aula crp-0420-2016-07: vr, ar, interfaces

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COMUNICAÇÃODIGITAL

CRP-0420

AULA 07: REALIDADE MEDIADA

PROGRAMA:4/8 - CONTEXTO

11/8 - PÓS-MODERNO E EMERGÊNCIA

18/8 - DEBATES 1

25/8 - BIG DATA

1/9 - DATA SCIENCE E LIVRE ARBÍTRIO

8/9 - SEMANA DA PÁTRIA

15/9 - INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

29/9 - REALIDADE MEDIADA, INTERFACES

6/10 - UX/UI

13/10 - IoT E SMART CITIES

20/10 - DATASFERA E DATACRACIA

27/10 - DEBATES 2 E METODOLOGIA

3/11 - BIOHACKING E TRANSHUMANISMO

10/11 - CIBERATIVISMO, HACK E CODE

17/11 - HUMANIDADES DIGITAIS

24/11 - PECHA KUCHA 1

1/12 - PECHA KUCHA 2

NA AULA RETRASADA:

HISTÓRIASCONTAMOS

PARA DAR SENTIDO À ENXURRADA DE INFORMAÇÕES DO MUNDO FÍSICO QUE

CRIAR,ESTAMOS ANSIOSOS PARA

NÃO APENAS RECORDAR, CENÁRIOS

CONFABULAÇÃO.

A VIDA MENTAL CONSCIENTE É CONSTRUÍDA INTEIRAMENTE POR

ELA CONSISTE DE UMA AVALIAÇÃO CONSTANTE DE HISTÓRIAS VIVIDAS NO

ABSTRAÇÕES,ALGUMAS MEMÓRIAS SÃO ALTERADAS EM

METÁFORAS, VALORES E MITOS, QUE AUMENTAM A VELOCIDADE E EFICÁCIA

DETECTÁVEL,A IDENTIDADE É

MAS NÃO É FÍSICA. ELA É UMA DE FICÇÃO CONVENIENTE, CENTRO DE GRAVIDADE, FORMA DE RESOLVER

PROBLEMAS, MESMO QUE NÃO

FATO SUBJETIVO

O LIVRE ARBÍTRIO NEM SEQUER CORRESPONDE A UM

A RESPEITO DO INDIVÍDUO.

ATOS VOLUNTÁRIOS SURGEM ESPONTANEAMENTE E NÃO PODEM SER ATRIBUÍDOS A UM PONTO DE ORIGEM NA MENTE CONSCIENTE. 

INTERFEREBIG DATA

NO CONTEXTO. ISSO ALTERA

A DEFINIÇÃO DE IDENTIDADE.

SEGUINDO ADIANTE:

DATASFERAA PAISAGEM INVISÍVEL

UNIFICAMOSNOS

COM O FLUXO DE DADOS

QUE NOS CERCA.

A DATASFERAMUDA A NATUREZA DA IDENTIDADE,

PRIVACIDADE, SEGURANÇA, CULTURA, EDUCAÇÃO, CIVISMO E EMPREENDEDORISMO.

CIBORGUESNOS TORNAMOS

A RELAÇÃO COM AS MÁQUINAS É CADA VEZ MAIS SIMBIÓTICA.

A FUSÃONÃO PRECISA SER FÍSICA,

CONTANTO QUE SEJA FUNCIONAL.

INTELIGENTESAGENTES

MUDAM CONHECIMENTO, LEI,SAÚDE E SOCIEDADE.

REALIDADE MEDIADAMAIOR DO QUE VIRTUAL OU AUMENTADA.

REALIDADE AUMENTADA

SOBREPOSIÇÃO DE UMA CAMADA DE DADOS NA IMAGEM QUE SE VÊ.

FÍSICO.A NOVA BARREIRA: ENTRE O DIGITAL E O

CONECTADO. TUDO QUE PUDER SER CONECTADO SERÁ

E TUDO PODE SER CONECTADO.

O GÊNIO SAIU DA GARRAFA.

INTERFACES.PESSOAS E COISAS SE TRANSFORMAM EM

QUALQUER HARDWARE PODE TER ACESSO À INTERNET.

DADOS.

OBJETOS FÍSICOS SE TRANSFORMAM EM OBJETOS DE

AVATARES DIGITAIS,OBJETOS FÍSICOS AGORA TEM

OU SEJA, TEM PERSONALIDADES.

EXPERIÊNCIACOMO SE DETERMINA A

DO USUÁRIO EM OBJETOS FÍSICOS?

