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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS INSTITUTO A VEZ DO MESTRE BRINCADEIRA E JOGOS QUE AJUDAM NO DESENVOLVIMENTO FÍSICO E COGNITIVO DAS CRIANÇAS POR: CLÁUDIA OLIVEIRA DE FARIAS LEITÃO ORIENTADORA: PROFª. MARIA ESTHER DE ARAÚJO OLIVEIRA SÃO PAULO NOVEMBRO/2008 DOCUMENTO PROTEGIDO PELA LEI DE DIREITO AUTORAL

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E

DESENVOLVIMENTO

DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS

INSTITUTO A VEZ DO MESTRE

BRINCADEIRA E JOGOS QUE AJUDAM NO

DESENVOLVIMENTO FÍSICO E COGNITIVO DAS CRIANÇAS

POR: CLÁUDIA OLIVEIRA DE FARIAS LEITÃO

ORIENTADORA:

PROFª. MARIA ESTHER DE

ARAÚJO OLIVEIRA

SÃO PAULO

NOVEMBRO/2008

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E

DESENVOLVIMENTO

DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS

INSTITUTO A VEZ DO MESTRE

BRINCADEIRA E JOGOS QUE AJUDAM NO

DESENVOLVIMENTO FÍSICO E COGNITIVO DAS CRIANÇAS

CLÁUDIA OLIVEIRA DE FARIAS LEITÃO

Trabalho monográfico apresentado como requisito

parcial para obtenção do Grau de especialista

em Educação Infantil e Desenvolvimento.

SÃO PAULO

NOVEMBRO/2008

2

AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente a Deus, por me dar saúde, paz e a oportunidade

de vencer mais uma etapa de minha vida profissional com sucesso.

A toda minha família que me ajudaram no decorrer desta etapa, com

paciência e espera nos momentos de pesquisa e estudo.

A minha irmã que sempre me incentivou e me orientou para a pesquisa e

estudo, a fim de ser uma profissional exemplar e competente.

3

RESUMO

Essa é uma pesquisa sobre a importância do uso da brincadeira e dos

jogos em sala de aula, como um recurso facilitador e motivador da

aprendizagem, abordará o assunto brincadeiras infantis, fator fundamental ao

desenvolvimento das aptidões físicas e mentais da criança, sendo um agente

facilitador para que esta estabeleça vínculos sociais com os seus semelhantes,

descubra sua personalidade, aprenda a viver em sociedade e preparar-se para

as funções que assumirá na idade adulta.

Tendo observado e refletido sobre a falta de interesse apresentada pelos

alunos em relação á escola, o que na maioria das vezes acaba decorrendo em

um ambiente desagradável para os alunos e também para os professores que

de modo geral reclamam da indisciplina dos alunos, de falta de interesse dos

mesmos para com os estudos, da dificuldade do relacionamento entre os

alunos e, dos alunos com os professores.

O jogo não é só um recurso de aprendizagem, mas um procedimento

didático fundamental que deve estar inerente a uma educação que vise à

formação integral do indivíduo, uma vez que propicia o desenvolvimento de

uma prática interdisciplinar, aborda os três aspectos integrantes da formação

do ser; cognitivos, efetivos e corporal, e finalmente em conseqüência disto, os

jogos são um meio eficaz de despertar o interesse do aluno e favorecer um

ambiente agradável em sala de aula.

De início, é importante explicar que foi utilizada a palavra jogo para

referir-se ao “brincar”. Vocábulo predominante da Língua Portuguesa quando

se trata de atividade lúdica infantil. A palavra “jogo” se origina do vocábulo

latino ludus, que significa diversão, brincadeira. O jogo é reconhecido como

meio de fornecer à criança um ambiente agradável, motivador, planejado e

enriquecido, que possibilita a aprendizagem de várias habilidades.

4

METODOLOGIA

Esta é uma pesquisa bibliográfica e qualitativa a respeito da importância do

uso das brincadeiras e dos jogos em sala de aula como um recurso de

aprendizagem e tem o objetivo de enfocar a importância do jogo na educação;

sua história e como utilizar os jogos para que os alunos aprendam de uma

maneira mais prazerosa.

Há também nessa pesquisa, uma preocupação com referências

bibliográficas de autores renomados, como Almeida (1992), Antunes (1998),

Àries (1981), Brougére (1998), Kishimoto (1997, 1993), Munhoz Maluf (2000),

Piaget (1978), Vygotsky (1981), Wajskop (1995), entre outros, que vêm se

dedicando a este assunto pôr várias décadas e alguns mais recentes, com

dados atuais.

5

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO................................................................................6

CAPÍTULO I – OS JOGOS.............................................................9

1.1 – O JOGO.................................................................................10

1.2 - DEFINIÇÃO DE JOGO..........................................................13

1.3 – QUADRO TEÓRICO..............................................................15

1.4 – O JOGO SEGUNDO FROEBEL............................................19

CAPÍTULO II – O JOGO E A EDUCAÇÃO....................................21

2.1 – A IMPORTÂNCIA DO JOGO PARA A EDUCAÇÃO.............22

2.2 – OS JOGOS E O BRINCAR NA ESCOLA..............................27

2.3 – O JOGO COMO RECURSO PEDAGÓGICO........................29

2.4 – O JOGO DEVE SER INTERESSANTE E DESAFIADOR.....31

CAPÍTULO III – A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS..............................33

3.1 – QUANDO E COMO UTILIZAR OS JOGOS..........................34

3.2 – PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS DO JOGO.....................35

3.3 – A IMPORTÃNCIA DO BRINCAR E A

EVOLUÇÃO DO BRINCAR..........................................................37

3.4 – O BRINCAR NO PROCESSO DO

DESENVOLVIMENTO INFANTIL.................................................40

CONCLUSÃO................................................................................41 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.............................................43

6

INTRODUÇÃO

A presente pesquisa: ”A importância dos jogos e das brincadeiras na

educação”, pretende comprovar a importância dos jogos e das brincadeiras no

processo de ensino-aprendizagem na educação infantil e fundamental. Os

jogos representam um fator de relevada importância para o processo de

construção do conhecimento bem como um fator de motivação para a sala de

aula. A partir desta afirmação é que surge o tópico central desta pesquisa.

Brincar é uma atividade universal, encontrada nos vários grupos humanos,

em diferentes períodos históricos e estágios de desenvolvimento econômico.

Evidentemente, as várias modalidades lúdicas não existem em todas as

épocas e também não permanecem imutáveis através dos tempos. Como toda

atividade humana, o brincar se constitui na interação de vários fatores que

marcam determinado momento histórico sendo transformado pela própria ação

dos indivíduos e por suas produções cultural e tecnológica, os jogos e as

brincadeiras são, assim, transformados continuamente.

É importante destacar que o brincar, enquanto atividade, tem nitidamente

dois sentidos: um antropológico e outro psicológico. O termo “brincar” serve

para designar o conjunto de atividades que se assemelham entre si por seu

caráter lúdico. Geralmente os termos mais utilizados para se referir a esta

forma de atividade são “jogo” ou “brincadeira”. As definições para jogo e

brincadeira variam de uma área do conhecimento a outra e mesmo entre

teóricos de uma mesma área.

Na Psicologia, por exemplo, o termo “jogo” é o mais utilizado, referindo-se a

várias modalidades de ação que a criança realiza ao brincar, as quais, embora

tenham em comum a ludicidade, apresentam tais especificidades, de modo que

não se pode falar genericamente de jogo infantil.

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A brincadeira e o jogo são processos que envolvem o indivíduo e sua

cultura, adquirindo especificidade de acordo com cada grupo. Eles têm um

significado cultural muito marcante, pois é através do brincar que a criança vai

conhecer, aprender e se constituir como um ser pertencente ao grupo, ou seja,

o jogo e a brincadeira são meios para a construção de sua identidade cultural.

Enquanto ações humanas, o jogo e a brincadeira são também situações de

construção de significado, de indagação e transformação do próprio significado.

Longe de promover unicamente uma conquista cognitiva, estas atividades

envolvem emoções, afetividade, estabelecimento e ruptura de laços e

compreensão da dinâmica interna que perpassa a ligação entre as pessoas.

Um jogo ou brincadeira do qual participam mais de uma pessoa sempre

implica trocas, partilhas, confrontos e negociações. A afetividade envolvida

nesta ação pode adquirir mudanças variadas, traduzindo-se na alternância de

momentos harmônicos e desarmônicos.

