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Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 1 UNICENTRO IZABELA HENDRIX DA IGREJA METODISTA Curso de Arquitetura e Urbanismo - Disciplina de Informática Aplicada à Arquitetura 3ds max 5 Manual de Conceitos Básicos Traduzido por: Cecília Santos Franco Setembro / 2003

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Apostila 3DMax

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  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 1

    UNICENTRO IZABELA HENDRIX DA IGREJA METODISTA

    Curso de Arquitetura e Urbanismo - Disciplina de Informtica Aplicada Arquitetura

    3ds max 5 Manual de Conceitos Bsicos

    Traduzido por:

    Ceclia Santos Franco

    Setembro / 2003

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 2

    Entendendo a interface com o 3ds max Vamos mostrar onde esto e como conversar com os comandos do 3ds max.

    Por favor voc sabe falar a lingua do 3ds max?

    Como funciona o 3ds max?

    Para criar objetos: No 3ds max voc cria objetos nos viewports. Voc escolhe a ferramenta de criao, e modela os objetos. Voc tambm pode importar geometria criada em outro programa. Voc controla os parmetros dos objetos nos painis rolantes (command-panel rollouts). Os objetos podem ser superficies ou splines, geometria 2D ou 3D, todos posicionados no espao 3D. Os objetos so mostrados no viewport como malhas de arame (wireframe), sombreados ou ambos.

    Malha de arame (Wireframe)

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 3

    Sombreado (Shaded)

    Luzes e Cameras: Voc pode acrescentar luzes para obter iluminao e sombras. E voc pode criar cameras para rodar filmes de sua cena.

    Luzes e Cameras

    Materiais e Efeitos: Voc pode melhorar ainda mais a sua geometria com materiais de superfcie, que voc cria e edita com o Editor de Material e depois aplica no objeto da cena. Voc ainda pode acrescentar efeitos especiais como sistemas de partculas, atmosfera, e neblina.

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 4

    Efeitos e Materiais

    Animao de quadros chave (Keyframe): Com o palco preparado e os atores em cena, voc pode colocar a estria em movimento, criando uma animao de quadros. Pressione o boto Auto Key, e depois selecione os objetos na cena. Mova, rode, e escale os objetos atravs do tempo para criar a animao. Voc tambm pode animar outros parmetros atravs do tempo, como atributos dos materiais. Alternativamente, o modo de animao Set key Animation, com seu fluxo quadro a quadro, permite que voc posicione seu personagem, e depois coloque quadros selecionados em trilhas de animao especficas.

    Personagem animado

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 5

    A linha do tempo permite que seus objetos viagem no tempo para qualquer quadro. O boto Auto Key permite criar quadros chave automaticamente, enquanto Set Key permite a colocao de quadros chave manualmente. Mudando qualquer parmetro pode resultar em um efeito animado, e voc v a maioria dos efeitos de animao diretamente no viewport.

    Simulaes de Procedimento: Muitos outros tipos de animao podem ser criados no 3ds max. Voc pode produzir simulaes dinmicas usando gravidade, colises, e at mesmo superfcies macias como tecidos.

    Controles e Controladores: Voc pode adicionar controladores de movimento e controles na trilha de animao para criar animao de objetos em tempo real. Objetos podem voar ao longo de caminhos.

    Modificadores de Animao: Uma cabea de personagem pode fazer movimentos de fala sincronizados com uma trilha sonora, usando animao com morphing e outros modificadores. Voc pode adicionar movimentos secundrios com o modificador Flex. E voc pode animar modificadores paramtricos para fazer objetos se curvarem, torcerem, ou tomarem formas onduladas.

    Animao com sincronismo labial

    Animao de Camera: Cameras podem voar no espao virtual. Voc pode fazer a camera virtual fazer o mesmo movimento da camera real do vdeo. Voc pode colocar movimento com desfoque (motion blur) na animao da camera.

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 6

    Drago com motion blur

    Rendering: Com a animao pronta, voc pode criar a sequncia final do filme via renderizao (rendering). A sada pode ser em formato de filme ou uma sequncia de imagens paradas. O 3ds max pode renderizar para a maioria dos formatos padro da indstria. Voc pode dar sada na resoluo de imagem que desejar. Depois de renderizar voc pode colocar efeitos adicionais como desfoque, brilho ou correo de cor.

