a indústria audiovisual e os novos arranjos da economia digital

Upload: joao-massarolo

Post on 14-Apr-2018

215 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 7/29/2019 A Indstria Audiovisual e Os Novos Arranjos da Economia Digital

    1/17

    A Indstria Audiovisual e Os Novos Arranjos da Economia DigitalJoo Carlos MASSAROLOMarcus Vincius Tavares de ALVARENGA

    Introduo

    Neste artigo procuramos desenvolver algumas reflexes sobre novos modelos de

    negcios para a economia do audiovisual, a partir das mudanas que ocorrem no sistema

    de produo, distribuio e exibio de contedo audiovisual. Num primeiro momento,

    pretende-se discutir de que modo a cultura participativa favorece a formao de

    comunidades na economia em transio, destacando as noes de gratuidade,

    precificao e pirataria.

    Nesta perspectiva, o estudo dos processos sinrgicos e as externalidades entre os

    produtos, so importantes para a compreenso da narrativa transmdia, que secaracteriza principalmente pela construo de universos expandidos, no somente de

    histrias, mas tambm de ambientes que possibilitem a explorao de contextos

    especficos. Alm disso, pretende-se analisar ferramentas de Marketing e Planejamento

    Estratgico, orientadas para a discusso das aes que se vislumbram nos mercados que

    se encontram em fase de estruturao.

    Mdias colaborativas

    Na era do Broadcast, as aes de marketing e planejamento eram desenvolvidas

    para enfatizar a relao entre a produo e o consumo, enquanto que o mercado criado

    pelas mdias colaborativas (MSN Messenger, Orkut, Google Earth e Google Maps, entre

    outras) envolve a necessidade da criao de novas estratgias, tendo em vista que a

    convergncia miditica inclui, alm do consumo, a produo e o compartilhamento, ou

    seja, no so apenas os produtores convencionais que produzem contedo, mas tambm

    os consumidores esto aptos a produzir e compartilhar. Dentro dessa nova realidade,

    estes podem desdobrar os produtos que so oferecidos em diferentes suportes miditicose, dessa forma, eles mesmos passam a investigar e criar partes da narrativa.

    Certamente, a relao de envolvimento entre consumidor e produtor ser uma

    das interfaces mais importantes para a produo audiovisual e sua lucratividade para os

    prximos anos.O desafio que se apresenta pensar num modelo de negcio que permita

    o desenvolvimento de uma escala produtiva que transfira o foco do produto audiovisual

    para um mercado promissor como a internet, mas ainda gratuito e sem um modelo

    prspero de publicidade que permita o contedo de graa e rentvel. Para Wagner

    Fontoura (2009:36), o fator crtico consiste em como remunerar essa nova estrutura,

    1

  • 7/29/2019 A Indstria Audiovisual e Os Novos Arranjos da Economia Digital

    2/17

    posto que o usurio da web foi acostumado a encontrar contedo sem ter que pagar por

    ele na rede. Motivo pelo qual se faz urgente investigar a relao consumidor/produtor e

    a estrutura de modelo de negcio que pode se conceber a partir deste princpio.

    Pretende-se assim, fazer uso de uma literatura tcnica de Economia e

    Administrao para delinear as possveis conjunturas de modelo de negcio do mercado

    audiovisual, baseado na relao de oferta e de demanda que se reconfigura com a

    mudana de relao entre o consumidor e o produtor de contedo audiovisual.

    A reconfigurao do mercado de economia digital foi preconizada pelo modelo

    da Cauda Longa, de Chris Anderson, em que ele afirma que sem as limitaes do espao

    fsico nas prateleiras e do estrangulamento do sistema de distribuio, no caso deste

    texto considerando bens audiovisuais, alm da reduo de custos em produzir, consumir

    e disponibilizar estes produtos para consumo, a cultura e a economia de nossa poca,cada vez mais, avanar para uma grande quantidade de nichos, desta forma diminuindo

    a concentrao de vendas em poucos produtos.

    Assim, a democratizao da produo de contedo estrutura-se a partir da

    reduo dos custos de produo e de distribuio, o que permite afirmar com base na

    teoria econmica, que mais bens so ofertados para uma demanda maior, devido

    reduo de custo e consequentemente do preo de venda.

    A existncia de uma cultura da abundncia de contedo audiovisual na internet,

    em que mais agentes produzem e consomem, tende a fazer dos especialistas amadores

    uma figura central do processo de produo, no qual o consumidor de produtos

    audiovisuais dispe do ferramental necessrio para criar o seu prprio contedo.

    Na economia da abundncia de informao, a produo audiovisual

    redimensionada em suas aes, de forma a reavaliar seu mercado consumidor, ou seja, a

    economia digital orientada, em grande parte, pelo poder de barganha dos

    consumidores e esse fenmeno surge em decorrncia da ascenso no mercado das

    mdias de um maior poder de participao dos consumidores.

    Cultura participativa

    A emergncia da cultura popular no interior da convergncia miditica um dos

    fenmenos mais significativos dos novos arranjos da economia digital. Na interao de

    muitos com muitos proporcionada pela convergncia entre as telecomunicaes e as

    redes sociais, o provedor de contedo interpelado pelo usurio que no se satisfaz

    mais no papel de consumidor passivo e passa a atuar como porta-voz do produto,

    participando ativamente dos fruns de discusso criados pelas comunidades discursivas,

    2

  • 7/29/2019 A Indstria Audiovisual e Os Novos Arranjos da Economia Digital

    3/17

    seja para defender os interesses do especialista amador ou para promover novas

    demandas.

    A democratizao da produo de contedo e da distribuio faz com que,

    baseado na teoria econmica, mais bens possam ser ofertados para uma demanda maior,

    devido reduo de custo e consequentemente do preo de venda. Desta maneira, a

    redefinio dos modelos de negcios da indstria do entretenimento audiovisual na

    economia digital parte do princpio de que os contedos de nicho tendem a se tornar

    mais lucrativos na medida em que os especialistas amadores se mobilizam em torno de

    seus interesses.

