51850019 oficinas de matematica
TRANSCRIPT
-
7/29/2019 51850019 Oficinas de Matematica
1/25
1
OFICINAS DE MATEMTICA
EU OUO E ESQUEO. EU VEJO E RECORDO
EU FAO E APRENDO
Prof Roseli Arajo Barros
M.Sc em Educao Matemtica
-
7/29/2019 51850019 Oficinas de Matematica
2/25
2
INTRODUO
Desde sempre o jogo1 fez parte da vida do Homem, quando crianas: brincamos,
exploramos e manuseamos tudo aquilo que est em nossa volta. Construindo, dessa
maneira, a compreenso da realidade na qual se est inserido e que se amplia medidaque estabelece processos de abstrao.
O jogo considerado uma atividade natural no desenvolvimento dos processos
psicolgicos bsicos, partindo de que no h uma obrigao externa imposta, embora
proponha certas exigncias, normas e controle. A articulao entre o conhecimento e o
ilusrio, resulta em um desenvolvimento do autoconhecimento (at onde se pode
chegar), e o conhecimento dos outros (o que se pode esperar e em que determinado
momento) (BRASIL, 1997).
Dentre os que contriburam para que o jogo se apresentasse como uma propostametodolgica destacamos as contribuies do epistemlogo suo Jean Piaget e o
psiclogo russo Vygotsky. Piaget em seus estudos considera que a atividade direta do
aluno sobre os objetos de conhecimento o que promove o aprendizado e o que sustenta
o mesmo o desenvolvimento cognitivo. Vygotsky defendem a participao ativa do
aluno no processo de aprendizagem, ressaltando que o conhecimento conseqncia da
interao do sujeito com o meio que ele est inserido e o professor neste processo
exerce o papel de mediador.
A utilizao dos jogos em sala de aula reconhecida como meio de fornecer ao
aluno um ambiente agradvel, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a
aprendizagem de vrias habilidades. Ao que se refere ao desenvolvimento cognitivo,
Piaget tem sido, certamente, um dos autores que mais contribuiu com idias para tornar
o ambiente de ensino bastante rico em quantidade e variedade de jogos.
Os estudos de Piaget nos proporcionam o entendimento de que os jogos no so
apenas uma forma de entretenimento. O pesquisador considera as atividades ldicas um
meio da criana se integrar e se relacionar com o ambiente. Para Piaget a natureza ativa
e livre dos jogos faz com eles tenham um valor funcional, contribuindo no s para o
desenvolvimento intelectual, mas tambm para o social e afetivo. Ao jogar, a criana
desenvolve sua inteligncia, as experimentaes a o pensamento, estabelecendo, assim,
1O jogo mais antigo que se conhece foi encontrado na sepultura de um rei babilnico, morto cerca de2600 anos antes de Cristo. L esto o tabuleiro, as peas e os dados. Infelizmente, no incluiu as regras,motivo pelo qual no podemos saber como se jogava.
-
7/29/2019 51850019 Oficinas de Matematica
3/25
3
seu conhecimento com relao ao mundo que a cerca.
Os jogos contribuem para o desenvolvimento do pensamento lgico matemtico
e a aplicao sistemtica das regras encaminha a dedues. As regras e os
procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes da partida e preestabelecer
os limites e possibilidades de ao de cada jogador, a responsabilidade de cumprirnormas e zelar pelo seu cumprimento estimula o desenvolvimento da iniciativa, da
ateno e da confiana em expressar com honestidade seu pensamento.
Desde cedo, o jogo exerce um determinado fascnio sobre o ser humano, para as
crianas os jogos so as aes que elas repetem ordenadamente, aes que possuem um
sentido funcional, que geram prazer e percepo. Esse sentido funcional est presente
nas suas atividades desenvolvidas no ambiente escolar, onde os jogos so importantes
no sentido de ajudar a criana a entender as regras pr-estabelecidas. Assim, as regras
apresentam um aspecto importante, pois nos jogos o fazer e o pensarformamfaces de
uma mesma moeda.