    Imagem renderizada

    Voc tambm pode exportar o modelo 3D do 3ds max para outros programas.

    A Interface do 3ds max

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 7

    viewports

    Quando voc inicia o 3ds max, a interface padro (maxstart.cui) apresentada a voc. Ela consiste de quarto viewports rodeadas de ferramentas e controles. As viewports so suas janelas para o mundo grfico em 3D.

    Configurao de viewports do 3ds max

    Voc pode configurar a visualizao (layout) desses viewports, ferramentas, e controles carregando outras interfaces ou criando sua prpria interface. Voc pode mudar a cor e a aparncia da tela ou carregar outros arquivos UI. Esta a interface usando o arquivo discreet-dark.cui.

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 8

    Fundo de tela escuro interface customizada

    Viewports podem mostrar geometria em modo de grade (wireframe) ou vrios outros modos sombreados. Modo Edged-face permite que voc veja em grade (wireframe) e sombreado ao mesmo tempo.

    viewport com arestas e faces no modelo (Edged Face)

    Uma viewport pode mostrar o modelo com vistas de frente ou de fundos, esquerda ou direita, de cima ou de baixo. Pode tambm mostrar em perspectiva, do ponto de vista do usurio, ponto de vista da fonte de luz ou da

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 9

    camera. Voc altera a visualizao clicando no trulo da viewport com o boto direito do mouse, ou usando teclas de atalho do teclado.

    Voc pode mudar o tamanho das viewports movendo as linhas divisrias.

    viewports redimensionadas

    viewports tambm podem mostrar utilitrios como o MAXScript Listener, o Asset Manager, ou o Skin Weight Table..

    Clicando o boto da direita no ttulo traz outras opes tambm. O comando Configure permite vrias opes de configurao da viewport. Na aba de Layout voc encontra configuraes de layouts para a viewport.

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 10

    Uma alternativa de layout

    Cortando a (viewport clipping) permite mostrar uma fatia da sua cena. Quando a cena complexa, cortando a visualizao permite isolar uma seo para observao mais detalhada

    viewport clipping mostra uma fatia da cena (frente da casa foi cortada)

    Quadros seguros (Safe frames) mostram a proporo do arquivo de sada para ajudar a compor seu quadro. Isto til se sua sada tiver uma proporo diferente da proporo do viewport.

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 11

    Safe Frame mamtn a razo de largura e altura de sua sada.

    Voc pode colocar um fundo no viewport usando imagem (bitmap). Cada viewport pode ter seu fundo (background). Coloque a imagem usando o menu Views.

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 12

    Imagem usada como fundo (viewport Background)

    Controles de navegao da viewport

    No canto inferior direito esto os controles de navegao das viewports. Estes controles mudam conforme o tipo de vireport que est ativo. Por exemplo, uma viewport de camera mostra botes de navegao diferentes da viewport de perspectiva.

    Controles na vista da Perspectiva

    Controles na vista da Camera

    Estes so os controles para os comandos de pan e zoom ou orbit da viewport.

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 13

    Controles para ver a Animao

    Situados esquerda dos controles de navegao das viewports, estes controles so para rodar a animao na viewport corrente.

    Controles para rodar a Animao. Funcionam de forma semelhante aos controles de um vdeo cassete.

    Para rodar a animao.

    O boto de configurao de tempo (Time Configuration) mostra a caixa de dilogo de controle de tempo e playback (Time and Playback). Aqui voc muda e extenso de sua animao ou define um segmento ativo. Voc pode re-escalar segmentos para acelerar ou desacelerar o movimento. O indicador do quadro corrente mostra o nmero do quadro em que voc est. Voc pode usar este campo para pular para um quadro especfico digitando seu nmero.

    Controle de quadros chave da animao (Keyframe)

    esquerda dos controles de animao esto as ferramentas para criao de quadros chave.

