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  • Adivinhas

    CONSULTORASPatrcia Corsino e Hlen A. Queiroz

  • SINOPSE geral

    da srie Chico, 6 anos, adora passar as tardes na estamparia de fundo de quintal do seu av. Nela, V Manu construiu um Portal por onde o menino viaja pelo mundo da fantasia. Ocride, o papagaio tagarela do av, o grande companheiro de Chico na Ilha dos Jurubebas, uma civilizao formada por seres que so uma mistura de dois bichos. Na ilha eles se transformam em personagens animados e encontram a menina Anabela. O lugar fascinante, tem um vulco que expele letras, frutas como a mangalarancia e seres que adoram cantar. Ozo, o monstro, quer expulsar os Jurubebas desse paraso. Mas, Chico, Ocride e Anabela adoram aventuras e so bem mais espertos do que Ozo imaginava...

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  • PALAVRAS-CHAVE

    Adivinhas; enigmas; analogias, definies; descries; raciocnio lgico; humor.

    no episdio 7, Chico est fascinado por adivinhas e quer vencer o Concurso organizado por Lucro no mundo dos Jurubebas, mas o monstro Ozo rouba seu livro de adivinhas na tentativa de impedir a vitria do menino. Mesmo assim, na disputa final com o monstro, Chico vence ao lanar uma adivinha que V Manu lhe ensina.

    sinopse do episdio

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  • PRINCIPAIS CONCEITOS A SEREMTRABALHADOS

    Adivinha um gnero da literatura oral oriundo da cultura popular. As adivinhas so enigmas verbais que obrigam a imaginao a buscar uma ideia implcita. Divertem e ao mesmo tempo exigem ateno, instigam a lgica pela busca de respostas s perguntas enigmticas. Segundo Cascudo (2006, p.70) nas adivinhas que vamos encontrar o mecanismo de formao de ideias e dos conceitos formulados por analogia, antinomia ou assimilao, evidenciando o formidvel poder de descrio ou definio que possui o povo. Alm de estimularem o raciocnio, muitas apresentam um tom de humor e, em algumas, h um jogo com as palavras, apresentando rimas, como na que se segue:

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    Ziguezigue vai voandoCom vontade de comer,O que come bota fora,Engolir no pode ser. (tesoura)

  • Quem no gosta de brincar de o que o que ? A brincadeira consiste num desafio que coloca o grupo para pensar coletivamente. Arriscam-se possveis respostas, faz-se analogias, at decifrar os enigmas propostos pelas adivinhas. No processo de se chegar resposta correta, argumentos e discusses diversas so travadas entre as crianas, trazendo um ampliado universo de definies e significaes. Tudo isso pode ser explorado e, para crianas em processo de alfabetizao, altamente desafiador.

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    site de Adivinha

    s

    http://ensfundam

    ental1.wordpress.

    com/adivinhas/

  • SUGESTAO DEATIVIDADES

    Como um gnero que tem origem na cultura oral, vale a pena pedir s crianas que pesqui-sem em casa, com os familiares, as Adivinhas que conhecem. A parti-cipao da famlia no processo de alfabetizao sempre bem-vinda. As adivinhas trazidas pelas crianas podem fazer parte de um torneio como o que aconteceu nas Aventu-ras de Chico na Ilha dos Jurubebas. Voc, professor(a), pode organizar, junto com as crianas, as adivinhas em fichas para o torneio. Em grupos, as crianas escrevem as adivinhas e depois colam em um pe-dao de cartolina colori-da. As crianas tero de copiar as adivinhas que trouxeram para organizar o material do jogo.

    ~

    Uma cpia que tem uma funo e que tambm pode ser feita digitan-do. Os cartes, alm da pergunta podem ter desenhos - que seriam dicas para as respostas. Uma vez preparados os cartes, inicia-se o torneio dos grupos. As regras do torneio podem ser organizadas junto s crianas, por exemplo: um grupo pergunta e o outro responde.

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    www.crinfancia.blogspot.com.br

  • O grupo que no conseguiu responder passa a vez para o outro. Caso nenhum grupo acerte, o ponto vai para o que perguntou. Fazer cartes com as respostas pode ampliar as possibilidades de inventar jogos com o material confeccionado. comum haver uma mesma resposta para perguntas diferentes ou mais de uma resposta para uma adivinha.

