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UNIVERSIDADE CÂNDIDO MENDES INSTITUTO DE PESQUISAS SÓCIO-PEDAGÓGICAS PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS LÓGICOS NAS SÉRIES INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL Por: Gilca de Oliveira Batista Rio de Janeiro 2001

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UNIVERSIDADE CÂNDIDO MENDES

INSTITUTO DE PESQUISAS SÓCIO-PEDAGÓGICAS

PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS LÓGICOS

NAS SÉRIES INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL

Por: Gilca de Oliveira Batista

Rio de Janeiro

2001

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II

UNIVERSIDADE CÂNDIDO MENDES

INSTITUTO DE PESQUISAS SÓCIO-PEDAGÓGICAS

PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS LÓGICOS

NAS SÉRIES INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL

Monografia apresentada à Universidade

Cândido Mendes como exigência parcial

para a conclusão do curso de pós-

graduação lato sensu em Docência do

Ensino Fundamental e Médio.

Por: Gilca de Oliveira Batista.

Rio de Janeiro

2001

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III

AGRADECIMENTOS

Agradeço às minhas filhas Thaís e Thalita

e aos meus pais Pedro Antônio e

Sebastiana (in memorian) por todo o

carinho, incentivo e amor recebidos em

minha vida.

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IV

RESUMO

O presente estudo versa sobre o tema “A Importância dos Jogos Lógicos nas

Séries Iniciais do Ensino Fundamental”, demostrando de forma sintética alguns

exemplos de um quase infinito campo de conhecimento dentro do Magistério

das Ciências Matemáticas. O Boliche, os Quebra-Cabeças bem como outros

jogos lógicos utilizados como forma de coordenação entre as habilidades

lógicas, operando o concreto de forma próxima à realidade dos alunos. As

crianças, em suas brincadeiras nas escolas de Educação Infantil e Ensino

Fundamental (Primeiro e Segundo Ciclos) estão, muitas vezes,

operacionalizando elementos de lógica sem estar percebendo a importância

que isto lhes terá no futuro. Devido à diversidade e à profundidade do tema, os

autores foram revistos ao longo dos estudos, de forma a apresentar

sinteticamente alguns importantes exemplos da utilização pedagógica dos

jogos lógicos.

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V

SUMÁRIO

Pág.

RESUMO ............................................................................................................. iv

INTRODUÇÃO ..................................................................................................... 01

CAPÍTULO 1 – JOGOS LÓGICOS NO ENSINO FUNDAMENTAL .................... 03

1.1 O Papel do Educador ............................................................................ 04

1.2 A Relevância dos Jogos em Grupo ....................................................... 05

1.3 Horário e Freqüência dos Jogos ............................................................ 06

CAPÍTULO 2 – RECURSOS LÓGICOS PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL ......... 09

CAPÍTULO 3 – OS JOGOS E A APRENDIZAGEM ............................................ 14

3.1 As Brincadeiras das Crianças ................................................................ 15

3.2 Um Exemplo no Jogo de Boliche ........................................................... 16

3.3 Formação versus Alienação .................................................................. 19

CAPÍTULO 4 – MATEMÁTICA ESCRITA VERSUS MATEMÁTICA ORAL ....... 23

CONCLUSÃO ...................................................................................................... 26

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................................... 28

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VI

INTRODUÇÃO

O presente trabalho tem como objetivo

principal delimitar de forma sintética os

principais pontos acerca do tema: “A

Importância dos Jogos Lógicos nas Séries

Iniciais”.

A criança, segundo os PCN’s (1998), desde o seu nascimento está imersa

em um universo em que a matemática é parte integrante. O acesso aos

números se dá de forma intensa. Ao longo dos anos a criança precisa praticar

matemática, para que possa compreender a importância da mesma no mundo

que a cerca.

A aprendizagem da lógica deve desenvolver-se paralelamente a esse

conhecimento matemático, e é nesse momento que os jogos tornam-se

fundamentais no cotidiano escolar, pois favorecem a troca e a comunicação

constante.

Os PCN’s nos ensinam que: “o jogo é um fenômeno cultural com múltiplas

manifestações e significados que variam conforme a época, a cultura ou o

contexto. E uma atividade distinta da pedagógica, tornando-se uma estratégia

didática e proporcionando à criança algum tipo de conhecimento”.

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VII

Portanto, é fundamental que os jogos façam parte do dia-a-dia do

educando e do educador, pois é uma nova proposta educacional que visa

amenizar as dificuldades que as crianças apresentam no decorrer da sua vida

escolar.

Essa busca constante por uma educação lúdica que caminhe

paralelamente com a educação tradicional, pois uma deve somar-se a outra, é

ressaltada por Piaget quando o mesmo diz que há diversas formas de atuação

pedagógica: método ativo, trabalho por equipe e autogoverno (Almeida, 1998).

Todas elas sempre visando à pesquisa espontânea, a construção, a liberdade,

a iniciativa, a compreensão, a perseverança, a tomada de decisões.

Contudo, acredita-se que o jogo abrange todos esses aspectos, pois leva

a criança à construção constante.

Com base nesses estudos, iremos abordar nesta monografia alguns jogos

lógicos tais como: Jogos das contradições, negação, disjunção, entre outros,

que facilitam a aprendizagem de forma interativa, onde os alunos aprendem a

matemática brincando e desconhecem que esse lúdico lhe proporcionará de

forma prazerosa algum tipo de conhecimento necessário num futuro próximo.