    Esse novo arranjo tende a desestabilizar o modelo cabea curta da economia

    tradicional, que consiste na venda por catlogos, fisicalidade dos produtos (prateleiras) e

    na tirania da localidade, ou seja, trata-se de um modelo dependente dos hits domomento, que utilizam estratgias de marketing para galgar o topo das paradas.

    O novo modelo de negcios prosperou em larga escala na internet graas ao

    poder da inteligncia coletiva que deu origem a um fenmeno interessante: o

    surgimento de novos nichos de mercado, estes so formados por especialistas

    amadores que utilizam suas habilidades para construir uma base de relacionamento

    com os produtos filmes, livros, programas de televiso, msica e videogames tendo

    como objetivo a demonstrao de seu domnio sobre a cultura popular.

    Na era da cultura de massa, se um f dedicado de uma srie televisiva desejasse

    exibir seus conhecimentos sobre o programa no teria muitos meios de faz-lo, mas

    agora os especialistas amadores podem transmitir sua sabedoria para dezenas de

    milhares de receptores ansiosos que tentam desesperadamente alcanar a segunda

    cidade em Grand Theft Auto ou compreender porque Tony Soprano mandou matar

    aquele cara na noite passada. (JOHNSON, 2005, p. 140).

    A irrupo deste mundo da mdia, gerado e controlado pelo consumidor,

    representa uma ruptura com o modelo tradicional de comunicao baseado nos grandessucessos, propiciando o surgimento de objetos culturais multifacetados onde antes havia

    apenas modelos pr-estabelecidos de padres de consumo, largamente influenciado pelo

    culto s celebridades. As formaes discursivas praticadas nas redes sociais fazem do

    especialista amador um novo heavy user grupo de consumidores que consomem

    grandes quantidades de informaes e, mesmo sendo em menor nmero, detectam

    padres e tendncias culturais que sero seguidas pelo light user o consumidor casual

    e/ou dedicado, cujos hbitos so moldados pelos prazeres proporcionados por uma nica

    mdia (Televiso, Internet, etc).

    3

  • 7/29/2019 A Indstria Audiovisual e Os Novos Arranjos da Economia Digital

    4/17

    Consumidor/produtor

    O heavy user, tambm conhecido como (VUP):viewer/espectador, user/usurioe player/jogador, o consumidor vido e devotado que se utiliza de mltiplas entradas

    no universo transmditico com o propsito de produzir e tambm compartilhar suas

    habilidades de especialista amador junto aos demais membros de uma comunidade. As

    mltiplas entradas no universo em transmidiao exigem do especialista amador muita

    ateno, favorecendo o desenvolvimento de novas capacidades cognitivas e perceptivas,

    que lhe permitem adotar uma mentalidade de detetive, procurando pistas que o auxiliem

    na antecipao de solues para situaes diegticas, dentro de ambientes nos quais

    novas hipteses so testadas e/ou revistas, tendo em vista a resoluo do problema.

    Deste modo, o consumidor vido e devotado, que na sociedade industrial foi

    relegado ao papel de consumidor passivo, torna-se na era da convergncia o detentor docapital social, constituindo-se num dos principais agentes do mercado, mesmo que o

    seu talento ou a sua competncia no sejam reconhecidos pela indstria do

    entretenimento ou pela Academia.

    Para Pierre Bourdieu o capital social o conjunto de recursos atuais e

    potenciais que esto ligados posse de uma rede durvel de relaes mais ou menos

    institucionalizadas de interconhecimento e inter-reconhecimento. (NOGUEIRA &

    CATANI, 1998:67). Os vnculos que mantm os consumidores unidos entre si surgem

    em decorrncia do reconhecimento das habilidades de cada membro e a durao desta

    ligao determinada pelos interesses que possuem em comum.

    Por sua vez, a indstria do entretenimento tem desenvolvido estratgias que

    visam desafiar as habilidades dos especialistas amadores em seus campos de atuao,

    num processo contnuo de avaliao do capital social dos consumidores vidos e

    devotados. As corporaes realizam a triagem de talentos dos especialistas amadores

    por meio da complexificao das estruturas narrativas e do tratamento temtico.

    Produtores e anunciantes direcionam os produtos para seu pblico-alvo: oespecialista amador, esperando que suas aes faam as histrias mais significativas

    flurem atravs das mltiplas plataformas de mdia, buscando deste modo promover

    tanto os programas televisivos quanto seus patrocinadores.

    O problema que nem sempre os interesses dos produtores e dos consumidores

    vidos e devotados so os mesmos. A tendncia de o consumidor ser mais seletivo,

    tornando-se mais ativo, interativo e participativo com o entretenimento que escolheu

    fazer parte. Os consumidores vidos e devotados compartilham interesses em comum e,

    mesmo que estejam geograficamente distantes, a identificao com o mesmo objeto

    4

  • 7/29/2019 A Indstria Audiovisual e Os Novos Arranjos da Economia Digital

    5/17

    representa um ponto de partida para a formao de novos nichos e tendncias

    discursivas na comunicao entre os indivduos que fazem parte de uma comunidade.

    As formaes discursivas que atuam nesse processo um fenmeno que merece

    ser abordado, tendo em vista que a participao dos consumidores estimulada, em

    grande parte, pela noo de repetio. Para Steven Johnson, a transformao dos

    videogames de ttulos de fliperama projetados para uma exploso de ao em um

    ambiente glamoroso para produtos contemplativos que recompensam a pacincia e o

    estudo intenso fornece o estudo de caso mais dramtico da fora da repetio.

    (JOHNSON, 2005:133).

    A serializao da produo audiovisual contempornea desenvolve as

    habilidades cognitivas que o consumidor vido e devotado utiliza na releitura de obras

    marcadas pela hibridizao de gneros e complexificao narrativa, combinado com aauto-reflexividade e a subverso de expectativas.

