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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES INSTITUTO A VEZ DO MESTRE PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU” A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E DO LÚDICO NA ALFABETIZAÇÃO ALEXSANDRA DA SILVA FORTUNATO ORIENTADORA SIMONE FERREIRA Rio de Janeiro 2011

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Page 1: A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E DO LÚDICO NA … · interesse e curiosidade, vai descobrindo a sua aprendizagem. E o papel do professor é de facilitador, ele acredita que o aluno tem

UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

INSTITUTO A VEZ DO MESTRE

PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E DO LÚDICO NA ALFABETIZAÇÃO

ALEXSANDRA DA SILVA FORTUNATO

ORIENTADORA

SIMONE FERREIRA

Rio de Janeiro

2011

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

INSTITUTO A VEZ DO MESTRE

PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E DO LÚDICO NA ALFABETIZAÇÃO

Rio de Janeiro

2011

Apresentação de monografia à Universidade Candido Mendes como requisito parcial para obtenção do grau de especialista em Psicopedagogia. Por: Alexsandra da Silva Fortunato

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AGRADECIMENTOS

A Deus que faz parte da minha vida e me

proporcionou a possibilidade de seguir em

frente e chegar até o fim.

A minha família agradeço toda força e

carinho nas horas de dificuldades que me

proporcionaram a possibilidade de

amadurecimento iluminado meus

pensamentos para que desta forma me

torna-se uma pessoa brilhante.

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DEDICATÓRIA

Aos meus amigos em especial a Márcia por

todos os momentos felizes que passamos

durante este longo período e a verdadeira

amizade que cultivamos e que se prolongará

por toda vida.

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RESUMO

Esta pesquisa objetivou em analisar as contribuições dos jogos e do

lúdico no trabalho com a alfabetização, visto que o jogo é fundamental no

desenvolvimento da criança isso tem sido demonstrada por inúmeros autores

que atestam a sua importância já que proporciona muitas maneiras de levar a

criança a aprender de forma motivada e significativa. Respaldada por

expressivos referenciais teóricos, a proposta desse trabalho apresentada

permite afirmar a existência de jogos e o lúdico quando bem aplicados

certamente ajudarão no desenvolvimento da educação e no processo de

formação do ser humano, e, portanto não podem ser excluídos como

instrumentos didáticos no campo escolar principalmente no período de

alfabetização.

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METODOLOGIA

O trabalho será desenvolvido através de pesquisas bibliográficas

relacionadas com o tema como: Aprender brincando. Capacitação de

profissionais creches. SESI-RJ. Módulo Educação, 1999, KSHIMOTO, Tisuko

Morchida Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. Utilizando inicialmente

o livro ensinar Brincando. A aprendizagem pode ser uma grande brincadeira.

Edito Wak. 4ª edição de Diva Maranhão.

Também será utilizado referenciais teóricos Piaget, Vygotsky e

observação em escolas e registros fotográficos.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO .....................................................................................................08

...............................................................................................................................

CAPÍTULO 1

ENSINO FUNDAMENTAL .........................................................................................10

...............................................................................................................................

CAPÍTULO 2

O JOGO ................................................................................................................19

...............................................................................................................................

CAPÍTULO 3

O LÚDICO ............................................................................................................28

...............................................................................................................................

CAPÍTULO 4

JOGOS PSICOMOTORES QUE AUXILIAM NA ALFABETIZAÇÃO .............33

...............................................................................................................................

CONCLUSÃO ......................................................................................................39

............................................................................................................................... BIBLIOGRAFIA ...................................................................................................41

............................................................................................................................... ANEXOS ..............................................................................................................42

............................................................................................................................... ÍNDICE .................................................................................................................47

...............................................................................................................................

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INTRODUÇÃO

Esta pesquisa procurará conscientizar os educadores da importância

dos jogos e do lúdico no processo de alfabetização.

Os educadores da atualidade precisam utilizar-se do lúdico na

alfabetização, pois ao separar o mundo adulto do infantil, e ao diferenciar o

trabalho da brincadeira, a humanidade observou a importância da criança que

brinca. Os efeitos do brincar começam a ser investigados pelos pesquisadores

que consideram a ação lúdica como metacomunicação, ou seja, a possibilidade

da criança compreender o pensamento e a linguagem do outro.

Mediante aos jogos o educador pode oferecer as crianças uma

aprendizagem menos rígida de maneira alegre e divertida.

O lúdico é um trabalho de ação pedagógica, pois permite tomar

decisões de raciocínio rápido e de ser criativo.

É através do lúdico que o educador pode buscar caminhos que

favoreçam condições para o pleno desenvolvimento do educando propondo

atividades que tenham sentindo para as crianças.

Sendo assim no primeiro capítulo será abordado Ensino fundamental

(alfabetização).

No segundo capítulo será abordado O jogo e o Lúdico, O jogo e

suas implicações pedagógicas e a Classificação dos jogos.

No capítulo três será abordado O lúdico na alfabetização e O lúdico

no processo da leitura e escrita.

E no capítulo quatro serão abordados os Jogos que auxiliam na

alfabetização.

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Portanto, o jogo e o lúdico implicam uma relação cognitiva e

representa a potencialidade para intervir no desenvolvimento infantil, além de

ser um instrumento para a construção do conhecimento do aluno.

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CAPÍTULO 1

ENSINO FUNDAMENTAL - ALFABETIZAÇÃO

1.1 ALFABETIZAÇÃO

De acordo com a lei de diretrizes e bases 9394/96, é dever do

estado prover o ensino fundamental gratuito.

E é também dever dos pais ou responsáveis efetuar a matrícula dos

menores dos sete anos de idade no ensino fundamental, de acordo com a lei

n°11274 de 06/02/2005 sancionada pelo Presidente Luis Inácio que

regulamenta o ensino fundamental em nove anos e tem por finalidade

desenvolver o educando e assegurar-lhe a formação comum indispensável

para o exercício da cidadania e fornecer meios para progredir no trabalho e em

estudos posteriores.

A alfabetização tem implicações em todo desenvolvimento do aluno,

pois tem a função de incorporar à criança a cultura do grupo em que ela vive,

por isso requer um trabalho elaborado, bem planejado, constante e diário.

A alfabetização precisa ter um espaço especial na escola, porque é

nela que o educando vai construir seu processo de leitura e escrita e também

irá construir seus primeiros passos para vida escolar. Por isso a escola precisa

refletir bem com toda equipe escolar, para definir que tipo de currículo vai

utilizar para ocorrer o processo de alfabetização e qual metodologia e prática

pedagógica utilizada vai suprir as necessidades dos alunos e proporcionar

alfabetização que desenvolva e construa verdadeiramente habilidades,

competência de linguagem e escrita.

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O sucesso da alfabetização depende de uma rotina e de distribuição

de atividades diárias prazerosas.

É fundamental que o professor tenha uma variedade de materiais

atrativos em sua sala como gibis, jogos, livros infantis para prender a atenção

das crianças e superar os desafios da alfabetização que é apenas o primeiro

passam para que todas as crianças tenham uma vida escolar cheia de

aprendizagens cada vez mais significativa. (ver anexo 1 foto 1).

