da escola pÚblica paranaense 2009 - … · ensino da língua inglesa com atividades lúdicas...
Post on 06-Jan-2019
213 Views
Preview:
TRANSCRIPT
O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
2009
Versão Online ISBN 978-85-8015-054-4Cadernos PDE
VOLU
ME I
CLAUDIA REGINA MARCHI VERONEZ
ARTIGO CIENTÍFICO
USO DA LÍNGUA INGLESA E PARTICIPAÇÃO EM ATIVIDADES LÚDICAS
Londrina 2011
CLÁUDIA REGINA MARCHI VERONEZ
ARTIGO CIENTÍFICO
USO DA LÍNGUA INGLESA E PARTICIPAÇÃO EM ATIVIDADES LÚDICAS
Artigo apresentado como requisito parcial para a conclusão das atividades do PDE – Programa de Desenvolvimento Educacional - UEL – Universidade Estadual de Londrina. Orientadora: Prof. Dra. Denise Ismênia B. G. Ortenzi
Londrina 2011
2
USO DA LÍNGUA INGLESA E PARTICIPAÇÃO EM ATIVIDADES LÚDICAS
Cláudia Regina Marchi Veronez1
Orientadora: Profª Dra. Denise Ismenia B. G. Ortenzi
RESUMO
O presente artigo objetiva apresentar uma análise da implementação do projeto “Uso da Língua Inglesa e Participação em Atividades Lúdicas” em uma turma de quinta série do ensino fundamental, realizada no 2º semestre de 2010. Este trabalho faz parte do Programa de Desenvolvimento Educacional - PDE, formação continuada de professores da Rede Pública de Ensino do Estado do Paraná em parceria com as Universidades Públicas Estaduais. Foi desenvolvido um material didático para o ensino da Língua Inglesa com atividades lúdicas mediadas pela tecnologia, artefatos culturais e linguagem. Foi verificado como se caracteriza a mediação em atividades lúdicas no ensino de LI. Os resultados apontaram que houve predomínio de mediações de regras de participação e competição nos jogos, mediações de trabalho coletivo e colaborativo nas artes e mediações do tipo visão de mundo nas atividades de música. Além disso, no aspecto da linguagem, apontaram o predomínio de foco em vocabulário, ora no sentido, ora no significado. As atividades que possibilitaram o trabalho com unidades linguísticas maiores concentraram-se na música e no jogo de tabuleiro.
Palavras-chave : Jogos. Lúdico. Interação. Língua Inglesa.
ABSTRACT
This article aims to present an analysis of the implementation of the project "Use of English Language and Participation in playful activities" in fifth grade class, held in the 2nd half of 2010. This work is part of the Educational Development Program-PDE for state school teachers in partnership with the state universities in Paraná. A teaching material was developed for the teaching of English with playful activities mediated by technology, cultural artifacts and language. The analysis focussed on the mediation in playful activities through in the teaching of LI. The results showed
1 1 Professora de Língua Estrangeira Moderna-Inglês da Rede Pública de Ensino do Estado do Paraná .
3
the predominance of mediation rules of participation and competition in the games, mediations of collective work and collaborative in arts and mediation through world views in music activities. Moreover, in the aspect of language, there was a predominance of focus on vocabulary, either in its sense, or in its meaning. The activities that allowed the work with larger linguistic units focused on music and board game. Keywords : Games. Play. Interaction. English Language.
1 INTRODUÇÃO
Diante das dificuldades apresentadas pelos alunos no contato com o idioma
inglês, tais como: a falta de material, reduzido número de aulas, salas numerosas e
preparação de professores para fazer este ensino mais atrativo e significativo
buscou-se no decorrer do PDE- Programa de Desenvolvimento Educacional,
programa de formação continuada, um estudo teórico e prático que contemplasse
esses elementos e tivesse um resultado eficaz, através da ludicidade, abordando os
jogos no ensino da Língua Inglesa.
Assim, os estudos se iniciaram com um projeto de intervenção que buscou
as concepções de autores sobre a importância do lúdico na aprendizagem e o lúdico
no ensino de línguas, em seguida elaborou-se uma Unidade Didática como proposta
de implementação de atividades lúdicas para o ensino da Língua Inglesa e os
resultados desta prática pedagógica serão apresentados neste artigo.
Miccoli (2007), com o trabalho desenvolvido sobre vivências em sala de
aula, contribuiu para compreender melhor a natureza sociocultural do processo de
ensino aprendizagem de LE. Sua pesquisa com professores e alunos deu melhor
compreensão ao universo da sala de aula e assim atingiu seu objetivo sobre
estimular a pesquisa para o conhecimento dos desafios que os professores
enfrentam diariamente nas aulas da língua inglesa, concluindo que é necessário
ampliar a base de experiências, reconhecer o desafio que a realidade da situação de
ensino da LE representa para os professores e contribuir para sua superação.
No decorrer desta prática, constatou-se que a utilização dos jogos em sala
de aula tem sido uma prática deixada em segundo plano, pois a maioria dos
professores faz uso deste recurso somente como um momento de recreação ou
revisão de conteúdos e, que na convivência escolar ainda são poucos os
4
professores que aplicam jogos ou outras atividades lúdicas em suas turmas,
limitando-se ao cumprimento do currículo escolar.
Assim, este artigo traz concepções teóricas sobre o lúdico, embasadas em
vários autores e procura responder as seguintes perguntas:
a) Como se caracteriza a mediação em atividades lúdicas no ensino de
Língua Inglesa?
b) Que modalidades lúdicas são empregadas na Unidade Didática?
c) Como se dá a mediação por artefatos culturais, tecnologia e linguagem na
Unidade Didática?
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1 A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NA EDUCAÇÃO
Sobre o aprender através do lúdico, Rocha (2006) conceitua que, quando
este processo acontece em um ambiente de ludicidade, entende-se a sala de aula
como um lugar organizado, saudável, onde o prazer e o desprazer são pontos
chaves. Neste sentido, o jogo pode tornar-se o próprio clima da sala, favorecendo a
criatividade, através da espontaneidade e da liberdade de brincar com o aprender.
