a miscelânea de esportes, jogos & ócio de schott

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Material promocional. Copyright © Ben Schott, (Rio de Janeiro: Intrínseca, 2011) Todos os direitos reservados

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Page 1: A miscelânea de esportes, jogos & ócio de Schott
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Page 3: A miscelânea de esportes, jogos & ócio de Schott

A M I S C E L Â N E A D E

E S P O RT E S , J O G O S & Ó C I O

D E S C H O T T

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Page 4: A miscelânea de esportes, jogos & ócio de Schott

Do mesmo autor:

A Miscelânea Original de Schott

A Miscelânea da Boa Mesa de Schott

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A M I S C E L Â N E A D E

E S P O RT E S , J O G O S & Ó C I O

D E S C H O T T

B E N S C H O T T

Concepção, texto e projeto gráfico de

I N T R Í N S E C A

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Page 6: A miscelânea de esportes, jogos & ócio de Schott

Um livro de regras? Um certificado de handicap? Uma escalação? Um bilhete de apostas? Um vale-dança? Um bilhete do médico da escola?

A Miscelânea de Esportes, Jogos e Ócio de Schott é o terceiro compêndio deirrelevâncias até agora despercebidas. Seu objetivo é dar o pontapé inicialpara bate-papos bem-humorados. Para isso, a Miscelânea lança uma vastarede sobre o campo dos esportes, reunindo tudo, desde a Nobre Arte e oBelo Jogo até o Esporte dos Reis e a Perícia Elegante (ver p.140).

Mas toda essa atividade frenética tende a ser cansativa para os jogadores eapostadores mais sossegados. Assim, juntamente com esportes de campo,coletivos, de inverno e olímpicos, o atleta de poltrona encontrará jogos detabuleiro, jogos de salão, brincadeiras entre amigos e jogos de azar.

E, buscando apresentar todo o espectro da (in)atividade humana (ver p.152), aMiscelânea se volta para os supremos passatempos da indolência – de cartas e palavras cruzadas a banhos e sonhos. Fundamental para preguiçosos,vagabundos e flâneurs – caso eles consigam reunir a energia necessária.

† O autor se reserva o direito de considerar de sua propriedade as sugestões e os exercícios,e de usá-los em futuras edições, em outros projetos ou de modo a adquirir uma aparênciaágil e esbelta.

A M I S C E L Â N E A D E

E S P O RT E S , J O G O S & Ó C I O

D E S C H O T T

Foi feito um esforço enorme para que todas as informações contidas no al -ma naque estejam corretas. Contudo, como observou Oliver Goldsmith, umlivro pode ser divertido com muitos erros, ou pode ser muito tedioso semconter nem um único absurdo. O autor se exime de qualquer res pon sa bi li -dade caso você pegue um resfriado ao fazer streaking, lance para o reba te dor,au men te a aposta contra um royal flush, diga fizz quando deveria dizer buzzou se machuque horrivelmente em algum ponto da descida da Cresta Run.

Se você tiver sugestões,† correções, esclarecimentos ou exercícios de alon -gamento, por favor mande um e-mail para [email protected] – ouenvie-os ao autor aos cuidados de Editora Intrínseca Ltda. Rua Marquêsde São Vicente, 99, 3º andar, 22451-041, Gávea, Rio de Janeiro, RJ, Brasil.

MUITO TEDIOSO

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A M i s c e l â n e a d e E s p o r t e s , J o g o s e Ó c i o d e S c h o t t

É impossível desfrutar plenamente o ÓCIOa não ser que se esteja cheio de trabalho para fazer.

— JEROME K. JEROME (1859–1927)

O homem é um animal que JOGA. Ele precisa estar sempretentando conseguir o melhor em alguma coisa.

— CHARLES LAMB (1775–1834)

ESPORTE sério não tem nenhuma relação com fair play(…) é uma guerra, só que sem os tiros.

— GEORGE ORWELL (1903–50)

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SOLUÇÃO PARA A PREGUIÇA

No caso de um acesso de preguiça, recomenda-se que o indivíduo sesente e conte, segundo a segundo, o movimento do ponteiro do reló giodu rante uma hora, e ele ficará grato por se levantar e trabalhar como ummouro, em vez de passar outra hora da mesma forma.

— ANÔNIMO, Conselho aos milhões dado por um amigo do povo, ouComo viver e se divertir com boa saúde por seis pence por dia, c.1830

DUCKS DO CRÍQUETE

DUCK† . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . eliminado sem ter feito nenhuma corridaPAR (DE ÓCULOS) . . . . . . . . . . . . . . . . . ducks nos dois innings de uma partidaDUCK DE OURO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . eliminado na primeira bola de alguémPAR DE REIS. . . . . . . . . . . . . . . ducks de ouro nos dois innings de uma partidaDUCK DE PRATA . . . . . . . . . . eliminado na segunda bola de uma partida (?)DUCK DE DIAMANTE . . . . eliminado na primeira bola de uma partida (?)DUCK DE PLATINA . . . eliminado na primeira bola de uma temporada (?)

MORTE E RISO

CALCAS · Um adivinho que mor -reu rindo com a ideia de que tinhavivido além da data que previra paraa própria morte.

ZÊUXIS · Pintor do século V a.C.,que mor reu rindo à visão de umabru xa que ele tinha aca bado depintar.

FILOMENO · Morreu rindo à visãode um asno comendo seus figos.

MARGUTA · Gigante que morreude rir ao ver um macaco tentandocalçar um par de botas.

TOMMY COOPER · Verdadeirogigan te da comédia que morreu nopalco ao som de gargalhadas em 15de abril de 1984.

CRASSO · Morreu de rir ao ver umasno comer cardos.

SRA. FITZHERBERT · Morreu em19 de abril de 1782, no Drury LaneTheatre, rin do do péssimo de sem -penho de um ator.

Para detalhes sobre o rei da Birmâ -nia que morreu rindo, ver p.50 deA Miscelânea Original de Schott.