Quando a criança chega à escola, traz consigo uma série de experiências, uma visão de mundo e, por isso, não será na escola que formará pela primeira vez sua opinião sobre a linguagem escrita. É claro que tem algumas crianças que não tem contato nenhum com a escrita e a leitura em sua casa e que nunca foram na pré-escola, mas não é por isso que não terão nenhum conceito. Porque elas observam que existem escritas por toda parte do mundo que o cerca e, por isso ela já possui algum conceito sobre o mundo da alfabetização.

Nenhum sujeito parte do zero ao ingressar na escola de ensino fundamental, nem sequer as crianças de classe baixa os desfavorecidos de sempre. Aos 6 anos, as crianças “sabem” muitas coisas sobre a escrita e resolveram sozinhas numerosos problemas para compreender as regras da representação da escrita.(FERREIRO, 1999,p.291)

A criança desde cedo, começa a formular hipóteses sobre a escrita e a leitura. Emília Ferreiro uma seguidora do interacionismo piagetiano chama essas hipóteses que as crianças constroem de níveis da psicogênese, quais sejam: pré-silábico um, pré-silábico dois, silábico, silábico alfabético e

alfabético. No pré silábico 1 – Escrever é reproduzir traços típicos da escrita

que a criança identifica como a forma básica da mesma. A escrita de alguns

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12 nomes às vezes é proporcional ao tamanho do objeto, ou seja, reflete na

escrita algumas características do objeto.

O desenho pode aparecer também, como forma de apoio à escrita.

Neste nível é normal aparecer números misturados com as letras e grafias

variadas.

No pré-silábico 2 – Aqui a criança percebe que para poder ler coisas

diferentes deve haver uma diferença objetiva nas escritas. O grafismo torna-se

mais definido. Começa a adquirir certos modelos estáveis de escrita e manter

quantidades fixas de grafia.

No nível silábico – A criança tenta dar um valor sonoro a cada uma

das letras que compõe uma escrita. Cada letra vale uma sílaba. Para escrever

frases faz uma análise lingüística, que indica que para cada palavra de uma

frase usa-se uma sílaba.

No nível Silábico Alfabético – A criança abandona a hipótese silábica

e descobre a necessidade de fazer uma análise que vá mais além da sílaba,

dado o conflito entre a hipótese silábica e a exigência de quantidade mínima de

representação que o meio lhe propõe.

Alfabético – Neste nível a criança já compreendeu que cada letra

representa um valor sonoro. A partir daí já sabe escrever. Mas ainda se

defronta com a dificuldade ortográfica.

Percebe-se que para chegar à alfabetização o aluno vão passando

por níveis ou hipóteses lingüísticas, essas hipóteses são construções do aluno,

cada aluno tem seu tempo, seu momento para conseguir avançar ou não.

Os professores precisam se conscientizar que a alfabetização é um

processo de construção do aluno, que a criança a partir de suas hipóteses vai

construindo sua aprendizagem, que o aluno interagindo com o meio vai se

tornando mais crítico e autônomo, a alfabetização, é, portanto, a apropriação

de um objeto conceitual.

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1.2 Metodologias utilizadas em escolas e suas implicações

As escolas adotam métodos pedagógicos diversificados, mas

subjacentes a eles há sempre uma visão de aprendizagem. Existem três linhas

epistemológicas mais comuns no processo de aprendizagem nas escolas, que

são: empirismo, apriorismo e interacionismo.

1 - Empirismo

O método empirista considera o aluno como uma tabula rasa, uma

folha em branco, onde a proposta de educação é centrada no professor, o

professor fala, e os alunos ouvem, não questionam e nem opinam, são

passivos, esperam que venha tudo pronto do professor.

O conteúdo é desenvolvido com todos da mesma maneira, como se

todos aprendessem da mesma forma e ao mesmo tempo, dando a idéia de que

todos os alunos são iguais.

A avaliação é a medida do conhecimento do aluno. O professor

avalia se todas as informações fornecidas por ele, o aluno aprendeu ou não. Se

ele não conseguiu a chegar a uma média de avaliação, o aluno precisa rever

os conteúdos tudo de novo, para ser memorizado.

O instrumento de avaliação é a prova, teste ou trabalho é passado

para todos os alunos, não importando suas diferenças e seus ritmos de

aprendizagem.

O conhecimento é caracterizado por situações de estímulo-resposta,

isto é, o professor explica, passa a matéria e os alunos dão a resposta. O

conhecimento provém do meio para o educando, na relação sujeito-objeto e

com isso, o aluno fica somente esperando que venha tudo para ele, sem ter

que refletir e pesquisar.

2 – Apriorismo A concepção apriorista defende a idéia que o saber está no sujeito, e

o meio vai fazer desabrochar o conhecimento no aluno.

O homem não nasce com fins determinados, ele é livre, está sempre

aprendendo com o meio e suas vivências.

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A aprendizagem é uma ação internalizada do aluno, ele que tem que

deixar fluir seu saber, pois é o centro das atividades escolares e com seu

interesse e curiosidade, vai descobrindo a sua aprendizagem. E o papel do

professor é de facilitador, ele acredita que o aluno tem sua vivência e sua

história, então ele organiza o material da maneira que os alunos aprendem

ajudando, assim os alunos a desenvolver sua inteligência.

A avaliação, nessa concepção tem o papel de auto-avaliação, pelo

fato de o aluno ser o protagonista de sua aprendizagem a avaliação tem

sentido sendo para ele se auto-avaliar, ver seus pontos positivos e negativos,

ver no que precisa melhorar.

Nessa tendência, com o ensino centrado no interesse dos alunos, a

educação tem como prioridade criar condições para que os alunos se tornem

capazes de desenvolver sua própria aprendizagem.

3 – Interacionismo No interacionismo o conhecimento ocorre na relação entre sujeito e

o objeto, num processo mental. O conhecimento está na ação entre o homem

(aluno) e o objeto estudado.

O interacionismo piagetiano é baseado no conhecimento,

conhecimento esse construído na interação do aluno com o objeto (estudado).

Nessa concepção epistemológica o professor tem o papel

problematizado, ele problematiza situações de investigação, de descoberta que

levará o aluno a interagir com o objeto e com o meio, chegando assim à

construção de sua aprendizagem.

Os educadores nessa concepção precisam conhecer os alunos para

poder trabalhar respeitando suas diferenças e individualidades.

O construtivismo deve ser entendido como uma concepção

epistemológica que vai ajudar o professor a entender e a conhecer seus

alunos, e partindo desse entendimento ele vai criar técnicas e maneiras

diferentes para trabalhar em sala de aula, que levará o aluno à construção de

sua aprendizagem.