Os jogos em épocas passadas eram utilizados nas escolas apenas como

recreação e fora dela como lazer. Sabe-se, porém, que os jogos além de

proporcionar prazer e alegria exercem também papel importante no

desenvolvimento intelectual do aluno quando aplicado adequadamente. À

medida que a escola dá oportunidade à criança de experimentar o concreto

utilizando os jogos de maneira pedagógica, faz com que as experiências

acumuladas lhe proporcionem a formação de conceitos como: semelhanças,

classificação, seriação e a partir desses conceitos tem condições de descrever,

comparar e representar graficamente.

O brincar tem então, dupla utilidade: ele funciona tanto como estratégia

para a construção da individualidade – entendida como a relação contínua

entre o ser e o meio.

8

Pensar sobre o papel do jogo e da brincadeira na educação é, antes de

tudo, considerá-los uma forma de atividade que não só acompanha a história

do homem, como também apresenta situações desafiadoras que contribuem

para o desenvolvimento da aprendizagem escolar; aprendizagem esta (ler,

escrever, fazer cálculos, etc.) que é valorizada pelo mundo do adulto, ainda

distante do universo infantil.

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CAPÍTULO 1

OS JOGOS

Para Friedmann (1996, p.14)

“O jogo implica para a criança muito mais do que o simples ato de brincar. Através do

jogo, ela está se comunicando com o mundo e também está se expressando”.

Segundo Lopes (2001, p.23)

“É muito mais fácil e eficiente aprender por meio de jogos, e isso é válido para todas

as idades, desde o material até a fase adulta. O jogo em si possui componentes do

cotidiano e o envolvimento desperta o interesse do aprendiz, que se torna sujeito ativo

do processo, (...)”

Através das observações percebe-se o jogo como elemento de

proximidade entre o professor e os alunos, onde muitas vezes os alunos

desempenham o papel de “professores”. Nas situações dos jogos percebe-

se também o desempenho de um papel de orientador do professor onde

pode acompanhar melhor o processo de construção de conhecimentos dos

alunos.

Lopes acha que se deve ir além do jogo (2001, p.36).

“A proposta é ir além do jogo, do ato de jogar para o ato de antecipar, preparar e

confeccionar o próprio jogo antes de jogá-lo, ampliando desse modo a capacidade do

jogo em si a outros objetivos, como profilaxia, exercício, desenvolvimento de

habilidades e potencialidades (...)”

Antigamente o jogo servia para divulgar princípios de ética, moral e

conteúdos de história, geografia e outros.

Os humanistas perceberam a importância do jogo, e os jesuítas

começaram a utilizar os jogos pouco a pouco em seus ensinamentos.

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Philippe Ariès, pesquisador da vida social da criança e da família, afirma

em relação aos jogos:

“Os padres compreenderam desde o início que não era possível nem desejável

suprimi-los ou mesmo faze-los depender de permissões precárias e vergonhosas. Ao

contrário, propuseram-se a assimilá-los e a introduzi-los oficialmente em seus

programas e regulamentos e controla-los. Assim, disciplinados os jogos, reconhecidos

como bons, foram admitidos, recomendados e considerados a partir de então como

meios de educação tão estimáveis quanto aos estudos”.Philippe Áries ( apud

ALMEIDA 2003, p.21)

Outros teóricos precursores dos novos métodos ativos da educação

frisaram a importância do processo lúdico na educação das crianças.

Filósofos como Platão, Aristóteles, e posteriormente, Quintiliano,

Montaigne e Rousseau, destacaram a importância dos jogos na educação.

Entretanto, é com Friedrich Froebel (1782 – 1852), o criador do Jardim de

Infância, que os jogos passam a fazer parte do centro do currículo de

educação.

1.1 . O jogo

“O jogo é atividade natural e espontânea, para a qual todo indivíduo é impelido,

quando premiada pela necessidade instintiva do movimento”. ( AGUIAR, 1997,p.07)

As atividades lúdicas, desde a.C. integram-se ao cotidiano das pessoas sob

várias formas, sejam elas individuais ou coletivas, sempre obedecendo ao

espírito e a cultura de cada época.

Revendo a história do jogo, percebemos sua importância em todos os

tempos, principalmente quando se apresenta como fator essencial na

construção da personalidade da criança.

11

Desde a.C. já existia a preocupação em discutir o valor educativo do jogo

na vida das crianças. Platão preconizava o valor educativo do jogo somente até

seis anos de idade. A partir daí, os jogos eram fixos pelo Estado.

Na era Cristã, várias concepções foram se formulando em torno do jogo.

Uma de maneira muito significativa, outra descriminando a criança e seus

interesses pelas atividades lúdicas. Esse interesse decresceu com o

cristianismo, que visava uma educação disciplinadora, com memorização e

obediência. A partir daí, os jogos são vistos como delituosos que levam à

prostituição e à embriaguez.

É no Renascimento que o jogo perde esse caráter de reprovação e entra no

cotidiano dos jovens como diversão, e os primeiros estudos foram realizados

destinados ao aprendizado das letras e números através de doces e

guloseimas e também de dados. Nesse período determinou-se o uso do “jogo

didático” por professores de diversas áreas.

Com o passar dos tempos e a evolução dos jogos, muitos fatores vêem

dando ênfase ao estudo do jogo, analisando seu significado diante da

totalidade da vida do ser humano e a sua importância em várias culturas.

Estas preocupações têm sido muito questionadas, pois o surgimento de

novas formas de lazer, os brinquedos eletrônicos e mecânicos fizeram com que

o lúdico se tornasse uma atividade passiva e limitada, dando à criança a “ação”

de uma espectadora, sem esforço ou criatividade, transformando-se num

momento desvinculado da participação ativa.

Desde muito cedo o jogo tem uma participação fundamental na vida da

criança, pois brincando a criança manuseia tudo ao que está a sua volta,

através de seus esforços físicos, e sem se sentir coagida pelo adulto,

começará a ter sentimentos de liberdade e satisfação pelo que faz, dando valor

e atenção as atividades que está vivenciando no momento.

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A intervenção do adulto no jogo das crianças torna-se necessário se

acontecer na forma de orientação e incentivo às atividades realizadas por elas,

motivando-as para que se empenhem cada vez mais naquilo que é proposto ou

descoberto por elas mesmas.

Ao jogar, a criança apresenta características de um ser livre, motivada

pelas necessidades intrínsecas de realização pessoal. A criança não utiliza o

jogo como meio de alcançar uma determinada satisfação, mas esta é a

conseqüência do próprio ato de jogar.

“A alegria é a finalidade do jogo. Quando esta finalidade é realmente conseguida em

jogo alegre, a estrutura do tempo do universo do jogo assume uma qualidade muito

específica, isto é, se torna eternidade”. ( MULLER, 1992, p.44)

A maior parte do tempo infantil é dedicada ao jogo, sendo assim, ele é

um instrumento do professor e não do aluno. Ao perceber a grande influência

exercida pelo jogo na vida de uma criança, alguns autores construíram idéias

que pudessem evidenciar ainda mais sua importância, principalmente na

infância.

Segundo Aguiar (1997), as várias teorias formuladas obedecem a um

mesmo objetivo, tentando tornar mais significativo o sentido do jogo e sua

influência no meio infantil.

Segundo Muller (1992), estas teorias são:

“Teoria do descanso: afirma que o jogo é um recreio, que proporciona descanso ao

espírito fatigado, significa que o jogo é para descansar e passar tempo quando

fatigado”.

“Teoria de excesso de energia: que afirma que as crianças brincam porque têm

excesso de energia”.

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Estas teorias vêem o jogo de maneira limitada, porque algumas

questões ficam sem resposta. Na tentativa de suprir as falhas existentes nas

teorias de descanso e do excesso de energia, Karl (1896, apud ALMEIDA,

2003) formulou a teoria do exercício preparatório. Esta teoria afirma que:

“os instintos de sobrevivência manifestam – se prematuramente, na infância com a

finalidade de se exercitarem de se aperfeiçoarem”

Para Karl, a função do jogo vai além da estimulação do crescimento do

sistema nervoso, ele tem um papel complementar, ou seja, a partir do

exercício, recupera-se a capacidade anterior adquirida, sendo esta a teoria do

exercício complementar.

1.2 . Definição de jogo

“Lembrar de onde surgiram os jogos não é querer ser nostálgico, é, sim, resgatar um

‘tesouro’ guardado na nossa infância, na dos nossos pais e avós”. ( FRIEDMANN,

1996, P.40)

A palavra jogo, do latim “ludus” quer dizer diversão, brincadeira. Brincar é

oriundo do latim “vinculum”, que significa laço, união. As definições mais gerais

que encontramos nos dicionários de Língua Portuguesa são: “divertimento,

distração, passatempo”. Assim, a palavra jogo tanto é usada, por exemplo,

para definir a atividade individual da criança na construção com blocos, como

atividades em grupo de canto ou dança.