† O termo duck deriva da forma do número zero, que lembra um ovo de pato. O PrimaryClub é uma instituição de caridade de críquete fundada em 1955 para apoiar instalaçõesesportivas e de recreação para deficientes visuais. A filiação é aberta a todos, mas dá-sepreferência aos eliminados na primeira bola em qualquer momento do jogo. (Os tópicoscom interrogação são, na melhor das hipóteses, tentativas, e, na pior, chutes com pletos.)Claro que no críquete francês (ver p.53), não é possível ser retirado na primeira bola.

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CROQUET NO PAÍS DAS MARAVILHAS

‘Tomem seus lugares!’, gritou arainha com voz de trovão, e aspessoas começaram a correr, umastrope çando nas outras;mas em um ou doisminu tos elas estavam apos tos, e o jogo come -çou. Alice pensou quenunca ti nha visto umcam po de croquet tão cu -rioso em toda a sua vida;era cheio de ca lom bos eburacos; as bo las eramouriços vi vos; e os tacos,fla min gos vivos, e ossoldados ti nham de se curvar e seapoiar so bre as mãos e os pés paraformar os arcos. De início a maiordi fi cul da de que Alice en controufoi con trolar seu fla mingo: ela con -seguiu encaixar o corpo dele sobo braço de forma su fi cientementeconfor tá vel, com as pernas pen -duradas para baixo, mas, normal -mente, quan do ela conse guia fazer

com que ele es ticasse bem o pes -coço e estava pres tes a dar umatacada no ouri ço com a ca beça,

ele se VIRAVA para tráse a olha va com umaexpres são tão con fusa,que ela não con se guiadei xar de cair na gar -galha da; e quando elacon se guia fa zer com queele bai xas se a ca beçanova mente e ia re co me -çar, era irritante des co -brir que o ouriço tinhase de sen rolado e se ar -

ras tava para fora; além disso, nor -mal mente ha via um calombo ouum buraco na direção na qual elaqueria ar re mes sar o ouriço, e comoos sol da dos cur vados es ta vamsempre se er guen do e ca mi nhan -do para outros pontos do cam po,Alice logo che gou à con clusão de que de fato aque le era mesmoum jogo muito difícil.

— LEWIS CARROLL, As Aventuras de Alice no País das Maravilhas, 1865[ilustração de Sir John Tenniel]

Vermelha. . . . . . . . . . . . 1Amarela . . . . . . . . . . . . . 2Verde . . . . . . . . . . . . . . . 3

Marrom . . . . . . . . . . . . . 4Azul . . . . . . . . . . . . . . . . . 5Rosa. . . . . . . . . . . . . . . . . 6

Preta . . . . . . . . . . . . . . . . 7Laranja† . . . . . . . . . . . . . 8Roxa† . . . . . . . . . . . . . . 10

† Essas duas bolas foram introduzidas na variação do jogo-padrão chamada Snooker Plus– concebida pelo campeão mundial de sinuca e bilhar Joe Davis em resposta ao temor deque a popularidade da sinuca estivesse diminuindo. Davis propôs que uma bola roxa fossecolocada entre a marrom e a azul, e uma laranja entre a azul e a rosa, na esperança de pro -duzir um aumento na sequência de tacadas. A adição dessas duas cores significava que asequência máxima possível aumentava de 147‡ para 210. A Snooker Plus foi apresentadaao público em 1959 em um torneio News of the World, mas na verdade nunca fez sucesso.‡ É possível uma sequência de 155, começando-se com uma bola livre vermelha e preta.

VALORES DAS BOLAS DE SINUCA

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Falcoaria é a arte de treinar e utilizar aves de rapina – falcões ou gaviões –a serviço do homem. Aparentemente a China conhecia a falcoaria jáem 2000 a.C. (os chineses chegavam a caçar borboletas com falcões), e oJapão tomou conhecimento do esporte por volta de 600 a.C. A partirdessas civilizações e das rotas comerciais criadas por elas, a falcoaria foi seencaminhando para o Ocidente, adotada por persas, mongóis e árabes, antesde se espalhar pela Europa. Embora de acordo com a legislação inglesa(a Carta Florestal de 1217) qualquer homem pudesse ter um falcão, desdesua chegada à Grã-Bretanha a falcoaria foi considerada uma atividade nobre,aristocrática e fundamentalmente régia. (Em parte pelo custo dos animais, suadieta sofisticada e o longo treinamento necessário.) Os falcões eram pre sen - teados pelos monarcas, sendo até considerados um resgate adequado para aris -tocratas prisioneiros de guerra. Uma série de reis moldou a legislação parapro teger seu direito de possuir falcões e de caçar com eles; sob Eduardo III oroubo de um falcão se tornou passível de punição com a morte. A distinçãode classes na falcoaria determinava não apenas que tipo de falcão podia serpossuído por que indivíduo (ver p.118), mas também o vocabulário complexoempregado pelos falcoeiros. Como escreveu Ben Jonson, ‘falar a língua dafalcoaria era almejado pelo ‘novo homem’, que imitava os modos da antigapequena nobreza’. Abaixo, algumas das expressões poéticas da falcoaria:

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Falcões não dão crias, eles legamsua visão, e não saem da casca, serevelam. Falcões são reformados, nãodomesticados, e não são trei nados,mas feitos ou moldados. Falcões nãocaçam animais: voam em busca depele, de pena ou de pluma, equando identifi cam sua presa, nãomer gu lham, mas arre me tem paraatacar a marca (pe s coço) de seualvo. Uma vez mor ta, aquela presase torna pele, não para digerir, maspara se refazer, es pe cialmente se ofalcão estiver com fome, ou voraz.Após uma re fei ção não se ajeitamcom o bico, reju bi lam, e não lim -pam os bicos, ca pri cham. Criatu -

ras tão distintas nun ca estariam namuda; em vez disso, desasam[mew].† Falcões não se em po lei -ram, assu mem posição; não be bem,se emper tigam; não dor mem, se es -qui vam; agi tam as asas, em vez debatê-las, e não sacodem as penas,eles as eri çam. Não lutam com ou -tros pássaros, enfrentam. Um fal cãonunca está gordo ou aci ma do peso,mas elevado, e, quan do ele vado,será contido para eliminar o excessode peso. Um fal cão nun ca fica cons -ti pa do, encalha, e não tosse, engu -lha. Claro que os falcões nuncaestão doentes – em vez disso, diz--se que sofrem de descontentamento.

