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AURORA Suplemento para Old Dragon

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AURORASuplemento para Old

Dragon

Átila Pires dos Santos

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Seja bem-vindo a Aurora! Aurora é um cenário de fantasia “medieval”, semelhante em alguns aspectos a vários outros cenários com a mesma temática, mas diferente deles em vários outros. Este é um mundo de magia, com anões, elfos e criaturas lendárias. No entanto, estes elementos não são lugares comuns aqui. A magia é bastante rara e digna de nota, mesmo os feitiços mais simples. Não há itens mágicos a venda; eles são sempre raros e possuidores de uma longa história, mesmo a mais simples espada +1.

Da mesma forma, este também é um mundo de incertezas. Não se sabe muito sobre assuntos como os planos de existência, lar dos elementais, anjos e demônios. Não se pode provar nem mesmo a existência dos deuses, que nunca intervêm diretamente no mundo. O que está acima, nos céus entre as estrelas, e abaixo, sob os pés, em cavernas escuras, é igualmente misterioso e objeto de especulação.

Por outro lado, este é um mundo de progresso. Novas filosofias e conceitos tentam explicar o inexplicável e novas tecnologias tentam resolver antigos problemas. A imprensa está ajudando a popularizar os livros, navios melhores permitem viagens mais rápidas e para lugares mais distantes, armas de fogo democratizam o campo de batalha, dando chances iguais ao forte e ao fraco.

Agradecimentos

Aurora é um projeto em que venho trabalhando desde 2001. Ao longo do tempo, as premissas do cenário foram mudando e evoluindo bastante, até chegarem a seu formato atual no meio de 2004. Desde então, venho detalhando o cenário, acrescentando coisas aqui e ali. No entanto, só comecei a escrever os livros de Aurora a partir do fim de 2010, com a inestimável ajuda de minhas coautoras, a minha amada esposa Sandra Isaelle e minha grande amiga Naiacy “Beatrix”. Faço um agradecimento especial também para meu mais novo coautor, Rafael Beltrame, por acreditar neste projeto e dar a ele um lar (Moostache) e para Giampaolo “Agathokles” por tudo que aprendi com ele. Também agradeço a Luiz Renato “Ramiel”, Thiago “Tio Fondue”, Bruno “Drink Graal” e Felipe Moreira por tudo que eles acrescentaram a Aurora, suas boas sugestões e paciência de ler. Agradeço também a Clemente “Yy”, Erika “Athie”, Carolina “Pandora” e Samira “Shiva”, jogadores de meu primeiro grupo deste cenário, e Maíra “Okhi”, Marcos “Ares”, Erick “Brujo”, Bruno “Presas”, Ruan, Diego “Kriador” e Vinicius “Vinimagus” por todos os nossos jogos e conversas sobre Aurora e/ou outros cenários.

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O que é Aurora (cenário)?

Aurora é um cenário de RPG que foi desenvolvido inicialmente a partir da licença aberta OGL. Ele possui, portanto, muitos (mas não todos) elementos que são encontrados normalmente em cenários de fantasia medieval. Apesar disso, Aurora não está mais em sua Idade Média e sim na primeira metade da Idade Moderna (entre 1450 e 1550, ou seja, durante a Renascença / Grandes Navegações / Era Colonial) e, por isso, reflete os idiomas, culturas e tecnologias característicos desta época no mundo real.

Além disso, Aurora é um cenário de “Baixa Fantasia”, ou seja, magia é algo realmente raro e especial. Enquanto em outros cenários até os mais ignorantes camponeses saberão um pouco sobre o que é e o que não é magia e como magia costuma se parecer, isto não é verdade em Aurora mesmo para grande número de seus sábios. A magia existe, mas ela não é de maneira nenhuma parte do cotidiano de sua população.

Não há lojas especializadas na venda de itens mágicos e eles não estarão à venda na maioria das situações. Todo item mágico é em Aurora um item único, possuidor de um nome próprio (ainda que seja um apelido informal) e uma longa história de seus donos anteriores e como eles fizeram uso deste item. Isso será verdade até mesmo para os mais simples itens, como uma espada +1. Para os PdJs, o meio mais fácil de adquirir um item mágico será tomando para si em alguma ruína abandonada, encontrando-o empoeirando entre velharias de um antiquário desatento ou recebendo-o como recompensa de um PdM após prestar a ele um serviço muito importante.

Além disso, a superstição impera em Aurora. Muito poucos realmente entendem a magia (de qualquer tipo que seja) e, por conta disso, apenas estes conseguem diferenciar com sucesso o que é magia e o que não é. Não é raro que amuletos e relíquias sem nenhum poder mágico sejam guardados como verdadeiros tesouros nas mais importantes igrejas e em cofres de reis.

O que é Aurora (região)?

Aurora é uma região do mundo de Alésia. Alésia é muito parecida com o nosso mundo. Não há muitas diferenças entre eles além do contorno diferente das ilhas e continentes e da duração do ano, de 404 dias. Quanto a Aurora, ela é, na verdade, apenas uma península, parte integrante de uma massa continental muito maior. Ignorando-se suas ilhas, tem seu tamanho pouco maior que o da Península Ibérica ou do estado da Bahia, porém menor que o estado do Mato Grosso.

Aurora faz fronteira direta com a região de Selena a oeste e, a partir dela, com as terras de Teodória (ou Theodar) e Niórdiga (ou Njörðiger) para o norte, Mávria e Nova Aurora para o sul e Erímea e o Poente Distante para o oeste. Há ainda o subterrâneo, onde existe uma grande cadeia de cavernas que se entende por quilômetros, formando uma região à parte daquelas da superfície, batizada de Cória.

Aurora é lar de uma grande quantidade de raças e culturas. As mais proeminentes dentre as raças são:

Humanos: De longe a raça mais numerosa do continente, eles são predominantes em quase todos os estados e províncias. Esses humanos pertencem ao grupo étnico normalmente chamado de Teriano, possuidor de pele clara. Três em cada quatro terianos possuem cabelos e olhos escuros, mas também é possível encontrar indivíduos com cabelos loiros ou castanhos (claros ou escuros) e olhos castanhos (claros ou escuros), azuis ou verdes. Estas tonalidades raras de cabelos e olhos invariavelmente indicam uma ancestralidade élfica. Muitos indivíduos, especialmente ao oeste de Aurora, são, entretanto, descendentes não apenas de terianos, mas também de Sumísios, possuidores de cabelos e olhos escuros e pele um pouco mais bronzeada.

Elfos: Após os humanos, esta é a raça mais numerosa em Aurora. Eles são mais baixos que humanos, tendo a altura média de 1,60m. Sabe-se da existência de quatro grupos étnicos élficos: de Ouro ou Eloi, possuindo a pele levemente bronzeada, cabelos loiros e olhos dourados; de Prata ou Lunara, sempre de pele muito branca, cabelos branco ou, muito raramente, azuis, e olhos azuis ou cinzas; de Cobre ou Silvestres (Sidhe), com a pele levemente bronzeada, cabelos de um tom vermelho intenso (diferente dos cabelos ruivos alaranjado dos Pequeninos) ou, muito raramente,

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verde, e olhos verdes; de Ferro ou Etzel, de pele tão negra quanto o petróleo (e muito mais negra do que qualquer etnia humana), cabelos brancos e olhos brancos. Essas colorações não mudam mesmo com a idade avançada. Apenas os elfos de prata e de cobre estão presentes nas terras de Aurora e suspeita-se que os elfos de ouro e de ferro estejam extintos. Altos-elfos ou Eladrins existem nas quatro etnias e são elfos de famílias tradicionais e aristocráticas, com maior afinidade à magia.

Meio-Elfos: Como o nome faz supor, os meio-elfos descendem dos elfos e alguma outra raça (no caso, humanos). Os filhos de dois meio-elfos serão também meio-elfos. Os meio-elfos mais comuns em Aurora são filhos dos elfos de prata, embora existam também muitos meio-elfos descendentes dos elfos de cobre. Ambos os grupos herdaram de seus pais cabelos e olhos claros, ainda que em tonalidades mais escuros (meio-elfos prateados geralmente têm cabelos loiros claros e olhos azuis e meio-elfos silvestres, ruivos e de olhos verdes). Os meio-elfos Darani, no entanto, têm quase sempre olhos e cabelos negros e a pele mais bronzeada.

Anões: A terceira raça mais comum de Aurora, os anões compõem uma raça atarracada que raramente ultrapassa 1,20m de altura. Os anões de Aurora sempre possuem cabelo negro (tornando-se brancos com a idade) e olhos de mesma cor e possuem forte tendência para a calvície. A maioria dos anões, conhecidos como Anões do Escudo, possui pele clara; há ainda os Anões do Machado, em lugares isolados como os Montes Pilareus, que possuem pele bronzeada.

Pequeninos: Os pequeninos compõem uma raça de criaturas alegres e curiosas, geralmente rechonchudas e que muitas vezes é facilmente confundido com crianças humanas. Eles são os menores de todos os habitantes de Aurora, raramente chegando a ter um metro e sempre de pele clara. Eles estão divididos em três etnias: Pés-Leves, de cabelos e olhos escuros e sempre imberbes; Metadílios (Halflings), com cabelo ruivo alaranjado e sem bigode ou barba além de costeletas e com os peitos dos pés bastante peludos; e Gnomos, também com cabelo ruivo alaranjado e com a capacidade de crescer barbas completas. As duas últimas variedades, ambas ruivas, existem apenas nas ilhas de Korland e Eedgenootschap, respectivamente.

