As crianças mantêm as regras de
comportamento mesmo quando estas não estão sendo exigidas, chamando
continuamente a atenção umas das outras para tais regras, como falar baixo,
ficar sentada, etc.
A escola não é um local como outro qualquer, ela é uma instituição que
tem como objetivo possibilitar ao educando a aquisição do conhecimento
formal e o desenvolvimento dos processos ao pensamento. É nela que a
criança aprende a forma de se relacionar com o próprio conhecimento. É
função da escola levar a criança, em qualquer nível de ensino e período de
desenvolvimento, a obter experiências e informações que enriqueçam seu
repertório, bem como procedimentos metodológicos que permitam integrar
sucessivamente estes novos conhecimentos àqueles que a criança já detém.
Isto implica, necessariamente, trabalhar com o instrumental que a criança
dispõe em cada etapa de seu desenvolvimento, ou seja, com as formas de
intervir e apreender o real com o imaginário que o ser humano vai adquirindo
ao longo da vida.
O brincar, como forma de atividade humana que tem grande predomínio
na infância, encontra, assim, seu lugar no processo educativo. Sua utilização
promove o desenvolvimento dos processos psíquicos: dos movimentos,
acarretando o conhecimento do próprio corpo; da linguagem e da narrativa; e a
aprendizagem de conteúdos de áreas específicas, como as Ciências Humanas
e Exatas.
2.3.O jogo como recurso pedagógico
Para propor o ensino com o jogo é necessário ter claro o aspecto de
como está o aprendiz e o que fazer para que ele progrida a partir do ponto em
que está sondando o nível de desenvolvimento da criança antes de propor
30
alguma atividade. Os papéis de quem joga são interdependentes, um não pode
existir sem o outro. Cabe ao professor planejar um ambiente favorável,
significativo para o desenvolvimento das atividades.
Para se jogar melhor, depende-se de estratégias como: conhecer o jogo
do adversário, elaborar hipóteses – sucesso ou fracasso. Através de respostas
espontâneas das crianças o professor pode perceber a estrutura de raciocínio.
Se no jogo não há o retorno, troca-se de papel e o professor faz as perguntas
de acordo com uma lógica em seguida voltam-se os papéis para observar se o
aluno aprendeu a lição. A observação atenta do professor constitui o único
recurso para se oferecer à criança o tipo de ensino do qual ela realmente
necessita.
O acerto é o resultado da aprendizagem e o erro é a fonte de
informações, permitindo analisar o que à criança fez e como o fez para realizar
a tarefa. O erro é fecundo e positivo, pois faz parte do mecanismo de aquisição
de conhecimentos e é indicador de limite entre o que às crianças podem fazer
ou não. Podemos considerar o erro como uma maneira particular de interpretar
a realidade, a partir de um modelo particular de mundo que se têm. Jogando e
buscando soluções para os problemas apresentados é inevitável que, muitas
vezes, algo passe a incomodar o sujeito, tornando visível uma questão antes
sequer notada por ele.
A criança tende a reproduzir nos jogos as relações predominantes no
seu meio ambiente e assimilar dessa maneira a realidade, é um modo de se
auto-expressar. O jogo de faz-de-conta possibilita à criança a realização de
sonhos e fantasias, revela conflitos, medos e angústias, aliviando tensões e
frustrações.
A utilização de jogos educativos no ambiente escolar traz muitas
vantagens para o processo de ensino-aprendizagem. O jogo é um impulso
natural da criança funcionando assim como um grande motivador, a criança
31
através do jogo obtém prazer e realiza um esforço espontâneo e voluntário
para atingir o objetivo do jogo; o jogo mobiliza esquemas mentais; estimula o
pensamento, a ordenação de tempo e espaço; o jogo integra várias dimensões
da personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva; o jogo favorece a
aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como:
coordenação, destreza, rapidez, força, concentração, etc. A participação em
jogos contribui para a formação de: atitudes sociais, respeito mútuo,
cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, senso de
justiça, iniciativa pessoal e grupal.
Como diz Chateau:
“O jogo prepara o contato com a existência não humana... Só se domina a natureza
pela obediência do espírito, de início, e depois a própria natureza. Se o jogo fica muito
distanciado dessa existência real, cabe ao trabalho escolar ser proveitoso, é diferente
do trabalho real. Ele habitua ao esforço, mas não o esforço penoso do trabalhador
sustentado pelo peso do arado, pela terra que agarra a seus pés”. Chateau (apud
ALMEIDA, 2003 p.61)
O jogo é o vínculo que une a vontade e o prazer durante a realização de
uma atividade. O ensino utilizando meios lúdicos cria ambiente gratificante e
atraente, servindo como estímulo para o desenvolvimento intelectual da
criança.