A LINGUAGEM DA FALCOARIA

† A palavra ‘mew’ deriva das construções em que eles eram mantidos enquanto estavamna muda (ou mewd ) – mew vem do latim mutare, ‘mudar’. A atual acepção como o localonde os cavalos são estabulados remonta a 1534, quando o Royal Mews em CharingCross, Londres (originalmente, o lar dos falcões do rei), foi passado para os cavalos.

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A CORRIDA MALUCA

O PRAZER DO GAMÃO

Nº Veículo Pilotos00 . . . Máquina do Mal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dick Vigarista e Mutley01 . . . Carro de Pedra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Irmãos Rocha02 . . . Cupê Mal-assombrado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Medinho e Medonho03 . . . Carro Conversível . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Professor Aéreo04 . . . Lata Escarlate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Barão Vermelho05 . . . Gato Compacto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Penélope Charmosa06 . . . Carro-tanque . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sargento Bombarda e soldado Micas07 . . . Bomba-bala. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Quadrilha de Morte†

08 . . . Carroça a Vapor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tio Tomás e Chorão09 . . . Turbo Terrífico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Peter Perfeito10 . . . Carro-tronco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rufus Lenhador e Dentes de Serra

† A Quadrilha de Morte era composta de Clyde, Dum-Dum, Willy, Kurby, Mac, Dannye Rug-Bug. Uma Quadrilha de Morte um pouco modificada apareceu em uma série de desenhos derivada desta, intitulada Os Apuros de Penélope, dirigindo o Chugabum.

No desenho animado da Hanna-Barbera – inspirado no filme de BlakeEdwards de 1966, A Corrida do Século – onze equipes disputam o títulode ‘Corredor mais maluco do mundo’. Os veículos e pilotos malucos são:

O gamão sempre foi um jogo doméstico, conjugal, para ser jogado ao ladoda lareira; não é suficientemente abstruso para impedir a conversa sobreassuntos gerais; ao contrário do xadrez, do amor, da arte ou da ciência, nãoexige o homem por inteiro, embora o chacoalhar dos dados mantenha oouvido alerta e a atenção desperta; sempre se mostrou um paliativo para a gota, o reumatismo, os demônios do firmamento ou para a melancolia.

— GEORGE FREDERICK PARDON, Backgammon, 1844

SOBRE JOGADORAS DE TÊNIS

WILFRED BADDELEY · 1895‘Se uma dama pretende jogar tênissobre a grama, a primeira coisa quedeve ter em mente é que precisacorrer o tempo todo, e não simples -mente pegar aquelas bolas que vãoem sua direção, desistindo das ou -tras por serem difíceis demais.’

RICHARD KRAJICEK · 1992‘80% das mulheres que jogam emWimbledon são por cas gordas pre -gui çosas que não deve riam ter o di - rei to de pisar uma qua dra.’ (No diaseguinte esclareceu: ‘Disse que 80% das 100melhores são porcas gordas, mas exa ge reium pouquinho. Queria dizer apenas 75%.’)

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O teste de seleção de paraquedistas do exército britânico é a antítese do ócio.A dura definição de missão da Companhia P, como é conhecida, é a seguinte:

Há uma preparação de três semanas, antes da semana final, com oito provas:

Testar preparo físico, determinação e força mental sob condiçõesde estresse, para determinar se o indivíduo tem a autodisciplina ea motivação necessárias para servir nas forças aerotransportadas.

MARCHA DE 10 MILHAS [16km] ·Com mo chi la de 16kg e arma men -to. A ser com pletada em 1h50.

TRAINASIUM · Curso aéreo decon fiança de caráter eliminatório,atinge altura máxima de 20m.

CORRIDA DE TRONCOS · Equipede oito homens carre ga um troncode c.175kg em pista de 1,6km.

CORRIDA DE 2 MILHAS [3,2km] ·Com mochila de 16kg e ar ma men -to. A ser completada em 18min.

CORRIDA COM BARREIRAS · 25obstáculos ao longo de 2,7km. A sercon cluída em menos de 19mi n.

TRITURAÇÃO · Luta† de um assal tode 1min de dura ção, em que se usamluvas de 450g. Os soldados ficam nocen tro do ringue e de s fe rem o maiornú me ro de golpes pos sí vel na cabeçae no tronco do adver sário. ‘Pugilis mo’e defesa pessoal não são permitidos.

MARCHA DE RESISTÊNCIA DE 20MILHAS [32km] · Com mochila de 16kg e armamento. Prova a ser con cluí da em 4h50.

CORRIDA DE MACA · Prova deequipe com até 18 homens em cadagrupo, que carregam uma macaem uma pista de 8km de com pri -mento. Apenas quatro homenspodem carregar a maca por vez.

TESTES DE SELEÇÃO DA ‘COMPANHIA P’

† Visa a testar a ‘agressão controlada’ contra oponente de altura, idade e peso seme lhan tes– a pontuação vai de 0 a 10: ‘Não demonstrar qualquer das qualidades de um soldadoaerotransportado’ recebe 0; ‘Demonstrar mais interesse em se proteger que em lutar. Pe -que no desejo de vencer e agressividade’, 4, e ‘Demonstrar altas doses de coragem, deter mi -nação e preparo físico. Apesar de castigos incessantes, manter a cabeça erguida e lutar’, 10.

Craps é um jogo de dados criado no século XIX por Bernard de Mandevillea partir do jogo hazard. Usando dois dados, os jogadores perdem no pri mei -ro lançamento se tirarem 2, 3 ou 12 (craps), mas ganham com 7 ou 11. Se oprimeiro lançamento for 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, esse número se torna o ponto, eo jogador continua até novamente arremessar o ponto (fazer o ponto), dessemodo, vencendo, ou até arremessar um 7, quando então perde (craps fora).