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VIII

CAPÍTULO 1

JOGOS LÓGICOS NO ENSINO FUNDAMENTAL

De acordo com Almeida (1998), o ser humano, em todas as fases de sua

vida, está sempre descobrindo e aprendendo coisas novas, por meio do

contato com seus semelhantes e do domínio sobre o meio em que vive.

O ser humano possui uma grande necessidade de aprender, descobrir e

apropriar-se de variados conhecimentos, desde os mais simples (levar a colher

à boca) até os mais complexos (criar e solucionar problemas), e é isso que lhe

garante a sobrevivência e a integração na sociedade como ser participativo,

crítico e criativo.

A educação lúdica, presente através do estudo dos jogos lógicos nas

séries iniciais do Ensino Fundamental, está distante da concepção ingênua de

passatempo, brincadeira vulgar, diversão superficial. Ela é uma ação inerente

na criança, no adolescente, no jovem e no adulto e aparece sempre como uma

forma transacional em direção a algum conhecimento, que se redefine na

elaboração constante do pensamento individual em permutações com o

pensamento coletivo.

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1.1 O Papel do Educador

De acordo com Almeida (1988), a característica essencial a um efetivo

educador estimulador é sua capacidade em gerar um clima de fascínio e

sedução em torno de atividades que desafiem o aluno a pensar.

Além disso, sua responsabilidade é ensinar a pensar, estimulando a

construção de esquemas inteligentes e geradores de solução, produzindo e

oferecendo para isso desafios à imaginação e à criação de soluções.

A construção da inteligência é sempre resultante da coordenação de

ações realizadas como sentido de buscar formas e esquemas de adaptação a

problemas gerados pelo meio ambiente. As emoções do jogo geram

necessidades de ordem afetiva e é a afetividade a mola dessas ações. Ela

mobiliza o indivíduo em uma determinada direção com o objetivo de obter o

prazer.

O jogo motiva e por isso é um instrumento muito poderoso na estimulação

da construção de esquemas de raciocínio, através de sua ativação. O desafio

por ele proporcionado mobiliza o indivíduo na busca de soluções ou de formas

de adaptação a situações problemáticas e, gradativamente, o conduz ao

esforço voluntário. A atividade lúdica pode ser, portanto, um eficiente recurso

aliado do educador, interessado no desenvolvimento da inteligência de seus

alunos, quando mobiliza sua ação intelectual.

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X

O interesse despertado por qualquer atividade lúdica produz como

resposta o empenho de forças, ação intencional em alguma direção ou

propósito, fato essencial para produzir a construção de esquemas racionais,

gradativamente mais aperfeiçoados.

Acredita-se conforme Antunes (1999), que o papel do educador deve ser

o daquele que gera necessidades de ação em seu aluno, o de quem consegue

conquistar seu empenho na resolução de problemas. E quando o objetivo do

educador é a construção da inteligência lógica, é necessário colocar o aluno

frente a situações que o envolvam emocionalmente na busca ou nas tentativas

de solução de problemas relacionados a grandezas. Mas, sobretudo, será

essencial que a solução possa sempre ser alcançada. As situações criadas

pelos jogos devem permitir ou oferecer a possibilidade de acerto, sempre que

possível, por deslocamento e pela comparação de tamanho, forma ou

quantidade de peças. Com essa finalidade esse material foi construído.

1.2 A Relevância dos Jogos em Grupo

A manipulação pura e simples, feita pela criança pequenina, é aleatória,

não é sujeita ao controle externo, é arbitrária, portanto. Isto pode ser verificado,

por exemplo, ao pedir a uma criança que mostre como ela movimenta braços e

pernas quando engatinha (fazendo isso com a criança em pé, sem sair do

lugar). Dificilmente ela conseguirá reproduzir, acertadamente, os movimentos

que faria para engatinhar, pois eles não são um ato consciente. O mesmo

acontece com os jogos sem regras que consistem unicamente na manipulação

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de peças. O jogo em grupo é diferente, pois ele obriga a criança a

descentralizar, a sair do seu próprio egocentrismo, a obriga a antecipar a ação

do outro jogador e as suas próprias, como hipóteses, numa jogada mais

complexa. O jogo em grupo obriga a criança a considerar os pontos de vista do

outro, a imaginar probabilidades para si e a antecipar resultados (ação mental,

portanto). O jogo estabelece relações de interdependência no espaço e no

tempo. Implica a construção do agir. Implica em lidar com critérios e regras. O

jogo em grupo estimula, de forma acentuada, a construção de esquemas

inteligentes de adaptação.

1.3 Horário e Freqüência dos Jogos

De acordo com os estudos realizados por Rizzo (1999), os jogos devem

ser realizados diariamente, e o período do dia mais aconselhável é o de meia

hora ou quarenta minutos, ao final das atividades diversificadas, quando o

professor poderá, com relativa autonomia, prestar assistência e companhia ao

grupo de jogadores, enquanto o resto da turma estiver terminando suas tarefas.

A participação direta do adulto é sempre indispensável na proposta de

estimulação, finalidade principal deste material. Aos poucos, outros alunos, já

desobrigados de suas ocupações, poderão se juntar ao grupo, como

assistentes ou como novos jogadores.

O horário reservado à recreação fora de sala também é adequado,

devendo o professor adaptar o material às proporções do espaço, que é,

geralmente, bem maior que o de uma sala de aula. Os jogos de pista de

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obstáculos poderão ser feitos com pistas tracejadas, no chão, com giz de cor.

