a trama - rpgenesis - john bogéa.pdf

36
UM JOGO NARRATIVO DE PARANÓIA E CONSPIRAÇÃO POR JOHN BOGÉA

Upload: gensai-kawakami

Post on 16-Sep-2015

55 views

Category:

Documents


29 download

TRANSCRIPT

  • UM JOGO NARRATIVO

    DE PARANIA E

    CONSPIRAO

    POR JOHN BOGA

  • UM JOGO NARRATIVO

    DE PARANIA E

    CONSPIRAO

    POR JOHN BOGA

    www.salacentoeum.com

  • 4

  • CAPTULO 1 O VISLUMBRE

    DO MALPGINA 7

    CAPTULO 2 PARANIAS E

    CONSPIRAES PGINA 13

    CAPTULO 3 RESOLUO

    DE CONFLITOSPGINA 21

    Cenrio, sistema, textos, diagramao e montagens de fotos por John Boga para o evento RPGnesis 2011. Licenciado em Creative Commons - Atribuio - Uso No Comercial - Partilha nos Mesmos Termos 3.0 No Adaptada.

    Este livro inadequado para menores de idade e pessoas imaturas.

  • 6

  • 7CAPTULO 1

    O VISLUMBRE DO MAL

    "No necessrio sair de casa. Permanea em sua mesa e oua. No apenas oua, mas espere.

    No apenas espere, mas fique sozinho em silncio.E ento o mundo se apresentar desmascarado."

    Franz Kafka

    UM MUNDO NEBULOSOA Trama um jogo sobre parania

    e conspirao, os protagonistas da his-tria esto perdidos em mistrios e pe-rigos, caando, mais que desesperada-mente, pistas que provem suas teorias estranhas sobre tramias que ameaam a humanidade. um mundo perigoso para quem sabe demais, e, principal-mente, para que fala demais.

    A busca pela grande verdade por trs das cortinas de ignorncia que cobrem o mundo regada de perigos mortais e revelaes perturbadoras. As Teorias de Conspiraes sempre reme-tem a uma maquinao diablica por trs de todas as coisas, algo que precisa

    ser divulgado para o mximo possvel de pessoas. E ai que voc, jogador, entra. O seu personagem uma dessas pessoas, e vai protagonizar uma histo-ria regada a mistrios e parania.

    CONSPIRAES,

    TEORIAS e FATOS Teoria da conspirao um termo

    usado para se referir a qualquer teoria que explica um evento histrico, atual ou futuro como sendo resultado de um plano secreto levado a efeito por conspiradores maquiavlicos e poderosos, tais como, por exemplo, uma sociedade secreta de ocultistas que controla

  • 8o mundo; foras sobrenaturais que tramam contra a segurana da humanidade; indcios de uma invaso aliengena que condenar toda a vida terrestre... enfim, qualquer coisa alarmante, humana ou inumana, e, principalmente em A Trama, algo muito perigoso e maligno.

    As teorias da conspirao so muitas vezes vistas como maluquices criadas por pessoas desocupadas e ex-tremamente paranicas (voc vai des-cobrir que em A Trama, isso no deixa necessariamente de ser verdade). As grandes massas, na maioria das ve-zes, ridicularizam essas teorias e seus autores (uma vez que raramente essas teorias so apoiadas por alguma evi-dncia conclusiva), fazendo da busca pela verdade uma prtica complicada e marginal.

    Um Caador de Conspiraes (um termo bem a calhar para um prota-gonista de A Trama) uma pessoa que no se conforma com esse teatro armado, e que vai lutar com todas as foras para revelar os inimigos do mundo e abrir os olhos das pessoas adormeci-das. Ele simplesmente no consegue se enquadrar no estilo de vida normal da sociedade em que vive, no consegue viver padres e nem se comportar como um cordeirinho. No consegue viver no que considera uma mentira.

    Em A Trama, qualquer conspirao criada pelos jogadores, por mais absur-da que parea, corre o risco de se tor-nar fato ou fico, e justamente isso que vai dar rumos histria e moldar a realidade do jogo.

    O VUExiste um mundo por trs deste

    que conhecemos, e este mundo escon-dido que de fato o mundo real. O Vu uma metfora para o adormeci-mento das grandes massas, a ignorn-cia cmoda que impede a real compre-enso do mundo, que engana e faz a mente abstrair as coisas estranhas que acontecem ao nosso redor, que nos ma-nipulam, que nos querem cegos. Em resumo, o vu dificulta a viso do que real.

    Quando voc enxergar, mesmo que por um sbito momento, algo que tal-vez desafie a normalidade, voc tem um Vislumbre, conseguiu abrir os olhos de verdade, prestar ateno, viu atra-vs do Vu. A reao da mente nessas horas imprevisvel, alguns simples-mente ignoram, bloqueiam enquanto outros jamais esquecem o que aconte-ceu. Voc, por exemplo, pode ter visto um vulto atravessando um beco, uma pessoa desaparecendo no ar, luzes es-tranhas atravessando o cu, mensagens subliminares em outdoors, revistas, comerciais de televiso, discursos de polticos... mas nem sempre isso en-tendido como realmente deveria ser: como um fato. Nossas mentes come-am a trabalhar contra essa anormali-dade, tentando achar uma explicao natural, abstraindo o que no pode ser concebido ou simplesmente bloquean-do tudo, deletando o episdio da me-mria. Talvez seja uma defesa natural da mente, ou talvez esse comporta-mento tenha sido ensinado, condicio-nado, por Eles ao longo dos tempos.

