bens virtuais e sua aplicação em jogos sociais

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Slides da minha fala no Bate-papo e-Commerce de 30 de Julho de 2011, no Teatro Eva Hertz, da Livraria Cultura do Salvador Shopping

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Bens Virtuais e suas Aplicações em Jogos Sociaisthiago falcão / @falc4o

Saturday, July 30, 11

Grupo de Pesquisa em Interação, Tecnologias Digitais e SociedadePóscom/UFBa

Saturday, July 30, 11

Crítica: O que são Social Games?

Social Games

Casual Games

Contexto Social

Saturday, July 30, 11

Social GamesJogos, de verdade?

Saturday, July 30, 11

Aplicação

Colecionar Itens

Customiza-ção

Pontos

TrocasSociais e de

BensFeedback

Saturday, July 30, 11

Bens VirtuaisItens digitais que possuem significado contextual.

Não possuem valor em si e são intangíveis por definição.

Saturday, July 30, 11

Onde encontrar?Em, praticamente, todos os sistemas digitais de relacionamento disponíveis hoje.

Saturday, July 30, 11

Sites de Redes SociaisFacebook Credits

Saturday, July 30, 11

Online GamesSweet Potatoes, Farmville

Saturday, July 30, 11

Sim, mas e daí?

Saturday, July 30, 11

Alguns dados interessantes

Entre 2007 e 2010, o lucro proveniente da venda de bens virtuais cresceu 245%

Em 2010, este foi de 7.3 bilhões de dólares, e em 2011, a estimativa é que passe da casa dos 10 bilhões

Um grande responsável por esse crescimento foi o Facebook, ao abrir sua plataforma para aplicações de terceiros

Esse comércio não existe só em Social Games, mas em uma variedade de outras plataformas

Saturday, July 30, 11

Pra ajudar a diferenciar

Bens virtuais são relativos a uma plataforma, não a uma mídia

Dependem necessariamente do contexto no qual estão inseridos

São protegidos, e exclusivos ao usuário que os compra

Saturday, July 30, 11

The Mighty EagleAngry Birds (Rovio, 2009)

Saturday, July 30, 11

Mas, por que comprar?

Saturday, July 30, 11

Algumas possíveis explicações

Senso de completude

No jogo, se você não faz a compra da Might Eagle, algumas telas específicas ficam incompletas, não dando a ideia de que o usuário tem a experiência completa do produto

Fidelidade à marca

Usuários que se afeiçoam à marca tendem a consumir todo o conteúdo que lhes oferecido

Saturday, July 30, 11

O que se pode observarPlataformas digitais sendo transformadas em contextos sociais específicos

Jogos singulares, nos quais a compra / conquista de tais bens só faz sentido de maneira internalizada

Diferente de contextos sociais face à face, bens são dependentes de tal contexto - não apenas enquadrados, mas dependentes

Inconsistência na multiplicidade de plataformas

Bens que pertencem à mesma franquia não podem, às vezes, sofrer transporte de um suporte ao outro, mesmo que tenham sido adquiridos via pagamento em dinheiro

Saturday, July 30, 11

FuturoExclusividade e criação cada vez mais dissociada de bens virtuais

Ferramentas internas que custam extra, para serem usadas

Um exemplo primitivo dessa prática é a venda de plug-ins third party para aplicativos como o Photoshop e o After Effects

Centralização do gerenciamento dos vários contextos desenvolvidos, possível através de iniciativas de grandes plataformas, como Facebook (Facebook Credits) ou as próprias Stores, como a da Apple.

Saturday, July 30, 11

Simsocialhttp://gitsufba.net/simposio

Saturday, July 30, 11

Obrigado :)@falc4o / http://thiagofalcao.info

Saturday, July 30, 11

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