a importância dos materiais concretos

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    Campina Grande, REALIZE Editora, 2012

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    A IMPORTNCIA DOS MATERIAIS CONCRETOS, OS JOGOS, NAS AULASDE MATEMTICA

    Andr Viana Rodrigues Chaves Bezerra (autor)Graduando em Licenciatura em Matemtica

    Universidade Federal do Piau

    Elaine Luiza de Sousa Santos (coautora)Graduanda em Pedagogia

    Universidade Federal do Piau

    Nathan da Silva Cunha (coautor)Graduando em Pedagogia

    Universidade Federal do Piau

    Resumo: O presente artigo pretende explorar algumas consideraes a respeito da importncia

    da insero dos materiais concretos, mais precisamente, o jogo, nas aulas de Matemtica com ointuito de tornar essas aulas mais dinmicas e proveitosas promovendo uma aprendizagemsignificativa para os discentes. Entendemos que h trs aspectos que justificam a implantaodos jogos nas aulas, o carter ldico, o desenvolvimento de tcnicas intelectuais e a formao derelaes sociais. Entretanto, no podemos esquecer que para os materiais concretosproporcionarem a aprendizagem desejada, se faz necessrio salientar que os docentes devemcompreender o sentido, sua pratica, ter um planejamento e objetivo na aplicao do jogobuscando a importncia do mesmo no processo de ensino e aprendizagem dos alunos. . Atravsdo domin de logaritmo, buscando enriquecer sua prtica e subsidiando desse recurso didticocomo um facilitador nesse processo. Assim, tomamos como referencial terico para embasareste artigo, Borin (1996), Piaget (1973), Starepravo (2009), dentre outros.

    Abstract:This article will explore some considerations about the importance of the insertion ofconcrete materials, more precisely, the game, in math classes in order to make these classesmore dynamic and profitable by promoting meaningful learning for students. We understandthat there are three aspects that justify the deployment of games in class, the playful, thedevelopment of technical and intellectual formation of social relationships. However, we cannot forget that provide concrete materials for learning desired, it is necessary to emphasize thatteachers must understand the meaning, its practice, have a plan and purpose in the gameapplication seeking its importance in the teaching and learning students. . Through the dominolog, seeking to enrich their practice and subsidizing this educational resource as a facilitator inthis process. Thus, we take as the theoretical framework to support this article, Borin (1996),Piaget (1973), Starepravo (2009), among others.

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    Palavras- chaves:Materiais concretos, jogos, aulas de Matemtica, prtica pedaggica.

    1. PRATICA PEDAGGICA

    O presente trabalho procura entender e contribuir para o melhor

    desempenho da prtica docente e, principalmente no ensinamento de logaritmos nas

    aulas de Matemtica. Analisando que esse assunto dado de forma expositiva e rpida,

    que no ativa o olhar critico dos alunos, propnhamos a explanao do assunto atravs

    de jogos educativos, pois alm do enriquecimento da pratica pedaggica, acarretar uma

    aprendizagem significativa para os alunos.

    Antes de abordarmos o assunto pesquisado, se faz necessrio salientar sobre

    uma breve introduo a respeito da prtica dos docentes e como esta prtica contribui

    para a construo do processo de ensino aprendizagem do aluno.

    Sabemos que ao falar em prtica pedaggica existem vrias teorias, que

    dependendo da viso do professor so utilizadas, dentre as quais podemos citar vriascorrentes de ensino: as tradicionalistas, empiristas, construtivistas, dentre outros. Em

    todas estas correntes as prticas diferenciam-se tanto ao modo de ensinar do professor

    como o desenvolvimento dos alunos, por exemplo, na teoria tradicional, o professor o

    transmissor do conhecimento e os alunos so meros receptores, passivos no processo de

    ensino e aprendizagem.