O boliche poderá ser jogado no chão com garrafas maiores, e assim por diante.

Quando a recreação ocorrer em áreas cobertas, será possível oferecer três

jogos diferentes, simultaneamente, do grau de participação que exijam do

adulto, que deverá ficar atento deslocando-se entre as mesas, participando ora

de um, ora de outro grupo. No Capítulo 4 estão descritos mais detalhes acerca

da utilização do boliche como jogo de integração entre os alunos.

O principal objetivo dos jogos, segundo Rizzo (1999) é levar a criança a

tomar decisões que envolvam a avaliação de grandezas, ao afirmar que: “O

educador pode obrigá-la a fazer o que não quer”. Isso é um fato. Mas isso não

a fará raciocinar, nem construir raciocínios mais lógicos, se ela ainda não tiver

alcançado esse nível de raciocínio e, portanto, não tiver construído os

esquemas necessários para tal proeza.

Deve-se repetir o jogo em que a criança revelou dificuldade de

compreensão, ou outros semelhantes, até que ela mude seu ponto de vista em

relação ao valor da regra, que determina quem vence e como vencer. Depende

dela, de como pensa, de como vê as coisas, mudar seus critérios de valor e

adotar outra norma de julgamento.

Acreditamos, ainda, que não se deve oferecer jogos com regras mais

complexas. Este procedimento pode fazer com que se sinta alienada e esse

não é um sentimento positivo e encorajador.

Deve-se, sempre, esperar e ir com calma. Observar como ela raciocina e

quantos dados (informações) ela pode considerar simultaneamente.

A participação do educador, nos jogos, deve ser ativa (e não como um

mero espectador). Da sua ação estimulante depende o crescimento dela. Hoje,

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conforme nos ensina Antunes (1999), já não se acredita ser possível ao

indivíduo desenvolver-se intelectualmente no vazio. Sua potencialidade

genética é básica, mas a força do ambiente é inquestionável e ele precisa ser

estimulador.

A construção dos conceitos, pretendida pelos jogos, não poderá ser

atingida com algumas jogadas apenas. É necessário que os jogos sejam

realizados inúmeras vezes cada um, procurando oferecer uma adequada

variedade de abordagens, através de jogos diferentes e, sobretudo, é

indispensável que eles se integrem às atividades curriculares como

experiências rotineiras de classe e não como atividades-prêmio, permitidas,

apenas, quando os alunos se comportem bem ou quando o professor tenha

tempo "sobrando".

Como objetivos, de cada jogo apresentado aos alunos, devem ser

mencionados pelo educador em seus planos de curso somente aqueles mais

diretamente ligados à construção dos esquemas de raciocínio lógico, porém

inúmeros outros poderão ser atingidos, em especial aqueles relacionados à

formação moral e social, resultantes da atuação do indivíduo num grupo. A

seguir, os objetivos dos jogos inteligentes descritos por Rizzo (1999):

- Estimular o crescimento da autonomia intelectual da criança pré-

operacional

- Estimular a construção de esquemas de raciocínio operacional

- Auxiliar o educador a identificar os níveis e estágios da construção do

raciocínio de seus alunos.

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CAPÍTULO 2

RECURSOS LÓGICOS PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL

A criança vive inserida num contexto

social que se encarrega de emitir a ela

muitas informações que, em sua maioria,

são geradas e percebidas enquanto

explora o espaço ao seu redor. Assim, ao

chegar à escola, ela traz muitas noções

de espaço, uma vez que suas primeiras

experiências no mundo são, em grande

parte, de caráter espacial.

Pode-se dizer que o desenvolvimento infantil é, em determinado período

da infância, essencialmente espacial. A criança primeiro encontra-se com o

mundo e dele faz explorações para, posterior e progressivamente, ir criando

formas de representação desse mundo: imagens, desenhos, linguagem verbal.

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A geometria, enquanto estudo de figuras, formas e das relações

espaciais, oferece uma das melhores oportunidades para relacionar a

matemática ao desenvolvimento de uma competência espacial nos alunos, ou

seja, a possibilidade de perceber o espaço no qual vivem, respiram e se

movem e que deve aprender a explorar, conquistar, ordenar e representar.

Essa competência servirá à criança para uma variedade de finalidades

relacionadas á aprendizagem de conceitos e também como uma ferramenta útil

tanto para captar informações quanto para formular e resolver problemas em

situações do cotidiano.

Por essas razões temos defendido em nossa prática que a matemática na

Educação Infantil tenha um espaço constante para o ensino da geometria, de

tal modo que, para além do estudo de números, os alunos possam desenvolver

habilidades de percepção espacial, tais como: discriminação e memória visual,

coordenação viso-motora, localização de objetos no espaço, identificação de

figuras geométricas e suas características.

Tais habilidades, aliadas à ampliação do sentido de observação e da

capacidade de argumentação que as atividades com a geometria podem

proporcionar, são importantes não apenas para a aprendizagem de noções e

conceitos em matemática, mas também para auxiliar os alunos em sua

aprendizagem em outras áreas do conhecimento, inclusive na alfabetização.

Há muitas atividades possíveis de serem utilizadas para o trabalho com a

geometria na Educação Infantil, especialmente aquelas que podem ser

propostas a partir de materiais ou brinquedos que fazem parte do cotidiano dos

alunos, como é o caso dos quebra-cabeças.

