300 de esparta: a construção do herói e a estética na tradução dos quadrinhos para o cinema

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Universidade Federal da Paraíba Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes Curso de Comunicação Social FERNANDA VASCONCELOS EGGERS JORNALISMO 300 DE ESPARTA: A CONSTRUÇÃO DO HERÓI E A ESTÉTICA NA TRADUÇÃO DOS QUADRINHOS PARA O CINEMA João Pessoa - Paraíba 2010

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Uma análise da HQ de Frank Miller e do filme dirigido por Zack Snyder, trabalhando a construção do herói nos dois meios, bem como dando referências teóricas dos meios em si.

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Page 1: 300 de Esparta: A Construção do Herói e a Estética na Tradução dos Quadrinhos para o Cinema

Universidade Federal da Paraíba

Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes

Curso de Comunicação Social

FERNANDA VASCONCELOS EGGERS

JORNALISMO

300 DE ESPARTA:

A CONSTRUÇÃO DO HERÓI E A ESTÉTICA NA TRADUÇÃO

DOS QUADRINHOS PARA O CINEMA

João Pessoa - Paraíba

2010

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FERNANDA VASCONCELOS EGGERS

300 DE ESPARTA:

A CONSTRUÇÃO DO HERÓI E A ESTÉTICA NA TRADUÇÃO DOS

QUADRINHOS PARA O CINEMA

Trabalho apresentado à Universidade Federal

da Paraíba, em cumprimento às exigências

para obtenção do título de Bacharel em

Comunicação Social, habilitação Jornalismo.

Orientador: Prof. Dr. Luiz Antonio Mousinho

Magalhães.

João Pessoa - Paraíba

2010

Page 3: 300 de Esparta: A Construção do Herói e a Estética na Tradução dos Quadrinhos para o Cinema

“O herói, por conseguinte, é o homem ou mulher que conseguiu vencer suas limitações históricas pessoais e locais e alcançou formas normalmente válidas, humanas”

Joseph Campbell

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RESUMO

As obras Os 300 de Esparta, história em quadrinhos criada por Frank Miller, e 300, adaptação cinematográfica dirigida por Zack Snyder, foram estudadas com base em teorias da narrativa, do cinema e dos quadrinhos, buscando investigar seus mecanismos de produção de sentido e as possibilidades estéticas experimentadas em cada uma das obras e nos processos de adaptação. A categoria personagem e, mais especificamente, a categoria herói, foi observada com especial atenção, sobretudo no que toca ao estudo de Leônidas, rei e general espartano. O herói é um elemento de grande parte das narrativas e sua presença é verificada através de conceitos teóricos da construção do herói e da identificação do herói épico.

Palavras chave: herói, estética, narrativa dos quadrinhos, narrativa do cinema

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ABSTRACT

The graphic novel 300, created by Frank Miller, and the film with the same name directed by Zack Snyder were studied based on theories of film and comics narrative,in order to investigate its mechanisms of production of meaning and the aesthetic possibilities experienced in each of the works and in the process of adaptation. The character and, specifically, the hero, was observed with special attention, especially in the study of Leonidas, Spartan king and general. The hero is an element present in most of the narratives and its presence is verified by theoretical concepts of construction of the hero and the identification of the epic hero. Keywords: hero, aesthetic, film narrative, comics narrative.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1.A: rosto do mensageiro espartano detalhado e 1.B: rosto do rei

Leônidas em traços simples. Fonte: Os 300 de Esparta (Frank Miller; Lynn

Varley, 2006) .................................................................................................... 23

Figura 2: Exemplo de elipse na construção dos quadrinhos. Fonte: Quadrinhos

e Arte Seqüencial (Will Eisner, 2001, p.39) ...................................................... 24

Figura 3: Imagem de página inteira, assemelhando-se a uma pintura. Fonte: Os

300 de Esparta (Frank Miller; Lynn Varley, 2006) ............................................ 26

Figura 4: Exemplo de quadros menores dentro de um quadro maior. Fonte: Os

300 de Esparta (Frank Miller; Lynn Varley, 2006) ............................................ 27

Figura 5: Cena final da lança na HQ. Fonte: Os 300 de Esparta (Frank Miller;

Lynn Varley, 2006) ........................................................................................... 32

Figura 6: Recortes do filme, com o trajeto da lança. Fonte: Os 300 de Esparta

(Frank Miller; Lynn Varley, 2006) e 300 (Zack Snyder; 2007, DVD). ................ 33

Figura 7.a e 6.b: Exemplos do figurino espartano na HQ e no filme. Fonte: The

Art of the Film.(Tara DiLullo, 2007, p.102-103) ................................................ 47

Figura 8: Imagens da produção, mostrando a tenda de Xerxes. Fonte: 300

(Zack Snyder; 2007, DVD). .............................................................................. 50

Figura 9: Cenas do filme mostrando a tenda de Xerxes. Fonte: Os 300 de

Esparta (Frank Miller; Lynn Varley, 2006) e 300 (Zack Snyder; 2007, DVD) ... 50

Figura 10.A e 9.B: Efialtes representado na HQ e no filme, dentro da tenda de

Xerxes. Fonte: Os 300 de Esparta (Frank Miller; Lynn Varley, 2006) e 300 (Zack

Snyder; 2007, DVD) ......................................................................................... 51

Figura 11: Exemplo de títulos, com respingos de sangue. Fonte: Os 300 de

Esparta (Frank Miller; Lynn Varley, 2006). ...................................................... 53

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SUMÁRIO

Introdução .......................................................................................................... 8

1 Um pouco de História

1.1 Um breve histórico das histórias em quadrinhos .................................... 10

1.1.1. Graphic Novel .................................................................................. 12

1.2 Um breve histórico do cinema ................................................................ 14

1.3 Frank Miller ............................................................................................. 16

2 Narrativa

2.1 Quadrinhos e narrativa ........................................................................... 19

2.2 Cinema e Narrativa ................................................................................. 28

2.2.1 Filmes de Guerra .............................................................................. 35

3 Conceito de Herói .......................................................................................... 38

4 Análise

4.1 300 de Esparta ....................................................................................... 44

4.1.1 Figurino ............................................................................................. 46

4.1.2 Efialtes: aparência física e personalidade ......................................... 51

4.1.3 O sangue como elemento estético.................................................... 52

4.1.4 Dílios e a imagem de Leônidas como herói ...................................... 54

Considerações Finais ....................................................................................... 57

Referências Bibliográficas ................................................................................ 59

Filmografia........................................................................................................ 63

Glossário .......................................................................................................... 64

Anexo A

Ficha técnica Resumida ............................................................................... 66

Anexo B ............................................................................................................ 67

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INTRODUÇÃO

A obra Os 300 de Esparta, escrita e desenhada por Frank Miller e colorida por

Lynn Varley, foi publicada pela primeira vez em 1998, pela editora Dark Horse, e

ganhou sua versão em graphic novel em 2006, ano em que foi publicada no Brasil

pela Devir. Nela, um soldado do exército espartano, Dílios, narra a história de

Leônidas e da Batalha das Termópilas, que aconteceu em 480 a.C., no desfiladeiro

das Termópilas, na Grécia. Na dita batalha, algumas centenas de espartanos (que

passaram para a História como apenas 300) e de árcades enfrentaram o exército

persa, que pretendia invadir a Grécia. O livro em quadrinhos se atém apenas a

alguns detalhes da criação de um espartano, neste caso o rei e general Leônidas, e

à narrativa da batalha, criando um clima de poema épico.

O filme 300, dos estúdios Warner Bros Pictures, dirigido por Zack Snyder e

lançado em 2007, traz a maior parte das situações descritas no livro, mantendo

Dílios como narrador. No entanto, procura retratar, também, algo da vida em

Esparta. Estão presentes nesta obra os conflitos políticos existentes e o

relacionamento de Leônidas com a esposa, além da visão do narrador, um

espartano, sobre os persas e a vida de Xerxes no assentamento de guerra.

O presente trabalho analisa comparativamente aspectos da história em

quadrinhos e do filme a partir da seleção de algumas cenas comuns às obras.

Foram destacados alguns elementos que caracterizam os personagens que

compõem a trama, a ação narrativa e o espaço narrativo, com destaque para a

questão do cenário. Foi dada atenção especial ao conceito de herói de Joseph

Campbell (2007) com a finalidade de identificar a construção do herói Leônidas,

tanto na história em quadrinhos quanto no filme, e verificar elementos de construção

narrativa das duas obras estudadas.

Para Joseph Campbell (2007), o herói está presente em toda narrativa, ainda

que não se identifique como tal, e supera as adversidades impostas pela aventura a

ser percorrida. Campbell considera que a construção de um herói segue passos pré-

definidos, a começar pelo chamado, o motivo que gera desequilíbrio na vida do

personagem e o lança na jornada para tentar restaurar o equilíbrio inicial. Ao partir,

ele enfrentará diversos conflitos, através dos quais encontrará a resolução para o

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problema. O ciclo se encerra com o retorno para casa, acompanhado de um

aprendizado ou mensagem obtido durante a aventura.

As obras fornecem elementos plausíveis para investigação a partir do

conceito criado por Campbell (2007) e da idéia pessoal de Frank Miller sobre herói,

que se utilizou de fatos históricos como fonte de inspiração para montar seu livro em

quadrinhos. Tendo em vista que o presente trabalho não pretende analisar os fatos

com base na História factual, mas com o filtro poético da reconstrução do real

proposta pelo quadrinista e pelo cineasta, relatos históricos serviram para facilitar a

análise dos trechos escolhidos, no entanto não foi feita uma comparação entre

História e ficção.

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1 UM POUCO DE HISTÓRIA

1.1 UM BREVE HISTÓRICO DAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS

O marco inicial das histórias em quadrinhos com formato parecido com o que

temos atualmente é a criação de Richard Fenton Outcalt, The Yellow Kid (O Menino

Amarelo), em 1896. “Outcalt essencialmente sintetizou o que tinha sido feito antes

dele e introduziu um novo elemento: o balão.” (JARCEM, 2007)

As HQs (histórias em quadrinhos) têm precursores de diversos países, mas

se fortaleceram nos Estados Unidos, aonde são chamadas de comics porque,

inicialmente, seu conteúdo era apenas de humor. Começaram a ser divulgadas nas

páginas dos jornais, esperando, com isso, aumentar a vendagem. Mesmo com o

viés cômico, as HQs sempre transmitiram mensagens politizadas. A camiseta do

Menino Amarelo1 de Outcalt, por exemplo, trazia freqüentemente frases e críticas ao

momento que estavam vivenciando. (SILVA, Nadilson, 2002)

Com a quebra da Bolsa de Valores, em 1929, o contexto dos quadrinhos

mudou e surgiram novos gêneros, como o de aventura, o que deu origem aos

quadrinhos de heróis, com Fantasma, de Lee Falk, sendo o primeiro herói

uniformizado. Os heróis apareceram com o “intuito de oferecer ao jovem leitor uma

opção para fugir da dura realidade em que a América se encontrava”. (MATTOS e

SAMPAIO, 2004) Os quadrinhos, bem como o cinema, atuaram como reparadores

de fissuras, causadas pelo crack da Bolsa, criando novos símbolos e novos

personagens para fomentar os sonhos dos leitores.

O Super-Homem foi criado em 1933, por Jerry Siegel e Joe Shuster, e

começou a ser publicado pela DC Comics em 1938. Quando a Segunda Guerra

Mundial estourou, o Homem de Aço foi “convocado” pelo então presidente dos

Estados Unidos, Franklin Roosevelt, para ajudar na luta contra a Alemanha. A partir

daí, temos diversos heróis empunhando a bandeira americana na defesa da

liberdade e do “american way of life” nos quadrinhos.

1A tirinha em quadrinhos The Yellow Kid, de Richard Fenton Outcalt, surgiu pela primeira vez em dois de junho

1894 na revista americana Thruth, onde ficou até fevereiro de 1895, quando começou a ser publicada no jornal The New York World, se tornando famosa. (OLSON) Além dos balões de fala, sua camiseta também servia como meio de exibição de textos ou mensagens.

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Nos anos 40 do século XX, os heróis se tornam um fenômeno e passam a ser

publicadas as comic books, ou revistas em quadrinhos, cujo público alvo é crianças

de 8 a 13 anos, que tinham dinheiro para comprar as próprias revistas. (DAVIDSON,

1982)

Na década de 1950, as HQs recebem críticas severas do psiquiatra Frederic

Wertham, que acusou os quadrinhos de corrupção e delinqüência juvenis no livro A

Sedução do Inocente.

Foi adotado então um código de ética, que fez com que vários títulos, editoras

e até gêneros desaparecessem, bem como diversos heróis, exceto Mulher Maravilha

(de William Marston), Super-Homem e Batman (de Bob Kane). (BOICHEL, 1991)

A década de 1960 ficou conhecida como Era de Prata dos Quadrinhos

(JARCEM, 2007) e consolidou o mundo dos super-heróis. É quando as empresas de

quadrinhos mais conhecidas atualmente ganham força: Marvel Comics e DC

Comics.

Os anos 70 trazem ares novos às HQs. Começam a ser produzidos,

principalmente de forma independente, os quadrinhos underground. Um exemplo é a

revista francesa Métal Hurlant, que chega aos Estados Unidos com o nome de

Heavy Metal, cujas temáticas incluem “fantasia, ficção científica, viagens

psicodélicas, rock'n'roll, corpos nus, novas diagramações e literatura”. (JARCEM,

2007) Outro exemplo é Clic, do italiano Milo Manara, cujo tema principal é sexo.

Esse novo estilo de quadrinhos torna-se importante meio de expressão de uma juventude cada vez mais inquieta com o que estava ocorrendo à sua volta: a guerra fria, o racismo, a luta pelos direitos civis etc. A partir desse momento inicia-se um processo, que se intensifica cada vez mais, de aproximação desse meio de expressão com os desejos desse público jovem ansioso por mudanças nas mais diversas esferas. (SILVA, 2002)

Na década seguinte, os quadrinhos se voltam ainda mais para o público adulto, com

gêneros novos, sem deixar de contemplar crianças e adolescentes.