  • 9As vezes estamos to envolvidos com os conceitos de normalidade que aprendemos ao longo da vida, que sim-plesmente no conseguimos ver alm desses padres, mesmo que o fato esteja explcito bem na nossa frente. Alguns, por exemplo, so capazes de enxergar um homem de pele metlica e parafu-sos expostos na face, outros enxergam apenas um homem de pele clara e ver-rugas pelo rosto. A mente maqueia o fato para preservar a sanidade, assim que funciona o Vu.

    preciso preparar bem a mente para ver atravs do vu, prestar mais ateno e tentar ver o que ningum mais consegue ver... voc precisa abrir mo do que racional.

    PRESTANDO ATENOQuando voc v atravs do Vu,

    voc tem um Vislumbre. Pra isso ne-cessrio uma mente treinada, despren-dida dos ditos conceitos de normalida-de. Em A Trama, o protagonista precisa ter algum nvel de Parania para ter um Vislumbre.

    No momento do vislumbre pode-se ver atravs do vu, pode-se ver um lampejo de verdade por trs de todas as coisas que existem. Voc pode ver seres assombrosos, antes invisveis, disfara-dos vagando pelas ruas; ou a verdadei-ra face de outros seres humanos, dis-torcida pela corrupo, pelas tramias; ou mquinas, construes, lugares que antes seriam impossveis de serem no-tados...

  • 10

    Se Eles no perceberem que voc est olhando, talvez consiga sair ileso da experincia. Mas, se eles olharem de volta, se notarem que voc prestou aten-o, melhor fugir.

    elesQuem so Eles? Ningum sabe, pelo

    menos no com total certeza. Tudo que se sabe que Eles so os inimigos, que, de alguma forma misteriosa, tramam contra o mundo, ou controlam o mun-do, ou absorvem o mundo... enfim, o importante saber que Eles so o gran-de mal que dever ser combatido e re-velado.

    Eles esto em todos os lugares, as vezes se passam por pessoas importan-tes, formadoras de opinio, outras ve-zes so seres totalmente bizarros, inu-manos. Todos pertencem a algum tipo de organizao obscura e maligna.

    OS HOMENS DE PRETOOs Homens de Preto so figuras

    misteriosas, soldados a servio da gran-de conspirao (seja ela qual for). Para algum que no consegue ver atravs do Vu, os Homens de Preto so ape-nas pessoas comuns, usando intimida-dores ternos pretos, chapus e culos escuros, funcionrios de alguma repar-tio do governo. Mas pra quem con-segue ver atravs do Vu, sabe que eles so bem mais nocivos do que isso.

    A principal misso dos Homens de Pretos calar a boca de pessoas que sa-

  • 11

    bem demais e falam demais. Eles so os soldados da grande conspirao, que executam qualquer um que ameace os planos de seus mentores.

    Em A Trama, Os protagonistas vo passar a maior parte do tempo fugin-do dos Homens de Preto, qualquer um pego por eles, simplesmente desapa-rece, ou, se o mito for verdade, vai ser inquilino da Sala 101.

    Apesar de todo o mistrio en-volvendo os Homens de Preto, eles no esto livres das Teorias que se tornam Fatos (saiba sobre isso no Captulo 3, Resoluo de Conflitos). Se algum Fato (na Ficha dos Fatos) indicar quem realmente so os Ho-mens de Preto e como eles realmen-te se parecem por trs do disfarce, ento isso se torna verdade no jogo.

    A SALA 101A Sala 101 desperta medo em todos

    os Caadores de Conspiraes, dizem que um lugar de loucura extrema, onde Eles entram na sua cabea e me-xem as pecinhas do jeito que querem. Eles te reprogramam por completo, te mesmerizam, te deixam como um zumbi.

    Para alguns poucos que consegui-ram escapar ou se desprogramar - a Sala 101 parece com um galpo enor-me, sujo e cheio de ferramentas de tor-tura; pra outros a Sala 101 parece um quarto cheio de TVs exibindo vdeos estranhos; e h tambm quem diga que a Sala 101 uma clareira em um bos-

    que medonho, cheio de animais bizar-ros... A verdade, se que existe alguma verdade, que a Sala 101 e as formas que Eles usam pra destruir a sua men-te, pra implantar ou retirar coisas da memria, varia de pessoa pra pessoa.

    Alguns acham que a Sala 101 uma espcie de lugar sobrenatural, um imvel capaz de atravessar dimenses, outros dizem que os inquilinos da Sala 101 apenas esto to drogados que no conseguem mais perceber a realidade.

    Apesar de todo o mistrio envol-vendo a Sala 101, ela no est livre das Teorias que se tornam Fatos (saiba sobre isso no Captulo 3, Re-soluo de Conflitos). Se algum Fato (na Ficha dos Fatos) indicar a loca-lizao ou o que a Sala 101, isso se torna verdade no jogo.

    DESTINO FADADO

    AO FRACASSOO destino dos protagonistas de A

    Trama nunca animador, na verdade sempre terrvel. Por mais que ele pro-ve inmeros fatos, e divulgue isso para meio mundo, apenas os seus Seguido-res (determinados pea Influncia do protagonista) iro acreditar nas verda-des reveladas. Para a maioria das pes-soas voc vai continuar sendo apenas um chato luntico falando asneiras.

    Mesmo assim, essas asneiras po-dem incomodar peixes grandes, e ai que mora o perigo.

  • 12

  • 13

    CAPTULO 2

    PARANIAS ECONSPIRAES

    Uma vez me perguntaste o que havia na Sala 101, e eu te disse que j sabias a resposta, todos sabem, o

    que h na Sala 101 a pior coisa do mundo, vai alm do medo, da dor e da morte, insuportvel e varia de

    indivduo para indivduo.