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1.3 Práticas essenciais na alfabetização

Ensinar a ler e escrever requer um estudo constante do professor

para conhecer como que cada criança aprende, mediante a um planejamento

de atividades que permitam realizar intervenções quando necessário e para

isso não deve faltar em uma sala de alfabetização atividades que permitam

práticas sociais de linguagem, ou seja, conhecer diversos tipos de texto e suas

funções comunicativas e as formas como eles devem ser produzidos é

fundamental para que os alunos saibam como interpretá-los. Os

alfabetizadores devem levar a turma a compreender a natureza do sistema de

escrita, e ao mesmo tempo a entrar em contato com as características da

linguagem que escreve. O docente deve promover atividades diagnostica para

avaliar o que cada criança sabe e o caminho que cada precisa percorrer para

se alfabetizar.

E a partir de então organizar a rotina em atividades permanentes,

seqüências e projetos didáticos como os seis passos abaixo:

1 – Identificar o que cada criança da turma sabe Avaliar o nível de alfabetização e as intervenções mais adequadas

para cada aluno. Antes mesmo de entrar na escola, as crianças já estão

cercadas por textos, mais o contato com eles dependem dos hábitos das

famílias. Assim em uma turma de alfabetização vai apresentar uma variedade

enorme de saberes.

A atividade diagnostica mais comuns usadas em uma classe de

alfabetização é o ditado de uma lista de palavras com quantidades diferentes

de sílabas e com isso é possível elaborar um mapa dos saberes da turma para

planejar ações e informam os pais os avanços dos seus filhos.

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16 2 – Realizar atividades com foco na escrita

Criar momentos para que os alunos sejam convidados a pensar

sobre a língua escrita. A intenção é fazer com que eles investiguem quais

letras, quantas e onde usá-las para escrever. O professor pode perguntar para

a turma sobre com qual letra se inicia e termina determinada palavra, quantas

letras ela tem e por meio de reflexões desse tipo as crianças começam a

entender a ligação entre os sons e as possíveis grafias. Algo muito diferente do

que se fazia até pouco tempo atrás, quando vigorava a idéia de memorização.

Os alunos primeiro repetiam inúmeras vezes às silabas já formadas e depois

tentavam formar palavras e frases utilizando as silabas que já haviam

aprendido. Só depois de guardar todas as possibilidades, a criança começava

a escrever pequenos textos. O pior era que em muitos casos o momento da

produção nunca chegava.

O professor deve desafiar os alunos a ler e escrever por conta

própria, textos com complexidade adequada ao seu estagio de alfabetização.

No esforço de entender como funciona o sistema alfabético as crianças vão

inicialmente tentar ler com base no que conhece sobre a escrita e onde ela

aparece (cartazes, livros e jornais), utilizando o contexto para identificar

palavras ou parte delas.

3 – Realizar atividades com foco nas práticas de linguagem

Ajuda as crianças a entenderem como os textos se organizam e os

aspectos específicos da linguagem e escrita. Mais que enumerar as

características dos diferentes gêneros, o importante é levar a turma a perceber

as características sócio-comunicativas de cada um deles, mostrando que cada

aspecto como o estilo e o formato do material dependem da intenção do texto e

de seu destinatário.

As aditividades mais consagradas são a leitura em voz alta e a

produção de textos com o professor como escriba. Nas situações de leitura, o

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17 docente atua como um modelo de leitor. Ele questiona as intenções do autor ao

escolher expressões e palavras, retoma passagens importantes e ajuda na

construção do sentido. Já nas ações de produção de texto oral com destino

escrito ao propor que estudantes ditem o texto, ele discute a estrutura daquele

gênero, escreve e revisa coletivamente, sugerindo alterações para tornar a

composição mais interessante.

4 – Utilizar projetos didáticos para alfabetizar

Contemplar na rotina da classe, um processo planejado com a

participação do aluno que resulte um produto final escrito (uma carta, um livro).

Esse tipo de organização do trabalho preserva a intenção comunicativa dos

textos, respeitando o destinatário real da produção. Com isso, fornece um

sentido maior para as atividades a serem realizadas pelos alunos, já que eles

sabem que o resultado final será lido por outras pessoas alem da professora.

Nos projetos didáticos, as crianças enfrentam situações e desafios reais de

produção.

Uma das principais vantagens do trabalho com projetos didáticos é a

possibilidade de articulação entre momentos de reflexão sobre o sistema

alfabético e sobre as praticas de linguagem. Outro ponto positivo é a criação de

um contexto para a leitura e a escrita por estarem debruçados sobre

determinado assunto os alunos conseguem ativar um repertorio de

conhecimento sobre o tema que estão pesquisando para antecipar o que ler e

saber e o que escrever.

Geralmente, os projetos estão relacionados a pesquisas de temas

de interesse da criança. Os alunos são convidados a buscar informações,

relacionar conhecimentos, realizar registros, produzir textos e revisá-los. Uma

das vantagens do projeto é que eles proporcionam uma organização flexível do

tempo de acordo com o objetivo que se pretende atingir, um projeto pode

ocupar somente alguns dias ou se desenvolver ao longo de vários meses.

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18 5 – Trabalhar com sequências didáticas

Lançar mão de série de atividades focadas num conteúdo especifica

em que uma etapa está ligada a outra. Na alfabetização, as sequencias podem

ser usadas para focar aspectos tanto da leitura como do sistema de escrita.

Na leitura, uma opção é ler com as crianças diferentes exemplares

de um mesmo gênero, variadas obras de um mesmo autor, textos sobre o

mesmo tema ou versões de uma mesma historia. A sequencia deve estar

ligada aos propósitos dos leitores que sequer aprofundar. Se a idéia é ler para

saber mais, a sequencia deve contemplar as diversas etapas de pesquisa, da

localização ao registro de informações. Se o objetivo é a leitura para entreter, a

turma pode avaliar os recursos lingüísticos utilizados para provocar suspense,

comicidade e criar um arquivo de expressões úteis para as próprias produções.

Uma sequencia semelhante pode ser preparada para apresentar desafios

relacionados ao sistema de escrita.

6 – Incluir atividades permanentes na rotina

Prever atividades diárias para colocar os alunos em contato

constante com um determinado conteúdo importante para conseguir ler e

escrever de forma convencional.

Outro foco é a aprendizagem de procedimentos e comportamentos

leitores e escritores: Por onde e como começo a ler? Como tomar pequenas

notas na hora da pesquisa?

Em termos de escrita, destaquem para listas, textos de memória

como parlendas e poemas e atividades com o nome próprio e dos colegas de

classe e com a troca de recomendações literárias.

Quando se trata de ler, a possibilidade mais consagrada é a leitura

de diária feita pelo professor em voz alta de textos variados.

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CAPÍTULO 2

O JOGO

O jogo é necessário ao nosso processo de desenvolvimento, tem

uma função vital para o indivíduo principalmente como forma de assimilação da

realidade, além de ser culturalmente útil para a sociedade como expressão de

ideais comunitários.

“O jogo é um caso típico das condutas negligenciadas

pela escola tradicional, dado o fato de parecerem destituídas de

significado funcional” (Jean Piaget 1976, p.40).