Além da ampliação de gêneros adultos, os anos 80 também trazem inovação

na forma de publicação. Nascem as graphic novels (romances gráficos), que tem

como carro chefe O Cavaleiro das Trevas, de Frank Miller, que trás um Batman

amargurado e violento. As histórias se tornam mais sombrias, no entanto os super-

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heróis se tornam mais humanos. Eles possuem problemas, defeitos e

personalidades críveis.

Os anos 1990 trouxeram algumas mudanças: alguns grandes desenhistas de

quadrinhos saíram das editoras DC e Marvel e fundaram a Image Comics, levando

consigo seus heróis; os mangás (quadrinhos japoneses) passaram a influenciar a

caracterização dos personagens e teve início a era da colorização computadorizada.

Com a queda das Torres Gêmeas em Nova Iorque, em 11 de setembro de

2001, houve uma retomada da Era de Prata (década de 1960) e dos quadrinhos dos

anos 1980, bem como resgate da origem dos personagens. A mudança foi feita

porque o ataque aos prédios de Nova Iorque abalou o mercado de quadrinhos.

(JARCEM, 2007)

Will Eisner classifica as histórias em quadrinhos como arte seqüencial, pois os

quadros contendo os desenhos e textos que contam a história são apresentados em

sequência, e, nos quadrinhos ocidentais, seguem a forma ocidental de leitura: da

esquerda para a direita e de cima para baixo. Para que a história seja

compreendida, o leitor “entra em acordo” com o artista de que seguirá esta

sequência de leitura. Eisner (2000) compara os quadrinhos com o cinema quando

diz que um filme impõe uma sequência ao leitor, mostrando apenas um “quadro” por

vez, enquanto nos quadrinhos o único controle existente é a virada da página, que

apresenta diversos quadros ao mesmo tempo, possibilitando ao leitor visualizar o

último quadro de uma página ao mesmo tempo em que o primeiro. Para que a

história em quadrinhos seja compreendida, o leitor segue um acordo implicitamente

firmado com o artista de obedecer à forma ocidental de leitura.

1.1.1. GRAPHIC NOVEL

O termo graphic novel foi cunhado por Will Eisner em 1978, já que o termo

“comic books” (ou revistas em quadrinhos, gibis) carregava muitas conotações

negativas e, além disso, ainda hoje remete aos quadrinhos de conteúdo infantil. De

acordo com a definição de Eisner, Rothschild (1995) considera que as graphic

novels são revistas em quadrinhos mais robustas e longas, com uma história única,

como Os 300 de Esparta, ou diversas histórias que tratam de um mesmo tema,

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como é o caso de Nova York, de Will Eisner. Em Nova York, a maior parte das

histórias é curta, mas segue a mesma temática de habitantes de uma metrópole, por

vezes de um mesmo bairro da cidade ou moradores do mesmo prédio.

As graphic novels são consideradas por Rothschild (1995) alternadamente

como primos pobres e jóias da coroa do mundo dos quadrinhos. Isso se dá por

serem mais caras que uma revista em quadrinhos comum, portanto venderem

menos. Com isso, há menos graphic novels nas lojas voltadas para o público leitor

de quadrinhos e elas se tornam menos conhecidas neste meio. Entretanto, o formato

permite publicação de material que dificilmente é encontrado em revistas em

quadrinhos comuns, como histórias completas, muitas vezes contendo introdução e

esboços prévios do artista. Histórias biográficas, como Maus, de Art Spiegelman,

não teriam espaço em gibis de publicação mensal ou semanal. Spiegelman (2005)

conta a história de seu pai, um judeu que sobreviveu a um campo de concentração

nazista, entrelaçando a história do pai com a da execução do livro.

A autora afirma que, geralmente, as lojas não sabem em que sessão

classificar as GN (graphic novels) e acabam colocando-as junto a livros de RPG

(role-playing games), ficção, artes ou literatura infantil. Para ela, nenhuma das

categorias é adequada, especialmente as duas últimas. Rothschild sugere que

graphic novel seja um gênero próprio, aonde os quadrinhos do estilo seriam

catalogados sem gerar confusão ou dificuldade no público que deseja encontrá-las.

Os quadrinhos, especialmente as GN, são considerados produtos que primam

pelo acabamento gráfico, afinal é o meio através do qual a mensagem será

transmitida. Para Guimarães (2008), a relação do público mudou ao longo do século

20. Inicialmente considerava-se o entretenimento fosse um sinal negativo quanto ao

caráter estético de uma obra e, atualmente, “torna-se aceitável e até mesmo

desejável que um produto atual agregue as funções de divertir e, ao mesmo tempo,

proporcione uma experiência estética.” (GUIMARÃES, 2008)

Para a autora, o que caracteriza a GN é o fato de o álbum contar uma história

completa, sob a forma de uma narrativa visual romanceada. Guimarães defende o

uso do termo em inglês, “pois „novela gráfica‟ e „romance gráfico‟ não são

expressões usadas no Brasil. Além disso, em língua inglesa, novel é sinônimo de

„romance‟, mas em português há diferenças teóricas entre os vocábulos.”

(GUIMARÃES, 2008)

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O público-alvo de uma graphic novel é diferente daquele das HQs

convencionais, pois a GN possui um repertório normalmente mais sofisticado, em

comparação com outras histórias em quadrinhos e pode mesmo quebrar algumas

regras da narrativa dos quadrinhos. Os 300 de Esparta alternam entre a seqüência

comum de quadrinhos, encontrada em gibis, painéis de página inteira, por vezes

ocupando mais de uma página, utilizando as vantagens de seu formato diferenciado,

e uma sequência própria, aonde uma série de quadrinhos menores é encontrada

dentro de um quadro maior.

A obra de Frank Miller não é feita no formato vertical, comum a outras HQs e

a livros, mas em formato horizontal. Isso permitiu ao autor realizar cenas

panorâmicas e enfatizar o tom épico que buscava ao contar a história. O formato

horizontal lembra aquele da tela do cinema, remetendo a um estilo cinematográfico.

Guimarães considera que a liberdade que a GN permite, em relação aos

quadrinhos tradicionais, confere uma “expressiva dimensão poética” à obra:

Trata-se de um tipo de obra inspirada na tradição erudita, mas que utiliza recursos típicos dos mass media, não no sentido de “massificar” a produção erudita nem tampouco de “eruditizar” a comunicação de massas, porém sim de encontrar outra forma de dizer, em busca de uma nova ordem desviante, que é estética em sua essência

2. (GUIMARÃES, 2008)

O livro de Frank Miller sobre a Batalha das Termópilas utiliza essa dimensão

poética em sua composição, com o formato dos quadrinhos e a utilização de

grandes painéis, que evocam pinturas.

1.2 UM BREVE HISTÓRICO DO CINEMA

O Cinema não teve seu início em 1895, com o cinematógrafo dos irmãos

Lumière. Podemos considerar que esta é uma evolução das projeções de lanternas

mágicas, que ocorriam no século XVII. No século XIX, acreditava-se que, de forma

semelhante à fotografia, o cinema seria principalmente documental. Com a sua

evolução, o cinema tornou-se ficcional, “assim que ganhou forma industrial, impôs-

2 Grifo nosso.

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se esmagadoramente como território das manhas do imaginário, mantendo-se fiel

aos seus ancestrais mágicos pré-industriais.” (MIUCCI)

Os próprios criadores do cinema não acreditavam em seu futuro como arte ou

indústria. Bazin (1991) destaca que Edison contentava-se com seu kinetoscópio,

uma máquina individual de projeção, pois acreditava que o público logo se cansaria

das exibições, portanto deveria explorar sua máquina o máximo possível.

Inicialmente, os filmes eram exibidos como curiosidades em circos e feiras.

Nos grandes centros urbanos, a exibição cinematográfica se concentrou em casas

de espetáculos e variedades, mas não como atração única, muito menos principal.

Além dos filmes, havia música, dança, bebidas e comidas. A própria duração dos

filmes, que nunca ultrapassava cinco minutos, não permitia que fossem feitas

sessões exclusivamente de cinema. (MIUCCI)

No início do século XX aqueles que trabalhavam com cinema sentiram a

necessidade de atingir um novo público, que não fosse restrito a trabalhadores

imigrantes, para que ocorresse o desenvolvimento comercial do meio. Com o cinema

ainda no início de sua “vida semiótica”, como diz João Batista de Brito, as outras

artes vivenciavam uma crise generalizada de representação. O cinema ficou na

retaguarda e buscou no romance do século XIX um modelo narrativo “contando uma

história com início, meio e fim e assumindo ser três coisas, ao mesmo tempo:

ficcional, narrativo e representacional”. (BRITO, 2006)

“A busca de um novo público leva ao desenvolvimento de uma nova

linguagem e os realizadores vão buscar no romance e no teatro o modelo capaz de

conferir legitimidade ao cinema.” (MIUCCI) David W. Griffith, baseado na narrativa

de Charles Dickens, acabou criando a linguagem cinematográfica atual, que se

aprimorou com o passar dos anos, ao desafiar seus produtores e alternar, pela

primeira vez, uma panorâmica e um close. (BRITO, 2006) Os produtores não

achavam que o público seria capaz de entender o recurso e Griffith provou que

estavam errados. “O interessante é que, aparentemente „imitando‟ o romance,

Griffith inventava uma linguagem específica, genuinamente cinematográfica.”

(BRITO, 2006)

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1.3 FRANK MILLER

Nascido em Olney, Maryland, Frank Miller foi para Nova Iorque em 1975,

aonde começou sua carreira como escritor e desenhista de histórias em quadrinhos.

Uma de suas grandes inspirações eram as histórias policiais noir, estilo que

influenciou a criação de séries como Sin City, mas para o qual ele acreditava não

haver mercado na época em que iniciou a sua carreira.

Em 1978, Miller trabalhou no número 84 da revista Além da Imaginação, da

editora Golden Key, por indicação do desenhista Neal Adams. Em seguida, realizou

alguns trabalhos para a DC Comics e a Marvel Comics. Em 1979, foi convidado para

fazer a arte de uma edição de Homem-Aranha (da Marvel Comics) na qual o

personagem Demolidor aparecia como coadjuvante. Ele se ofereceu para trabalhar

nas histórias deste personagem, assumindo o posto de desenhista regular e,

posteriormente, assumiu a revista individualmente, a partir do número 168, quando

criou Elektra, o que alavancou a revista do Demolidor, que foi considerada a melhor

publicação da Marvel nos dois anos consecutivos.

Frank Miller foi convidado a elaborar uma história do Batman em 1986,

criando algo novo no mundo dos quadrinhos. Em O Cavaleiro das Trevas, Batman

precisa reassumir o papel de justiceiro, o que faz com relutância e, depois, passa a

tratar seus opositores com brutalidade. Miller criou um herói amargurado e sombrio,

mas essa inovação não foi sua única contribuição para o mundo dos quadrinhos. A

estrutura dos quadrinhos também foi repensada, para influenciar a narrativa.

Num depoimento presente no livro Artists on Comic Art, de Mark Salisbury,

Frank Miller conta que, quando estava estruturando o Cavaleiro das Trevas,

estabeleceu o esquema de 16 quadros por página, no qual a série toda seria

baseada. É uma tentativa de controlar o passo e oferecer um ritmo intenso à

narrativa, que é quebrada com desenhos de meia página ou página inteira, para

oferecer uma pausa e uma oportunidade de analisar a história. A idéia é tratar os

quadros como notas musicais em staccato. (SALISBURY, 2001)

É O Cavaleiro das Trevas que transforma Miller em celebridade. Ele diminuiu

um pouco a relação com os personagens das grandes editoras, trabalhou nos

roteiros de Robocop II (1990) e Robocop III (1993), que resultou num repúdio quanto

à adaptação de suas obras para o cinema, e começou a buscar independência

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financeira e criativa. O quadrinista encontrou espaço na editora Dark Horse, que

permitia que os direitos autorais permanecessem com o autor. No selo Legend,

publicou, dentre outras obras, a série Sin City. A primeira adaptação para o cinema

de uma das obras de Frank Miller saiu justamente desta série, em 2005, com o título

Sin City: A Cidade do Pecado, que junta histórias dos volumes O Assassino Amarelo

e Balas, Garotas & Bebidas. O volume Os 300 de Esparta, também publicado pela

Dark Horse, foi a segunda adaptação cinematográfica de uma obra de Frank Miller,

com a presença do autor na produção.

A obra de Frank Miller não é diretamente inspirada na batalha das

Termópilas, mas no filme Os 300 de Esparta, de 1962. Miller assistiu ao filme

quando tinha sete anos, com seus pais e seu irmão mais velho e se impressionou ao

notar que os heróis iriam morrer. Aquilo mudou o rumo de sua vida criativa, pois

deixou de ver os “caras bons” como aqueles que ganham medalhas, mas como

aqueles que fazem o que é certo, independente do resultado.

Frank Miller decidiu que a história dos 300 espartanos defendendo sua terra

era uma história que ele queria contar. Para tanto, ele estudou a história grega e

suas batalhas e, em visita à Grécia, estudou o terreno e visitou as Termópilas.

O estilo de criação também foi alterado, a começar pelo formato da página. A

página tipo retrato, convencional nas histórias em quadrinhos, não se adequava à

forma que Frank Miller queria contar a história da Batalha das Termópilas, portanto

ele adotou o formato paisagem, que serviria melhor à narrativa épica. Outro método

utilizado pelo autor é o de preencher o espaço com diversos elementos, fazendo

assim com que o leitor se demore mais em cada página e utilizando uma técnica que

McCloud define como aspecto-a-aspecto. Apesar de, na entrevista concedida a

Salisbury, Miller ter declarado que “comics are not pin-ups and everything has to

serve the narrative purpose” (quadrinhos não são cenas congeladas e tudo precisa

servir ao propósito da narrativa), se referindo à possível semelhança com o cinema,

sua narrativa dos 300 de Esparta foi tomada por Zack Snyder como um storyboard a

ser seguido.

Miller declarou que “ninguém em sã consciência jamais me acusou de ser

realista.” Ao escrever a história de Leônidas e sua guarda pessoal, ele não buscou

ser fiel à história verdadeira, mas utilizá-la como base e ali construir algo novo.

