caio adorno vassao design e computação ubíqua
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Caio Adorno Vassão
Arquiteto e Urbanista.
Pesquisador e professor Centro Universitário Senac
Abril de 2007
Objetivos Gerais:
Desenvolver e aplicar metodologia de projeto em Computação Móvel e Ubíqua que contemple:
(1) aspectos da cultura urbana contemporânea
(2) os dispositivos móveis e suas diversas propostas
(3) métodos para arquitetura e design da informação adequados a tal contexto
Método de pesquisa e de projeto
Concentração na metodologia de projeto – lacuna tanto nas áreas exatas como nas ciências humanas
Equilibrar as áreas de conhecimento: filosofia, antropologia, estética e tecnologia
De maneira resumida, nossa preocupação é a trazer uma contribuição à ciência da computação, de maneira a expandir o alcance da proposta em computação ubíqua.
Distinguir-se do campo de propostas estabelecido em torno das artes plásticas, dado como “experimental”.
Ir além da Usabilidade como amparo ao projeto integrado às comunidades.
Cenário sócio-cultural cada vez mais complexo.
Abrir a computação móvel às considerações da perspectiva da sociedade, da cidade e do design.
O designer-antropólogo
Reconhecer a importância, a necessidade e a utilidade em contemplar-se aspectos da estética, da antropologia e do ambiente urbano contemporâneo.
Além da ergonomia e do cognitivismo: sociedade
Tecnologia na sociedade: estética, política, tecnociência (Latour, Deleuze, Foucault).
Fenomenologia e a perspectiva antropológica.
‘Design centrado no humano’? (Existe algum item da tecnologia que não seja ‘humano’?)
Estética e antropologia tratadas pela engenharia apenas no nível heurístico, repertório das ciências humanas e das artes.
O designer-antropólogo
Estética e antropologia são itens inescapáveis os quais contam com um repertório extenso e bastante desenvolvido.
No entanto, eles são tratadas pela engenharia e pela ciência da computação apenas no nível heurístico, acabando por reafirmar padrões pouco compreendidos, criticados e/ou desenvolvidos, do ponto de vista sócio-cultural.
Noção ecológica das mídias
Complexidade do ambiente midiático de hoje, Ecologia de Mídias.
Marshall Mcluhan – Escola Canadense de Comunicações – Toronto University.
Neil Postman – New York University.
Nosso conhecimento é incompleto e o contexto é complexo.
Computação ubíqua, pervasiva e distribuída
Mark Weiser e a Ubicomp
GIS, GPS, wireless, mobile computing.
Promessa: urbanidade integrada
Ameaça: panóptico
O designer antropólogo, além de ocupar-se do projeto de interação deve estar atento para estes aspectos.
Realidade Aumentada.
Ecologia no design de interação
Ecologia interativa, interfaces e dispositivos.
A interação se estabelece em um complexo sistema eletrônico, o qual é melhor compreendido como uma ecologia, no sentido natural do termo. Ou seja, interagir com os diversos meios disponibilizados hoje é penetrar em um modo sócio-cultural complexo, ainda largamente inexplorado, e que não para de se desenvolver.
Ecologia no design de interação
CAI, padrões comuns e abertos.
CAMADA AMBIENTAL INTERATIVA
Denominação proposta (LTDI) para identificar o conjunto que inclui a infra-estrutura da ubicomp, os meios de interação disponibilizados e os serviços/aplicações.
Quanto mais desenvolvidos e explorados forem os padrões comuns (standards) mais coesa, contínua e coerente será a CAI.
Propomos que a CAI seja considerada como um dado da infra-estrutura urbana, obrigando a questionar o que é infra-estrutura e o que não é, assim como o que é público ou não.
Ecologia no design de interação
Amálgama de situações, pessoas, dispositivos e interfaces
Além da CAI, o processo interativo envolve mais do que tecnologia. A sociedade é um dado inalienável do futuro do desenvolvimento tecnológico...
Agenciamento
Deve-se encarar o processo de projeto de interação como um agenciamento desses itens:
Situações
Pessoas
Dispositivos
Interfaces
Nichos de interação
Nichos de interação: situações recorrentes de interação.