2.4 – O jogo deve ser interessante e desafiador
“É preciso organizar o jogo de tal forma que, sem destruir ou desvirtuar seu caráter
lúdico, contribua para formar qualidades do trabalhador e do cidadão do futuro”. G.
Snyders (apud ALMEIDA, 2003, p.11)
O valor do conteúdo de um jogo deve ser considerado em relação ao
estágio de desenvolvimento em que se encontra a criança. Tomando a
perspectiva da criança, o professor pode avaliar o grau de interesse que cada
jogo provavelmente terá para cada uma delas ou para cada grupo de crianças;
se ela levará ou não ao desenvolvimento do raciocínio e da cooperação. Essa
32
abordagem prática é geralmente mais eficiente na avaliação do potencial e do
afetivo resultado de um jogo do que de uma análise puramente teórica.
Após pensar no tipo de desafio que o jogo coloca para a criança, será
muito útil ao professor que ele considere o que aqueles desafios significam do
ponto de vista teórico. Só assim, unindo teoria e prática, o professor poderá
construir um trabalho cada vez mais profundo e equilibrado, com jogos
relevantes para o desenvolvimento das crianças.
Esse processo de avaliação e escolha de jogos adequados para cada
grupo ou classe deve ser feito com cuidado e, na maioria das vezes, incluir a
análise da participação da criança. Com essa análise, o professor pode pensar
em algumas maneiras de tornar o jogo mais interessante e desafiador,
delimitando essas possibilidades. O importante é que a criança possa jogar de
uma maneira lógica e desafiadora para si mesma e seu grupo.
É preciso que o professor esteja atento ao significado que o jogo têm
para a criança. Deverá sempre observar a participação e a reação dos alunos
durante o jogo. O importante é que o jogo proporcione um contexto estimulador
da atividade mental do aluno e de sua capacidade de cooperação, seja ele
jogado ou não de acordo com as regras previamente determinadas.
33
CAPÍTULO III
A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS
Há alguns anos atrás os alunos vinham de uma família numerosa,
brincavam muito na rua com colegas e seus irmãos e, só iam para a escola
quando completavam sete anos de idade. Hoje suas famílias não são mais
numerosas, as crianças não brincam mais na rua, eles têm acesso a livros, a
televisão, a Internet e, vão desde pequenos para a escola ou para uma creche,
onde terão contatos com muitos materiais didáticos e lúdicos. Esses alunos
chegam à escola com muito conhecimento prévio e não querem mais ficar
sentados em uma carteira, ouvindo a professora ditar a matéria.
A escola atualmente fundamenta-se na concepção que o indivíduo é sujeito
ativo na construção do seu conhecimento, e que esta construção está
vinculada a sua interação com o meio escolar; isto é, a escola deve trabalhar
com a realidade do educando para que ele possa se integrar na mesma,
encontrar significado na escola vê-la como um grupo, onde todos se ajudam na
construção do conhecimento e a partir daí sentir-se estimulado a construir seu
conhecimento.
Segundo Kishimoto (2000 p.59 – 60)
“utilizar o jogo na educação infantil significa transportar para o campo do ensino
aprendizagem condições para maximizar a construção do conhecimento,Introduzindo
propriedades do lúdico, do prazer, da capacidade de iniciação e ação ativa e
motivadora”.
No contexto escolar, percebe-se que não é dada a devida importância ao
mundo lúdico na educação, então deve ser pesquisado e tentar relatar estas
abordagens, para que os educadores que ainda insistam em não dar o seu
devido valor aos jogos possam entender e verificar que precisam mudar esta
concepção, e pensar sempre nos alunos, que este processo só enriquecerá o
seu trabalho, e ajudará na aprendizagem, ou seja, na educação dos alunos.
34
Lopes, em seu livro afirma que: (2001, p.35)
“Já são conhecidos muitos benefícios de certos jogos. Porém, é importante que o
educador, ao utilizar um jogo, tenha definidos objetivos a alcançar e saiba escolher o
jogo adequado ao momento educativo”.
Os jogos proporcionam na integração das disciplinas, contribuindo assim,
para um ensino que não seja fragmentado, tendo mais sentido para o aluno,
pois em um jogo podem-se trabalhar conteúdos de várias disciplinas.O jogo
educativo, com a finalidade pedagógica tem grande valor em situações de
ensino-aprendizagem.