    - George Orwell

    JOGO NARRATIVO O termo Role-Playing Game (RPG)

    pode ser traduzido como Jogo de In-terpretao de Papis ou simples-mente Jogo Narrativo. Jogar RPG significa interpretar um papel dentro de uma histria, mas no um papel comum e sim o papel principal da his-tria: o protagonista. Voc e os outros jogadores criam e fingem serem esses protagonistas, agem como eles agiriam e pensam como eles pensariam, assu-mindo feies e trejeitos em busca de uma imerso ainda maior.

    Para jogar A Trama, voc precisa apenas de um Lpis, borracha, uma cpia da Ficha de Protagonista (que

    voc encontra no final do livro), uma folha de papel para a Ficha de Fatos (apenas uma para todo o grupo), dois dados de 10 faces de cores diferentes e muita imaginao.

    OS PERSONAGENSOs personagens so todos os indi-

    vduos que integram a histria, sejam eles controlados (interpretados) por voc ou controlados (interpretados) pelo Grande Conspirador.

    Protagonistas: Qualquer persona-gem controlado por um dos jogadores um protagonista (personagem prin-cipal da histria). O Grande Conspira-

  • 14

    dor descreve cenas, situaes e aconte-cimentos que envolvam os protagonis-tas, mas cabe ao jogador decidir o que seu protagonista far.

    Coadjuvantes: Qualquer persona-gem criado pelo Grande Conspirador para auxiliar os protagonistas um coadjuvante (seja humano, animal ou inumano) ficando a cargo dele deter-minar suas aes e reaes na histria.

    Antagonistas: Assim como os co-adjuvantes, os antagonistas so per-sonagens criados e controlados pelo Grande Conspirador, porm, estes agiro contra os protagonistas e coad-juvantes (podem ser humanos, inuma-nos ou animais).

    Figurantes: Assim como os ante-riores, so criados e controlados pelo Grande Conspirador. No so impor-tantes para o desenvolvimento da hist-ria (so annimos) e servem apenas para compor o ambiente (tambm podem ser humanos, inumanos ou animais).

    O GRANDE CONSPIRADOR O Grande Conspirador o mestre

    do jogo, uma pessoa do grupo que as-sume a responsabilidade de conduzir a trama e mediar as regras do jogo, descrever acontecimentos, ambientes e cuidar da interao dos protagonistas com outros personagens. Ser o Grande Conspirador exige apenas que se tenha conhecimento pleno das regras de A Trama, que seja imparcial, e que goste de boas e terrivelmente inusitadas histrias de conspirao.

  • 15

    O Grande Conspirador no tem controle sobre as aes e destinos dos protagonistas (apenas os jogadores tem poder sobre eles), ele apenas provoca e reage as aes deles; possui a palavra final na resoluo de qualquer conflito e cria e controla os coadjuvantes, anta-gonistas e figurantes.

    CONDUZINDO A TRAMAO inicio da histria deve ser rega-

    do de muito mistrio, coisas esquisitas acontecendo, protagonistas sendo vi-giados, perseguidos e ameaados. Mas ningum sabe ainda ao certo quem so exatamente os grandes inimigos dos protagonistas, nem mesmo o Grande Conspirador.

    A medida que as Teorias de Conspi-rao forem se tornando fatos, a hist-ria vai comeando a ganhar cor, os ini-migos comeam a ganhar uma face, e o Grande Conspirador vai inserindo na histria exatamente o que est escrito na Ficha dos Fatos.

    LIDANDO COM OS

    FATOS DA TRAMAImprovisar, este talvez seja a traba-

    lho mais desafiador do Grande Cons-pirador, esconder uma verdade que nem ele mesmo sabe ao certo o que , e adequar a histria o que for se tornan-do fato. Obviamente, o que for fato, deixa de ser um mistrio para os prota-gonistas, e passa a agir mais descarada-mente. Se, por exemplo, a teoria os mi-

    litares usam ciborgs para capturar pessoas contrrias ao governo se torna um fato, ento, esses ciborgs, agora comeam a ser realmente presentes na histria, os protagonistas comeam a v-los com mais freqncia e sem o mesmo mis-trio de antes, talvez at sejam caados pelos cyborgs. O Vu j no cobre mais a viso dos protagonistas sobre esse fato.

    A medida que mais teorias se torna-rem fatos, mais elementos so inseri-dos na trama, e mais o Vu enfraquece, por exemplo: a teoria: Minha famlia foi abduzida por um OVNI quando eu era criana se torna um novo fato na histria, e o jogador determina que a conexo entre essa teoria e a anterior que, na verdade, o OVNI que abduziu a sua famlia um experimento do governo com tecnologia aliengena usado para se-qestrar pessoas e transform-las em cibor-gs, O Grande Conspirador, a partir dis-so, passa a usar com mais freqncia e menos mistrio, esse novo elemento e nova realidade da trama, pois o Vu j no esconde mais esses fatos dos pro-tagonistas.

    A Ficha dos fatos, , digamos, a bssola do Grande Conspirador, ditan-do para que direo a trama vai rumar e o que o Vu no consegue mais es-conder dos protagonistas.

    OS PROTAGONISTASOs protagonistas de A Trama so

    caadores de conspiraes, investiga-dores, divulgadores, pessoas inquietas, anarquistas, paranicas, gente que por um lampejo de mistrio se entregou a

  • 16

    uma rede de conspiraes perigosas. Possuem inmeras teorias sobre essas conspiraes. Caar e tentar provar essas teorias, para os protagonistas de A Trama, quase um hobby, que pode se tornar irresistivelmente perigoso. Quanto mais sabem, mais querem sa-ber.