O brincar e o jogar são atos indispensáveis à saúde física,

emocional e intelectual e sempre estiveram presentes em qualquer povo desde

os mais remotos tempos. Através deles, as crianças desenvolvem a linguagem,

o pensamento, a socialização, a iniciativa e a auto-estima, preparando-se para

ser um cidadão capaz de enfrentar desafios e participar na construção de um

mundo melhor. O jogo, nas suas diversas formas, auxilia no processo ensino-

aprendizagem, tanto no desenvolvimento psicomotor, isto é, no

desenvolvimento da motricidade fina e ampla, bem como no desenvolvimento

de habilidades do pensamento, como a imaginação, a interpretação, a tomada

de decisão, a criatividade, o levantamento de hipóteses, a obtenção e

organização de dados e a aplicação dos fatos e dos princípios a novas

situações que, por sua vez, acontecem quando jogamos, quando obedecemos

a regras, quando vivenciamos conflitos numa competição. (CAMPOS)

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Segundo PIAGET (1967) citado por, “o jogo não pode ser visto

apenas como divertimento ou brincadeira para desgastar energia, pois ele

favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo e moral”. Através dele se

processa a construção de conhecimento, principalmente nos períodos

sensório-motor e pré-operatório. Agindo sobre os objetos, as crianças, desde

pequenas, estruturam seu espaço e seu tempo, desenvolvendo a noção de

casualidade, chegando à representação e, finalmente, à lógica. As crianças

ficam mais motivadas para usar a inteligência, pois querem jogar bem,

esforçam-se para superar obstáculos tanto cognitivos como emocionais.

O jogo não é simplesmente um “passatempo” para distrair os alunos,

ao contrário, corresponde a uma profunda exigência do organismo e ocupa

lugar de extraordinária importância na educação escolar. Estimula o

crescimento e o desenvolvimento, a coordenação muscular, as faculdades

intelectuais, a iniciativa individual, favorecendo o advento e o progresso da

palavra. Estimula a observar e conhecer as pessoas e as coisas do ambiente

em que se vive. Através do jogo o indivíduo pode brincar naturalmente, testar

hipóteses, explorar toda a sua espontaneidade criativa. O jogo é essencial para

que a criança manifeste sua criatividade, utilizando suas potencialidades de

maneira integral. É somente sendo criativo que a criança descobre seu próprio

eu (TEZANI, 2004).

Os jogos precisam ser rigorosamente estudados e analisados para

serem de fato eficientes, porque aqueles que são ocasionais, e que não

passam pela experimentação e pesquisa, são ineficazes. Ao mesmo tempo,

uma quantidade exagerada deles sem que estejam devidamente associados

aos conteúdos e aos objetivos dentro da aprendizagem, também não tem

nenhuma valia. Podem até partir de materiais que o professor tenha disponível

em sala, porém precisam atentar para a forma como devem ser trabalhados. O

professor precisa ter muito mais criatividade, vontade, seriedade, competência,

sensibilidade, que dinheiro. Para Piaget (1976), o jogo é uma atividade

preparatória, útil ao desenvolvimento físico do organismo. Da mesma forma

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21 que os jogos dos animais constituem o exercício de instintos básicos e

necessários, como os de combater ou caçar, também o indivíduo que joga

desenvolve suas percepções, sua inteligência, sua curiosidade em estar

experimentando, além de seus valores sociais. É pelo fato de o jogo ser um

meio tão valioso e eficiente na aprendizagem, que em todo lugar em que se

consegue transformar leitura, cálculo, ortografia em brincadeira, observa-se

que os alunos se apaixonam por essas ocupações tidas comumente como

maçantes. (ver anexo 1 fotos 2 e 3).

Macedo (2000) expõe que, nos jogos, os indivíduos precisam se

deparar com situações-problema para que sejam estimulados corretamente,

sendo justamente estes desafios que darão sentido ao jogo. Precisam

apresentar alguma situação de impasse em que venha a se desenvolver uma

solução. Além de o profissional da educação ter a consciência de estabelecer

objetivos, fundamental para dar significado às atividades tais como: aonde

quero chegar e por que, conhecer seu público, idade, número de participantes,

classe social, etapa do desenvolvimento psicológico do indivíduo e organização

prévia de um material adequado para que o trabalho se torne viável, além de

tempo, espaço, dinâmica, proximidade de conteúdos, dentre outros.

O jogo é mais importante das atividades da infância, pois a criança

necessita brincar, jogar, criar e inventar para manter seu equilíbrio com o

mundo. A importância da inserção e utilização dos brinquedos, jogos e

brincadeiras na prática pedagógica é uma realidade que se impõe ao professor.

Brinquedos não devem ser explorados só para lazer, mas também como

elementos bastantes enriquecedores para promover a aprendizagem. Através

dos jogos e brincadeiras, o educando encontra apoio para superar suas

dificuldades de aprendizagem, melhorando o seu relacionamento com o

mundo. Os professores precisam estar cientes de que a brincadeira é

necessária e que traz enormes contribuições para o desenvolvimento da

habilidade de aprender e pensar.

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2.1 O jogo e suas implicações pedagógicas

A relutância em reconhecer o caráter pedagógico do jogo, especialmente

quando aplicado a crianças, fundamentada mais tradição que na confirmação cientifica

de que o conhecimento significativo é apenas aquele que a escola reconhece como

tal. Esse conhecimento refere-se a um número limitado de conteúdos disciplinares,

geralmente mais identificados com informações que com conhecimentos práticos. De

modo geral, são informações a respeito de matemática, português e ciências, dentre

outras disciplinas, e não compreensões, processos, tomadas de consciência a respeito

das produções da filosofia e da ciência.

Para a escola a criança não está aprendendo. Mesmo que, por dominar

algumas teorias, admita que ela aprenda nesse momento, não reconhece essa

aprendizagem como significativa para sua vida, sequer reconhece a que conhecimento

ela corresponde. Pra os adultos, trata-se apenas de uma diversão, menos importante

que qualquer tarefa considerada seria pela sociedade adulta.

É muito difícil justificar a importância da atividade lúdica para a criança,

para o adolescente e para os adultos. Teoricamente, pelo menos, os acadêmicos

reconhecem que o jogar é importante para a educação de qualquer pessoa.

Duflo (1999) menciona Leibniz, que diverge bastante de Tomas de Aquino.

Para Leibniz, “ao impor um trabalho ao pensamento, o jogo ensina a pensar” (p.40).

Ele acredita que o prazer lúdico do jogo motivaria o indivíduo a pensar a fazer coisas

sem uma forte motivação.

O jogo pode ser bastante útil em diversas situações pedagógica, dado o

seu caráter motivacional. Servidos numa bandeja lúdica, conteúdos de matemática,

química ou física podem ser bem mais digeridos. Não queremos nos opor

sistematicamente a isso, desde que aja um esforço para que o jogo não seja

descaracterizado, isto é, para que o aluno, nesse instante, não deixe de jogar. É

possível brincar de pular corda e aprender, contanto que a aprendizagem de

português não seja o único objetivo, mas que as coordenações de espaço e tempo, as

relações sócias, a resistência aeróbica e a diversão, dentre outras coisas, tenham o

mesmo grau de importância.