Na concepção de Kishimoto (1994) o desenvolvimento de uma criança deve
ser entendido como um processo global, no brincar a criança está andando,
correndo, ou seja, desenvolvendo e exercitando a sua motricidade de maneira
paralela. Isso é um desenvolvimento social por ela brincar em grupo, com crianças
diferentes; utiliza regras, adquire informações, cria relações cognitivas, discute o que
acha certo ou errado.
O brincar chegou à escola para facilitar a compreensão do aluno sobre a
aprendizagem, para que esta seja constante e significativa. Mas, a escola precisa
estimular esse processo para que a criança seja motivada a desenvolver suas
potencialidades, dentro de cada faixa etária. Em seus estudos, Reis e Trindade
(2001, p. 21) argumentam que "na escola, o brincar muitas vezes é utilizado como
um meio pedagógico e não apresenta interesse de brincar pelo simples prazer de
brincar, mas com o objetivo de uma motivação para a aprendizagem".
Dentro dessa constatação, autores como Rizzi e Haydt (1987, p. 8) propõem
"a utilização de atividades lúdicas como forma de facilitar o período de adaptação e
5
socialização ao meio escolar, pois através do lúdico a criança vai se adaptando ao
ambiente em que está inserida e com as pessoas que muitas vezes o compõem".
O que se observa atualmente, é que o brincar está em alta na educação,
demonstrando um forte aliado para a formação da personalidade, da inteligência, na
evolução do pensamento, transformando-se em um artifício É importante que o
educador prepare a criança para a fase de competição de forma saudável, com
respeito e consideração pelo adversário. Este é um processo de suma importância
no dia-a-dia das crianças. Com a aquisição desse conhecimento as crianças fazem
suas próprias regras e conseguem observar as de seus amiguinhos. O brincar
possibilita à criança construir conhecimentos, exercitar a confiança, tirar suas
próprias conclusões, criar seus próprios valores morais e culturais.
Embora haja estudos que diferenciam Piaget e Vigotsky radicalmente,
ambos destacam a importância do lúdico no desenvolvimento humano, tendo suas
diferenças comentadas por vários estudiosos, como é o caso de Negrini (1994) que
tece os seguintes comentários: Piaget enfatiza que o processo de conhecimento se
dá através da percepção de que o sujeito divide seu mundo em estágios, onde cada
novo estágio ocorre apenas quando há o equilíbrio que é fruto das assimilações e
acomodações feitas no estágio anterior. O conhecimento se dá a partir da ação do
sujeito sobre a realidade
Já para Vygotsky (1993), o sujeito é interativo porque constitui conhecimento
a partir das relações intra e interpessoais, isto é, o desenvolvimento se expande ao
interagir socialmente, na qual, por meio do aprofundamento interior, o indivíduo se
apropria do conhecimento, ocorrendo, assim, a aprendizagem. Esse processo
evidencia a fundamental importância das trocas e aquisições do meio social.
O importante nesse conceito é que Piaget e Vigotsky entendem o papel ativo
da criança na construção do conhecimento.
Para Negrini (1994) as divergências mais acentuadas estão na diferença de
foco dos estudos de cada um. O principal interesse de Piaget era estudar o
desenvolvimento das estruturas lógicas, enquanto Vygotsky pretendia entender a
relação do pensamento com a linguagem e suas implicações no processo de
desenvolvimento intelectual.
No entanto, a grande divergência entre os dois estudiosos, enfatiza Negrini
(1994), se dá na relação entre linguagem e pensamento. Enquanto para Piaget, a
aprendizagem depende do estágio de desenvolvimento atingido pelo sujeito, para
6
Vygotsky, a aprendizagem favorece o desenvolvimento das funções mentais.
Entretanto, argumenta Negrini (1994), apesar das diferenças entre a posição
teórica dos dois cientistas, ambos enfatizam a necessidade de compreensão da
gênese dos processos cognitivos. Além disso, eles não consideram os processos
psicológicos como resultados estáticos que se expressam em medidas quantitativas,
pois tanto Piaget como Vygotsky valorizam a interação do indivíduo com o ambiente
e vêem o indivíduo como sujeito que atua no processo de seu próprio
desenvolvimento.
Nesse sentido, mais claramente temos as concepções acerca do
conhecimento, proposto por Piaget (1971) no sentido de que este não deve ser
inserido como algo que se determinada antecipadamente, tampouco com o simples
registro de percepções e informações. Isto é o resultado de ações e interação da
criança com o ambiente que a cerca. Esse conhecimento é um elemento que precisa
ser elaborado desde a infância por meio de interações da criança com os objetos
que procura conhecer, sejam físico ou cultural.
O autor enfatiza o desenvolvimento intelectual e divide os períodos conforme
aparecem as novas qualidades do pensamento, os quais interferem no
desenvolvimento global. Caracteriza também, cada período por aquilo que a pessoa
consegue fazer melhor em cada faixa etária. Enfatiza que todo ser humano passa
por todas essas fases ou períodos, nessa ordem, o início e o final de cada uma
delas depende as características biológicas de cada indivíduo, além de fatores
educacionais e sociais.
Também importantes são as considerações de Vygotsky (1994) quando diz
que, o homem é um ser que pensa, raciocina, faz deduções e abstrai, mas também
como alguém que sente, têm emoções, desejos, imaginações e é sensível. O autor
não faz separação da parte intelectual e do afeto, pois procura entender o indivíduo
de forma globalizada. São os desejos, as necessidades, emoções e interesses, além
dos impulsos e inclinações da pessoa que originam pensamentos e este tem
influência no aspecto afetivo-cognitivo.