    Para os protagonistas, as conspira-es sempre remetem a algo terrvel, perigoso, maligno, algo que vai mudar o mundo pra pior (ou j est mudan-do). Os protagonistas se sentem no dever de divulgar as verdades so-bre essas coisas, mostrar ao mundo o que realmente est acontecendo nos bastidores, mostrar que tudo uma grande mentira sustentada por Eles. No entanto, essa vontade desespera-da de anunciar a verdade est longe de ser algo saudvel, em A Trama, na verdade, os protagonistas so pessoas doentes, sofre de uma compulso pa-ranica de revelar algo, de provar suas teorias conspiratrias, de mostrar pro maior nmero de pessoas os fatos que encontraram, que julgam fazer parte de uma grande trama do mal. Nunca se o mesmo depois de entrar na trama.

    LOUCOS, ESQUISITOS

    E MAIS PRXIMOS DA

    VERDADEOs protagonistas de A Trama, so

    tipos inusitados, muitas vezes taxados de loucos (o que quase no deixa de ser verdade), obcecados com suas prprias paranias, capazes at de realizar coisas ilegais se desconfiarem que isso possa

  • 17

    provar algo sobre suas teorias. , por exemplo, o garoto nerd gordinho que v mensagens subliminares em de-senhos animados e alimenta um blog sobre isso com milhares de acessos; o velho hippie de barba branca que distribui panfletos na rua sobre uma invaso aliengena e que sustenta uma emissora pirata de rdio; o pastor de igreja, com uma placa pendurada no pescoo dizendo o fim est prxi-mo!, gritando Salmos na esquina, ten-tando alertar as pessoas sobre um emi-nente apocalipse; o funcionrio p-blico estressado, com papel laminado cobrindo a cabea, alegando que isso o protege de ondas hipnticas invisveis que o governo usa pra controlar as pes-soas; o menino que picha nas paredes da escola sobre os supostos pais robs comedores de gente; o reprter que escreve uma coluna no jornal sobre so-ciedades secretas neo nazistas susten-tadas por grandes autoridades de pa-ses de primeiro mundo... enfim, todas essas pessoas seriam completamente loucas, se no estivessem de alguma forma conectadas e to perto da verda-de, seja ela qual for.

    OBSERVADORES So pessoas acomodadas em rela-

    o a suas prpria teorias de conspira-es, eles no sentem a necessidade de divulgar o que sabem, no querem se meter, apenas ficam sentados em suas poltronas observando os eventos do mundo. Sabem tanto quanto qualquer protagonista, mas, talvez por medo, preferem ficar quietos e seus cantos.

    Os Observadores podem ser exe-lentes coadjuvantes em A Trama, teis como contatos, conselheiros, mentores etc. Mas, definitivamente, no servem como protagonistas de uma histria de conspirao.

    QUASE HERISOs protagonistas sempre se colocam no lugar de heris (ou anti-heris) que combatem algum grande mal, que ten-tam proteger o mundo de algo amea-ador e obscuro. No entanto, isso no quer dizer necessariamente que os pro-tagonistas sejam virtuosos ou que faam coisas hericas como salvar criancinhas em incndios. O que acontece que eles esto totalmente envolvido pela prpria parania, provar que esto certos j no tem muito haver com o bem para a socie-dade e sim com o reconhecimento por terem descoberto as pontas soltas de uma grande trama do mal.

    ORGANIZAES,

    CORPORAES...Os protagonistas no pertencem a grandes corporaes ou organizaes, no se encaixam em padres, e estar ligado a algo assim no uma idia agradvel (ou segura). Eles preferem se juntar em pequenos grupos casuais, e isso s quando as buscas coincidem entre eles.

  • 18

    CONCEPO DE

    PROTAGONISTA1- Batize seu protagonista.

    2- Crie um conceito para seu persona-gem. Exemplo: Blogueiro revolucio-nrio que ainda mora com a me

    3- Crie suas Teorias de Conspirao, cada tipo tem um custo, voc dispe de uma quantidade de pontos igual ao resultado de um dado +5. Cada Teoria Convencional custa 1 pt; Cada Teoria Fantstica custa 2 pts; Cada Teoria Surrealista custa 3 pts;

    4- Distribua uma quantidade de pontos de Vislumbre igual ao resultado de um dado +5, entre as Teorias de Conspira-o criadas, mximo de 5 e mnimo de 1 em cada (Pontos remanescentes so perdidos). Isso remete ao quanto voc est perto de tornar a Teoria um Fato

    5- A Parania inicial igual a soma dos valores de cada Teoria de Conspirao. Cada Teoria Convencional vale +5; Cada Teorias Fantstica vale +10; Cada Teoria Surrealista vale +15.

    6- Crie seus Canais de Propaganda, cada tipo tem um custo, voc dispe de uma quantidade de pontos igual ao resultado de um dado +5. Cada Canal de Internet custa 3 pts; Cada Canal de TV, Rdio ou Jor-nal, custa 2 pts; Outros Canais pouco convencio-nais custam 1 pt, cada.

    7- A Influncia inicial igual a soma dos valores de cada Canal de Propaganda. Cada Canal de Internet vale +15; Cada Canal de TV, Rdio, Jornal, Panfletagem e afins vale +10; Outros Canais pouco convencio-nais valem +5, cada.

