aspectos do usuário parte 1
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UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAISESCOLA DA CIÊNCIA DA INFORMAÇÃOGRADUAÇÃO EM BIBLIOTECONOMIA
INTERFACES HIPERTEXTUAIS PARA INTERFACES HIPERTEXTUAIS PARA VISUALIZAÇÃO DA INFORMAÇÃOVISUALIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO
PROF.: MARCEL FERRANTE
MAIO2009
GRUPO 2: GRUPO 2: ASPECTOS DO USUÁRIOASPECTOS DO USUÁRIO
Integrantes:
Clemente Pereira Agostinho
Joana D’ark L. Monteiro de Castro
Maria de Lourdes Vieira
Maria Luísa Vieira da Silva
ECIUFMG
Entendendo Entendendo os os
UsuáriosUsuáriosECIUFMG
Grupo 2: Aspectos do Usuário
O QUE É DESIGN DE O QUE É DESIGN DE INTERAÇÃO?INTERAÇÃO?
Design de produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho.
Grupo 2: Aspectos do Usuário
CONCEITO DE COGNIÇÃOCONCEITO DE COGNIÇÃO
É a capacidade de processar informações.
Grupo 2: Aspectos do Usuário
CONCEITO DE COGNIÇÃOCONCEITO DE COGNIÇÃO
Envolve processos, tais como pensar, aprender, fantasiar, tomar decisões, ver, ler, escrever e falar.
Grupo 2: Aspectos do Usuário
TIPOS DE COGNIÇÃOTIPOS DE COGNIÇÃO
ExperiencialEstado mental no qual percebemos, agimos e reagimos aos eventos ao nosso redor de maneira eficaz e sem esforço.
ReflexivaEnvolve pensar, comparar e tomar decisões. Promove novas idéias e a criatividade.
Grupo 2: Aspectos do Usuário
PROCESSOS DE COGNIÇÃOPROCESSOS DE COGNIÇÃO
1. Atenção;2. Percepção e reconhecimento;3. Memória;4. Aprendizado;5. Leitura, fala e audição;6. Resolução de problemas, planejamento,
raciocínio e tomada de decisão.
Grupo 2: Aspectos do Usuário
ATENÇÃOATENÇÃO
Processo de selecionar coisas em que se concentrar, num certo momento, dentre a variedade de possibilidades disponível.
Grupo 2: Aspectos do Usuário
ATENÇÃO NO DESIGN DE ATENÇÃO NO DESIGN DE INTERAÇÃOINTERAÇÃO
Grupo 2: Aspectos do Usuário
Apresentação da informação “Série Histórica de Investimentos em Tecnologia da Informação”
ATENÇÃO: IMPLICAÇÕES DO ATENÇÃO: IMPLICAÇÕES DO DESIGNDESIGN
1. Faça com que a informação fique saliente quando for necessária em um dado momento da realização de uma tarefa.
2. Evite colocar muita informação, para não distrair e incomodar o usuário, em vez de auxiliá-lo a prestar atenção nas informações relevantes.
3. As interfaces simples são mais fáceis de utilizar.
Grupo 2: Aspectos do Usuário
ATENÇÃO: IMPLICAÇÕES DO ATENÇÃO: IMPLICAÇÕES DO DESIGNDESIGN
Grupo 2: Aspectos do Usuário
PERCEPÇÃOPERCEPÇÃO
Refere-se a como a informação é adquirida do ambiente pelos diferentes órgãos sensitivos e transformada em experiências com objetos, eventos, sons e gostos.
Grupo 2: Aspectos do Usuário
PERCEPÇÃO NO DESIGN DE PERCEPÇÃO NO DESIGN DE INTERAÇÃOINTERAÇÃO
Grupo 2: Aspectos do Usuário
PLAY
PERCEPÇÃO: IMPLICAÇÕES NO PERCEPÇÃO: IMPLICAÇÕES NO DESIGNDESIGN
1. As representações gráficas devem possibilitar aos usuários descobrir rapidamente seus significados.
Grupo 2: Aspectos do Usuário
PERCEPÇÃO: IMPLICAÇÕES NO PERCEPÇÃO: IMPLICAÇÕES NO DESIGNDESIGN
2. Os sons devem ser claros e compreensíveis.
3. O texto deve ser legível e diferente do fundo.
Grupo 2: Aspectos do Usuário
Interfaces Hipertextuais
para Visualização da
Informação
Interfaces Hipertextuais
para Visualização da
Informação
MEMÓRIAMEMÓRIA
Implica recordar vários tipos de conhecimentos que nos permitem agir adequadamente.
Envolve dois processos: recuperação direta e verificação baseada em reconhecimento.
Grupo 2: Aspectos do Usuário
RECUPERAÇÃO DIRETARECUPERAÇÃO DIRETA
Utilizar informações memorizadas sobre o arquivo que se deseja, para chegar o mais próximo possível dele.
Grupo 2: Aspectos do Usuário
MEMÓRIA NO DESIGN DE MEMÓRIA NO DESIGN DE INTERAÇÃOINTERAÇÃO
Grupo 2: Aspectos do Usuário
VERIFICAÇÃO BASEADA EM VERIFICAÇÃO BASEADA EM RECONHECIMENTORECONHECIMENTO
Ocorre quando a recuperação não conseguiu produzir o resultado que o usuário esperava, exigindo que se consulte todos os diretórios ou arquivos.