Em outro momento, Vygotsky (1994) relembra que o jogo é muito importante
para o processo educacional formal em uma sala de aula, pois promove a
aprendizagem formal ou informal e este acontece tanto dentro como fora da sala de
aula. Quando é proposto um jogo, além dos objetivos cognitivos a serem
alcançados, espera-se que as crianças sejam capazes de: respeitar limites,
7
socializar, criar e explorar a criatividade, interagir, aprender a pesquisar.
Também nesse sentido, Piaget (1998) dá sua contribuição enfatizando que:
[...] o jogo ajuda no desenvolvimento infantil e é um fator decisivo na aprendizagem de forma geral. Para garantirmos uma maior integração entre o professor e o aluno, fundamental para a conquista de objetos educacionais na educação escolar, infantil e fundamental, devemos trabalhar com as atividades lúdicas e os jogos como algo importante para alcançarmos nossos objetivos de aprendizagem.
O jogo é uma atividade que tem valor educacional intrínseco. Jogar educa,
assim como viver educa: sempre sobra alguma coisa. Mas além, desse valor
educacional, que lhe é inerente, o jogo tem sido utilizado como recurso pedagógico
(BATISTA, 2003). Ainda segundo a autora, há vários motivos que fazem com que os
educadores utilizem o jogo como recurso pedagógico, como:
O jogo como satisfação de necessidade interior; envolvimento emocional que torna o jogo uma atividade com forte teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibração e euforia; o jogo ativa as funções psiconeurológicas e as operações mentais, estimulando o pensamento; o jogo integra as várias dimensões da personalidade: afetiva, motora e cognitiva (BATISTA, 2003, p. 21-22).
Diante disso, constata-se que essa atmosfera que envolve o jogo transforma
as atividades em algo excitante, mas também um esforço voluntário. Ambos os
elementos se relacionam no jogo: o prazer conduzindo ao esforço espontâneo e o
esforço que intensifica o prazer. Por isso, o jogo é uma atividade que libera a
espontaneidade, pois impele a ação.
Assim, a ludicidade precisa ser uma prática diária no sentido de enriquecer e
aumentar o universo físico, social e cognitivo da criança, contribuindo para a
estruturação da personalidade do ser humano apto para atuar na sociedade.
Para tanto, o educador precisa ter sensibilidade, curiosidade e flexibilidade;
do contrário, não poderá estimular as crianças quando a curiosidade se manifestar
frente aos objetos, à dúvida, o desinteresse ou uma situação passiva.
Batista (2003, p. 23) diz que não resolve disponibilizar os brinquedos,
arrumar salas especiais, pois:
A expressividade e a criatividade dependem do encaminhamento dado ao trabalho pelo educador. Desta forma, a atuação da criança e do educador pode tornar-se uma experiência rica, ou um trabalho estereotipado, pobre em experimentações. Surge, então, a questão da urgência do preparo do educador. [...] trabalhar com crianças implica não só conhecer os materiais e técnicas, mas também as etapas de seu desenvolvimento.
8
A escola precisa se dar conta de que através do brincar as crianças têm
chances de crescerem e se adaptarem ao mundo coletivo. O lúdico precisa ser
considerado como parte integrante da vida de uma pessoa, não só no sentido de
divertir, mas como forma de penetrar no âmbito da realidade.
Assim, o espaço destinado à educação deverá proporcionar meios para que
jogos e brincadeiras se realizem, permitindo que a criança utilize seu corpo como
forma de expressão, sua intuição, seus sentidos, sua potencialidade; elementos que
possibilitam desfrutar da maravilhosa sensação de brincar com liberdade e aprender
ao mesmo tempo.
2.2 A MEDIAÇÃO NOS PROCESSOS DE APRENDIZAGEM
A Mediação é uma intervenção na aprendizagem do aluno, é uma aliada de
grande importância em todo este processo e que tem o objetivo principal de ensinar
e aprender. Esta é a diferença do mediador e do professor.
O aprender na prática implica na sua participação ativa e crítica, mediante
procedimentos que tornem a aprendizagem significativa e relevante, num contexto
marcado por rica interação dos envolvidos como: professor/aluno; aluno/aluno;
aluno/conhecimento, e pela relação de parceria e responsabilidade, de forma a
considerar as condições necessárias para sua formação integral.
Vygotsky, em suas concepções inovadoras, conceitua que a mediação é a
substituição do simples estímulo do professor pela ação imediata. Esta mediação
que trata o autor é o aprendizado sobre o relacionamento de uma pessoa com o
mundo e com as outras pessoas, é o início do aprender a aprender (REGO, 2000).
Para o autor a mediação "é de fundamental importância justamente porque;
é através deste processo que as funções psicológicas superiores, especificamente
humanas, se desenvolvem". Para Vygotsky há dois elementos básicos responsáveis
por essa mediação: "o instrumento, que tem a função de regular as ações sobre os
objetos e o signo, que regula as ações sobre o psiquismo das pessoas" (REGO,
2000, p. 50).
Assim, o professor deve assumir seu papel de mediador no processo ensino-
aprendizagem, favorecendo a postura reflexiva e investigativa. Desta maneira ele irá
colaborar para a construção da autonomia de pensamento e de ação, ampliando a
possibilidade de participação social e desenvolvimento mental, capacitando os
9
alunos a exercerem o seu papel de cidadão do mundo, afirma Santos (2011).
Portanto, o professor como mediador, deve ensinar a aprender, não só
incentivando o interesse profundo pelas coisas e fatos, mas também mostrando o
querer saber além do que se vê.
2.3 ARTEFATOS CULTURAIS
Damianovic (2009) conceitua artefatos culturais como sendo todos os meios
que os sujeitos têm a sua disposição para influenciar o objeto da atividade e
transformá-los em resultados. Podem ser concretos ou abstratos, como por exemplo:
linguagem, sinais, símbolos, procedimentos, máquinas, métodos, leis, formas de
organização do trabalho. Exercem o papel de mediadores entre os elementos de
uma atividade. São criados e transformados durante uma atividade, carregam com
eles uma cultura que é formada pela sua própria história de desenvolvimento.