  • PROTAGONISTA

    INFLUNCIA CANAIS DE PROPAGANDA

    PARANIA VISLUMBRETEORIAS DE CONSPIRAO

    JOGADORCONCEITO

    Spock 79 Hippie velho locutor de rdio pirata

    Os militares escondem um OVNI emuma base secreta no sul do Maranho

    12

    34

    40

    45

    A presidente Dilma uma criatura mutante criada por uma faco secreta do PT

    Programa amador de rdio pirata

    Panfletagem semanal em praas pblicas

    Participao constante em fruns de internet sobre teorias de conspiraoVlog via Youtube sobre teorias de conspirao

    O governo dos EUA est planejandoinvadir todo o territrio amaznico

    Duendes Azuis escondem alguns objetos da minha casa

  • 20

  • 21

    CAPTULO 3

    RESOLUO DE CONFLITOS

    Escrevo essa histria sob uma presso mental considervel, uma vez que hoje noite me apago. Sem dinheiro, com o

    estoque da droga que torna a vida suportvel prximo do fim, no aguento mais essa tortura; estou prestes a atirar-me pela janela da gua-furtada na desolao da rua l embaixo.

    H.P. Lovercraft.

    FLUXO de tempoO fluxo temporal dentro do jogo

    no acompanha necessariamente o fluxo temporal real (horas fora do jogo podem representar somente alguns mi-nutos dentro do jogo e vice versa), as-sim, para organizar o fluxo do jogo, os conflitos seguem o seguinte formato:

    Turno: o momento onde os per-sonagens realizam suas aes e reaes, seguindo uma ordem pr-definida pela iniciativa.

    Ao: quando o protagonis-ta pode agir (falar, descrever cenas, realizar testes, etc.). Normalmente seu protagonista pode fazer apenas uma ao por turno, mas nada im-

    pede que, dependendo da situao, voc possa fazer mais de uma.

    Reao: Quando seu protago-nista alvo da ao de outro perso-nagem, e se consciente da mesma, ele tem o direito de reagir mesmo que no seja o seu turno.

    Cena: um conjunto de turnos. Quando todos os personagens j tive-rem terminado seus turnos, chega o fim da cena.

    Sesso: constitudo por inme-ras cenas em um dia de jogo.

    Trama: formada por vrias ses-ses at que todas as pontas (teorias de conspirao) sejam amarradas.

  • 22

    DADOS DE 10 FACESEm A Trama usa-se apenas dados

    de 10 faces (um par de dados, no mxi-mo). Em alguns pontos da concepo do protagonista, voc vai usar o resultado de um dado somando a 5, j nos testes de resoluo de conflitos, voc vai pre-cisar de dois dados de cores diferentes, um deles vai representar as dezenas e ou outro vai representar as unidades (a preferencia sua), voc no precisa cal-cular os resultados, apenas combin-los, exemplo: se o resultado do dado da dezena for 4 e o resultado dos dado da unidade dor 8, voc tem um 48; se o resultado do dado da dezenas for 3 e o resultado do dado da unidade for 0, voc tem um 30... e assim por diante.

    TESTE DE RESOLUO

    DE CONFLITOSQualquer ao que voc deseja re-

    alizar, em que haja alguma chance de fracasso ou erro, precisa de um teste de dados para determinar o que acontece.

    Antes de realizar um teste voc tem que declarar exatamente como vai rea-lizar a ao e o que deseja alcanar com isso. Se voc tiver sucesso no teste de dados, voc alcana exatamente o que queria, se no tiver sucesso, voc no alcana o que queria.

    Se o seu objetivo for contra outro personagem, acontece uma disputa de dados, quem conseguir o maior resul-tado diz o que acontece. Se houver um

  • 23

    empate, o Grande Conspirador diz o que acontece. Se o objetivo no envol-ver ningum, apenas o seu prprio de-sempenho em realizar uma determina-da ao, voc faz os testes contra uma determinada meta:

    Tarefas Simples (25): para ter sucesso, voc precisa ter como re-sultado um nmero maior que 25, se o resultado for menor ou igual, o Grande Conspirador diz o que acontece.

    Tarefas Comuns (50): para ter sucesso, voc precisa ter como resultado um nmero maior que 50, se o resultado for menor ou igual, o Grande Conspirador diz o que acontece.

    Tarefas Difceis (75): para ter sucesso, voc precisa ter como re-sultado um nmero maior que 75, se o resultado for menor ou igual, o Grande Conspirador diz o que acontece.

    CONCEITO E AESO conceito do protagonista in-

    fluencia diretamente qualquer teste. Se a ao estiver de acordo com o conceito do protagonista, a ao ganha automa-ticamente um bnus de +20, se estiver em total desacordo, a ao recebe au-tomaticamente uma penalidade de -20.

    MODIFICADORES DE AOSempre que, de alguma forma, voc

    estiver em vantagem em uma determi-

    nada ao, voc ganha automaticamen-te um bnus de +20, se voc estiver em desvantagem recebe automaticamente uma penalidade de -20. A vantagem ou desvantagem vai depender da situao e do contexto da cena, estar cado, por exemplo, desvantajoso se voc estiver tentando se proteger de um adversrio lhe golpeando com uma p-de-cabra, mas vantajoso caso voc queira agar-rar as pernas deles.

    ARMAS E PROTEOEstar armado em uma ao em que

    o objetivo ferir algum ou destruir algo, uma vantagem (+20). O uso e dano das armas dependem apenas do que a arma capaz, por exemplo: uma p capaz de deixar algum incons-ciente, um revlver capaz de matar algum, uma escopeta capaz de arran-car fora a mo de algum, uma bazuca capaz de despedaar completamente algum. Estar usando um item de pro-teo, ou se proteger em algum lugar, uma vantagem (+20) para evitar da-nos. O uso e o quanto se est protegido, vai depender do que a proteo capaz, por exemplo: um capacete de motoci-clista capaz de proteger a cabea de uma queda de motos, mas no contra um tiro rifle.

    TAREFAS COMPLEXASTarefas complexas e especficas

    demais, como, por exemplo, cirurgias mdicas, pilotagem de avio etc. S

  • 24

    podem ser realizadas por protagonistas que tenham o mnimo de conhecimen-to na rea em questo, definido pelo conceito.