CONTINUIDADE.UM PROBLEMA DE

COMO DIVIDIR AÇÕESENTRE DISPOSITIVOS

SE MAL CONSEGUIMOS COMPARTILHAR CONTEÚDOS ENTRE ELES?

ABISMOCOMO FAZER PARA TRANSPOR O

ENTRE DOIS EQUIPAMENTOS?

COMPORTAMENTOSSEPARAÇÃO FÍSICA VS. SEPARAÇÃO DE

MÁQUINACOMO MEDIAR A CONVERSA QUANDO UMA

FALA COM OUTRA MÁQUINA?

TRANSPARENTEA TRANSIÇÃO DEVE SER

SENÃO SERÁ EXAUSTIVA.

FUNÇÃO.A FORMA SEGUIA A

HOJE SEGUE O CONTEXTO.

POR INTEIRO,AS COISAS SÃO PERCEBIDAS

NÃO EM PARTES.

TODOS OS COMPONENTES INTERAGEM ENTRE SI.

EXPERIÊNCIAS

A NEUROCIÊNCIA E A PSICOLOGIA MOSTRAM QUE A FELICIDADE ESTÁ NAS

VIVIDAS A CADA MOMENTO. NADA MATERIAL TEM VALOR

INTRÍNSECO ALÉM DA PROMESSA DE FELICIDADE QUE CARREGA.

ANTECIPAÇÃOPARTE DA EXPERIÊNCIA ESTÁ NA

DOS RESULTADOS.

ILÓGICO:PARECE

EXPERIÊNCIAS SE VÃO, COISAS PERMANECEM. NA VERDADE A

MAIORIA TEM UMA CAPACIDADE MUITO GRANDE PARA A TOLERÂNCIA,

E PARA DE APRECIAR O AMBIENTE.

COMPARADAS EXPERIÊNCIAS SÃO MENOS

DO QUE OBJETOS E VALORES. ELAS ESTÃO ASSOCIADAS À

IDENTIDADE, CONEXÃO E COMPORTAMENTO SOCIAL.

ATRAI E PRENDEA FUGACIDADE DAS EXPERIÊNCIAS

AS PESSOAS A ELAS. MESMO UMA MÁ EXPERIÊNCIA SE

TORNA UMA BOA HISTÓRIA.

EXPERIÊNCIAS TODOS QUEREM OUVIR AS

DOS OUTROS. O MESMO NÃO ACONTECE COM AS POSSES.

VISCERALPROCESSO COGNITIVO: NÍVEL

É PERCEBIDO IMEDIATAMENTE. A RESPOSTA PSICOLÓGICA É

PODEROSA, LIGADA À AUTO-ESTIMA E EFICIÊNCIA.

=

COMPORTAMENTALPROCESSO COGNITIVO: NÍVEL

USABILIDADE, OBJETIVOS E TAREFAS.

ASPIRACIONALPROCESSO COGNITIVO: NÍVEL

BUSCA RELACIONAMENTOS DE LONGO PRAZO. REPRESENTA ASPIRAÇÕES. QUEM OS TEM BUSCA “SER” ALGO.

OUTROS CONFLITOS:• IMPULSOS, MODISMOS, INFLUÊNCIA EXTERNA E

DESINFORMAÇÃO.

• INOVAÇÃO E O PARADOXO DA ESCOLHA.

• COMPORTAMENTO DE GRUPO, CONFLITOS E LIDERANÇA.

• REFLEXO SOCIAL: O QUE “PEGA BEM” DIZER.

MECÂNICA, DINÂMICA

E ESTÉTICA:A ESSÊNCIA DA INTERAÇÃO

MDE MECHANIC, DYNAMICS, AESTHETICS

• MECÂNICA: ESSÊNCIA DO PRODUTO.

• O QUE ELE PODE FAZER (FUNÇÕES) E QUE AÇÕES DEVEM SER EXECUTADAS (COMPORTAMENTOS). 

• DINÂMICA: RELAÇÃO DO PRODUTO COM O USUÁRIO.

• A DINÂMICA PODE TER REGRAS CLARAS, MASO COMPORTAMENTO DOS USUÁRIOS NÃO É DETERMINADO. CADA UM TRAZ CONHECIMENTOS

E MOTIVOS PARA UMA INTERAÇÃO. O CONTEXTO SOCIAL TAMBÉM É IMPORTANTE. 