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Mais que um componente de motivação pedagógica, porém, é por suas

próprias características que o jogo deve ser integrado aos currículos escolares.

Evidentemente não estamos falando de um currículo que, atendo-se à tradição

escolar, considere apenas o conhecimento lógico-matematico, deixando ao sabor do

acaso, da vida extra-escolar, aquilo que se refere à ética, à estética, à sociabilidade ou

à motricidade.

2.2 Classificações dos jogos

Segundo Lopes (2001) os jogos podem ser classificados de várias formas,

no entanto a melhor maneira de concebê-los é encarando-os como forma de

crescimento psicossocial. O jogo pode ser descrito de três grandes formas: jogos

afetivos, jogos cognitivos e corporais.

Jogos Afetivos

São aqueles que possibilitam que as crianças tenham trocas afetivas

intensas durante a sua realização. A principio, todos os jogos podem desencadear

estas concepções, no entanto há jogos em que estes aspectos estão bem mais

presentes.

São através dos jogos que a criança é testada a colocar em prática ações,

em que o amadurecimento é mostrado. Com o jogo, busca-se que a criança possa

desenvolver a noção do ser a partir do ter. Esse princípio da posse é quase sempre

muito prejudicial à criança nesta idade.

É necessário desenvolver a percepção do outro, da perda, da divisão e da

partilha. O crescimento pode também vir das perdas, e estas também possibilitam o

crescimento e a maturidade.

Jogos Cognitivos

São aqueles que estão mais voltados ao desenvolvimento do raciocínio

lógico-matemático. Nestes jogos, o aluno irá testar e compor um raciocínio capaz de

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24 enfrentar todo o tipo de situações do dia-a-dia. São estes jogos que ampliarão a

percepção e o cálculo mental, condições primárias de uma aprendizagem satisfatória.

Estes jogos são práticas que requerem grandes períodos de atenção e de

concentração e, por isso, são excelentes exercícios para as crianças desenvolverem

esses comportamentos tão imprescindíveis à atividade acadêmica.

Jogos Corporais

São jogos que requer uma boa atividade motora. Para estes, é necessário

que a criança coloque seu corpo à disposição da atividade que está sendo

desenvolvida.

A atividade corporal desenvolve múltiplas perspectivas da criança em

relação ao mundo e ao outro parceiro de descobertas e de realizações. Estes jogos

não devem só cobrar o virtuosismo, mas sim gestos e linguagem corporal.

Segundo Lopes (2001), os jogos podem desenvolver outras características

que apreciamos no trabalho diário na educação. Com os jogos pode-se trabalhar a

ansiedade, os limites, diminuir a dependência e possibilitar a autonomia, aprimorar a

coordenação motora, desenvolver a percepção de ritmo, desenvolver a criatividade,

dentre outros.

Para Piaget (1978) os jogos consistem numa simples assimilação

funcional, num exercício das ações individuais já aprendidas gerando, ainda, um

sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as ações.

Piaget elaborou uma "classificação genética baseada na evolução das

estruturas", ele classifica o jogo em três categorias que correspondem às três fases do

desenvolvimento infantil que são:

• Fase sensório-motora (do nascimento até os 2 anos

aproximadamente): a criança brinca sozinha, sem utilização da noção de regras.

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• Fase pré-operatória (dos 2 aos 5 ou 6 anos aproximadamente): As

crianças adquirem a noção da existência de regras e começam a jogar com outras

crianças jogos de faz-de-conta.

• Fase das operações concretas (dos 7 aos 11 anos

aproximadamente): as crianças aprendem as regras dos jogos e jogam em grupos.

Esta é a fase dos jogos de regras como futebol, damas.

Piaget (1978) classificou os jogos correspondendo a um tipo de estrutura

mental:

Jogos de exercício sensório-motor

Como já foi dito antes, o ato de jogar é uma atividade natural no ser

humano. Inicialmente a atividade lúdica surge como uma série de exercícios motores

simples. Sua finalidade é o próprio prazer do funcionamento, Estes exercícios

consistem em repetição de gestos e movimentos simples como agitar os braços,

sacudir objetos, emitir sons, caminhar, pular, correr. Embora estes jogos comecem na

fase maternal e durem predominantemente até os 2 anos, eles se mantém durante

toda a infância e até na fase adulta. Por exemplo, andar de bicicleta, moto ou carro.

Jogos simbólicos

O jogo simbólico aparece predominantemente entre os 2 e 6 anos. A

função desse tipo de atividade lúdica, de acordo com Piaget, "consiste em satisfazer o

eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos", ou seja, tem como

função assimilar a realidade. (Piaget apud Riz, p. 97).

A criança tende a reproduzir nesses jogos as relações predominantes no

seu meio ambiente e assimilar dessa maneira a realidade e uma maneira de se auto-

expressar. Esses jogos de faz-de-conta possibilitam à criança a realização de sonhos

e fantasias, revela conflitos, medos e angústias, aliviando tensões e frustrações.

Entre os 7 e 11-12 anos, o simbolismo decai e começam a aparecer com

mais freqüência desenhos, trabalhos manuais, construções com materiais didáticos,

representações teatrais. Nesse campo o computador pode se tornar uma ferramenta

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26 muito útil, quando bem utilizada. Piaget não considera este tipo de jogo como sendo

um segundo estágio e sim como estando entre os jogos simbólicos e de regras.

"É evidente que os jogos de construção não definem uma fase

entre outras, mas ocupam, no segundo e, sobretudo no terceiro

nível, uma posição situada a meio de caminho entre o jogo e o

trabalho inteligente” (Piaget, apud RIZ, p. 97).

Jogos de Regras

O jogo de regras, entretanto, começa a se manifestar por volta dos cinco

anos, desenvolve-se principalmente na fase dos 7 aos 12 anos. Este tipo de jogo

continua durante toda a vida do indivíduo (esportes, trabalho, jogos de xadrez,

baralho, RPG.).

Os jogos de regras são classificados em jogos sensório-motor, e

intelectual. O que caracteriza o jogo de regras é a existência de um conjunto de leis

imposto pelo grupo, sendo que seu descumprimento é normalmente penalizado, e

uma forte competição entre os indivíduos. O jogo de regra pressupõe a existência de

parceiros e um conjunto de obrigações (as regras), o que lhe confere um caráter

eminentemente social.

Este jogo aparece quando a criança abandona a fase egocêntrica

possibilitando desenvolver os relacionamentos afetivo-sociais.

O jogo é uma atividade que tem valor educacional intrínseco. Leif diz que

"jogar educa, assim como viver educa: sempre sobra alguma coisa”.

A utilização de jogos educativos no ambiente escolar traz muitas

vantagens para o processo de ensino e aprendizagem, entre elas:

O jogo é um impulso natural da criança funcionando assim como um

grande motivador;

A criança através do jogo obtém prazer e realiza um esforço espontâneo e

voluntário para atingir o objetivo do jogo;

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O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenação

de tempo e espaço;

O jogo integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, motora

e cognitiva;

O jogo favorece a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de

habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força, concentração.