CRAPS

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PONTUAÇÃO NAS JUSTAS

Originalmente exercício de treinamento para a guerra, a justa setransformou num dos entretenimentos dos torneios do século XII(embora o comba te até a morte – à outrance – tenha con tinuado a ser umaforma de duelo aceitável). Dois cavaleiros montados correm em ladosopostos de uma divi só ria de madeira, apontando suas lanças para a cabeçaou o escudo do opo nente, com o objetivo de derrubá-lo. Cada cavaleirofaz o percurso entre três e seis vezes, e seus pontos são marcados porarautos em ‘cartões de justas’ à tinta ou com arranhões em suas linhas:golpes no adversário, lanças partidas, lanças perdidas e número de corridas:

O sistema de pontuação em si não apenas era muito confuso, comotambém aparentemente variou de região para região e com o passar dosanos. Por exemplo: quebrar a lança derrubando o oponente normal men -te valia 3 pontos, mas atingir a cerca por engano custava 2. Atingir ocavalo, golpear o oponente pelas costas ou após ele ter sido desarmado,ou acer tar a divisória três vezes implicava a desclassificação do cavaleiro.

golpes diretos no oponente

lanças partidas

lanças perdidas

número de corridas

A MARATONA

Em 490 a.C. o soldado grego Feidípides† correu de Maratona a Atenas, apro -xi ma damente 37 quilômetros, para levar a notícia de que os persas tinhamsido derrotados no campo de ba ta lha. Após transmitir a men sagem, caiumorto. Nos primeiros Jogos Olím picos da era moderna, em Atenas (1896),foi disputada uma pro va com aproximadamente a mesma dis tân cia para co -me morar a cor ri da de Feidípides, e assim nasceu a mara to na. Nas pri mei rasolimpíadas a maratona foi corrida em 41,6 quilômetros. Por ‘sugestão’da rainha Alexandra (con sorte de Eduardo VII), nos Jogos Olím pi cos deLondres, em 1908, a maratona foi acrescida de 352 metros, de modo a co -meçar no gramado do castelo de Windsor rumo ao estádio em White City.Isso permitiu que a princesa Maria e seus filhos assistissem à largada da janelado quarto das crianças. Até hoje alguns dos maratonistas mais sarcásticosgritam ‘Deus salve a rainha’ quando ultrapassam a marca dos 41,6 quilô -metros. Em 1924 essa distância arbitrária se tornou o padrão da maratona.

† Há alguma polêmica quanto a ter sidoreal mente Feidípides quem fez essa famo -sa viagem. Parece provável que ele tenhacorrido os 240 quilô me tros de Atenas a

Esparta para conseguir apoio antes dabatalha. No entanto, há divergênciasquan to a se foi ele ou um mensageiroanônimo quem fez a corrida fatal de volta.

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BUMBLEPUPPY

O termo Bumblepuppy tem sido usado para vários jogos: um raquetebol emque o objetivo é enrolar uma bola em torno de um mastro, ao qual é presapor uma corda (mais tarde, swingball ); um bagatelle al fresco jogado combolas de chumbo, e, talvez mais comumente, qualquer jogo des con traí doou não refinado de bridge ou uíste. W. Somerset Maughan escreveu:

Templeton não é o tipo de camarada de jogar bridge bumble-puppycom uma garota como aquela, a não ser que queira ganhar algo com isso.

Stephen Harold ‘Yabba’ Gascoine (1878–1942) foi um vendedor ambulan -te de coelhos de Balmain que ficou famoso como o mais exaltado torcedorde críquete da Austrália. Apelidado de Yabba por falar demais ou comocorruptela de seu grito de guerra ‘rabbo’, Gascoine foi responsável poragressões verbais lendárias no Hill do Sydney Cricket Ground, muitasdas quais se tornaram parte integrante do vocabulário do críquete:

Sua distância é horrível, mas sua pança tem boa largura!Será preciso chamar a brigada de incêndio para tirá-lo de lá!

Não se preocupe: com aquela bola ele teria me deixado sem defesa! Mande um piano para ele e veja se ele é melhor nisso!

Cara, eu queria que você fosse uma estátua e eu fosse um pombo!

O lendário Jack Hobbs fez questão de se encontrar com Yabba após suapartida final em Sydney, em 1929, e quando Yabba morreu os especta do resno campo fizeram um minuto de silêncio em sinal (talvez irônico) derespeito. Um obituário do torcedor de voz rascante afirmou: ‘Assim como sóhouve um Victor Trumper e um Don Bradman, só houve um Yabba’ –legitimado por sua inclusão no Dictionary of National Biography da Austrália.

YABBA

Afora o air shot (nem sequer bater na bola), os sete pecados do golfe são:

Topping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . bater no alto da bola com a base do tacoDuffing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . bater no chão antes de na bolaSclaffing . . . . . . . . . . . . . . deslizar o taco sobre a grama antes de bater na bolaHeeling e Toeing . . . . bater na bola com uma das extremidades de um tacoSlicing. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . quando a bola vai para a direitaPulling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . quando a bola vai para a esquerda

OS SETE PECADOS MORTAIS DO GOLFE

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O jogo de gravetos de Pooh foi apresentado ao mundo no eterno clássico deA.A. Milne: Ursinho Pooh (1926). O jogo implica jogar alguns gravetosde um dos lados da ponte e ver qual sai primeiro do outro lado. Costumaser considerado um Jogo Muito Relaxante. A ponte sobre a qual Milne e seu filho Christopher jogavam fica na floresta de Ashdown, em EastSussex; foi construída em 1907 por John C. Osman, e original mente eraconhecida como Ponte Posingford. O desenho arquitetônico abaixomostra a planta e o corte transversal da Ponte de Gravetos de Pooh, esugere uma ‘Linha de corrida’ ideal para brincar de Gravetos de Pooh:

A PONTE DE GRAVETOS DE POOH

Vista superior

Caminho da Floresta

de Posingford

Caminho para a Fazenda

Cotchford

voltado para a nascenteCorte transversal

Linha de corrida2' 4' 8'

L

ança

mento

N

Pesquisas de campo indicam que a Linha de Corrida apre sentada acima podereduzir o tempo do graveto em até 5 segundos. Claramente, a Linha seráinfluenciada por uma série de condições, incluindo clima, correnteza epressão atmosférica, bem como destroços de naufrágios e cargas descartadas.

