3d&t2 - ed. 6 - mestres dos espíritos

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Shaman King, Bleach, Bucky, Crossover

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- Em Soul Eater,Hao seria

consideradoum bruxo?

A edição que você tem em mãos, ou melhor, na tela, é muito especial. Tem um objetivo singelo: reunir vários conceitos, de modo a possibilitar mestres e jogadores a viverem aventuras incríveis em um universo de possibi-lidades. É claro que para unir esses conceitos, como em uma colcha de retalhos, foram necessárias algumas adaptações.

Aqui, um Shinigami, seja ele de Bleach, Death Note, ou Soul Eater, é basicamente a mesma coisa. No decorrer do texto, talvez algumas coisas, que de início você discorde, ao fim se mostrarão muito úteis.

Essa é nossa primeira edição do tipo "cross-over", que pode abrir caminho para muitos outros temas interessantes, como: Guerreiros Mitológicos, Treinadores de Monstros, Piratas do Espaço, etc. É importante lembrar que nessa edição serão apresentadas versões simpli-ficadas e adaptadas dos poderes presentes nos animes em questão: Bleach, Bucky, Death Note, Shaman King e Soul Eater, de modo a unir todos esses conceitos de maneira equili-brada. Espero que curtam, porque pra mim, é a realização de um sonho.

Novas VantagensDeath Note (3 pontos)

Força Espiritual (FÉ) (1 ponto)

Os cadernos da morte são os únicos artefatos mágicos que permitem a seu portador coman-

dar um Shinigami, como se este fosse seu Aliado (mesmo que contra a sua vontade). Essa

vantagem permite as seguintes utilizações:

- Forçar Morte. Força o Shinigami sobre seu controle a usar a sua habilidade de Desincorporar

em uma vítima.

- Premeditar Morte. Você pode utilizar a magia Dominação Total, mesmo sem possuir

quaisquer vantagens mágicas, desde que sejam pagos os custos em PMs necessários para

essa magia e que, ao fim de seu comando, o alvo esteja morto. Obviamente, você só pode

premeditar a morte de criaturas vivas.

Cada utilização do Death Note gasta uma ação (para escrever no caderno), e também é

necessário saber a aparência e o nome correto da vitima.

Você é capaz de invocar, materializar e moldar magicamente a alma de uma ou mais entidades

sobrenaturais que sejam suas Aliadas. Isso significa que você pode se unir a um Aliado, como

se ambos possuíssem a vantagem Parceiro. Fazer isto equivale a um movimento e esta união

custa 1 PM sustentável por ponto de personagem gasto em cada Aliado invocado dessa

maneira, ou seja, para um Aliado de 1 ponto, será gasto 1 PM. Você não pode invocar uma

quantidade de Aliados maior que sua própria Resistência. Caso seus PMs ou PVs caiam a zero

essa união será desfeita.

Aliados que possuam qualquer uma das vantagens únicas apresentadas nessa edição podem

ser invocados através de FÉ. A critério de regras para compra de kits, considere FÉ como se

fosse a vantagem Parceiro.

:

Luís Brüeh, o Editor.

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- Temosque pegar,temos que

pegar!

Relógio GC (1 ponto)

É o relógio que a Grande Criança recebe ao completar seu treinamento. Esta vantagem tem as seguintes utilizações:

• Analisar poder de combate. Você descobre todas as características, vantagens e desvantagens de uma criatura.

• Chamar Monstro Guia. Independentemente onde estiver, ele chegará até você em no máximo 1d turnos.

• Receber chamados de socorro. Você descobre onde estão as pessoas em perigo mais próximas a você.

Cada utilização do Relógio GC gasta 2 PMs. Usar Relógio GC não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Relógio GC só funciona em monstros encrenqueiros e espíritos, e não afeta um alvo que tenha Resistência superior à sua Habilidade.

Arma (1 ponto)

Armas são humanoides capazes de se transformar em uma arma, do tipo escolhido no momento da criação do personagem. Além disso, toda Arma é capaz de neutralizar almas corrom-pidas (como as de bruxas, xamãs, hollow, etc), comendo-as após derrotá-las. Algumas Armas têm a estranha capacidade de se moldar em outras formas para adaptar-se a cada situação, porém esse é um poder raro.

Uma Arma que coma 99 almas corrompidas e uma alma de bruxa se tornará uma Death Scythe, sem pagar os pontos por esta vantagem única.

-Dano Mágico. Todo dano causado por uma Arma é consi-derado mágico.

