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Processamento das informações.

Dividem-se em quatro classes: input, estocagem,processamento e output.

Correspondem às funções de percepção, memória,pensamento e funções executivas. LEZAK, 1995.

Funções Cognitivas

Percepção

• Conjunto de processos para reconhecer, organizar e entender os

estímulos provenientes do ambiente.

Eventos Externos + Eventos Internos = Percepção

• A percepção é a integração entre informações e

conhecimentos prévios (memória) interpretando os

estímulos que são registrados pelos sentidos.

Sternberg, 2009 e Matlin, 2004.

Memória de longo prazo

• Acumula as experiências e informações aolongo da vida.

• Memória Explicita ou Declarativa -lembrança de situações e fatos.

• Memória Implícita ou Não Declarativa -evoca uma memória de longo prazo por meiode um desempenho em vez da lembrança oudo reconhecimento consciente.

Sternberg, 2009 e Matlin, 2004.

Atenção

Podemos organizar a atenção em duas tarefascognitivas inter-relacionadas:

• Atenção dividida - atender a duas ou maismensagens simultâneas, respondendo a cadaum conforme o necessário. Pode ser treinada.

• Atenção seletiva - responder de modo seletivo adeterminadas fontes de informação sematender outras.

Sternberg, 2009 e Matlin, 2004.

Funções Executivas

• Engajar-se em comportamento orientado a objetivos, realizando ações voluntárias, independentes, autoorganizadas e direcionadas a metas específicas (Ardila & Ostrosky-Solís, 1996).

• Memória de trabalho, atenção seletiva, controle inibitório, flexibilidade e planejamento (Gazzaniga & colaboradores, 2002; Lezak, 1995; Duncan & cols., 1997).

Memória de Trabalho

Sistema que mantém e armazenainformações temporariamente.

Interação entre a percepção, amemória de longo prazo e as açõesdo sujeito, dando suporte aosprocessos envolvidos no pensamento(Baddeley, 2011)

Controle Inibitório

• Inibir respostas inadequadas ou respostas a estímulos distratores, que possam interromper o curso efetivo de uma ação ou resposta adequada em curso.

• Dificuldades relativas ao controle inibitório são, comumente, associadas à impulsividade (Malloy-Diniz et al., 2008; Fuster (2002)

Flexibilidade Cognitiva e Planejamento

• A flexibilidade cognitiva é um processo importante para a execução de uma tarefa, pois o sujeito precisa alternar flexivelmente entre as possibilidades de decisão para alcançar o objetivo.

• O planejamento é um componente da função executiva essencial. Frequentemente, novas demandas do ambiente surgem requisitando a ação de diferentes sistemas da função executiva no controle do comportamento dirigido a uma meta.

Batista, 2007.

Por que jogos?

• Em diferentes culturas e momentos histórico, o ser humano desenvolveu jogos e brinquedos para desafiar suas habilidades.

Habilidades Sociais e Psicomotricidade

Inteligência Emocional e Lógico Matemática

Prática de jogo

Vamos ver um pouco mais de perto estes processos cognitivos?

Que tal experimentar seus conhecimentos em uma prática significativa?

E instrumentalizar seu trabalho com uma atividade engajadora e divertida?

O desafio consiste em sobreporas 4 placas com recortesvariados sobre os 4 tabuleiroscom as formas geométricasvazadas, a fim de deixaraparecendo apenas as formaspropostas pela cartela dedesafios.

Produção e adaptação de sua própria ferramenta lúdica

Aulas gravadas: 24 horas.

Aulas ao vivo: 6 horas.

Atividades com jogos: 15 horas.

Leitura complementar: 15 horas

TOTAL: 60 horas

Osvaldir Viegas (Filósofo); Cláudio Sausen Mallmann (Neuropsicólogo) Nicolas Lindner

Estimular habilidades cognitivas e comportamentais de base.

Mediação de ferramentas lúdicas – jogos do mundo e brinquedos educativos.

Aprender a aprender <-> Funções executivas.

Individual ou coletivo –Competição ou Cooperação.

Papel de aprendiz e papel do mediador.

Conhecer a mediação de processos lúdicos e uso de jogos do mundo

como ferramentas de ensino-aprendizagem e no

desenvolvimento de habilidades cognitivas e comportamentais para

crianças e adolescentes.

Contextualizar os jogos do mundo em ambientes de aprendizagem

Compreender fenômeno lúdico como necessidade básica

Explorar os processos cognitivos básicos com os jogos

Analisar o comportamento de jogar

Desenvolver competências de mediador em jogos

Identificar propriedades educativas nos jogos do mundo

Instrumentalizar o profissional para facilitar a intervenção

Organizados em seis módulos, os conteúdospassam por análises sobre o fenômeno jogar, osprocessos básicos a ele relacionados, suaspropriedades e suas categorias, para chegar aoensino e aprendizagem e usos em diferentescontextos.

1ª aula -> Aspectos históricos dos jogos

2ª aula -> Cultura e paradigma lúdico

3ª aula -> Círculo mágico e Flow

4ª aula -> Ferramenta lúdica

9ª aula -> Efeitos diagnósticos e terapêuticos

10ª aula -> Design, matrizes e padrões de desafios

11ª aula -> Competição e Cooperação

12ª aula -> Relações intergeracionais

13ª aula -> Brinquedos ou jogos infantis

14ª aula -> Desafios individuais

15ª aula -> Jogos de percurso e alinhamento

16ª aula -> Jogos de estratégia – território e captura (e cerco)

17ª aula -> Mediação de jogos e ZDP

18ª aula -> Método de Ensino

19ª aula -> Adaptação e universalização de jogos

20ª aula -> Jogos educativos?

21ª aula -> Contextos de aprendizagem

22ª aula -> Aprender a aprender e as múltiplas inteligências

23ª aula -> Jogos em contexto terapêutico

24ª aula -> Sujeito lúdico

Aprendizado de diversos jogos do mundo

Experimentação de modelos de mediação

Modelos de ensino e uso de jogos

Diálogo com outros autores e discussão teórica

Leituras de artigos científicos

Criação e produção de ferramentas lúdicas

Obrigado pela atenção!

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