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    O empirismo, parte do princpio de que o homem uma tabula rasa, um ser

    absolutamente passivo, uma folha em branco, seus princpios, seus procedimentos e

    suas ideias, so adquiridas por ns atravs da experincia, e o ensino centrado no

    professor, que no caso, representa a transmisso do conhecimento e do saber. Ou seja, o

    aluno, nada sabendo, s consegue adquirir, conhecimento atravs de aulas ministradas

    pelos mestres, sendo modelado e passivo, servindo apenas de depsito. No entanto, ateoria construtivista, aluno e professor so sujeitos do processo de ensino e

    aprendizagem, o aluno passa a ser ativo, questionador e o professor torna-se reflexivo.

    Assim, fundamentando o que foi exposto acima, recorremos a Alarco

    (2007) ao afirmar que a noo de professor reflexivo baseia-se na conscincia da

    capacidade de pensamento e reflexo que caracteriza o ser humano como criativo e no

    como mero reprodutor de ideias e prticas que lhe so exteriores, ou seja, o docente

    passa a ter o domnio de dinamizar suas aulas envolvendo os contedos estudados emsala de aula com o cotidiano dos seus alunos visando uma aprendizagem mais

    significativa.

    Segundo Coll e Sol (1998), o ato de aprender acontece quando temos

    capacidade para elaborarmos uma representao pessoal sobre um objeto da realidade.

    Assim, entendemos de acordo com Stareprava (2009, p. 15) que aprender modificar o

    que o aprendiz j possui e interpretar o novo de forma peculiar para integr-lo e torn-lo

    seu, ou seja, ao modificar o que j possumos no significa dizer que iremos excluir osconhecimentos prvios, mas sim, estes conhecimentos iro ser o alicerce para o novo

    conhecimento que se (trans)forma.

    Dentre as diversas teorias da aprendizagem existentes, a mais utilizada a

    teoria construtivista que defende a interao entre aluno e professor, a troca de

    experincias, o dilogo entre ambos favorecendo a construo do conhecimento. Esta

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    teoria alm de enfatizar a interao entre ambos privilegia tambm o contexto histrico

    pelo qual o indivduo est inserido, a sua cultura, seus valores, as normas, dentre outros.

    Na atualidade muitas escolas afirmam serem adeptas ao construtivismo, mas

    ao serem observadas percebemos que ainda enfocam o tradicionalismo, pois, os

    professores ainda so muito conteudistas. Pode-se perceber isto principalmente nas

    disciplinas exatas, como matemtica, fsica, qumica. Neste sentido, no podemosrotular as disciplinas apenas a resoluo de clculos, ou seja, todas estas reas do

    conhecimento possuem um contexto histrico. Neste momento, direcionaremos o que

    esta sendo discutido para a matemtica, procurando ampliar o olhar para a disciplina.

    2. JOGOS NA MATEMTICA

    Borin (1996) acredita que o jogo seria a introduo, uma porta de entradapara que as aulas de matemtica se tornem mais produtiva, interessante e quebre o

    bloqueio que os alunos tem da disciplina, tacha de chata e desimportante, quando

    percebemos essa angstia nos questionamentos, por que tenho que aprender isso? ou

    odeio Matemtica.

    [...] a introduo de jogos nas aulas de Matemtica a possibilidadede diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que

    temem a Matemtica e sentem-se incapacitados para aprend-la.Dentro da situao de jogo, onde impossvel uma atitude passiva e amotivao grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estesalunos falam Matemtica, apresentam tambm um melhordesempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos deaprendizagem. (BORIN, 1996, p. 9)

    Moura (1991) afirma que o jogo aproxima-se da Matemtica atravs do

    desenvolvimento das habilidades de resolues de problemas. J Smole (2006), diz que

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    a resoluo de problema baseia-se na proposta e enfrentamento de situao problema,

    ou seja, situaes que no possuem soluo evidente e que exigem que o aluno busque

    conhecimentos e decida-se pela forma de resolver a situao.