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SOBRE A CLASSIFICAÇÃO DAS GARATUJAS

Garatujas são esboços ou rabiscos feitos enquanto a mente consciente estáem outro lugar. Lamentavelmente, parece ter sido feita pouca pesquisasobre essa fascinante área do ócio humano. Contudo, em 1938 o Dr. W.S.Maclay et alli. [Proc Roy Soc Med 1938; 31:1337-50] realizaram uma análise de 9mil garatujas enviadas a um jornal pelos leitores. (O jornal prometeu enviaras garatujas para a análise de um ‘psicólogo experiente’ e dar prêmios.)O Dr. Maclay classificou e dividiu da seguinte maneira as garatujas:

tipo composição %Cenas . . . . . . lembrando uma representação comum de um tema . . . . . . . . . . 11Variado . . . . itens isolados, bem espaçados, independentes entre si . . . . . . . . . . 38Mistura . . . . . . . . itens independentes, sobrepostos ou fundidos . . . . . . . . . . . . . . 32Rabiscos . . . . . . . . . . . linhas ou garranchos não elaborados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Ornamentos . . . . . . . . . . padrões decorativos estilizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Em cada grupo, as garatujas foram classificadas em função de quantosdos seguintes elementos elas apresentavam: estereotipia [repetição intermi -nável], 30%; detalhes ornamentais, 60%; figuras, 38%; animais, 35%; obje -tos, 55%; rostos, 60%; movimento, 16%; números, 37%, e escrita, 60%.

Nos anos 1930 alguns restaurantes aus tra -lianos ofereciam cardápios com espaço embranco para encorajar os fregueses a fa zer

garatujas nas cartas, e não nas toalhas demesa. O verbo doodling também significatocar gaita de foles.

No romance de Ian Fleming, 007 Con -tra o Foguete da Morte (1955), Sir HugoDrax é suspeito de trapacear no bridgeno aristocrático clube Blades. JamesBond é chamado por M para investigara suspeita, já que, como M alerta, ‘tra -pa cear no jogo ainda pode destruir umhomem. Na Alta Socie dade, é pra ti -camente o único crime que ainda acabacom você’. Bond des cobre que Draxde fato é um tra pa ceiro que usa suacigarreira de prata na cortina comoum ‘espelho’, refle tindo as cartas. Bonddecide humilhar Drax trocando o baralho e fazendo uma boa mão. Bondatribui a mão ao jogador Ely Culbertson (1891–1955), embora pro va vel -mente tenha sido uma versão da famosa mão do uíste que fez o duque deCumberland (1721–65) perder uma aposta que teria sido de 20 mil libras.

JAMES BOND X HUGO DRAX

BOND

© Q, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2® A, Q, 10, 8, 4

DRAX MEYER

´ A, K, Q, J ´ 6, 5, 4, 3, 2™ A, K, Q, J ™ 10, 9, 8, 7, 2© A, K © J, 10, 9® K, J, 9

M

´ 10, 9, 8, 7™ 6, 5, 4, 3

® 7, 6, 5, 3, 2

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O primeiro confronto de equipesOxford x Cambridge parece tersido uma partida de crí que tedisputada em dois dias no Lord’s,em 1827. Dois anos depois, aprimeira cor rida de barcos emHenley con soli dou a rivalidade deOxbridge. Contudo, foi apenas nasegunda corrida de barcos em 1836que nasceu a tradição de Oxfordusar azul-escuro e Cambridge usarazul-celeste (na verdade, azulEton). Atualmente, a cada ano asduas universidades conferem Blue,Half Blue e Full Blue aos queparticipam das competições espor -tivas — embora as instituiçõestenham critérios diferentes quan toaos esportes aos quais con cedemessas distinções e fre quente menteelas sejam diferentes entre homense mulheres. A tabela mostra ostatus atual dos esportes Full Blue :

Half Blue e Full Blue podem ser concedidos aos participantes de uma grande variedadede esportes, incluindo futebol americano, arco e flecha, badminton, dança de salão,basquete, canoa e caiaque, xadrez, críquete, croquet, cross-country, ciclismo, Eton fives,esgrima, voo livre, ginástica, hóquei no gelo, remo no Isis, judô, caratê, korfball,lacrosse, life saving, remo leve, tiro, polo, tênis, equitação, rugby fives, rugby league,iatismo, esqui, tênis de mesa, tae kwon do, salto ornamental, frisbee, vôlei, poloaquático, levantamento de peso e windsurfe.

Esportes Full Blue O¢ O™ C¢ C™

Futebol * * * *Atletismo * * * *Basquete * * *Corrida de barcos * *Boxe * *Críquete * *Cross country * * *Golfe * * *Hóquei * * * *Tênis (grama) * * * *Rúgbi * * * *Squash * * * *Natação * * * *Iatismo * *Danças *Esgrima *Caratê *Lacrosse * *Pentatlo moderno * *Netball * *Remo * *

OS ESPORTES AZUIS DE OXBRIDGE

David Beckham tem, até agora, as seguintes tatuagens gravadas no corpo:

Atrás do pescoço . . . . cruz com asasParte inferior das costas . . BrooklynAo longo da coluna . . . anjo da guardaEntre os ombros . . . . . . . . . . . . RomeoAntebraço esquerdo . . . . . . Victoria1

Antebraço e. . . Ut Amem et Foveam2

Antebraço direito . . . . . . . . . . . . . . VIIAntebraço d. . . Perfectio in Spiritu3

Tríceps direito anjo, com o textoIn the face of adversity4

[1] O nome da esposa está em híndi. Alguns apontam, maldosamente, que talvez haja um errode grafia. [2] ‘Que eu ame e acalente’. [3] ‘Perfeição espiritual’. [4] ‘Diante da adversidade’.