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XVI

Os quebra-cabeças também são importantes por permitirem o

desenvolvimento de habilidades espaciais e geométricas, tais como:

visualização e reconhecimento de figuras, análise de suas características,

observação de movimentos que mantêm essas características, composição e

decomposição de figuras, percepção de posição e distâncias, enriquecimento

do vocabulário geométrico e a organização do espaço através da

movimentação das peças.

Basicamente o fundamento dos quebra-cabeças é construir um desenho,

a partir de uma coleção de peças menores. Enquanto tenta montar a figura

procurada, a criança vai descobrindo relações entre suas partes e o todo, entre

as medidas dos lados das partes, percebe que as características de uma figura

permanecem inalteradas por mais que se mude sua posição, aprende que para

resolver o problema de montar a figura toda precisa muitas vezes tentar vários

caminhos até encontrar um que sirva, o que pode desenvolver a perseverança,

a capacidade de análise, de buscar processos cada vez mais reflexivos de

resolução de problemas. Além disso, lado, vértice, meio, centro, bem como o

nome das diversas formas que muitas vezes compõem as peças, são noções

que naturalmente surgem na montagem de quebra-cabeças geométricos.

Os quebra-cabeças podem diferir quanto ao número de peças, quanto às

relações entre as peças ou quanto ao formato da figura base. Para trabalhar

com quebra-cabeças o professor pode iniciar com aqueles que são vendidos

como brinquedos. Para os alunos menores de três e quatro anos é interessante

que no início os quebra-cabeças tenham poucas peças, que vão aumentando

conforme as crianças ganham facilidade na montagem. Além disso, o professor

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XVII

pode criar quebra-cabeças especialmente para desenvolver habilidades

geométricas em seus alunos.

Ao iniciar um trabalho com quebra-cabeças nas aulas de matemática, o

professor pode fazer uma exploração inicial pedindo aos alunos que tragam

quebra-cabeças que tenham em casa para que todos possam conhecer e

montar.

Ainda nessa fase de exploração livre é possível pedir aos alunos que

discutam por que esse tipo de brinquedo tem o nome de quebra-cabeças. Eles

podem falar o que pensam, conversar com os pais e, depois pesquisar sobre o

assunto. É interessante organizar as informações em um painel e produzir um

texto coletivo sobre o que descobrirem, descrito a seguir:

Quebra – cabeças são formados por uma porção de pecinhas. para montar um quebra-cabeça temos que usar a cabeça, pensando muito e usando a inteligência. Nós temos que juntar todas as peças para formar uma figura. Nós achamos divertido trabalhar com quebra-cabeça porque no começo colocamos poucas pecinhas e depois muitas até acabar. Só ficamos chateados quando chegamos ao final e vemos que tem uma peça perdida.

O texto coletivo acima só foi possível graças à colaboração das

professoras Ayni Shih e Roseli M. da Mota Machado, ambas da escola Alfa em

São Paulo, conforme descrito por Kaleff et al. (1997).

Uma das formas de propor inicialmente atividades com quebra-cabeças

consiste em distribuir entre os alunos, quadrados de papel dobradura e desafiá-

los a descobrir como dobrar cada quadrado em 2, 3 ou 4 partes iguais. As

soluções são discutidas pela classe e os alunos podem recortar os quadrados

nas dobras para criar novas figuras com as peças obtidas:

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Num segundo momento é possível fazer quadrados em cartolina colorida,

recortá-los de modos diferentes, colocá-los em envelopes e dar para os alunos

que, em duplas ou individualmente, tentam montar novamente a figura original.

Para alunos que iniciam esse trabalho é interessante

que seja dado o quadrado como base, por vezes até

mesmo com o contorno das peças. A tarefa dos alunos é

identificar onde vai ser colocada cada parte do quebra-

cabeça. Outro cuidado com esse tipo de material diz

respeito ao tamanho do quadrado, que não pode ser muito

pequeno, o ideal é que o tamanho dos lados fique entre 10

e 15 centímetros.

Este é um outro modo de explorar quebra-cabeças, ou seja, formar outras

figuras a partir das peças obtidas no recorte inicial. É importante que seja

usado um quadrado que as crianças possam manusear facilmente e que, ao

menos inicialmente, as figuras possam ser preenchidas pelas peças do

quadrado:

Também é interessante desafiar os alunos a criarem suas próprias figuras

com as peças do quebra – cabeças, ou ainda propor que construam com elas

diversas figuras geométricas: triângulos, retângulos, paralelogramos, etc.

Podem ainda utilizar mais do que um conjunto de peças e montar painéis,

conforme mostramos a seguir:

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XIX

Há diversas outras formas e propostas para realizar esse trabalho:

trabalhar com quebra-cabeças circulares e triangulares; utilizar tangram; deixar

que os alunos em duplas criem seus próprios quebra-cabeças. Vale o desejo

dos alunos em continuar brincando e aprendendo e o planejamento articulado

do professor para que o trabalho prossiga desafiando os alunos e propiciando

novos olhares sobre as figuras e formas.

Do mesmo modo muitos são os caminhos para ensinar e aprender

geometria na Educação Infantil. O fundamental é a crença do professor em que

as noções geométricas são importantes na formação do pensamento

matemático e espacial dos alunos e que, para que ambos se desenvolvam, é

preciso que o ensino da geometria seja freqüente e esteja relacionado a

movimento, imagem e resolução de problemas.