O jogo é o vínculo que une a vontade e o prazer durante a realização de

uma atividade. O ensino utilizando meios lúdicos cria ambiente gratificante e atraentes

servindo como estímulo para o desenvolvimento integral da criança.

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CAPÍTULO 3

O LÚDICO

As atividades lúdicas têm o poder sobre a criança de facilitar tanto o

progresso de cada uma de suas funções psicológicas intelectuais e morais. Ao

ingressar na escola, a criança sofre um considerável impacto físico-emocional,

pois até então sua vida era exclusivamente dedicada aos brinquedos e ao

ambiente familiar.

Na escola, a criança permanece durante muitas horas em carteiras

escolares nada adequadas, encerrada de mover-se livremente. Pela

necessidade de submeterem-se à disciplina escolar, muitas vezes a criança

apresenta certa resistência para ir à escola. O fato não reside no total

desagrado pelo ambiente ou pela nova forma de vida e, sim por não encontrar

canalização para as suas atividades favoritas.

O crescimento, ainda em marcha, exige maior consumo de energia e

não se pode permitir que a criança permaneça, por longo tempo, trancafiada na

sala de aula, calma e quieta quando ela mais necessita de movimento.

A escola deve partir de exercícios e brincadeiras simples para

incentivar a motricidade e as habilidades normais da criança, num período de

adaptação, para depois, gradativamente, complicá-los um pouco, possibilitando

um melhor aproveitamento geral.

Com as atividades lúdicas espera-se que a criança desenvolva a

coordenação motora, a atenção, o movimento ritmado, conhecimento quanto à

posição do corpo, direção a seguir e outros; participando do desenvolvimento

em seus aspectos biopsicológicos e sociais, desenvolva livremente a

expressão corporal, que favorece a criatividade; adquira hábitos de práticas

recreativas para serem empregados adequadamente nas horas de lazer,

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29 adquira hábitos de boa atividade corporal; seja estimulada em suas funções

orgânicas, visando o equilíbrio da saúde dinâmica e desenvolva o espírito de

iniciativa, tornando-se capaz de resolver eficazmente situações imprevistas.

3.1 O lúdico na Alfabetização

A função lúdica, presente no jogo e no brinquedo tem sido alvo de

interesse dos educadores e terapeutas que lidam com os diferentes aspectos

da aquisição do conhecimento e do desenvolvimento infantil. A importância da

função lúdica pode ser descrita sob muitos enfoques: antropológico,

psicanalítico, psicológico, pedagógico, sociológico, entre outros.

Com o pensamento obsessivo de que a alfabetização se limita às

quatro paredes da sala de aula e o método adequado dá ao professor o

controle da alfabetização de seus alunos.

Segundo Poppovic (1968), “a prontidão para alfabetização significa

ter um nível suficiente sob determinados aspectos para iniciar o processo da função

simbólica que a leitura e a sua transposição gráfica que é a escrita” (55).

Como a escrita é uma função culturalmente mediada, a criança se

desenvolve numa cultura letrada e está exposto aos diferentes usos da

linguagem escrita e ao seu formato, tendo diferentes concepções a respeito

desse objetivo cultural ao longo de seu desenvolvimento. A principal condição

necessária para que uma criança seja capaz de compreender adequadamente

o funcionamento da língua escrita, é que essa criança descubra que a língua

escrita é um sistema de signos que não tem significado em si. Os signos

representam outra realidade, isto é, o que se escreve, tem uma função

instrumental, funcionando como suporte para a memória e a transmissão de

idéias e conceitos.

Vygotsky (1987), cita que é importante mencionar a língua escrita,

como a aquisição de um sistema simbólico de representação da realidade.

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30 Também contribui para esse processo o desenvolvimento dos gestos, dos

desenhos e do brinquedo simbólico, pois essas são também atividades do

caráter representativo, isto é, utiliza-se de signos para representar significados.

Grandes teóricos afirmam a importância do lúdico na alfabetização.

Para Froebel, a educação mais eficiente é aquela que proporciona

atividades, autoexpressão e participação social às crianças. Ele afirma que a

escola deve considerar criança como atividade criadora e despertar, mediante

estímulos, as suas faculdades próprias para a criação produtiva. Sendo assim,

o educador deve fazer do lúdico uma arte, um instrumento para promover a

facilitar a educação da criança. A melhor forma de conduzir a criança à

atividade, à auto-expressão e à socialização seria através do método lúdico.

Para Piaget (1973), o jogo não é apenas uma forma de desafogo

parta gastar energia das crianças, mas meios que contribuem enriquecem o

desenvolvimento intelectual, os jogos e as atividades lúdicas tornam-se

significativas à medida que a criança se desenvolve, com a livre manipulação

de materiais variados, ela passa a reconstituir reinventar as coisas, o que já

exige uma adaptação mais completa. Essa adaptação só é possível, a partir do

momento em que em que ela própria evolui internamente, transformando essas

atividades lúdicas, que é o concreto da vida dela, em linguagem escrita que é o

abstrato.

Se o lúdico é tão discutido por psicólogos e pensadores, não seria o

momento da escola parar e refletir também sobre a importância do lúdico para

a criança.

No entanto, se ela consegue uma escola comprometida com o seu

desenvolvimento e que compreenda as suas necessidades de correr, brincar,

jogar, de expandir-se em vez de torna-se prisioneira por várias horas, com

certeza será uma criança alegre e feliz. A escola deve aproveitar todas as

manifestações de alegria da criança e canalizá-la emocionalmente através de

atividades lúdicas educativas. Essas atividades lúdicas, quando bem

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31 direcionadas, trazem grandes benefícios que proporcionam saúde física, mental,

social e intelectual à criança, ao adolescente, até mesmo ao adulto.

3.2 O lúdico no processo da leitura e da escrita

Segundo Vygotsky (1987), a escrita é muito mais difícil do que

parece embora sua aprendizagem interaja com a da leitura. Ao incluir-se a

escrita junto com a leitura, vê-se que aprender a ler é uma tarefa difícil para

uma criança de 7 anos. Neste momento, as habilidades psicomotoras incluem

destreza manual e digital, coordenação mãos-alhos, resistência a fadiga e

equilíbrio físico. Fica claro que a escrita é, enquanto conjunto de movimentos

coordenados, um exemplo de complexidade para a criança.

O jogo é um comportamento ativo cuja estrutura ajuda na apropriação

motora necessária para a escrita. Ao lado das atividades de integração da

criança à escola, deve-se promover a leitura e a escrita juntamente, utilizando-

se para isto a dramatização, conversas, recreação, desenho, música, histórias

lidas e contadas, gravuras, contos e versos.

Para alguns pensadores, as atividades lúdicas realizadas pelas

crianças permitem que elas se desenvolvam, alcançando objetivos como a

linguagem, a motricidade, a atenção e a inteligência.