-Forma Alternativa. Toda Arma possui duas formas: uma humana e uma de arma.

-Xamã. Toda Arma é capaz de ver, tocar e comer espíritos.

-Pouco Adaptável. Poucas Armas são capazes de alterar seu tipo de dano. Por esta razão, para Armas a vantagem Adaptador custa 2 pontos.

Death Scythe/Zampakutou (4 pontos)

Quando uma Arma come 99 almas corrompidas e uma alma de bruxa ela se transforma em uma Death Scythe/Zampakutou, e, a partir disso, se tornará muito mais poderosa. É importante lembrar que a última alma deverá ser de bruxa, caso contrário, todo o trabalho terá sido em vão, e a

jornada deverá ser recomeçada.-FA+5. Death Scythes são extremamente poderosos.-Dano Mágico. Todo dano causado por um Death Scythe é considerado mágico.-Forma Alternativa (Arma). Toda Death Scythe possui duas formas: uma humana e uma de arma.-Xamã. Toda Death Scythe é capaz de ver, tocar, comer ou puri-ficar espíritos, enviando-os para o mundo espiritual (após derrotá-los, claro).-Restrição de Poder. A Death Scythe não recebe o bônus na FA, quando em sua forma humana.

:

EXPEDIENTE: TEXTO E DIAGRAMAÇÃO LUÍS BRÜEH | REVISÃO FABRÍCIUS “RANGER FANTASMA” VIANA E KAREN SOARELE

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EXPEDIENTE: TEXTO E DIAGRAMAÇÃO LUÍS BRÜEH | REVISÃO FABRÍCIUS “RANGER FANTASMA” VIANA

Espírito (3 pontos):

Quando um ser vivo morre, ele se torna um espírito.

-Dano Mágico. Todo dano cau-sado por um Espírito é considerado mágico.

-Morto-vivo. Os Espíritos pos-suem todas as imunidades comuns aos outros tipos de mortos-vivos.

-Incorpóreo e Invisível. Espíritos são imunes a todas as formas de ataques físicos, e estão permanente-mente sob efeito de Invisibilidade para pessoas comuns. Um Espírito só pode interagir (e ser visto) por outros Espíritos, ou por personagens com a vantagem Xamã.

Espírito Obstinado/Hollow/Ovo de Kishin/Veneno do Despertar (4 pontos)

São espíritos que devido a pro-blemas não resolvidos em vida ou por puro ciúmes e ganância transformaram-se em monstros sedentos por almas humanas.

Apresentam-se nas mais variadas formas, e podem ser purificados se derrotados em combate.

-F+2, R+1. Espíritos obstinados são muito fortes e resistentes.

-Dano Mágico. Todo dano cau-sado por um Espírito Obstinado é considerado mágico.

-Morto-vivo. Os Espíritos Obsti-nados possuem todas as imunidades comuns aos outros tipos de mortos-vivos.

-Invulnerável e Invisível. Espíri-tos Obstinados são imunes a todas as formas de ataques físicos, e estão permanentemente sob efeito de Invisibilidade para pessoas comuns. Um Espírito Obstinado só pode ser visto por Espíritos, ou por persona-gens com a vantagem Xamã. Mas pode atacar livremente qualquer tipo de criatura.

Shinigami (6 pontos)

São criaturas redondas, de aparência incomum e pele rosada que acom-panham as Grandes Crianças em todos os lugares, e explodem ao abrir as mãos.

-Ataque Especial, Amplo. Espíri-tos Sagrados causam gigantescas explosões cor-de-rosa quando abrem as mãos.

-Dano Mágico. Todo dano cau-sado por um Espírito Sagrado é considerado mágico.

-Modelo Especial. Quase nada é compatível ao tamanho diminuto de um Espírito Sagrado.

-Inculto. Espíritos Sagrados são incapazes de se comunicar com qual-quer tipo de criatura viva, salvo caso recomprem essa desvantagem.

Espírito Sagrado (1 ponto)

Shinigami é o nome dado às enti-dades responsáveis por purificar e encaminhar as almas dos vivos para o mundo espiritual. Shinigamis podem se apresentar nas mais variadas formas, desde samurais e anjos negros, até ao clássico ceifa-dor sinistro.-Desincorporar. Todo Shinigami é capaz de expulsar uma alma de seu corpo físico. Para isso, gaste 4 PMs e faça um ataque: caso sua FA supere a FD do alvo, ele deverá fazer um teste de Resistência. Caso falhe, a alma deste será desincorporada e seu corpo estará inerte e totalmente inde-feso. Esse ataque funciona exclusiva-mente em criaturas vivas que sejam susceptíveis a magias da escola espírito.