Segundo Goulart (2000), as regras impostas pelo jogo despertam no aluno o
sentimento de respeito mtuo e sentimento de justia, quando isso acontece justia
acentua a prpria obedincia e torna-se uma regra central, que no campo afetivo
equivalente as normas de coerncia no terreno das operaes cognitivas a ponto de, no
nvel da cooperao e do respeito mtuo, haver uma relao de conformidade entre as
operaes e a estruturao dos valores morais. O jogo faz parte do cotidiano e ajuda na
conquista de uma autonomia moral, passando pelas mesmas fases de desenvolvimento
moral em que passam os seres humanos. De acordo com Piaget citado por Franco
(1996), essas fases so classificadas como:
y Anomia: nesta fase as crianas desconhecem as regras impostas pelojogo, elas apenas brincam;
y Heteronomia: nesta fase elas gostam das regras impostas pelo jogo, setornando uma exigncia para as mesmas, mesmo que em alguns
momentos elas sintam necessidade de violar essas regras, iniciativa
reprimida pelos envolvidos, nesta fase elas descobrem o parceiro de jogo;
y Autonomia: nesta fase as regras so interiorizadas, conscientes, econseqentemente exigem um aprimoramento intelectual.
De acordo com essas fases Franco (1996, p. 20) afirma que:
O jogo de regras importantssimo para o desenvolvimento da
-
7/29/2019 51850019 Oficinas de Matematica
4/25
4
autonomia moral. atravs dele que as crianas constroem asrelaes de parceria, de respeito, alm de desenvolverem acapacidade perspectivas e crtica frente aos jogadores.
Ao mesmo tempo, os jogos em grupos tambm oferecem ao aluno uma
conquista cognitiva, emocional, moral e social e um estmulo para o desenvolvimentodo raciocnio lgico. Segundo Kami (2001), os jogos so situaes ideais para troca de
opinies, promovendo uma motivao para controlar a contagem e a adio de outros
adultos, conscientes do confronto com situaes de trapaa ou erro dos envolvidos. Um
dos aspectos essncias e relevantes nos jogos o desafio, o despertar para competio
que eles provocam no aluno. Machado (2001, p 40) ao tecer uma anlise dos jogos
como uma metodologia de auxlio didtico afirma que:
Quando se analisa o papel dos jogos nas atividades didticas,
muito freqentemente, duas dimenses sobressaem a todas asoutras; a ldica em sentido estrito, com nfase no divertimento,na brincadeira, na arquitetura das estratgias vencedoras, e aque diz respeito aos aspectos prtico-utilitrios envolvidos(jogos para introduzir certos temas, como as fraes, ou paraexerccio e a fixao tcnicas operatrias). Em ambos o caso,permanece-se o universo semntico do jogo em si, com apredominncia das interpretaes literais, tanto das regrasquanto das aes envolvidas.
Por isso, necessrio e importante que os jogos faam parte da cultura escolar,
e quando convenientemente preparados, so um recurso pedaggico eficaz para a
construo do conhecimento matemtico. Neste contexto cabe ao professor analisar e
avaliar a potencialidade educativa dos diferentes tipos de jogos e o aspecto curricular
que deseja desenvolver e explorar todo o potencial dos mesmos. Deve buscar analisar
processos de soluo, registrar e discutir sobre possveis caminhos que podero surgir.
Entender que jogar no estudar nem trabalhar, e que jogando, os alunos aprendem,
sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que os rodeiam.
Os jogos podem ser utilizados pelo professor pra introduzir, amadurecer
contedos e preparar o aluno para aprofundar os itens j trabalhados. Devem ser
escolhidos e preparados com cuidado, com o intuito de levar o aluno a adquirir
conceitos matemticos importantes. O professor deve utiliz-los no como instrumentos
recreativos na aprendizagem, mas como facilitadores, colaborando para trabalhar as
dificuldades que os alunos apresentam em relao a alguns contedos matemticos. Os
jogos podem ser classificados em trs tipos:jogos estratgicos, de treinamento e jogos
-
7/29/2019 51850019 Oficinas de Matematica
5/25
5
geomtricos.