    TEORIAS DA CONSPIRAOOs protagonistas de A Trama acre-

    ditam em coisas nebulosas, algumas fa-zem at algum sentido, outras parecem mais devaneios de uma pessoa com s-rios problemas psicolgicos. As teorias sempre remetem a um mal misterioso, algo realmente perigoso e ameaador, algo que, as vezes, envolve o mundo todo (ou outros mundos, ou galxias, ou dimenses paralelas...), pode at come-ar como algo pequeno que envolve, por exemplo, apenas o supermercado da es-quina, mas que depois, inevitavelmen-te, se conecta a algo assustadoramente grande. Essas conspiraes, de alguma forma, sempre ameaam a vida do pro-tagonista.

    Cada jogador, inicialmente, dispe de uma quantidade de pontos igual ao resultado de um dado +5 para criar as Teorias de Conspiraes de seu prota-gonista. Alm disso, as Teorias tambm determinam a parania total do prota-gonista.

    Conspirao Convencional (cus-ta 1 ponto e soma +5 Parania): Se apia unicamente em elementos huma-nos. Exemplo: Os presidentes de todos os pases de primeiro mundo so integrantes de uma sociedade secreta que planeja implan-tar microchips em todas as pessoas.

    Conspirao Fantstica (custa 2 pontos e soma +10 Parania): Ex-

    trapola para elementos sobrenaturais, inumanos, extraterrestres etc. Exemplo: Os militares esto usando tecnologia alien-gena para construir armas de destruio via espao.

    Conspirao Surrealista (custa 3 pontos e soma +15 Parania): A maior viagem de LSD que voc j teve (ou possa vir a ter) pode nem chega perto desta. Exemplo: Robs Zumbis Aliengenas esto disfarados de pneis ala-ranjados e planejam escravizar toda a raa humana com hipnose em massa.

    CRIANDO TEORIAS

    DURANTE O JOGOQuando o protagonista estiver diante

    de algum mistrio, pode optar por criar uma nova teoria de conspirao em vez de aumentar o vislumbre de alguma j existente. Rola-se os dados e se obtiver como resultado um 100, Pode criar uma nova teoria de acordo com a cena. Uma nova Teoria da Conspirao, indepen-dente de qualquer coisa, aumentam a Parania em apenas +5.

    PARANIARepresenta o quanto o protagonista

    est consumido por suas teorias conspi-ratrias, e, consequentemente, o quanto ele est maluco. Essa fixao pelas te-orias ajuda a revelar a verdade sobre a grande trama de conspiraes, fazendo com que o protagonista se jogue ainda mais no poo de mistrios do qual no pode fugir.

    Sempre que o protagonista estiver

  • 25

    em uma cena misteriosa, achando que est envolvido pelo Vu, pode fazer um teste de Parania. Role os dados e some a sua pontuao de Parania ao resul-tado...

    ... se o resultado total for 100 ou mais, voc encontra alguma re-lao entre a cena e uma de suas te-orias, soma +1 ponto de vislumbre teoria escolhida.

    ... se o resultado for menor que 100 e maior que 50, a cena continua um mistrio.

    ... se o resultado for de 50 ou menos, voc no encontra relao alguma e fica frustrado, -1 ponto de vislumbre.

    Quanto mais Parania...

    ...voc est perto de tornar uma de suas Teorias em fato;

    ...voc se torna uma pessoa cada vez mais obcecada, voc no conse-gue convencer as pessoas comuns (no seguidoras) de suas verdades descobertas por estar com um aspec-to perturbador demais pra isso.

    Quanto menos Parania...

    ...voc est longe da verdade, e perto de tornar uma de suas Teorias em fico;

    ...voc se torna uma pessoa cada vez mais acomodada (mais normal), perde um pouco o teso pela busca da verdade, em compensao cada vez mais aceito na comunidade, as pessoas passam a lhe ver de maneira mais amigvel.

  • 26

    O QUE OS OLHOS

    NO PODEM VERQuanto maior a parania, mais fcil

    fica de reconhecer o grande mal (seja ele qual for), o protagonista ganha um poder quase sobrenatural de ver atra-vs do Vu, enquanto pessoas comuns simplesmente no enxergam nada.

    Exemplos:

    Um Homem de Preto com olhos bini-cos emitindo um brilho vermelho intenso, talvez seja visto por pessoas comuns (no paranicas), apenas como um homem com um caso grave de conjuntivite;

    Enquanto o protagonista interpreta as palavras do presidente como uma decla-rao de extermnio a pessoas de classes baixas, a populao comum entende o dis-curso como algum tipo de plano econmico necessrio e inofensivo...

    As grandes massas simplesmente no enxergam da mesma forma que enxerga um protagonista de A Trama.

    VISLUMBRERepresenta o quanto o protagonista

    est perto (ou longe) da grande verda-de e a intensidade que ele consegue ver atravs do Vu. Quanto mais pontos de Vislumbre o protagonista tiver acu-mulados em uma determinada Teoria, mais perto essa Teoria est de se tornar um fato, quanto menos tiver, mais per-to essa Teoria est de se tornar fico.

    Cada jogador, inicialmente, dispe de uma quantidade de pontos de Vis-

  • 27

    lumbre igual ao resultado de um dado +5 para distribuir entre suas Teorias, no entanto, no comeo do jogo, ne-nhum deles pode ser superior a 5 ou inferior a 1. Se por acaso sobrar alguns pontos, eles so perdidos pra sempre.