    Com isso, entendemos que h trs aspectos que justificam a implantao dos

    jogos nas aulas, o carter ldico, o desenvolvimento de tcnicas intelectuais e a

    formao de relaes sociais.Por isso, ensinar matemtica desenvolver o raciocnio lgico, a memria,

    estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver

    problemas. Ns como professores de Matemtica, devemos procurar alternativas, meios

    e recursos para aumentar a motivao na aprendizagem, para Kraemer (2007) diz que

    essas atividades desenvolvem o senso critico, iniciativa, criatividade, como tambm a

    disciplina, a cooperao, respeito mtuo e a socializao, alem de desenvolver a

    autoconfiana, a organizao, concentrao, ateno e raciocnio lgico-dedutivo.Percebemos que os desafios impostos pelos jogos vo muito alm do fator

    cognitivo, pois a criana depara-se com regras, hipteses, envolvem-se em conflitos,

    interagem, socializa e conquista autonomia.

    Os jogos, se bem planejados e aproveitados so recursos pedaggicos

    eficazes para a construo no processo de ensino aprendizagem do conhecimento

    matemtico. Segundo Starepravo (2009, p. 19) os jogosexercem um papel importante

    na construo de conceitos matemticos por se constiturem em desafios aos alunos.Vygotsky (1998) afirmava que atravs do brinquedo a criana aprende a agir

    de forma cognitivista, sendo livre para representar suas prprias aes. Segundo ele, o

    brinquedo estimula a curiosidade e a autoconfiana, proporcionando desenvolvimento

    da linguagem, do pensamento, da concentrao e da ateno.

    O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemtica tem o objetivo de

    fazer com que os alunos gostem de aprender a disciplina, porque muda a rotina da classe

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    e desperta o interesse dos indivduos. A aprendizagem atravs de jogos, como domin,

    palavras cruzadas, memria, dado, banco imobilirio, boliche e outros permite que o

    aluno faa da aprendizagem um processo interessante e divertido. Jogar no estudar

    nem trabalhar, porque jogando, o aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o

    mundo social que o rodeia. Conforme Santos (1999), brincar viver, pois a criana

    aprende a brincar brincando e brinca aprendendo.De acordo com SCHLIEMANN, SANTOS e COSTA (1995), um dos

    principais papis do docente na escola criar situaes que estimulem a curiosidade,

    que chame a ateno dos alunos, utilizando os materiais concretos ou no, que possa

    proporcionar para a criana o desenvolvimento das funes mentais, motora que

    propiciem a reflexo, o pensar dos alunos sobre suas aes, o que instiga o

    desenvolvimento das propriedades lgicos matemticas.

    Bomtempo (1997) ressalta que necessrio que os professores estejamcapacitados e acima de tudo, conscientes de que atividades e experincias alternativas,

    como o brincar, promovem a aprendizagem na criana.

    Para ensinar o jogo, a postura do docente deve ser a de orientador dando

    instrues, passo a passo, de como fazer; de incentivador e moderador das ideias

    geradas pelos prprios alunos; de encorajador ao fazer o aluno pensar por si mesmo, a

    levantar suas prprias hipteses e a test-las, discutindo com seus colegas como e por

    que aquela maneira de jogar e estimulando usa imaginao.Os jogos podem ser utilizados para introduzir, fixar, amadurecer contedos

    e preparar o aluno para aprofundar os itens j trabalhados, sempre tentando alcanar os

    objetivos propostos no planejamento da atividade. E no como instrumentos recreativos

    na aprendizagem, mas como facilitadores, colaborando para trabalhar os bloqueios que

    os alunos apresentam em relao a alguns contedos matemticos.