Gobelins: Aqueles que foram afligidos pela doença conhecida como Peste Verde, mas conseguiram sobreviver, tiveram seus corpos deformados por ela. O nome da doença se deve à cor esverdeada que a pele dos doentes adquire. Além disso, como uma lepra, sua pele torna-se rugosa e irregular e seus narizes tornam-se achatados. Também é notória a agressividade que eles possuem contra não-enfermos. O nome “Gobelim” deriva do nome do pântano que se tornou famoso por sua grande população de enfermos, chamado Gobelino. Eles são também conhecidos como Duendes, corruptela de “doentes”. A maioria deles é composta por pequeninos contaminados, mas também há muitos humanos (inclusive alguns quasímodos) contaminados.

Orcos: Como os gobelins, os orcos costumam representar perigo àqueles que viajam sozinhos pelas estradas de Aurora. No entanto, enquanto gobelins são humanos e pequeninos deformados (física e psicologicamente) pela Peste Verde, os ogros são humanoides selvagens e brutos. Eles geralmente têm em média 2,5m de altura quando eretos, mas é comum que eles caminhem acorcundados. Eles têm poucos pelos e sua pele varia entre a cor cinza e negro ônix. Eles costumam carregar armas, como clavas improvisadas ou armas roubadas de humanos (geralmente alabardas). Os orcos de Mávria chamam-se Górgadas e possuem pelos no corpo todo e pernas muito mais curtas. Por isso, eles se movem sobre as quatro patas e, tendo as mãos ocupadas, raramente fazem uso de clavas ou outros objetos.

Quasímodos: Este nome quer dizer, na antiga língua lunara, alguém que é “quase como” um humano. Também são chamados Meio-Orcos, embora eles nada têm a ver com os orcos, exceto por sua aparência abrutalhada e força extraordinária. Em Korland, eles são conhecidos como Goones (Brutos, Tolos) por conta de sua inteligência raramente apurada. Seus cabelos, olhos e tom de pele são compatíveis àqueles de sua família humana. Cada quasímodo possui deformidades por seu corpo, como membros desproporcionais, faces assimétricas e corcundas. Nenhum quasímodo se parece com o outro. Apesar de pareceram não-humanos, eles quase sempre nascem em famílias humanas

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comuns. Estas criaturas infelizes raramente são aceitas entre os humanos e até mesmo por sua própria família.Como dito anteriormente, Aurora já deixou a Idade Média para trás e vive sua Renascença. Mas,

como em nosso mundo real por volta do ano de 1500, isso não significa que todos os resquícios medievais já desapareceram. O sistema feudal ainda está presente, lado a lado ao mercantilismo da burguesia. A classe nobre dos cavaleiros ainda existe, embora esta seja progressivamente substituída por soldados pagos.

Novas tecnologias de guerra surgiram, mas elas não baniram imediatamente todas as antigas tecnologias bélicas para o limbo do esquecimento. Espadas, lanças e alabardas ainda têm seu lugar no campo de batalha, uma vez que a baioneta é ainda um protótipo em Aurora. Escudos ainda são encontrados pareados a espadas, sejam eles ambos pesados, para cavaleiros, ou leves (broqueis e rapieiras), para duelistas.

As armaduras não apenas ainda existem em Aurora, como elas estão se tornando cada vez mais sofisticadas, leves, móveis, resistentes e completas. Elas estão, também, se tornando cada vez mais proibitivamente caras. Geralmente apenas reis, generais e cavaleiros nobres terão condições de possuir uma armadura que forneça uma proteção significativa, enquanto soldados de infantaria dificilmente possuirão algo além de uma couraça para proteger órgãos vitais. Embora as armaduras de placas sejam eficazes contra armas de fogo, elas são muito mais úteis contra bestas e arcos e a popularização da pólvora irá, eventualmente, aposentar as armaduras.

As armas de fogo em Aurora são mais comuns do que elas costumavam ser em nosso mundo real em 1500, estando mais de acordo com a faixa entre 1550-1600. A maior disseminação delas em Aurora se deve às raças dos anões e gnomos, sendo que estes últimos popularizaram os cartuchos de papel, simplificando e agilizando a recarga das armas.

A segunda principal diferença entre Aurora e o mundo real em 1500 é a sua maior preocupação com a higiene, por influência dos elfos. A região de Aurora é um lugar predominantemente quente e seus habitantes são afeitos ao hábito do banho. É comum tomar banho pelo menos uma vez a cada dois ou três dias, em tinas de madeira com água (fria ou quente) em sua residência ou em casas de banho. Estas últimas, por sinal, são verdadeiros eventos sociais, em especial para a cultura élfica: um lugar de encontro para a recreação ou conversas mais importantes.

Barbeiros também são muito comuns, mantendo os curtos cabelos, barbas e unhas de seus clientes. Eles também atuam como médicos e dentistas quando necessário. Para evitar a necessidade destas últimas funções dos barbeiros, o uso de sabonetes e escovas dentais (feitas com crina de cavalo) é comum, pelo menos entre os habitantes das cidades. Estas, por sua vez, contam com sistemas de esgoto, que evitam a sujeira correr a céu aberto. Estes sistemas de esgoto, curiosamente sofisticados (especialmente nas maiores e mais antigas cidades) provêm da influência anã na cultura auroreana.

Quanto às culturas e nações, elas podem ser classificadas em dois grandes tipos: as que são parte da cultura Auroreana e as que não são. A maior parte de Aurora é parte desta cultura, que se caracteriza por seu idioma, também chamado Auroreano, por seu elo cultural com o extinto Império Auroreano e por sua fé comum na Igreja do Sol Auroreana. Vinte e uma nações de Aurora estão inseridas nesse grupo, entre elas: as nações mercantis de Porto Luzia, Galeón, Anteluzia, Sirena, Corsana, Montepietro, Arenze, Gerona e Dristano; e as nações feudais e/ou militaristas de Aliero, Ghilano, Lisegna, Valerna, Irolia, Ortiza, Alcázar, Atalaya, Huascar, Lucchesi, Fortezza e Sanvictorio, esta última governada por sua igreja, famosa por sua fé fanática.

As nações restantes possuem suas culturas próprias, embora intimamente ligadas à cultura Auroreana. Lunerieu é a única nação na parte continental de Aurora a não compartilhar sua cultura. Ela é uma grande floresta habitada majoritariamente por elfos de prata. Eedgenootschap, também chamada Bovenwijk, é uma ilha habitada por quase todas as raças e culturas, especialmente gnomos mercadores e inventores. Korland é uma ilha dividida, com pelo menos três culturas diferentes, habitada por humanos, anões e elfos de bronze. Após a morte do último rei de Korland, ela está dividida entre facções que almejam a coroa.

Uma Breve História de Aurora

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A primeira era da história de Aurora e de todo resto de Alésia é conhecida como a Era dos Dragões. Os dragões viveram por um longo período nestas terras, reinando supremo sobre ela. Uma grande variedade de raças de dragões existira nessa era, nos céus, terras e mares, mas poucos deles sobreviveram até os tempos modernos. Desconhece-se o motivo do fim do reino dos dragões, mas acredita-se que uma grande guerra tenha ocorrido entre os próprios dragões, resultando em sua quase completa eliminação de Alésia.

Pouca coisa aconteceu em Aurora entre esta primeira grande era e a seguinte, onde os povos modernos de Aurora aqui chegaram. Dentre as raças modernas de Aurora, os pequeninos foram os primeiros a chegar nesta região. Seus ancestrais, conhecidos como o Povo das Flores, chegaram nesta terra há tanto tempo que não há maneira de dizer quando isto aconteceu. Embora outras raças, como o Povo de Magno (ancestrais dos humanos) e o Povo de Neandros (ancestrais dos anões) vivessem nas regiões vizinhas, como Selena, Teodória e Cória, nenhum deles adentrou a península de Aurora.

O segundo povo a chegar a Aurora foram os elfos. Inicialmente descoberta pelos navegadores elfos prateados, Aurora foi colonizada por eles e, não muito depois, pelos elfos silvestres. Os elfos dourados chegaram apenas quando a terra ancestral dos elfos, Arvândor, afundou nos mares de Alésia. Os elfos silvestres permaneceram na atual ilha de Korland (chamada por eles de Áine), os elfos prateados colonizaram o extremo sudeste de Aurora e os elfos dourados, o extremo noroeste. Os três grupos conviveram pacificamente com os pequeninos.

Algum tempo depois, elfos prateados exilados por seu povo chegaram à ilha de Korland e a colonizaram também. Os elfos silvestres reagiram a esta violação de seu território e os dois grupos entraram em guerra. Mesmo estes elfos prateados tendo sido exilados de suas terras como punição por crimes cometidos, seus irmãos no continente tomaram partido deles e entraram na guerra a seu favor. Assim começou a Guerra dos Duzentos Anos.

Durante quase metade desta guerra, ela foi um conflito entre elfos prateados e elfos silvestres. No entanto, pouco antes do meio desta guerra, chegou à ilha de Korland um clã anão, chamado Clã de Kor (que, posteriormente, emprestou seu nome à ilha). Os elfos silvestres não foram capazes de manter uma guerra em duas frentes e, após a Batalha de Aidhe, o último rei dos elfos silvestres foi morto e sua espada lendária, a Claymore, partida em alguns pedaços.