No processo de resolver problemas, criar, representar, construir e pensar

sobre relações entre objetos, os alunos aprendem noções matemáticas e

espaciais cada vez mais sofisticadas, significativas e relevantes, que usarão

por muito tempo tanto na escola, quanto fora dela.

CAPÍTULO 3

OS JOGOS E A APRENDIZAGEM

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XX

Durante muito tempo confundiu-se “ensinar” com “transmitir” e, nesse

contexto, o aluno era um agente passivo da aprendizagem e o professor um

transmissor não necessariamente presente nas necessidades do aluno. Sabe-

se que não existe ensino sem que ocorra a aprendizagem, e esta não acontece

senão pela transformação, pela ação facilitadora do professor, do processo de

busca do conhecimento.

A idéia de um ensino despertado pelo interesse do aluno acabou

transformando o sentido do que se entende por material pedagógico e cada

estudante, independentemente de sua idade, passou a ser um desafio à

competência do professor. Seu interesse passou a ser a força que comanda o

processo da aprendizagem, suas experiências e descobertas, o motor de seu

progresso e o professor um gerador de situações estimuladoras e eficazes. É

nesse contexto que o jogo ganha um espaço como a ferramenta ideal da

aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno, que

gosta de jogar muitas vezes fazendo isto sozinho, desenvolvendo níveis

diferentes de sua experiência pessoal e social. O jogo ajuda-o a construir suas

novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um

instrumento pedagógico que leva ao professor a condição de condutor,

estimulador e avaliador da aprendizagem.

Está se perdendo no tempo a época em que se separava a “brincadeira”,

o jogo pedagógico, da atividade “séria”. De Huizing a Roger Caillois, de

Heidegger a Georges Bataille, de Montaigne a Frobel, de Konrad Lorenz a

Gardner, alguns dos mais destacados pensadores de nosso tempo

demonstraram vivo interesse pela questão lúdica e pelo lugar dos jogos e das

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metáforas no fenômeno humano e na concepção de mundo: hoje a maioria dos

filósofos, sociólogos, teólogos e antropólogos concordam em compreender o

jogo como uma atividade que contém em si mesmo o objetivo de decifrar os

enigmas da vida e de construir um momento de entusiasmo e alegria na aridez

da caminhada humana. Assim, brincar significa extrair da vida nenhuma outra

finalidade que não seja ela mesma. Em síntese, o jogo é o melhor caminho de

iniciação ao prazer estético, à descoberta da individualidade e à meditação

individual.

4.1 As Brincadeiras das Crianças

Toda criança vive agitada e em intenso processo de desenvolvimento

corporal e mental. Nesse desenvolvimento se expressa a própria natureza da

evolução e esta exige a cada instante uma nova função e a exploração de nova

habilidade. Essas funções e essas novas habilidades, ao entrarem em ação,

impelem a criança a buscar um tipo de atividade que lhe permita manifestar-se

de forma mais completa. A imprescindível “linguagem” dessa atividade é o

brincar, é o jogar. Portanto, a brincadeira infantil está muito mais relacionada a

estímulos internos que a contingências exteriores. A criança não é atraída por

algum jogo por forças externas inerentes ao jogo e sim por uma força interna,

pela chama acesa de sua evolução. É por essa chama que busca no meio

exterior os jogos que lhe permitem satisfazer a necessidade imperiosa posta

por seu crescimento.

Mas existem dos aspectos cruciais no emprego dos jogos como

instrumentos de uma aprendizagem significativa. Em primeiro lugar o jogo

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ocasional, distante de uma cuidadosa e planejada programação, é tão ineficaz

quanto um único momento de exercício aeróbico para quem pretende ganhar

maior mobilidade física e, em segundo lugar, uma grande quantidade de jogos

reunidos em um manual somente tem validade efetiva quando rigorosamente

selecionados e subordinados à aprendizagem que se tem em mente como

meta. Em síntese, jamais pense em usar os jogos pedagógicos sem um

rigoroso e cuidadoso planejamento, marcado por etapas muito nítidas e que

efetivamente acompanhem o progresso dos alunos, e jamais avalie sua

qualidade de professor pela quantidade de jogos que emprega, e sim pela

qualidade dos jogos que se preocupou em pesquisar e selecionar.

4.2 Um Exemplo no Jogo de Boliche

O jogo Quilles é considerado o precursor do boliche.

Segundo consta no Dicionário de jogos (In: Almeida, 1998),

parece ter surgido entre os antigos egípcios, que

praticavam uma forma de jogo semelhante. Nessa, o

jogador deveria iniciar a partida arremessando uma estaca

no chão. A terra era previamente preparada e umedecida

para facilitar a perfuração. O adversário deveria, também,

arremessar uma outra estaca, visando substituir aquelas

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XXIII

anteriormente lançadas. Entre os celtas, as estacas eram

inicialmente fincadas no chão e o objetivo era derrubá-las

com um bastão.

No século XII, seu sucesso foi tanto que levou as autoridades francesas,

preocupadas com a ausência de funcionários no período de trabalho, a

imporem normas e horários para regulamentá-lo.

Dois séculos depois, jogava-se uma nova versão, principalmente na

França e na Inglaterra. Nessa versão, as estacas foram substituídas por pinos,

dispostos verticalmente no chão, e o bastão foi substituído por uma bola de

madeira. O nome Quilles tem origem francesa, sendo que a palavra quille

significa pino ou pau. Para os ingleses, o jogo foi denominado skitles, ou seja,

paus, e era largamente disputado em tavernas, com apostas elevadas.