    Economia em Transio

    A cultura da convergncia miditica amplifica os efeitos da fora da repetio

    sobre a economia, com o objetivo de desafiar o especialista amador a decifrar a

    complexificao crescente dos produtos audiovisuais. Esse processo uma evidncia de

    que o modelo econmico do produto audiovisual passa por uma grande transformao

    em sua escala: o gargalo distributivo no mais a ameaa para o produto no ser visto.

    Esta nova economia tem como ponto de transio, a mudana na relao

    produtor e consumidor, antes extremamente definida, em que o primeiro fazia o produto

    e o segundo, passivamente, assistia-lhe. Isto acarretou uma nova sistemtica que coloca

    questionamentos aos setores econmicos que sofrero drsticas consequncias por

    terem de remodelar sua forma de atuao no mercado (especialmente as empresas

    produtoras de informao, tanto impresso, quanto audiovisual, passando pelo musical).

    Certamente, esta passagem ser dolorosa, tendo em vista que a miopia da aode muitos ocasionar problemas de adaptao, pois entender a mudana do

    comportamento do consumidor, que sai de um contexto de passividade para a

    construo conjunta da obra, requer esforos por parte de produtores de contedo sobre

    a melhor forma de visualizar este novo modelo econmico que comea a chegar ao

    contexto mercadolgico. Como avalia Chris Anderson, a linha tradicional entre

    produtores e consumidores tornou-se menos ntida e que uma estrutura setorial que j

    foi monoltica acabou se tornando um mercado de duas mos.

    5

  • 7/29/2019 A Indstria Audiovisual e Os Novos Arranjos da Economia Digital

    6/17

    A relao do envolvimento do consumidor num processo ativo de construo do

    produto audiovisual envolve o produto da informao e da msica em grande escala,

    devendo estruturar os estudos para o planejamento do produto audiovisual. A cultura da

    convergncia estabelece inmeras possibilidades de distribuio de contedo,

    envolvendo celulares, internet, televiso, notebooks, entre outras mdias. No entanto,

    existe a tendncia disperso e capilarizao da demanda audiovisual.

    O barateamento de tais produtos tecnolgicos permitir acessos cada vez mais

    pontuais, em que a demanda de um nico indivduo, interagindo na rede com outros,

    ser a base do planejamento na criao de produtos audiovisuais que permitam

    correlacionar a capacidade de gerar dividendos aos que produzem, permitindo ao

    mesmo tempo que, consumidores possam estabelecer possibilidades de narrativas

    mltiplas, dentro de um universo criado, porm com novas histrias que podero serplanejadas por quem produz, mas induzidas e produzidas por quem as consome,

    realimentando o universo com suas prprias produes.

    A relao entre a convergncia miditica e as redes sociais considerada por

    Henry Jenkins como um processo que ocorre entre os consumidores por meio das

    interaes de muitos com muitos, tornando o consumo um processo coletivo. O capital

    social que resulta dessas interaes composto pelo conjunto de habilidades,

    atribuies e conhecimentos que permitem a um indivduo influenciar as opinies de

    outros sobre determinada marca, produto ou servio. (COUTINHO, 2009:52) Desta

    forma, o capital social utilizado de forma individual pelos integrantes de uma rede

    social, que investem tempo e energia em busca de algum tipo de reconhecimento,

    reputao ou para obter um determinado status social.

    Compartilhar habilidades, atribuies e conhecimentos transformam a

    inteligncia coletiva numa fonte alternativa de poder miditico. A construo

    mitolgica pessoal e a necessidade de se comunicar para a criao de redes de

    informao servem de ferramenta bsica para a transio da economia do audiovisual.Esta transio afeta o modelo tradicional da economia: demisses de especialistas, fim

    de jornais impressos como a Gazeta Mercantil caderno econmico de grande

    circulao na cidade de So Paulo. Estes sinais de readequao do modelo econmico

    indicam que as empresas que no se alinharem s mudanas ocasionadas pela aquisio

    ferramental que as mdias colaborativas permitem aos consumidores, certamente estaro

    fadadas ao fracasso.

    Andrew Keen considera que o culto ao amador acarretar o declnio da

    qualidade e da confiabilidade da informao que recebemos, vitimizando empresas reais

    6

  • 7/29/2019 A Indstria Audiovisual e Os Novos Arranjos da Economia Digital

    7/17

    com produtos, empregados e acionistas reais, tornando o custo do gratuito

    imensurvel para a nossa sociedade. Logo, o fim do regime de direitos autorais

    corporativos e sua substituio por um modelo alternativo, fundado na parceria entre os

    consumidores e as empresas, representam uma quebra de hierarquia no modelo de

    produo tradicional, baseado na eficincia de seus agentes econmicos, ou seja, o novo

    modelo de negcios estruturado na gratuidade do material gerado pelo consumidor

    promoveria a destruio do valor econmico da mdia e do contedo cultural

    tradicional.

    Certamente, o custo da gratuidade da internet precisa ser levado em

    considerao, mas deve-se entender que ao se definir melhor o comportamento do

    consumidor neste novo cenrio, as aes podero ser direcionadas e planejadas para que

    os produtos sejam adequados participao e interao de novos consumidores nosuniversos narrativos em expanso.

    A gratuidade tem seu preo, mas, estrategicamente, produtos gratuitos podem

    vislumbrar ganhos financeiros, como o rdio e a televiso aberta que geraram um

    modelo de negcio vinculado publicidade que determinou as aes de planejamento

    estratgico da indstria televisiva nos seus mais de 50 anos de existncia.

    Obviamente, a mudana de plataforma de tecnologia para a produo,

    distribuio e exibio do produto audiovisual gerar diversas formas de planejamento

    empresarial para modelar negcios rentveis dentro deste novo contexto de consumo e

    produo. As corporaes que readequarem seus servios estaro aptas para inovar e

    manter a produo audiovisual em seu patamar, fazendo do gratuito um novo modelo de

    negcio que financie novos tipos de servios que surgiro com a expanso de aes de

    grupos empresariais que buscam se afirmar no consumo em rede.