A partir deste ponto, a guerra tornou-se um embate entre elfos (tanto elfos prateados quanto elfos silvestres) e anões. Este embate ainda vive na memória das duas raças em tempos atuais e elfos e anões dificilmente se sentirão a vontade na companhia um do outro. Como os dois grupos élficos já estavam enfraquecidos após quase duzentos anos de guerra, primeiro entre si e agora contra os anões, eles foram obrigados a procurar por ajuda em terras estrangeiras.

Na vizinha Selena, eles encontraram os humanos, que haviam se miscigenado com os elfos dourados até a sua extinção e que haviam herdado sua cultura. Os elfos não tiveram dificuldade em encontrar mercenários entre os humanos, concedendo a eles riquezas e terras em troca do uso de sua força contra os anões. Esta troca muito interessou aos humanos e dentro de alguns anos já havia mais humanos em Aurora do que a soma de todas as outras raças juntas.

A chegada dos humanos em Aurora mudou os rumos da Guerra dos Duzentos Anos. Os anões foram derrotados nas últimas batalhas da guerra e, por fim, eles perderam seu interesse em continuar lutando. No entanto, os elfos dificilmente sentiram-se vitoriosos, com a destruição de um de seus reinos e o sério enfraquecimento do outro. Os únicos que lucraram com a guerra foram os humanos, que cortaram muito da floresta que um dia cobriu esta terra e estabeleceram novas cidades e reinos.

Os humanos que aqui chegaram acabaram por criar uma nova cultura, ainda que com muitas heranças de sua cultura original, selênica, e da cultura dos elfos prateados, legitimamente auroreana. Eles trocaram aos poucos sua língua selênica por uma variação simplificada da língua lunara dos elfos prateados. Suas cidades se organizaram em repúblicas e, mais de uma vez, estas repúblicas se reuniram em confederações.

No entanto, apenas mil e quinhentos anos após a chegada dos humanos em Aurora é que as terras humanas foram unificadas sob um império verdadeiro. Valório Augusto tornou-se o primeiro imperador do Império Auroreano que, apesar do nome, incluiu também partes das terras de Selena e Teodória. Após um período de caos, a unificação trouxe a ordem e estabilidade para Aurora. Sua coroação tornou-se o marco zero para o calendário auroreano.

Após a sua morte, o império começou a declinar de sua posição de poder. Eventualmente, o império foi dividido em três porções e cada uma delas tornou-se ainda mais frágil. Cento e cinquenta anos após a

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coroação de Valório (Valorius Augustus), o império começou a ser invadido por cavaleiros nômades, vindos dos desertos da Erímea, chamados sumísios.

Quando a erupção do Monte Alba aconteceu, 179 anos após a coroação de Valório Augusto, dois terços das terras imperiais em Aurora já estavam sob domínio sumísio. Esta erupção, no entanto, foi o golpe final no império, destruindo sua capital, a lendária cidade de Alba. O que sobrou do império se fragmentou em pequenos estados, que buscaram a paz com os sumísios.

Duzentos e cinquenta anos após a queda do império, o califado sumísio começou a ruir e os auroreanos começaram a expulsá-los de suas terras. Começou assim a longa Guerra da Retomada, que acabou por criar vários dos estados modernos de Aurora e que dura até hoje, quinhentos anos após a coroação do primeiro imperador (500 DV).

Os Reinos de Aurora

Porto Luzia, Reino deCapital: Porto LuziaOutras vilas: Érova, São Viriato, Liseu, Ilhas VerdesPopulação: Maioria de humanos terianosIdioma: Auroreano (dialeto luziano)Religião: Igreja do Sol Auroreana

Porto Luzia foi a única nação na costa sul de Aurora a conseguir manter-se independente dos conquistadores sumísios e, a partir dela, iniciou-se a Guerra da Retomada, sob a liderança inspiradora de Ana de Érova. Após esta fase, no entanto, Porto Luzia tornou-se cada vez mais uma nação mercantil.

Embora a secessão de Ortiza do reino de Porto Luzia tenha tornado tensas as relações iniciais entre estes dois reinos, atualmente eles possuem um bom relacionamento, em especial por conta da rota comercial conhecida como Rota Peregrina. Porto Luzia possui boas relações com Lunerieu, especialmente as províncias da costa sul. Corsana e Montepietro possuem ótimas relações com Porto Luzia, sendo as principais parceiras comerciais desta. O mesmo vale para Eedgenootschap e Korcester (Korland).

Galeón é o principal rival comercial de Porto Luzia. Embora as duas nações tenham se enfrentado poucas vezes em campo de batalha, os mares do sul são pequenos demais para comportar ambas e a guerra será inevitável em algum momento. Já Sanvictorio e Porto Luzia mantêm uma frágil paz, sustentada apenas pelo lucrativo comércio que passa pelo Rio Valoriano.

Ortiza, Reino deCapital: PontepedraOutras vilas: Miro, Breixo, A Columna, Virgo, CastrostelaPopulação: Maioria de humanos terianosIdioma: Auroreano (dialeto luziano)Religião: Igreja do Sol Auroreana

Ortiza surgiu quando o ducado rebelde de Pontepedra tornou-se independente de Porto Luzia, que estava mais interessada no comércio nos mares do sul ao invés da Guerra da Retomada. A partir daí, ela começou a expandir-se até adquirir suas fronteiras atuais, quando elas alcançaram outros reinos, já libertadas dos sumísios (Anteluzia e Galeón). Apesar desta nação possuir uma tradição militar, não sobrou muitos alvos para ela voltar sua atenção e expandir-se às suas custas.

Ortiza possui boas relações com quase todos os seus vizinhos. A principal rota comercial que atravessa Ortiza, a Rota Peregrina, é apenas uma rota secundária que liga Anteluzia a Porto Luzia, mas é a principal fonte de riqueza local. Por isso, Ortiza sempre faz o necessário para garantir sua manutenção e isso inclui manter boas relações com os dois vizinhos. Ortiza também possui relações amenas com Sanvictorio, pois este considera aquela uma nação pia e religiosa (ainda que não tanto quanto a própria Sanvictorio).

O único vizinho menos amistoso que Ortiza possui é Galeón. As origens sumísias de Galeón irritam um pouco seus vizinhos do leste, mas o que mais frustra Ortiza é o fato da maior parte do comércio (e das

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riquezas) de Anteluzia seguir pelo Rio Guadadolid até Puerto Galeón, ao invés da Rota Peregrina para Porto Luzia. Não raramente, piratas usam o Mangal de Virgo como base de apoio para saquear navios de Galeón. Embora Ortiza não oficialize esta prática, ela a incentiva extra-oficialmente. Esta tensão entre Ortiza e Galeón aproxima Ortiza ainda mais de Porto Luzia e Sanvictorio, mas a afasta um pouco de Anteluzia.

Galeón, Reino deCapital: Puerto GaleónOutras vilas: Guadadolid, Alhanjuez, Islas GalearesPopulação: Maioria de humanos terianos e sumísiosIdioma: Auroreano (dialeto victoreño)Religião: Igreja do Sol Auroreana, Aldínia (facção Saíada), Igreja Saranista

O reino de Galeón surgiu a partir do casamento entre o emir sumísio de Al-Galus (Puerto Galeón) com a duquesa de Guadadolid, seguido pela conversão do emir à Igreja do Sol auroreana. Embora oficialmente ele seja um reino fiel à Igreja do Sol, há ainda muitos sumísios aqui, muitos dos quais ainda fiéis à sua fé aldinita. Por ser uma nação mercantil, o ouro sempre fala mais alto, seja seu dono um auroreano ou um sumísio.

Sua relação com a também mercantil Anteluzia é fortemente amistosa, uma vez que um depende do outro para prosperarem. Galeón também está em bons termos com os “nômades” de Huascar, sendo a principal parceira comercial com a metade sul dessa nação. As relações entre Galeón e Alcázar poderiam ser melhores, mas a amizade de Alcázar e Anteluzia aproxima Galeón desta nação também. Galeón também possui boas relações com seus parceiros comerciais nos mares do sul, Korcester (Korland) e Eedgenootschap.

As relações entre Galeón e Porto Luzia, Ortiza e Atalaya, no então, são sempre tensas. Enquanto as duas primeiras possuem motivos comerciais para isso, Atalaya desconfia de Galeón por motivos religiosos. Embora não tenha acontecido guerra ainda entre estas nações, esta é uma possibilidade concreta.

Atalaya, Reino deCapital: AtalayaOutras vilas: Tolesa, Aldajoz, VidelonaPopulação: Maioria de humanos terianos e sumísiosIdioma: Auroreano (dialeto victoreño)Religião: Igreja do Sol Auroreana

Como vários outros estados de Aurora, Atalaya surgiu com a Guerra da Retomada. No entanto, diferente da maioria, ele ainda vive a Guerra da Retomada, preparando-se para a próxima conquista sobre as Taifas Almogávares. O principal objetivo e propósito de Atalaya é expulsar os sumísios de Aurora pela força, expandindo assim seu próprio território.

Atalaya não possui dentre seus vizinhos nenhum estado o qual cultive amizade. O principal aliado de Atalaya é a distante Sanvictorio. Galeón é, para Atalaya, uma taifa sumísia tanto quanto aquelas para oeste. No entanto, ela está mais ocupada no momento em tentar conquistar as taifas que são oficialmente aldinitas e, por isso, ainda não entrou em guerra com Galeón.