Apesar das especificidades, o que se repete?
Surgimento e evolução de um nicho de interação.
dispositivo/interface específico substituição por outro, funcionalidade similar
Aspectos de um nicho de interação:
posição no espaço,
postura corporal,
atuação social,
infra-estrutura (CAI).
Nichos de interação
Projeto = sistema de interfaces que se insere em um complexo muito maior.
Incompletude do conhecimento, processo dinâmico de projeto e avaliação, envolvimento da comunidade, interpretação dos produtos, processos e resultados.
Nichos de interação
Do Walkman ao iPod – um nicho em evolução
Como exemplo de um nicho de interação, podemos salientar os derivados do Walkman. Assim, indicamos (LTDI) que pode-se entender a interatividade como algo não exclusivamente digital. Da origem analógica à ubiquidade digital.
Construção das PANs idiossincráticas e espontâneas e, mesmo assim, similaridades – os nichos. E incorre na reconfiguração sócio-cultural do Corpo e dos Hábitos
PANs como micro-ecologias, inseridas em ecologias maiores. Emergências de modos recorrentes de interação a partir de práticas sócio-culturais cotidianas.
Integração e invisibilidade
Donald Norman e Mark Weiser
Calm Technologies implicaria na invisibilidade dos dispositivos, e em interfaces não invasivas/intrusivas.
Visualidade e presenças próprias dos Information Appliances e das interfaces.
Cada tecnologia se estabelece gradualmente e encontra-se entranhada em um nicho de interação que a abarca.
Ela pode ser visível ou invisível. No entanto, isso é um item a ser considerado caso a caso. (Hjelm, 2005)
Computação situacional
Atual tendência em privilegiar uma visão imanente da tecnologia
Tecnologia como algo entranhado no mundo.Steve Juvertson – Augmented Reality
Vinton Cerf – Ubiquitous Computing
Neil Gershenfeld – "the World"
Paul McFerries – Infosphere
Katy Börner – Global Brain
Ubicomp começa a ser aceita pelo establishment que comenta a cultura digital.
Computação situacional
Propomos que o termo Situação seja incorporado à computação, indo além:
- da ubiquidade (computação ubíqua)
- do contexto (computação contextual – LTDI, 2004-2005)
denominações demasiado instrumentais,
para que se possa incluir outras dimensões.
Computação situacional
Situacionismo
Movimento artístico-cultural de fins da década de 1950.
Guy Debord, Constant Niewenhuys
Sociedade do Espetáculo, 1967 – crítica dos meios de comunicação e do contexto desenraizado da vida urbana.
Influência sobre boa parte da arte produzida a partir da década de 1960.
Performance, instalação, arte total, arte povera...
Computação situacional
Complexificação do ato interativo que abandona o desktop.
Quando a interação era uma questão de interação em um posto de trabalho determinado e fixo, poderíamos a compreender como um dado tratável pela ergonomia e pelo design dito ‘centrado no humano’. Com o deslocamento ‘livre’ do indivíduo portador de uma Pan, a interação se torna complexa, e a postura e a posição (na cidade) tornam-se dados importantes.
Computação situacional
Sensores, modelos e meio urbano.
(1) sensores para o monitoramento de condições ambientais, metabolismo e fisiologia humana.
(2) modelos (representações) de atividades e comportamentos humano, de processos sócio-produtivos, de padrões de circulação, etc.
(3) imersão no meio urbano, assessorando o usuário/interator no processo de navegação na cidade, assim como possibilitar um novo nível de apreensão da urbanidade.
Interpretação como método consciente de projeto
Ecologia do ponto de vista da tecnologia = modelo formal.
Ecologia do ponto de vista humanista = interpretativa, hermenêutica, desvelamento e não determinação
Interpretações: interativa, simbólica, ambiental, social...
Interpretação como método consciente de projeto
Multidisciplinaridade: modelagem informacional seria tarefa desenvolvida em conjunto pelo designer de interação e pelo cientista da computação.
Projeto em design de interação = ecossistema.