Segundo Almeida (2003, p. 57)
“A educação lúdica, além de contribuir e influenciar na formação da criança e do
adolescente, possibilitando um crescimento sadio, um enriquecimento permanente,
integra-se ao mais alto espírito de uma prática democrática enquanto investe em uma
produção séria do conhecimento. Sua prática exige a participação franca, criativa, livre,
crítica, promovendo a interação social e tendo em vista o forte compromisso de
transformação e modificação do meio”.
A reflexão sobre o tema vem acontecendo há muitos anos por educadores e
especialistas da área, mas ainda está longe de ser concluída, pois a
complexidade para se colocar em práticas pedagógicas o que já é próprio da
criança, apesar de parecer simples, gera insegurança em muitos educadores e
familiares.
3.1. Quando e como utilizar os jogos
O jogo só tem validade se usado na hora certa e essa hora é determinada
pelo seu caráter desafiador, pelo interesse do aluno e pelo objetivo proposto.
Jamais deve ser introduzido antes que a criança revele maturidade para superar
seu desafio e nunca quando a criança revelar cansaço pela atividade ou tédio
por seus resultados.
35
O jogo jamais pode surgir como “trabalho” ou estar associado a alguma
forma de sanção. Ao contrário, é essencial que utilize como ferramenta de
combate à apatia e como instrumento de inserção e desafios. O preparo da
criança para um momento especial a ser propiciado pelo jogo constitui um
recurso insubstituível no estímulo para que a criança queira jogar.
No jogo não pode haver interrupções e, sempre que possível, a criança
deve ser estimulada a buscar seus próprios caminhos. Além disso, todo jogo
precisa sempre ter começo, meio e fim e não ser programado para existir
dúvidas sobre as possibilidades de sua integral consecução.
Segundo Antunes (1998, p.41,42), existem quatro elementos que
justificam e, de certa forma, condicionam a aplicação dos jogos. Esses
elementos não se graduam pela importância e devem ser levados em conta
independentemente da ordem em que forem apresentados. Esses elementos
são:
“Capacidade de se constituir em um fator de auto-estima da criança, ou seja, organizar
jogos para simbolizarem desafios integrantes e estimulantes, porém possíveis de serem
concretizados pela criança, individualmente ou em grupo”.
“Condições psicológicas favoráveis, isto é, o jogo jamais pode surgir como ‘trabalho’ e
sim de maneira a ser uma brincadeira”.
“Condições ambientais, ou seja, a conveniência do ambiente é fundamental para o
sucesso no uso dos jogos”.
“Fundamentos técnicos, isto é, o jogo jamais deve ser interrompido e, sempre que
possível o aluno deve ser estimulado a buscar seus próprios caminhos”.
3.2 – Principais características do jogo
“A alegria é o desafogo de todo ser, é o espírito claro, a mão rápida, a coragem natural,
a tarefa fácil, as horas satisfeitas”. E. Zola ( apud ALMEIDA, 2003, p.205)
É fundamental tomar consciência de que a atividade lúdica fornece
informações elementares a respeito da criança: suas emoções, a forma como
interage com seus colegas, seu desempenho físico-motor, seu estágio de
desenvolvimento, seu nível lingüístico, sua formação moral.
36
Muitos autores buscam estabelecer as características básicas dos jogos.
Ao descrever o jogo como elemento da cultura, Huizinga (1951: 3-31) omite os
jogos de animais e analisa apenas o produzido pelo meio social, apontando as
características: “o prazer, o caráter ‘não-sério’, a liberdade, a separação dos
fenômenos do cotidiano, as regras, o caráter fictício ou representativo e sua
limitação no tempo e no espaço”. (apud KISHIMOTO, 1995, p.23)
Seguindo quase a mesma orientação de Huizinga, Caillois (1958:42-3)
aponta como características do jogo: “a liberdade de ação do jogador, a
separação do jogo em limites de espaço e tempo, a incerteza que predomina o
caráter improdutivo de não criar nem bens nem riqueza e suas regras”. (apud
KISHIMOTO, 1995, p.24).
Para Fromberg as características são: (1987:36)
“simbolismo: representa a realidade e atitudes; significação: permite relacionar ou
expressar experiências; atividade: a criança faz coisas; voluntário ou intrinsecamente
motivado: incorporar motivos e interesses; regrado: sujeito a regras implícitas ou
explícitas, e episódico: metas desenvolvidas espontaneamente.”
O jogo implica para a criança muito mais do que o simples ato de brincar.
Através do jogo, ela está se comunicando com o mundo e também está se
expressando. Quando pensamos na atividade lúdica, devemos levar em
consideração: o tempo e o espaço de brincar; a relação entre meios e fins; o(s)
parceiro(s) do jogo; os objetos do jogo; as ações do sujeito: físicas e/ou mentais.