• ESTÉTICA: CONCLUSÕES QUE CADA USUÁRIO TIRA DE UMA INTERAÇÃO.

• PODEM SER INTELECTUAIS, PESSOAIS OU

EMOCIONAIS, E SÃO A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO.

NO XADREZ:• MECÂNICA: PEÇAS, TABULEIRO, REGRAS

• DINÂMICA: MOVIMENTO DAS PEÇAS

• ESTÉTICA: RESULTADO SOCIAL DA INTERAÇÃO ATRAVÉS DO JOGO, QUE PODE SER UMA BRINCADEIRA INFORMAL OU UMA COMPETIÇÃO.

REGRAS PARA JOGADORES EXPERIENTES AS

ESTÃO EM SEGUNDO PLANO. POR MAIS QUE DETERMINEM AÇÕES,

ELAS TEM POUCA INTERFERÊNCIA EM SUA DINÂMICA (O JOGO EMERGENTE)

E SUA ESTÉTICA(COMO FOI INTERPRETADO). 

CORRESPONDIDAS

EM UM PROJETO BEM SUCEDIDOA DINÂMICA E A ESTÉTICA

IMAGINADAS SÃO

PELA DINÂMICA E ESTÉTICA DOS JOGADORES. O PRODUTO É UTILIZADO

COMO PRETENDIDO E EVOCA AS REAÇÕES IMAGINADAS.

LIMITAMTELAS NOS

E SE TORNARAM A MAIOR PARTE DO COMPUTADOR.

PESSOAS,

O DESIGN DEVE SER FEITO PARA SER USADO POR

NÃO TELAS.

MOUSE?

PERGUNTA ERRADA: COMO FAZER O PRODUTO SE COMPORTAR COMO UM

OU COM OS SISTEMAS QUE JÁ CONHECEMOS?

ESCALÁVELSOFTWARE TORNA O HARDWARE

SE FOR POTENCIALIZADO POR SEU USUÁRIO.

IMAGINAÇÃO,O MAIOR DESAFIO É DE

NÃO DE CONHECIMENTO.

INVENTARA MELHOR MANEIRA DE

É BRINCAR.

OS MELHORES BRINQUEDOS E JOGOS SÃO POUCO FAMILIARES.

IMAGINAÇÃO.BRINQUEDOS SÃO AVATARES DA

ELES PODEM EVOLUIR COM SEUS DONOS

PRÓTESES:METÁFORAS SÃO

ÚTEIS A PRINCÍPIO,LIMITADAS A MÉDIO PRAZO.

LIMITAÇÕESMETÁFORAS PRENDEM A INTERFACE ÀS

DO MUNDO FÍSICO.

QUESTIONÁVEL, SEU RECONHECIMENTO É

SUJEITO A BARREIRAS CULTURAIS.

ÍCONES,UM EXEMPLO DESSA LIMITAÇÃO ESTÁ NOS

VERDADEIROS HIERÓGLIFOS DIGITAIS.

WIMPO MODELO

WINDOWS, ICONS, MENUS, POINTERS

ESTÁ COM OS DIAS CONTADOS

Expressões IDIOMÁTICAS

• SÃO MUITO MELHORES DO QUE METÁFORAS.

• NÃO FOCAM EM CONHECIMENTO TÉCNICO, INTUIÇÃO DE FUNÇÃO OU METÁFORA, MAS NO

APRENDIZADO DE TAREFAS SIMPLES PARA REALIZAR FUNÇÕES.

• EXEMPLOS: DUPLO-CLIQUE, DESLIZAR, VIBRACALL.

• O SUCESSO DO MAC OS VEM DE SUA RESTRIÇÃO DE VOCABULÁRIO: DE INFINITOS COMANDOS PARA

APONTAR, CLICAR E ARRASTAR.

• CONSTRUÇÃO DE EXPRESSÕES COMPLEXAS A PARTIR DO MENOR NÚMERO DE PRIMITIVOS.

FÍSICASNOVAS INTERFACES

DEMANDAM NOVAS EXPRESSÕES IDIOMÁTICAS.

MODELOS MENTAISATALHOS PARA EXPLICAR O QUE ACONTECE EM

UMA INTERAÇÃO. SE RELACIONAM COM A FUNCIONALIDADE, NÃO COM A REALIDADE.

QUANDO CORRESPONDEM À REALIDADE,SÃO PRECISOS, COMPLETOS E SATISFATÓRIOS.