Mais do que projetar ao ínfimo detalhe, o designer de interação compõe interpretações do ecossistema. O projetista de origem em áreas afins à ciência da computação irá projetar formalmente pequenos tratos do sistema em projetos específicos.
O designer-antropólogo mantém um ponto de vista interpretativo, atendo-se à intimidade do projeto a partir de uma fenomenologia do sistema.
Do ‘demo’ao produto final
O Demo e seu uso.
Demonstração de funcionalidades.
Continuidade entre etapas de projeto; virtualidade e seu fundamento tecnológico
Processamento digital permite a continuidade.
Virtualidade do projeto de interação implica a variabilidade das diretrizes de projeto.
Mobilidade sobre o território e mobilidade dos conceitos norteadores do projeto.
O quanto isso é possível/desejável do ponto de vista da engenharia?
Do ‘demo’ao produto final
O uso de beta-testers como método que explora tal continuidade.
Detecção de bugs, comunidade também indica novas funcionalidades.
Software livre, integração das comunidades no processo de projeto.
Produção coletiva de conhecimento e de produtos viáveis em larga escala.
Necessidades de novas técnicas de envolvimento do público.
Necessidade de novas abordagens de avaliação.
Do ‘demo’ao produto final
Ir além da tecnologia e sujeitá-la ao mesmo escrutínio antropológico.
Latour sugere que a própria produção social da tecnologia seja alvo de estudos antropológicos, de maneira a identificar os caminhos culturais que fazem determinada tecnologia se estabelecer socialmente.
Design de interação e o ambiente urbano
Imergir a tecnologia no espaço urbano – location based media.
Experimentos a partir das artes resultam aquém das possibilidades sociais da implementação a partir da tecnologia e do design.
Procura por ‘contaminar’ o pensamento tecnológico pela antropologia e pela estética.
Design dos Objetos e Ambientes Interativos – InterDesign
Objetivos:
Trabalhar de maneira integrada os aspectos interativos do Ambiente Urbano.
Inclusão de uma pensadora da Cultura Contemporânea – Profa. Marlivan Alencar – e de uma artista plástica atuante em Arte Interativa – Profa. Dra. Daniela Kustchat.
Conformar uma súmula explícita dos aspectos metodológicos levantados até o momento e confrontá-los à crítica de pesquisadores de (1) estética e (2) estudo da cultura contemporânea.
Apoio conceitual e científico a evento de porte médio que contará com palestras, mesas redondas e workshops sobre os temas relevantes à pesquisa em andamento, a ser realizado no 2º semestre de 2007.
Desenvolvimentos anteriores:
CAI – Camada Ambiental Interativa
Design dos Objetos e Ambientes Interativos – InterDesign
Demanda conceitual e estratégica:
Estabelecimento de um Framework referencial quanto às possíveis aplicações neste contexto:
Recenseamento e organização conceitual e funcional de uma tecnosfera interativa em constante crescimento denominada informalmente de Computação Ubíqua:
- malha celular
- computação pessoal móvel (UMPC)
- redes de sensores e atuadores em escalas variadas
- vestíveis e PANs
- áreas urbanas inteligentes
- automação predial/domótica
- popularização maciça da informática (OLPC – One Laptop Per Child)
- ...
Design dos Objetos e Ambientes Interativos – InterDesign
Propostas/Levantamentos Parciais:
Dispositivo de Convergência (ago-dez/2005) – PC, Cellphone, Câmera, portal de acesso à Web e serviços da Internet. (Estabelecimento da plataforma UMPC, pela Microsoft, “campanha viral” a partir de fev/2006).
“Design de interação para a computação distribuída com Motes, RFID e Microcâmeras” (1o sem/2006). Proposta desenvolvida com anteparo do PAD-LSI
Envolvimento da Comunidade Usuária na Definição de Serviços e Aplicações
(A) Envolvimento de Representantes.
(B) Modelos Co-evolutivos e Co-desenvolvidos.
(C) Dois modelos de gestão de Projetos Participativos.
(D) Abordagem Ecológica.