Segundo Kishimoto (1994. p. 07), o jogo é a “descrição de uma ação lúdica

envolvendo situações estruturadas pelo próprio material”. O jogo é reconhecido

como meio de fornecer à criança um ambiente agradável, motivador, planejado

e enriquecido, que possibilita a aprendizagem de várias habilidades.

Piaget (1976), diz que a atividade lúdica é o berço obrigatório das

atividades intelectuais da criança. Estas não são apenas formas de folga ou

entretenimento para gastar energia das crianças, mas meios que contribuem e

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enriquecem o desenvolvimento intelectual. Ele afirma: “O jogo é, portanto, sob

as suas duas formas essenciais de exercícios sensório-motor e de simbolismo,

uma assimilação do real à atividade própria, fornecendo a esta seu alimento

necessário e transformando o real em função das necessidades múltiplas do

eu. Por isso, os métodos ativos de educação das crianças exigem que se

forneça às crianças um material conveniente, a fim de que, jogando, elas

cheguem a assimilar as realidades intelectuais que, sem isso, permanecem

exteriores à inteligência infantil”. Piaget (apud, ALMEIDA, 2003, p.25)

Durante muito tempo confundiu-se “ensinar” com “transmitir” e, nesse

contexto, o aluno era um agente passivo da aprendizagem e o professor um

transmissor. A idéia de um ensino despertador pelo interesse do aluno acabou

transformando o que se entende por material pedagógico. Seu interesse

passou a ser a força que comanda o progresso e o professor um gerador de

situações estimuladoras e eficazes. É nesse contexto que o jogo ganha espaço

como ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que propõe estimulo

ao interesse do aluno. O jogo ajuda-o a construir suas novas descobertas,

desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento

pedagógico que leva o professor a condição de condutor, estimulador e

avaliador da aprendizagem.

Antunes (1998) elaborou um trabalho baseado nas áreas da inteligência

que podem ser estimulados através da utilização de um jogo, de natureza

material ou até mesmo verbal. Incluem as dimensões: lingüísticas, lógico-

matemática, espacial, musical, cinestésico-corporal, naturalista, intrapessoal e

interpessoal. Na área de inteligência lingüística temos como exemplos os jogos

da forca, bingo gramatical e telefone sem fio. Na inteligência lógico-matemática

o dominó, jogos das tampinhas, jogo das formas e baralho de contas. Na

inteligência espacial temos o jogo da sucessão, jogo da memória e damas.

Muitos jogos infantis fazem parte do folclore, que Cascudo (1979) definiu

como a “cultura popular, tornada normativa pela tradição”. Os jogos populares,

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ao lado dos acalantos, parlendas, adivinhas e cantigas de roda, estão reunidos

sob o título de “Folclore Infantil”. Os jogos tradicionais, como amarelinha, o

esconde-esconde, a queimada, a cabra cega etc. são encontrados, nas

diferentes regiões do mundo como: Portugal, Espanha, França, Itália e outros.

Cascudo (apud, FRIEDMANN, 1996, p.40).

1.3 . Quadro teórico

O uso de jogos proporciona desafios que contribuem para o

desenvolvimento cognitivo necessário na construção dos conhecimentos, bem

como na formação social e afetiva do educando.Também proporcionam uma

oportunidade preciosa de observação por parte do professor, do

desenvolvimento de seus alunos, facilitando o diagnóstico e avaliação do

trabalho, uma vez que nas situações de jogos as crianças se tornam mais

relaxadas e motivadas.

A criança tendo espaço, para se expressar, ela estará tendo o

desenvolvimento de habilidades necessárias para a construção do

conhecimento. Funcionando assim o jogo como um preparo para o

aprendizado, dando ao professor o papel de orientador da atividade, um caráter

de interventor do processo, diferente das atividades tradicionais onde o

professor predominantemente transmite conhecimentos, pois o caráter

desafiador dos jogos possibilita o despertar da mente para a construção do

conhecimento.

Pode-se destacar, segundo Munhoz Maluf (2000), a importância dos

alunos trabalharem na sala de aula em grupos, interagindo uns com outros, e

este trabalho coletivo facilitará o próprio auto-desenvolvimento individual. Além

disso, nos jogos em grupo há o respeito às regras, a necessidade de

cooperação mútua e consequentemente uma diminuição da atividade

individual.

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Mead (1972) identifica o jogo como uma “estrutura heurística em que

jogos coletivos, como o futebol, apresentam analogias com as relações que se

estabelecem entre os indivíduos dentro de uma sociedade”. (KISHIMOTO,

Tizuko Morchida ).

Portanto os jogos coletivos apresentam semelhanças de relações que os

indivíduos devem ter entre si para viverem em sociedade, isto é, respeitar

regras, ajudar-se uns aos outros, unirem-se em torno da conquista de um

mesmo objetivo, etc., permitindo que a criança desenvolva sua interação na

sociedade.

Ao brincar as crianças exploram e investigam, condições estas

fundamentais para a construção do conhecimento. Através do jogo a criança

aprenderá regras, associados a uma situação de interesse que por

conseqüência geram satisfação, fator importante para uma boa convivência

social, o que leva a uma melhora da disciplina em sala de aula.

Percebe-se que a aprendizagem através dos jogos permite essa

interação do educando com que esta aprendendo. Enfim os jogos promovem

um bom ambiente para o trabalho em sala de aula, pelo seu caráter lúdico,

dinâmico e alegre.

Segundo Paulo Freire:

“Há um outro aspecto da formação generalizada dos mestres que temos de superar:

seu compromisso pessoal. Temos analisado a dificuldade de abordar a pedagogia do

jogo no plano do pensamento. E os mesmos inconvenientes se apresentam com a

condição de não ultrapassarem o limite de puras palavras. A experiência mostra que

nos cursos de mestre e educadores sobre a pedagogia do jogo participa um público

interessado que procura informar-se para voltar ao seu trabalho com novas

possibilidades. Sem dúvida, quando se anuncia que vão praticar determinados jogos

que supõe uma participação afetiva e corporal, tropeça-se com diversas formas de

resistências: estudar a possibilidade do jogo não é nem um problema, porém ao

mestre pode ser difícil admitir que se converter em jogador é condição necessária

para a nova pedagogia”. (FREIRE, Paulo – 1994)

17

Esse pensamento se remete a necessidade de mudança de postura do

professor, pois diante da atual pedagogia o professor não é o transmissor do

conhecimento, mas sim o mediador entre ele e o educando. Por ser um

mediador ele se vê também um jogador, ambos estão construindo o

conhecimento. Vale a pena lembrar Guimarães Rosa: “Mestre não é quem

sempre ensina, mas quem de repente aprende”.

Um ambiente de aprendizagem requer uma parceria entre alunos e

professor, às vezes ao lançar propostas desafiadoras aos alunos os próprios

ensinam estratégias que não haviam sido percebidas pelo professor. A visão

do aprendizado como um jogo, do qual todos os elementos envolvidos

interagem, faz com que os novos conceitos sobre educação se transformem

em ações. Assim sendo, os jogos se constituem como um recurso

extremamente rico para a efetiva aplicação da pedagogia atual.

Segundo Piaget:

“Os professores podem guiá-las, proporcionando-lhes os materiais apropriados, mas o

essencial é que, para uma criança entender, deve construir ela mesma, deve

reinventar. Cada vez que ensinamos algo a uma criança estamos impedindo que ela

descubra por si mesma. Por outro lado, aquilo que permitimos que descubra por si

mesma, permanecerá com ela”. (PIAGET, 1978, p.289)

Os jogos têm a possibilidade de oferecer um leque de alternativas que

estimulam o processo criativo que irão preparar o campo para as descobertas e

reinvenções das crianças, portanto, estarão preparando-as e estimulando-as

para a construção do conhecimento. O jogo exercita a fantasia, a criatividade e

é através desses elementos que a criança se apropria do mundo real. Observa-

se que através de brincadeiras antigas pode ser trabalhada a riqueza de

conteúdos, sem contar na importância do resgate das tradições, condição

necessária para o enriquecimento cultural. “Além do aspecto mais restrito da

utilização pedagógica, os jogos e brincadeiras infantis têm como grande

contribuição promover a recuperação e a manutenção da cultura de

18

determinado grupo, o que muitas vezes é esquecido e ignorado na maioria das

escolas”. (PCN 1ª a 4ª série, 1988, p.53)

Trabalhando com jogos, seja qual for a idade dos alunos, o professor

terá garantido o interesse do aluno. Os jogos remetem ao lúdico, o que torna as

crianças felizes, fator fundamental para a formação do ser humano. Outro

aspecto relevante é a do aluno confeccionar seu próprio jogo, isto faz com que

o aluno se torne mais ativo e participativo.