Nos jogos estratgicos, so trabalhadas as habilidades que compem o
raciocnio lgico. Com eles, os alunos lem as regras e buscam caminhos para atingirem
o objetivo final, utilizando estratgias para isso. O fator sorte no interfere no resultado.
Os jogos de treinamento so utilizados quando o professor percebe que algunsalunos precisam de reforo num determinado contedo e querem substituir as cansativas
listas de exerccios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e
interfere nos resultados finais, o que pode frustrar as idias anteriormente colocadas.
J os jogos geomtricos, apresentam como objetivo desenvolver a habilidade de
observao e o pensamento lgico. Com eles conseguimos trabalhar figuras
geomtricas, semelhana de figuras, ngulos e polgono.
Observarmos que os jogos fazem parte do nosso cotidiano e proporcionam a
simulao de situaes-problema que exigem solues rpidas por parte de quem joga.O que resulta em um estmulo do planejamento minucioso da ao, possibilitando a
construo de uma postura positiva diante dos erros. Neste sentido, um olhar atento do
erro como explorao e descoberta, pode ser visto como algo positivo e necessrio no
processo de aprendizagem. O que reiterado por Luckesi (2002, p. 48), [...] uma viso
sadia do erro possibilita sua utilizao de forma construtiva. Diante que as situaes
de erros ocorrem rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural no decorrer da
ao, sem deixar marcas negativas. A investigao, tentativa e erro, levantamento e
checagem de hipteses so algumas das habilidades de raciocnio-lgico que esto
envolvidas no processo de jogar.
H jogos dos mais variados tipos, desde os de simples azar (dados e loterias) at
os de mais sofisticadas estratgias como o xadrez. Muitos deles podem ser estudados do
ponto de vista matemtico, e outros tm regras que "obrigam" os jogadores a fazer
raciocnios do tipo lgico-matemtico. O jogo propicia situaes que, podendo ser
comparadas a problemas, exigem solues vivas, originais, rpidas. E que nesse
processo, o planejamento, a busca por melhores jogadas, a utilizao de conhecimentos
adquiridos anteriormente propiciam a aquisio de novas idias, novos conhecimentos,
habilidades e atitudes.
O jogo apresenta uma estrutura que implica o uso de princpios lgico-
matemticos, que so obtidos pelos jogadores durante a atividade, ou seja, o jogo.
Neste processo, quando so especificados estes princpios envolvidos, ojogo passa a
conter uma estrutura matemtica, que pode ser considerada um modelo matemtico. O
-
7/29/2019 51850019 Oficinas de Matematica
6/25
6
jogo ao ser empregado como estratgia de ensino/aprendizagem de matemtica passa
ento a ser um modelo de ensino (SILVA, 2002). Os jogos, para alm da componente
competitiva, funcionam como modelos de situaes reais ou imaginrias.
Portanto, partindo dessas consideraes apresentamos alguns jogos envolvendo
contedos matemticos da 1 fase do Ensino Fundamental. Com o objetivo deDiscutir opapel dos jogos no processo de ensino e aprendizagem matemtica na 1 Fase do
Ensino Fundamental.
JOGOS MATEMTICOS
y Jogo do pares
Objetivo: Realizar todas as multiplicaes de uma linha, o mais rpido possvel, a partir
do nmero escolhido.
Indicao: Alunos do 4 e 5 ano do Ensino Fundamental.
Material: 01 tabela, lpis e borracha.
Organizao: O jogo pode ser trabalhado com quantos alunos quiserem (a partir de 2).
Desenvolvimento:
O professor ou um colega escolher um nmero, que dever ser escrito no
primeiro quadrinho da primeira coluna, indicando que o jogo comeou. Esse nmero
deve ser multiplicado por todos os nmeros que se encontram na primeira linha,
colocando os resultados nos quadrinhos correspondentes. O primeiro que terminar de
fazer todas as multiplicaes fala PARE e todos os participantes devem parar. O
professor corrigi as operaes na lousa e para cada acerto o aluno ganha 5 pontos.