A escola deve aproveitar as atividades lúdicas para o

desenvolvimento físico, emocional, mental e social da criança. Linguagem e

brinquedo mostram sua origem comum em vários aspectos. Através do símbolo

lúdico corporal e concreto, orienta-se a criança para as palavras.

O jogo imaginário pode ser usado para facilitar a aquisição da

linguagem, tanto oral como escrita, sendo que, para isso acontecer, deve existir

um paralelo entre a linguagem e a ação que envolve relação entre dois modos

de atuar, o lúdico e o lingüístico.

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No ensino da leitura e escrita, deve-se levar em conta o

relacionamento da estrutura da língua e a estrutura do lúdico. Podem-se

também estabelecer relações entre o brinquedo sócio-dramático das crianças,

na sua criatividade, desenvolvimento cognitivo e as habilidades sociais. Entre elas

destacam-se: criação de novas combinações de experiências; seletividade e disciplina

intelectual; concentração aumentada; desenvolvimento de habilidades de cooperação

entre outros. (ver anexo 1 fotos 4 e 5).

Suntton e Smith (1971) afirmam ainda que todas as matérias

escolares permitam aproveitar a ludicidade para cada tipo de conhecimento.

Sendo assim, para a criança fazer a transposição entre a língua oral e a

escrita, é necessário trabalhar primeiramente o concreto, pois para ela a

alfabetização torna-se mais fácil através da ludicidade. A função dos

brinquedos, na obtenção de melhor equilíbrio emocional de crianças, foi

percebida e utilizada na área educacional, pois atividades físicas e recreativas

influenciam positivamente vários outros aspectos afetivo-sociais das crianças.

Além de proporcionar prazer e diversão, o jogo, o brinquedo e a

brincadeira podem representar um desafio e provocar o pensamento reflexivo

da criança. Assim, uma atitude lúdica efetivamente oferece aos alunos

experiências concretas, necessárias e indispensáveis às abstrações e

operações cognitivas.

O lúdico é essencial para uma escola que se proponha não somente

ao sucesso pedagógico, mas também à formação do cidadão, porque a

conseqüência imediata dessa ação educativa é a aprendizagem em todas as

dimensões: social, cognitiva, relacional e pessoal.

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CAPÍTULO 4

JOGOS QUE AUXILIAM NA ALFABETIZAÇÃO

Os jogos abaixo descritos poderão ser utilizados pelos professores

da classe de alfabetização para desenvolver o aspecto cognitivo da criança.

• Bingo de números

Cada jogador recebe uma cartela com números diferentes. O

cantador fica com as pedras num recipiente em que não possam ser vistas. O

cantador tira uma pedra por vez e canta a pedra que tirou. Os jogadores

conferem suas cartelas. Aquele que tiver o número cantado faz uma marca na

sua cartela. Ganha o jogo quem primeiro preencher a cartela.

Esse jogo irá trabalhar a atenção, percepção auditiva e visual, social,

linguagem.

• ABC

Pular corda cantando o alfabeto. Perde a vez aquele que errar o pulo

ou o alfabeto, passando a vez ao próximo jogador.

Aquele que errar deverá falar uma palavra que comece com a letra

que parou.

Essa atividade trabalha a área da linguagem conhecimento do

alfabeto, a área fisico-motora, área afetiva, a criatividade e a área social.

• Em cima do piano

O líder vai cantando, e a cada sílaba da fórmula corresponde um

individuo. Aquele em que a fórmula se encerra, cabendo-lhe a última sílaba,

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34 pode ficar com papel pior (quando a escolha é feita de modo direto como, por

exemplo, pegador) ou ficar livre eximindo-se dos papéis menosprezados. Então

é mais demorada, porque é feita por exclusão.

Essa atividade irá trabalhar a área afetiva envolvendo tensão e

dificuldades de ceder à vez, interações sociais criam expectativas de quem

será escolhida, área cognitiva (abstração e noções matemáticas) e a área de

linguagem enriquecimento a fórmula pode ser transformada em texto, em um

trabalho de sistematização de leitura e escrita.

• Caça Tesouro

Esconder duas prendas. Dar várias pistas para que os participantes

possam achá-las.

As pistas podem estar escritas em cartelas com informações de

onde procurar o tesouro.

Essa atividade irá trabalhar a área de linguagem, área social, área

cognitiva e a criatividade.

• Forca

O “enforcador” escolhe uma palavra e, em uma folha de papel,

escreve a letra inicial e marca tracinhos quantas forem às letras que compõem

a palavra. Aquele que vai jogar irá dizendo letras. Se elas constatarem na

palavra escolhida, serão registradas nos tracinhos correspondentes. Se a letra

não constar da palavra, será ponto perdido que representará uma parte do

corpo a ser pendurada na forca. Se depois de feito o corpo (resultado das

letras erradas) ainda não estiver solucionado o enigma, o próximo erro

corresponderá ao enforcamento. Para tal, faz-se um laço no pescoço do

boneco. O “enforcado” perde o jogo. Quando o “enforcador” erra a ortografia da

palavra escolhida, o jogo é anulado e ele paga uma prenda imposta pelo

adversário.

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A criança deverá primeira descobrir as vogais e depois as

consoantes. Contribui para a compreensão do valor e disposição das letras.

Essa atividade irá trabalhar a área afetiva, área de linguagem e a

área cognitiva.

• Mímica

Uma pessoa tenta representar, através de gestos, uma ação, o

nome de um filme, uma personagem etc. Para isso, pode-se dividir o grupo de

pessoas em times, ganhando aqueles que acertarem mais mímicas, ou pode-

se escolher uma pessoa por vez para representar para o resto do grupo.

Aquele que acertar será o próximo a representar.

Essa atividade irá trabalhar a área físico-motora implica

desempenho gestual e corporal, área de linguagem estimulando, de forma

muito rica, a utilização de palavras, sinônimos e amplia o vocabulário, área

cognitiva revela o nível de conhecimentos das crianças e pode ser utilizado nas

mais diversas áreas com o fim de fixar conceitos, informações e conteúdos

específicos, área matemática, área afetiva e a área social estimulando a

cooperação entre as crianças.

• Jogo de sílabas

Utilizando cartelas de papel colorido e figuras recortadas de revistas

a palavra foi dividida em sílabas e colocadas em pedacinhos de papel. Quando

a palavra for mais complexa colocamos uma sílaba de modo a facilitar, a

criança deverá encontrar as sílabas correspondentes a cada palavra e montar

na cartela.

Essa atividade irá trabalhar a área cognitiva, atenção, a linguagem

estimulando o vocabulário.

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• Amarelinha:

Seguindo traçados feitos no chão, cada criança terá a sua vez de

pular. A criança deve jogar uma pedrinha, a começar pelo número 1. Não pode pôr o

pé na quadra que estiver com a pedrinha, pulando-a e seguindo até chegar a última.

Na volta, deve pegar pedrinha. Errando o pulo, pisando na linha ou se a pedra cair

fora à criança perde a sua vez.