Segundo Lopes:

“É muito mais fácil e eficiente aprender por meio de jogos, e isso é válido para todas

as idades, desde o maternal até a fase adulta. O jogo em si possui componentes do

cotidiano e o envolvimento desperta o interesse do aprendiz, que se torna ativo no

processo, e a confecção dos próprios jogos é ainda muito mais emocionante do que

apenas jogar”. (LOPES, Maria da Glória , 2001, p.23)

Para Freinet, quando a criança executa uma atividade que a envolve, ela

concentra-se naturalmente na tarefa, triunfando ao descobrir as próprias

potencialidades. “Quando a criança trabalha de acordo com seus interesses e

necessidades, a intervenção do professor limita-se à organização do trabalho,

sem imposições ou ameaças. E ainda, empenhada em uma atividade que a

requisite física e psicologicamente, ela adquire disciplina de forma natural”.

O professor encontra nos jogos um eficaz recurso para a melhora das

crianças com sérios problemas de comportamento. O jogo desperta boas

atitudes e sentimentos, melhorando o convívio dos alunos.

Atualmente os professores têm se questionado muito do porque da falta

de disciplina e concentração por parte dos alunos, uma das respostas que

poderia ser dada a essas questões seria a falta de situações desafiadoras e

significativas para os alunos em sala de aula, situações que poderiam ser

proporcionadas pelos jogos. Levantar hipóteses, construir novos

conhecimentos, criar, são tendências vitais do homem, a escola deve

19

desempenhar o papel de despertar essas tendências em seus currículos, para

que a aprendizagem, bem como a disciplina flua naturalmente, sem uso de

imposições ou ameaças. Pois quando se trabalha as potências vitais do ser, a

aprendizagem não é formal, ela é significativa para o aluno, preparando-o para

a vida, objetivo fundamental que a escola deve ter.

Quando a escola trabalha desta forma ela se torna muito significativa e

importante para o aluno, fazendo com que o mesmo se envolva total e

profundamente, com o conteúdo apresentado, tornando-o assim sujeito ativo

no processo de ensino-aprendizagem.

1.4 . O jogo segundo Froebel

Embora não tenha sido o primeiro a analisar o valor educativo do jogo,

Froebel foi o primeiro a colocá-la como parte essencial do trabalho pedagógico,

ao criar o jardim da infância educativo do jogo.

Froebel dava um grande destaque para a infância, e alertava: “Tentemos

ver o homem na criança; consideremos a vida do homem e da humanidade na

infância. Reconheçamos na criança o germe de toda atividade futura do

homem. Assim deve ser. Para que o homem se desenvolva totalmente na sua

humanidade, é preciso que se veja na criança, reduzida à unidade, à totalidade

das relações e dos aspectos da existência” (2001, p. 41).

Ao destacar a importância da brincadeira e da fala no desenvolvimento

da criança, ele parte em direção à psicologia do desenvolvimento como

fundamento da educação.

Para Froebel, o conteúdo escolar deveria estar relacionado com a vida,

e tudo deveria fazer as crianças pensarem. O conhecimento deveria ser fruto

de algo que as crianças já conhecessem e que pudessem agir sobre esse,

gerando atividades que através das quais levaria o aluno a aprender cada vez

20

mais. Ele defendia que o desenvolvimento infantil deveria ocorrer de forma

espontânea, ao adulto caberá o papel de satisfazer ou apoiar a curiosidade

natural apresentada pela criança, porém, o adulto deve estar atento aos sinais

de conhecimento mostrados pela mesma.

Froebel destacava ainda que essa liberdade dada à criança deveria

estar associada ao amor, e se dirigia principalmente às mulheres educadoras,

que para ele eram dotadas naturalmente dessa capacidade de amar, educar e

respeitar o desenvolvimento da criança, visto que já eram acostumadas a agir

assim em seus lares.

O jogo foi um grande instrumento utilizado por Froebel, o que juntamente

com os brinquedos serviriam para mediar o autoconhecimento e exteriorizar e

interiorizar a essência divina que ele acreditava existir na criança. Esses

brinquedos eram chamados de “dons”, dados às crianças com a intenção que

essas descobrissem os seus próprios dons, que teriam sido dados por Deus

(ARCE, 2002 p.75).

Froebel considerava que os jogos e as brincadeiras eram utilizados pela

criança para expressarem sua visão de mundo, além de acreditar que

contribuía para o desenvolvimento na primeira infância, este era o período

considerado mais importante para esse educador, pois para ele seria o

momento que toda personalidade do individuo se formaria; sendo esse o

motivo pelo qual ele ressalta a importância da brincadeira na vida da criança.

Para o educador, “o brincar e o jogo”, constitui o mais alto grau de

desenvolvimento da criança durante esse período, não se devem considerar os

jogos infantis como coisa frívola e sem interesse, pois segundo ele, as

qualidades naturais da criança e a maneira como ela vive essa fase da

infância, influirão diretamente nas suas relações com o mundo.

21

CAPÍTULO II

O JOGO E A EDUCAÇÃO

A escola deve viabilizar a atuação do próprio aluno na tarefa de construir

significados sobre os conteúdos de sua aprendizagem e explorar de forma

significativa os Temas Transversais (Meio Ambiente, Pluralidade Cultural) que

estruturam a formação do aluno.

A orientação proposta nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs)

“está situada nos princípios construtivistas e apoia-se em um modelo de

aprendizagem que reconhece a participação construtiva do aluno”, (...)

(...) “os PCNs sugerem ao professor uma intensa e profícua imersão nos conteúdos

desses parâmetros,” (...) (ANTUNES, 1998, p.43,44)

Os professores que trabalharem com a estrutura dos jogos em seu

planejamento poderão tornar suas propostas de atividade mais adequada a

essa nova geração de alunos cada vez mais exigentes. Os jogos devem estar

integrados à compreensão que a criança possui dos dados reais que possam

ser manipulados por ela, pois o jogo é uma representação formal.

O uso de jogos em sala de aula proporciona desafios que contribuem

para o desenvolvimento cognitivo, para a aquisição de conteúdos, bem

como para a formação social e afetiva dos alunos.

Froebel (1782-1852), discípulo de Pestalozzi, estabelece que:

“a pedagogia deve considerar a criança como atividade criadora, e despertar mediante

estímulos, suas faculdades próprias para a criação produtiva”. (ALMEIDA, 2003, p.23)

Numa aula, com os jogos, o professor pode observar o comportamento

dos alunos, colher elementos para a realização de diagnósticos e avaliá-los em

relação aos seus processos de aprendizagem.

22

2.1. A importância do jogo para a educação

“As crianças são ‘as personagens’ dos jogos. Os papéis mudam de um cenário para

outro. E todas têm oportunidade de experimentar ‘pegar o outro ou serem pegos’,

brincar com os amigos ou contra eles. É só um jogo. Mas é muito mais do que um

jogo...” (FRIEDMANN 1996,p.54)

No momento que máquinas impõem seu ritmo ao homem, pais e

educadores deverão promover atividades lúdicas que objetivem a motivação da

criança, estruturando a personalidade do adolescente e promovendo o

equilíbrio físico, psíquico e social do aluno.

Para Lopes (2001, p.18):

“A escola está engatinhando com a teoria construtivista, tomando corpo pouco a

pouco, mas a criança não pode esperar e está superando estes avanços.”

Durante muito tempo acreditou-se que o foco da aprendizagem estava

no professor, figura adulta capaz de “passar” todos os conhecimentos

necessários aos alunos sem que estes pudessem ter outra fonte mais segura

para “tomar posse” do que seria o ideal para seu desenvolvimento, de forma a

vir se adequar ao modelo de sociedade ao qual está inserido.

Segundo Friedmann ( 1996, p.17)

“É nas interações com outras pessoas que o jogo acontece e assume características

únicas. Durante essas trocas, a criança tem a oportunidade de assumir diversos

papéis, experimentar, se colocar no lugar do outro, realizar ações mais ou menos

prazerosas e expressar-se”.

Em seu livro, Friedmann diz que (1996, p.17), “Através do jogo a criança

fornece informações, e o jogo pode ser útil para estimular o desenvolvimento

integral da criança e trabalhar conteúdos curriculares”.

O jogo, o brinquedo e a brincadeira incluída na escola, servem tanto ao

desenvolvimento da criança quanto a construção do seu conhecimento. Ao

23

considerar o jogo educativo, pressupõe-se que se estimulem duas funções: a

lúdica, que proporciona prazer e a educativa que acrescenta ao indivíduo

conhecimento.