-Monstruoso. Espíritos Obstina-dos assumem formas horrendas.

- Dependência. Espíritos Obstina-dos necessitam devorar almas huma-nas diariamente.

-Aliado e Parceiro Death Scy-the/Zampakutou. Todo Shinigami possui como Aliado uma arma com esta vantagem única.-Invulnerável e Invisível. Shiniga-mis são imunes a todas as formas de ataques físicos, e estão permanente-mente sob efeito de Invisibilidade para pessoas comuns. Um Shinigami só pode ser visto por outros Shiniga-mis, Espíritos, ou por personagens com a vantagem Xamã. Mas, pode atacar livremente qualquer tipo de criaturas.-Poder Absurdo. A única maneira de utilizar Comando de Aliado em um Shinigami é através de um Death Note. Unir-se como parceiro a um shinigami é uma tarefa muito difícil, exigindo 2 PMs por turno e durando, no máximo, um número de turnos igual à Habilidade do Parceiro.

- Pra controlar todos esses

caras, é precisoter FÉ!

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AGRADECIMENTOS ESPECIAIS AO KURO, DO SITE WWW.DEFENSORESDETOQUIO.COM, POR SEU EXCELENTE MATERIAL DE BLEACH E SOUL EATER!

Artesão de AlmasExigências: Aliado (Arma), Parceiro ou FÉ, Poder Oculto.Função: atacante.

Todo artesão recebe treinamento para combater bruxas, monstros e pessoas de alma corrompida. Seu treino inclui técnicas para sentir a presença de espíritos e almas caídas, atacar usando as ondas de sua alma, e ainda a técnica Ressonância da Alma, que só pode ser alcançada caso o Artesão e a Arma estiverem em sincronia.O principal objetivo de um Artesão é transformar seu aliado em uma Death Scythe, porém, isso só é alcançada pelos Artesãos e Armas mais compe-tentes.Ondas de Alma: você pode trans-mitir pela própria pele uma poderosa

Bucky utiliza Jibak atravez de FÉ, por essa razão, é o único que pode fazerataques unindo todos os espíritos.

Novos Kits :

carga de energia, sem necessitar da ajuda de sua Arma. Este ataque terá uma FA igual à sua Resistência, somada ao número de PMs gastos + 1d. Por exemplo, um personagem que gaste 3 PMs na manobra ataca com FA=R+3+1d. O dano desse ataque é considerado mágico. O limite de PMs gasto dessa forma é igual a Rx2.Ressonância da Alma: quando unido com sua arma como parceiro, vocês podem amplificar seus poderes. Você leva apenas um turno para ativar seu Poder Oculto, independente-mente de quanto aumente suas carac-terísticas. Por exemplo, para aumentar F+4, normalmente seriam neces-sários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.

Grande CriançaExigências: Aliado e Parceiro ou FÉ (Espírito Sagrado), Relógio GC.Função: baluarte.

As Grandes Crianças (GC) são crian-ças escolhidas através de um duro teste de resistência, força e persever-ança. Sua principal função é proteger os Doze Mundos, utilizando o poder dos Espíritos Sagrados. Além disso, é dever de um GC combater os mons-tros encrenqueiros, que são facil-mente identificáveis por sua marca na testa: um quadrado com um risco na diagonal. Esta marca demonstra que o monstro foi infectado pelo Veneno do Despertar, o que o torna agressivo e muito mais poderoso.Ser GC é uma carreira curta. Quando se atinge a idade limite (16-17 anos), todo GC é convocada pela Torre Pontiaguda para transmitir seu Espirito para a próxima Grande Criança, e se tornar um Grande Soldado. Os Grandes Soldados vivem

para sempre com a mesma aparência, pois vivem no Mundo Zero, onde o tempo não passa, se teleportando para outros lugares apenas para cum-prir missões especiais.Monstro Guia: você possui como Aliado um monstro que te ajuda a se deslocar mais rapidamente de um lugar para outro. Esse Aliado deve, obrigatoriamente, possuir Aceleração e pelo menos uma entre as seguintes vantagens: Aparência Inofensiva, Voo, Sentidos Especiais.Purificador: você é capaz de desferir um ataque que combate a ação do Veneno do Despertar, ou qualquer outro tipo de possessão, sem ferir a vítima. Assim, caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas cancela qualquer tipo de possessão que esteja atuando sobre o alvo.

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- Vida deShinigami

desempregadoé fo#@!