Snyder partiu do mesmo princípio para criar o filme. O livro de Frank Miller foi

utilizado como storyboard, mas diversas passagens do filme que poderiam ser reais

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não o são e outras são completamente ficcionais. Um bom exemplo é o rinoceronte

utilizado pelos persas, fato historicamente irreal, mas que Snyder decidiu incluir no

filme como uma representação do desconhecido, daquilo que os espartanos temem.

A historiadora Bettany Hughes diz que, apesar de não haver evidências de que a

rainha Gorgo tenha falado ao parlamento ou de que ela tivesse algum poder político,

o fato poderia ter acontecido na Esparta da época, pois as espartanas possuíam

uma liberdade desconhecida por mulheres de outras cidades-Estado gregas.

Page 19: 300 de Esparta: A Construção do Herói e a Estética na Tradução dos Quadrinhos para o Cinema

19

2 NARRATIVA

2.1 QUADRINHOS E NARRATIVA

DOS QUADRINHOS AO CINEMA

A partir do conceito de arte seqüencial sugerido por Will Eisner (2001), Scott

McCloud (2005) procurou definir o que são os quadrinhos, deixando de lado

qualquer menção ao formato, gênero, personagem ou público e chegou à conclusão

que quadrinhos são “imagens pictóricas e outras justapostas em sequência

deliberada destinadas a transmitir informações e/ou produzir uma resposta no

espectador.”

Para chegar a esta conclusão, McCloud começou com a expansão da

definição de Eisner para “arte seqüencial visual”, que poderia ser aplicada à

animação ou a um filme, com a diferença que a animação é:

seqüencial em tempo, mas não espacialmente justaposta como nos quadrinhos! Cada quadro de um filme é projetado no mesmo espaço – a tela –, enquanto nos quadrinhos, eles ocupam espaços diferentes. O espaço é pros quadrinhos o que o tempo é pro filme. (McCLOUD, 2005, p.9)

3

Essa noção é utilizada pelos criadores de histórias em quadrinhos para

acelerar ou desacelerar o andamento da leitura. Para Eisner (2001), tempo e timing

andam juntos nos quadrinhos, já que a própria estrutura do desenho define o ritmo

da história e o tempo que ela aparenta levar para acontecer. Para mostrar o tempo

de uma ação nos quadrinhos, o artista usa a experiência de vida do leitor:

No universo da consciência humana, o tempo se combina com o espaço e o som numa composição de interdependência, na qual as concepções ações, movimentos e deslocamentos possuem um significado e são medidos através da percepção que temos da relação entre eles. (EISNER, 2001, p.25)

Enquanto o espaço e o som são facilmente percebidos, “o tempo é mais

ilusório: nós o medimos e percebemos através da lembrança da experiência.”

(EISNER, 2001, p.25) O espaço é facilmente representado nos quadrinhos, ao se

3 Grifos do autor.

Page 20: 300 de Esparta: A Construção do Herói e a Estética na Tradução dos Quadrinhos para o Cinema

20

desenhar o ambiente; e o som acontece dentro dos balões e onomatopéias. A

representação do tempo, no entanto, conta com a experiência do leitor, além de

elementos próprios da narrativa quadrinhográfica. Eisner (2001, p.25) define o tempo

nos quadrinhos como um “elemento estrutural essencial”.

O balão de fala é tido pelo autor como um dos elementos que contribuem

para a percepção do tempo pelo leitor, pois há uma experiência prévia de que o som

precisa de um tempo determinado para ocorrer. A fala, inserção de narrativa ou

onomatopéia complementam a ação que ocorre no quadro. O leitor, então, percebe

o tempo daquele quadro como o tempo da ação e do som.

O requadro que emoldura a ação não apenas delimita o perímetro, mas

“estabelece a posição do leitor em relação à cena e indica a duração do evento.”

(EISNER, 2001, p.28) O tamanho do quadro tem influência na duração do ato que

ele contém. Quadros pequenos indicam ações mais rápidas, que não necessitam de

tanto tempo para ocorrer, enquanto quadros maiores são, geralmente, o contrário.

Uma seqüência de quadros pequenos cria no leitor a sensação de pressa, de

urgência e vários quadros grandes ou um único quadro ocupando uma página

sugere uma diminuição da velocidade de leitura.

Os quadrinistas utilizam o recurso, combinado à ação e à representação de

som, para definir o andamento da história. Muitas vezes um elemento que marque o

tempo é inserido na história, como o gotejar de uma torneira, o nascer ou

amanhecer, a mudança de estações. Em Os 300 de Esparta podemos observar,

além das indicações temporais que Dílios dá ao contar a história, a tempestade com

relâmpagos e a ação das ondas destruindo embarcações persas.

A tirinha em quadrinhos The Yellow Kid, de Outcalt, é tida como o marco

inicial das histórias em quadrinhos atuais por ter adicionado o balão de fala como

novo elemento do meio, mas as narrativas feitas através de imagens são anteriores,

inclusive, à imprensa de Guttemberg. McCloud identifica diversas obras como sendo

quadrinhos, ainda que falte uma de suas principais características, o requadro4, por

serem imagens seqüenciais que narram uma história. Ele cita como exemplo uma

4 O requadro “é a moldura dentro da qual se colocam objetos e ações separando as vinhetas. De acordo com o

traçado da moldura, podem sugerir várias conotações (requadros com traçado reto sugerem que as ações contidas no quadrinho estão no tempo presente, o traçado sinuoso ou ondulado é o indicador mais comum do passado). Este elemento visual exerce uma função metalingüística, por revestir-se de uma significação.” (SANTOS, 2002).

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tela asteca de 1049 d.C., “descoberta” por Cortés em 1519, que conta a história de

um herói militar e político, 8-Cervos “Garras de Tigre”; a Tapeçaria de Bayeux, cujos

70 metros detalham a conquista normanda da Inglaterra, iniciada em 1066, na qual

também não há requadros, mas há uma divisão clara por assunto; e uma pintura do

Egito antigo com detalhes da cultura do trigo, desde o plantio até o pagamento dos

impostos após a coleta.

William Hogarth, em 1731, publicou uma série de seis quadros, intitulada O

Progresso de uma Prostituta, que “apesar de ter poucos quadros, contam uma

história rica em detalhes e motivada por fortes preocupações sociais”(McCLOUD,

2005, p.16), que deveriam ser vistas lado a lado. A obra se tornou tão popular que

novas leis de direitos autorais foram criadas para esta arte.

Rodolphe Töpffer foi além do novo estilo criado por Hogarth e, por hobby,

passou a produzir histórias contadas através de imagens satíricas, empregando

caricaturas e requadros e combinando, pela primeira vez na Europa, palavras e

figuras de forma interdependente. Por essa inovação, feita no século XIX, Scott

McCloud o considera o verdadeiro pai dos quadrinhos modernos, já que ele

aprimorou uma linguagem que já vinha sendo utilizada pela civilização egípcia antiga

e introduziu elementos que são utilizados atualmente – as palavras e os requadros.

O Menino Amarelo5 de Outcalt introduziu, em 1894, outro elemento que caracteriza

as histórias em quadrinhos: o balão.

As histórias em quadrinhos utilizam-se de ícones, imagens que representam

pessoas, locais, coisas ou idéias, como ferramenta de transmissão de informação.

Os ícones podem ser não-pictóricos, como números e letras, que possuem

significado fixo, já que representam idéias invisíveis, a aparência não altera o

significado. Já os ícones pictóricos, as figuras, possuem significado fluido e variável.

Por serem imagens criadas para se assemelharem a algum tema, uma alteração na

figura pode mudar seu significado. A alteração de uma linha no desenho de um rosto

pode transformar a representação de alegria em representação de tristeza. McCloud

organiza os ícones pictóricos utilizados para representar um ser humano a partir do

mais realista, como a fotografia, ao mais abstrato, como o cartum, uma imagem

simplificada do rosto humano, mas que, justamente por isso, é capaz de gerar maior

5 The Yellow Kid.

Page 22: 300 de Esparta: A Construção do Herói e a Estética na Tradução dos Quadrinhos para o Cinema

22

identificação. Por ser uma imagem simples, o cartum pode descrever mais pessoas

que um desenho realista.

O realismo, para McCloud, representa o mundo externo, aquilo que nos cerca,

o que podemos ver, tocar, cheirar ou ouvir, enquanto o cartum está no mundo dos

conceitos, representando o mundo interno das pessoas, gerando maior identificação

com o público e, conseqüentemente, maior grau de envolvimento. “Quando você

olha para uma foto ou desenho realista de um rosto, você vê isso como o rosto de

outra pessoa. Contudo, quando entra no mundo do cartum, você vê a si mesmo.”6

(McCLOUD, 2005, p. 36)

Em Os 300 de Esparta há uma mudança entre realismo e iconicidade7 do

personagem. Tal característica é identificada por McCloud nos quadrinhos

japoneses, que empregam personagens desenhados com simplicidade em alguns

momentos, para gerar maior identificação com o leitor e, em outros, eles são feitos

de forma mais realista, “enfatizando sua „infamiliaridade‟ pro leitor” (McCLOUD,

2005, p.44). A mudança do desenho simples, mais abstrato, para o desenho mais

complexo e realista pode ser vista na página em que o mensageiro persa dialoga

com o rei espartano. O rosto de Leônidas é feito com traços simples enquanto o do

mensageiro, que aparece em close no quadro seguinte, é extremamente detalhado.

Os quadrinhos utilizam a conclusão para que a história avance. A conclusão,

para McCloud, é um fenômeno em que a mente humana observa as partes, mas

percebe o todo, diferente do conceito usual, que significa término. Para ele, o ato de

ver dois quadros distintos e entender o que acontece entre um e outro, o que não é

mostrado, é o fenômeno da conclusão. Neste meio de comunicação, o espaço entre

um quadro e outro, denominado sarjeta, é responsável pelo momento em que a

mente “capta duas imagens distintas e as transforma em uma única idéia”

(McCLOUD, 2005, p. 66) e gera um entendimento da história.

Os quadros das histórias fragmentam o tempo e o espaço, oferecendo um ritmo recortado de momentos dissociados. Mas a conclusão nos permite conectar esses momentos e concluir mentalmente uma realidade contínua e unificada. Se a iconografia visual é o vocabulário das histórias em quadrinhos, a conclusão é a sua gramática. (MCCLOUD, 2005, p.67)

6 Grifos do autor.

7 Para McCloud, personagens icônicos são aqueles cartunizados, com traços mais simples.

Page 23: 300 de Esparta: A Construção do Herói e a Estética na Tradução dos Quadrinhos para o Cinema

23

Figura 1.A: rosto do mensageiro espartano detalhado e 1.B: rosto do rei Leônidas em traços simples.

O editor da DC Comics, Bob Schreck, fala sobre o fenômeno da conclusão e

de como ele acredita que Zack Snyder tenha feito isso na criação de 300, em um

dos filmes do DVD de extras: “A beleza dos gibis é que você tem que fechar os

olhos entre uma cena e outra e complementar, e foi isso que Zack fez. Ele fechou os

olhos e imaginou o que Frank queria entre uma cena e outra.” (SCHRECK, 2007,

DVD 2)

As histórias em quadrinhos não são o único meio a utilizar a conclusão. Além

do uso na vida diária, quando identificamos, por exemplo, o que é um objeto ao ver

apenas um pedaço dele, a conclusão também está presente no cinema, onde

acontece continuamente, fazendo com que a mente reconheça uma série de

imagens paradas como um movimento contínuo, e na televisão, onde um único

ponto de luz cruza a tela rapidamente, representando as imagens centenas de vezes

por segundo. Os quadrinhos, no entanto, fazem do leitor “um colaborador consciente

e voluntário, e a conclusão é o agente de mudança, tempo e movimento”

(McCLOUD, 2005, p.65), enquanto “a conclusão da mídia eletrônica é contínua,

amplamente involuntária e virtualmente imperceptível.” (p. 68)

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Nos quadrinhos, uma cena não precisa estar amplamente descrita quadro a

quadro. De acordo com Eisner (1999, p.39) a história divide o fluxo ininterrupto de

uma história em segmentos “congelados”. O primeiro quadro pode conter, por

exemplo, um homem abrindo a porta de um carro para uma mulher e o segundo,

retratar o carro em movimento numa estrada. Na sarjeta entre os quadrinhos,

conclui-se que ambos entraram no carro, que foi ligado pelo motorista e seguiu para

a estrada. Eisner mostra uma sequência parecida, como é possível ver na Figura 2.

Esse fenômeno se aproxima da elipse no cinema, que se constitui da

“supressão de lapsos temporais mais ou menos alargados” (REIS & LOPES, 1988),

ou seja, “pontos cegos”, como define Brito (1995, p. 192) “deixados para que o

espectador preencha como lhe convier.” Brito cita o exemplo de um personagem que

atende ao telefone exaltado e, em seguida, é mostrado entrando no hospital. O

espectador entende que ele saiu de casa e enfrentou o trânsito de alguma forma,

sem que tenha sido necessário mostrar o caminho percorrido.

FIGURA 2: Exemplo de elipse na construção dos quadrinhos.

De acordo com Genette (s.d., p.106-109), a elipse pode ser distinguida de três

formas diferentes. A primeira delas é a elipse explícita, que é caracterizada pela

indicação do lapso temporal elidido, que pode ser determinada ou não. Esse tipo de

elipse pode ser encontrado no final tanto do livro de Miller, quanto do filme de

Page 25: 300 de Esparta: A Construção do Herói e a Estética na Tradução dos Quadrinhos para o Cinema

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Snyder. Dílios, no final de sua narração, conta aos gregos que a Batalha das

Termópilas aconteceu há quase um ano.

O segundo tipo de elipse identificado por Genette é a elipse implícita, que não

está declarada no texto e é inferida pelo leitor. Assemelha-se ao conceito de

conclusão que McCloud utiliza para a passagem de um quadrinho para outro. Nos

quadrinhos Os 300 de Esparta, vemos, em uma página, Leônidas na cidade,

conversando com sua esposa e, na seguinte, a marcha dos espartanos em direção

às Termópilas. Em nenhum momento é mostrada a seleção ou reunião dos

guerreiros que irão à guerra ou saída deles de Esparta. No filme 300, os guerreiros

aparecem reunidos, portanto subentende-se que houve uma seleção. Em seguida os

membros do conselho se manifestam contra a partida e o rei declara que está

apenas levando sua guarda real “para dar uma volta” e, então, eles partem para a

guerra.