Desta forma, neste trabalho, os artefatos culturais foram contemplados para
exercer o papel de mediadores na aprendizagem dos alunos. Assim como veremos
a seguir, a tecnologia também exerce o mesmo papel.
2.4 A TECNOLOGIA
Podemos dizer que “ Tecnologia na educação” é um termo abrangente, pois
se refere a tudo aquilo que o ser humano inventou, tanto em termos de artefatos
como métodos e técnicas, para estender a sua capacidade física, sensorial, motora
ou mental, assim facilitando o seu trabalho, enriquecendo suas relações
interpessoais, ou simplesmente lhe dando prazer (Chaves, 2008).
Segundo Moran (2007) “tecnologias são pontes que abrem a sala de aula
para o mundo, que representam, medeiam o nosso conhecimento de mundo. São
diferentes formas de representação da realidade, de forma mais abstrata ou
concreta, mais estática ou dinâmica, mas todas elas, combinadas, integradas,
possibilitam uma melhor apreensão da realidade e o desenvolvimento de toda as
potencialidades do educando , habilidades e atitudes.”Ele ainda afirma que:
”Tecnologia é para o que o ser humano deseja, é um instrumento de trabalho, um
apoio da educação, um facilitador. Depende de cada docente integrar as várias
tecnologias que se ajustam em situações específicas”. Sendo assim, todos os
10
recursos tecnológicos usados na área educacional tem sua importância na interação.
Tanto com os mais antigos quanto com os mais novos, aliados a um planejamento ,a
um encaminhamento metodológico podem levar o aluno ao ensino aprendizagem e
a novas formas de comunicação.
2.5 O LÚDICO NO ENSINO DE LÍNGUAS
A língua se apresenta como espaço de construções discursivas,
indissociáveis dos contextos em que ela adquire sua materialidade, inseparável das
comunidades interpretativas que a constroem e são construídas por ela. Deste
modo, a língua deixa de lado suas supostas neutralidade e transparência para
adquirir uma carga ideológica intensa, e passa a ser vista como um fenômeno
carregado de significados culturais (DCE, 2008, p.54).
Dessa maneira, a língua se desenvolve dentro de um contexto cultural
específico e com características próprias de um determinado povo e é através da
linguagem que conhecemos nossa realidade e as interferências que sofremos em
nosso cotidiano. Também no uso da linguagem que se dá através dos jogos, está
refletido um contexto cultural.
Quando as situações lúdicas são intencionalmente criadas pelo professor,
visando estimular a aprendizagem, revela-se então a dimensão educativa, conceitua
Szundy (2005). Assim, o professor é o responsável pela melhoria da qualidade do
processo de ensino/aprendizagem, cabendo a ele desenvolver as novas práticas
didáticas que permitam aos discentes um maior aprendizado.
Dessa forma, os estudos sobre o emprego do lúdico no processo de
ensino/aprendizagem de uma LE, nos levam a apontar o posicionamento de alguns
teóricos referente ao emprego do lúdico no processo de ensino/aprendizagem a fim
de que seja alcançado o objetivo linguístico.
Para Brown (2001, apud CHAGURI, 2005) quanto mais a criança é exposta
a uma palavra, maior será a sua retenção, e que quanto maior o engajamento no
processo de aprendizagem de uma LE, mais a criança incorporará essas novas
palavras. Como pode se dar essa exposição sem que se torne monótona e
enfadonha para a criança?
Para Cook (1997), o comportamento não é motivado pela necessidade
11
humana de manipular o ambiente e compartilhar informações para esta finalidade e
para formar e manter relações sociais, mas podem servir para essas duas funções.
O autor ainda classifica o brincar em dois tipos: "(a) brincar com foco na
forma da língua, assim com os sons, com a rima, ritmo, música, estruturas
gramaticais; e (b) brincar com a semântica combinando-as com um mundo
imaginário: ficção" (COOK, 1997, p. 227).
Cook (1997) afirma que aprofundar-se em uma Língua Estrangeira requer o
uso do lúdico, isto é, se o aprendiz está apto a brincar com a língua, ele poderá fazer
o uso desta língua em situações cotidianas da vida.
Assim, quando o inglês é apresentado como diversão, as crianças passam a
ser estimuladas e desenvolvem uma ótima capacidade de concentração. Através de
trabalhos lúdicos, a criança passa a ter uma finalidade em seu aprendizado. Desta
forma, ficará sob responsabilidade do professor melhorar a qualidade do processo
de ensino-aprendizagem, cabendo a ele desenvolver novas práticas didáticas que
permitam aos discentes um maior aprendizado (NUNES, 2004).
Ainda segundo Nunes (2004) por meio de uma aula lúdica, a criança passa a
ser estimulada, tendo nova forma de entender o que está aprendendo. Assim as
atividades lúdicas têm o poder sobre a criança de facilitar tanto o progresso de sua
personalidade integral, como o de cada uma de suas funções psicológicas
intelectuais e morais. Além disso, o lúdico não influencia apenas as crianças, ela
também traz vários benefícios aos adultos, os quais adoram aprender algo ao
mesmo tempo em que se divertem (NUNES, 2004).
Com base nas concepções de Nunes (2004) tem-se que as atividades
lúdicas, geralmente, são mais utilizadas no ensino da matemática, mas, contudo,
elas devem ser inseridas na prática de outras disciplinas, como é o caso da língua
estrangeira. O lúdico tende a facilitar o aprendizado deste idioma, motivando, tanto
crianças como adultos a aprenderem.
Assim, a criatividade e a curiosidade das crianças estarão sendo bastante
estimuladas, passando a desenvolver uma ótima capacidade de concentração. A
motivação da aprendizagem de língua estrangeira, por meio do lúdico, é um ponto
relevante que deve ser considerado nas escolas públicas.