    Tem barba e no bode Tem dente e no morde. (alho)

    Tem dente e no tem boca, Tem barba, mas no tem queixo. (alho)

    DURACAODAS ATIVIDADESSUGERIDAS

    ,~

    Esta uma proposta que se desdobra em vrias atividades em sequncia; i) pesquisa de adivinhas com os pais; ii) leitura da pesquisa em grupo; iii) organizao dos cartes para o torneio; iv) elaborao das regras do torneio e v) brincadeira de adivinhas. Cada uma delas vai demandar um tempo que depende do ritmo do grupo. Entretanto, uma dica pedaggica importante no deixar que a durao da atividade esgote o tempo de ateno das crianas. Esta atividade exige a garantia do tempo para a brincadeira, que foi o objetivo que motivou todo processo. Gaste tempo brincando com as adivinhas!

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  • AVALIACAO

    Esta uma atividade que se pode avaliar: o raciocnio lgico e a capacidade de as crianas fazerem analogias, a leitura, a organizao da escrita nos cartes (cpia dentro de um determinado espao), a cooperao durante o jogo em equipe. Registre suas observaes.

    ,~

    7

    Monte Seu Crach

  • SUGESTAO DE AMPLIACOES

    Professor(a), voc pode ampliar o repertrio de adivinhas da tur-ma pesquisando em livros que foram distribudos pelo Programa Nacional de Biblioteca na Escola - PNBE. Autores como Eva Furnari, Maria Jos N-brega, Rosane Pamplona, Tatiana Belinky, Cmara Cascudo, entre outros, reuniram adivinhas em algumas de suas obras. Voc pode fazer um mural com as adivinhas preferidas das crianas e tambm montar o livro das adivinhas da turma - uma coletnea de adivinhas ilustradas pelas crianas - para elas levarem para casa. Alm de divertir e proporcionar momentos de interao familiar (j que os adultos tambm gostam de adivinhas!) o livro de adivinhas pode estimular a leitura e a escrita das crianas. Algumas adivinhas para sua coleo: - O que que surdo e mudo, mas conta tudo? Resposta: o livro - O que o que que sempre se quebra quando se fala? Resposta: o segredo - Ele magro pra chuchu, tem dentes mas nunca come e mesmo sem ter dinheiro, d comida a quem tem fome? Resposta: o garfo - O que o que feito para andar e no anda? Resposta: a rua

    ,

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    ~

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  • - O que que passa a vida na janela e mesmo dentro de casa, est fora dela? Resposta: o boto - O que o que que d muitas voltas e no sai do lugar? Resposta: o relgio - O que o que que sobe quando a chuva desce? Resposta: o guarda-chuva. - O que ? O que ? Que tem mais de 10 cabeas mas no sabe pensar? Resposta: uma caixa de fsforos. - O que o que que enche uma casa mas no enche uma mo? Resposta: um boto - Qual a nica pedra que fica em cima da gua? Resposta: a pedra de gelo. - O que o que que anda com os ps na cabea? Resposta: o piolho - O que que corre a casa inteira e depois vai dormir num canto? Resposta: a vassoura - O que , o que ? Cai em p e corre deitado? Resposta: a chuva - O que ? O que ? Tem pernas, mas no anda. Tem brao, mas no abraa? Resposta: a cadeira -Qual o cu que no possui estrelas? Resposta: o cu da boca. - O que o que que esta sempre no meio da rua e de pernas para o ar? Resposta: a letra U - O que que est na ponta final do fim, no incio do meio e no meio do comeo? Resposta: A letra M - um pssaro brasileiro e seu nome de trs para frente igual. Resposta: arara.

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  • SUGESTOES DE LEITURA~

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    CASCUDO, L. C. (1978) . Literatura oral no Brasil. So Paulo: Global, 2006.

    FURNARI, EVA. Adivinhe se puder. So Paulo: Editora Moderna.

    GOMES. Lenice. Escuta s... O que ? O que ?. So Paulo: Cortez Editora.

    LAGO, ngela. Sua alteza a divinha. Editora: RHJ.

    LISBOA, Henriqueta. Literatura oral para a infncia e a juventude.. Editora Fundao Peirpolis

    Chico, Anabela e Ocride na choupana do Sbio Bido.

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