Marque seus pontos no final da tabela. Vence aquele que obtiver mais pontos ao final
do jogo. Veja o exemplo da tabela.
N x
2
x
4
x
8
x
9
x
10
x
5
x
6
x
7
x
3
x
1
x
0
PONTOS
5 10 20 40 45 50 25 30 35 15 5 0 55
-
7/29/2019 51850019 Oficinas de Matematica
7/25
7
10 20 40 80 90 100 50 60 70 30 10 0 55
15 24 48 96 108 120 60 72 84 36 12 0 55
TOTAL 165
y Jogo das Operaes
Objetivo: combinar rapidamente as operaes de multiplicaes, adio e subtrao
(por meio do clculo mental) para encontrar os nmeros dos cartes sorteados.
Indicao: 5 ano do Ensino Fundamental.
Material: 50cartes numerados de 1 a 50;
49 mini cartes contendo nmeros de 1 a 8, (nmeros 1,7 e 8, cinco de cada) (nmeros
2,3,4 e 5, seis de cada) e (dez nmeros 6)
Organizao: 2 a 4 jogadores.
Desenvolvimento: Primeiro preciso organizar sobre a mesa os 49 minicartes,
arranjados em um quadrado de 7 por 7. Os nmeros devem estar todos misturados, com
a face voltada para cima. Os 50 cartes (tambm misturados) estaro compondo um
monte com os nmeros virados para baixo. O primeiro jogador tira um carto anuncia o
nmero e coloca o carto sobre a mesa, onde todos possam ver o numero. Todos os
jogadores silenciosamente tentam encontrar trs minicartes alinhados (na horizontal,
vertical ou na diagonal) com os quais montaram a operao para chegar ao nmero do
carto sorteado. Para isso, os nmeros dos dois primeiro minicartes devem ser
multiplicados, e o nmero do terceiro deve ser adicionado ou subtrado. O primeiro
jogador a fazer operaes que resultem no nmero anunciado avisa aos outros e recolhe
o carto para si, depois de apresentar seus clculos, provando que resultaram no nmero
sorteado. Um novo carto virado e o jogo continua at acabarem os 50 cartes do
monte, vencendo aquele que conseguir juntar mais cartes. Observe um exemplo com o
nmero 10 sorteado no carto.
-
7/29/2019 51850019 Oficinas de Matematica
8/25
8
2 2 4 8 8 3 7
1 4 2 9 2 3 4
6 8 7 6 6 4 7
1 6 5 5 5 1 6
6 3 1 5 6 3 8
7 8 7 1 9 3 2
3 4 2 2 4 5 6
Duas vezes dois d quatro e quatro mais seis d dez. Esse jogo trabalha com a
multiplicao, adio e a subtrao. Os alunos que necessitarem poder realizar os
clculos no papel.
y Caracol do Resto
Objetivo: Trabalhar o clculo mental de divises (com divisor at 6) e do resto dessas
divises, fazendo um levantamento das descobertas, feitas pelos alunos, quanto
diviso. Por exemplo, que qualquer nmero dividido por 1 d ele mesmo e no tem
resto, que s a diviso de nmeros mpares por dois produz resto, ou que o resto ser
sempre menor do que o divisor. Este jogo pode ser trabalhado com alunos do 5 ano do
Ensino Fundamental.
Material: 1 dado, Fichas coloridas ou (botes), Tabuleiro com os nmeros de 9 a 50, ou
de 60 a 100. (No tabuleiro abaixo os nmeros foram dispostos aleatoriamente. No
entanto, cabe ao professor elabor-lo adequando a sua realidade)
Organizao: 2 a 4 jogadores.