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    3. DOMIN DE LOGARITMOS

    Assim, neste projeto direcionaremos as aulas de logaritmos atravs do jogo,

    domin de logaritmos, no qual ser explicitado abaixo, pois, a utilizao dos mesmos na

    escola no algo inovador. Todavia, bastante conhecido o potencial do jogo para o

    ensino e a aprendizagem nas diversas reas do conhecimento. O uso dos jogos implicarnuma mudana significativa nos processos de ensino e aprendizagem que permite

    alterar o modelo tradicional de ensino. De acordo com PIAGET (1973) a utilizao do

    material concreto um fator importante para a aprendizagem, em que, estimula a

    desenvolver suas habilidades, em especial, as cognitivas. Entretanto, alguns pensadores

    afirmam que a utilizao dos jogos, material concreto, no proporciona uma

    aprendizagem significativa para os alunos, mas ainda hoje, muitos professores

    acreditam que necessria a utilizao do material concreto, pois segundoSCLIEMANN, SANTOS e COSTA (1995) afirmam que, no podemos pensar apenas

    no material concreto como objeto, mas sim, no significado que este objeto ir

    proporcionar na criana numa determinada situao de aprendizagem.

    De acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais - PCNs (2001, pg.

    29), a matemtica deve desempenhar seu papel na formao das capacidades

    intelectuais do aluno, na estruturao do pensamento, no raciocnio lgico, nas situaes

    da vida cotidiana, ou seja, a matemtica deve ter uma viso holstica do aluno e de tudoque est a sua volta, entretanto, temos conscincia de que este pensamento privado por

    conta da prtica de muitos docentes.

    Finalmente, um aspecto relevante nos jogos o desafio genuno queeles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, importante que os jogos faam parte da cultura escolar, cabendo aoprofessor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes

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    jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver. (PCN, 2001, p.49)

    Assim, a Matemtica deve valorizar a subjetividade do aluno considerando

    seus conhecimentos prvios enraizados de acordo com a cultura de cada indivduo, pois,

    a Matemtica tambm auxilia o indivduo no seu processo de cidadania.

    Tomando conhecimento que iremos abordar, na metodologia, sobre o uso do

    domin de logaritmos, se faz necessrio direcionarmos para a explanao sobre a

    definio de logaritmos. Logaritmo um estudo da matemtica que depende exclusivamente

    do conhecimento sobre potenciao e suas propriedades, pois para encontrar o valor numrico

    de um logaritmo, preciso desenvolver uma potncia transform-la em um logaritmo. Diante

    da necessidade que foi exposta acima e dos embasamentos tericos estudados, tomando

    como base Iezzi (2010), podemos perceber que logaritmos uma operao matemtica

    que est relacionada s questes de exponenciao, cuja a definio : Seja a e b

    nmeros reais e positivos com a diferente de 1, onde chama-se o logaritmo de b na base

    a e o expoente x ao qual se eleva a base de modo que a potencia de a elevado a x seja

    igual a b, com a sendo a base do logaritmo, b o logaritmando e x o logaritmo, dando

    como exemplo, logaritmo de 8 na base 2 igual a 3.(Destaque nosso)

    Por meio dessa metodologia esperamos que, com a utilizao do jogo de

    domin logaritmos, possamos favorecer o raciocnio lgico e a interao entre os

    alunos, em que segundo SIYOLE, DINIZ e CNDIDO (2008), todos devem tomarconhecimento de que, durante o jogo cada participante tem a possibilidade de

    acompanhar o trabalho de todos, ou seja, trabalhar coletivamente.

    O jogo foi aplicado no Centro de Ensino Mdio de Tempo Integral Joo

    Henrique de Almeida Sousa, na turma do 1 ano do Ensino Mdio, localizado no

    conjunto Morada Nova I, bairro Lourival Parente, zona sul de Teresina/PI. Esse projeto

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    foi aplicado numa turma de 28 alunos, onde na escola encontra-se matriculados 254

    alunos, com funcionamentos nos turnos da manh e tarde.