Nesse sentido, é relevante mencionar sobre o jogo como espaço para
criação de zonas potenciais dentro do desenvolvimento do processo argumentativo,
trazendo a concepção de Cook (2000 apud SZUNDY, 2005, p. 30):
12
[...] a semelhança das atividades escolares com que as crianças estão envolvidas, o jogo constitui-se numa atividade organizada e sistemática, com suas próprias regras, recompensas e punições. Apesar de tais semelhanças, as crianças vêem o jogo de forma essencialmente diferente das atividades escolares de que participam e, enquanto perdura, cria-se em torno do jogo um mundo particular com seus próprios espectadores, competidores, juízes e assistentes, um mundo que, como a sociedade, é ao mesmo tempo colaborativo e competitivo.
Szundy (2005) acrescenta que, o fato de as características específicas do
mundo do jogo serem compartilhadas por seus participantes no que diz respeito às
regras, punições, recompensas e ao uso da linguagem, indica que o jogo cria, em
muitos momentos, um senso de identidade de grupo e de colaboração entre os
envolvidos.
3 METODOLOGIA
Esta pesquisa envolveu a implementação do projeto na escola através do
material didático produzido pela professora sob orientação de um professor da IES-
UEL por meio da prática pedagógica com atividades lúdicas em inglês aplicadas em
sala de aula, com uma turma de quinta série, no total de vinte e oito alunos do
período vespertino no Colégio Estadual Francisco Ferreira Bastos-Ensino
Fundamental e Médio, na cidade de Arapongas, visando superar os problemas
apontados no Projeto de Intervenção e promover participação, interação,
socialização entre os alunos e assimilação dos conteúdos apresentados.
A unidade didática foi elaborada de acordo com as Diretrizes Curriculares de
Língua Estrangeira Moderna para o Ensino Fundamental que preveem que: ”os
envolvidos no processo façam uso da língua estrangeira que estão aprendendo em
situações significativas, relevantes, isto é, não se limitem ao exercício de uma mera
prática de forma linguística descontextualizada” (PARANÁ, 2008).
Sendo assim, fez-se uma composição de cinco seções diferenciadas, porém,
uma sendo sequência da outra, contendo atividades de análise de filme, de música,
de textos, vídeos e imagens, tendo ainda os variados jogos como estímulo a uma
aprendizagem da língua inglesa mais significativa e que poderão contribuir para a
identificação de aspectos culturais diferentes da cultura do aluno, pois no uso da
linguagem que se dá através dos jogos, está refletido todo um contexto cultural.
As seções foram dispostas da seguinte forma:
13
a) Section One: Animals - Film Madagascar
b) Section Two: Animals All Over The World
c) Section Three: Animals in Safari
d) Section Four: Zoo, Capitivity and Circuses Animals
e) Section Five: Song – What a Wonderful World Colors
O material didático foi reproduzido para cada aluno com a colaboração da
Direção e Equipe Pedagógica do Colégio.
A realização das atividades como análise do filme Madagascar; do vídeo da
música What a Wonderful World; relacionado ao vídeo sobre às guerras; nas
imagens dos animais e seu país de origem mostradas na TV pendrive ; na confecção
do jogo do mico; dominó de rimas; confecção das maquetes e do livro sobre os
animais; pesquisas no laboratório de informática envolveu o uso de vários recursos
tecnológicos que auxiliaram bastante no compreensão dos conteúdos apresentados
na Unidade Didática.
4 RESULTADOS
4.1 A MEDIAÇÃO POR ARTEFATOS CULTURAIS
Uma primeira classificação das atividades da unidade didática dividiu-as em
três grupos: os jogos, a música e a arte. A apresentação dos resultados é feita
nestes três agrupamentos, analisando-se o tipo de mediação que favoreceram, bem
como as possibilidades de trabalho com a linguagem de forma lúdica.
Os jogos
Nas atividades do grupo “jogos”; predomina-se a mediação por regras.
Estas se dividem em regras de participação (individual, em pares e em grupos) e
regras de competição. Os excertos da unidade didática apresentados abaixo ilustram
esses tipos de regras:
Mico Game
Material : os alunos trarão figuras de animais coladas em papel cartão
cortado em retângulos de 7x5cm:
a) cartões com o nome do animal em inglês;
14
b) cartões com a tradução do nome do animal;
c) cartões com país de origem do animal.
Procedimentos : o professor embaralha as cartas e divide-as entre os
participantes, grupos de quatro alunos. Cada jogador deverá na sua vez retirar do
leque de cartas do jogador posicionado à sua direita uma das cartas, e assim
sucessivamente. Quando alguém forma as quatro cartas, retira-as do seu leque e
coloca sobre a mesa. Perde o jogo aquele que ficar com o macaco no final.
Imagem animal
Animal em inglês
Tradução
Origem
Let’s play a game - Word Search
1) Caça palavras com animais que aparecem no filme:
Os alunos irão escrever nomes em inglês de 8 animais que aparecem no
filme no caça palavras.Os quadrados em branco que sobrarem, eles preencherão
com letras. Depois irão trocar a atividade com um colega para encontrar os animais.
Vence o jogo quem conseguir achar os nomes dos animais primeiro.
15
Nessas duas atividades lúdicas propostas, a interação social promovida tem
como objetivo a aprendizagem comprovando a teoria de Piaget e Vigotsky que
valorizam a interação do indivíduo como sujeito que atua no processo de seu próprio
desenvolvimento.
Com relação às regras é importante que o educador prepare a criança para
a fase de competição de forma saudável, com respeito e consideração pelo
adversário, visando o processo pelo qual o aluno se desenvolve, como sendo o mais
importante, dando pouca ênfase aos resultados. Os jogos propostos tiveram como
objetivo para aprendizagem da língua conhecer o vocabulário referente a animais.