O sucesso desse jogo fez com que fosse praticado em outros países da

Europa, como Alemanha e Holanda. Os alemãs jogavam uma versão

semelhante ao material do Quilles, só que em proporções bem maiores, para

ser praticado ao ar livre, em clubes. Continuaram surgindo outras versões,

como por exemplo, uma pista central com duas canaletas laterais, criada pelos

normandos. Também foram introduzidas melhorias nos objetos, como a criação

da bola com furos para os dedos. Foi por meio dos colonos holandeses, no

século XVII, que o Quilles chegou à América, onde suas modificações deram

origem ao boliche tal qual conhecemos.

Este jogo consta de um tabuleiro de madeira com mastro na

perpendicular, haste e pêndulo de barbante com uma bola presa na

extremidade e 9 pinos de madeira.

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XXIV

Podem participar 2 ou mais jogadores, e o objetivo é somar o maior

número de pontos.

As regras são as seguintes:

− cada partida terá 10 turnos, tendo o jogador dois arremessos de bola por

turno;

− para dar início à partida, deve-se dispor os 9 pinos com a parte mais

larga para ima, nos lugares indicados no tabuleiro;

− o lançamento da bola deve ser feito de fora da área do tabuleiro;

− ao fazer o primeiro arremesso, podem surgir as seguintes situações:

a) o jogador derruba todos os pinos, fazendo 18 pontos;

b) derruba alguns pinos, faz tantos pontos quantos pinos

derrubou, valendo cada pino 1 ponto. Por exemplo, 6 pinos =

6 pontos.

− no segundo arremesso, podem ocorrer as seguintes situações:

a) o jogador derruba de novo todos os pinos, faz mais 18

pontos, totalizando 36;

b) derruba todos os pinos no primeiro arremesso, totalizando 19

pontos se derrubar mais 1 pino;

c) derruba 6 pinos no primeiro arremesso e mais 1 no segundo,

totalizando 7 pontos;

d) derruba 6 pinos no primeiro arremesso e depois todos os pinos

restantes, ou seja, mais 3, fazendo 9 pontos para este

segundo arremesso, o que totalizará 15 pontos (6 + 9 = 15);

− vence quem fizer o maior número de pontos.

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XXV

4.3 Formação versus Alienação dos Jogos

Existe hoje uma certa confusão com relação à natureza do jogo, seja ele

fruto de uma prática social, fenômeno psicológico ou cultural.

É perceptível que, na vida cotidiana, ele nem sempre aparece como um

fato positivo, de caráter formador. Às vezes surge como expressão máxima do

lazer determinante, do ócio, da alienação e do próprio consumismo.

Uma criança de qualquer classe social ou idade, nos dias de hoje,

raramente encontra no meio familiar uma vivência de alegria, e participação e

de comunicação de afetividade.

Muitas vezes, os pais, sobrecarregados pelos encargos diários e pelas

preocupações do momento, não têm forças ou coragem para estar ao redor

dos filhos, brincar com eles ou proporcionar-lhes divertimentos sadios. Um

muro de indiferença, quando não um clima de hostilidade, parece levantar-se

entre eles, e os filhos acabam perdendo a confiança afetuosa e a compreensão

constante.

Konrad Lorenz, em Oito pecados mortais da civilização, afirma que a

excessiva competição ou a corrida da humanidade cegaram o homem a todos

os valores reais, tirando-lhe o tempo e a possibilidade de refletir sobre si e

sobre sua verdadeira condição, afrouxando os sentimentos e os afetos mais

profundos.

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XXVI

Como fruto dessa corrida desenfreada, surge uma massa cansada,

descomprometida, sem nenhuma iniciativa para relacionar-se, recebendo

passivamente tudo que lhe é imposto e comportando-se como se as razões

exteriores fossem seus motivos internos de ação.

De modo geral, na estratificação, especialização, exploração do homem

pelo sistema de produção, torna-se quase impossível ao ser humano incluir na

síntese de seu ego alguns segmentos da sociedade em que vive.

O sistema de produção, em vez de permanecer como utensílio e extensão

de funções fisiológicas do homem, leva-o a ser a extensão de si mesmo.

Torna-o um segmento de vida, separado de sua própria vida.

Dessa forma a criança, o jovem e mesmo o adulto, neutralizados em sua

consciência de “ser” no mundo, são bombardeados por um “falso” jogo que

lhes promete alegrias, poder, riqueza, prazer, descanso, associados à idéia de

consumo, cujo conceito chave se define no esbanjamento, redundância e

alienação.

Muitas vezes esse falso jogo, travestido de brinquedos, modismo

pedagógico, programas de TV e rádio, computadores, pornografia, esporte de

massa, carnaval, impostos de cima para baixo, é usado para desviar o ser

humano dos problemas que o ocupam e o subjugam.

O falso jogo não visa à formação, à educação, mas à doutrinação

consumista, cuja meta é a imposição do produto a qualquer preço e a

neutralização das pessoas nos aspectos mais essenciais.

Quem mais se ressente e torna-se vítima desse processo é a criança,

que, sem saber o porquê das coisas, ainda é capaz de sorrir, brincar e

acreditar num mundo diferente e verdadeiro. Mal sabe do “destino” que lhe foi

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XXVII

designado e daquilo que lhe será cobrado mais tarde. De modo geral, a

situação que se encontra pode ser vista de duas formas. Na família, os pais

passam a vender para os filhos uma idéia falsa de mundo, onde o prazer não

se efetiva no brincar, no participar, no crescer sadiamente, no aprender, no

pensar, no socializar, mas no comprar, no gastar, no individualizar-se. Na

escola, os professores devoram a criança pelo rigor, pela boa base, pelo

preparo para o vestibular, pela exigência absurda de notas, provas,

recuperação, lição de casa excessiva, palavras de ventríloquo, e é com esse

tipo de programa que as escolas vendem o “produto” aos pais e cobram mais

caro.