    Ferramentas de animao com quadros chave (Keyframe Animation)

    O boto Auto Key liga o modo de quadro-chave automtico (Auto Key), que permite a colocao de keyframes automaticamente.

    O boto Set Key liga o modo colocao de quadro-chave (Set Key), que permite a colocao de keyframes manualmente para objetos selecionados.

    Clique o Set Key para colocar uma chave (key) para objetos selecionados.

    O boto Key Filters mostra uma caixa de dilogo que que permite voc especificar exatamente em quais trilhas voc coloca chaves.

    Use o campo Named Selection Sets para acessar a grupos de seleo nomeados enquanto animando.

    Barra rolante de tempo (Time slider)

    A barra rolante de tempo permite a voc caminhar no tempo. Clique em qualquer lugar no fundo da linha de tempo e esta ir rolar para a posio do cursor. A barra mostra o quadro corrente e o nmero total de frames.

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 14

    O fundo da barra de tempo fica vermelha quando voc est em modo Auto Key.

    Clique com o boto direito do mouse na barra rolante para mostrar a caixa de dilogo Create Key, que permite a colocao de chaves usando os tempos inicial e final.

    Barra de Trilha (Track bar)

    A barra de trilha mostra as chaves (keys) para objetos selecionados. As chaves tem cdigo de cor, para que voc possa facilmente diferenciar entre tipos de tranformao gmeas (tweens). A barra de trilha tambm pode mostrar a extenso da seleo (Selection Range) e a trilha de som (Sound Track).

    Voc tambm pode expandir a barra de trilha para ver uma verso do Editor de Curva (Curve Editor), completo com barra de menu, barra de ferramentas e janela de chaves.

    Barra de Ttulo (Title bar)

    No topo da interface do 3ds max est a bara de ttulo. Como em qualquer outro programa Windows, ela mostra o nome do arquivo no qual voc est trabalhando. Se voc iniciar um novo arquivo, a barra mostra o arquivo sem ttulo (Untitled) at que ele seja salvo com um nome.

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 15

    Menu de Barra (Menu Bar)

    Menu de Barra

    Abaixo da barra de ttulo est o Menu de barra. Existem diversos menus oferecendo uma variedade de comandos e controles. Voc pode acessar o comando via teclado usando as teclas mostradas direita do nome do comando.

    Se o item de menu contm trs pontos significa que tem opes adicionais numa caixa de dilogo. Se o item contm uma seta h opes num sub-menu.

    As opes do menu so sensveis ao contexto, mudando conforme o tipo de objeto selecionado. Por exemplo, no menu View o item Match Camera To View s disponvel se uma camera estiver selecionada.

    Painel de Abas (Tab Panel)

    O Painel de abas vem escondido a princpio. Para abr-lo clique com o boto direito numa rea em branco da barra de ferramentas (toolbar) Main. Clicando nas abas aparece o menu de icones correspondente.

    Painel de Abas (Tab Panel)

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 16

    Painel de Abas (Tab Panel)

    As ferramnetas so representadas por icons ou botes de texto. Clicando um boto aciona o comando e o torna apto a ser usado na viewport.

    Voc pode flutuar qualquer aba tornando-a uma barra de ferramenta individual, ou anex-la a uma borda da tela. Voc pode customizar abas e barras de ferramentas, adicionando comandos ou movendo comandos entre barras.

    Barra de ferramentas principal (Main Toolbar)

    A barra de ferramentas principal (Main toolbar) aparece abaixo do menu de Barras. A barra Main toolbar tem mais de 30 ferramentas que voc usar constantemente. Alguns comandos podem ser acessados por teclas de atalho. Voc pode flutuar e redimensionar a Main toolbar.

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 17

    Main Toolbar flutuando sobre uma viewport

    Se voc usar o 3ds max numa resoluo de tela abaixo de 1200 x 1000, Voc precisar de rolar a Main toolbar para acessar todos os comandos. Use a mo para rolar segurando numa rea em brando e arrastando para os lados.

    Undo and Redo

    Os primeiros itens da Main toolbar so os comandos de Undo e Redo. Clicando com o boto da direita voc v a histria do undo/redo e pode escolher o quanto deseja desfazer em um passo.