A música
Nas atividades do grupo “música” predomina a mediação por visão de
mundo, pois ao assistir o videoclipe os alunos puderam analisar o sentido da música
What a Wonderful World e relacioná-la ao filme Madagascar e ao vídeo Good
Morning Vietnam, ampliando assim os conhecimentos que eles já possuíam sobre os
países envolvidos em guerras.
3) Assista ao trecho do filme Madagascar e de Good Morning Vietnam
(http://www.youtube.com/watch?v=wve-2p_GJIc) e discuta o sentido em que as
canções foram utilizadas nestes filmes:
____________________________________________________________
4) Discutir a tarefa sobre países em guerra – Quais os países que estiveram
em guerra? Elabore uma lista. Ex:
USA X Vietnam
Brazil X Paraguay
“A língua se apresenta como espaços de construções discursivas,
indissociáveis dos contextos em que ela adquire sua materialidade, inseparável das
comunidades interpretativas que a constroem e são construídas por ela” (DCE,
2008, p.54).
Ao desenvolver atividades de música, filmes, listas de países que estiveram
em guerra, o foco destes exercícios é de tornar o aluno mais crítico, aguçando sua
sensibilidade para o que está acontecendo ao seu redor e no universo, Durante as
atividades houve uma interação pontual das línguas materna e inglesa que
possibilitou um aprendizado significativo dos educandos.
16
A arte
Nas atividades do grupo “arte” predominam a mediação por trabalho
colaborativo e coletivo. Tomemos como exemplo o excerto da unidade didática:
Project Work – Maquete Sobre Animais
Vamos trabalhar em grupos!
Na maquete a ser produzida, os alunos representarão diferentes tipos de
animais e ambientes onde vivem; aplicando os conhecimentos adquiridos através
dos conteúdos trabalhados. Poderão utilizar materiais variados na confecção da
mesma. Escolherão também slogans para afixar próximo aos animais
conscientizando sobre os problemas dos animais em cativeiro. Ex:
STOP KILLING THE …….
I WANT TO GO TO THE WILD
SAVE THE .........
I’M FREE!!!!!
Trabalhar de forma coletiva é muito importante para a socialização das
crianças, possibilitando que o aluno utilize o aprendizado do meio escolar e leve o
mesmo para seu entorno. Quanto ao aprendizado da língua com o trabalho da
maquete, além de ampliar o vocabulário, trabalhou-se a importância da atitude de
cooperação entre a comunidade escolar, afirmando o que nos diz Szundy (2005)
quando indica que o jogo cria em muitos momentos um senso de identidade de
grupo e de colaboração entre os envolvidos.
4.2 A MEDIAÇÃO POR TECNOLOGIA
Os jogos
Nas atividades do grupo jogos; predomina-se a mediação por técnicas de
combinação. Nos excertos abaixo da unidade didática podemos observar técnica de
jogo de combinação.
Let’s play a game - Memory Game- Animals
Material : o professor prepara figuras de animais de diversos países e seus
respectivos nomes em inglês. Xerox colorido do jogo da memória.
17
Procedimento : o professor distribui o material em duplas. Os alunos devem
encontrar os pares. O aluno que conseguir achar o maior número de pares, ganha o
jogo.
LEMUR
ELEPHANT
Segundo Moran (2007) a tecnologia é para o que o ser humano deseja, é um
instrumento de trabalho, um apoio da educação, um facilitador.
Os slides utilizados para mostrar as imagens dos animais possibilitaram um
aprendizado maior, pois a tecnologia facilitou a compreensão do conteúdo
apresentado, os alunos ficaram atentos às imagens, leram os nomes dos animais
em inglês e quando foram brincar com o jogo da memória, já tinham assimilado o
vocabulário, que nos jogos de combinação são necessários.
A música
No grupo de atividades ”música” predomina as imagens na TV pendrive da
letra da música.
Pre-listening to the song
1) Antes de entregar a letra e dos alunos ouvirem a música, o professor irá
pedir para eles comporem um desenho contendo:
18
a) a man and a woman;
b) a baby crying / he is wearing a dark blue jumper;
c) two friends shaking hands;
d) a rainbow;
e) clouds in the sky;
f) green trees;
g) red roses.
Nessa atividade o uso da tecnologia se fez presente como no excerto
anterior. Foi um instrumento inovador para praticar a compreensão auditiva da
música e mais uma vez as imagens auxiliaram no sentido de não precisar recorrer a
tradução das palavras para os alunos comporem o desenho.
A arte
No grupo de atividades “arte” predomina a confecção dos livros sobre
animais.
Project Work – The Book of Animals
a) Use a sua imaginação e criatividade!
b) Depois de trabalhar os conteúdos sobre os animais, vamos montar um
livro, desenhar, colorir os animais e fazer uma exposição para a
comunidade escolar.
Vigotsky, em suas concepções inovadoras, conceitua que mediação é a
substituição do simples estímulo do professor pela ação imediata (REGO, 2000). Isto
se confirmou quando a professora propôs aos alunos a confecção do livro sobre
animais.
19
Os alunos nessa série gostam de trabalhos que envolvem desenho, pintura,
colagem, permite ao aluno agir e produzir, sendo responsável pelo seu aprendizado.
Assim o papel do professor tradicional, aquele que transmite conhecimento, dá lugar
ao mediador, aquele que colabora para a construção da autonomia de pensamento
e de ação, ampliando a possibilidade de participação social e desenvolvimento
mental, capacitando os alunos a exercerem o seu papel de cidadão do mundo, como
afirma Santos (2011).
4.3 MEDIAÇÃO POR LINGUAGEM
Os jogos
No grupo de atividades jogos; predomina-se a mediação pela linguagem
verbal e o vocabulário com foco no significado, como mostra o excerto abaixo:
Localize na letra da música e palavras que rimem com:
BEE CITY LADIES BEAUTIFUL MAY NOW YOU WHITE GROW SKY DO CRY CLEVER PINK FRIENDS
Let’s play a game – Rhyming Dominoes
Os alunos confeccionarão as peças do dominó de rimas, usando as palavras
do quadro acima.