Por sua vez, a criança das classes de baixa renda na escola pública é

devorada pela desorganização, pelos descritérios, pelo desgaste dos

professores, pelas exigências burocráticas, pela evasão e pela reprovação em

massa. “Na realidade, torturam-na, agora, em benefício daquilo que ela poderá

ser, um dia, se cair na armadilha que os grandes armam para ela.”

A UNICEF (Fundo das Nações Unidas para a Infância) adverte as

autoridades quanto aos abusos cometidos contra a infância. Demonstra que

7,5 milhões de crianças de 10 a 17 anos precisam trabalhar para sobreviver;

53,5% das crianças de 10 a 17 anos passam fome, pois suas famílias recebem

menos de 1 salário mínimo por mês, milhares de crianças morrem antes de 1

ano (97 por mil) e milhões de crianças se evadem das escolas, são expulsas

ou reprovadas (In: Santos, 1996).

Como se não bastasse os desencontros na família e o desrespeito na

escola, a criança é vítima da televisão. Esta representa uma grande indústria

de venda associada ao capital monopolista, e a vítima mais cobiçada é a

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criança. Por meio de desenhos, filmes, comerciais, novelas, programas infantis,

incutem-lhe, desde cedo, valores de consumo, submissão, sonhos, ilusões,

preparando-a para ser a “cidadã” de amanhã.

Freinet, em seus estudos, enfatizou a supremacia do trabalho-jogo,

recusando setores inteiros da vida e dos passatempos característicos das

crianças de sua época, conforme exposto por Antunes (1999). O cinema e

outras ocupações semelhantes na época eram classificados como “haxixe”.

Denunciou os perigos de uma vida vã e evasão imaginária por meio das

imagens. “Esse tipo de passatempo não deve fazer parte do mundo da

criança.”

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XXIX

CAPÍTULO 4

Matemática escrita versus matemática oral

A matemática é hoje tanto uma ciência como uma habilidade necessária

à sobrevivência numa sociedade complexa e industrializada. Para ganhar a

vida, as crianças das camadas mais pobres da população devem, desde bem

cedo, engajar-se nas atividades do setor informal da economia. Esta

participação das crianças ocorre de diversas formas – vendendo doces,

pirulitos, picolés etc. na rua; carregando compras nas feiras e nos mercados

públicos; lavando e vigiando carros em estacionamentos; trabalhando em

jardins ou, na pior das hipóteses, pedindo esmolas. Esta atividade faz com que

a matemática elementar seja uma habilidade necessária à sobrevivência entre

as crianças das classes populares nas cidades grandes. Em suas atividades,

as crianças resolvem inúmeros problemas de aritmética e certamente

aprendem muito nessas situações. No entanto, fracassam na escola, mesmo

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na aritmética. Dienes (1976) realizou um estudo sobre o sucesso em

matemática entre crianças de diferentes classes sociais em seu primeiro ano

de aprendizagem formal de matemática na escola. Para as crianças de classe

média, esse primeiro ano é constituído pela primeira série nas escolas

particulares em Recife e, para as crianças de classes populares, pela segunda

série nas escolas públicas. Os resultados mostraram que 98% das crianças

das escolas particulares foram aprovadas ao final do ano, contra apenas 68%

das crianças das escolas públicas. No entanto, os dados sobre suas

habilidades cognitivas em geral e matemáticas em particular não mostraram

diferenças significativas entre esses dois grupos.

Qualquer observador mais atento das atividades das crianças na rua pode

constatar o seu sucesso ao lidar com problemas aritméticos no desempenho de

funções ligadas ao setor informal da economia. Carraher, Carraher &

Schliemann (1995), preocupados com o problema do fracasso escolar dessas

crianças que demonstram um conhecimento matemático na rua, resolveram

investigar, em um estudo controlado, as diferenças entre o desempenho em

problemas aritméticos no trabalho e o desempenho em problemas semelhantes

aos que ocorrem no trabalho mas que são apresentados de forma semelhante

à utilizada na escola. Eles puderam assim constatar que, embora os problemas

aritméticos em seu estudo envolvessem os mesmos números e as mesmas

operações, o índice de sucesso das crianças na rua, ao resolverem problemas

enquanto trabalhavam, era igual a 98%, enquanto que, nos exercícios de

computação do tipo escolar, este índice caía para 37%.

Qual a diferença entre a matemática de sobrevivência e a matemática da

escola? As diferenças entre uma situação de venda em uma feira e uma

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situação escolar são tantas que é difícil saber o que leva as crianças a se

saírem muito bem nos problemas na vida e a demonstrarem tantas dificuldades

ao resolverem problemas na escola. Por exemplo, a relação entre o

examinador e a criança nas duas situações é diferente. No estudo de Kaleff

(1997) o examinador desempenhava o papel de um freguês que fazia compras

na feira, não havendo, por isso, qualquer razão para que o sujeito se sentisse

ansioso ou inibido durante o “teste” , como poderia acontecer na situação de

tipo escolar. Além disso, é possível que a motivação não seja a mesma na

situação de venda na rua e na escola. Na venda, um erro a favor do freguês

implica perda de dinheiro e um erro contra pode resultar na perda do freguês.