    No decorrer do jogo, quando uma Teoria acumular 10 pontos de Vislum-bre, ela se torna um fato, e adicionada a Ficha de Fatos. Quando uma Teoria chegar a 0 de vislumbre, isto , quando o protagonista perder todos os pontos em uma determinada Teoria, ela se tor-na uma fico, nunca mais poder ser considerada um fato. Sempre que uma Teoria se torna fato ou fico, ela reduz proporcionalmente a pontuao de Parania (valor igual ao valor que ela adicionou a Parania quando entrou na sua lista de Teorias de Conspirao).

    Se o protagonista perder todos os pontos de Vislumbre de todas as suas Teorias (o que significa que todas as suas Teorias eram fices), ele desisti da caada, e volta a ter uma vida normal.

    CANAIS DE PROPAGANDAOs protagonistas de A Trama so

    acometidos de um dever incontrol-vel - quase surtado - de tentar revelar para o mundo as verdades por trs dos mistrios das conspiraes das quais acreditam. Eles tem isso como misses pessoais, que os estimulam a se enter-rarem cada vez mais nos mistrios da grande trama do mal.

    Os Canais de Propaganda so as formas que os protagonistas usam para divulgar as verdades do mundo, des-

    mascarar os inimigos e revelar o que h por trs desse teatro armado de cons-piraes.

    Cada jogador, inicialmente, dispe de uma quantidade de pontos igual ao resultado de um dado +5 para criar os Canais de Propaganda de seu protago-nista. Alm disso, os Canais tambm determinar a Influncia total do pro-tagonista.

    Canal de Larga Escala (custa 3 pontos e soma +15 Influncia): In-ternet. Exemplo: Voc tem um blog com um milho de acessos por ms; Voc cria vdeo documentrios e posta no YouTube.

    Canal de Mdia Escala (custa 2 pontos e soma +10 Influncia): R-dio, TV, Jornal etc. Exemplo: Voc tem uma emissora de rdio pirata; Voc escreve sobre suas idias em uma coluna de jornal.

    Canal de curta escala (custa 1 ponto e soma +5 Influncia): Pan-fletagem e mdias pouco convencio-nais. Exemplo: Voc escreve mensagens em portas de banheiros pblicos; Voc dis-tribui panfletos em praa pblica expondo suas idias.

    CRIANDO CANAIS DE

    PROPAGANDA DURANTE

    O JOGONovos canais de propaganda pode

    ser criados o tempo todo, o jogador precisa apenas descrever como o pro-tagonista est fazendo isso. Depois ele precisa fazer um teste 1 vez por sesso

  • 28

    de jogo, para saber se o Canal vai vin-gar. Rola-se os dados e se obtiver como resultado um 100, o novo Canal de Pro-paganda adicionado a Ficha de Pro-tagonista. Um Novo Canal de Propa-ganda, independente de qualquer coisa, aumenta a Influncia em +5.

    INFLUNCIAO valor de Influncia a fama do

    protagonista, representa o quanto ele conhecido entre as pessoas que se in-teressam por conspirao... e tambm pelas pessoas que odeiam. A Influncia determina quem so os seus Seguido-res e Desafetos (Seguidores e Desafetos no sto necessariamente conectados as Teorias de Conspirao). Sempre h uma possibilidade de encontrar um Se-guidor ou um Desafeto nos luares mais inusitados.

    Sempre que quiser, voc pode usar sua Influncia para encontrar Seguido-res entre os figurantes da cena (ateno, somente figurantes), o problema que essa tentativa tambm pode encontrar Desafetos. Role os dados e some a sua pontuao de Influncia ao resultado...

    ... se o resultado total for 100 ou mais, voc encontra um Segui-dor, algum que o conhece por al-gum dos seus canais de propagan-da. Este figurante ganha o status de coadjuvante, e seu background, nome, motivaes e conceitos so criados pelo jogador - sem fugir ra-dicalmente do contexto em que j estava inserido.

  • 29

    ... se o resultado for menor que 100 e maior que 50, voc no tem Influncia sobre ningum na cena.

    ... se o resultado for de 50 ou menos, voc encontra um Desafeto, algum que lhe conhece por um dos seus canais de propaganda e que lhe odeia por suas ideias insanas (os motivos desse dio podem ser cria-dos no ato). Este figurante ganha o status de antagonista (pode ter ou no ligao com alguma cons-pirao), e seu background, nome, motivaes e conceitos so criados pelo Grande Conspirador - sem fu-gir radicalmente do contexto em que j estava inserido.

    Quanto mais Influncia...

    ...voc fcil de ser encontra-do, voc se torna um alvo fcil;

    ...voc tem uma chance maior de encontrar Seguidores em vez de Desafetos, nos lugares mais impro-vveis, dispostos a quase tudo pelas suas ideias.

    Quanto menos Influncia...

    ...voc se torna difcil de ser encontrado;

    ...voc tem uma chance maior de encontrar Desafetos em vez de Seguidores, e os poucos Seguidores que encontra talvez no se arris-quem tanto por suas teorias.

    A FICHA DOS FATOSA grande verdade, suprema e ab-

    soluta, sobre toda a farsa alienatria que cobre o mundo representada pela Ficha dos Fatos. Os Fatos, de alguma forma, sempre esto conectados a uma grande Trama, por mais dspares que os fatos possam ser, eles sempre esto relacionados a mesma Trama.

    A ficha dos fatos uma folha de papel onde so anotadas todas as te-orias que se tornam fatos, alm das conexes entre uma teoria e outra.

    na Ficha dos Fatos que cada joga-dor amarra as pontas soltas da grande trama mal que conspira contra tudo e todos. Como arquitetos, os jogadores montam a grande conspirao que tan-to perseguiro por toda a histria, que tanto os protagonistas queriam saber a verdade.