20
Board Game
Material : tabuleiro colado em papel cartão e dados.
Procedimento : o professor distribui o material em duplas ou em grupos.
Cada aluno joga o dado e quem tirar o maior número inicia o jogo. O primeiro
jogador joga o dado, anda o número de casas correspondente e responde a
pergunta que está indicada na casa. Se não souber a resposta volta para casa que
estava. Poderá avançar ou voltar sem responder as perguntas, se o dado cair em
Move forward to number... ou GO back to number...., joga novamente, se cair na
casa play again. Ganha o jogo quem chegar primeiro à casa 23.
The End
23 What’s the color of your house?
22 What’s “brown” In portuguese?
21 What’s the color of grapes?
20 Move forward to number 22
19 What’s “vermelho” in English?
18 Go back to number 12
17 Paint a pink rose
16 Play again
15 What’s “amarelo” in English?
14 Paint a white cloud
13 Is the Italian flag white and green?
12 Play again
11 Move to number 15
10 What’s the color of an apple?
9 Is your school green?
8 What are the colors of the zebras?
7 Are your eyes blue?
6 Move forward to number 12
5 What’s the color of the sky?
4 Go back to number 2
3 What are the colors of the Brazilian flag?
2 What’s your favorite color?
1 What are the colors of a rainbow?
Start Here
Fonte: Adapted from: Take Your Time p.71, Analuiza
O excerto do jogo dominó de rimas sugere que o fato dos alunos terem
confeccionado o jogo, contribuiu para a aquisição do léxico e eles se familiazaram
com a sonoridade da língua, mas houve necessidade de explicação sobre rimas,
pois a maioria dos alunos desconheciam esse conteúdo. Para Cook (1997) brincar
21
com a linguagem pode ser: brincar com o foco na forma da língua, com os sons, com
a rima, ritmo, música. Ele ainda afirma que se o aprendiz está apto a brincar com a
língua, ele poderá fazer uso desta língua em situações cotidianas da vida.
Para aplicar o jogo de tabuleiro foi necessário fazer revisão do conteúdo
sobre cores e Wh questions, pois os alunos não tinham no momento da aplicação da
atividade o domínio lingüístico que o jogo pede. Após a revisão e algumas jogadas,
eles conseguiram responder as perguntas em inglês.
A música e a arte
No grupo de atividades “música e arte“ predomina a mediação pela
linguagem não verbal e o vocabulário com foco no significado, como mostra o
excerto Activity:
Desenhe uma paisagem contendo os itens sugeridos e as cores:
Yellow Sun Blue sky
Green trees Green grass
Brown mountains Yellow duck
Blue lake Black birds
Orange, red and gray fish Red apple
Nessa atividade não houve dificuldade para sua realização, pois os alunos já
conheciam as cores e os objetos, que em sua maioria apareceram na letra da
música. O vocabulário foi exposto não de forma monótona, como seria se fosse com
tradução e repetição, mas sim de forma lúdica através de desenho.
Brown (2001, apud CHAGURI, 2005) aponta que quanto mais a criança é
exposta a uma palavra, maior será a retenção da mesma, e que quanto maior o
engajamento no processo de aprendizagem de uma LE, mais a criança incorporará
22
essas novas palavras. Como pode se dar essa exposição sem que se torne
monótona e enfadonha para a criança?
O Quadro 1 sintetiza a caracterização da mediação nas atividades lúdicas
empregadas na unidade didática Play and Learn English resultante da análise das
modalidades lúdicas; das atividades e artefatos culturais utilizados, tecnologia e
linguagem.
MODALIDADES LÚDICAS
ATIVIDADES ARTEFATOS CULTURAIS
TECNOLOGIA LINGUAGEM
Mico Regras de participação
Técnica de jogo de combinação
Vocabulário (forma)
Memória Regras de partipação em pares
Técnica de jogo de combinação (imagens na TV pendrive)
Vocabulário (forma e significado)
Safari Regras de competição
Técnica de nomeação (nºs e letras)
Verbal Vocabulário( forma)
Dominó de rimas
Regras de participação em grupos
Técnica de confecção de jogo de combinação
Verbal Vocabulário (significado)
Tabuleiro Regras de competição/ respeito `as regras e limites
Técnica de jogo de perguntas e respostas
Verbal Vocabulário(significado) WH questions; yes – no questions
Bingo de frases
Regras de competição
Verbal Vocabulário (significado)
JOGO
Caça palavras
Regra de participação em pares
Montagem do caça palavras
Vocabulário (forma)
MÚSICA Ver videoclipe
Visão de mundo
TV pendrive Não-verbal- ilustrações da letra da música (significado)
ARTE
Maquete Filme Desenho Livro
Trabalho coletivo e colaborativo na confecção Conhecimento de outras culturas Trabalho individual Pesquisa
Montagem com diversos materiais TV pendrive e vídeo Confecção de livros sobre animais
Verbal e não- verbal Verbal e não-verbal Não verbal - ilustrações (significado) Não-verbal e verbal
Quadro 1 – Quadro de mediação para a prática pedagógica
23
5 DISCUSSÃO
A relação entre a modalidade lúdica e o tipo de mediação cultural favorecida
nas atividades apresentadas no quadro acima, trazem implicações para a sala de
aula, tais como: quando o professor identifica necessidades específicas em suas
turmas, pode lançar mão do lúdico como forma de mediação e intervenção para o
desenvolvimento dos alunos; exemplos: turmas que apresentam dificuldades de
trabalhar em grupos poderiam se beneficiar de atividades que favoreçam a
interação, a participação em pares ou grupos e colaboração como nos jogos do
mico, memória e dominó de rimas, confecção de maquetes.
Se o professor deseja trabalhar aspectos linguísticos, ele poderá propor o
jogo de tabuleiro, bingo, pois a cada jogada irá exigir do jogador o conhecimento da
língua.