Em seu livro Kishimoto (2000, p.36) cita quatro tipos de atividades

lúdicas presentes na educação: “jogo educativo, brincadeiras tradicionais,

brincadeiras de faz-de-conta e brincadeiras de construção”.

O grande triunfo do jogo educativo é a utilização do modo metafórico

que leva a criança a “aprender brincando”. “Embora muitos filósofos e teóricos

da educação tenham apontado para o ‘paradoxo do jogo’, lúdico e educativo ao

mesmo tempo, acreditamos que seja um recurso eficaz, a ser adotado pelo

mediador (...)” ( IDE, Sahda Marta in Kishimoto 2000, p.96).

O jogo somente tem utilidade dentro da educação, se usado

equilibradamente, ou seja, mantendo o caráter lúdico, prazeroso e que

mantenha a liberdade de ação do jogador, proporcionando à criança a

possibilidade de avançar no levantamento de suas hipóteses e, assim, pensar

novas situações que estimulem a criação da zona de desenvolvimento proximal

e que desperte o aprendizado e leve a criança ao desenvolvimento.

Lembra-nos Kishimoto (2000, p.95)

“ (...) que devido à complexidade da inter-relação que envolve os aspectos afetivos e

cognitivos da aprendizagem, o mediador deve desenvolver com a criança uma relação

de respeito mútuo, de afeto e de autoconfiança que favoreça o desenvolvimento de

sua autonomia”.

Nos dias de hoje o jogo vem sendo cada vez mais utilizado na

educação, por que funciona como uma das peças mais importantes para a

formação da personalidade, da inteligência e na evolução do pensamento,

transformando em um artifício mais acessível para a construção do

conhecimento da criança. Percebesse, portanto, que alguns dos grandes

24

educadores do passado já reconheciam o valor pedagógico do jogo,

aproveitando-o como material educativo.

Segundo Almeida (2003, p. 23), Froebel diz que o grande educador:

“... faz do jogo uma arte, um admirável instrumento para promover a educação para as

crianças.”

“ A melhor forma de conduzir a criança à atividade, à auto-expressão e à socialização

seria por meio dos jogos.”

É nesse sentido que o jogo proporciona a relação social, isto é,

participando de jogos que a criança começa a ter formação de atitudes sociais,

como: solidariedade, obediência às regras, respeito mútuo, cooperação, senso

de responsabilidade, iniciativa pessoal e do grupo, aprendendo também a

valorizar o sentimento de vitória ou derrota. Nem todos os jogos e brincadeiras

são sinônimos de divertimento, pois a perda muitas vezes pode ocasionar

sentimentos de frustração, insegurança, rebeldia e angústia. Dessa forma, são

sentimentos que devem ser trabalhados principalmente na escola, para que

não se perpetuem impossibilitando que a criança tenha novas iniciativas.

A brincadeira é a atividade mais típica da vida humana, por proporcionar

alegria, liberdade e contentamento. É a ação que a criança desempenha ao

concretizar as regras do jogo e ao mergulhar na ação lúdica. Pode-se dizer que

é o lúdico em ação. Por isso, verificamos que, ao jogar, a criança constrói seu

conhecimento.

Para Piaget, os jogos com regras são considerados como uma

ferramenta indispensável para este processo. Através do contato com o outro a

criança vai internalizar conceitos básicos de convivência. A brincadeira e os

jogos permitem uma flexibilidade de conduta e conduz a um comportamento

exploratório até a consecução do modelo ideal de se portar com o próximo,

resultado de experiências, conflitos e resoluções destes.

25

Para Vygotsky há dois elementos importantes na atividade lúdica das

crianças no que se refere aos jogos com regras: o jogo com regra explícita e o

jogo com regras implícitas. O primeiro destes fatores são as regras pré-

estabelecidas pelas crianças e que a sua não realização é considerada uma

falta grave, por exemplo, em um jogo de pega-pega quem for tocado pelo

pegador passa a ser o perseguidor, isto direciona a criança a seguir regras

sociais já estabelecidas pelo mundo dos adultos. O outro segmento são as

regras que não estão propriamente ditadas, mas entende-se que são

necessárias para o seguimento do jogo, no exemplo citado acima, não se

coloca que as crianças não podem sair do local da brincadeira, portanto as

regras implícitas oferecem a criança uma noção de entendimento às regras

ocultas, mas necessárias.

Para Piaget, “os jogos tornam-se mais significativos à medida que a

criança se desenvolve, pois a partir da livre manipulação de materiais variados,

ela passa a reconstruir objetos, reinventar as coisas, o que já exige uma

“adaptação” mais completa”. (ALMEIDA, 2003, p.25)

Por outro lado, “ Freinet (...) valoriza o jogo como atividade educativa, ao definir sua prática relativa

ao trabalho-jogo. Para ele a criança deve dedicar-se ao trabalho como se ele fosse

um jogo ( satisfação e prazer), mas nunca ao jogo em si, tomando o lugar do trabalho,

simplesmente pelo fato de jogar. ( ALMEIDA 2003, p. 27)

Uma das atribuições mais importantes do jogo é a confiança que a

criança tem, e com confiança ela pode chegar às suas próprias conclusões, de

criar seus próprios valores morais e culturais, elevando sua auto-estima, seu

conhecimento, sua cooperação que conduz à sua imaginação, sua fantasia,

sua criticidade sobre algumas vantagens que facilitam suas vidas, sejam

quando crianças ou quando adultos.

O jogo não precisa e não deve ser o único caminho metodológico. Há

atividades que se dão por meio de uma intervenção mais direta do professor

26

com o aluno, porém não pode ser desprezado e não tão pouco utilizado

somente como fim educativo.

Não podemos perder o foco central da atividade lúdica que é a

espontaneidade, sua capacidade de criar, reinventar, vencendo assim as

barreiras que nós adultos às vezes impomos às crianças.

Ter clareza dos objetivos propostos para a educação e pela unidade

onde o professor atua nos projetos elaborados de acordo com a realidade local,

traz clareza de onde e como se quer chegar com o seu grupo de alunos,

tirando a insegurança e desconforto que alguns professores sentem quando

estão trabalhando com jogos.

Quando se trata de jogos de regras, saber organizá-las previamente e

estar atento para as áreas do desenvolvimento mais precisas que elas estão

contribuindo remete aos professores a uma posição de observadores, certos de

que estão contribuindo para o desenvolvimento dos seus alunos de uma forma

completa.

Segundo Friedmann ( 1996, p.35)

“O desenvolvimento social das crianças é vital em qualquer programa escolar, pois as

interações sociais são indispensáveis tanto para o desenvolvimento moral como para

o desenvolvimento cognitivo. Por meio dos jogos de regras, as crianças não somente

desenvolvem os aspectos sociais, morais e cognitivos, como também políticos e

emocionais. Os jogos constituem um conteúdo natural no qual as crianças são

motivadas a cooperar para elaborar as regras”.

O professor, em qualquer atividade que proporcionar aos seus alunos,

deve ponderar que todo e qualquer progresso é uma vitória para a criança,

como os bebês que ao segurar e manusear um objeto com firmeza, seu

engatinhar, seus primeiros passos, suas primeiras palavras, representam o

início de sua autonomia.

27

A ansiedade de ver as atividades tidas como de aprendizagem (ler,

escrever, calcular, etc.) que considera o ideal, e a falta de clareza de seu papel

de professor, faz com que as práticas metodológicas sejam confundidas. O

lúdico então, para alguns professores, passa a ocupar um espaço marginal,

como se estivesse roubando o tempo de aprender, quando na realidade, ele é

o caminho facilitador que desencadeará em um processo de aprendizagem.

Kammi e Devries afirmam que “num jogo as crianças são mais ativas

mentalmente do que num exercício” (Friedmann 1996, p.35). Sintetizando para

que o jogo seja usado equilibradamente ele precisa ser realizado numa

atmosfera de muito respeito, com o mediador primado pela qualidade de suas

ações. Suas intervenções precisam ser desafiadoras, partindo do ponto em que

a criança se encontra e a levando a patamares mais elevados.