Na escola, as conseqüências do erro certamente não são as mesmas, o que

torna difícil avaliar se o tipo e o nível de motivação nas duas situações podem

ser comparados. No entanto, é possível que a explicação para essa grande

diferença entre a eficiência das crianças na escola e na venda não resulte de

diferenças nem na motivação nem no relacionamento com o examinador, mas

de diferenças nas estratégias cognitivas escolhidas para a resolução dos

problemas.

Macedo, Petly & Passos (2000) propuseram uma distinção entre duas

abordagens distintas na solução de problemas de aritmética: uma delas é

denominada “manipulação de quantidades” e a outra, “manipulação de

símbolos”. Crowley (1995) sugeriu uma distinção entre a “leitura literal” do

problema e sua “interpretação de modo flexível”. Ele trata os procedimentos

informais como idiossincráticos, afastando a possibilidade de que eles possam

refletir a compreensão básica de alguns aspectos do número e das operações

por parte do sujeito. Entretanto, descrições mais detalhadas sobre os

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procedimentos formais e informais de resolução de problemas aritméticos são

necessárias para que as implicações destas descobertas para o ensino de

matemática tornem-se mais claras.

CONCLUSÃO

Os jogos atuam como elementos integradores,

socializadores e incentivadores das potencialidades dos

alunos. Uns alunos identificam-se mais com os jogos que

operam a lógica (encaixes, montagens), outros com a

atividade física (correr, pular, procurar objetos). Estes jogos

são de grande importância pedagógica para o professor

das séries iniciais, pois é através deles que se despertará,

em cada aluno, as noções básicas para o aprendizado dos

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conteúdos mais elementares: leitura/escrita/fala e

operações numéricas/lógicas.

Muitos alunos ingressam na escola através de classes de alfabetização,

tendo em vista que muitas mães não dispõem de condições financeiras para

colocarem seus alunos em estabelecimentos de Educação Infantil.

A construção da inteligência é sempre resultante da coordenação de

ações realizadas como sentido de buscar formas e esquemas de adaptação a

problemas gerados pelo meio ambiente. As emoções do jogo geram

necessidades de ordem afetiva e é a afetividade a mola dessas ações. Ela

mobiliza o indivíduo em uma determinada direção com o objetivo de obter o

prazer. A ação humana é sempre fruto de uma motivação que organiza as

forças do indivíduo em direção a um determinado fim.

O jogo motiva e por isso é um instrumento muito poderoso na estimulação

da construção de esquemas de raciocínio, através de sua ativação. O desafio

por ele proporcionado mobiliza o indivíduo na busca de soluções ou de formas

de adaptação a situações problemáticas e, gradativamente, o conduz ao

esforço voluntário. A atividade lúdica pode ser, portanto, um eficiente recurso

aliado do educador, interessado no desenvolvimento da inteligência de seus

alunos, quando mobiliza sua ação intelectual.

O interesse despertado por qualquer

atividade lúdica produz como resposta o

empenho de forças, ação intencional em

alguma direção ou propósito, fato

essencial para produzir a construção de

esquemas racionais, gradativamente mais

aperfeiçoados. Para isso, o papel do

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educador deve ser o daquele que gera

necessidades de ação em seu aluno, o de

quem consegue conquistar seu empenho

na resolução de problemas. E quando o

objetivo do educador é a construção da

inteligência lógica, é necessário colocar o

aluno frente a situações que o envolvam

na busca ou nas tentativas de solução de

problemas relacionados a grandezas.

Mas, sobretudo, será essencial que a

solução possa sempre ser alcançada. As

situações criadas pelos jogos devem

permitir ou oferecer a possibilidade de

acerto, sempre que possível, por

deslocamento e pela comparação de

tamanho, forma ou quantidade de peças.

Com essa finalidade esse material foi

construído.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ALMEIDA, P. N. de. Educação lúdica - técnicas pedagógicas. 9. ed. São Paulo:

Edições Loyola, 1998.

ANTUNES, C. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 6. ed.

Petrópolis: Vozes, 1999.

BRASIL. Secretaria de Educação à Distância. Parâmetros Curriculares

Nacionais: Apresentação dos Temas Transversais – Ética. v. 8. Brasília:

MEC/SEAD, 1998.

CARRAHER, T., CARRAHER, D., SCHLIEMANN, A. Na vida dez, na escola

zero. 10. ed. São Paulo: Cortez, 1995.

CROWLEY, M. L. O modelo van Hiele de desenvolvimento do pensamento

geométrico. São Paulo: Atual, 1995.

DIENES, Z. T. Lógica e jogos lógicos. 3. ed. São Paulo: Editora Pedagógica

Universitária, 1976.

KALEFF, A. M. et al. Quebra-cabeças geométricos e formas planas. 2. ed.

Niterói: EDUFF, 1997.

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MACEDO, L. de, PETLY, A. L. S., PASSOS, N. C. Aprender com jogos e

situações-problema. Porto Alegre: Artes Médicas, 2000.

RIZZO, G. Jogos inteligentes. A construção do raciocínio na escola natural. 2.

ed. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 1999.

SANTOS, T. M. Curso de filosofia e ciências. (Manual de Filosofia). 14. ed. v. 1.

São Paulo: Companhia Editora Nacional, 1996.