O último tipo de elipse citado por Genette é a “elipse puramente hipotética,

impossível de localizar, por vezes mesmo de colocar onde quer que seja [...]

estamos, neste ponto, evidentemente, nos limites da coerência narrativa”.

(GENETTE, s/d, p.109)

Nas histórias em quadrinhos, as representações de tempo podem ser feitas

através do espaço, das falas e outras representações de som, da divisão dos

quadros por meio das sarjetas e pelo tamanho da sarjeta ou do quadro.

A representação de som é um dos fatores mais importantes de marcação de

tempo nas HQs. Uma cena sem falas ou outros sons pode representar um momento

único, congelado, como uma pintura. Ao introduzir um som dentro da história, esse

momento passa a ser contínuo. McCloud entende que o som faz com que o leitor

veja a cena como um acontecimento em andamento, enquanto uma imagem que

não contém essa representação se parece mais com uma pintura ou um retrato,

isolando o acontecimento.

Em Os 300 de Esparta há quadros de página inteira que se assemelham a

pinturas, e o são, quando isolados do resto da narrativa. A inserção de balões de

fala confere movimento a alguns desses quadros. Isso acontece pois o leitor sabe

que uma fala precisa de um determinado tempo para acontecer, portanto entende

que aquela cena se estendeu pelo tempo da fala em questão. Outros quadros,

mesmo que não possuam representação sonora ou narração, transmitem a

sensação de movimento por haver diversos quadros seguidos ou quadrinhos

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menores dentro de um quadro maior, mostrando diferentes momentos da ação ou

outras ações que ocorrem ao mesmo tempo.

FIGURA 3: Imagem de página inteira, assemelhando-se a uma pintura

O requadro também funciona como indicador temporal, sendo um indicador

mais geral. “A duração do tempo e as dimensões do espaço são definidas mais pelo

conteúdo do quadro do que pelo quadro em si.” (McCLOUD, 2005, p.99) O

movimento dos olhos pelos quadros pode dar a impressão de que algumas cenas

são mais longas. Esse efeito pode ser obtido aumentando o espaço entre os

quadros (tornando o requadro maior) ou aumentando o espaço de um quadro

específico. O leitor normalmente compreende, pela familiaridade com a situação,

que isso significa um prolongamento do tempo, não uma ampliação do espaço.

Na história de Frank Miller, há quadros dentro de quadros. A técnica confere

não apenas uma idéia de rapidez nos acontecimentos, como acontecimentos

simultâneos. Os quadros menores mostram ações que acontecem ao mesmo tempo

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daquela no quadro maior, no qual está contido, além de conferirem dinamismo às

páginas.

FIGURA 4: Exemplo de quadros menores dentro de um quadro maior.

Além de representar a duração do tempo da história, os quadros também

representam o presente, o passado e o futuro. O painel que o leitor está olhando é o

presente. Qualquer quadro anterior a ele representa o passado e os posteriores,

representam o futuro.

Todavia, diferente de outras mídias, nos quadrinhos, o passado é mais do que apenas uma lembrança, e o futuro, mais do que só possibilidade. O passado e o futuro são reais e visíveis, e estão ao nosso redor! Onde seus olhos estiverem concentrados, esse vai ser o agora, só que seus olhos também captam a paisagem circunvizinha do passado e do futuro. (McCLOUD, 2005, p.104)

Scott McCloud (p. 122) afirma que, com a evolução das belas artes e o

surgimento dos movimentos Impressionista e Expressionista, desenvolveram-se

técnicas para representar as emoções de forma visível. Os traços passaram a

possuir significado pela sua direção, forma ou caráter. De fato, a linha que McCloud

apresenta como de caráter selvagem e mortal assemelha-se às linhas utilizadas por

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Miller para representar o sangue que decora a capa do livro, algumas páginas

internas e a arte do DVD do filme 300. Os guerreiros espartanos, especialmente

Leônidas, são retratados com linhas angulosas, sugerindo personalidade implacável.

As linhas nos quadrinhos podem representar também, quando relacionadas a

outros elementos, cheiro, vapor, fumaça, movimento, estados de espírito, sensações

e emoções, Frank Miller se utiliza deste recurso principalmente para representar

eventos naturais, como o vento e a chuva, nesta obra.

2.2 CINEMA E NARRATIVA

DO CINEMA AOS QUADRINHOS

O cinema é o “grande contador de histórias da era moderna” (BARCELOS &

SOUZA, 2005) e o cinema americano, especificamente o de Hollywood, desenvolveu

entre os anos 1910 e 1920 um modo eficiente de contar histórias. John Belton

(1994) compara a evolução da produção cinematográfica hollywoodiana com a linha

de produção criada por Henry Ford, por ter desenvolvido um estilo de narrativa

eficaz, mas invisível para o público médio do cinema, que o autor denominou

“narration machine” (máquina narrativa, em tradução livre).

O resultado da máquina narrativa de Belton é que a história é entregue ao

público de forma a parecer que não houve esforço empreendido ou que houve um

criador. A impressão é de que o filme se desenrola na tela magicamente, como que

se criando espontaneamente para a platéia. No entanto, o filme é criado e isto é feito

seguindo princípios de clareza, simplicidade, elegância, ordem, economia e simetria.

(BELTON, 1993)

O processo narrativo do cinema hollywoodiano segue um padrão em que um

estado inicial é introduzido e depois acontece algo que quebra o equilíbrio. Os

eventos seguintes tentarão restaurar o equilíbrio original, objetivo normalmente

atingido no final no filme.

O cinema clássico de Hollywood, de acordo com Belton, é centrado

principalmente no personagem, que normalmente possui objetivos claros. O

personagem está no centro do enredo e interage com os eventos, buscando, no

decorrer da história, atingir suas metas e resolver os problemas que foram impostos

na trama.

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29

A “transparência” do cinema de Hollywood, a sensação de que tudo é feito de

forma simples, é, na verdade, fruto de muito trabalho. Por trás da aparência de

simplicidade existem técnicas narrativas muito bem elaboradas, que buscam mostrar

a história da forma mais poderosa possível sem interromper seu curso com sinais da

construção daquela história.

A maior parte dos espectadores está ciente de que o que se passa na tela é

uma ficção, mas este conhecimento é negado para que haja certa participação na

história. O decorrer do filme pede que a audiência se esqueça por um momento do

que é a realidade e o público assim o faz, porque a narrativa lhe traz prazer e se

mostra gratificante e significativa. O público também aprecia a técnica utilizada para

fazer um filme, distinguindo um filme bem trabalhado ou com uma maneira

empolgante de contar uma história de outros que considera não serem tão bons.

Há três aspectos da narrativa, segundo Bordwell (1985) que podem ser

distinguidos. O primeiro deles é a representação, que é como a narrativa se refere

ou significa o mundo ou um corpo de idéias. É o que pode ser chamado de

semântica da narrativa. O outro aspecto é a estrutura da narrativa, o modo como as

partes se combinam para criar um todo distinto. O terceiro aspecto pelo qual a

narrativa pode ser estudada é o ato, a dinâmica do processo de apresentação da

história ao público.

Gerard Betton destaca que o cinema é arte, linguagem, escrita, leitura e meio

de comunicação, transmitindo a visão do cineasta numa linguagem que cabe ao

público decifrar. (BETTON, 1987, p. 1) Para ele, a decupagem do filme pode ser

extremamente detalhada ou flexível, deixando margem para improvisação. O diretor

de 300, Zack Snyder, afirma que o caso de seu filme é o primeiro, pois o roteiro

segue à risca um storyboard baseado na história em quadrinhos e construído em

parceria com Frank Miller.

O filme 300 não se pretende uma representação realista, tanto em relação ao

tratamento formal quanto em relação ao enredo. Há, inclusive, incorporação de

elementos mitológicos e os fatos não são apresentados tais como foram registrados

na História.

As cores do filme são baseadas na paleta de Lynn Varley, colorista dos

quadrinhos, para criar sensações parecidas com as da HQ. “O que aparece na tela

não é a realidade suprema [...]; o que aparece é um simples aspecto (relativo e

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30

transitório) da realidade, de uma realidade estética que resulta da visão

eminentemente subjetiva e pessoal do realizador.” (BETTON, 1987, p 9)

Betton (1987, p. 13) observa que nem sempre é fácil distinguir o realismo do

idealismo, porque os dois tendem a misturar-se, mas o idealismo se caracteriza pela

escolha de assuntos fantásticos ou pelo gosto do mórbido ou macabro, situações

presentes no filme de Snyder. Enquanto algumas passagens do filme poderiam ser

compatíveis com a história real da Batalha das Termópilas, o exército de Xerxes

possui diversos componentes fantásticos, como os Imortais (guerreiros tidos como

invencíveis, com rostos deformados escondidos sob uma máscara), os seres

mitológicos do harém de Xerxes, o gigante acorrentado 8 ou o Carrasco 9 , que

executa os generais que desagradam o imperador persa com as lâminas de osso

que possui no lugar dos braços. O macabro e o mórbido estão presentes tanto no

exército persa quando na vila devastada pela qual os espartanos passam em sua

marcha, tendo a Árvore da Morte10 como ponto mais marcante. Além disso, Os 300

de Esparta tem o sangue como presença marcante, não apenas nas lutas, mas

como elemento decorativo presente na capa e nas divisórias dos capítulos. Zack

Snyder transportou isso para o filme, procurando fazer da presença do sangue um

elemento de produção de sentidos.

A câmera lenta permite que os movimentos sejam observados com maior

detalhe. “Este procedimento permite colocar em evidência a beleza de um gesto ou

a elegância de uma atitude. [...] Além disso, demonstrou-se que o efeito da câmera

lenta provoca muitas vezes a adesão completa do espectador” (BETTON, 1987,

p.18) Ao gerar este efeito de adesão, a câmera lenta pode também provocar

reações afetivas, e isso é explorado em 300. A câmera lenta é utilizada na dança do

oráculo, enfatizando a atividade onírica, e nas cenas de luta, causando maior

impacto nos golpes de espada e lança, principalmente. A cena em que a lança de

Leônidas arranca os adornos faciais de Xerxes é feita em câmera lenta desde o

princípio, acompanhando a trajetória da lança até o momento em que ela prende na

parte de trás do carro do imperador persa.

8 DiLullo (2007, p. 82) chama o personagem de “Uber Immortal”, algo como Super Imortal, já que ele faz parte do

exército dos Imortais.

9 “The Executioner”. (DiLullo, 2007, p.94)

10 “Tree of the Dead” (DiLullo, 2007, p.39)

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31

O mesmo efeito é visto nos quadrinhos, onde o movimento da lança é

detalhado e o momento do lançamento até o momento em que ela acerta o alvo se

desenvolve por duas páginas. Scott McCloud (2005, p. 101) explica que o tempo nos

quadrinhos pode ser afetado pela quantidade de quadros, pelo tamanho do quadro

ou pelo espaço da sarjeta (espaço entre um quadro e outro), além da própria

percepção do leitor do tempo que uma ação leva para ocorrer. Will Eisner (2008, p.

74) discute a influência de outras mídias na narrativa dos quadrinhos e a influência

do ritmo cinematográfico na impressão. A obra de Frank Miller foi concebida como

cinematográfica, como o próprio autor diz, e podemos observar o ritmo

cinematográfico apresentado por Eisner em diversos momentos, sendo a cena da

lança uma das mais marcantes.

A câmera rápida, no entanto, é vista por Betton (1987) de duas formas. A

primeira é a criação de efeitos cômicos, transformando até mesmo cenas que

deveriam ser dramáticas. A segunda é a criação de efeito dramático. É possível ver

tal efeito no filme analisado especialmente pela câmera lenta seguida imediatamente

da câmera rápida em diversas cenas de luta, antes da retomada do tempo regular.

Primeiramente, o movimento é enfatizado pela câmera lenta para, depois ser

intensificado pela câmera rápida, que acentua a severidade do golpe e a surpresa

da vítima.

O recurso de aceleração seguida da desaleceração da câmera é utilizado em

grande parte das cenas de luta do filme. “Em termos cognitivos, o efeito que a

montagem acelerada busca alcançar no espectador é a necessidade de reajuste

freqüente da percepção, mantendo seus sentidos alerta” (CARREIRO, 2010). Há, no

entanto, duas cenas emblemáticas nesse sentido. A primeira delas é a cena da

chegada do embaixador da Pérsia, que espera conseguir a rendição dos espartanos,

mas quando estes não lhe dão atenção, ele usa o chicote. A partir do momento em

que o chicote está no ar, a câmera desacelera e enquadra o chicote, em primeiro

plano, em seguida o soldado espartano Stelios, que pula em cima do embaixador

com a lança, para depois enquadrar o braço empunhando o chicote separado do

corpo. A imagem, então, acelera rapidamente enquanto o embaixador cai no

encosto de sua liteira, carregada por escravos, para depois retornar à velocidade

normal de 24 quadros por segundo.

A segunda cena acontece no final do filme, quando Xerxes e Leônidas se

encontram e o monarca persa acredita que obterá a rendição do espartano. Diante

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de uma narração que leva o espectador a crer que a rendição acontecerá, Leônidas

se desfaz de sua armadura, até que exigem sua lança. Com ajuda de Stelios, que

mata o persa responsável pela exigência, o rei atira a arma contra Xerxes. Toda a

ação, do momento do impulso ao momento em que a lança atinge o alvo, é

mostrada em câmera lenta. O momento do impulso é acompanhado pela

continuação da narrativa, que explica que o rei espartano se desfez da proteção do

elmo e do escudo porque limitavam sua visão e tiravam o equilíbrio “e seu alvo

estava distante”, como diz Dílios, ao contar a história para os outros gregos. A lança

é mostrada em câmera lenta durante todo o seu percurso, enquadrando sua sombra

na escadaria da enorme liteira de Xerxes, também carregada por escravos, até o

momento em que rasga a boca do persa, retomando a velocidade normal quando a

ponta da lança se prende na parede atrás dele. Mesmo que a imagem não acelere

além dos 24 quadros por segundo neste momento, a sensação que o espectador

tem é a de maior rapidez, pois esta cena tem um dos momentos de câmera lenta

mais longos do filme (aproximadamente 40 segundos).