    Gratuidade, Precificao e Pirataria

    O modelo de negcio da indstria audiovisual dever ser planejado a partir dasnoes de gratuidade, precificao e pirataria, tendo em vista que as ferramentas da

    internet so capazes de fornecer produtos gratuitos na rede sem possuir ainda o

    financiamento de publicidade. Portanto, trata-se ainda de um modelo de negcio

    extremamente arriscado, pois no h um escopo de ao que direcione de forma correta

    o tipo de produto a ser patrocinado.

    Pensando no consumidor, estas ferramentas tero que ser melhor trabalhadas

    para que empresas tradicionais possam se aventurar no patrocnio de produtos

    audiovisuais que possam lhe gerar audincia e retorno financeiro sobre o investimento

    7

  • 7/29/2019 A Indstria Audiovisual e Os Novos Arranjos da Economia Digital

    8/17

    feito. At o presente momento, gratuidade e publicidade so as formas de orientao

    para que a produo audiovisual possa transitar da televiso aberta at os meios de

    exibio digital.

    Num universo em que a informao cada vez mais barata, e at mesmo de

    graa, cobrar por megabytes de uma obra audiovisual pode at ser um modelo de

    negcio, mas ser que o risco desta cobrana no est no fato dela no expandir o

    produto para maiores audincias na rede?

    Certamente, a farta capacidade de estocagem e de transferncia de dados que

    podemos ter nos dias atuais leva a um risco imensurvel de se cobrar por ela, assim a

    precificao de um produto pode ser possvel, mas alternativas que envolvam a

    gratuidade para este devem ser pensadas.

    O produto audiovisual, por ser convertido em bytes de informao, passa poreste problema, certamente nunca houve tantas lojas de Cds sendo fechadas pela

    gratuidade de downloads ilegais, porm quem pagaria R$ 30,00 por um lbum novo da

    Ivete Sangalo (famosa cantora brasileira) nas lojas, se podemos baix-lo em nossas

    casas por meio de alguma ferramenta de download na rede, ou se no, comprar nas

    bancas de Cds piratas entre R$ 2,00 a R$ 5,00, o mesmo produto. Essa norma tambm

    se aplica ao audiovisual e, portanto, existe o risco de que a precificao de produtos que

    podem se transformar em bytes de informao possa ser uma m estratgia,

    influenciando a adoo de novas regras de preos nos produtos audiovisuais.

    Chris Anderson usa a comparao entre as escolhas limitadas de ontem e a

    abundncia de hoje, como se houvesse um oceano em que s aflorassem ilhas de

    sucesso, que representam os produtos lucrativos o suficiente para serem oferecidos por

    meio de canais de distribuio com capacidade escassa. Porm, quando o custo da

    distribuio cai, o nvel do oceano baixa, despontando a viabilidade de um nmero

    muito maior de produtos, transformando um pequeno pico de produtos numa encosta de

    grandes montanhas de escolha.Alm disso, Chris Anderson estipula que muitos produtos na rede sero gratuitos

    e serviro como mecanismo de expanso da base de usurios, gerando condies para a

    existncia de servios premium, financiamentos de propaganda e mix de produtos

    alguns gratuitos para o grande pblico e outros pagos para gerar a renda a um nicho dos

    que adquiriram gratuitamente. Contudo, Malcolm Gladwell questiona certos modelos de

    negcio baseados na gratuidade, considerando casos como o prejuzo do site

    YouTube.com e o sucesso de sites como o do The Wall Street Journal em cobrar

    assinatura digital.

    8

  • 7/29/2019 A Indstria Audiovisual e Os Novos Arranjos da Economia Digital

    9/17

    Desta maneira, o que parece ser mais importante na precificao de produtos

    audiovisuais, musicais ou textuais na rede o questionamento sobre o que dever ser

    gratuito e o que dever ser cobrado. Voltamos novamente questo do planejamento

    estratgico, em que a necessidade de se estudar o comportamento do consumidor

    ajudar a direcionar com mais facilidade este tipo de ao.

    Assim, downloads ilegais e a pirataria das obras audiovisuais e musicais,

    principalmente, devem ser analisados como distrbios que ocorrem na transio de

    plataformas de produo, de distribuio e de exibio destes produtos. Nesta

    perspectiva, o que deve ser pensado como este fenmeno pode ser mitigado com aes

    mais direcionadas na distribuio que sirvam de expanso do nmero de usurios, dos

    quais surgiro compradores de produtos mais bem elaborados (premium), alm do que

    patrocinados por publicidade em sua gratuidade.

    Sinergia e Externalidades: Importncia do Mix de Produtos

    Os processos sinrgicos entre os produtos audiovisuais, tais como: filmes, sries

    e videogames so criados, em grande parte, pela plataforma de convergncia digital

    como uma forma alternativa e mais sofisticada das que so oferecidas pela televiso e o

    cinema para atrair audincias. Essa plataforma permite a criao de sinergias entre os

    vrios interesses das empresas de mdia, no qual cada produto oferece suporte aos

    outros na produo e comercializao destes. Nesse processo, as antigas empresas de

    entretenimento atualizam-se em grandes conglomerados seguindo o modelo do estdio

    da Walt Disney, dedicado a explorar sinergias entre personagens famosas como Mickey,

    Pato Donald e o Rei Leo, que habitam as HQs, os desenhos animados, os filmes e

    parques temticos.

    Atualmente, a estratgia dos grandes conglomerados consiste em transformar a

    internet no veculo sinrgico das mdias, sendo que um filme produzido para ser

    exibido na multicanalidade: salas de cinema, celulares, notebook, televiso de sinalaberto e fechado, sistema home-vdeo, pay-per-view, parques temticos, entre outros

    canais.