2.2. Os jogos e o brincar na escola

“A educação mais eficiente é aquela que proporciona atividade, auto-expressão e

participação social às crianças” Froebel ( apud ALMEIDA, 2003 p.23)

Conceituar jogo é uma tarefa difícil, haja vista as grandes variedades de

teorias que tentam explicá-lo nos mais diversos campos do conhecimento,

como Psicologia, Sociologia, Antropologia, etc. Na Psicologia:

“No campo da Psicologia, o fenômeno jogo aparece em descrições de

comportamentos. Para Wallon, o jogo é uma forma de organizar o acaso, gera aficção

e permite a infração do cotidiano e suas normas. Bruner tem interpretação semelhante

ao atribuir ao ato lúdico o poder de criar situações exploratórias propícias para a

solução de problemas. Vygotsky e Elkonin admitem a brincadeira como uma situação

imaginária criada pelo contato da criança com a realidade social. Piaget, tendo como

princípio básico a noção de equilibração como mecanismo adaptativo da espécie,

admite a predominância, no jogo, de comportamentos de assimilação sobre a

acomodação. Na verdade as interpretações dos psicíologos cognitivistas demonstram

tendências sociais (Wallon, Vygostsky, Bruner e Elkonin) e perspectivas lógicas

(Piaget)”. (KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo, a criança e a educação, 1995, p.20)

28

Trata-se então de relacionar jogo com educação. Lembrando que a

forma lúdica para trabalhar com crianças é bastante antiga (gregos e romanos).

Para Froebel o jogo é um importante recurso para o desenvolvimento físico,

moral e intelectual da criança.

Para Jean Chateau: “A escola deve se apoiar no jogo, tomar o

comportamento lúdico como modelo para confirmar o comportamento escolar.

Mas é preciso considerar que há diferenças e separar o jogo do trabalho por

mais estreitas que sejam as relações entre jogo e trabalho, há entre si dois

comportamentos diferentes”.

“Uma educação baseada simplesmente no jogo (diversão) seria insuficiente, pois

isolaria o homem, transformando o viver num mundo ilusório. Por outro lado, uma

educação baseada simplesmente no trabalho (termo derivado de trapallium – cavalete

de tortura) no sentido restrito de produzir mercadorias, produzir resultados a qualquer

preço, criaria um ser formal, técnico, destruindo dentro de si o sentido da vida, da

participação, da construção e da satisfação do próprio viver” CHATEAU (apud

ALMEIDA, 2003, p.61)

Brincar na escola não é exatamente igual a outras ocasiões, porque a

vida escolar é regida por algumas normas que regulam as ações das pessoas

e as interações entre elas e, naturalmente, estas normas estão presentes,

também, na atividade da criança. Assim, as brincadeiras e os jogos têm uma

especificidade quando ocorrem na escola, pois são mediadas pelas normas

institucionais.

Incluir o jogo e a brincadeira na escola tem como pressuposto, então, o

duplo aspecto de servir ao desenvolvimento da criança, enquanto indivíduo, e a

construção do conhecimento, processos estes intimamente interligados. Não

cabe a escola, contudo, repetir o cotidiano que a criança vivencia fora dela. A

reprodução do cotidiano na escola é equivocada, porque, uma brincadeira não

será exatamente a mesma se realizada por um grupo de crianças na rua ou na

escola, seja ou não proposta e/ou conduzida por um adulto. Ela é intermediada

por outros elementos, como por exemplo, a disciplina, a ocupação do espaço,

29

as expressões de afeto e os conflitos. Na escola, a figura do adulto, mesmo

que ele não esteja fisicamente presente, influencia e regula a atividade da

criança e as interações que ela estabelece. As crianças mantêm as regras de

comportamento mesmo quando estas não estão sendo exigidas, chamando

continuamente a atenção umas das outras para tais regras, como falar baixo,

ficar sentada, etc.

A escola não é um local como outro qualquer, ela é uma instituição que

tem como objetivo possibilitar ao educando a aquisição do conhecimento

formal e o desenvolvimento dos processos ao pensamento. É nela que a

criança aprende a forma de se relacionar com o próprio conhecimento. É

função da escola levar a criança, em qualquer nível de ensino e período de

desenvolvimento, a obter experiências e informações que enriqueçam seu

repertório, bem como procedimentos metodológicos que permitam integrar

sucessivamente estes novos conhecimentos àqueles que a criança já detém.

Isto implica, necessariamente, trabalhar com o instrumental que a criança

dispõe em cada etapa de seu desenvolvimento, ou seja, com as formas de

intervir e apreender o real com o imaginário que o ser humano vai adquirindo

ao longo da vida.

O brincar, como forma de atividade humana que tem grande predomínio

na infância, encontra, assim, seu lugar no processo educativo. Sua utilização

promove o desenvolvimento dos processos psíquicos: dos movimentos,

acarretando o conhecimento do próprio corpo; da linguagem e da narrativa; e a

aprendizagem de conteúdos de áreas específicas, como as Ciências Humanas

e Exatas.

2.3.O jogo como recurso pedagógico

Para propor o ensino com o jogo é necessário ter claro o aspecto de

como está o aprendiz e o que fazer para que ele progrida a partir do ponto em

que está sondando o nível de desenvolvimento da criança antes de propor

30

alguma atividade. Os papéis de quem joga são interdependentes, um não pode

existir sem o outro. Cabe ao professor planejar um ambiente favorável,

significativo para o desenvolvimento das atividades.

Para se jogar melhor, depende-se de estratégias como: conhecer o jogo

do adversário, elaborar hipóteses – sucesso ou fracasso. Através de respostas

espontâneas das crianças o professor pode perceber a estrutura de raciocínio.

Se no jogo não há o retorno, troca-se de papel e o professor faz as perguntas

de acordo com uma lógica em seguida voltam-se os papéis para observar se o

aluno aprendeu a lição. A observação atenta do professor constitui o único

recurso para se oferecer à criança o tipo de ensino do qual ela realmente

necessita.

O acerto é o resultado da aprendizagem e o erro é a fonte de

informações, permitindo analisar o que à criança fez e como o fez para realizar

a tarefa. O erro é fecundo e positivo, pois faz parte do mecanismo de aquisição

de conhecimentos e é indicador de limite entre o que às crianças podem fazer

ou não. Podemos considerar o erro como uma maneira particular de interpretar

a realidade, a partir de um modelo particular de mundo que se têm. Jogando e

buscando soluções para os problemas apresentados é inevitável que, muitas

vezes, algo passe a incomodar o sujeito, tornando visível uma questão antes

sequer notada por ele.

A criança tende a reproduzir nos jogos as relações predominantes no

seu meio ambiente e assimilar dessa maneira a realidade, é um modo de se

auto-expressar. O jogo de faz-de-conta possibilita à criança a realização de

sonhos e fantasias, revela conflitos, medos e angústias, aliviando tensões e

frustrações.

A utilização de jogos educativos no ambiente escolar traz muitas

vantagens para o processo de ensino-aprendizagem. O jogo é um impulso

natural da criança funcionando assim como um grande motivador, a criança

31

através do jogo obtém prazer e realiza um esforço espontâneo e voluntário

para atingir o objetivo do jogo; o jogo mobiliza esquemas mentais; estimula o

pensamento, a ordenação de tempo e espaço; o jogo integra várias dimensões

da personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva; o jogo favorece a

aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como:

coordenação, destreza, rapidez, força, concentração, etc. A participação em

jogos contribui para a formação de: atitudes sociais, respeito mútuo,

cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, senso de

justiça, iniciativa pessoal e grupal.

Como diz Chateau:

“O jogo prepara o contato com a existência não humana... Só se domina a natureza

pela obediência do espírito, de início, e depois a própria natureza. Se o jogo fica muito

distanciado dessa existência real, cabe ao trabalho escolar ser proveitoso, é diferente

do trabalho real. Ele habitua ao esforço, mas não o esforço penoso do trabalhador

sustentado pelo peso do arado, pela terra que agarra a seus pés”. Chateau (apud

ALMEIDA, 2003 p.61)

O jogo é o vínculo que une a vontade e o prazer durante a realização de

uma atividade. O ensino utilizando meios lúdicos cria ambiente gratificante e

atraente, servindo como estímulo para o desenvolvimento intelectual da

criança.

2.4 – O jogo deve ser interessante e desafiador

“É preciso organizar o jogo de tal forma que, sem destruir ou desvirtuar seu caráter

lúdico, contribua para formar qualidades do trabalhador e do cidadão do futuro”. G.

Snyders (apud ALMEIDA, 2003, p.11)

O valor do conteúdo de um jogo deve ser considerado em relação ao

estágio de desenvolvimento em que se encontra a criança. Tomando a

perspectiva da criança, o professor pode avaliar o grau de interesse que cada

jogo provavelmente terá para cada uma delas ou para cada grupo de crianças;

se ela levará ou não ao desenvolvimento do raciocínio e da cooperação. Essa

32

abordagem prática é geralmente mais eficiente na avaliação do potencial e do

afetivo resultado de um jogo do que de uma análise puramente teórica.