Alfarroa Erresuma (Alvarra, Reino de)Capital: Alfarroa (Alvarra)Outras vilas: Bizbao (Visval)População: Maioria de anões do machadoIdioma: Bizkara, Auroreano (dialeto victoreño)Religião: Igreja do Sol Auroreana

Alfarroa (na língua Bizkara) ou Alvarra (em victoreño) é o único reino anão na parte continental de Aurora. Embora tenha surgido com a Guerra da Retomada, seus inimigos não são os sumísios e sim os gobelins e orcos que infestam as terras que um dia pertenceram a estes anões: Vandorra, Gizkaia (Guiscaya),

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Harresi (Arresia), Arroila, Zingira, Haritza (Arista) e Eneka (Iñiga). Os anões de Alfarroa mantêm-se ocupados com este objetivo e afastados de seus vizinhos.

O pouco comércio que eles realizam com Huascar é a troca de alimentos por metais e armas. Apesar de não ter amigos, eles também não têm inimigos entre as outras nações de Aurora (mas isto pode mudar caso alguma nação reconquiste primeiro alguma de suas terras ancestrais).

Huascar, Alianza deMembros: Valvega, Cortegena, Valedo, La Hoya, Rambla Grande, HuermaPopulação: Maioria de humanos terianos e sumísiosIdioma: Auroreano (dialeto victoreño)Religião: Igreja do Sol Auroreana

Huascar é uma nação confederada, afastada das grandes rotas comerciais e quase sempre esquecida pela maioria. Esta é uma terra de colinas rochosas e vales pouco férteis, onde pouco se consegue plantando alimentos. Seu povo vive da criação de animais, como ovelhas, cabras, vacas e cavalos. Suas vilas são pequenas, pois parte de sua população vive dispersa pela nação, criando seus animais.

A principal relação de Huascar com seus vizinhos baseia-se no comércio do que é produzido aqui: carne, queijo, lã e cavalos. A partir de Galeón e Anteluzia, seus produtos chegam a outras partes de Aurora. Os cavalos de Huascar, conhecidos como Huasos, são valorizados como sendo os mais rápidos e corajosos cavalos que existem.

Alcázar, Reino deCapital: Ciudad AlcázarOutras vilas: Montálvaro, Morrión, Herrero, Paso Guardiano, GuadalhambraPopulação: Maioria de humanos terianos e sumísiosIdioma: Auroreano (dialeto victoreño)Religião: Igreja do Sol Auroreana

Como o reino de Atalaya, Alcázar é uma nação que vive ainda a Guerra da Retomada. Ela, no entanto, é menos inflexível em sua visão do povo sumísio. Isso está sendo reforçado com a recente aliança feita com o reino de Anteluzia e as oportunidades de comércio que vêm com isso. Isto não significa que Alcázar esteja se tornando uma nação mais pacífica, apenas que sua Guerra da Retomada está direcionada para fins mais comerciais agora.

A principal aliada de Alcázar é Anteluzia, mas esta nação mantém relações cordiais (ainda que ocasionalmente distantes) com todos os seus vizinhos fiéis à Igreja do Sol. As taifas, no entanto, são alvos de sua ambição, especialmente aquelas que separam Alcázar do Mar de Selena e das oportunidades de comércio que lá existem, como a taifa de Alamar.

Anteluzia, Reino deCapital: Ciudad AugustaOutras vilas: Tordevilla, Isla JeciraPopulação: Maioria de humanos terianos e sumísiosIdioma: Auroreano (dialeto victoreño)Religião: Igreja do Sol Auroreana

Anteluzia está em uma posição privilegiada em Aurora, pois está em uma encruzilhada de rotas comerciais e de peregrinação. Mesmo estando longe do litoral, Anteluzia é uma das mais importantes nações mercantis de Aurora. Apesar de pequena, o poder do comércio a mantém forte.

Anteluzia mantém muito boas relações com todas as nações vizinhas que fazem comércio com ela: Galeón, Ortiza, Dristano, Gerona, Arenze e Sirena. Alcázar é a sua principal aliada, mesmo que seu fluxo comercial não seja ainda intenso: as duas têm planos de abrir uma nova rota comercial até o Mar de Selena.

Page 10: Auroramoostache.com.br/download/old_dragon(2)/cenários... · Web viewDa mesma forma, este também é um mundo de incertezas. Não se sabe muito sobre assuntos como os planos de existência,

Apesar de Lucchesi ser uma parte importante do comércio de Anteluzia com Sirena, esta vizinha está sempre ávida por novas conquistas e Anteluzia pode ser um alvo em um futuro próximo. Sanvictorio é sempre uma ameaça para a maioria de seus vizinhos, e Anteluzia não é exceção.

Sanvictorio, Patriarcado deCapital: SanvictorioOutras vilas: Vallagoza, Torres, Anteluzia la Vieja, Valória, Bastión, Colina, Castellán, MarcalunyaPopulação: Maioria de humanos terianosIdioma: Auroreano (dialeto victoreño e marcalà)Religião: Igreja do Sol Auroreana

Sanvictorio é o reino mais preocupado com questões religiosas em Aurora. A Igreja do Sol auroreana de Sanvictorio é a principal referência dentro desta religião, além de ser a mais influente e poderosa. Sanvictorio é um reino grande e com riquezas naturais, que estão sendo usadas para construir um grande exército inquisitório. Quase todos seus vizinhos temem esta ameaça crescente, em especial o reino élfico de Lunerieu, que só foi poupado até agora porque Sanvictorio iniciou sua reforma religiosa/moral primeiro dentro de suas próprias fronteiras.

Città-StatoMembros: Aliero, Ghilano, Corsana (mais Ravelli), Montepietro, Irolia, Sirena (mais Nicepoli), Gobelino, Arenze, Dristano, Gerona, Lisegna, ValernaPopulação: Maioria de humanos terianos (gobelins em Gobelino), alguns meio-elfosIdioma: Auroreano (dialeto iroliano)Religião: Igreja do Sol Auroreana, Igreja Lunara, Igreja Saranista, Aldínia (facção Saíada)

As cidades-estado são um conjunto de pequenos ducados que localizam-se na costa norte de Aurora. Eles são 11, 12, 13 ou 14, dependendo do critério utilizado para considerar algum deles parte deste grupo: Ravelli está sob o domínio de Corsana; San Vespero está sob união pessoal com o reino de Lucchesi; e Gobelino não é um ducado, mas sim um pântano infestado de gobelins.

Todos estas cidades-estado possuem uma característica em comum: elas estão divididas em duas facções, os Duchi e os Dogi. Ambas as palavras Duca e Doge no dialeto iroliano significam “Duque”. Enquanto a primeira é usada para o sentido tradicional, aristocrático da palavra, a segunda representa um governador mercador, eleito por pares. Por isso, essas duas palavras representam as facções aristocráticas e mercantis destas cidades.

Diferente de Porto Luzia e, em menor proporção, Anteluzia e Galeón, onde é por vezes difícil separar os ricos mercadores dos nobres aristocratas, esta fronteira é mais nítida nas cidades-estado. O rigor que a Igreja do Sol possui nesta região (como em Sanvictorio e diferente de Porto Luzia e Galeón) colabora ainda mais com esta separação; não é à toa que uma parcela grande dos dogi tenha se convertido à Igreja Lunara, à Igreja Saranista e à fé aldinita.

Page 11: Auroramoostache.com.br/download/old_dragon(2)/cenários... · Web viewDa mesma forma, este também é um mundo de incertezas. Não se sabe muito sobre assuntos como os planos de existência,

As mais poderosas cidades-estado são Sirena e Corsana, eternas rivais no comércio no Mar de Selena e ponto de partida das duas principais rotas comerciais de Aurora. O posicionamento político das outras cidades-estado gira, quase sempre, ao redor desta rivalidade: Montepietro é aliada a Corsana, Arenze a Sirena e Irolia é veementemente neutra.

Entretanto, tanto Sirena quanto Corsana são dominadas pelos dogi. O apoio aos duchi vem de fora, de Sanvictorio e especialmente de Lucchesi (que tem boas relações com Gerona, eterna rival de Dristano). Gerona e Lisegna, com o apoio de Lucchesi, também planejam buscar em um futuro próximo elas mesmas o comércio no Mar de Selena, dispensando Sirena e Arenze como atravessadoras.

Lucchesi, Corona diCapital: San VesperoOutras vilas: Lacco, Molini, Aghelfi, Arnazzo, VezzaraPopulação: Maioria de humanos terianos e sumísiosIdioma: Auroreano (dialeto iroliano)Religião: Igreja do Sol Auroreana

Lucchesi não é apenas uma nação, mas duas sob uma união pessoal: San Vespero é, oficialmente, uma das várias cidades-estado que existem na costa norte de Aurora, enquanto o resto dos territórios são parte de um reino. Este reino é uma criação recente, formado a partir de territórios sumísios e cidades-estado menores conquistadas por um condottiero (líder mercenário) chamado Arnolfo Lucchesi, que também foi eleito duque da cidade-estado de San Vespero.