Essa atividade irá trabalhar a área físico-motora, pois é necessária destreza

corporal para pular alternando um e dois pés dentro do espaço delimitado, área

cognitiva conceitos matemáticos (numerais, seqüência, ordem dos pulos e jogadas),

noção espacial, noção de começo, meio e fim, área afetiva as crianças lidam com a

espera da sua vez (paciência, autocontrole), expectativa de melhorar seu

desempenho e a área social ao pular paralelamente as crianças tem oportunidade

de comparar. Há competição e troca.

Jogos de sucata

Estes jogos são confeccionados com sucatas, atraentes e de baixo

custo, que despertam o interesse e a curiosidade infantil. Visam desenvolver o

pensamento lógico da criança: identificar diferenças e semelhanças, fazer

correspondência, seriações, agrupamentos.

Os jogos pedagógicos de sucata permitem ao professor criar

situações concretas e estimuladores realmente eficazes, que proporcionam à

criança inúmeras descobertas e múltiplos desafios.

A criança só aprende aquilo que vive concretamente, por isso é

importante que ela faça suas próprias descobertas através de manipulação,

observação e exploração dos jogos que favoreçam a assimilação de conceitos,

estabelecimento de relações, integrando-os a sua responsabilidade e

organizando o seu pensamento.

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Vejamos a seguir alguns jogos feitos com materiais recicláveis retiradas do

livro Aprender brincando capacitação de profissionais. Sesi RJ 1999.

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CONCLUSÃO

A alfabetização é um processo difícil, pois tem vários fatores envolvidos. O

ato de escrever e ler são muito valorizados na cultura em que vivemos, e atualmente

fundamentais para a nossa sociedade.

Mediante a utilização dos jogos e do lúdico o desenvolvimento cognitivo da

criança pode ser estimulado de uma forma prazerosa, daí a importância do educador

sempre se valer desse recurso. Elaborar uma proposta de trabalho que visa provocar

um aumento do potencial psicomotor do aluno com harmonia e ludicidade, pois o

movimento é intrínseco a vida.

Descobrir as emoções de prazer e bem estar que o próprio corpo

proporciona é fundamental para que a criança possa se reconhecer e evoluir,

desenvolvendo cada vez mais as suas competências.

Durante toda a vida, mais na infância de forma muito especial, o ser

humano passa por grandes transformações em termos de atividades, gestos e

posturas. É preciso conhecer, passo a passo, estas transformações para poder

compreender as necessidades da criança, estimulá-la e, acima de tudo,

contribuir para que se desenvolva harmoniosamente, guardando para a vida

adulta uma imagem positiva de si mesma e de corpo.

Podemos ver que o estudo sobre ludicidade na alfabetização não

deve ser encarado como mero lazer ou simplesmente uma forma de distração

e sim como uma aula muito importante que deve ser encarada com muita

credibilidade. Podemos considerar importante a inclusão dos jogos, e

brincadeiras como parte integrante dos métodos e procedimentos educativos

de um programa de alfabetização em atividades infantis, principalmente

quando envolvem a construção, a manifestação expressiva e lúdica de

imagens, sons, falas, gestos e movimentos. Com o emprego de jogos e

brincadeiras na sala de aula, a escola garante um clima de prazer tão

fundamental para aquele que ensina e para aquele que aprende, pois, a sala

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40 de aula é um espaço de encontro, de inclusão, de trabalho mútuo e somente

assim ela pode ser significativa para o aluno e para o professor.

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BIBLIOGRAFIA

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Módulo Educação, 1999.

FRIEDMANN, Adriana. Brincar, Crescer e Aprender. O resgate do jogo infantil.

Editora moderna, 2004.

KISHIMOTO, Tisuko Morchida Jogos infantis. O jogo, a criança e a educação. Editora Vozes, 1999.

LE BOUCHE, Jean. O desenvolvimento psicomotor. Sete ed. Trad. Por Ana

Guardiola. Porto Alegre: Artes Médicas, 1992.

MARANHÃO, Diva. Ensinar Brincando. A aprendizagem pode ser uma grande

brincadeira. Editora Wak, 4° edição.

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO, Secretaria de Educação, Lei de Diretrizes e Base da

Educação. Brasília: Coordenação Geral de Educação, 1996.

NOVA ESCOLA, A revista de quem educa. Edição comemorativa 25 anos.Editora

Abril 2011.

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ANEXO 1

FOTO 1

Dominó para formação de palavras.

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ANEXO 1

FOTO 2

Jogos que estimulam a iniciativa individual e a coordenação muscular.

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ANEXO 1

FOTO 3

Jogos que estimulam a iniciativa individual e a coordenação muscular.

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ANEXO 1

FOTO 4

Colagem favorecendo o desenvolvimento das habilidades sociais e cognitivas.

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ANEXO 1

FOTO 5

Colagem favorecendo o desenvolvimento das habilidades sociais e cognitivas.

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ÍNDICE FOLHA DE ROSTO

AGRADECIMENTOS ................................................................................................... 03

DEDICATÓRIA ............................................................................................................. 04

RESUMO ....................................................................................................................... 05

METODOLOGIA ........................................................................................................... 06

SUMÁRIO ...................................................................................................................... 07

INTRODUÇÃO ............................................................................................................. 08

CAPITÚLO 1

ENSINO FUNDAMENTAL - ALFABETIZAÇÃO ...................................................... 10

1.1 Alfabetização .......................................................................................................... 10

1.2 Metodologias utilizadas em escolas e suas implicações ................................... 13

1.3 Práticas essenciais na alfabetização ......................................................................... 15

CAPÍTULO 2

O JOGO......................................................................................................................... 19

2.1 O Jogo e suas implicações pedagógicas .................................................................. 22

2.2 Classificações dos jogos ........................................................................................... 23

CAPÍTULO 3

O LÚDICO ..................................................................................................................... 28

3.1 O lúdico na alfabetização .......................................................................................... 29

3.2 O lúdico no processo as leitura e da escrita .............................................................. 31

Page 48: A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E DO LÚDICO NA … · interesse e curiosidade, vai descobrindo a sua aprendizagem. E o papel do professor é de facilitador, ele acredita que o aluno tem

48 CAPÍTULO 4

JOGOS QUE AUXILIAM NA ALFABETIZAÇÃO............................................................ 33

CONCLUSÃO ............................................................................................................... 39

BIBLIOGRAFIA ........................................................................................................... 41

ANEXO 1 - Fotos ......................................................................................................... 42

Figura 1 - Dominó para formação de palavras. ............................................................. 42

Figura 2 - Jogos que estimulam a iniciativa individual e a coordenação muscular. ......... 43

Figura 3 - Jogos que estimulam a iniciativa individual e a coordenação muscular. ......... 44

Figura 4 - Colagem favorecendo o desenvolvimento das habilidades sociais e cognitivas. ...................................................................................................................... 45

Figura 5 - Colagem favorecendo o desenvolvimento das habilidades sociais e cognitivas. ...................................................................................................................... 46

ÍNDICE ........................................................................................................................... 47