Desenvolvimento:Naprimeira jogada, cada jogador lana o dado e anda o nmero de
casas correspondentes aos pontos obtidos. A partir da segunda jogada, cada jogador
devera lanar o dado e realizar a diviso do nmero escrito na casa em que est a sua
ficha pelo nmero obtido no dado, andando o nmero de casa correspondente ao resto
dessa diviso. Se a diviso for exata (resto zero), o jogador permanece na mesma casa, o
vencedor ser aquele que primeiro chegar casa final do caracol.
-
7/29/2019 51850019 Oficinas de Matematica
9/25
9
y Carta na Testa
Objetivo: Desenvolver a tabuada de multiplicao e compreender a diviso como
operao inversa da multiplicao.
Organizao dos alunos: agrupados em trios, de modo que dois alunos fiquem
sentados frente a frente e o terceiro o juiz fique sentado de modo que possa ver os
dois.
Material: um baralho com as cartas de s a 10 de dois naipes, para cada trio, ou 20
Cartes numerados dessa forma. No caso de usar baralho, o s valer 1.
Quanto ao desenvolvimento:
Os alunos que esto sentados frente a frente recebem, cada um, um conjunto de cartas
de s a 10, que devem deixar viradas para baixo, na sua frente.
Ambos viram a primeira carta de seu monte e, sem a olhar, colocam-na na testa, de
forma que, tanto seu oponente, quanto o juiz, possam v-la.
O juiz ento diz o resultado da multiplicao dos dois valores.
Cada um dos competidores deve tentar descobrir qual a carta que tem na testa.
Aquele que descobrir primeiro, ganha cinco pontos.
Propor cinco jogadas com essa mesma formao e depois outras tantas com a mudana
da funo de cada um, no trio, at que todos tenham desempenhado a funo de juiz.
Se o juiz errar a operao perde cinco pontos.
-
7/29/2019 51850019 Oficinas de Matematica
10/25
10
Se for percebida muita disparidade de condies entre os competidores de algum trio,
Pode-se optar por alterar os grupos, procurando deix-los mais ou menos homogneos.
interessante realizar novamente esse jogo, estimulando os alunos a estudar a tabuada
em casa, para apresentar melhor desempenho na prxima rodada.
y Bingo
Objetivo: Trabalhar a multiplicao.
Material: Cartelas com as operaes, lpis, Fichas com o resultado das operaes; e
gros de feijo.
Organizao dos alunos: 2 a 4 alunos.
Desenvolvimento: Dar uma cartela para cada aluno e botes para ele marcar. O
professor sorteia uma ficha e o aluno marca na cartela, caso tenha a operao correta. O
aluno que primeiro completar a cartela ser o vencedor. (cartela em anexo)
y Pontinho
Objetivos: Multiplicao, Estimula o raciocnio lgico, estratgias, ateno,
socializao e limites.
Material: folha xerocada com o jogo (modelo abaixo).
Organizao dos alunos: 2 alunos ou duplas.
Desenvolvimento: Cada jogador na sua vez de jogar faz um trao unindo uma bolinha
outra, quando fechar um quadrado deve resolver a operao indicada e contabilizar
esse valor nos seus pontos. Ganha o aluno que ao final tiver o maior nmero de pontos.
-
7/29/2019 51850019 Oficinas de Matematica
11/25
11
y Contig 60
Objetivos: desenvolvimento do clculo mental com as quatro operaes bsicas da
matemtica, capacidade de resolver problemas, raciocnio-lgico matemtico e
estratgia.
Material: um tabuleiro (Abaixo), trs dados, 25 fichas de uma cor e 25 fichas de outra
cor.
Organizao dos alunos: dois jogadores ou duas duplas.
Desenvolvimentos: Defini-se inicialmente o nmero de pontos necessrios para ganhar
o jogo (30 ou 40 pontos). Os adversrios jogam alternadamente. Cada jogador joga os
trs dados, constri uma sentena numrica usando os nmeros indicados pelos dados e
uma ou duas operaes diferentes. Por exemplo, com os nmeros 2, 3 e 4 o jogador
poder construir (2 + 3) x 4 = 20. O jogador, nesse caso, cobriria o espao marcado com
o nmero 20 com uma ficha da sua cor. S permitido usar as quatro operaes bsicas.