A ARTE CORPORAL DE BECKHAM

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XEQUE-MATE

O termo xeque-mate, usado no xadrez para descrever a situação em queum rei não pode fugir de um ataque, significa literalmente ‘seu rei estámorto’, e vem das palavras árabes (e persas) shah (rei) e mat (morto).

Então, precisamente às 8h, um rojão é lançado para anunciar que os portõesdo cercado de Santo Domingo [A] estão abertos; um segundo rojão indicaque todos os touros deixaram o cercado e estão correndo por SantoDomingo [B] na direção da Plaza Consistorial [C]. Uma curva fechada levaos touros para Mercaderes [D], onde eles viram e entram na longa e estreitaEstafeta. Os touros tendem a reduzir a velocidade nesse trecho até que todostenham saído da rua [E] e entrado no funil gradeado, Teléfonica [F], que osleva ao estreito Callejón [G], e daí à Plaza de Toros [H]. Um terceiro rojãoindica que todos os touros entraram na arena, e um último rojão sinaliza ofim do espetáculo. A corrida de 825 metros dura em média 4 minutos.

A popularidade da corrida é difícil de compreender, já que ferimentos e mor -tes não são incomuns. A cidade avisa que ‘os corredores devem ser pessoascalmas, com bons reflexos e excelente condicionamento físi co’ – ainda assim, desde 1910 pelo menos 13 pessoas foram mortas durante a corrida.

Pamplona é a antiga cidade basca no norte da Espanha famosa por sua‘corrida de touros’ anual, que ocorre de 7 a 14 de julho, como parte dosfestejos de São Firmino – padroeiro da cidade. O propósito da corrida étransferir para a arena a cada manhã os seis touros que irão lutar à tarde.Durante séculos, centenas de destemidos ousaram correr pelas ruasestreitas na frente dos touros; o objetivo é ver quão perto a pessoa conseguechegar do animal sem ser atropelada ou chifrada até a morte. Os corredoresdevem entrar na área cercada da corrida às 7h30, depois do quê cantamuma música três vezes – às 7h55, às 7h57 e às 7h59:

A San Fermín pedimos, por sernuestro patrón, nos guíe en el

encierro, dándonos su bendición

A São Firmino pedimos, por sernosso patrono, que nos guie nocercado, nos dando sua bênção.

A CORRIDA DE TOUROS DE PAMPLONA

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A definição de marcha com finalidade de corrida é estabelecida pela Asso -cia ção Internacional de Federações de Atletismo (IAAF), na Regra 230.1:

Progressão de passos, de modo que o marchador esteja em contato com o solo,evitando qualquer perda visível de contato. A perna que avança deve estaresticada desde o primeiro contato com o solo até a posição vertical estendida.

Dada a dificuldade de sustentar essa exigência em longas distâncias, des clas- sificações são comuns. Nos Jogos Olímpicos de Sidney, em 2000,Janet Saville estava a 150 metros do ouro na marcha de 20 quilômetrosquando um fiscal italiano lhe deu um cartão vermelho por ‘erguer a perna’.

DEFINIÇÃO DE MARCHA

Ace . . acertar buraco com 1 tacadaDeuce. . . . . . . acertar com 2 tacadasDuplo Bogey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +2Bogey. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +1

Par . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0Birdie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1Eagle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -2Duplo Eagle, Albatroz . . . . . . . . . . -3

NOMENCLATURA DAS TACADAS DE GOLFE

Até a década de 1940, aproximadamente, o termo Bogey era usado da mesma forma quePar, isto é, o número ‘inicial’, ou o número de tacadas que um bom golfista precisavapara chegar a um buraco. Posteriormente, talvez por influência americana, Bogey passoua significar uma tacada acima do par. O par de um buraco normalmente depende de suadistância: Par 3, abaixo de 250 jardas; Par 4, entre 251 e 475 jardas; Par 5, acima de 476jardas. A etimologia de Birdie não é clara, embora possa derivar de uma antiga gíriaamericana em que um bird, pássaro, era algo puro, excepcional ou esperto. Pode-se suporcom alguma segurança que o uso de Eagle e Albatroz surgiu simplesmente por serem elespássaros mais impressionantes. No século XIX era utilizado outro conjunto de termospara descrever o número de tacadas que um jogador tinha dado em comparação como adversário. Se seu adversário tivesse dado uma tacada a mais que você – o que éconhecido como the odds –, sua tacada seguinte seria the like; se os adversários tivessemdado duas tacadas a mais – ou seja, as ‘duas mais’ –, sua tacada seguinte seria the one offtwo; caso fossem três, the one off three, e assim por diante. Uma das definições paragolfista é a de alguém que bate um cinco, grita Quatro! e marca um três.

A bola a ser tacada está EM SINUCA quando o caminho para a bola-alvoé obstruído por outra bola. Uma SINUCA CHINESA ocorre quando a bolaa ser tacada tem visão clara para a bola-alvo, mas a tacada é prejudicadapor outra bola atrás da branca. A bola tacadeira está em SINUCA DE BICOquando sua trajetória para a bola-alvo é obstruída pelo canto da caçapa.

TIPOS DE SINUCA

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O jogo HÉSTIA é feito com doismembros de um grupo definindoentre si uma palavra que tenhavários significados, e então discutin -do numa conversa suas diferentesformas. Os outros mem bros dogrupo só podem participar quandoacham que descobriram a palavramisteriosa. Por exemplo, a palavra‘lebre’ pode ser aplicada da seguinteforma: ‘A sua corre muito?’ ‘Não,mas cresce rápido.’ ‘É mar rom?’‘Certamente você pode ver que estáficando cinza!’ – e assim por diante,até que apenas um jo ga dor nãotenha descoberto. Na varia çãoNOVA HÉSTIA a palavra é defi ni dapor todos, menos um, que tem deadivinhar ao ouvir a conversa.