Em síntese, os autores assinalam pontos comuns nas características que
permitem identificar fenômenos que pertencem à grande família dos jogos:
1. “Liberdade de ação do jogador ou o caráter voluntário, de motivação interna e
episódica da ação lúdica; prazer (ou desprazer), futilidade, o não-sério ou efeito positivo;
2. Regras (implícitas ou explícitas);
3. Relevância do processo de brincar (o caráter improdutivo), incerteza de
resultados;
4. Não - literalidade, reflexão de segundo grau, representação da realidade,
imaginação e
37
5. Contextualização no tempo e no espaço.” (KISHIMOTO,1995 p.27)
3.3. A importância do brincar e a evolução do brincar
Brincar é uma atividade que tem importante participação na infância,
devido à sua funcionalidade no processo de desenvolvimento e aprendizagem
do ser humano. O jogo e a brincadeira assumem características diferentes nos
vários períodos de desenvolvimento. Em linhas gerais, eles se estruturam em
torno dos movimentos na primeira infância e do exercício dos expedientes
necessários para o desenvolvimento da função simbólica. Constituída a função
simbólica, evidentemente, com o desenvolvimento da linguagem, a estruturação
da atividade jogo e da brincadeira vai envolver a linguagem, que passa a ter um
papel crescente, sucessivamente acompanhando o movimento, substituindo-o e
sendo, finalmente, por ele acompanhado.
Pode-se observar que brincar não significa apenas recrear, é muito mais,
pois é uma das formas mais complexas que a criança tem de comunicar-se
consigo mesma e com o mundo. O empenho dos adultos em estimular os bebês
a interagirem com aqueles que lhe é próximo (cantando ou embalando-os ao
som de cantigas), é uma forma espontânea de iniciação ao ato lúdico.
O significado da atividade lúdica para a criança está ligado a vários
aspectos: o primeiro deles, é o prazer de brincar livremente; seguem-se o
desenvolvimento físico que exige um gasto de energia para a manutenção diária
do equilíbrio, do controle da agressividade, a experimentação pessoal em
habilidades e papéis diversificados, a compreensão e incorporação de conceitos,
a realização simbólica dos desejos, a repetição das brincadeiras que permitem
superar as dificuldades individuais, a interação e a adaptação ao grupo social,
entre outros.
Para Suntton & Smith (apud, FRIEDMANN, 1998), “as crianças
classificadas como lúdicas, são mais engajadas em atividades físicas durante o
38
brinquedo, mais alegres e bem humoradas, mais flexíveis com o grupo, saíram-
se melhor em tarefas como: sugerir novas idéias sobre o uso do brinquedo,
novos títulos para histórias, listas mais ricas de nomes de animais, de coisas
para comer, de brincadeiras, etc.”
Afirma ainda que todas as matérias escolares permitem aproveitar a
ludicidade para cada tipo de conhecimento. Sendo assim, para a criança fazer a
transposição entre língua oral e a escrita, é necessário primeiramente o
concreto, pois para ela a alfabetização torna-se mais fácil através da ludicidade.
Após o surgimento da fala, o brincar se modifica em suas modalidades:
no faz-de-conta a linguagem domina a regulação interna da atividade. O
interesse pelo movimento, todavia, não desaparece. Na verdade, ele se
transforma em inúmeras brincadeiras e jogos infantis, que se organizam em
torno de regras crescentemente complexas, mobilizando igualmente as crianças.
Brincadeiras com bola, corridas, esconde-esconde, jogos de amarelinha, barra-
manteiga etc. revelam a exploração do espaço, da relação do corpo com este
espaço, das possibilidades de deslocamento e velocidade são atividades
fundamentais para a criança neste estágio do desenvolvimento.
Cada vez mais reconhecidas como fonte de benefícios para as crianças,
às brincadeiras tradicionais estão sendo valorizadas pelos pais, avós,
educadores e recreacionistas. A tradição com que tais brincadeiras se mantêm
atesta sua importância no processo histórico – cultural.
O brincar muitas vezes envolve somente o corpo da criança; neste caso a
ação é organizada por cantigas ou rimas (brincadeiras de roda), ou por regras
internas de outra ordem (pega-pega). Em outras situações, inclui o uso de
objetos, cujo significado pode ser dado pela própria ação de brincar (cabo de
vassoura vira um cavalo), ou inversamente, é o significado do objeto que
propicia o tema para a brincadeira ou jogo (giz, lápis ou papel: brincar de
escolinha).