    Lista de Undo History

    Ferramentas de Link (Link Tools)

    A ferramenta de link permite combinar objetos em hieraquias e ligar objetos a space warps, bem como desligar selees se voc decidir alter-las. Voc pode tambm criar hieraquias em vista esquemtica (Schematic View).

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 18

    Ferramentas de Seleo (Selection Tools)

    Ferramentas para selecionar objetos. Voc pode clicar em objetos na viewport ou contornar os objetos com formas diversas.

    Selecione Objeto: Use esta ferramenta para clicar em objeto na viewport para selecion-lo.

    Selecione por nome: Voc pode selecionar por nome. Voc pode filtrar a seleo usando a lista de filtros.

    A Select Region flyout permite que voc escolha o tipo de forma de seleo por regio retangular ou circular, cerca ou lao. Use a tecla ALT para subitrair da seleo enquanto trabalha.

    As ferramentas de seleo por regio podem usar as alternativas de Seleo por Cruzamento (Crossing Selection) ou Seleo por Janela (Window Selection). Janela seleciona tudo dentro da regio e cruzamento seleciona tudo dentro e cruzando as bordas da regio.

    Os filtros de seleo (Selection Filters) permite que voc limite o que pode ser selecionado na viewport. Use Combos para fazer sua combinao de filtros.

    Seleo por cruzamento ou Janela (Crossing/Window Selection)

    Seleo por Cruzamento (Crossing Selection)

    Seleo por Janela (Window Selection)

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 19

    Modo de Manipulao (Manipulate Mode)

    Voc pode criar manipuladores como barras de rolagem na tela (in-scene sliders) escolhendo Manipulators da lista de Helpers do painel Create. Uma vez criados os manipuladores voc precisa ligar o modo Manipulate para us-los. Alguns objetos, como UVW Mapping, tem manipuladores j imbutidos. Ligando o modo Manipulate mostrar o novo Gizmo que permite um trabalho mais fluente.

    Ferramentas de Seleo e Transformao (Select and Transform Tools)

    Estas ferramentas permitem que voc selecione e mova, rotacione ou escale o objeto numa ao nica. A ferramenta Scale contm um sub-menu para escalas em propores diferentes.

    Tanto a escala uniforme (Uniform Scale) ou no-uniforme (Non-Uniform Scale) permitem mudar escala em um, dois ou trs eixos usando o gizmo de tranformao.

    Gizmo de transformao (Transform Gizmo)

    Voc pode diminuir a escala em um eixo enquanto simultneamente aumenta a escala nos outros dois, ou vice-versa com Selecione e Amasse (Select and Squash)

    Voc pode escolher as tranformaes atravs do menu de quadrantes (quad menu), clicando a tela com o boto da direita.

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 20

    Sistema de Coordenadas (Reference Coordinate System)

    O sistema de coordenadas de referncia permite voc mudar entre orientaes de transformao-para-transformao. Voc pode trabalhar num sistema de coordenada global com X, Y e Z alinhados com o mundo, ou voc pode escolher o sistema de coordenada local de um objeto. Isto muito til quando um objeto foi rodado e voc quer mudar sua escala. Se voc tentar mudar a escala de um objeto rotacionado ele poder deformar. Usando o sistema de coordenadas local permite trocar a escala como esperado, no importando sua orientao.

    Outros sistemas de coordenadas teis incluem Screen, que permite voc mover em paralelo ou perpendicular a qualquer vista em ngulo, e Gimbal, que usado quando trabalhando com contoladores Euler.

    Opes de Sistemas de Coordenadas de Referncia (Reference Coordinate System)

    Se voc utilizar a opo Pick, voc pode selecionar qualquer objeto para servir de referncia para o sistema e coordenadas. Isto permite voc mudar a escala ou rodar um objeto em torno de outro.

    Depois de selecionar o objeto, voc faz a escolha apropriada na barra Use Center. Esse sub-menu tem trs opes:

    Use Pivot Point Center transforma cada objeto na seleo baseado no ponto pivotante individual do objeto.

    Use Selection Center transforma tudo baseado no ponto mdio da seleo.