Após pensar no tipo de desafio que o jogo coloca para a criança, será

muito útil ao professor que ele considere o que aqueles desafios significam do

ponto de vista teórico. Só assim, unindo teoria e prática, o professor poderá

construir um trabalho cada vez mais profundo e equilibrado, com jogos

relevantes para o desenvolvimento das crianças.

Esse processo de avaliação e escolha de jogos adequados para cada

grupo ou classe deve ser feito com cuidado e, na maioria das vezes, incluir a

análise da participação da criança. Com essa análise, o professor pode pensar

em algumas maneiras de tornar o jogo mais interessante e desafiador,

delimitando essas possibilidades. O importante é que a criança possa jogar de

uma maneira lógica e desafiadora para si mesma e seu grupo.

É preciso que o professor esteja atento ao significado que o jogo têm

para a criança. Deverá sempre observar a participação e a reação dos alunos

durante o jogo. O importante é que o jogo proporcione um contexto estimulador

da atividade mental do aluno e de sua capacidade de cooperação, seja ele

jogado ou não de acordo com as regras previamente determinadas.

33

CAPÍTULO III

A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS

Há alguns anos atrás os alunos vinham de uma família numerosa,

brincavam muito na rua com colegas e seus irmãos e, só iam para a escola

quando completavam sete anos de idade. Hoje suas famílias não são mais

numerosas, as crianças não brincam mais na rua, eles têm acesso a livros, a

televisão, a Internet e, vão desde pequenos para a escola ou para uma creche,

onde terão contatos com muitos materiais didáticos e lúdicos. Esses alunos

chegam à escola com muito conhecimento prévio e não querem mais ficar

sentados em uma carteira, ouvindo a professora ditar a matéria.

A escola atualmente fundamenta-se na concepção que o indivíduo é sujeito

ativo na construção do seu conhecimento, e que esta construção está

vinculada a sua interação com o meio escolar; isto é, a escola deve trabalhar

com a realidade do educando para que ele possa se integrar na mesma,

encontrar significado na escola vê-la como um grupo, onde todos se ajudam na

construção do conhecimento e a partir daí sentir-se estimulado a construir seu

conhecimento.

Segundo Kishimoto (2000 p.59 – 60)

“utilizar o jogo na educação infantil significa transportar para o campo do ensino

aprendizagem condições para maximizar a construção do conhecimento,Introduzindo

propriedades do lúdico, do prazer, da capacidade de iniciação e ação ativa e

motivadora”.

No contexto escolar, percebe-se que não é dada a devida importância ao

mundo lúdico na educação, então deve ser pesquisado e tentar relatar estas

abordagens, para que os educadores que ainda insistam em não dar o seu

devido valor aos jogos possam entender e verificar que precisam mudar esta

concepção, e pensar sempre nos alunos, que este processo só enriquecerá o

seu trabalho, e ajudará na aprendizagem, ou seja, na educação dos alunos.

34

Lopes, em seu livro afirma que: (2001, p.35)

“Já são conhecidos muitos benefícios de certos jogos. Porém, é importante que o

educador, ao utilizar um jogo, tenha definidos objetivos a alcançar e saiba escolher o

jogo adequado ao momento educativo”.

Os jogos proporcionam na integração das disciplinas, contribuindo assim,

para um ensino que não seja fragmentado, tendo mais sentido para o aluno,

pois em um jogo podem-se trabalhar conteúdos de várias disciplinas.O jogo

educativo, com a finalidade pedagógica tem grande valor em situações de

ensino-aprendizagem.

Segundo Almeida (2003, p. 57)

“A educação lúdica, além de contribuir e influenciar na formação da criança e do

adolescente, possibilitando um crescimento sadio, um enriquecimento permanente,

integra-se ao mais alto espírito de uma prática democrática enquanto investe em uma

produção séria do conhecimento. Sua prática exige a participação franca, criativa, livre,

crítica, promovendo a interação social e tendo em vista o forte compromisso de

transformação e modificação do meio”.

A reflexão sobre o tema vem acontecendo há muitos anos por educadores e

especialistas da área, mas ainda está longe de ser concluída, pois a

complexidade para se colocar em práticas pedagógicas o que já é próprio da

criança, apesar de parecer simples, gera insegurança em muitos educadores e

familiares.

3.1. Quando e como utilizar os jogos

O jogo só tem validade se usado na hora certa e essa hora é determinada

pelo seu caráter desafiador, pelo interesse do aluno e pelo objetivo proposto.

Jamais deve ser introduzido antes que a criança revele maturidade para superar

seu desafio e nunca quando a criança revelar cansaço pela atividade ou tédio

por seus resultados.

35

O jogo jamais pode surgir como “trabalho” ou estar associado a alguma

forma de sanção. Ao contrário, é essencial que utilize como ferramenta de

combate à apatia e como instrumento de inserção e desafios. O preparo da

criança para um momento especial a ser propiciado pelo jogo constitui um

recurso insubstituível no estímulo para que a criança queira jogar.

No jogo não pode haver interrupções e, sempre que possível, a criança

deve ser estimulada a buscar seus próprios caminhos. Além disso, todo jogo

precisa sempre ter começo, meio e fim e não ser programado para existir

dúvidas sobre as possibilidades de sua integral consecução.

Segundo Antunes (1998, p.41,42), existem quatro elementos que

justificam e, de certa forma, condicionam a aplicação dos jogos. Esses

elementos não se graduam pela importância e devem ser levados em conta

independentemente da ordem em que forem apresentados. Esses elementos

são:

“Capacidade de se constituir em um fator de auto-estima da criança, ou seja, organizar

jogos para simbolizarem desafios integrantes e estimulantes, porém possíveis de serem

concretizados pela criança, individualmente ou em grupo”.

“Condições psicológicas favoráveis, isto é, o jogo jamais pode surgir como ‘trabalho’ e

sim de maneira a ser uma brincadeira”.

“Condições ambientais, ou seja, a conveniência do ambiente é fundamental para o

sucesso no uso dos jogos”.

“Fundamentos técnicos, isto é, o jogo jamais deve ser interrompido e, sempre que

possível o aluno deve ser estimulado a buscar seus próprios caminhos”.

3.2 – Principais características do jogo

“A alegria é o desafogo de todo ser, é o espírito claro, a mão rápida, a coragem natural,

a tarefa fácil, as horas satisfeitas”. E. Zola ( apud ALMEIDA, 2003, p.205)

É fundamental tomar consciência de que a atividade lúdica fornece

informações elementares a respeito da criança: suas emoções, a forma como

interage com seus colegas, seu desempenho físico-motor, seu estágio de

desenvolvimento, seu nível lingüístico, sua formação moral.

36

Muitos autores buscam estabelecer as características básicas dos jogos.

Ao descrever o jogo como elemento da cultura, Huizinga (1951: 3-31) omite os

jogos de animais e analisa apenas o produzido pelo meio social, apontando as

características: “o prazer, o caráter ‘não-sério’, a liberdade, a separação dos

fenômenos do cotidiano, as regras, o caráter fictício ou representativo e sua

limitação no tempo e no espaço”. (apud KISHIMOTO, 1995, p.23)

Seguindo quase a mesma orientação de Huizinga, Caillois (1958:42-3)

aponta como características do jogo: “a liberdade de ação do jogador, a

separação do jogo em limites de espaço e tempo, a incerteza que predomina o

caráter improdutivo de não criar nem bens nem riqueza e suas regras”. (apud

KISHIMOTO, 1995, p.24).

Para Fromberg as características são: (1987:36)

“simbolismo: representa a realidade e atitudes; significação: permite relacionar ou

expressar experiências; atividade: a criança faz coisas; voluntário ou intrinsecamente

motivado: incorporar motivos e interesses; regrado: sujeito a regras implícitas ou

explícitas, e episódico: metas desenvolvidas espontaneamente.”

O jogo implica para a criança muito mais do que o simples ato de brincar.

Através do jogo, ela está se comunicando com o mundo e também está se

expressando. Quando pensamos na atividade lúdica, devemos levar em

consideração: o tempo e o espaço de brincar; a relação entre meios e fins; o(s)

parceiro(s) do jogo; os objetos do jogo; as ações do sujeito: físicas e/ou mentais.