    Os sujeitos da pesquisa foram os professores da escola investigada, para

    tomar conhecimento das prticas pedaggicas utilizadas pelos mesmos no cotidiano da

    sala de aula, visando atravs desta pesquisa contribuir para o desenvolvimento do

    trabalho dos docentes atravs do jogo. Para a realizao deste projeto foi necessrio oequivalente a trs aulas de cinqenta minutos, sendo que, a primeira aula teve uma

    abordagem histrica e uma explanao do contedo. E nas duas aulas seguintes, foi

    explicado e aplicado o jogo simultaneamente, totalizando uma hora e quarenta minutos

    de prtica.

    Para a execuo desse jogo, Domin de Logaritmo, foi necessrio:

    1 - Organizar a turma em quatro grupos, com oito alunos, em que cada grupo ficar

    com sete peas do domin, onde nesse est presente 28 equaes logaritmos;2 - O jogo inicia com o camburo de seis e a segunda pea a ser jogada ser uma

    equao logaritmo, ou seja, quando na extremidade for um nmero o seu complemento

    ser uma equao logaritmo e quando na extremidade for uma equao logaritmo, o seu

    complemento ser um nmero e na medida em que for saindo s equaes logaritmos os

    alunos tero que ir ao quadro para responder as equaes, sendo uma equao para cada

    aluno. Logo, com a resoluo das equaes ir determinar qual a prxima pea a ser

    jogada;3 - A concluso do jogo ir ocorrer quando um dos grupos no obtiver mais peas na

    mo e todos terem respondido as equaes. E no final do jogo, ter um grupo vencedor.

    Durante a aplicao do jogo, domin de logaritmo, pode-se perceber que, no

    primeiro momento a turma escolhida no demonstrou motivao, entretanto, no decorrer

    do jogo os alunos passaram a demonstrar interesse e competitividade. Assim,

    percebemos que com a utilizao deste jogo, provamos uma motivao maior por parte

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    dos integrantes em que promoveu uma aprendizagem mais significativa dos alunos

    relacionados temtica.

    Compreendemos, portanto, que a aprendizagem deve acontecer de forma

    instigadora, interessante e prazerosa e um recurso pedaggico que torna isso possivel,

    so os jogos. Miguel de Guzmn, (1986), diz que o sentido que essa atividade tem na

    educao matemtica: ''O interesse dos jogos na educao no apenas divertir, massim extrair dessa atividade matrias suficientes para gerar um conhecimento, interessar

    e fazer com que os estudantes pensem com certa motivao''.

    Assim, acreditamos que com a utilizao dos recursos metodolgicos, jogos,

    para a explanao dos assuntos, pode promover uma maior fixao dos assuntos

    abordados por parte dos discentes. Concordando com o que foi exposto acima, no

    podemos esquecer, segundo Starepravo (2009), se faz necessrio salientar que o docente

    deve ter conscincia da importncia do recurso didtico, no caso o jogo, percebendo queestes materiais concretos podem tornar as aulas de Matemtica mais interessantes e

    proveitosas para o seu alunado.

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    BORIN,J. Jogos e resoluo de problemas: uma estratgia para as aulas dematemtica. So Paulo: IME-USP; 1996.

    COLL, C.; SOL, I. Os professores e a concepo construtivista. In: COLL, C. et al.

    Construtivismo na sala de aula. 5.ed. So Paulo: tica, 1998.

    GUZMN, M. de. Aventuras Matemticas. Barcelona:Labor,1986.

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    KRAEMER, Maria Luiza. Lendo, brincando e aprendendo. Campinas, SP: AutoresAssociados, 2007.

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    MOURA, M. O. de. A construo do signo numrico em situao de ensino. SoPaulo: USP, 1991.

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    SCHLIEMANN, A. D; SANTOS, C. M. dos; COSTA, S. C. da. Da compreenso do

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    SMOLE, Ktia, DINIZ, Maria Ignez e MILANI, Estela. Jogo para 6 ao 9 anos.Cadernos do Mathema. Vol 2. Porto Alegre: Artmed, 2006.

    STAREPRAVO, Ana Ruth. Mundo das ideias:jogando com a matemtica, nmeros eoperaes. Curitiba: Aymar, 2009.

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