Um ponto ganho por colocar uma ficha ao lado de outra ficha qualquer. Se posicionar
sua ficha ao lado de trs outras fichas (na horizontal, vertical ou diagonal) leva trs
pontos. A cor das fichas nos espaos ocupados no faz diferena. Se um jogador passar
sua jogada, por acreditar que no possvel fazer uma sentena numrica com aqueles
valores dos dados, o adversrio ter uma opo a tomar. Se o adversrio achar uma
-
7/29/2019 51850019 Oficinas de Matematica
12/25
12
jogada com os dados jogados pelo colega, ele pode fazer antes de sua prpria jogada.
Ele ganhar neste caso, o dobro do nmero de pontos, e em seguida poder fazer sua
prpria jogada. O jogo termina quando o jogador conseguir atingir o nmero de pontos
definidos no incio do jogo ou ao colocar 5 fichas da mesma cor em linha reta sem que
nenhuma ficha do adversrio intervenha. Essa linha poder ser horizontal, vertical oudiagonal.
-
7/29/2019 51850019 Oficinas de Matematica
13/25
13
y Memria
Objetivos: trabalha ateno, memria, concentrao, estratgia, planejamento,
antecipao, aceitao de regras e limites.Material: 20 peas, sendo 10 com operaes matemticas e 10 com as respectivas
respostas.
Nmero de jogadores: de 2 a 4.
Regras: Embaralhe as peas e espalhe na mesa todas viradas para baixo, num arranjo
feito em colunas para facilitar a memorizao. Cada jogador dever levantar duas peas,
olh-las e recoloc-las no lugar, assim feito at que algum consiga levantar um par, e
ento este jogador retira as peas do jogo e as mantm em seu poder; quando um
jogador acerta um par tem o direito a mais uma jogada. O jogo termina quando so
retiradas da mesa todas as peas, conta-se ento o nmero de peas de cada participante.
Vence o jogo quem conseguir o maior nmero de peas. Variao para contagem dos
pontos: a soma dos resultados obtidos.
-
7/29/2019 51850019 Oficinas de Matematica
14/25
14
y MicoObjetivos: exercitar as operaes matemticas, memorizao da tabuada, socializao.
Material: 21 cartas: 10 com operaes matemticas, 10 com respostas e 1 MICO.
Nmero de participantes: de 2 a 4.
Regras: Inicia-se o jogo embaralhando-se as cartas e dividindo-as entre os participantes,
estes devem formar pares com as operaes e as respostas. Cada jogador dever, na sua
vez e em ordem determinada, retirar do leque de cartas do jogador posicionado sua
direita uma das cartas, e assim sucessivamente. Quando algum formar um par, retira-se
do seu leque coloca sobre a mesa, virado com as operaes e as respostas para cima.Perde o jogo aquele que ficar com o Mico no final.
-
7/29/2019 51850019 Oficinas de Matematica
15/25
15
-
7/29/2019 51850019 Oficinas de Matematica
16/25
16
-
7/29/2019 51850019 Oficinas de Matematica
17/25
17
y Domin da Diviso
Material: O jogo segue as regras do domin tradicional, as pedras oferecem clculos e
respostas que devem ser colocadas na ordem correta.
Nmero de participantes: Pode jogar 2, 3 ou 4 alunos.
Desenvolvimento do jogo:
Dois alunos: 7 pedras para cada, 14 pedras constituiro o monte, caso algum algum
no tenha a pedra para jogar dever comprar no monte.Trs alunos: 7 pedras para cada um, 7 pedras no monte.
Quatro alunos: 7 pedras para cada um. No jogo com quatro alunos no teremos o
monte, aquele que no obter o resultado para jogar passa a vez para o prximo.