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Diante das dificuldades apontadas no início deste artigo com relação ao
ensino do idioma inglês, tais como: falta de material, salas numerosas, reduzido
número de aulas, a preparação de professores para fazer este ensino mais atrativo e
significativo e levando-se em consideração que a utilização dos jogos em sala de
aula é uma prática deixada em segundo plano pela maioria dos professores, buscou-
se nas concepções de vários autores a importância do lúdico na aprendizagem e o
lúdico no ensino de línguas.
Foi desenvolvido um material, unidade didática, para o ensino da língua
inglesa com atividades mediadas pela tecnologia, artefatos culturais e linguagem. As
atividades foram implementadas em sala de aula, visando superar tais dificuldades e
promover participação, interação, uso de regras, socialização entre os alunos e
assimilação dos conteúdos trabalhados.
Durante a implementação, os alunos demonstraram compreender que a
experiência com atividades lúdicas não é usada como um passatempo. Quando são
bem planejadas, elaboradas, voltadas para o ensino da língua, criam uma situação
para que o aluno desenvolva seus conhecimentos através da prática da língua e que
se os conteúdos estiverem contextualizados, fará sentido em sua vida.
24
Sabe-se que desenvolver projetos em salas de quinta série, não é um
trabalho fácil, pela movimentação provocada pelas atividades e devido ao grande
número de alunos.
Contudo as atividades elaboradas podem ser adaptadas para outras séries
pelos professores que tiverem interesse e que este trabalho possa servir de estímulo
para outras pesquisas acerca do lúdico como recurso pedagógico para o ensino e
aprendizagem da língua inglesa.
REFERÊNCIAS
BATISTA, C. V. M. Brincando com a criança . Mimeo. Londrina, 2003.
CHAGURI, J. P. A Importância do Ensino da Língua Inglesa nas Séries Iniciais do Ensino Fundamental. In: O DESAFIO DAS LETRAS, 2. 2005, Rolândia, Anais... Rolândia: FACCAR, 2005.
CHAVES, E. Tecnologia na Educação : Conceitos Básicos. Disponível em: <http://pt.shvoong.com/social-sciences/education>. Acesso em: 31 Jan. 2011.
COOK, G. Language Play, Language Learning . ELT Journal , V.51,n.3, p.224 a 231, July 1997.
DAMIANOVIC, M.C. A Atividade Social Revista Teen : parâmetros de planificação para o ensino da língua inglesa: In: Anais do Congresso Internacional da AFIRSE e V Colóquio Nacional Políticas Educacionais e Práticas Educativas. João Pessoa, Paraíba, p. 01-16, 2009.
HAYDT, R. C. C.; RIZZI, L. Atividades lúdicas na educação da criança : subsídios práticos para o trabalho na Pré-escola e nas Séries Iniciais do 1º grau. 2. ed. Ática, 1987.
KISHIMOTO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e educação . 3 ed. São Paulo: Cortez, 1999.
______. Jogos Infantis : o jogo, a criança e a educação. 6. ed. Petrópolis: Vozes, 1994.
MICCOLI, L. Experiências de professores no ensino de língua inglesa: uma categorização com implicações para o ensino e a pesquisa. Linguagem & Ensino , v. 10, n. 1, p. 47-86, jan./jul.2007.
MORAN, J. M. Desafios da televisão e do vídeo na escola . Disponível em: <http://www.eca.usp.br/prof/moran/desafio.htm>. Acesso em: 17 abr. 2011.
25
______. As mídias na educação . Disponível em: <http://www.eca.usp.br/prof/moran/midias educ.htm>. Acesso em: 17 abr. 2011.
NEGRINE, A. Aprendizagem e desenvolvimento infantil : simbolismo e jogo. Porto Alegre: PRODIL, 1994.
NEGRINI. Semelhanças e diferenças entre Vygotsky e Piaget . 2006. Disponível em: <http://pt.shvoong.com/writers/negrini/>. Acesso em: 30 mar. 2010.
NUNES, A. R. S. C. A. O Lúdico na Aquisição da Segunda Língua . 2004. Disponível em: <www.linguaestrangeira.pro.br/artigos_papers/ludico_linguas.htm>. Acesso em: Jan. 2010.
PARANÁ. Diretrizes Curriculares da Rede Pública de Educação Básica do Estado do Paraná de Língua Estrangeira Moderna . Curitiba, 2008.
PIAGET, J. O nascimento da inteligência . Rio de Janeiro: Zahar, 1971.
_____. Psicologia da criança . Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 1998.
REGO, T. C. Vygotsky: uma perspectiva histórico-cultural da educação . 10. ed. Petrópolis: Vozes, 2000.
REIS, K. R.; TRINDADE, M. da L. A inferência de brinquedos e jogos na construção do conhecimento em crianças de 2 a 4 anos da Educação Infantil. Trabalho de Conclusão de Curso. Belém: Universidade da Amazônia, 2001.
ROCHA, T. A ludicidade no processo ensino-aprendizagem: um direito da criança. Disponível em: <www.google.com.br/artigos>. Acesso em: mar. 2010.
SANTOS, Elenir Souza Santos. O Professor como Mediador no Processo Ensino Aprendizagem. Revista Gestão Universitária . Edição 40. Disponível em: <http://www.udemo.org.br/RevistaPP_02_05Professor.htm>. Acesso em: 24 maio 2011.
SZUNDY, P.T.C. A construção Do Conhecimento do Jogo e Sobre o jo go: ensino e aprendizagem de LE e formação reflexiva. Tese (Doutorado em Lingüística Aplicada e estudos da Linguagem). São Paulo: PUC, 2005.
VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente . São Paulo: Martins Fontes, 1994.
____. Pensamento e linguagem . São Paulo: Martins Fontes, 1993.
____. A formação social da mente . São Paulo: Martins Fontes, 1984-1989.
top related