    Use Transform Coordinate Center transforma tudo baseado no ponto pivotante da coordenada de referncia do objeto. Escolha a tranformo primeiro (move, rotate ou scale), depois escolha o objeto de referncia de coordenada, depois escolha Use Transform Coordinate Center do Use Center flyout.

    Selecione a transformao, depois o objeto e depois o tipo de piv.

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 21

    Gizmos de Transformao (Transform gizmos)

    Quando voc seleciona uma transformao (move, rotate ou scale) da barra de ferramnetas principal (Main toolbar) ou do menu de quadrantes (Quad menu), o gizmo de transformao mostrado na viewport. Voc pode usar o gizmo de transformao para restringir a operao para um nico plano ou eixo. Mova seu cursor em cima do gizmo na viewport, quando a linha apropriada ficar amarela, pressione e arraste para fazer a transformao no eixo escolhido.

    Com o gizmo de transfomao do comando Move, use o plano amarelo de tansformao para mover o objeto em dois eixos (um nico plano).

    Gizmo de transformao do comando Move

    O gizmo de transformao do comando Rotate, permite rotaes em torno dos eixos X, Y ou Z, ou usa o circulo externo para rodar no espao do sistema de coordenadas da tela.

    Gizmo de transformao do comando Rotate

    O gizmo de transformao do comando Scale permite mudar escala em um, dois ou trs eixos. Isto torna o uso de escalas no-unifornes virtualmente desnecessrio, exceto quando voc faz operaes onde precisa exconder o gizmo de transformao.

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 22

    Gizmo de transformao do comando Scale

    Barra de ferramentas de restries de eixos (Axis constraints toolbar)

    A barra de ferramentas de restries de eixos est oculta inicialmente. Para mostr-la, clique com o boto direito numa area em branco da barra principal Main (evite os botes), e escolha Axis Constraints do menu. Alm das restries esta barra contm o sub-menu Array.

    Estas ferramentas so usadas para restringir a transformao para um nico eixo ou um plano. O plano default o XY, os planos YZ e ZX esto no sub-menu. Use estas restries se quiser mover rodar ou mudar escala de forma controlada. Eles respeitam o sistema de coordenadas de referncia (Reference Coordinate System).

    Para transformar ao longo de qualquer eixo individual, clique X, Y ou Z. Clique em uma dupla de eixos para transformar no plano escolhido.

    Voc pode tambm mover em um eixo individual selecionando diretamente no gizmo de transformao.

    Sub-menu de Array (Array Flyout)

    Uma vez criado um objeto voc pode reproduz-lo nos padres do comando Array (mltiplas cpias com um padro pr-definido).

    Array: Cria uma linha, grade ou cpias 3D do objeto usando esta ferramenta.

    Snapshot: Cria cpias de objetos animados durante o curso de uma animao. Use tambm o Snapshot para criar cpias de objetos de um sistema de partculas. Snapshot tambm est dispnonvel no menu Tools.

    Spacing Tool: Distribue um nmero de objetos entre dois pontos ou ao longo de um caminho.

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 23

    Snaps

    Voc pode usar o efeito magntico (snap) para modelar e animar com preciso. Aqui esto os botes para ligar e desligar os snaps. Clicando com o boto da direita ir abrir a caixa de dilogo de ajuste de Grid And Snap onde voc pode selecionar opes diferentes de snap e grade. Se voc est usando NURBS, snaps especficos iro aparecer para o uso com NURBS.

    Voc pode tambm modificar snaps usando Grid And Snap Settings no Menu Customize.

    2D / 2.5D / 3D Snaps Toggle: Aqui voc pode escolher entre snaps de dimensionamento para assegurar preciso para criar e modificar objetos.

    2D Snap: Use este snap para criar algo que est exatamente no plano da grade (grid). Apesar de pouco usado, util para colocao de splines exatamente no plano do grid (como pisos). Usando 2D snaps Voc pode mover objetos no mesmo plano da grade.

    2.5D Snap: O cursor pula apenas para os vrtices ou arestas da projeo do objeto no plano da grade corrente.