Envolvimento da Comunidade Usuária na Definição de Serviços e Aplicações
(A) Envolvimento de Representantes:
Parece existir uma tendência dos propositores de aplicações em M-Gov de endereçar-se ao cidadão individual, quando a aplicação direciona-se ao uso público, e pouco ao representante da comunidade.
1 – Serviços centrados no cidadão individual e isolado – relação direta com a entidade governamental.
Envolvimento da Comunidade Usuária na Definição de Serviços e Aplicações
(A) Envolvimento de Representantes:
Parece existir uma tendência dos propositores de aplicações em M-Gov de endereçar-se ao cidadão individual, quando a aplicação direciona-se ao uso público, e pouco ao representante da comunidade.
2 – Serviços que podem estar centrados no
cidadão individual e isolado, mas que também
aproveitam a existência de lideranças
locais, e representantes.
Pode-se focar soluções em equipamentos
mais sofisticados e em treinamento do
representante – equipamento e
serviços diferenciados.
Envolvimento da Comunidade Usuária na Definição de Serviços e Aplicações
(B) Modelos Co-evolutivos e Co-desenvolvidos:
Aquilo que a população formula, como modelo cognitivo de um serviço, aplicação ou interface, não é um decalque exato do que os provedores crêem estar apresentando.
Mais adequadamente, os modelos cognitivos que o cidadão constrói são idiossincráticos e apenas aproximados aos modelos originais.
O mesmo pode ser dito de todo o processo de desenvolvimento do produto junto às instituições interessadas ou envolvidas: elas mesmas não compreendem exatamente o que está sendo proposto.
Uma possível solução é a adoção de uma abordagem Co-Evolutiva de Desenvolvimento de aplicações:
1 – Os modelos cognitivos serão diferentes, mas referenciados continuamente entre si.
2 – Ajustes serão feitos nas aplicações, interfaces e serviços para refletir, corrigir e/ou adaptar-se aos diversos modelos.
Envolvimento da Comunidade Usuária na Definição de Serviços e Aplicações
(C) Dois modelos de gestão de Projetos Participativos:
Existiriam dois modelos para a Gestão de Projetos Participativos:
1 – Centralizado.
2 – Descentralizado.
Envolvimento da Comunidade Usuária na Definição de Serviços e Aplicações
(C) Dois modelos de gestão de Projetos Participativos:
1 – Centralizado.
Mediação de um poder central – quer seja um representante governamental, ou um ente centralizador na comunidade usuária envolvida no processo.
Envolvimento da Comunidade Usuária na Definição de Serviços e Aplicações
(C) Dois modelos de gestão de Projetos Participativos:
2 – Descentralizado.
Ausência de um mediador formalmente nomeado. A centralização ainda pode, ou mesmo deve, ocorrer do ponto de vista da viabilização de um serviço oferecido.
Mas a mesma metáfora “nebulosa” da
Internet pode ser utilizada:
O caminho das propostas, da comunidade usuária participante à entidade promotora do serviço, não precisa ser unificado ou unitário. Uma rede de relações, por vezes espontânea, por vezes promovida/induzida pode tomar para si o papel mediador inicial, chocando pontos de vista diferentes e contribuindo para o desenvolvimento de uma aplicação.
Envolvimento da Comunidade Usuária na Definição de Serviços e Aplicações
(C) Dois modelos de gestão de Projetos Participativos:
2 – Descentralizado.
Ausência de um mediador formalmente
nomeado. A centralização ainda pode,
ou mesmo deve, ocorrer do ponto de
vista da viabilização de um serviço oferecido.
Mas a mesma metáfora “nebulosa” da Internet
Envolvimento da Comunidade Usuária na Definição de Serviços e Aplicações
(D) Abordagem Ecológica:
1 – de Interfaces (apresentado anteriormente)
2 – de Serviços
No lugar de propor-se um OU outro serviço isolado, pode-se pensar em esforços concertados:
Uma aplicação pode auxiliar outra, mesmo que as duas não sejam propostas pelo mesmo ator/player.
A mesma coisa pode ser dita dos:
- Modos de interação.
- Modos de Projeto Participativo.
- Modos e Técnicas de Desenvolvimento.