    Para Sanso Woiler e Washington Mathias, para entender a sinergia, deve-se

    partir do princpio de que as organizaes atuam em conjuntos de binmios de produtos

    e mercados, os quais restringem a companhia s indstrias e aos mercados especficos

    em que ela atua. Os componentes do vetor de crescimento, que so os produtos e os

    mercados, permitem identificar os movimentos de expanso (novos mercados) e de

    diversificao (novos produtos/indstrias) das empresas, em que a vantagem

    9

  • 7/29/2019 A Indstria Audiovisual e Os Novos Arranjos da Economia Digital

    10/17

    competitiva destas determinar em quais produtos e mercados elas estaro preparadas

    para atuar. Assim, a sinergia, positiva neste caso, permitir a especificao do potencial

    de entrada no contexto de expanso e/ou de diversificao das organizaes.

    Alm disso, Pyndick e Rubinfeld definem as externalidades entre produtores e

    consumidores como externalidades negativas que ocorrem quando a ao de uma das

    partes impe custos outra e externalidades positivas que surgem quando a ao de

    uma das partes beneficia a outra. (PYNDICK; RUBINFELD, 2002, p. 631).

    A partir dessas definies, pode-se relacionar melhor a diferenciao entre

    sinergia e externalidades. A sinergia acontece dentro da prpria companhia, envolvendo

    a capacidade de seu produto ser sinrgico ao mercado em que pode atuar, ou seja, no

    caso em discusso, como se uma empresa de produo audiovisual gerasse um mix de

    produtos que pudesse distribu-los na rede, sendo alguns gratuitos e outros pagos, pormdentro de um mesmo projeto, assim a gratuidade alavancaria e expandiria a audincia,

    fazendo com que parte desta pague pelos produtos mais diferenciados.

    Externalidade seria externo empresa, ou seja, um produto gratuito que gerasse

    muita audincia e assim pudesse correlacionar ganhos de investimento em propaganda

    de outras empresas para a manuteno da gratuidade deste. Neste caso, os exemplos

    expostos so de carter positivo.

    Chris Anderson, ao pontuar o termo externalidades, considera o Google como

    um intermedirio que permitir, com maior clareza, definir os produtos por sua

    reputao e nmero de acessos, e que atravs do cruzamento destas duas informaes

    para os produtos audiovisuais, como exemplo, poder mensurar os valores de insero

    de propaganda nestes. Deste modo, inicia-se um modelo de negcio que facilitar

    determinadas estratgias para as empresas.

    Com base nos conceitos de sinergia e de externalidades, o mix de produtos ser

    muito relevante para que empresas possam expandir seus diferentes contedos,

    permitindo uma maior interao de consumidores, alm do que, com a convergnciamiditica, tais companhias tero como misso desenvolver e expandir novos mercados,

    diversificando sua maneira de produzir, distribuir e exibir contedo, em que as empresas

    pioneiras, deste modelo de negcio, possuiro vantagens competitivas perante aquelas

    que investem apenas na produo de unitrios.

    Criao de Universos e Serializao de Produtos: Novo Modelo de Negcio?

    A convergncia da plataforma tecnolgica e cultural para os produtos

    audiovisuais promove um reescalonamento de todo o planejamento estratgico para as

    10

  • 7/29/2019 A Indstria Audiovisual e Os Novos Arranjos da Economia Digital

    11/17

    organizaes que produzem, distribuem e exibem contedo. Este processo de

    convergncia quebrou qualquer rigidez na relao logstica do produto audiovisual, pois

    produtores de contedo comeam a descobrir novos caminhos de divulgao para seu

    produto, novos nichos de atuao que no precisam mais ser atrelados s salas de

    exibio dos cinemas, por exemplo.

    Atualmente, os grupos distribuidores argumentam que a logstica

    cinematogrfica s vivel para produtos que possam ocupar um grande nmero de

    telas no lanamento e com pequena durao em dias nos cinemas. Com a digitalizao

    das salas de cinema, os exibidores passam a vislumbrar novas oportunidades, ou

    melhor, novos produtos para serem exibidos, como shows, jogos de futebol, entre outros

    eventos esportivos e artsticos.

    O entretenimento audiovisual passa por uma conjectura de extrema flexibilidadede formato, permitindo que qualquer obra audiovisual possa ser vista de uma grande tela

    de cinema at uma micro-tela de celular, passando por diferentes tamanhos de suporte

    de exibio, alm da mobilidade de acesso aos produtos. Esta transformao tecnolgica

    gera inmeras janelas de acesso ao produto audiovisual, porm se faz necessrio levar

    em conta que o consumidor destes produtos est envolto num mar de possibilidades e

    suas escolhas dependem, tambm, do poder e da liberdade de participao.

    Baseado nisto, surge a seguinte questo, se jornalistas cidados, roteiristas

    amadores, cineastas de fim-de-semana, produtores de contedo para vrios nichos

    podem colocar seus produtos na rede espera de audincia, como as grandes

    corporaes podero planejar aes que visem ao lucro num universo que parece cada

    vez mais pontuado por uma infinidade de produtos audiovisuais?

    Para que uma obra desperte a curiosidade, o interesse e o desejo de interagir,

    angariando consumidores vidos e devotados dispostos a explorar e desvendar o seu

    universo em transmidiao, necessrio que a obra tenha caractersticas consideradas

    cult. Para Umberto Eco, Casablanca (Michael Curtiz, 1942) no um filme. muitosfilmes, uma antologia (ECO, 1984:267), permanecendo at os dias atuais como uma

    obra dotada de um universo prprio, construdo a partir de memrias discursivas que

    irrompem na tela como um arquivo intertextual passvel de inmeras releituras pelo

    pblico, se constituindo num conjunto de referncias cinematogrficas que podem ser

    estudadas, praticadas e recriadas pelos consumidores mais dedicados. A importncia e a

    relevncia de uma obra cult como Casablanca no reside na centralidade da histria,

    mas na criao de uma arquitetura de espaos narrativos seriados que possibilitem a

    navegao por entre picos e icebergs visuais e sonoros.