WWW.QUEABSURDO.COM.BR

Samurai CelestialExigências: Shinigami; Código de Honra dos HeróisFunção: atacante.

Quando uma alma morre, ela não parte imediatamente desse mundo. É necessário que ela seja enviada para o mundo espiritual e esse dever sagrado pertence aos Shinigamis. Um Samurai Celestial é um Shinigami que, após uma rigorosa seleção, passou a fazer parte de um dos 13 esquadrões e é treinado para deter os Hollows, espíritos malignos que surgem quando uma alma se corrompe.-Shikai: sua Zampakutou pode entrar no estado de Shikai. Nessa ocasião, recebe temporariamente até duas vantagens, desde que estas não ultrapassem 2 pontos de personagem. Liberar o estado Shikai custa 2 PMs, e

dura até o final do combate. Vanta-gens utilizadas na forma Shikai devem ser escolhidas no momento da compra desse poder.-Bankai: após um arduo trein-amento, sua Zampakutou finalmente alcança sua plenitude. Nesse estado, sua Zampakutou recebe temporari-amente até três vantagens, desde que estas não ultrapassem 4 pontos de personagem. Liberar o estado Bankai também consome 2 PMs, mas dura uma quantidade de turnos máxima igual à sua H. Vantagens utilizadas na forma Bankai devem ser escolhidas no momento da compra desse poder.Este poder só pode ser adquirido por um Samurai Celestial que já possua a forma Shikai, e não pode ser utilizado ao mesmo tempo que Shikai.

Profeta da MorteExigências: H1, Death Note.Função: dominante.

Um Profeta da Morte é alguém que, em posse do caderno, decide usá-lo para eliminar pessoas. Não é inco-mum que Profetas da Morte se tornem insanos, devido à culpa gerada por seus assassinatos. Todo Profeta da Morte, quando chegar à sua hora, será morto por seu Shini-

:gami, e seu espírito não poderá ir nem para o ceú, nem para o inferno.Olhos de Shinigami: você é capaz de enxergar o nome e a expectativa de vida de uma pessoa, desde que seu rosto não esteja escondido ou enco-berto. Porém, para isso, sua expecta-tiva de vida será reduzida pela metade: quando você fizer um Teste de Morte, um resultado 4, 5 ou 6

significa que você morreu.Deus da Morte: você é capaz de utilizar a magia Dominação Total pela metade dos PMs necessários. Mas ao fazer isso você adquire uma Insani-dade sem ganhar pontos. A critério do Mestre essa insanidade pode evoluir com as utilizações do caderno.

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ShamanExigências: Aliado (Espírito), Parceiro ou FÉ, Xamã; Má Fama.Função: baluarte, tanque.

Shaman são aqueles que induzem a si próprios ao estado de transe e comunicam-se diretamente com divindades, seres sobrenaturais e espíritos dos mortos. O Shaman recorre aos poderes dessas entidades sobrenaturais para curar doenças, governar seu povo, ou transmitir aos vivos as mensagens dos espíritos. Na antiguidade, o Shaman era a figura central em várias sociedades e, até hoje, muitos continuam a atuar no mundo inteiro.Todo Shaman é considerado esquisito

ou mesmo perigoso pelas pessoas comuns. Seja por “falarem sozinhos” ou porque coisas estranhas aconte-cem quando eles estão por perto. Para um Shaman, qualquer tipo de entidade sobrenatural que possa ser manifestada através de Força Espiri-tual é considerada um Espírito.Over Soul: quando unido a um espírito como Parceiro, caso qualquer dano mágico seja causado a você, você pode optar que este atinja seus PMs ao invés de seus PVs.Doutrinação de Demônios: você é capaz de transformar espíritos der-rotados por você em Aliados. Para isto você gasta 2 PMs e impôe um

teste de Resistência no qual a dificul-dade será igual à sua Habilidade. Caso o oponente falhe, ele estará disponível para ser utilizado através de Força Espiritual.Permanência da Alma: você pode devolver à vida qualquer criatura que tenha morrido por causas não naturais. Para usar este poder, você deverá possuir o corpo da vítima e gastar 1 PM por ponto de perso-nagem, ou seja, para ressuscitar um personagem de 7 pontos, são usados 7 PMs. Um personagem ressuscitado por Permanência da Alma retornará com todos os seus PVs.

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GOSTOSURAS OU TRAVESSURAS: EM SHAMAN KING, QUALQUER OCASIÃO PODE SE TORNAR UMA CAÇA ÀS ALMAS.

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