    Suponha que voc crie um objeto grade e o torne ativo. Agora posicione o objeto grade de forma a ver atravs da grade um cubo no espao 3D. Agora, com 2.5D, voc pode desenhar uma linha de vrtice a vrtice no cubo distante, mas a linha desenhada na grade ativa. O efeito como colocar uma lmina de vidro e desenhar o contorno de um objeto distante nela.

    3D Snaps: Use esse quando quiser criar ou mover algo para um ponto preciso no espao 3D. Isto funciona bem com edio de splines e malhas (meshes), para criar objetos na superfcie de outros objetos, ou para mover objetos precisamente no espao 3D. Entretanto, tenha cuidado quando usar em vista ortogrfica, pois voc pode ter resultados inesperados e indesejados.

    Snaps and Use Axis Constraints: Clique com o boto da direita no boto 2D / 2.5 / 3D Snaps para mostrar a caixa de dilogo de Grid And Snap Settings. Na aba de Options voc pode ligar Translation: Use Axis Constraints. Se essa opo estiver ligada, voc pode usar restrio de eixos e snaps ao mesmo tempo. Use isto para mover a sua seleo em um ou dois eixos mas no em todos os trs. Desligue esta opo para fazer snaps nos trs eixos ao mesmo tempo. Use essa opo para mover um objeto em todas as trs direes ao mesmo tempo usando snap para um ponto no espao. Par ver a barra de Axis Constraints, clique com o boto direito numa rea em branco da barra de ferramentas Main, e escolha Axis Constraints. A barra de Axis Constraints ir aparecer.

    Use Angle Snap para rodar o ngulo especfico.

    Use Percent Snap para fazer snap para um percentual especificado.

    Use Spinner Snap para fazer as barras de rolagem pular o incremento definido.

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 24

    Keyboard Shortcut Override Toggle

    Se voc usar plug-ins que tenham atalhos de teclado, esta ferramenta permite us-los. Isto se aplica a plug-ins do 3ds max, como o modificador Unwrap UVW.

    Named Selection Sets

    Use o boto Named Selection Sets para abrir o gerenciador de grupos de seleo por nome (Named Selection Set). Aqui voc pode criar e remover grupos de seleo , adicionar ou remover selees dos grupos, iluminar os objetos selecionados, e selecionar por nome. Os grupos de seleo criados so disponveis no campo Named Selection Fields, encontrado na barra principal (Main toolbar), assim como acima do boto de filtro de chaves (Key Filters) no canto inferior direito da interface do usurio.

    Selecione qualquer objeto ou sub-objeto. Entre um nome nesta caixa, e voc poder selecionar novamente esse grupo de objetos pelo nome do grupo de seleo, a qualquer momento.

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 25

    Mirror

    Espelha objetos com o comando Mirror. Ligue a opo Copy para criar um clone do objeto nesta operao.

    Align Flyout

    O sub-menu Align lhe d opes deferentes para alinhar objetos.

    Align: Essa ferramenta permite alinhar qualquer objeto ou seleo de sub-objeto em relao a outro objeto. Voc pode usar esse comando em pontos piv e gizmos, alem das geometrias.

    Normal Align: Essa ferramenta permite alinhar qualquer objeto ou seleo de sub-objeto em relao a qualquer normal de face.

    Place Highlight: Esta ferramenta posiciona uma luz de forma que o brilho (highlight) aparea no ponto que voc selecionar.

    Camera Align: Esta ferramenta posiciona a camera na direo da normal da face.

    Align to View: Esta ferramenta alinha um objeto na direo de qualquer dos eixos da vista. Inclue um parmetro para espelhar o alinhamento em 180 graus.

    Curve Editor Open

    Track View Curve Editor usado para ver sua animao como curvas de funo. Voc pode ajustar o tempo e interpolao (colocao de frames-chave intermedirias) usando as ferramentas do editor de curvas (Curve Editor). Voc pode ver os quadros-chave de sua animao numa planilha se voc mudar para do modo de trilha (Track View) para planilha (Dope Sheet). Voc pode acessar chaves individuais ou manipular grupos de quadros-chave. O editor de curvas (Track View Curve Editor) e a planilha (Track View Dope Sheet) esto disponveis via menu Graph Editors tambm. Dope sheet mostra chaves codificadas por cor para facilitar o uso. Estas janelas podem ser colocadas abaixo da barra de trilha (track bar) na parte inferior da interface.