-
7/29/2019 51850019 Oficinas de Matematica
18/25
18
y Gincana
Em uma gincana, as equipes foram desafiadas a escolher um de seus integrantes
para atravessar uma piscina de lama pisando em pedras numeradas. Para ganhar essaprova, os integrantes escolhidos devem atravessar a piscina pisando somente nas
pedras que esto firmes. Sabendo que, nesse caminho, o nmero de cada pedra firme, a
partir da segunda, deve ser7 unidades maior que o nmero da anterior, determine o
caminho que deve ser seguido para ganhar a prova.
-
7/29/2019 51850019 Oficinas de Matematica
19/25
19
y Sistema de Numerao Decimal
Um recurso didtico so as notas de dinheirinho. Os alunos manipulam dinheiro
em sua vida cotidiana, ento o trabalho com o dinheirinho facilita a aprendizagem. Nota
de 1 equivale as unidades, a nota de 10 equivale as dezenas e notas de 100 equivalem as
centenas. Cada vez que o aluno obtiver dez notas de 1, poder fazer a troca por uma
nota de 10. Tendo dez notas de 10, faz a troca por uma nota de 100. Aps a
manipulao das notas, contagens, agrupamentos e trocas, os alunos realizaram vrias
atividades de composio e decomposio dos nmeros.
-
7/29/2019 51850019 Oficinas de Matematica
20/25
20
-
7/29/2019 51850019 Oficinas de Matematica
21/25
21
y Bingo de Base Dez
Estudando o Sistema de Numerao Decimal com a Base Dez, utilizamos o
Material Dourado.Para a fixao dos conceitos de unidade e dezena, realizamos o Jogode Bingo com imagens.
Cada aluno recebe uma cartela contendo a representao decomposta dos nmeros
(quadradinhos). Nestas cartelas eles observam as quantidades de quadrinhos em cada
conjunto, reproduzindo em papel quadriculado e colorindo segundo sua criatividade.
Marcam utilizando as tampinhas do Jogo de Xadrez. Com as cartelas e tampinhas
-
7/29/2019 51850019 Oficinas de Matematica
22/25
22
organizadas, iniciam o Jogo de Bingo. O professor canta os nmeros e eles marcam
nas suas cartelas.
-
7/29/2019 51850019 Oficinas de Matematica
23/25
23
REFERNCIAS
BRASIL. Ministrio da Educao. Parmetros Curriculares Nacionais para o ensinofundamental. Documento matemtica. Braslia: MEC/SEF, 1997.
FRANCO, A. Matemtica: o pensar e o jogo nas relaes numricas. Belo Horizonte,
MG: Editora L, 1996.
FREIRE, P. Pedagogia da autonomia: saberes necessrios prtica docente. SoPaulo: Paz e terra, 1996. (Coleo leitura)
GOULART, I. B. Piaget: experincias bsicas para utilizao pelo professor.Petrpolis: Editora Vozes, 2000.
GRADO, R. C. O conhecimento e o uso de jogos na sala de aula. Campinas:UNICAMP, 2000. (Tese de doutorado em Educao)
KAMI, C. A criana e o nmero: implicaes das teorias de Piaget para a atuao
junto a escolares de 4 a 6 anos; traduo: Regina A. de Assis. 11. Ed. Campinas, SP:Papirus, 1990.
MACHADO, N. J. Matemtica e educao: alegorias, tecnologias e temas afins. 3. Ed.So Paulo, Cortez, 2001.
MOYSS, L. Aplicaes de Vygotsky educao matemtica. Campinas, SP:Papirus, 1997.
Sites consultados:http://educar.sc.usp.br/matematica/m5let2.htmhttp://semreceitas.blogspot.com/search/label/JOGOShttp://espacoeducar-liza.blogspot.com/http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/marcirio/pensar/gincana.htmhttp://alemdocaderno.blogspot.com
Jogos onlinehttp://www.educacaodinamica.com.br/paginas/jogos.asp?id=Matematica
-
7/29/2019 51850019 Oficinas de Matematica
24/25
24
ANEXOS
-
7/29/2019 51850019 Oficinas de Matematica
25/25
25