FIGURA 5: Cena final da lança na HQ.

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33

FIGURA 6: Recortes do filme, com o trajeto da lança.

O mesmo fenômeno pode ser observado na Graphic Novel, especialmente na

cena da lança. Frank Miller dedica três páginas, uma delas completas, para o

percurso da lança, encerrando com dois quadros contendo cinco quadros menores,

sugerindo a câmera lenta no percurso da lança e a câmera rápida nos vários

quadrinhos num mesmo espaço.

As cenas em que a imagem acelera ou desacelera podem ser vistas como

alteração da velocidade narrativa, que é “uma atitude mais ou menos seletiva

adotada em relação à pluridimensionalidade e ao alargamento temporal da história”

(REIS; LOPES, 1988, p. 297-298). A velocidade pode ser definida pela relação entre

“uma duração, a da história, medida em segundos, minutos, horas, dias, meses e

anos, e uma extensão: a do texto, medido em linhas e páginas” (GENETTE apud

REIS; LOPES, 1988, p. 297). Nos quadrinhos e no filme, portanto, o autor tem a

liberdade de estender um fato que levaria apenas alguns segundos para ocorrer em

uma cena de quase um minuto ou de diversas páginas, enfatizando o momento.

Durante a redução da velocidade do arremesso da lança, Dílios explica o

motivo das ações de Leônidas na cena anterior. Então, numa cena lenta cujo único

acontecimento é o percurso da lança, há a narrativa de Dílios preenchendo o

espaço,com a atenção do espectador/leitor voltada para a explicação. O desacelerar

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34

da história para conter a fala de Dílios pode ser vista como pausa narrativa, que

“representa uma forma de suspensão do tempo da história, em benefício do tempo

do discurso” (REIS; LOPES, 1988, p. 273).

A história dos 300 espartanos é uma narração feita por Dílios, soldado que

volta à Esparta antes do ataque final dos persas, por ordem de Leônidas. O motivo

para o rei ter dispensado um de seus guerreiros da tradição espartana de vencer a

batalha ou morrer tentando (que fica evidente na fala da rainha Gorgo, tanto no filme

quanto na HQ: “Espartano! Volte com seu escudo ou sobre ele!”) é seu talento para

a oratória. O dom de Dílios é evidenciado no filme e nos quadrinhos, mas em

momentos diferentes.

Nas duas obras, o rei pede que ele volte para Grécia com os árcades, para

que a história dos 300 espartanos que se colocaram contra milhares seja conhecida

por todos os gregos. Dílios o faz, com pesar. Em suas próprias palavras: “Um

punhado de homens fica. Milhares vão embora. Apenas um olha para trás.” Com

isso, ele ressalta o desejo de ficar e, se necessário, morrer pelo país, ainda que

obedeça à ordem de seu rei. Isso permite que ele conte aos gregos a história da

Batalha das Termópilas e, ao mesmo tempo, aos espectadores. No filme, fica claro

que o narrador é Dílios quando conhecemos o personagem. Já na graphic novel, o

narrador só é revelado na última página, por causa da conjunção aditiva “e”, que liga

a narrativa ao texto do primeiro balão de fala de Dílios.

“A voz off tem um grande poder de sugestão e permite efeitos extremamente

interessantes”, de acordo com Betton (1987, p.42). Utilizar Dílios como narrador faz

do filme uma história pré-batalha, contada para exaltar os guerreiros e incitá-los

contra o inimigo – os persas de Xerxes. A emoção que se procura inspirar no

espectador é a mesma incutida nos guerreiros e a narração feita por um espartano

sobrevivente das Termópilas à frente de um grande exército grego passa a

sensação de esperança e até um vislumbre de vitória, mesmo com a morte do rei

espartano.

O autor diz ainda que “o poder de convencimento da palavra humana não

está unicamente nas palavras pronunciadas e nas idéias que estas sugerem: ele

reside também no próprio som da voz.” (BETTON, 1987, p.44) O poder de sugestão

da voz não é o único elemento influenciado, a voz também exalta emotividade. As

variações na voz de Dílios contribuem para a manifestação do estado de espírito

que o diretor procura. O personagem Xerxes também se beneficiou do poder da voz

Page 35: 300 de Esparta: A Construção do Herói e a Estética na Tradução dos Quadrinhos para o Cinema

35

que lhe foi dado em sua construção para o cinema. Ele crê ser um deus e impõe tal

idéia aos seus subordinados. Para evidenciar a característica supostamente divina

do personagem, a voz do ator que o interpreta (Rodrigo Santoro) foi tratada

digitalmente para equivaler ao seu status, tornando-se mais grave, quase gutural.

Em entrevista à Folha Ilustrada, Santoro declara que "Zack [Snyder] dizia que,

quando Xerxes abre a boca no filme, a sala de cinema tem de tremer".

2.2.1 FILMES DE GUERRA

John Belton (1994, p. 21) acredita que, no cinema americano, o estilo

individual de cada diretor existe dentro de um estilo nacional. Os filmes americanos

de guerra, em sua visão, não seriam diferentes e mesmo que pareçam divergentes

entre si, devem seguir algumas regras da narrativa de filme de guerra americano.

Nem todas, entretanto, são obedecidas pelo 300 de Snyder.

O produtor e diretor de cinema que lutou na II Guerra Mundial Samuel Fuller

declara que “cinema é como o campo de guerra: amor, ódio, ação, violência, morte...

em suma, emoção11” (FULLER apud BELTON, 1994, p. 164) e, com base nessa

citação, Belton crê os filmes de guerra como a melhor forma de cinema, porque cria

condições para representações extremas de emoção e acontece num mundo em

que a menor ação (ou falta dela) pode acarretar em morte de um personagem.

Uma vez no campo de batalha, os homens de Leônidas estão com a vida

constantemente em risco, mas não parecem se preocupar com isso, porque foram

forjados para a guerra desde crianças. “O campo de guerra é um mundo em que as

leis, crenças, costumes e moralidade da civilização são suspensos.12” (BELTON,

1994, p. 165) Como foram treinados como soldados desde os sete anos, na Agogê,

os espartanos representados em 300 estão acostumados com o mundo violento das

batalhas e não se chocam com facilidade com os excessos cometidos na guerra. O

código espartano é o código da guerra, de vencer ou morrer tentando, de nunca

recuar e nunca se render. o personagem Leônidas deixa esta idéia clara para os

11

Tradução nossa: “film is like a battleground: love, hate, action, violence, death… in a word, emotion.”

12 Tradução nossa: “The battlefield is a world in wich the laws, beliefs, behavior, and morality of civilization are

suspended.”

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36

árcades quando eles descobrem que a batalha das Termópilas está perdida e

decidem se retirar para a Grécia.

Gerard Buttler, ator que interpreta Leônidas, declara em uma das entrevistas

contidas no DVD de extras que via apenas uma forma de interpretar o personagem,

no tocante à guerra:

Há uma forma simplista para este homem prosseguir, que é: “nós não nos submetemos, não nos rendemos, não fugimos. Se você não vai retroceder, então vamos lutar. E vamos lutar da melhor maneira que pudermos.” (BUTTLER, 2007, DVD 2)

Belton destaca que, em filmes de guerra americanos atuais, a volta para casa

é mostrada como um evento traumático, já que os homens têm dificuldade em se

adaptar à “vida normal” em decorrência da extrema masculinização 13 pela qual

passam no exército. Esse processo é visível nos quadrinhos, durante um

treinamento, não mostrado no filme, e Leônidas deixa a entender que isso é comum

para o seu povo. Numa conversa com Xerxes, ele diz: “Você claramente não

conhece nossas mulheres. A julgar pelo que vi aqui, poderia tê-las trazido para a

batalha”. O diálogo sugere que mesmo as mulheres espartanas estão preparadas

para a batalha (tendo passado pelo processo de masculinização). A historiadora

Bettany Hughes confirma que, na Esparta histórica, as mulheres eram preparadas

para lutar tal qual os homens.

O soldado combatente arquetípico de Hollywood é uma caricatura da masculinidade, sua tenacidade cartunizada é sintetizada no Rambo de Sylvester Stallone. Esse personagem é, em si mesmo, uma compilação de heróis encontrados em histórias em quadrinhos.

14 (BELTON, 1994, p.169)

A masculinidade cartunizada também é facilmente encontrada em 300. Uma

das representações da masculinidade é a aparente força física, vista nos soldados

espartanos seminus. Para ressaltar essas características, os atores não apenas

passaram por semanas de treinamento intenso, como foram utilizadas técnicas de

maquiagem que destacassem seus músculos. Outra característica é a rejeição do

lado feminino, que não é encontrada com tanta força no filme como na HQ.

13

Original: “overmasculinization”.

14 Tradução nossa. Original: “The archetypal Hollywood combat soldier is a caricature of masculinity; his

cartoonlike toughness is epitomized in Sylvester Stallone‟s Rambo. This character is itself a compilation of action heroes found in comic books.”

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37

Enquanto esta exibe momentos em que os homens são menosprezados por seus

superiores e, com isso, devem procurar se fortalecer emocionalmente, aquele

mostra situações de afeto familiar entre os soldados.

Os filmes de guerra americanos, de acordo com Belton (1994, p. 177),

procuram educar e “racionalizar a necessidade da guerra”. Vemos essa justificativa

constantemente em 300, na qual os espartanos não lutam por lutar, mas por sua

nação, pela honra e pela glória. Em diversos momentos, os personagens afirmam

buscar a “bela morte”, que será abordada mais adiante.

Belton afirma que filmes de guerra mediam a relação das pessoas com as

guerras reais e auxiliam no seu entendimento, além de funcionar como meio de

catarse, inspiração e protesto. “Independentemente de quem vença ou perca a

batalha, o cinema está aí para que vençamos a guerra”15 (BELTON, 1994, p.182)

15 Tradução nossa. Original: “Wether we win or lose the battle, the movies are there to enable us to win the war.”

Page 38: 300 de Esparta: A Construção do Herói e a Estética na Tradução dos Quadrinhos para o Cinema

38

3 CONCEITO DE HERÓI

Joseph Campbell (2007) identifica o herói como “o homem ou a mulher que

conseguiu vencer suas limitações históricas pessoais e locais e alcançou formas

normalmente válidas, humanas”. Alguém que superou as limitações e ascendeu

“como homem eterno – aperfeiçoado, não específico e universal” (CAMPBELL,

2007, p.28). Ele também separa o herói do conto de fadas, que busca o triunfo

doméstico ao vencer opressões pessoais, do herói do mito, que busca regenerar sua

sociedade através do triunfo histórico-universal.

Nem o livro de Frank Miller nem sua adaptação audiovisual parecem seguir à

risca os passos da aventura do herói na ordem em que Campbell os elenca, mas a

maioria desses passos se faz presente nas duas obras, a começar pelo chamado

da aventura: “Um erro – aparentemente um mero acaso – revela um mundo

insuspeito e o indivíduo entra numa relação com forças que não são plenamente

compreendidas.” (CAMPBELL, 2007, p.60)

A perturbação inicial, o que chama os guerreiros espartanos para a aventura,

é a chegada de um mensageiro persa exigindo terra e água como prova de

submissão ao rei persa, Xerxes, o que é negado por Leônidas, resultando na morte

do mensageiro e início da guerra contra a Pérsia.

O segundo passo é a recusa do chamado. “A recusa à convocação converte

a aventura em sua contraparte negativa. Aprisionado pelo tédio, pelo trabalho ou

pela „cultura‟[...]” (CAMPBELL, 2007, p. 66), que impõe que o rei espartano não lute

por causa de celebrações religiosas. A aventura não é negada por Leônidas em

momento algum, no entanto, Esparta está impedida de lutar pelos Éforos16, que

anunciam a aproximação do ritual sagrado da Carnea, enfatizando que Esparta não

vai à guerra neste período. O conselho espartano se coloca a favor dos místicos e

Leônidas, para honrar as tradições e, ao mesmo tempo, salvar seu país, se vê

obrigado a usar artifícios não convencionais para enfrentar o contingente persa:

afirma que não irá à guerra, apenas levará 300 de seus homens para uma longa

caminhada e que o exército permanecerá na cidade.

16

Para termos referentes à vida e sociedade em Esparta, ver glossário.

Page 39: 300 de Esparta: A Construção do Herói e a Estética na Tradução dos Quadrinhos para o Cinema

39

O auxílio sobrenatural não é encontrado na HQ nem em sua adaptação para

o cinema. Ao contrário: o sobrenatural é visto como algo negativo, o que pode ser

visto no modo como são caracterizados os Éforos, no início da narrativa, e os

Imortais, durante as batalhas.

O primeiro limiar da aventura do herói demarca o fim do mundo conhecido e

o início do desconhecido. “Além desses limites estão as trevas, o desconhecido e o

perigo”. (CAMPBELL, 2007, p.82) O território pelo qual os espartanos marcham lhes

é conhecido. É justamente o conhecimento de terreno que Leônidas tem e sabe que

os persas não possuem que o impulsiona a ir à guerra. Este conhecimento é um

elemento chave, inclusive, em sua estratégia militar. O desconhecido, portanto, não

está no terreno. Enquanto a história em quadrinhos não possui nenhum elemento

prévio às lutas que denotem perigo ou causem medo nos espartanos, o filme os os

leva até uma vila devastada por um grupo de reconhecimento persa, na qual se

deparam com com a “Árvore dos Mortos 17 ” (DILULLO, 2007) Muitos soldados

mostram expressões horrorizadas. É o primeiro sinal de perigo com o qual se

deparam e a primeira vista que têm do poderio bélico persa.