    Vista da trilha com curves. Track View Curve Editor

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 26

    Vista da trilha com planilha. Track View Dope Sheet

    Colocao da Track View na parte inferior da tela.

    Abrindo a vista esquemtica (Schematic View)

    Schematic View mostra o objeto na sua cena e suas relaes. Voc pode ver ou criar as hierarquias entre objetos, ou ver quais objetos compatilham, o mesmo material. Voc pode ver todas as ocorrncias de um determinado objeto, ou objetos que compartilham um mesmo modificador. Voc tambm pode manipular objetos aqui, copiando modificadores, ou materiais entre objetos ou dentro deles.

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 27

    Vista esquemtica

    Material Editor

    As superficies dos objetos so pintadas com materiais que definem sua aparncia. Os mateirais so criados com o editor de materiais (Material Editor).

    Voc pode inicializar o editor de materiais usando este boto, acionando a tecla M, ou do Menu Rendering.

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 28

    Editor de materiais (Material Editor)

    Ferramentas de render (Rendering Tools)

    Depois que a geometria foi modelada, e os materiais criados e aplicados, luzes adicionadas, e as cameras ajustadas e posicionadas, a cena pode ser transformada em uma imagem atravs do processo de rendering.

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 29

    Aqui esto os botes que permitem rederizar sua cena ou sees dela. Voc tem a escolha de fazer rescunhos (draft) ou produo (production).

    Render Scene abre o dilogo Render Scene, onde voc pode entrar com opes para seu render. Voc entra do menu Rendering ou pressiona a tecla F10.

    Botes do sub-menu Quick Render flyout que permitem optar entre render rascunho (draft) ou produo (production).

    Use Render Type para escolher renderizar tudo para a viewport ou s uma parte. H opes para cortes (crop) e aumentos de vista (blowup), renderizar uma regio (region) ou um objeto.

    ActiveShade Floater mostra uma janela que permite atulaizaes interativas do render. Isto est disponvel no sub-menu do Quick Render flyout.

    Voc pode pressionar a tecla F9 para ativar os parmetros da ltima renderizao (Render Last), que refaz a renderizao sem mostrar a caixa de Render.

    Menus de quadrantes do boto direito do mouse (Right-Click Quad Menus)

    Clique com o boto direito na tela para abrir o menu de quadrantes. Os quad menus so sensveis ao contexto: ele muda conforme a seleo.

    Use ALT+boto da direita para lanar o menu quad completo.

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 30

    Voc pode usar os quad menus para acessar a maioria dos comandos dos painis.

    Barra de status e rea de prompt (Status and Prompt Area Controls)

    Barra de Status e Linha de Prompt

    As reas de Status e Prompt informam o que est acontecendo no programa. Aqui onde o 3ds max conversa com voc. A barra de status lhe d informao pertinente sua seleo e a linha de prompt lhe diz o que o comando ativo espera de voc a seguir. A barra de status pode tambm mostrar dicas quando o seu cursor passa sobre botes e comandos.

    MAXScript Mini-Listener

    Existe uma janela de duas linhas do lado esquerdo da barra de status e area de prompt, este o mundo do MAXScript Listener. Se o Macro Recorder est ativado, voc pode ver e gravar comandos enquanto voc os utiliza, tornando-os scripts para uso futuro.

    Clicando com o boto da direita no mini-listener, quando o gravador de macros (Macro Recorder) ligado, mostra uma lista de todos os comandos que voc usou recentemente na ordem para refaz-los. Para ativar o Macro Recorder, escolha MAXScript da barra de menu, e depois Macro Recorder.

    Para maiores informaes sobre como usar MAXScript, veja o MAXScript Reference, dispinvel no menu Help.

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 31

    Para trancar o grupo selecionado (Lock Selection Set)

    Voc ir logo se acostumar a clicar em objetos para selecion-los. Se voc tiver uma seleo de mltiplos objetos e depois clicar em um nico membro do grupo de seleo. Voc ter um resultado inesperado de criar uma nova seleo somente com um nico membro.