Grupo 2: Aspectos do Usuário
MEMÓRIA NO DESIGN DE MEMÓRIA NO DESIGN DE INTERAÇÃOINTERAÇÃO
Grupo 2: Aspectos do Usuário
MEMÓRIA: IMPLICAÇÕES NO MEMÓRIA: IMPLICAÇÕES NO DESIGNDESIGN
1. Não sobrecarregue a memória dos usuários com procedimentos complicados para a realização de tarefas.
2. Projete interfaces que promovam o reconhecimento, em vez da memorização.
3. Ofereça aos usuários várias maneiras de codificar a informação eletrônica (p. ex.: arquivos, e-mails, imagens).
Grupo 2: Aspectos do Usuário
APRENDIZADOAPRENDIZADO
Processo através do qual os seres adquirem novos conhecimentos, desenvolvem competências e mudam o comportamento.
Grupo 2: Aspectos do Usuário
APRENDIZADO NO DESIGN DE APRENDIZADO NO DESIGN DE INTERAÇÃOINTERAÇÃO
Grupo 2: Aspectos do Usuário
APRENDIZADO: IMPLICAÇÕES NO APRENDIZADO: IMPLICAÇÕES NO DESIGNDESIGN
1. Projete interfaces que encorajem a exploração.
Grupo 2: Aspectos do Usuário
APRENDIZADO: IMPLICAÇÕES NO APRENDIZADO: IMPLICAÇÕES NO DESIGNDESIGN
2. Projete interfaces que restrinjam e guiem os usuários na seleção das ações mais adequadas.
Grupo 2: Aspectos do Usuário
APRENDIZADO: IMPLICAÇÕES NO APRENDIZADO: IMPLICAÇÕES NO DESIGNDESIGN
3. Vincule dinamicamente representações e abstrações que necessitam ser apreendidas.
Grupo 2: Aspectos do Usuário
LER, FALAR E OUVIRLER, FALAR E OUVIR
Similaridade: Mesmo significado, mas formas de expressão diferentes.
“Aquela moça é feia.”
“Aquela moça não é bonita.”
Grupo 2: Aspectos do Usuário
LER, FALAR E OUVIRLER, FALAR E OUVIR
Diferenças específicas:
A linguagem escrita é permanente, e a falada, transitória.
Grupo 2: Aspectos do Usuário
Vosmecê é linda.
Você é linda.
LER, FALAR E OUVIRLER, FALAR E OUVIR
Diferenças específicas:
Ler pode ser uma atividade mais rápida do que falar ou ouvir.
Grupo 2: Aspectos do Usuário
LER, FALAR E OUVIRLER, FALAR E OUVIR
Diferenças específicas:
Grupo 2: Aspectos do Usuário
LER, FALAR E OUVIRLER, FALAR E OUVIR
Diferenças específicas:
Diferenças marcadas entre as pessoas e sua habilidade de utilizar a língua.
Grupo 2: Aspectos do Usuário
LER, FALAR E OUVIRLER, FALAR E OUVIR
Diferenças específicas:
As pessoas com dislexia têm dificuldades para entender e reconhecer as palavras escritas.
Grupo 2: Aspectos do Usuário
LER, FALAR E OUVIRLER, FALAR E OUVIR
Facilitadores para pessoas com algum tipo de deficiência:
Livros interativos.
Sistemas de reconhecimento e de saída de voz.
Interfaces específicas para indivíduos que apresentam problemas com leitura, escrita e fala.
Grupo 2: Aspectos do Usuário
LER, FALAR E OUVIR: IMPLICAÇÕES DO LER, FALAR E OUVIR: IMPLICAÇÕES DO DESIGNDESIGN
1. Os menus e as instruções comandadas por voz devem ser mínimas.
2. Acentue a entonação das vozes dos discursos gerados artificialmente, pois eles são mais difíceis de entender do que a voz humana.
3. Ofereça a possibilidade de alterar o texto na tela, sem alterar a formatação.
Grupo 2: Aspectos do Usuário
RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS, RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS, PLANEJAMENTO, RACIOCÍNIO PLANEJAMENTO, RACIOCÍNIO
E TOMADA DE DECISÃOE TOMADA DE DECISÃO
Implicam pensar sobre o que fazer, quais são as opções e quais podem ser as conseqüências de se realizar uma determinada ação.
Grupo 2: Aspectos do Usuário
APLICAÇÃO NO DESIGN DE APLICAÇÃO NO DESIGN DE INTERAÇÃOINTERAÇÃO
Grupo 2: Aspectos do Usuário
IMPLICAÇÕES DO DESIGNIMPLICAÇÕES DO DESIGN
1. Forneça informações adicionais que fiquem escondidas, mas que sejam fáceis de acessar.
Grupo 2: Aspectos do Usuário
Grupo 2: Aspectos do Usuário
Ferramentas do Powerpoint
APLICANDO CONHECIMENTOS DO APLICANDO CONHECIMENTOS DO MUNDO FÍSICO AO DIGITALMUNDO FÍSICO AO DIGITAL
Grupo 2: Aspectos do Usuário
ECIUFMG
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