O tradicional jogo de agilidademate mática mental FIZZ BUZZexige que os jogadores contem emse qu ên cia, a partir de um, substi -tuin do qualquer múltiplo de 3 pelapala vra fizz, e de 5 pela palavra buzz.Se um número for múltiplo de 3 ede 5, então é dito fizz buzz. Então:‘1, 2, fizz, 4, buzz, 7, 8, fizz, buzz,11, fizz, 13, 14, fizz buzz, 16...’ eassim por diante. Claro que depoisdisso as coisas ficam mais difíceis.

No jogo de RIMAS cada jogadordiz uma série de palavras querima com determinada pa lavraesco lhida, até que esta seja adi -vinhada pelos restantes. Por exem -plo: um jogador que tenha es -colhido a pa lavra ‘gravata’ podedizer as pa la vras ‘mata’, ‘pata’, ‘su -ca ta’ e assim por diante, até ‘gra -vata’ ser adi vi nha da.

A invenção dos blocos de notas ade -sivas facilitou enormemente o jogoDETETIVE OCULTO. Nele, cadaum dos participantes ganha da pes -soa à sua esquerda o nome de umpersonagem famoso, que o escreveem um papel e o prende à testa davíti ma. Desse modo, embora quemre ce beu o papel não possa ver onome, ele é visível para todos osdemais. Depois, os jogadores alter -na da mente fazem perguntas do tiposim ou não sobre seu personagem,com o objetivo de identificá-lo.

No delicioso jogo de palavras LON - DON UNDERGROUND os jo ga do -res dão, alternadamente, defi ni çõesde estações do metrô lon dri no paraque os outros jogadores descu bram:Feito a partir de cerveja . Maida ValeInveja do vigário . . . . Parsons GreenChurrasco queimado . . . . BlackfriarsSaúde adicional . . . . . . . . . Moor ParkDeixe o porco estragar . . . . . . . . . . . . . .

Turnham GreenEncha uma loja . . . . . . . . . . StockwellGrande covil de ladrões . . . . Morden(Claro que o jogo pode ser jogado com qual -quer malha de metrô ou, de fato, comqualquer geografia acordada. Compare essejogo com Mornington Crescent, na p.153.)

O GATO DE SIMMONDS é apenasum entre muitos jogos com o alfa -beto. Um após o outro, os partici -pan tes dão características para des -crever o gato de Simmonds – cadaum usando uma letra diferente doalfabeto. ‘O gato de Simmonds éastuto’; ‘é bonito’; ‘é carinhoso’. Podeser estabelecido um limite de tempopara torná-lo mais competitivo.

ALGUNS JOGOS DE SALÃO

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No jogo ADVÉRBIOS, um dos par -ticipantes sai da sala, enquanto osdemais escolhem seu advér bio (porexemplo, estupidamente, de sa jei -tadamente, alegremente). O jo gadorexcluído pede a cada pessoa que façaalgo (dar o laço no sapato, lerum jornal etc.) de acordo com seuadvérbio. Esse joga dor tem trêschances de adivinhar o advérbio.

No início do jogo de soletrar FAN -TASMAS cada participante tem trêsvidas. O primeiro diz uma letra, àqual o seguinte tem de acrescentaroutra. O jogador que, ao adicionaruma letra, formar uma palavra (commais de três letras) perde uma vida.O jogador que é desafiado e nãoconsegue formar uma palavra comas letras men cio nadas perde umavida. O jogador que propõe um de -sa fio sem resposta perde uma vida.Quando um jo ga dor perde todas asvidas, torna-se um ‘fantasma’, e nãopode sugerir letras, mas tem o poderde atra palhar e dar sugestões enga -no sas. Se um fantasma con se gueenga nar ou tro jogador para queperca uma vida, é ressuscitado e vol -ta a participar do jogo. Jogadoresexpe rien tes que se cansem do jogobásico po dem jogar FAN TAS MAINVER TI DO, no qual as pa la vras sãosole tradas de trás para a frente.

REVERSE BOTTLETOP SPILLIKINSé jogado com uma caixa de fós -foros e uma garrafa de vinho. Osjoga dores equilibram fósforos noalto da garrafa de vinho; aqueleque desequilibrar algum dos fós fo -ros e o fizer cair é o perdedor.

O jogo O QUE ESTÁ ERRADO? éum simples teste de observação.Todos os jogadores, menos um,saem da sala, e em sua ausência éfeita uma série de mudanças naarrumação do lugar (por exemplo,o relógio é adiantado em umahora; um quadro é movido outrocado de lugar etc.). Após algunsminutos os outros voltam e têm deescrever o que acham que mudou.Vence aquele que identificar omaior número de mudanças.

Vários jogos de salão podem serfeitos com uma pena. Em VOO DAPENA o objetivo é tentar manteruma pluma no ar soprando-a –quem tocar na pena sai do jogo.Já FUTEBOL DE PENA é jogadocom duas equipes em lados opos -tos de uma mesa. O objetivo ésoprar a pena para a parte adver -sária, de modo que ela toque umdos jogadores ou caia no seu ladoda mesa.

PERSONAGEM ASSASSINADO édisputado entre amigos íntimosou parentes. Uma pessoa sai dasala e as outras trocam de iden -tidade entre si. O jogador quefoi excluído tem de identificarquem é quem fa zendo perguntasou distribuindo ta re fas. O jogopode ser ampliado ao incluírem-sepersonagens que não es tejam pre -sentes, mas que sejam co nhe cidosde todos.

[Para uma seleção de prendas que podemser usadas nesses jogos, ver p.136. Para omelhor dos jogos de salão, ver a supostamorte de Palmerston na p.45.]

ALGUNS JOGOS DE SALÃO cont.

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DICAS PARA ILUSIONISTAS

1. Ao entrar na sala para fazer seuespetáculo, não circule e aperte asmãos da plateia. Isso poderia servisto como intimidade descabida.

2. Não diga que se um truque nãofor devidamente aplaudido iráinterromper o show. Isso poderiaser considerado impertinente.

3. Supondo que você estejafazendo um truque com cartas euma dama não escolha a carta quevocê está tentando forçar, não amaldiga. Maldizer não é con si de -rado educado em sociedade.

4. Quando um cavalheiro calvonão gostar que você tire ovos echarutos de sua cachola, não diga aele para não se encrespar.