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A criança não depende necessariamente da presença de objetos para
brincar, podendo criar situações de faz-de-conta a partir, por exemplo, da
verbalização referente a objetos ausente: faz-de-conta que está no trem ou
avião, serve comida etc., sem nenhum objeto que os represente.
Verifica-se, portanto, uma grande flexibilidade na ação de brincar.
Geralmente a situação se estrutura em torno de temas que as crianças retiram
de sua experiência cotidiana. Muitos brinquedos são escolhidos pela
possibilidade que oferecem de a criança desenvolver o tema que lhe mobiliza o
interesse em determinado momento.
A participação de uma criança em uma brincadeira de grupo pode-se dar
em vários níveis. Ela pode não estar participando efetivamente da ação, mas
observa o grupo, emite opiniões, discute, embora não revelando nenhum
movimento que indique participação direta. Quando a atividade é em grupo, ela
pode ser de caráter associativo - as crianças brincam juntas, mas a ação não é
coordenada; ou de caráter cooperativo – a participação no grupo é articulada.
No brincar, a criança pode manifestar sua independência, pois cabe a ela
escolher o jogo ou a brincadeira, os brinquedos e/ou outros materiais, assim
como os parceiros. O tema do jogo e a forma pela qual ele irá desenvolver-se
também são resoluções que as crianças tomam entre si, tendo muitas vezes de
negociar, argumentar as propostas, submetê-las a aprovação ou modificá-las.
A função dos brinquedos, na obtenção de melhor equilíbrio emocional de
crianças, foi percebida e assim utilizada na área educacional, pois atividades
físicas e recreativas influenciam positivamente vários outros aspectos afetivo-
sociais das crianças.
40
3.4 – O brincar no processo do desenvolvimento infantil
Brincar é uma forma de atividades complexa. Sendo assim, possui uma
peculiaridade: o brincar combina com ficção com a realidade, ou seja, brincando
a criança trabalha com informações, dados e percepções da realidade, mas na
forma de ficção.
O brincar inclui sempre a experiência de quem brinca. Desta forma, as
crianças pequenas reproduzem as ações que percebem em seu meio (dirigir um
carro, embalar uma boneca). À medida que crescem, vão incorporando a
representação que fazem da vida real, os conhecimentos adquiridos, bem como
os desejos e sentimentos. Adquirem, assim, conhecimentos cada vez mais
complexos do próprio comportamento humano.
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CONCLUSÃO
Neste trabalho sobre as contribuições da brincadeira e dos jogos no
desenvolvimento físico e cognitivo das crianças, pude observar a sua relevância
para que a criança construa seu conhecimento. Este trabalho serviu como
fundamentação para inovar a minha prática, sendo a brincadeira e os jogos
aliados permanentes, possibilitando às crianças desenvolver as suas habilidades
intelectuais, sociais e físicas, de forma prazerosa e participativa, uma vez que a
brincadeira e os jogos são de grande contribuição para o processo de ensino e
aprendizagem.
Para que as etapas de construção do conhecimento ocorram, é
importante a estimulação através da brincadeira e dos jogos, pois a criança
sente prazer em brincar. Por meio deles a criança passa a conhecer a si mesma
e os papéis de outras pessoas na sociedade.
As pesquisas bibliográficas me mostraram a importância dos primeiros
anos de vida para o desenvolvimento humano, assim a família e a escola devem
estar em sintonia e a escola e os professores devem estar bem estruturados
porque exercem papel relevante na formação da vida da criança. No convívio
com outras pessoas é que a criança adquire experiência, evolui no seu
desenvolvimento e aprendizagem, experimenta, compara, inventa, registra,
descobre, pergunta, troca informações e reformula hipóteses, construindo o seu
conhecimento sobre o mundo e desenvolvendo sua inteligência.
Os jogos e brincadeiras realmente contribuem para a construção da
inteligência, desde que sejam usados em atividade lúdica, prazerosa e com
questionamentos do professor, respeitando as etapas de desenvolvimento
intelectual da criança. Os benefícios de uma infância bem vivida em termos
lúdicos são percebidos ao longo da existência do indivíduo.
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É de grande importância que os professores responsáveis pela educação
das crianças, ao planejar suas atividades educacionais, desenvolvam atividades
que incluam os jogos, pois são meios de liberar tensões, fontes de prazer,
alegria, descontração, convivência agradável, e as brincadeiras que contribuem
para tornar a criança mais segura, autoconfiante, consciente de seu potencial e
de suas limitações. A brincadeira e os jogos buscam o desenvolvimento integral
no processo educacional, contemplando os objetivos do programa de Educação
Infantil e Fundamental.
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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