    Quando voc tem um a seleo de mltiplos objetos, tranque o grupo com este boto ou pressione a barra de espao (SPACEBAR). Depois voc pode clicar em qualquer lugar na viewport para selecionar e transformar os objetos na seleo.

    Voc pode ligar e desligar a tranca rapidamente usando a barra de espao (SPACEBAR).

    Campos para mostrar coordenadas (Coordinate Display fields)

    Estes campos mostram as coordenadas X, Y e Z para posio, rotao e escala do seu objeto. Voc pode entrar valores nestes campos para transformar os objetos a partir do teclado, ou usar as rolagens com o mouse. Escolha entre as opes de Relativo ou Absoluto para posicionar os objetos no espao precisamente, ou aumentar sua posio para animao.

    Painel de Comando (Command Panel)

    direita das viewports est o painel de comandos (command panel) com abas para Criar (Create), Modificar (Modify), Hierarquia (Hierarchy), Movimento (Motion), Visualizao (Display) e Utilidades (Utilities). Entre suas muitas funes est a ablilidade de aplicar controladores de movimento em objetos e modificadores para animao

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 32

    e modelagem. O contedo do painel muda, baseado na seleo corrente. Ferramentas e parmetros so localizados nos rolamentos (rollouts) que voc pode expandir e re-arranjar.

    O painel de comandos muito malevel. Voc pode rolar o painel para ver mais ferramentas alm dos limites da interface, e expand-lo para ter duas ou mais colunas de largura. Voc pode arrastar e largar rolantes para reorganiz-los no painel de comando.

    Voc encontra a maioria dos comandos do painel no menu de barras tambm.

    Customizando a Interace do Usurio

    A maior parte da aparncia da interface customizvel, para que depois de familiarizado com o produto voc possa mover ferramentas para faciliatar seu uso. As barras de ferramentas (toolbars), menu de barras, e painel de comandos podem flutuar, ancorar, ou desparecer. Voc pode ligar/desligar o painel de abas com a tecla (Y). Barras de ferramentas customizadas permitem a criao de suas prprias toolbars, com teclas de atalho e scripts, Voc pode salvar e carregar sua interface customizada para que voc possa tranfer-la de computador para computador.

    O comando Customize User Interface no menu Customize onde voc ir encontrar as ferramentas para criar sua prprias barras de ferramentas e abas. Aqui voc pode pegar comandos e scripts e coloc-los nas toolbars como icones ou botes de texto.

    Tente carregar outros arquivos CUI que vem com o 3ds max para ver algumas outras configuraes de UI. Escolha Load Custom UI Scheme do menu Customize e selecione qualquer arquivo com extenso .cui ou .ui .

    Modo Experiente (Expert Mode)

    Assim que se familiarizar com o 3ds max, voc pode obter vantagens do modo Expert, que permite voc esconder parte da interface, para que sobre mais espao para as viewports. Voc pode remover a presena visual das ferramentas para focar na composio de sua cena.

    No menu Views menu, escolha Expert Mode, ou pressione CTRL+X.

  • Traduzido por: Ceclia Santos Franco Setembro 2003 33

    Modo de usurio experiente (Expert mode)

    Voc pode usar atalhos de teclado para mostrar o painel de comando (command panel), ou toolbars e o painel de abas. Na maioria das vezes voc encontrar os comandos no menu de quadrantes (quad menu), que sempre acessvel com o boto direito do mouse.

    Preferncias e Teclas de Atalho (Preferences and Keyboard Shortcuts)

    Assim que voc desenvolver tcnicas e prticas, voc ir querer customizar suas teclas de atalho. H muitas coisas no 3ds max que voc far repetidas vezes, e bom ter uma tecla que repita esta ao. Usando teclas de atalho ir tornar o trabalho mais gil e aumentar produtividade..

    Voc encontrar as teclas de atalho Customize menu > Customize User Interface > Keyboard. Uma tabela de aes est disponvel para colocao. Algumas aes j esto definidas, outras no. Crie sua prprias e salve-as aqui.