5. Se errar um truque e a plateiaperceber, não explique o equívocodizendo que você é um idiota. Elespodem muito bem concordar.

6. Não chame a copeira porapelidos nem converse com ela eignore a anfitriã. Lembre-se de quevocê está recebendo uma refeiçãográtis, e que é sua obrigação escutara conversa das damas.

Conselhos de The Magician’s Handbook (1902), de ‘Selbit’ – pseudônimode Percy Thomas Tibbles –, que avisa: ‘[se estas] regras não foremseguidas, não se esqueça de que você foi alertado sobre se lembrar delas.’

PONTUAÇÃO DE SALTOS ORNAMENTAIS

O julgamento de saltos ornamentais pela FINA (Fédération Internationale deNatation) é um procedimento complexo. Os saltos propriamente ditos têmsua execução avaliada subjetivamente de acordo com os seguintes critérios:

Tradicionalmente, sete juízes costumam dar as notas; a mais alta e a maisbaixa são descartadas e as restantes são somadas. Esse número é entãomultiplicado pelo grau de dificuldade do salto (GD), calculado pelasoma dos pontos, de acordo com os cinco critérios a seguir:

A – mortais · B – posição no ar · C – giros D – grupo de partida (por exemplo, apoiado nos braços)

E – entrada não natural (invertida ou com os braços esticados para a frente)

Assim, os saltadores podem pesar as probabilidades de uma nota alta deexecução em um salto mais fácil e uma nota baixa em um mais elaborado.

0 ponto . . . . . . . . . . . . . . . . . . salto falho0·5–2. . . . . . . . . . . . . . . . . . insatisfatório2·5–4·5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . deficiente

5–6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . satisfatório6·5–8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . bom8·5–10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . muito bom

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No futebol, um jogador está em impedimento quando mais perto do goldo adversário que a bola e dois adversários. Porém, o jogador não podeestar impedido se [a] estiver no próprio campo ou [b] na mesma linha dopenúltimo ou dos dois últimos adversários. Além disso, estar em po siçãode impedimento não é uma falta em si. O jogador só pode ser punido porestar em impedimento se, no momento em que a bola for lançada pelocompanheiro, (na opinião do árbitro) tiver ‘par ticipação ativa’. Isso sig -nifica: [a] interferir na jogada; [b] atrapalhar um adversário, ou [c] tirarvantagem por estar em posição de impedimento. Recentemente a Fifatentou modificar a interpretação de ‘participação ativa’ para estimular umfutebol mais ofensivo. Por exemplo: ‘interferir na jogada’ deve ser in ter -pretado como jogar ou tocar uma bola lançada ou passada por um com -pa nheiro, e ‘atrapalhar um adversário’ deve incluir obstruir a visão dogoleiro ou fazer gestos para distrair ou enganar. Jogadores em im pe di men -to também podem ser punidos caso se considere que eles tiraram van -tagem de tocar uma bola rebatida na trave ou que tenha rebatido em umadversário. No esquema abaixo são dados três exemplos de impedimento:

A REGRA DO IMPEDIMENTO: GUIA BÁSICO

A

B

B

B

A

impedido

A

B

B

BA

não impedido

A

B

B

B

A

impedido

Contudo, os jogadores não podem ser punidos por estar em impedimentose receberem a bola diretamente de uma cobrança de tiro de meta, arremessolateral ou escanteio. A penalidade para a infração do impedimento é a con -cessão ao time adversário de um tiro livre, cobrado no local da infração.

Nada é tão insuportável para um homem quanto estarcompletamente em repouso, sem paixão, sem negócios, semdiversão, sem emprego. É quando ele sente sua nulidade, suaprivação, sua insuficiência, sua dependência, sua impotência, seuvazio. Nesse momento, e das profundezas de sua alma, ele faráemergir tédio, escuridão, tristeza, dor, ressentimento, desespero.

— BLAISE PASCAL, Pensées, 1670

PASCAL SOBRE O TÉDIO

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Dobre cada canto para o centro [4] e vinqueo quadrado no meio (horizontal e verticalmente) [5].

Dobre o papel ao meio e o vire [6]. Coloque ospolegares e indicadores dentro das quatro abas e as movimente para a frente e para os lados.

1 2 3

4 5 6

7

OLAS

Embora as olas – o efeito ondulante de uma multidão de espectadores quese ergue e agita as mãos no alto de forma automática, em uma espécie deextensão distraída – façam parte da diversão nos estádios há muito tempo,a expressão só foi cunhada durante a Copa de 1986, no México. A pesquisasobre essas ondas feitas por Illés Farkas et al. [Nature 2002; 419:131-2] revelaque as ondas se movem em sentido horário a uma velocidade média de 12metros (cerca de 20 lugares) por segundo. Elas tendem a ter largura entre 6e 12 metros (cerca de 15 lugares), e podem ser iniciadas por poucas dezenasde es pectadores. No Lord’s (o lar espiritual do críquete) as olas contornamo cam po, mas são interrompidas nas arquibancadas Allen e Warner, pas -sando de forma invisível pelos lugares dos membros do Marylebone CricketClub. A inação dos membros normalmente é acompanhada de fortes vaias.

Pegue uma folha de papel quadrada e dobre os cantos ao meiopara marcar o centro [1]. Dobre os cantos para o centro [2] de modo

a formar um quadrado menor e vire o papel [3].

Sob as abas internas, escreva uma série de previsões apropriadas (‘Você gosta daSrta. Thomas’); a seguir marque as abasinternas com números e pinte a faceexterna das abas em cores diferentes. Peçaà vítima selecionada para es co lher uma das cores externas e, usando os dedos sobas abas (como em 7), abra e fe che a

dobradura horizontal e ver ti cal men te demodo alternado, uma vez para cada umadas letras da cor escolhida. Depois, com adobradura aberta no ponto certo, peça à vitima para escolher um dos nú me rosvisíveis. Abra e feche, então, a dobradura o número de vezes escolhido; erga a abacor respondente e revele o futuro.

DOBRADURA DA SORTE

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