Em síntese, os autores assinalam pontos comuns nas características que

permitem identificar fenômenos que pertencem à grande família dos jogos:

1. “Liberdade de ação do jogador ou o caráter voluntário, de motivação interna e

episódica da ação lúdica; prazer (ou desprazer), futilidade, o não-sério ou efeito positivo;

2. Regras (implícitas ou explícitas);

3. Relevância do processo de brincar (o caráter improdutivo), incerteza de

resultados;

4. Não - literalidade, reflexão de segundo grau, representação da realidade,

imaginação e

37

5. Contextualização no tempo e no espaço.” (KISHIMOTO,1995 p.27)

3.3. A importância do brincar e a evolução do brincar

Brincar é uma atividade que tem importante participação na infância,

devido à sua funcionalidade no processo de desenvolvimento e aprendizagem

do ser humano. O jogo e a brincadeira assumem características diferentes nos

vários períodos de desenvolvimento. Em linhas gerais, eles se estruturam em

torno dos movimentos na primeira infância e do exercício dos expedientes

necessários para o desenvolvimento da função simbólica. Constituída a função

simbólica, evidentemente, com o desenvolvimento da linguagem, a estruturação

da atividade jogo e da brincadeira vai envolver a linguagem, que passa a ter um

papel crescente, sucessivamente acompanhando o movimento, substituindo-o e

sendo, finalmente, por ele acompanhado.

Pode-se observar que brincar não significa apenas recrear, é muito mais,

pois é uma das formas mais complexas que a criança tem de comunicar-se

consigo mesma e com o mundo. O empenho dos adultos em estimular os bebês

a interagirem com aqueles que lhe é próximo (cantando ou embalando-os ao

som de cantigas), é uma forma espontânea de iniciação ao ato lúdico.

O significado da atividade lúdica para a criança está ligado a vários

aspectos: o primeiro deles, é o prazer de brincar livremente; seguem-se o

desenvolvimento físico que exige um gasto de energia para a manutenção diária

do equilíbrio, do controle da agressividade, a experimentação pessoal em

habilidades e papéis diversificados, a compreensão e incorporação de conceitos,

a realização simbólica dos desejos, a repetição das brincadeiras que permitem

superar as dificuldades individuais, a interação e a adaptação ao grupo social,

entre outros.

Para Suntton & Smith (apud, FRIEDMANN, 1998), “as crianças

classificadas como lúdicas, são mais engajadas em atividades físicas durante o

38

brinquedo, mais alegres e bem humoradas, mais flexíveis com o grupo, saíram-

se melhor em tarefas como: sugerir novas idéias sobre o uso do brinquedo,

novos títulos para histórias, listas mais ricas de nomes de animais, de coisas

para comer, de brincadeiras, etc.”

Afirma ainda que todas as matérias escolares permitem aproveitar a

ludicidade para cada tipo de conhecimento. Sendo assim, para a criança fazer a

transposição entre língua oral e a escrita, é necessário primeiramente o

concreto, pois para ela a alfabetização torna-se mais fácil através da ludicidade.

Após o surgimento da fala, o brincar se modifica em suas modalidades:

no faz-de-conta a linguagem domina a regulação interna da atividade. O

interesse pelo movimento, todavia, não desaparece. Na verdade, ele se

transforma em inúmeras brincadeiras e jogos infantis, que se organizam em

torno de regras crescentemente complexas, mobilizando igualmente as crianças.

Brincadeiras com bola, corridas, esconde-esconde, jogos de amarelinha, barra-

manteiga etc. revelam a exploração do espaço, da relação do corpo com este

espaço, das possibilidades de deslocamento e velocidade são atividades

fundamentais para a criança neste estágio do desenvolvimento.

Cada vez mais reconhecidas como fonte de benefícios para as crianças,

às brincadeiras tradicionais estão sendo valorizadas pelos pais, avós,

educadores e recreacionistas. A tradição com que tais brincadeiras se mantêm

atesta sua importância no processo histórico – cultural.

O brincar muitas vezes envolve somente o corpo da criança; neste caso a

ação é organizada por cantigas ou rimas (brincadeiras de roda), ou por regras

internas de outra ordem (pega-pega). Em outras situações, inclui o uso de

objetos, cujo significado pode ser dado pela própria ação de brincar (cabo de

vassoura vira um cavalo), ou inversamente, é o significado do objeto que

propicia o tema para a brincadeira ou jogo (giz, lápis ou papel: brincar de

escolinha).

39

A criança não depende necessariamente da presença de objetos para

brincar, podendo criar situações de faz-de-conta a partir, por exemplo, da

verbalização referente a objetos ausente: faz-de-conta que está no trem ou

avião, serve comida etc., sem nenhum objeto que os represente.

Verifica-se, portanto, uma grande flexibilidade na ação de brincar.

Geralmente a situação se estrutura em torno de temas que as crianças retiram

de sua experiência cotidiana. Muitos brinquedos são escolhidos pela

possibilidade que oferecem de a criança desenvolver o tema que lhe mobiliza o

interesse em determinado momento.

A participação de uma criança em uma brincadeira de grupo pode-se dar

em vários níveis. Ela pode não estar participando efetivamente da ação, mas

observa o grupo, emite opiniões, discute, embora não revelando nenhum

movimento que indique participação direta. Quando a atividade é em grupo, ela

pode ser de caráter associativo - as crianças brincam juntas, mas a ação não é

coordenada; ou de caráter cooperativo – a participação no grupo é articulada.

No brincar, a criança pode manifestar sua independência, pois cabe a ela

escolher o jogo ou a brincadeira, os brinquedos e/ou outros materiais, assim

como os parceiros. O tema do jogo e a forma pela qual ele irá desenvolver-se

também são resoluções que as crianças tomam entre si, tendo muitas vezes de

negociar, argumentar as propostas, submetê-las a aprovação ou modificá-las.

A função dos brinquedos, na obtenção de melhor equilíbrio emocional de

crianças, foi percebida e assim utilizada na área educacional, pois atividades

físicas e recreativas influenciam positivamente vários outros aspectos afetivo-

sociais das crianças.

40

3.4 – O brincar no processo do desenvolvimento infantil

Brincar é uma forma de atividades complexa. Sendo assim, possui uma

peculiaridade: o brincar combina com ficção com a realidade, ou seja, brincando

a criança trabalha com informações, dados e percepções da realidade, mas na

forma de ficção.

O brincar inclui sempre a experiência de quem brinca. Desta forma, as

crianças pequenas reproduzem as ações que percebem em seu meio (dirigir um

carro, embalar uma boneca). À medida que crescem, vão incorporando a

representação que fazem da vida real, os conhecimentos adquiridos, bem como

os desejos e sentimentos. Adquirem, assim, conhecimentos cada vez mais

complexos do próprio comportamento humano.

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CONCLUSÃO

Neste trabalho sobre as contribuições da brincadeira e dos jogos no

desenvolvimento físico e cognitivo das crianças, pude observar a sua relevância

para que a criança construa seu conhecimento. Este trabalho serviu como

fundamentação para inovar a minha prática, sendo a brincadeira e os jogos

aliados permanentes, possibilitando às crianças desenvolver as suas habilidades

intelectuais, sociais e físicas, de forma prazerosa e participativa, uma vez que a

brincadeira e os jogos são de grande contribuição para o processo de ensino e

aprendizagem.

Para que as etapas de construção do conhecimento ocorram, é

importante a estimulação através da brincadeira e dos jogos, pois a criança

sente prazer em brincar. Por meio deles a criança passa a conhecer a si mesma

e os papéis de outras pessoas na sociedade.

As pesquisas bibliográficas me mostraram a importância dos primeiros

anos de vida para o desenvolvimento humano, assim a família e a escola devem

estar em sintonia e a escola e os professores devem estar bem estruturados

porque exercem papel relevante na formação da vida da criança. No convívio

com outras pessoas é que a criança adquire experiência, evolui no seu

desenvolvimento e aprendizagem, experimenta, compara, inventa, registra,

descobre, pergunta, troca informações e reformula hipóteses, construindo o seu

conhecimento sobre o mundo e desenvolvendo sua inteligência.

Os jogos e brincadeiras realmente contribuem para a construção da

inteligência, desde que sejam usados em atividade lúdica, prazerosa e com

questionamentos do professor, respeitando as etapas de desenvolvimento

intelectual da criança. Os benefícios de uma infância bem vivida em termos

lúdicos são percebidos ao longo da existência do indivíduo.

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É de grande importância que os professores responsáveis pela educação

das crianças, ao planejar suas atividades educacionais, desenvolvam atividades

que incluam os jogos, pois são meios de liberar tensões, fontes de prazer,

alegria, descontração, convivência agradável, e as brincadeiras que contribuem

para tornar a criança mais segura, autoconfiante, consciente de seu potencial e

de suas limitações. A brincadeira e os jogos buscam o desenvolvimento integral

no processo educacional, contemplando os objetivos do programa de Educação

Infantil e Fundamental.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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