A idéia de que a passagem do limiar mágico é uma passagem para uma esfera de renascimento é simbolizada na imagem mundial do útero, ou o ventre da baleia, O herói, em lugar de conquistar ou aplacar a força do limiar, é jogado no desconhecido, dando a impressão de que morreu. (CAMPBELL, 2007, p.91)

O ventre da baleia passa a idéia de auto-aniquilação. O herói se deixa ser

engolido pela baleia – pelo inimigo – ao invés de investir imediatamente contra ele. A

Batalha das Termópilas pode ser vista como a baleia, pois Leônidas já sai de sua

cidade com a certeza de que não voltará a vê-la. Sua esposa também parece ter a

mesma certeza, pois nas duas obras ela se despede com a frase: “Espartano! Volte

com seu escudo ou sobre ele!”, dando-lhe a recomendação de voltar vitorioso ou

morto. Logo em seguida, Leônidas pensa que nunca mais verá sua terra. Leônidas

não retorna à Esparta vivo, mas como lenda de honra e exemplo a ser seguido –

que é narrada por Dílios aos gregos, antes de partirem para uma batalha posterior.

O que Campbell identifica como o caminho de provas é a maior parte da

narrativa. “Tendo cruzado o limiar, o herói [...] deve sobreviver a uma sucessão de

17 Tradução nossa. Original: “Tree of the Dead”.

Page 40: 300 de Esparta: A Construção do Herói e a Estética na Tradução dos Quadrinhos para o Cinema

40

provas. Essa é a fase favorita do mito-aventura.” (CAMPBELL, 2007, p.102) Este é o

momento em que o herói prova seu valor. Os espartanos o fazem por meio de

estratégias bem articuladas aliadas à força bruta. Apesar de Leônidas não acreditar

na interferência dos deuses, seus homens acreditam e vêem na tempestade que

destrói embarcações persas um auxílio divino, alegrando-se com isso. Os

espartanos não possuem outro tipo de auxiliar mágico ou quaisquer artefatos

místicos, no entanto eles têm aliados, os árcades com quem se encontraram durante

a marcha até as Termópilas, e que são usados em manobras militares. Leônidas

aproveita o encontro com Xerxes, o rei persa, para identificar seus defeitos e usá-los

contra ele em batalha. Deste modo, Esparta vence sucessivas lutas contra a Pérsia,

até a traição por parte de um de seus conterrâneos.

“Terminada a busca do herói, [...] o aventureiro deve ainda retornar com seu

troféu transmutador da vida.” (CAMPBELL, 2007, p.195) Leônidas e seus soldados

jamais vêem Esparta novamente, exceto por Dílios, enviado pelo rei para retornar

com os árcades, com a missão de informar aos gregos aquilo que aconteceu nas

Termópilas: “Você tem um conto ilustre para contar. Um conto sobre vitória.” O troféu

que Leônidas manda para casa é o sacrifício pelo país e a inspiração para que os

gregos se unam sob o comando espartano e, assim, derrotem os persas.

Leônidas se dirige voluntariamente ao limiar da ventura e, ao encontrar a

primeira presença sombria – os Éforos, que desejam que Esparta não lute – não

tenta fazer acordo com ela ou vencê-la, mas engana-a, partindo de forma não-oficial

e sem declarar que irá à guerra. Além do limiar, ele encontra forças desconhecidas,

mas estranhamente íntimas. Xerxes é seu oposto; é vaidoso, corrupto, crê ser um

deus e vê a liberdade grega como algo a ser comprado ou destruído. Sua oferta, no

entanto, é algo que poderia agradar o rei espartano: poder sobre os rivais

atenienses, controle militar sobre diversos povos. Entretanto abrir mão da liberdade

e da honra é um preço que Leônidas não está disposto a pagar.

Kothe caracteriza uma narrativa como um sistema que possui um herói como

princípio de organização, aquilo que rege a narrativa ou é o seu centro. Com base

nos gêneros literários clássicos (tragédia, epopéia, comédia e sátira), faz a

classificação dos heróis como trágico, épico (personagens considerados de tipo

elevado) ou pícaro (personagem considerado de tipo baixo).

O enredo épico normalmente busca restaurar a situação inicial de equilíbrio,

que é ameaçada no início da narrativa. O herói épico é aquele que procura fazer sua

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41

própria história e não deixa que as dificuldades deturpem a sua característica de

“bom”, de “herói”, sendo identificado principalmente por sua faceta bélica. Junito

Brandão faz a análise etimológica da palavra:

Etimologicamente, héros talvez se pudesse aproximar do indo-europeu servä, da raiz ser-, de que provém o avéstico haurvaiti, "ele guarda" e o latim seruäre, "conservar, defender, guardar, velar sobre, ser útil", donde herói seria o "guardião, o defensor, o que nasceu para servir".

18

(BRANDÃO, 1987, p.15)

A função principal do herói é, portanto, a proteção de seu povo e onde são

depositadas as esperanças de defesa e salvação. Vieira considera que o herói é,

“aquele que põe o interesse coletivo acima de seus próprios, que se sacrifica por

uma causa, um ideal, por um mundo justo onde o bem-comum está acima de tudo.”

(VIEIRA, 2007) Este é o papel que Leônidas assume ao sair de Esparta com sua

guarda de 300 homens, para defender a cidade dos invasores persas, mesmo

desrespeitando a ordem dos Éforos e do conselho.

Dean Miller (2000) trata da graduação da palavra herói através do tempo que,

inicialmente, tinha o significado de semideus, depois a de um homem que se

destacava em batalha por feitos extraordinários até, finalmente, um homem que, em

um determinado momento, mostra marcas que são motivo de grande orgulho ou

nobreza. O autor também aborda a definição que Homero utilizava para o termo

herói. No grego arcaico, herói era qualquer homem livre ou notável, quer por

características épicas e bélicas ou não. Hesíodo tratava o herói como alguém do

passado que esteve em lugares lendários, como Tróia; e Píndaro, finalmente, define

os heróis gregos como semideuses, estando acima dos homens comuns e abaixo

dos deuses.

Homero, apesar de não entender o termo como um homem além da média,

associou-o a personagens épicos, especialmente na sua narração da Guerra de

Tróia, ao construir a imagem dos guerreiros famosos da Ilíada como:

18 Grifos do autor.

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42

a poderosa imagem dos jovens heróis, fisicamente perfeitos, morrendo pela fama e escapando da maturidade (e, assim, escapando da “morte ruim” da velhice impotente e feia), atingindo a “boa morte” que termina sua história física em combate.

19 (MILLER, Dean, 2000, p.4-5)

Para identificar o herói épico, Dean Miller o compara com o herói trágico,

ambíguo, questionador, muitas vezes com forte sentimento de culpa, indeciso e

amargurado, que geralmente terá um final pessimista. O autor, então, identifica o

herói épico como emocionalmente limitado, livres de culpa e com decisões claras, o

herói-guerreiro em busca da fama. Leônidas, no filme, é um pouco mais reflexivo e

indeciso do que a graphic novel deixa transparecer, já que busca conselhos com a

rainha Gorgo em assuntos importantes. Entretanto, ele se mantém certo da decisão

de sacrificar-se por Esparta, pela esposa e filho, pela glória e honra, como é repetido

à exaustão tanto na HQ quanto no filme.

A história em quadrinhos Os 300 de Esparta é considerada uma obra épica

por seu próprio autor e Leônidas, seu personagem principal, pode ser classificado

como herói épico, pois atende às características listadas, inclusive no tocante à sua

queda. O herói épico, ao decair, deixa de mostrar apenas sua face de guerreiro e

mostra também o lado das relações afetivas: o pai, o marido. Frank Miller mantém

essa linearidade no seu livro, a esposa de Leônidas tem uma aparição muito rápida,

não há menção a um filho, mas o quadro que marca o início de sua morte é

dedicado a ela, onde Leônidas chama Gorgo, em pensamento: “Minha rainha. Minha

esposa. Meu amor”. Neste momento, a HQ mostra as relações do rei espartano que

vão além da guerra.

Zack Snyder seguiu um caminho diferente. Durante todo o filme mostrou

guerreiros corajosos e ansiosos pela batalha, ainda que isso significasse a morte, no

entanto deixou transparecer as relações familiares e de amizade e usou esses laços

como algo que dá mais força aos espartanos. Gorgo tem participação importante

nas tomadas de decisão de Leônidas. No campo de batalha é mostrada tanto a

relação pai e filho como a relação entre amigos. O lado guerreiro e o lado afetivo dos

espartanos são exibidos de forma equilibrada no filme, como a declarar que não são

excludentes. Ao exibir Leônidas como rei, pai e marido, juntamente com sua face de

19 Tradução nossa. Original: “the powerful image of the physically perfect young hero dying for fame and escaping

maturation (and thus the “bad death” of the impotent and ugly old age) by achieving a “good death” that ends his physical history in combat.”

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guerreiro e chefe militar, Snyder torna o personagem mais palpável, gerando

identificação maior por parte do público – que é mais variado do que o público de

quadrinhos.

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44

4 ANÁLISE

4.1 300 DE ESPARTA

Betton descreve o cinema como arte, linguagem, escrita, leitura e meio de

comunicação, que transmite a visão do diretor para que o público a decifre. Em 300

de Esparta, o diretor, Zack Snyder, trabalhou da forma mais próxima possível aos

quadrinhos de Frank Miller, procurando usá-lo como storyboard em certos momentos

ou como base para a criação das cenas existentes apenas no filme.

A história dos trezentos espartanos que guardaram as Termópilas,

impressionante por si própria, foi transfigurada primeiramente na história em

quadrinhos, para conter a construção da imagem heróica de Leônidas, a partir de

sua luta com o lobo, a violência e o sangue como proposta estética e a inserção de

criaturas míticas ou tidas como monstros – como os elefantes - que dificilmente

estavam presentes quando a verdadeira batalha aconteceu.

A própria luta contra o lobo não representa nenhum ritual de passagem pelo

qual os jovens espartanos tinham que passar, é uma alegoria à batalha retratada,

criada por Frank Miller, como ele explica nos extras do DVD:

Tive a idéia do lobo como alegoria para os Portões de Fogo. Não há nenhuma evidência histórica de que ele [Leônidas] tenha lutado com um lobo. [...] Mas quis que simbolizasse não só a batalha, na maneira que ele prende o lobo entre duas paredes de pedra, mas também mostrar Leônidas como um herói lendário e não simplesmente um homem prático. (MILLER, Frank, 2007, DVD 2)

Na criação do filme, acrescentaram-se ainda mais fatos fantásticos aos

presentes nos quadrinhos. Com a própria escolha das cores, não se intenta uma

representação realística. Snyder escolhe utilizar tons terrosos para o dia e tons azuis

para a noite, de forma a manter-se fiel à coloração de Lynn Varley nos quadrinhos,

como já abordado anteriormente, e manter as sensações pretendidas por ela.

Ao colorir o céu, por exemplo, a intenção foi acrescentar dinamismo e

dramaticidade, como diz DiLullo (2007, p.23): “Esta imagem dos mensageiros persas

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45

chegando em Esparta é destacada por um céu deliberadamente processado para

ser mais dinâmico e dramático para a cena, em vez de realista.”20

Na graphic novel o céu é feito utilizando técnicas de pintura, para acrescentar

intensidade às cenas, dentro do conceito de McCloud (2008, p.45), que considera

intensidade como um conjunto de técnicas visuais que conferem aos quadrinhos

contraste, dinamismo, empolgação gráfica ou sensação de urgência. A idéia de

Frank Miller de fazer uma história épica foi realizada através desses elementos

gráficos. No filme, foi utilizado o recurso de misturar fotografia à pintura, como

descrevem o diretor de arte e efeitos visuais Grant Freckelton e o supervisor de

efeitos visuais Chris Watts:

Nosso céu é criado usando uma mistura de elementos fotográficos e aquarelas, dando origem a uma sensação única de textura, sem ser totalmente pintado. As paletas de cores e tipos de nuvens podem variar de seqüência a seqüência, mas a estética geral da mistura de pintura e imagens fotográficas permanece constante durante todo o filme.

21

(DILULLO, 2007, p.23)

Ao misturar elementos para criar um céu artificial, Zack Snyder procurou

transportar para o filme as sensações dos quadrinhos. Durante todo o filme o céu

apresentado é artificial e utilizando a mistura citada, com a intenção de manter-se

fiel à estética dos quadrinhos e realçar o sentimento épico que o quadrinista

procurou imprimir em seu trabalho.

A cena da chegada do mensageiro é a primeira representação de perigo para

a cidade de Esparta. Seria, portanto, o chamado da aventura de Campbell (2007,

p.60), citado anteriormente. O céu não é o único elemento a enfatizar a cena.

Quando o mensageiro chega ao portão de Esparta, o recurso da desaceleração da

imagem é utilizado, destacando o momento.

As cores foram trabalhadas de forma a se assemelharem aos quadrinhos,

para transmitir as mesmas emoções, bem como todo o cenário. 300 foi filmado

inteiramente em um estúdio em Montreal, no Canadá, não por questões

orçamentárias ou falta de locação. Freckelton afirma que a escolha foi feita já que

20

Tradução nossa. Original: “This image of the Persian messengers arriving in Sparta is highlighted by skies that were deliberately rendered to be more dynamic and dramatic for the scene rather than realistic.”

21 Tradução nossa. Original: Our skies are created using a blend of photographic and watercolor elements, giving

the backgrounds a uniquely textured feel without being entirely painted. The color palettes and types of clouds may vary from sequence to sequence, but the overall aesthetic of mixing painterly and photographic imagery remains constant throughout the film.

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46

Snyder “queria dar vida à história em quadrinhos e ele sabia que filmando contra o

fundo azul teria a flexibilidade e controle máximos do aspecto do filme.”22 (DILULLO,

2007, p.35)

Dos guerreiros levados por Leônidas para “dar uma volta”, contrariando a

decisão do conselho espartano e dos Éforos, apenas um volta à Esparta, com a

função de narrar ao povo o que acontecera a seu rei. Dílios transforma as lutas

travadas contra os persas em um conto épico e é dele que parte a narrativa em voz

off no filme e nos quadros de narração dos quadrinhos. Betton (1987) relaciona a

voz off com o poder de sugestão e o papel de Dílios é justamente incitar o exército

para a batalha que garantiria a liberdade grega e tentar gerar o mesmo sentimento

no espectador.