Embora Lucchesi seja uma nação expansiva, a cidade-estado de San Vespero tinha aliados tradicionais e eles permanecem (até o momento) em amizade com Lucchesi. O principal é Gerona, que, junto com San Vespero, compunham a rota original (parte da Rota Peregrina) por onde o comércio seguia até o Rio Guadadolid. Embora a nova rota, através de Dristano, tenha retirado parte da importância da rota original, ela ainda é próspera e principal fonte de riquezas de Lucchesi. Gerona pretende recuperar seu status anterior com a ajuda de Lisegna e Lucchesi apóia esse plano e fará o possível para que ele seja colocado em prática. Apesar de não haver exatamente uma aliança entre Lucchesi e Sanvictorio, estas duas nações são relativamente simpáticas uma à outra.

Lucchesi não tem exatamente inimigos entre seus vizinhos, ameaçando suas fronteiras; ao contrário, o que ela possui são alvos para próximas conquistas. A pequena cidade-estado de Valerna será possivelmente seu próximo alvo, apesar da boa relação desta com Gerona e Lisegna. Dristano deverá ser um segundo alvo mais desafiador. As províncias de Fortezza também são alvos em potencial de Lucchesi, embora haja soldados o suficiente para defender estas terras.

Fortezza, Confederazione deMembros: Azzurra, La Rocca, Reggio Bianca, Maggiore, Caligari, Nuraghe, Vallura, Ligano, Verdana, VillarojaPopulação: Maioria de humanos terianosIdioma: Auroreano (dialeto iroliano, nuraghu e victoreño)Religião: Igreja do Sol Auroreana

Fortezza é uma confederação de pequenos estados independentes localizados em uma das regiões mais montanhosas de Aurora. Embora isto signifique que muitos recursos naturais (como terras férteis) sejam esparsos nessa região, isso também a torna uma região fácil de defender. Desta forma, estes estados foram capazes de manter-se independentes dos sumísios. Hoje suas fronteiras são muito mais seguras e não há a necessidade de tantos soldados, que procuram emprego em outras terras como mercenários.

A principal relação de Fortezza com outras nações é fornecendo mercenários, quase sempre para Lucchesi e as cidades-estado, mas também, mais raramente, para Sanvictorio e Alcázar. Além disso, Fortezza tende a ser neutra para com seus vizinhos, embora cada vez mais frequentemente piratas fluviais tenham usado Verdana como base de apoio para atacar os navios de Anteluzia carregados de riquezas.

Lunerieu, Royaume deMembros: Lunerielle, Lorien, Dannes, Varseille, Dérantie, Goneve, Villegnon,

Page 12: Auroramoostache.com.br/download/old_dragon(2)/cenários... · Web viewDa mesma forma, este também é um mundo de incertezas. Não se sabe muito sobre assuntos como os planos de existência,

Baie Jeanne, Tergançon, Lucien, Vessange, Fleurlis, Vichefort, Montlion, Dijançon, Loreau, Montelle, Tarenne, Larois, ChaperonPopulação: Maioria de elfos prateadosIdioma: LuneridoisReligião: Igreja Lunara

Embora Lunerieu seja oficialmente uma monarquia (ou, mais apropriadamente, uma diarquia, uma vez que o rei e a rainha têm iguais poderes), na prática esta nação é uma confederação e uma democracia, sendo cada província governada por um conselho chamado “états généraux”. Lunerieu é composto por uma grande floresta, mas quase toda a sua população élfica vive concentrada em seus centros urbanos ao longo dos principais corpos d’água na região (o mar, le Fleuve ou Rio Dourado, e o Lac Aubéron ou Lago de Obéria), que para os elfos servem como estradas interligando sua nação.

Lunerieu tem um zelo muito grande em manter-se estritamente neutra em todos os momentos da política internacional de Aurora. Desta maneira, ela procura não se vincular a nenhuma outra nação, mesmo suas principais parceiras comerciais, Montepietro e Porto Luzia. Isso, no entanto, não muda o desejo de Sanvictorio em destruir o que, para eles, é uma nação de heréticos. Sanvictorio espera apenas o momento certo para agir contra Lunerieu, e esse momento virá em breve.

EedgenootschapMembros: Holterdam, Belwerpen, KantoorPopulação: Maioria de gnomos, alguns humanos terianos, elfos silvestres,

meio- elfos e anões do escudoIdioma: Gilder, Fisk, Luneridois, LeshonReligião: Igreja Saranista, Igreja Lunara, Igreja do Sol Azerana

Eedgenootschap, que significa literalmente “juramento de camaradagem”, é uma confederação de diferentes povos que habitam a Ilha de Bassávia (Bovenwijk Eiland). Esta ilha era, originalmente, quatro ilhas menores, próximas umas das outras, formando um anel. Seus habitantes construíram diques entre uma ilha e outra e drenaram a água entre elas, efetivamente dobrando o tamanho de sua ilha. A maior parte da população é composta por gnomos, mas há representantes de várias outras raças ou etnias e também culturas, idiomas e religiões.

Sendo Eedgenootschap dona da principal rota comercial para o subterrâneo (Cória), esta está em uma posição privilegiada para o comércio. Porto Luzia e Galeón são seus principais parceiros comerciais. Eedgenootschap não mantém diretamente relações com outras nações de Aurora, mesmo aquelas voltadas para os mares do sul, mas existe uma forte rivalidade entre ela e Korland, tanto por sua história em comum quanto pelo domínio sobre a rota para Cória.

KorlandMembros: Korcester (mais Dastings), Kirkburgh (mais Marnock), Mara (mais Galglinn), Caercerid, Redingham, Lymouth, Outisles, MorassPopulação: Humanos terianos, elfos silvestres, anões do escudo, halflingsIdioma: Korlish, SidhilgeReligião: Igreja do Sol Auroreana, Igreja do Sol Azerana, Tríade Sidhe

Korland é uma ilha dividida, com pelo menos três culturas diferentes, habitada por humanos terianos, anões do escudo e elfos silvestres. Após a morte do último rei de Korland, ela está dividida entre facções que almejam a coroa. Os principais ducados nesta disputa são Korcester e Kirkburgh, embora Redingham e Lymouth também ambicionem a coroa. Mara e Caercerid, por outro lado, desejam sua independência e aproveitaram a guerra civil para separarem-se do resto da ilha. Morass (capital em Maroon Bay) e Outisles (capital em Port Kingly) são terras muito afastadas do palco da disputa pelo trono e têm sua própria disputa pelos mares para resolver entre si.

A rota que Korland possui para o subterrâneo (Cória) a mantém como parte do comércio internacional de Aurora. No entanto, com a atual guerra civil, três facções rivais controlam um trecho diferente desta rota e isto tem prejudicado bastante o comércio. A concorrência da rival Eedgenootschap

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também prejudica seus ganhos com o comércio. Apesar disso, comerciantes de Porto Luzia e Galeón ainda visitam regularmente o porto de Korcester.

As Igrejas de Aurora

A religião original da maioria dos povos humanos e pequeninos era animista, ou seja, centrava-se na reverência aos espíritos. Estes espíritos são não apenas veneráveis ancestrais (ou seja, fantasmas), mas também espíritos elementais, anjos, demônios, fadas e gênios. Estes povos não reverenciavam deuses e nem mesmo faziam distinção entre um deus e um espírito mágico.

Isto talvez se deva ao fato da existência dos deuses nunca ter sido verificada em Alésia. É possível que os deuses simplesmente não existam, assim como é possível que eles existam, mas não intervenham no mundo material ou intervenham apenas de forma discreta, alterando as probabilidades de um evento acontecer. Nas três hipóteses, eles são indetectáveis. Por outro lado, contatos com espíritos são raros, mas reais. Os espíritos são, aparentemente, habitantes de uma dimensão paralela, composta por pura magia. Ocasionalmente, a barreira entre os mundos torna-se frágil o bastante para que mortais e espíritos entrem em contato ou até mesmo para que espíritos atravessem temporariamente a barreira e visitem o mundo material e, ocasionalmente, produza um descendente mortal com magia no sangue; esta é a origem da raça dos elfos e outras raças mágicas.

Apesar da ambiguidade da existência dos deuses, a tradição religiosa élfica e anã é centrada em panteões. Na religiosidade original anã, haviam apenas dois deuses: o deus da luz e do fogo, que forjou os anões a partir do metal incandescente; e o deus das trevas e do frio, que quer destruir a criação. Na religiosidade original élfica, haviam quatro deuses: o Sol, a Lua, a Terra e as Trevas, sendo cada deus o patrono de uma das quatro etnias élficas. Com o tempo, cada etnia criou para si uma mitologia diferenciada ao redor destes quatro deuses, incompatível com as mitologias das outras etnias. Por fim, os elfos prateados coletaram todas estas mitologias em um único panteão, resultando em um número grande de divindades.

A Igreja do Sol Auroreana

As origens da Igreja do Sol estão no trabalho de São Vitório, o profeta que sincretizou as religiosidades anãs e élficas em uma mesma fé. Esta religião, baseada nos escritos sagrados contidos no Codex ou Códice, admite apenas três deuses: o Deus Sol, que é simultaneamente o patrono dos elfos dourados e o deus ferreiro dos anões, um deus de força e ordem; a Deusa Lua, a patrona dos elfos prateados e sem equivalente na religiosidade anã, patrona das artes e da liberdade; e o Deus das Trevas, o grande adversário dos dois outros deuses. Além destes deuses, figuras de destaque nesta religião são: os quatro santos fundadores (São Vitório, São Véspero, São Virgílio e São Viriato); Gael, o ancestral dos quatro povos élficos e portador da espada de fogo; e Azer, o herói anão que liderou seu povo para o subterrâneo.