    11

  • 7/29/2019 A Indstria Audiovisual e Os Novos Arranjos da Economia Digital

    12/17

    O produto cult cria um universo narrativo com potencial tanto de identificao

    de consumidores com a obra original, quanto oferece a possibilidade do consumidor

    encontrar, em outras composies, elementos originais da obra, mesmo que no seja do

    seu interesse estabelecer relaes interdiscursivas.

    Assim, a produo de contedo audiovisualpara que possa ser bem sucedida, ou

    seja, obter retorno financeiro, necessitar das qualidades intrnsecas de uma obra cult

    para a criao de universos narrativos expandidos. Entretanto, com o ferramental

    disposto para que muitas pessoas possam readequar estes contedos, o planejamento de

    produo no poder se alicerar no produto unitrio, como era possvel em 1942,

    quando o ferramental disponvel para a interveno do consumidor era mnimo, se no

    nula.

    Um produto transmdia requer por parte de grandes conglomerados audiovisuais,estratgias para a criao de universos narrativos expandidos, produzidos em mltiplas

    plataformas e distribudos pela multicanalidade, estimulando, alm disso, a produo de

    contedos por parte do consumidor. Esta participao dever ser planejada, pois a

    criao de muitos produtos por parte da empresa pode delimitar a ao do consumidor,

    desestimulando a sua participao, porm poucos produtos criados podem estimular

    uma demasiada interveno do consumidor/produtor o qual criar produtos, que se

    tivessem sido planejados pela corporao certamente retornariam divisas para a mesma.

    Quais so os limites de criao corporativos? At onde deve se chegar para

    estimular o consumidor e permitir ao grupo empresarial ter o mximo retorno de seus

    produtos? Como direcionar produtos para nichos que so reconstrudos por

    consumidores, podendo inclusive se fazer uso de um marketing viral para

    desdobramentos de novos produtos seriados por parte das empresas audiovisuais?

    Para Henry Jenkins a resposta para essas questes passa pelo desenho de uma

    nova arquitetura narrativa que esto se tornando a arte da construo de universos, os

    quais so maiores do que o filme e do que a prpria franquia. Este novo desenhocomea a conquistar a indstria miditica, sugerindo que os produtores consigam obter

    maior fidelidade e mais concordncia com suas preocupaes legtimas se conquistarem

    a lealdade e a devoo dos consumidores. Henry Jenkins conclui que os produtores

    precisam tanto dos consumidores quanto estes precisam dos produtores.

    A produo de contedos estruturados num universo a ser planejado por grupos

    produtores est correlacionada com a produo transmiditica e a possibilidade de

    veiculao de contedos segmentados e pertencentes a um mesmo universo, de forma

    rpida e barata, correspondendo noo de multicanalidade.

    12

  • 7/29/2019 A Indstria Audiovisual e Os Novos Arranjos da Economia Digital

    13/17

    Exemplos de produes que buscam dialogar com o consumidor podem ser

    encontradas nas sries cinematogrficas Matrix(Andy Wachowski e Larry Wachowski,

    1999) e Star Wars(George Lucas, 1977).Essas obras transmiditicas mostram possveis

    caminhos para o audiovisual, envolvendo contedos que transladam do entretenimento

    para a educao de forma a atrair consumidores para este mundo.

    A sinergia entre os produtos gerados por essas obras evidencia a estruturao de

    uma narrativa multifacetada, multipersonificada e serializada, capaz de produzir

    identificaes em diferentes pblicos, alm de criar nichos de mercado que se

    correspondem com este universo. Obviamente, trata-se de um processo que se encontra

    em sua fase inicial, mas por esses exemplos possvel perceber que existem produtos

    orientados para um modelo de negcio nas plataformas de convergncia digital.

    No Brasil, a ao publicitria desencadeada por um Alternative Reality Game(ARG), denominado Projeto Zona Incerta (Guaran Antarctica) foi composta por 9

    websites, websdios disponibilizados na Internet e pistas sobre a trama espalhadas em

    mais de 50 milhes de embalagens do refrigerante. As comunidades criadas em torno do

    projeto contou com um pblico de mais de 350 mil pessoas que trocaram entre si mais

    de 15 mil mensagens para desvendar a trama que consistia basicamente numa intrigante

    histria sobre a venda da Amaznia para uma companhia internacional. Os vdeos

    disponibilizados em websites criaram a conspirao dos interesses desta organizao,

    atraindo um grande nmero de jogadores para a aventura. No entanto, o

    desenvolvimento do ARG ficou comprometido quando um senador desavisado do

    Estado do Amazonas tomou a fico como realidade e num pronunciamento ao vivo

    tentou mobilizar o Senado em defesa da Amaznia.

    Por outro lado, a produo nacional Tropa de Elite(Jos Padilha, 2007) pode ser

    considerada uma obra com enorme potencial transmiditico, mas que para todos os

    efeitos foi concebida e planejada como um produto unitrio. O filme gerou um universo

    prprio, capaz de interagir com o imaginrio popular, no qual se destaca a figura de umheri e a possibilidade de se criar uma narrativa sinrgica entre muitos outros produtos

    destinados veiculao multicanal.

    Ironicamente, o sucesso alcanado pelo filme junto ao grande pblico foi

    recebido pelos produtores como uma espcie de afronta aos direitos autorais

    corporativos e ao invs de satisfazer a demanda do grande pblico, foi desencadeada

    uma ao proibitiva tpica das grandes corporaes.

    Aes de defesa dos direitos autorais corporativos ignoram tanto o poder da

    cultura participativa, quanto as demandas por produtos serializados, gerando em

    13

  • 7/29/2019 A Indstria Audiovisual e Os Novos Arranjos da Economia Digital

    14/17

    contrapartida a pirataria de produtos. O mais interessante neste caso que a participao

    popular deu mostras de sua vitalidade atravs da cultura do fan film1- gerando um

    subproduto da obra no formato de videogame online. Esse exemplo mostra a

    necessidade de um novo planejamento estratgico para o cinema e o audiovisual

    brasileiro, que por si s seja capaz de gerar mercado e retorno financeiro, integrando o

    cidado consumidor ao produto.