As frases de efeito, presentes tanto no filme quanto nos quadrinhos, são

características fortes dos guerreiros espartanos de Miller. Foram utilizadas, inclusive,

nos cartazes promocionais do filme. Apesar da obra não se propor como verdade, os

diálogos espirituosos e frases de efeito dos personagens remetem à História

espartana. A historiadora Bettany Hughes declara, no DVD de extras de 300, que:

Na agogê, eles [os espartanos] eram ensinados a serem espirituosos e perspicazes. Eles trocavam tiradas com seus professores, para ver quem era mais engraçado e levavam isso para a guerra. Iam para a guerra cantando e dançando. Os outros guerreiros da antiguidade achavam isso uma loucura. (HUGHES, 2007, DVD 2)

As frases de efeito não foram as únicas a passarem para o cinema da mesma

forma como foram proferidas na HQ. Grande parte dos diálogos sofreu pouca ou

nenhuma alteração, especialmente nas cenas em campo de batalha.

4.1.1 FIGURINO

ESPARTANOS

Diz Betton que “o objetivo do guarda-roupa é exaltar a beleza, o caráter, a

personalidade dos heróis e valorizar os gestos e atitudes das personagens.” (1987,

22

Tradução nossa. Original: “he wanted to bring the graphic novel to life, and he knew that shooting againsr a blue screen gave him the maximum flexibility to control the look of the film.”

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47

p. 57) A vestimenta é importante para a caracterização dos personagens e para os

próprios personagens. Os espartanos, por exemplo, valorizam o uniforme, pois é o

que os identifica como guerreiros. O próprio Leônidas só se diferencia do resto de

seu exército pelo adorno em seu elmo. A plumagem do elmo de Leônidas é um

elemento próprio do filme e dos quadrinhos. Frank Miller pesquisou sobre as

armaduras espartanas e alterou muito do que elas na realidade eram: “Outra

liberdade que tomei foi essa, todos eles possuíam plumas, mas eu só dei a pluma

para Leônidas, para diferenciá-lo e identificá-lo como rei.”23 Os espartanos não

lutavam semi-nus, como representado na obra de Miller e em sua adaptação:

Eu retirei a placa de peito e o saiote de couro por uma razão. Eu queria que eles se movimentassem e tivessem boa aparência. Espartanos, com armadura completa, eram praticamente indistinguíveis, exceto de um ângulo muito próximo.

24 (MILLER apud LANG, 2007.)

Há uma passagem no filme em que, antes da batalha, o capitão Artemis grita

para os guerreiros honrarem o escudo que portam. O escudo, o elmo e a capa

vermelha são os elementos que identificam os guerreiros espartanos tanto na

história em quadrinhos quanto no filme.

FIGURA 7.A e 6.B: Exemplos do figurino espartano na HQ e no filme.

23

Tradução nossa. Original: "Another liberty I took was, they all had plumes, but I only gave a plume to Leonidas, to make him stand out and identify him as a king."

24 Tradução nossa. Original: "I took those chest plates and leather skirts off of them for a reason. I wanted these

guys to move and I wanted 'em to look good. ... Spartans, in full regalia, were almost indistinguishable except at a very close angle."

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48

O terreno grego, apesar de ter sido estudado por Frank Miller para compor os

quadrinhos, são igualmente uma interpretação estilizada, baseada num mito e não

na realidade, de forma que se adequasse à história.

EFIALTES

Efialtes, o espartano monstruoso e rejeitado quando criança, veste o uniforme

de guerra que pertenceu a seu pai na tentativa de reintegração à sociedade

espartana através do exército. Leônidas explica que, para ser um dos guerreiros,

precisa ser capaz de, com o escudo, proteger o seu vizinho do pescoço à panturrilha

e Efialtes não consegue ficar ereto ou erguer suficientemente o escudo. Sendo

assim, ele não poderia fazer parte de uma parede de escudos, estratégia militar que

o rei espartano considera crucial nas batalhas, e é orientado a ajudar o exército de

outras formas, como cuidar dos guerreiros feridos. No filme, quando não lhe é

permitido lutar como igual ao lado dos outros por estar aquém das exigências do

exército, ele joga seu escudo do cume da montanha em que conversava com

Leônidas.

Na graphic novel, Efialtes tenta o suicídio neste momento e sobrevive “pela

crueldade dos deuses”. Sua atitude, no entanto, é a mesma no filme e nos

quadrinhos após este momento: oferecer à Xerxes o caminho para vencer Leônidas.

Tudo o que ele pede em troca é um uniforme. Pode-se dizer que, tanto ao se

desfazer do escudo, no filme, quanto ao tentar o suicídio, na HQ, Efialtes deixa de

se identificar como guerreiro espartano, partindo em busca da vingança pela

humilhação e de uma nova nação que o acolha.

Na história em quadrinhos, ao notar que sobrevive, Efialtes amaldiçoa os

deuses por não ter morrido e seus pais, por terem fugido de Esparta quando ele era

um bebê e o protegido da morte25. Em seguida, amaldiçoa os espartanos e vai em

busca do exército persa, deixando para trás o elmo, o principal símbolo do exército

espartano nos quadrinhos, utilizado desde a capa até as introduções de capítulos.

Na transcrição da GN para o filme, a cena da tentativa de suicídio chegou a

ser filmada, no entanto, foi excluída pelo diretor durante a produção. Snyder decidiu

não incluir a tentativa de suicídio porque a cena seguinte já havia sido cortada, pois

25

Eugenia espartana.

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49

tornava o filme mais longo do que poderia ser. Para ele, não havia sentido em

mostrar Efialtes se jogando do precipício e depois mostrá-lo vivo, na tenda de

Xerxes, sem a cena na qual era possível ver que ele havia sobrevivido à queda e

decidia se vingar: “Ela foi excluída do filme porque, como excluímos a posterior, não

poderíamos ter a cena dele se jogando e depois não ver o que aconteceu com ele.”

(SNYDER, 2007, DVD 2)

XERXES

A vestimenta de Xerxes é compatível com a visão que o personagem tem de

si mesmo. Revestido de ouro e jóias, o rei persa acredita ser um deus e age como

tal. Seu traje deixa claro, também, aquilo que Leônidas percebe como seu principal

defeito: a vaidade. A opulência de Xerxes é vista primeiro na sua roupa, depois

identificada no seu harém.

Frank Miller declara que o imperador persa “acreditava ser um deus e era

reverenciado como um rei-deus. Ele acreditava que seu destino era conquistar o

mundo”. Para tanto, não apenas o revestiu de ouro, como explorou essa

grandiosidade nas cores que compõem o harém. Lynn Varley, nos quadrinhos,

utilizou apenas o dourado e o preto. No filme, como os aposentos de Xerxes são

mais amplamente explorados, as cores ali presentes remetem à grandiosidade,

como o púrpura, o vermelho e o rosa, além do próprio ouro, que parece acompanhar

o imperador em todas as cenas em que ele aparece. “No filme, a tenda dá a Snyder

a oportunidade de explorar a devassidão opulenta da corte de Xerxes, utilizando [...]

sets luxuriosos. 26 ” (DILULLO, 2007) As cores do cenário foram escolhidas

propositadamente, para capturar o status de Xerxes e ressaltar a potência dos

desejos obscuros e sombrios.

Além de cores que evocam a realeza e a luxúria (vermelhos, púrpuras,

dourados), a tenda de Xerxes abriga concubinas de diversas partes do mundo,

algumas delas apresentando deformidades, como ausência de membros ou

queimaduras na pele.

26

Tradução nossa. Original: “In the film, the tent provides Snyder na opportunity to showcase the opulent debauchery of Xerxes‟ court using [...] lush set desing.”

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50

FIGURA 8: Imagens da produção, mostrando a tenda de Xerxes.

FIGURA 9: Cenas do filme mostrando a tenda de Xerxes.

Page 51: 300 de Esparta: A Construção do Herói e a Estética na Tradução dos Quadrinhos para o Cinema

51

4.1.2 EFIALTES: APARÊNCIA FÍSICA E PERSONALIDADE

Nas histórias em quadrinhos, uma das formas de mostrar traços da

personalidade é pela aparência dos personagens. Scott McCloud (2005, p.124-127)

considera que as linhas utilizadas pelo desenhista são capazes de transmitir

sensações, inclusive na forma dada aos personagens. Frank Miller descreve a

personalidade de Efialtes e fala sobre a sua construção, em um dos vídeos do DVD

de extras:

O transformei num corcunda porque queria enfatizar o quanto os espartanos

eram cruéis e como ele não deveria ter sobrevivido, se fosse pela lei

espartana. Os pais fugiram com ele para as montanhas, mas ele sempre

quis ser espartano. Quis fazer dele uma figura patética e, nos quadrinhos, a

aparência física é uma metáfora do que a pessoa é por dentro. (MILLER,

2007, DVD 2)

Os gregos possuíam a visão de que tudo o que era belo, era bom, e tal idéia

se aplica ao filme e aos quadrinhos, aonde os espartanos, heróis da história, são

todos bonitos e fortes. Efialtes, o traidor, é retratado como uma monstruosidade,

assim como diversos personagens componentes do exército persa.

FIGURA 10.A e 9.B: Efialtes representado na HQ e no filme, dentro da tenda de Xerxes.

Efialtes pode ser considerado como uma ameaça a Esparta antes mesmo de

ser rejeitado pelos guerreiros, pois seus pais desafiaram a lei espartana ao mantê-lo

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vivo. Apesar de saber que sua aparência não é agradável e que não deveria ter

sobrevivido, Efialtes, inicialmente, tem orgulho de sua nação e quer juntar-se aos

espartanos na luta contra Xerxes. Quando não tem a aceitação que espera e se

sente rejeitado, passa a representar uma ameaça real, já que resolve vingar-se.

Efialtes é o que Edvânea Silva (2008) considera um mostro ambivalente, pois

é espartano, já que nasceu em Esparta, mas não é assim considerado pelos outros.

Está, portanto, em uma constante busca por uma identidade, que pode ser

representada pelo uniforme. A ambivalência também pode ser vista na informação

que ele carrega. Primeiramente ele revela a passagem dos pastores, para Leônidas,

como uma forma de provar que está a favor dos espartanos, já que a trilha cortava a

montanha e poderia levar para a retaguarda do exército grego. Quando é rejeitado,

repassa a informação para Xerxes, indicando o caminho aos guerreiros persas. Na

tenda de Xerxes, Efialtes vê mulheres e que não são perfeitas sendo aceitas e

parece não apenas desejá-las como desejar tal aceitação para si e vê mais

facilidade de identificação ali do que entre os espartanos.

4.1.3 O SANGUE COMO ELEMENTO ESTÉTICO

Ao produzir a história em quadrinhos, Frank Miller fez da violência um

elemento artístico da história, já que é algo inerente à guerra e, em sua visão, ao

modo de vida espartano. Ele não via outra maneira, inclusive: “Não havia meio de

contar a história de 300 sem ser incrivelmente brutal.” (MILLER, Frank, 2007, DVD 2)

A violência e o sangue como propostas estéticas estão presentes, também, em

outras obras de Miller. O quadrinista acredita que “na ficção, nos quadrinhos e no

cinema há uma longa história de violência estilizada. Dá-se uma idéia do fato, em

vez de mostrar a realidade.” (MILLER, Frank, 2007, DVD 2)

O sangue na HQ aparece não só nas feridas dos guerreiros, mas como

elemento artístico da introdução de cada capítulo e das páginas do livro que não

contém história. Os produtores do filme vêem o sangue como elemento chave da

história e procuraram uma aproximação estilizada dos quadrinhos. Os respingos de

tinta vermelha que representam o sangue decorativo na HQ foram digitalizados e

incorporados ao filme, que utilizou animação em 2D para fazer o sangue.

Page 53: 300 de Esparta: A Construção do Herói e a Estética na Tradução dos Quadrinhos para o Cinema

53

O sangue 2D precisa ser projetado e renderizado27

de um modo que os espectadores identifiquem claramente que o que estão vendo se trata de um exercício estilístico deliberado, não um erro. Precisa ser simultaneamente brutal e belo. Na graphic novel, Miller e Lynn Varley representam o sangue com um efeito de respingos de tinta, técnica que é levada para as batalhas do filme.

28 (DILULLO, 2007, p. 14)

Nos quadrinhos, o efeito de respingo não é tão utilizado dentro da narrativa

quanto no filme, que procurou explorar a violência de forma ainda mais impactante.

No DVD de extras que acompanha o filme, Zack Snyder revela que foram utilizados

efeitos de computação gráfica para ampliar o impacto do sangue, além de fazê-lo

mais aparente nos ferimentos de saída dos golpes, não de entrada, para dar maior

visibilidade aos respingos extraídos da GN.

FIGURA 11: Exemplo de títulos, com respingos de sangue

Os produtores do filme afirmam que o sangue do filme é “autorizado” a

desafiar as leis da física, já que a intenção não é ser naturalista. O sangue que é

visto nos ferimentos de saída das armas é feito de tal forma que enfatize o

movimento do golpe.

27

Renderização é o processo pelo qual pode-se obter o produto final de um processamento digital qualquer e pode aplicar-se a arquivos de imagem, áudio ou vídeo.

28 Tradução nossa. Original: “2D Blood needs to be designed and rendered in a way that audiences can clearly

identify that what they‟re seeing Is a deliberate exercise in style, rather than a mistake. It needs to be simultaneously brutal and beautiful. In the graphic novel, Miller and Lynn Varley depict blood with a spattered ink effect, a technique that is carried over to the film in all the live-action battles.”

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A Árvore dos Mortos representada no filme, inexistente na HQ, é feita de

corpos dos habitantes de uma vila pela qual os espartanos passam e foi feita para

representar a filosofia do diretor em relação ao filme, de que a representação da

violência em 300 seria impactante, mas estaria distante do realismo. Sua idéia é

transformar guerra em arte, a partir dos quadrinhos de Frank Miller, como ele

declarou no livro de DiLullo:

300 é a história de Frank Miller trazida à vida, sua estética foi realizada com a fusão de fotografia e efeitos visuais altamente estilizados. É a representação de um evento histórico real, mas é mais fantasia do que fato, [...] editado num filme anti-anti-guerra, aonde as lutas, a morte e o sacrifício são coisas a serem celebradas. (DILULLO, 2007, p. 39)

As mortes dos espartanos (ou mesmo golpes não mortais recebidos por eles)

foram trabalhadas de forma que recebessem mais atenção do espectador. Além do

movimento não natural do sangue, são momentos em que a técnica de redução da

velocidade da imagem é mais utilizada e a câmera se demora mais no ato seguinte

ao golpe.