Esta é uma religião relativamente jovem, tendo mais ou menos mil anos de idade. Nos primeiros duzentos e cinquenta anos de sua história, ela possuía uma aceitação modesta em Aurora e era virtualmente desconhecida fora desta região. Mas, com o estabelecimento do Império Auroreano, ela passou a ser a religião oficial do estado e tornou-se incrivelmente popular, efetivamente substituindo e extinguindo a religião mais popular de Aurora até então, o Panteão.

A Igreja do Sol Auroreana é uma igreja unificada apenas no nome: desde a morte do último imperador auroreano, não há mais alguém que tenha a autoridade de nomear um pontífice máximo para toda a igreja. Isto significa que cada reino tem sua própria Igreja do Sol, com um patriarca nomeado pelo rei daquele estado. Embora todas as Igrejas do Sol Auroreanas tentem preservar sua unidade através do Concílio, uma assembleia que reúne todos os patriarcas de tempos em tempos para debates acerca de questões polêmicas da fé, há assuntos que são polêmicos demais para serem resolvidos de maneira simples, como o papel da Deusa Lua dentro desta religião: seria ela a santa esposa do Deus Sol e mãe espiritual dos mortais ou a súcubo tentadora que carrega os incautos na direção do Deus das Trevas?

A Igreja do Sol Azerana e o Templo de Serse

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A Igreja do Sol Azerana nada mais é do que a religiosidade anã tradicional com um leve verniz de modernidade, influenciado pela Igreja do Sol Auroreana. A principal diferença que esta versão moderna desta religião possui quando comparada à versão original é a identificação explícita do deus do fogo anão com o Deus Sol. Embora a Igreja do Sol Azerana não negue a existência da Deusa Lua, ela também não a afirma. Esta trata-se de uma questão totalmente irrelevante neste sistema religioso.

O Templo de Serse é uma adaptação da fé anã feita pelo povo de Erímea chamado Darsi. Serse, ou Xorshid, é o nome do Sol na língua dársica. Deus Sol é, portanto, Ahura Xorshid. O herói anão Azer recebe o nome de Mithra nesta religião. Este sistema religioso é bastante antigo e foi um dos primeiros a realizar a equivalência entre o deus patrono dos anões e o Deus Sol. Embora esta religião tenha sido bastante popular no passado, ela está cada vez mais sendo substituída pela Aldínia.

Aldínia

Aldínia (al-Din no original na língua sumísia) significa, literalmente, o “caminho” ou a “revelação” ou ainda o “julgamento”, codificada no livro Aláquida (al-Aqidah, o “credo”). A fé aldinita é derivada do Templo de Serse mas, sob influência da religiosidade élfica de forma semelhante à Igreja do Sol Auroreana, acrescentou a este sistema religioso a Lua. Diferente da maioria das religiões vizinhas, seu principal deus, Ilah, não é um deus do Sol; ele é muito mais do que isso. Ilah é simultaneamente o Deus do Sol e Deus da Lua, sendo que o Sol e a Lua são, justamente, seus olhos sempre atentos observando Alésia.

Esta religião substituiu quase totalmente entre os sumísios e dársicos o Templo de Serse e o Panteão (que, para os sumísios, centrava-se principalmente em Al-Uzza [Lua], Al-Lat [Sol] e Manat [Trevas]). No entanto, ela acabou por dividir-se em duas facções principais, cada uma focada em um dos dois aspectos principais de Ilah: a facção Calíada (al-Khaliyyah), mais popular entre os nômades do deserto, valoriza mais o aspecto Ilahaydar (“Deus Leão”, o Sol), ou seja, a tradição e o poder militar; enquanto a facção Saíada (al-Sayyiah), típica das cidades, valoriza mais o aspecto Ilahilal (“Deus Lua”), ou seja, o comércio e as artes.

A Tríade

A Tríade é a religião dos elfos silvestres (sidhe) que vivem nos reinos de Mara e Caercerid na ilha de Korland. É possível que estas deusas sejam as mesmas da tríade que compõe o Panteão. No entanto, o modo como elas são vistas nesta religião difere em parte; ao invés de, juntas, ocuparem múltiplas funções, aqui elas são separadas, cada uma, em três manifestações quase independentes, resultando assim em um total de nove deusas: três da Lua, três do Sol e três das Trevas. A cada uma destas múltiplas representações destas três deusas é atribuído um valor moral: a lua representa o caos e a liberdade; o sol representa a ordem e a estabilidade; e as trevas são um ponto de equilíbrio entre estes dois polos. Da mesma forma, os três aspectos destas deusas representam seu lado bom, neutro e mal. O nome de cada um destes aspectos é:

Sol (Ordem) Trevas (Neutralidade) Lua (Caos)Bem Áine Macha Ceridwen

Neutralidade Brighid Badb BebhionnMal Grian Morrigan Gealach

A Igreja Lunara

A Igreja Lunara é uma descendente direta do Panteão arcaico. O foco de sua filosofia não está centrado nos deuses, de forma que ela admite tanto o antigo Panteão dentro de si quanto o novo trio divino (Sol, Lua e Trevas). Para este sistema religioso, existem dois princípios antagônicos: o material e o espiritual. Enquanto o princípio material está ligado à prisão da carne, à dor, sofrimento, conflito, a ganância e aos prazeres carnais, o princípio espiritual está ligado à libertação de tudo isso. Em conjunto com o novo trio divino, a Deusa Lua é sempre associada ao princípio espiritual, enquanto o Deus Sol e das Trevas

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competem pelo material. A Igreja Lunara não condena a reverência ao Deus Sol feita por seus vizinhos, mas abertamente recomenda que eles repensem sua fé.

O Panteão

O Panteão é a fé mais antiga de Aurora e compartilhada com as regiões vizinhas de Selena, Teodória e Niórdiga por até quinhentos anos no passado. O Panteão não é uma religião, mas um conjunto de religiões que não excluem umas às outras. Suas principais divindades, que deram origem ao trio divino moderno, eram as deusas trigêmeas do Sol (Aurora ou Dies), da Lua (Luna) e das Trevas (Nox ou Cora). Elas são filhas de Caelus, o deus do Céu e a falecida deusa Terra. Elas são irmãs do par de deuses do mar (Marinus ou Volturnus, e sua esposa Salacia ou Iuturna), do deus do comércio (Melchior ou Mercator) e Silvana, deusa das florestas. Há ainda Volcanus ou Dis Pater, irmão de Caelus e Terra, o deus anão dos subterrâneos.

Volcanus, Caelus e Terra nasceram simultaneamente a partir do Caos Primordial (o Nada), assim como seus inimigos: Orcus, o deus anão da escuridão e competidor de Volcanus pelo domínio do subterrâneo; e Timor (ou Pavor) e Metus, os deuses demoníacos do Terror, fragmentos caóticos do Caos Primordial que se recusam a aceitar a nova ordem divina. O Panteão tem ainda espaço para semideuses, como Azer ou Caesar (o mítico ancestral dos anões) e outros heróis tradicionais do povo anão; Caius ou Caerus, o pai dos quatro povos élficos, dono da espada de fogo e patrono da boa sorte e do sucesso; Stellia, a mítica rainha dos saranitas e semideusa das estrelas (embora, muitas vezes, esta personagem seja igualada à Nox ou considerada ou sua filha ou uma deusa maior, filha de Caelus e Terra); e Victoria, semideusa da superação e da vitória.

A Igreja Saranista ou Igreja Reformada

Esta religião moderna deriva da religiosidade do povo de Yariaan, primos dos sumísios e inimigos tradicionais dos auroreanos antigos. Por motivos religiosos, este povo acabou por dividir-se em dois reinos inimigos, um deles dando origem ao tradicionalista povo Jerinita e o outro, ao mercantilista povo Saranita. Ambos os povos acabaram mesclando-se com tarianos e sumísios e diluindo-se até sua extinção, mas suas religiões permaneceram. El, a figura central da fé jerinita, serviu como base para São Vitório construir sua visão do Deus Sol dos elfos dourados. Já a fé saranita resultou em outra religião.

A fé saranita (que resultou na Igreja Saranista) está centrada em Milkqart (literalmente o “Rei das Cidades” na língua lessônica), deus da razão, da civilização, da invenção, da riqueza e do comércio. Milkqart é o mesmo Melchior ou Mercator do Panteão. Seus filhos são Shamash (literalmente “Servo”, mas também “Sol”), o guardião das riquezas de Milkqart, e Yarikh, deus da lua e esposo de Nikkal (também deusa da lua) e pai de Ishtar ou Ashtart, deusa das estrelas. Nikkal, junto com Shahar (sol) e Anat (trevas) compõem a mesma tríade central no Panteão. Talvez originalmente Milkqart e Yarikh fossem a mesma figura, mas atualmente ambos são considerados seres distintos. O terceiro filho de Milkqart nesta religião é Kothar-wa-Khasis, que é o deus ferreiro anão e inclui a tradição anã na reverência deste deus e seus heróis. Baal é o ancestral dos elfos e portador da espada de fogo que ilumina o menorah (candelabro de múltiplos braços) e seu inimigo é Yam, deus dos mares.