    Sempre que uma teoria se torna fato, ela adicionada a Ficha dos Fa-tos, o jogador que a adicionou deve descrever de que forma esse novo fato se amarra ao fato anterior, isto , ele alm de adicionar um novo fato, tam-bm cria uma conexo entre os outros.

    Tudo que o jogador disser, por mais absurdo que possa parecer, se torna verdade dentro do jogo e essa verdade comea a aparecer e ameaar cada vez mais o protagonistas. Exemplo: O pro-tagonista Padre Teodoro, tornou uma de suas Teorias um fato e o adicionou na Ficha de Fatos: Demnios andam disfarados de homens, negociando almas

  • 30

    com as pessoas de f fragilizada. Tempos depois, o protagonista Passageiro57, tambm conseguiu tornar uma de suas Teorias um fato: Aliengenas implan-tam microchips nas ndegas de pessoas, Ele adiciona esse fato Ficha dos Fa-tos e cria uma conexo com o fato an-terior (ele amarra as pontas da Trama). Ele decidi que a conexo : Os dem-nios so na verdade agentes aliengenas cuidando da manuteno dos microchips.

    Um dos efeitos colaterais desse servio justamente ter alucinaes com demnios. E essa passa a ser a nova verdade den-tro do universo do jogo.

    Sempre que um novo protagonista conseguir transformar uma Teoria da Conspirao em um fato, esse novo fato passa a ser mais uma verdade na Ficha dos Fatos, e a conexo entre esse novo fato e o fato anterior, passa a ser a nova realidade do jogo.

    Fato: Demnios andam disfarados de homens, negociando almas com as pessoas de f fragilizadaConexo: os demnios so na verdade agentes aliengenas cuidando da manuteno dos microchips. Um dos efeitos colaterais desse servio justamente ter alucinaes com demnios

    Conexo: os neo-nazistas querem criar a raa perfeita para combater os agentes aliengenas

    Fato: Aliengenas implantam microchips nas ndegas de pessoas

    Fato: Crianas so clonadas por neo-nazistas para criao da raa perfeita.

    FICHA DOS FATOS

  • 31

    CHEGANDO AO

    FIM DA TRAMAComo regra opcional, no inicio do

    jogo, o Grande Conspirador escreve A Grande Verdade da trama em um bilhete secreto e o coloca em um enve-lope lacrado. O contedo do envelope s revelado quando conter 10 fatos na Ficha de Fatos. O Grande Conspirador no faz a menor idia de como as coisas vo ser amarradas no decorrer do jogo, e no momento que abrir o envelope, vai ter que encaixar essa grande verda-de de alguma forma na trama como o objetivo final dos protagonistas.

    LGICA ILGICAAs vezes, a lgica dos fatos pode

    parecer absurda, sem sentido e bizar-ra, no se preocupe, pra ser assim mesmo, essa estranheza justamente o propsito de A Trama.

    LAVAGEM CEREBRALAs vezes algumas pessoas conse-

    guem escapar das garras dos Homens de Preto e da Sala 101 (ou simplesmen-te so liberadas), no entanto, essas pes-soas j no so mais as mesmas, trazem consigo sequelas mentais graves, como

  • 32

    CONSIDERAES SOBRE O GAME DESIGNO foco de A Trama, por mais estranho que possa parecer, no

    so os protagonistas em si, e sim as suas Paranias, Teorias de Conspirao, Influncia e Canais de Propaganda. Nenhuma dessas coisas defini o quando eles so fortes, rpidos ou inteligentes, essas coisas so abstradas, leva-se em considerao apenas que os protagonistas de A Trama so pessoas comuns, no tem ne-nhuma espcie de talento ou dom especial - alm de ver atravs do Vu de ignorncia - que os tornem pessoas melhores que as outras pessoas normais. No so atletas, nem celebridades e nem gnios. Possivelmente, um jogo de a A Trama pode ficar bem mais divertido partindo da premissa que os protagonistas so pobres coitados lunticos, sofrendo de grave parania.

    isso, sem mais delongas, desejo a todos um bom jogo.

    John Boga.

    uma reprogramao cerebral, fazendo-as esquecer de quase tudo que sabiam sobre suas Teorias. Essas pessoas so quase como zumbis ambulantes, pas-sam a viver uma vida acomodada, sem sentido.

    Em termos de jogo, o protagonis-ta perde todos os seus pontos de Vis-lumbre. A partir disso, passa a ser uma pessoa normal, ignorante, sem lembrar das teorias que tinha. Mas quando es-

    tiver diante de algum mistrio, pode fazer um teste pra recuperar algum fragmento de memria e ter um lapso de viso atravs do Vu. Rola-se os da-dos e se obtiver como resultado um 0 e 0 (um 100), ganha 1 ponto de Vislum-bre e uma nova Teoria da Conspirao. Recuperando 5 pontos de Parania. A partir disso, basta seguir os passos des-critos no tpico Criando Teorias Du-rante o Jogo, neste captulo.

  • PROTAGONISTA

    INFLUNCIA CANAIS DE PROPAGANDA

    JOGADORCONCEITO

    PARANIA VISLUMBRETEORIAS DE CONSPIRAO

  • PROTAGONISTA

    SEGUIDORES

    DESAFETOS

    JOGADORCONCEITO

  • www.salacentoeum.com

    CONSPIRAOs.f. Ao concentrada contra o

    Estado: tramar uma conspirao. Entendimento secreto dirigido

    contra algum; conluio, maquinao, trama.

    PARANIAs.f. Psicose caracterizada por um

    orgulho exagerado, egosmo, suscetibilidade, desconfiana e mania de

    perseguio.