Envolvimento da Comunidade Usuária na Definição de Serviços e Aplicações
(D) Abordagem Ecológica:
A questão é assumir a não-exclusividade e o não-isolamento de uma proposta/solução.
Cada inovação, proposta ou solução convive e conviverá com uma população de outras propostas – na maioria das vezes controladas por entidades mutuamente independentes.
Uma Ecologia....!
Envolvimento da Comunidade Usuária na Definição de Serviços e Aplicações
Modos de produção de inovação
(a) Insight pessoal/individual – sem ele nada acontece – é a força motriz inicial – a “visão” de uma inovação latente, a “inspiração” – esse mesmo insighit evolui e deve ser alvo de projeto, envolvendo alterações, questionamentos, aprimoramentos.
Esse estágio é similar e co-extensivo ao desenvolvimento de uma peça de design ou no desenvolvimento de interfaces nas empresas de consultoria e projeto.
(b) Choque com o público – testes de usabilidade, testes de uso e compreensão – registro de percursos cognitivos, modos de utilização comuns e incomuns, erros comuns e enganos induzidos pela interface (“bugs” cognitivos) – fase crucial, mas ainda circunscrita ao universo do desenvolvimento de projeto no ambiente de consultoria/empresarial – mesmo que se traga “convidados” da comunidade para a avaliação da peça interativa em questão, o processo não é aberto à comunidade.
(c) Envolvimento da comunidade – etnografia, recenseamento do universo conceitual e cultural – profissionais que desenvolvem este tipo de serviço de recenseamento estão disponíveis no mercado, mas concentram-se em outras áreas, em especial publicidade e propaganda.
Envolvimento da Comunidade Usuária na Definição de Serviços e Aplicações
Desenvolvimento de inovações está, em geral, à mercê dé uma lógica invertida:
(1) O Insight está submisso à pesquisa de mercado – dados estatísticos que podem ou não ser compreendidos em prol da criação de uma inovação.
Lembrar do desenvolvimento do Laptop e do walkman, em que o input de indivíduos criativos, balizados por algumas colocações externas envolveram o redirecionamento dos esforços.
(2) O envolvimento da comunidade está à sujeito à mediação exagerada dos atores envolvidos no desenvolvimento da interface ou da peça interativa.
Ou seja, quando é importante a independência do pensamento isolado frente a uma inovação, envolve-se demais os dados estatísticos, em um momento em que eles possuem pouco significado real. E quando é necessário o envolvimento da comunidade, esse envolvimento é mediado em demasia, afastando a inovação concreta. Em outras palavras, quando o envolvimento é necessário ele não acontece, e quando ele atrapalha, ele é obrigatório.
Lembrando que essa dicotomia é uma simplificação. O processo concreto de desenvolvimento de uma interface envolve e envolverá um entrechoque mais complexo e um vai-e-vem dos dois modelos bastante mais ativo e dinâmico.
Envolvimento da Comunidade Usuária na Definição de Serviços e Aplicações
Meios e modos de envolvimento da comunidade e seu gerenciamento deste processo – primeiras explorações.
(1) Adaptabilidade – embutida no código e no serviço – planos de contingência e variações previamente presentes na peça, permitindo o deployment de variações com o mínimo de re-programação. Um certo grau de inteligência é bem-vindo, mas é preciso mensurar e posicioná-la com cuidado.
(2) Iteratividade – lançamento de versões incompletas – envolvimento de beta-testers – Se, no passado, o beta-tester tenderia a ser um “power-user”, no caso da computação ubíqua ele tende a ser um leigo completo. O expertise que deveríamos valorizar nele é seu conhecimento da comunidade e de suas idiossincrazias – representantes etnograficamente válidos – lideranças são interessantes, mas não são uma amostra modal.
(3) Alteridade – alternativas latentes devem ser reconhecidas com mais velocidade – focus-groups devem gerar modelos cognitivos alternativos, além de alterações nos grafismos e disposição dos pontos de interação.
(4) Agrupamento e desagrupamento de serviços – permitir que o input da comunidade interfira na conformação dos pacotes específicos de serviços.
Grato pela atenção.
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