Diferentemente do que é pregado pela Igreja do Sol, pela Aldínia e, com menor ênfase, pela Igreja Lunara, que é a necessidade da conversão das almas dos infiéis com a finalidade de sua salvação após a morte, a Igreja Saranista acredita na predestinação das almas, ou seja, os indivíduos destinados à salvação naturalmente virão até à Igreja Saranista. Para esta fé, a prosperidade e o sucesso profissional são sinais claros da predestinação de uma alma para a salvação, a marca da bênção de Milkqart.

As Obras de Gil Simões

Mais informações sobre as terras de Aurora e o mundo de Alésia podem ser encontradas na série de livros chamada Topografia, escrita por Gil Simões. Esta série, composta por vários volumes, foi escrita por

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este sábio de Porto Luzia para a educação dos príncipes de seu reino, mas também para quaisquer outros interessados em conhecer mais sobre o mundo onde vivem. Os livros da topografia são:

Livro Primeiro: Sobre o mundo de Alésia e os astros do céu;Livro Segundo: Bestiário de Alésia;Livro Terceiro: Geografia física e humana de Aurora;Livro Quarto: História de Aurora e seus reinos;Livro Quinto: Personalidades e itens maravilhosos de Aurora;Etc.

Além destes livros, Gil Simões fez sua própria tradução do Códice Sagrado (ou apenas Códice ou Codex), que reúne os textos sagrados da Igreja do Sol auroreana, contando a história dos povos fiéis aos Deus Sol. Sua tradução inclui também comentários pertinentes a respeito dos textos sagrados, explicando-os. Outros autores também escreveram interessantes obras sobre as terras de Aurora, como Clepsidra, a sábia alquimista de Eedgenootschap, autora de um livro sobre poções alquímicas e outro sobre o tarot dos darani.

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Mapa Político de Aurora em 500 DV

Mapa Físico de Aurora em 500 DV

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Old Dragon e Aurora

As regras apresentadas para o sistema Old Dragon podem ser utilizadas para Aurora sem a necessidade de nenhuma adaptação, caso o mestre e seu grupo assim decidam. No entanto, devido às características próprias de Aurora, recomenda-se que pelo menos algumas adaptações sejam feitas às regras, apresentadas neste capítulo.

A primeira delas é a de que recomenda-se que o nível máximo que PdJs e PdMs poderão atingir seja o 10º. Magos e guerreiros capazes de derrotar exércitos sozinhos não têm lugar em Aurora. Este limite também deverá levar em conta as criaturas cujo poder não deriva de sua classe de personagem, mas de sua própria raça (em geral monstros). Por isso, embora existam dragões em Aurora, eles não serão inteligentes nem dotados de poderes mágicos; eles serão, basicamente, wyverns (que já são adversários formidáveis para personagens até o 10º nível de personagem). Os extraplanares de grande poder estarão confinados aos seus respectivos planos de existência, incluindo deuses. Já extraplanares de poder limitado terão sempre dificuldade de entrar em contato com os mortais de Alésia e ainda mais dificuldade em atravessar as barreiras entre os mundos.

Estes extraplanares de poder limitado são conhecidos de maneira coletiva como espíritos. Embora eles costumem ser subdivididos em múltiplas categorias (fantasmas, elementais, anjos, demônios, fadas e gênios), estas categorias parecem ser bastante arbitrárias e variam muito de região para região. Espíritos são seres compostos por pura energia e sem uma forma fixa, podendo assumir a aparência que desejarem. Alguns inclusive assumem a forma de animais, reais ou híbridos, incluindo a forma de dragões (que, associada À sua inteligência e poder mágico, torna-os equivalente aos dragões clássicos da fantasia).

Embora a barreira entre os mundos seja poderosa o bastante para impedir que os espíritos deixem seu mundo mágico e entrem no mundo material muito raramente e algo desta natureza acontecendo apenas uma vez a cada geração, por um período breve de algumas horas, não é totalmente infrequente o fato deles conseguirem entrar em contato com mortais. Embora espíritos não consigam levar nada material para seu mundo nestes breves contatos, onde a barreira física entre os mundos permanece intacta, é possível nestes momentos a troca de informação e de energias. Criaturas de qualquer um dos lados pode realizar perguntas e obter respostas e pode também doar ou receber energia.

Embora este mecanismo pareceria ser, a princípio, útil para revelar segredos desconhecido pelos mortais, em geral ele não é de grande ajuda. Quase sempre, cada espírito sabe apenas das coisas que ele tem uma experiência direta e pessoal, assim como qualquer mortal. Eles não parecem saber nada além sobre a existência ou não-existência dos deuses ou qual fé religiosa é a mais correta (embora não seja raro espíritos possuírem afinidade com determinada fé) e dificilmente saberá se determinada informação referente a algo do mundo real é verdade ou não. Isso não significa que o espírito não responderá a uma pergunta deste tipo, apenas que sua resposta provavelmente não será necessariamente verdadeira.

Um espírito pode aproveitar um encontro deste tipo para negociar com um mortal, buscando que ele realize tarefas para si ou dê a ele energias que ele deseja. Espíritos de seres vivos que morreram há pouco muitas vezes têm tarefas inacabadas que gostariam que fossem concluídas e entidades que se identificam com determinada causa (como anjos e a ordem, fadas e o caos, demônios e o mal) podem tentar colocar mortais nesta mesma causa. Eles podem também pedir por energias, como pedaços da alma de um mortal, cedidos voluntariamente, ou o todo da alma de seres vivos (quase sempre animais) sacrificados pelo mortal para o espírito.

Em troca, estes espíritos podem ceder um pouco de sua energia mágica ao mortal. Enquanto esta energia durar, o mortal será capaz de utilizar magias como se fosse um Feiticeiro e efetivamente evoluir nesta classe de personagem (veja a seguir como esta classe funciona). No entanto, esta energia mágica não dura indefinidamente (geralmente 4d6 dias) e, após este período, o personagem precisará contatar a entidade novamente e firmar um novo pacto. Uma vez que um primeiro pacto tenha sido realizado entre um espírito e um mortal, será mais fácil para ambos contatarem o outro quando for necessário (geralmente dentro de uma janela de 1d20-1 dias, quando o alinhamento das estrelas e dos planetas enfraquecer a barreira entre os mundos e favorecer o contato), mas é possível que alguma das partes não deseje continuar com os pactos. É possível para um Feiticeiro cujo poder deriva de pactos procurar um novo espírito que deseje negociar: será preciso tirar 1 em 1d6 (rolado apenas uma vez por dia) e então esperar 1d20-1 dias pelo momento ideal.

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As adaptações necessárias para as raças, as classes e os equipamentos no sistema Old Dragon para uma campanha em Aurora são apresentadas a seguir:

Raças de Personagem

Além das quatro raças básicas de Old Dragon, também estão disponíveis para personagens jogadores em Aurora o meio-elfo e o quasímodo. Meio-elfos utilizam as estatísticas disponíveis no suplemento O Reino de Bruntoll - Cenário de Campanha, de Alessandro Jean Loro.

Os Quasímodos recebem um bônus de +2 em Força e +2 em Constituição, mas sofrem com -2 em Inteligência, -2 em Sabedoria e -2 em Carisma como penalidade. Quasímodos são criaturas médias, porém conseguem fazer uso de armas grandes com apenas uma mão. Fora isto, eles são idênticos a humanos.

Altos-Elfos (ocasionalmente chamados de Eladrins) são idênticos aos elfos em todos os aspectos, mas trocam sem bônus de +2 em Destreza por um bônus de +2 em Carisma.

Esgrima e Equipamentos

Em Aurora, qualquer personagem (independentemente de sua raça ou classe) que possua seu valor de Destreza igual ou maior que seu valor de Força e caso ele seja, no mínimo, igual a 14, poderá utilizar o bônus de Destreza para ataques a distância também em ataques corpo-a-corpo. Para fazer uso desta opção, o personagem deverá utilizar apenas armas de uma única mão, que podem ser quaisquer armas Pequenas ou a Espada Longa e a Cimitarra. Ele só poderá utilizar Armadura de Couro e Broquel (idêntico ao Escudo de Madeira), pois estes itens não atrapalham sua movimentação. Muitos personagens Homens-de-Armas que fazem uso da esgrima adotam a especialização Espadachim; porém, esta combinação não é obrigatória.

Todos os equipamentos descritos em Old Dragon estão disponíveis em Aurora em todas as épocas. Apesar disso, na época atual de Aurora, de tecnologia renascentista, armas corpo-a-corpo que não sejam espadas ou armas-de-haste (ou seja, Maças, Machados, Machadinhas, Manguais e Martelos) são bastante raras. Arcos, bestas e fundas existem, mas já foram quase completamente substituídos por armas de fogo. Armaduras de Cota de Malha são praticamente inexistentes, mas há uma armadura equivalente, com as mesmas características, disponível: a Couraça de Placa, também conhecida como Peitoral de Aço.

Em períodos anteriores, as armas corpo-a-corpo citadas acima são encontradas com facilidade. Antes da invenção das armas de fogo, arcos, fundas e bestas são comuns. Armaduras de placas não existem ainda, mas há equivalentes, feitos a partir de cota de malha de metal (a versão mais comum), cota de escamas de metal e cota de talas de metal. Há versões simples destas armaduras, para o tronco (equivalentes à Cota de Malha), versões longas (equivalentes à Armadura de Placas) e versões completas, para o corpo todo (equivalentes à Armadura Completa).