    O desafio da criao de universos narrativos expandidos por parte de quem

    produz tambm uma forma de entender a fronteira entre o que produzir e o que deve

    deixar ser produzido pelos consumidores, considerando sempre a relao custo-

    benefcio desta narrativa sinrgica, atrelando externalidades por parte de financiamento

    publicitrio ao planejar mercados-alvo para a ao, expandindo e diversificando de

    forma a atrair mais e mais seguidores ao universo criado e que, apesar de alimentarsonhos, deve ser sempre pensado como retorno financeiro para quem investe.

    Sem dvida, uma tarefa difcil de ser concretizada, tendo em vista que poucos

    produtos conseguem atualmente se desenvolver num universo to rico a ponto de atrair

    seguidores. Entretanto, somente atravs da complexificao dos produtos audiovisuais e

    de suas narrativas que provavelmente adentraremos a um modelo de negcio

    contextualizado na cultura da convergncia miditica.

    Nesta perspectiva, produzir um produto unitrio que no impacte uma gama de

    consumidores dispostos a querer mais, e desta maneira consiga se transmidializar em

    narrativas com potencial sinrgico, certamente no servir como modelo de negcio

    para a economia do entretenimento, pois a vantagem competitiva est situada em

    produtos que se desdobrem e que possam alimentar fantasias em seus consumidores, os

    quais tendero a participar e a se envolver mais nos contedos produzidos.

    Consideraes finais

    Este artigo no busca apontar caminhos para o mercado audiovisual, nemapresentar solues para os impasses da cultura da convergncia miditica. O que se

    pretendeu foi fazer uma discusso sobre os novos arranjos da economia do audiovisual,

    at porque a literatura da convergncia miditica extensa e muito pouco estudada no

    mbito acadmico, o que torna necessrio delimitar os vetores de estudos envolvidos

    neste artigo.

    1Umfan film uma produo independente, baseada em um objeto da cultura oficial, disponveis para download ouem sites de exibio de vdeos. Feitos por um f e voltado para outros fs, esses filmes geralmente tentam preencherlacunas deixadas nas histrias ou mostrar uma viso diferente. No tm como objetivo o lucro e so feitos por e paraa diverso.

    14

  • 7/29/2019 A Indstria Audiovisual e Os Novos Arranjos da Economia Digital

    15/17

    Num primeiro momento, decidimos considerar alguns pontos que achamos

    cruciais para o questionamento dos arranjos pertinentes ao modelo de negcios atual,

    tendo em vista que a relao produtor-consumidor de extrema importncia no

    processo em curso da economia digital. O paradigma que emerge desse processo para o

    entretenimento audiovisual pressupe, entre outras coisas, a existncia de universos

    narrativos expandidos, baseado nas formas seriadas nos meios audiovisuais, capaz de

    instigar a participao dos consumidores, interligados em rede e dotados de capital

    social, que buscam interferir nas narrativas e interagir com estes produtos.

    Henry Jenkins afirma que o deslocamento transversal de contedos atravs de

    mltiplos suportes um processo enriquecedor e que o poder de participao no visa

    destruir a cultura comercial, mas de reescrev-la, modific-la, corrigi-la e diversific-la,

    adicionando novos pontos de vista, e ento circulando-a novamente, de volta s mdiascomerciais.

    Assim, a retroalimentao do sistema permite expandir os potenciais da

    participao e representa uma maior oportunidade para a diversidade cultural. Nessa

    perspectiva, a tendncia das empresas pioneiras de se fundirem aos grupos de mdias

    antigas para conquistar nichos de mercados atravs da produo de contedos

    serializados e, claro, que atraiam a participao dos consumidores ativos. O poder dos

    grupos de mdias antigas reside na capacidade de amplificar o produto, enquanto as

    empresas pioneiras diversificam os nichos. Nessa relao de interdependncia,

    fragmentos culturais multifacetados aparecem na cabea da cauda longa dentro de um

    processo que transforma a internet no veculo sinrgico das mdias.

    Por sua vez, o consumidor tende a preferir produtos para o qual chamado a

    participar e relega para segundo plano, produtos que restrinjam a sua interao, mesmo

    que seja superior em determinadas caractersticas. Neste sentido, vale lembrar a

    importncia das empresas levarem em considerao o sistema de valores e crenas do

    consumidor fiel e devotado na produo de contedos e mundos audiovisuais, para quepossam se estabelecer neste mercado, que ainda busca estruturar um modelo de negcio.

    Referncias Bibliogrficas

    ALBUQUERQUE, Afonso. Lost e a Fico Televisiva Transmdia. Intercom SociedadeBrasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao. Curitiba, 2009.

    ALLRATH, Gaby & GYMNICH, Marion (Org.) Narrative Strategies in Television Series.

    New York: Palgrave Machmillan, 2005

    15

  • 7/29/2019 A Indstria Audiovisual e Os Novos Arranjos da Economia Digital

    16/17

    ANDERSON, Chris. A Cauda Longa: Do Mercado de Massa para o Mercado de Nicho. 5a ed.Rio de Janeiro: Elsevier, 2006.

    BOURDIEU, P. O Capital Social: notas provisrias. In: NOGUEIRA, M. A. & CATANI, A.Escritos de Educao. Petrpolis: Vozes, 1998.

    COUTINHO, M. Relevncia e audincia: a importncia do capital social. In.: Do Broadcastao Socialcast. FERNANDES, Manoel (Org.) So Paulo: W3 Geoinformao Editora Ltda.,2009.

    ECO, U. Viagem na Irrealidade Cotidiana. 6 Ed. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1984.

    FONTOURA, W. No somos bicho-papo. In.: Do Broadcast ao Socialcast. FERNANDES,M. (Org.) So Paulo: W3 Geoinformao Editora Ltda., 2009.

    GWENLLIAN, S. J. & PEARSON, R. E. Cult television. Minneapolis: Library of Congress,2004.