TELEFONES CELULARES VS. FREIOS ABS.

MODELOS DE

IMPLEMENTAÇÃO:• PRODUTOS E SERVIÇOS REFLETEM BUROCRACIAS

DE PROCESSOS E SOFTWARE.

• O USUÁRIO NÃO QUER SABER DE LEGISLAÇÃO, CARTÓRIOS OU PASTAS. ELE NÃO PRECISA DE LÓGICA BOOLEANA NO DIA-A-DIA.

• SUAS BASES DE DADOS NATURAIS SÃO

COMPLEXAS, CAÓTICAS E INCONSCIENTES.

REPRESENTAÇÕES.NOVAS TECNOLOGIAS, NOVAS

CADA REPRESENTAÇÃO TEM VANTAGENS E DESVANTAGENS

COMBINAR REPRESENTAÇÕES AMPLIFICA SUAS FRAQUEZAS, NÃO SUAS POTENCIALIDADES.

INTERFACES

GRAPHICAL USER INTERFACES (GUI) E WEB-BASED (WUI)As mais populares, usadas em PCs, tablets e

smartphones. WUIs são geradas automaticamente,

como acontece com extratos bancários.

TOUCHSCREENS E TOUCHPADS

As comuns em tablets e smartphones. Touchpads começam a substituir mouses por seu maior

conforto e precisão.

COMMAND LINE INTERFACES (CLI)

Linhas de comando, usadas para desenvolver código.

GESTUAIS, HÁPTICAS E TANGÍVEIS

Dependentes de gestos. Podem responder ao toque, identificar movimentos ou responder a pressões.

INTERFACES DE ATENÇÃO

Chamam a sua atenção. Só devem ser usadas em ocasiões importantes, senão serão irritantes.

INTERFACES MISTAS Comandos de diversos tipos,

usadas para operações complexas.

INTERFACES DE PROCESSOS

Pouco interativas. Avisam quando o processo acabou.

AGENTES CONVERSACIONAIS

De Clippy a Siri.

ESPACIAIS

Determinam fronteiras. Usadas em museus e lojas.

GEOLOCALIZADASReorganizam suas coordenadas

de acordo com a posição do usuário.

RECONHECIMENTODE VOZ E DE

LINGUAGEM NATURAL

Compreensão de comandos e frases comuns.

Interação humano-computador ou

HCI:• ESTUDO, PLANEJAMENTO E CONCEPÇÃO DE

FORMAS DE INTERAÇÃO ENTRE AS PESSOAS E COMPUTADORES.

• INTERSECÇÃO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO, CIÊNCIAS DO COMPORTAMENTO, DESIGN E ESTUDOS DE MÍDIA.

• AO CONTRÁRIO DE OUTRAS FERRAMENTAS COM USOS SÓ LIMITADOS (COMO UM MARTELO), UM COMPUTADOR TEM MUITAS VARIAÇÕES (E TOLERÂNCIAS) DE USO, O QUE CRIA UM DIÁLOGO ABERTO E INFINITO.

HCI: OBJETIVOS• TORNAR MÁQUINAS MAIS AMIGÁVEIS. USA:

• METODOLOGIAS E PROCESSOS DE DESIGN DE INTERFACES E SUA IMPLEMENTAÇÃO

• TÉCNICAS PARA AVALIAR E COMPARAR INTERFACES

• DESENVOLVIMENTO DE MODELOS E TEORIAS DE INTERAÇÃO DESCRITIVOS E PREDITIVOS

• A META DE LONGO PRAZO DA HCI É PROJETAR SISTEMAS QUE MINIMIZEM A BARREIRA ENTRE O MODELO MENTAL DO USUÁRIO E A MÁQUINA.

AVALIAÇÃO DE

INTERFACES:• CLAREZA: EVITA AMBIGUIDADES

• CONCISÃO: USA POUCOS ELEMENTOS

• FAMILIARIDADE: PEQUENA CURVA DE APRENDIZADO

• FEEDBACK: OFERECE RESPOSTAS ADEQUADAS

• CONSISTÊNCIA: IDENTIFICA PADRÕES DE USO

• ESTÉTICA: TORNA A EXPERIÊNCIA AGRADÁVEL

• EFICIÊNCIA: ACELERA A REALIZAÇÃO DE TAREFAS

• TOLERÂNCIA: EVITA PUNIR USUÁRIOS POR SEUS

ERROS, FORNECE MEIOS PARA SANÁ-LOS.