O sangue nas duas obras é, portanto, estilizado de modo a ser entendido

como arte. Nos quadrinhos, sua representação não remete ao sangue real, mas a

respingos de tinta. No filme, além de utilizar a mesma técnica da HQ, o sangue

desafia as leis da física pela forma como sai dos ferimentos e foi elaborado para ser,

visivelmente, diferente dos outros elementos das cenas, pela própria forma de

renderização escolhida. Enquanto as outras artes do filme são em 3D, o sangue foi

feito em animação 2D. O propósito, como já dito, foi fazer algo que fosse

simultaneamente brutal e belo. Se a narrativa impressiona pela violência, a arte em

computação gráfica impressiona pelas cores e movimentos, inclusive o do sangue.

4.1.4 DÍLIOS E A IMAGEM DE LEÔNIDAS COMO HERÓI

Quando Efialtes revela a passagem dos pastores pela qual os persas podem

encurralar os espartanos, Leônidas manda Dílios de volta para Esparta, pois ele

possui um talento a mais em relação aos outros guerreiros. Dílios é um contador de

histórias e seu talento é mostrado diversas vezes durante a narrativa. Tanto na HQ

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quanto no filme, o vemos entretendo o exército com a história de Leônidas

adolescente e o lobo. Ao receber a ordem de voltar, recebe também a de contar

para os gregos o que aconteceu na Batalha das Termópilas.

Dílios volta para Esparta antes do embate final, ou seja, não deveria saber

como se deu a morte de Leônidas e seus soldados; ainda assim conclui a narrativa

com os fatos que ocorreram depois de seu retorno. Genette (s.d., p. 195) classifica

essa alteração narrativa como paralepse, que é o excesso de informação, algo que o

narrador não deveria saber, mas que ainda assim está presente na narrativa.

De fato, a narrativa do livro é feita por Dílios, ainda que o leitor só veja quem é

o narrador no final. Frank Miller (2007) declara, nos extras do DVD que sua intenção

era contar a história na visão dos espartanos e que, para isso, “não se deve estragar

o momento apenas com fatos verdadeiros. Deve-se exagerar o momento para maior

dramaticidade.” Com isso, pode-se inferir que Dílios procurou fazer de seu rei um

herói sem comparação, tanto para os gregos que enfrentariam os persas quanto

para o espectador.

Campbell (2007) define que o herói retorna para seu mundo com uma

mensagem, um ensinamento do que aprendeu em sua aventura. Ainda que

Leônidas não tenha sobrevivido à batalha, sua imagem volta, engrandecida, para

Esparta, na narrativa de Dílios, e uma mensagem é transmitida: a de que se 300

espartanos (e alguns árcades) puderam segurar os persas nos Portões de Fogo,

então os gregos juntos podem derrotá-los. No final do filme, Dílios revela que os

gregos são 40 mil e que há três persas para cada grego.

A cena em que Leônidas se desfaz de sua armadura para tentar atingir

Xerxes com maior precisão é uma das mais emblemáticas na caracterização de

Leônidas como um grande herói espartano, que morre em batalha pela sua nação,

se necessário.

Quando os guerreiros espartanos estão entre os persas, Leônidas começa a

se desfazer de sua armadura. Primeiro deixa cair o escudo, depois retira o elmo e se

ajoelha. Amaldiçoa Efialtes, presente na primeira fileira persa, com as palavras “que

você viva para sempre”, uma ofensa para os espartanos, que sonham com uma

morte gloriosa em batalha. Um guerreiro persa exige a lança de Leônidas, momento

em que este grita por Stelios, que sai da formação espartana e, tomando impulso

das costas do rei, mata o guerreiro persa. Leônidas, então, impulsiona a lança

contra Xerxes, momento destacado na HQ e no filme. Frank Miller dedica uma

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56

página à trajetória da lança e, no filme, é uma das mais longas cenas em câmera

lenta. Nesse momento, Dílios explica que o rei se desfez do escudo porque

precisava de equilíbrio e tirou o elmo porque necessitava ver longe, já que o alvo

estava distante. A lança só atingiu o rosto de Xerxes e os espartanos morreram

lutando. Para Dílios, eles morreram em nome da liberdade grega, portanto, como

heróis.

Leônidas, durante a narrativa, seguiu os passos do herói formulados por

Campbell (2007) e já analisados neste trabalho. Seguiu o chamado da aventura

representado pelo mensageiro persa, ainda que o conselho espartano tentasse

impedi-lo, e atravessa o primeiro limiar, que é o confronto com o desconhecido. No

caso do filme, a vila devastada por batedores persas. Nos quadrinhos, a

preocupação parte dos soldados, não do rei, em relação ao tamanho do exército

persa.

O caminho de provas é o momento em que o herói prova seu valor, e é

construído durante toda a narrativa, a partir do momento em que os 300 guerreiros

saem de Esparta para enfrentar as adversidades da guerra e culmina em suas

mortes. Pelas leis de Esparta citadas no filme, um verdadeiro guerreiro não se rende

nem recua, mas morre com honra em batalha. Ao cruzar o caminho de provas,

Leônidas entra com seus guerreiros no ventre da baleia, uma investida de auto-

aniquilação, da qual o herói não volta – ou volta modificado.

O rei e general espartano morre nas Termópilas, mas Dílios volta à Grécia

com a sua história, de forma a incitar os guerreiros – 10 mil espartanos e 30 mil

gregos de outras nações – na batalha de Platéia. Ao contar a história de seu rei,

Dílios o transforma num herói grego e numa lenda, um exemplo a ser seguido por

outros guerreiros.

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57

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Uma vez analisados os conceitos de narrativa nos quadrinhos e no cinema,

bem como o conceito de construção do herói, foi possível perceber como se deu a

construção estética dos quadrinhos Os 300 de Esparta. Outro aspecto abordado foi

a sua tradução para o meio cinematográfico, bem como a formação da imagem de

Leônidas como herói, diegeticamente e para o público.

A graphic novel mistura elementos dos quadrinhos com elementos

cinematográficos, como planos de câmera e panorâmicas. O formato horizontal

também sugere maior proximidade com o cinema. O filme hollywoodiano aproveitou

essa proximidade na adaptação, mantendo a fidelidade aos quadrinhos em relação à

forma como as cenas foram mostradas, bem como aos diálogos nas cenas

escolhidas para análise.

Na construção cinematográfica dos personagens presentes na história em

quadrinhos, a fidelidade aos figurinos foi mantida, já que evidencia traços de

personalidade dos personagens, como no traje de Xerxes, e mostra a unidade do

exército espartano, dando destaque ao seu rei. O uniforme é uma questão tão

importante no enredo que é a principal exigência de Efialtes junto à Xerxes. Os

diálogos também foram transpostos, até onde possível, da mesma forma em que

ocorreram nos quadrinhos, de modo a manter as características dos espartanos, nas

frases de efeito, e de Xerxes, por ser uma das formas que ele demonstra acreditar

ser um deus.

O termo “herói” sofreu alterações através do tempo, com o significado inicial

de “semideus” até denotar alguém que mostra características que são motivo de

grande orgulho ou nobreza. Com as transformações e o uso em histórias de guerra,

surgiu o conceito de herói aqui utilizado, um personagem que se arrisca para atingir

um objetivo transformando-se em figura de admiração. Também foi mostrada a

concepção do herói épico, com ambições claras e mentalidade decidida.

As cenas analisadas e a narração do personagem Dílios mostram a

construção de Leônidas como um herói lendário, que escolhe sacrificar-se em prol

de um ideal e de sua nação. Ao levar sua guarda real para uma batalha da qual ele

sabia que poderia não voltar, criou um exemplo para os espartanos do que é um

verdadeiro guerreiro. Deixou, ainda, a mensagem de que se tão poucos homens

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puderam segurar milhares para defender sua nação, então um contingente maior de

guerreiros gregos certamente poderia vencer a guerra.

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FILMOGRAFIA

300. Direção: Zack Snyder. Intérpretes: Gerard Butler; Lena Headey; David Wenhan; Vincent Regan; Michael Fassbender; Andrew Tiernan; Rodrigo Santoro e outros. Roteiro: Zack Snyder e Kurt Johnstad. Música: Tyler Bates. Los Angeles: Warner Bros. Pictures, 2007. 1 DVD (116 min), widescreen, color. Baseado na grafic novel Os 300 de Esparta de Frank Miller e Lynn Varley.

300 – FATO ou ficção. Produção: Eric Matthies; Tricia Todd. Los Angeles: Warner Bros. Pictures, 2007. 1 DVD (24 min), color. DVD 2: Extras do filme 300.

AS FITAS de Frank Miller. Produção: Eric Matthies; Tricia Todd. Los Angeles: Warner Bros. Pictures, 2007. 1 DVD (14 min), color. DVD 2: Extras do filme 300.

CENAS eliminadas. Produção: Eric Matthies; Tricia Todd. Los Angeles: Warner Bros. Pictures, 2007. 1 DVD (3 min), color. DVD 2: Extras do filme 300.

GERARD Buttler. Produção: Eric Matthies; Tricia Todd. Los Angeles: Warner Bros. Pictures, 2007. 1 DVD (4 min), color. DVD 2: Extras do filme 300.

MAKING off. Produção: Eric Matthies; Tricia Todd. Los Angeles: Warner Bros. Pictures, 2007. 1 DVD (6 min), color. DVD 2: Extras do filme 300.

TREINANDO os atores. Produção: Eric Matthies; Tricia Todd. Los Angeles: Warner Bros. Pictures, 2007. 1 DVD (2 min), color. DVD 2: Extras do filme 300.

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GLOSSÁRIO

Agogê - Os espartanos eram separados das mães quando completados sete anos

e levados para as Agogês, escolas de treinamento militar, aonde eram preparados

para as futuras batalhas e aprendiam a cantar e recitas poemas de guerra. (EGER,

2007) No filme, é mostrado o momento em que Leônidas, ainda criança, é levado

para a Agogê e o seu retorno para Esparta, após vencer um lobo.

Árcades – Os árcades eram habitantes da Arcádia, região da Grécia antiga, na

parte central do Peloponeso, que se constitui de uma península, separada do

continente pelo Istmo de Corinto.

Batalha das Termópilas – O rei e general espartano Leônidas I escolheu a

estreita passagem das Termópilas por ser defensável com poucos guerreiros, já que

o terreno limitava a quantidade de persas que os combateriam. Os Portões de Fogo

foram defendidos por 300 hoplitas espartanos e 7000 gregos de outras cidades-

estado. (CÉSAR, 2007)

Éforos - Os Éforos eram um conselho formado por cinco espartanos, eleitos

anualmente, que supervisionavam a vida militar, tinham influência sobre o rei,

podiam convocar a Gerúsia (assembléia composta por espartanos maiores de 60

anos, que redigia as leis) e a Ápela (assembléia formada por espartanos maiores de

30 anos, que podia aceitar ou recusar as propostas de lei da Gerúsia). Também

possuíam poderes judiciais e punitivos. “A eforia é outro ponto mal ordenado.

Embora nenhum outro poder tenha tão grandes atribuições, é do simples povo que

saem os que são elevados a esta superintendência [...] Muitos dentre eles,

conquistados pelo dinheiro, empenharam-se com todos os seus poderes para a

ruína do Estado.” (Aristóteles) A obra de Frank Miller mostra esse conselho como

oito sacerdotes deformados, com poder sobre o rei, que são facilmente subornáveis.

Eugenia espartana – No livro Plutarch on Sparta, o autor explica que, quando uma

criança nascia, sua vida não dependia de seu pai, pois este precisava levá-la ao

ancião, que a examinaria. Caso a criança fosse forte e sadia, era mantida. Se

apresentasse doenças ou deformidades, era levada à Apothetae (lugar da rejeição),

aonde seria abandonada à própria sorte. Os espartanos consideravam melhor para

a criança e para o Estado que ela morresse ao nascer se não tivesse força ou

saúde. (PLUTARCO, 1988, p.27)

Falange – Formação da infantaria grega, geralmente retangular, que consistia de

soldados alinhados ombro a ombro. “Com a mão esquerda carregavam um escudo

de um metro, com o qual faziam uma parede. Na direita, levavam uma lança de dois

metros, que as três primeiras fileiras apontavam para frente e o restante para cima.”

(KENSKI, 2001) Os soldados gregos, em geral, não eram soldados profissionais,

exceto os espartanos treinados na Agogê, como alude a obra de Frank Miller.

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Hoplitas – Elite da infantaria grega, “eram equipados com uma armadura cobrindo

todo o tronco, de um elmo, de grevas (parte da armadura que protegia do joelho ao

pé, espécie de caneleira), de um pesado escudo de madeira reforçado com metal,

de uma espada curta e de uma lança de aproximadamente dois metros de

comprimento.” (HENNINGER, 2004)

Portões de fogo – Termópilas.

Termópilas – Desfiladeiro entre o Monte Eta e o Golfo de Mália, que recebe este

nome devido a fontes sulfurosas existentes nas proximidades.

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ANEXO A

FICHA TÉCNICA RESUMIDA

DIRETOR: Zack Snyder

ROTEIRO: Zack Snyder e Kurt Johnstad

TRILHA SONORA: Tyler Bates

LANÇAMENTO NO BRASIL: 30 de março de 2007

GÊNERO: Ação, Fantasia, Guerra

ELENCO:

Leônidas: Gerard Butler

Gorgo: Lena Headey

Dílios: David Wenhan

Capitão: Vincent Regan

Stelios: Michael Fassbender

Efialtes: Andrew Tiernan

Xerxes: Rodrigo Santoro

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ANEXO B

DVD contendo o filme 300.