    JENKINS, H. Cultura da Convergncia. So Paulo: Aleph, 2008.

    _____________. Transmedia Storytelling Moving characters from books to films to videogames can make them stronger and more compelling. Technology Review. Boston: MIT,January, 2003.

    JOHNSON, S. Surpreendente! A Televiso e o Videogame nos tornam mais inteligentes. 1Edio. Rio de Janeiro: Campus, 2005.

    KEEN, A. O Culto do Amador: Como Blogs, MySpace, YouTube e a pirataria digital estodestruindo nossa economia, cultura e valores. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed. 2009.

    KOTLER, P. Administrao de Marketing. 10a

    ed. So Paulo: Pearson/Prentice Hall. 2000.

    MCCABE, J.; & AKASS, K. (Org.) Quality TV - Contemporary American Television AndBeyond. I. B. Tauris: November 13, 2007.

    MACHADO, A. A Televiso Levada a Srio. 4 Edio. So Paulo: SENAC, 2005.

    MAZDON, L; & HAMMOND, M. (Org.) The Contemporary Television Series. Edinburgh:Edinburgh University Press, January 15, 2005.

    MURRAY, J. H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao.1a Edio. SoPaulo: UNESP, 2003.

    PINDYCK, R. S. & RUBINFELD, D. L. Microeconomia. 5a edio. So Paulo: Prentice Hall,2002.

    SCOLARI, C. A. Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Brand-ing in Contemporary Media Production. International Journal of Communication. Vol. 3. OpenJournal Systems. 2009. Disponvel em: . Aces-so em 13 nov. 2009.

    RYAN, M. L. Narrative Across Media: The Languages of Storytelling. Illustrated edition.Publisher: University of Nebraska Press; June 1, 2004.

    SQUIRRA, S. & FECHINE, Y. Televiso Digital: desafios para a comunicao. 1 Edio.Porto Alegre: Sulina, 2009.

    16

    http://www.livrariacultura.com.br/scripts/cultura/catalogo/busca.asp?parceiro=OJOJAA&nautor=506052&refino=1&sid=910321225111029549093337367&k5=33AE7EC5&uid=http://www.livrariacultura.com.br/scripts/cultura/catalogo/busca.asp?parceiro=OJOJAA&nautor=458358&refino=1&sid=910321225111029549093337367&k5=33AE7EC5&uid=http://www.livrariacultura.com.br/scripts/cultura/catalogo/busca.asp?parceiro=OAPTXI&nautor=253592&refino=1&sid=910321225111029549093337367&k5=10C41616&uid=http://www.livrariacultura.com.br/scripts/cultura/catalogo/busca.asp?parceiro=OAPTXI&nautor=93052&refino=1&sid=910321225111029549093337367&k5=10C41616&uid=http://ijoc.org/ojs/index.php/ijoc/issue/view/4http://www.livrariacultura.com.br/scripts/cultura/catalogo/busca.asp?parceiro=OJOJAA&nautor=506052&refino=1&sid=910321225111029549093337367&k5=33AE7EC5&uid=http://www.livrariacultura.com.br/scripts/cultura/catalogo/busca.asp?parceiro=OJOJAA&nautor=458358&refino=1&sid=910321225111029549093337367&k5=33AE7EC5&uid=http://www.livrariacultura.com.br/scripts/cultura/catalogo/busca.asp?parceiro=OAPTXI&nautor=93052&refino=1&sid=910321225111029549093337367&k5=10C41616&uid=http://ijoc.org/ojs/index.php/ijoc/issue/view/4http://www.livrariacultura.com.br/scripts/cultura/catalogo/busca.asp?parceiro=OAPTXI&nautor=253592&refino=1&sid=910321225111029549093337367&k5=10C41616&uid=
  • 7/29/2019 A Indstria Audiovisual e Os Novos Arranjos da Economia Digital

    17/17

    THOMPSON, K. Storytelling in Film and Television. Harvard University Press: June 30,2003.

    TOSCHI, A. The Entertainment Revolution: Does Transmedia Storytelling Really Enhancethe Audience Experience? Fullerton: California State University, 2009.

    WOILER, S. & MATHIAS, W. F. Projetos: Planejamento, Elaborao e Anlise. So Paulo:Atlas, 1996.

    Referncias Sitiogrficas

    ANDERSON, Chris. Free! Why $ 0.00 Is the Future of Business. 25 de fevereiro de 2008.Revista Wired. Disponvel em: .Acesso em: 25 jun. 2009.

    GLADWELL, M. Priced to Sell Is Free The Future?. 06 de julho de 2009. The NewYorker. Disponvel em:. Acesso em: 06 jul. 2009.

    Site do Zona Incerta. Disponvel em: . Acesso 12nov. 2009.

    Joo Carlos Massarolo: cineasta, professor universitrio, Doutor em Cinema pela

    USP, diretor e roteirista de vrios filmes, entre os quais, So Carlos / 68 e O Quintaldos Guerrilheiros. Publicou: O Potencial narrativo dos videogames e Povo no Cinema:Um estudo sobre Abril Despedaado, entre outros artigos. professor associado daUniversidade Federal de So Carlos e, atualmente, atualmente pesquisa a narrativatransmdia.

    Marcus Vincius Tavares de Alvarenga: administrador e cineasta. Graduao emAdministrao pela Universidade de So Paulo USP (Campus So Paulo) de 1995 a2000; Graduao em Imagem e Som pela Universidade Federal de So Carlos UFSCar (Campus So Carlos) de 2004 a 2007; atualmente mestrando no Programa dePs-Graduao em Imagem e Som pela Universidade Federal de So Carlos UFSCar

    (Campus So Carlos) iniciado em 2008. E-mail: [email protected]

    17

    http://www.guaranaantarctica.com.br/zona-incerta.aspxhttp://www.guaranaantarctica.com.br/zona-incerta.aspxhttp://www.guaranaantarctica.com.br/zona-incerta.aspxhttp://www.guaranaantarctica.com.br/zona-incerta.aspx