VALE LEMBRAR: O QUE ESTÁ NA NUVEM NÃO É SEU.

PRIVACIDADE VS. PROPRIEDADE

DUALISMO É ILUSÓRIOREAL E VIRTUAL SÃO PRATICAMENTE

INDISSOCIÁVEIS.

IDEOLÓGICO.CÓDIGO É

MAIS DIFÍCIL DE PERCEBER, COMPREENDER E RESISTIR.

MENSURAROU INFLUENCIAR

EQUIPAMENTOS VESTÍVEIS PODEM SER USADOS PARA

COMPORTAMENTOS.

DIMINUÍDO.

É IMPORTANTE LEMBRAR QUE O QUE PODE SER

AUMENTADO TAMBÉM PODE SER

REALIDADE MODIFICADA

• TUDO QUE FOR CAPAZ DE EXIBIR VÍDEO PODERÁ EDITÁ-LO EM TEMPO REAL, REMOVENDO OU AGREGANDO IMAGENS À DURA REALIDADE.

• PICHAÇÕES, SUJEIRA E MORADORES DE RUA PODERÃO SER ELIMINADOS COM O EQUIVALENTE A UM CLIQUE.

• NÃO É DIFÍCIL IMAGINAR UM SERVIÇO QUE "LIMPE" DE FORMA AUTOMÁTICA, BASEADA NAS PREFERÊNCIAS ESTÉTICAS DE SEUS USUÁRIOS.

GIGANTESCO. É UM PODER

SUA CAPACIDADE DE PERSUASÃO É INIMAGINÁVEL.

REPRODUÇÃO

A ORDEM SIMBÓLICA EXPRESSA POR MEIOS DIGITAIS NÃO EMERGE DO

NADA. ELA É UMA

(OU EXTENSÃO) DO QUE SEMPRE EXISTIU. À MEDIDA QUE

REPRESENTAÇÕES AUMENTADAS DE SEUS DESEJOS SÃO APLICADOS NO

MUNDO REAL, CORPOS E OBJETOS SE TORNAM TELAS PARA A CIRCULAÇÃO

DE IDEIAS, SINAIS E SÍMBOLOS.

FIM

TAREFAS:

GDOCSCOMO A REALIDADE MEDIADA (VIRTUAL, AUMENTADA,

MISTA) PODE ALTERAR NOSSA PERCEPÇÃO DE SOCIEDADE E COTIDIANO? DE QUE FORMA ISSO PODE SER BENÉFICO? E MALÉFICO? COMO OS GAMES INTERFEREM NESSA VISÃO?

PALESTRAS TED:JAMES PATTEN: THE BEST COMPUTER INTERFACE?

APARNA RAO: ART THAT CRAVES YOUR ATTENTION

SERGEY BRIN: WHY GOOGLE GLASS?

JOHN UNDERKOFFLER: POINTING TO THE FUTURE OF UI

DON NORMAN: 3 WAYS GOOD DESIGN MAKES YOU HAPPY

DENIS DUTTON: A DARWINIAN THEORY OF BEAUTY

COSMIN MIHAIU: PHYSICAL THERAPY IS BORING

PAOLA ANTONELLI: WHY I BROUGHT PAC-MAN TO MOMA

BRENDA ROMERO: GAMING FOR UNDERSTANDING

SETH PRIEBATSCH: GAME LAYER ON TOP OF THE WORLD

TOM CHATFIELD: 7 WAYS GAMES REWARD THE BRAIN

DAVID PERRY: WILL GAMES BECOME BETTER THAN LIFE?

FICÇÃOMINORITY REPORT

IRON MAN

OBLIVION

CONTINUUM

ACCEL WORLD DOT HACK SIGN

LEITURAS

BRAVE NUI WORLD - CAPS 2 E 3

CHANGE BY DESIGN - CAPS 1 E 2

DESIGNING FOR EMOTION - CAPS 1, 2 E 3

EFFECTIVE UI - CAP 2

THE ELEMENTS OF USER EXPERIENCE - CAPS 1 E 2

THE INVISIBLE COMPUTER_ - CAPS 11 E 12

STORYTELLING FOR USER EXPERIENCE - CAPS 2 E 3

ARTIFICIAL MORALITY - CAP 3 VIDEOGAMES AND ART - CAPS 1 E 3

PENSADOR DO TEMA:DON NORMAN - BIT.LY/CD10-1

DENIS DUTTON - BIT.LY/CD10-2

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