Armas de fogo e bestas possuem regras diferenciadas em Aurora. Armas de fogo e bestas vêm sempre em três tamanhos: pequena, média e grande. O alcance das armas de fogo e bestas pequenas é igual ao do Arco Curto, das médias é igual à Besta, e das grandes é igual ao do Arco Longo. A iniciativa destes modelos é igual a +3, +2 e +1, respectivamente. O dano das bestas é igual a 2d4, 2d6 e 2d8, respectivamente. O dano das armas de fogo com trava de mecha é igual a 2d6, 2d8 e 2d10, respectivamente. E o dano das armas de fogo com trava de mecha é igual a 2d8, 2d10 e 2d12, respectivamente.

Alguns tipos de armaduras são capazes de fornecer apenas proteção parcial contra bestas e armas de fogo. Se este for o caso e um ataque realizado com uma arma de fogo ou besta não seja capaz de superar a CA do alvo considerando sua armadura, mas fosse caso ele não estivesse com armadura, a arma causará dano parcial, que é igual a metade de seu dano normal (ou seja, apenas 1d ao invés de 2d). Armaduras de couro, de cota de malha/escama/tala e escudo de madeira fornecem proteção parcial contra todos os tipos de arma de fogo e bestas. Armaduras de placa e escudos de metal fornecem proteção total contra bestas, mas apenas parcial contra armas de fogo. Armaduras de placa e escudos de metal de qualidade superior fornecem proteção total contra bestas e armas de fogo de trava de mecha, mas apenas parcial contra armas de fogo de trava de roda e qualquer tipo de armadura ou escudo mágico fornece proteção total contra qualquer tipo de besta ou arma de fogo.

O tempo básico necessário de rodadas gastas para a recarga de uma arma de fogo ou besta é de cinco rodadas. Para cada dois pontos de bônus de Destreza, reduza em um o número de rodadas necessárias. Caso

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a arma seja média, reduza em um e caso ela seja pequena, reduza em dois o número de rodadas. O custo de bestas e armas de trava de mecha é de 20 PO, 30 PO e 50 PO, respectivamente, e armas de trava de roda custam dez vezes mais (200 PO, 300 PO e 500 PO).

Magia (Clérigos e Magos)

Em Aurora, os deuses não se manifestam de forma evidente e, sendo assim, não concedem magias para seus seguidores. Desta forma, a classe Clérigo não está disponível em Aurora. A magia arcana, por sua vez, também funciona de forma diferente em Aurora, sendo muito mais rara do que ela é em outros mundos. Desta forma, o Mago descrito em Old Dragon não existe. Em seu lugar, no entanto, existem três outras classes derivadas do Mago, que são: o Alquimista, o Charlatão e o Feiticeiro. Todas estas classes fazem uso da Tabela 3-4: O Mago e possuem o mesmo dado de vida.

Alquimista: A classe alquimista é a mais próxima do Mago de Old Dragon. Alquimistas costumam ser sábios, químicos, herbalistas e médicos reclusos. Esta é uma classe bastante rara em Aurora, embora não tão rara quanto Feiticeiros. Um alquimista não é, verdadeiramente, um usuário de magia. Seu poder deriva de seu conhecimento das propriedades “mágicas” (naturais) das substâncias encontradas na natureza e como fazer melhor proveito delas. Ao invés de memorizar magias, o alquimista cria Elixires, que são versões econômicas das verdadeiras Poções. O alquimista recolhe componentes materiais em suas viagens e, desta forma, não precisa pagar em dinheiro para preparar estes Elixires, mas ele só é capaz de preparar um número de Elixires equivalente ao número de magias que um Mago conseguiria preparar naquele dia. Desta forma, a única diferença em termos de regras de um Alquimista e um Mago é a lista de “magias” (fórmulas) disponíveis para o alquimista. Tanto magias arcanas quanto divinas podem ser incluídas na lista do Alquimista, contanto que elas façam sentido na forma de poções (a critério do Mestre). Caso uma mesma magia apareça nas duas listas, utilize sempre a versão de círculo menor. Alquimistas precisam ter Inteligência Mínima 14 e podem usar itens mágicos como se fossem Ladrões.

Charlatão: Charlatões são indivíduos que não possuem quaisquer poderes mágicos, mas gostam de fazer com que os outros acreditem no contrário. Esta é, sem dúvidas, a classe mais comum das três de “usuários de magia” e é encontrada em todos os lugares onde eles poderão valer-se da superstição alheia, inclusive no clero de todas as Igrejas. Eles são especialistas na arte do improviso e são habilidosos com truques de prestidigitação (inclusive com espelhos e fumaça) e em convencer os outros de coisas absurdas (via hipnotismo ou puro blefe e efeito placebo). Eles também são muito atentos aos detalhes e bons em dedução lógica, ao ponto de fazer com que os outros acreditem que eles são verdadeiros adivinhos.

O Charlatão poderá usar escolher a Destreza, a Inteligência ou o Carisma como seu atributo-base (isto deverá ser decidido na criação do personagem). Seu atributo-base precisará ser, no mínimo, igual a 14 e os outros dois, no mínimo iguais a 12. O Charlatão pode usar “magias” na mesma quantidade diária que um Mago, acrescido do bônus concedido por seu atributo-base. O Charlatão conhece um número de “magias” (truques) igual ao seu nível mais o bônus de seu atributo-base e só pode aprender novas magias adquirindo novos níveis de personagem. O Charlatão não precisa memorizar previamente suas “magias” para poder usá-las. A lista de “magias” do Charlatão poderá incluir tanto magias arcanas quanto, contanto que elas façam sentido na forma de truques (a critério do Mestre). Caso uma mesma magia apareça nas duas listas, utilize sempre a versão de círculo menor. Charlatões podem Mover-se em Silêncio, Esconder-se nas Sombras e Pungar como se fossem Ladrões, além de poderem usar itens mágicos como se fossem Ladrões.

Feiticeiro: Esta é a mais rara das três classes e a única capaz de verdadeiramente fazer uso de magia. Apenas aqueles que possuem magia em seu sangue podem adquirir níveis nesta classe. Isso significa que a quase totalidade de Feiticeiros em Aurora são elfos (embora estes feiticeiros componham uma parcela ínfima da população élfica), com alguns poucos representantes meio-elfos e raríssimos humanos. Aqueles que não possuem magia em seu sangue por nascença pode adquiri-lo por um outro meio, no entanto. Espíritos extraplanares podem concordar em conceder temporariamente uma pequena parcela de sua magia em um pacto, em troca de algo (como o sacrifício de animais; demônios podem exigir um sacrifício maior, como virgens, enquanto anjos podem exigir um sacrifício pessoal, um grande ato de abnegação e fé).

O Feiticeiro poderá usar escolher o Carisma (poder mágico bruto) ou a Sabedoria (habilidade em usar eficientemente pouco poder mágico) como seu atributo-base (isto deverá ser decidido na criação do personagem). Seu atributo-base precisará ser, no mínimo, igual a 14. O Feiticeiro pode usar magias na mesma quantidade diária que um Mago, acrescido do bônus concedido por seu atributo-base. O Feiticeiro conhece um número de magias arcanas (todas escolhidas dentro da lista de magias do Mago) igual ao seu

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nível mais o bônus de seu atributo-base e só pode aprender novas magias adquirindo novos níveis de personagem. O Feiticeiro não precisa memorizar previamente suas magias para poder usá-las. Feiticeiro podem usar itens mágicos como se fossem Magos.

Os Signos da Via Celeste

De acordo com a data de nascimento de um personagem, ele será abençoado por um dos quinze signos da Via Celeste. Cada signo preside um grupo de 27 dias (o que é igual a um mês para alguns calendários), do total de 404 anos do calendário de Aurora. O signo que o personagem nasceu pode ser decidido aleatoriamente, rolando-se 3d6 e comparando-se o resultado com a tabela abaixo. Utilize os itens sublinhados apenas se as regras para a classe Patrulheiro estiverem sendo usadas.

Signos da Via Celeste Bônus 3d6Águia Caso falhe por 1 no teste de Localizar Portas Secretas, role novamente 3Urso +20% Chance de encontrar comida 4

Estrela do Mar +1 Proteção (constituição) 5Lobo -20% Chance de se perder [e +5% Rastrear] 6

Coruja +1 Reação à Surpresa 7Árvore +5% Conhecimento da Natureza [OU +5% Armadilhas] 8

Tartaruga +1 Proteção (sabedoria) 9Corvo +1 Idioma adicional 10Gato +5% Pungar 11

Morcego +5% Esconder-se 12Raposa +5% Fechaduras [OU +5% Armadilhas] 13

Serpente +5% Mover-se em silêncio 14Cisne +1 Proteção (destreza) 15Pomba +5% Reação 16Leão +1 metro para movimentação 17

ROLE NOVAMENTE 18

Motivações e Pontos de Motivação

Aventureiros fazem o que fazem, arriscam seus recursos e, principalmente, suas vidas, por um motivo poderoso e significativo. Sem esta motivação, ele provavelmente permaneceria em seu lar e teria uma vida comum (mesmo que arriscada). O que torna os aventureiros heróis não é sua força física ou mágica nem sua riqueza e sua coleção de tesouros; o que os torna heróis são suas motivações.

Caso o personagem esteja agindo de acordo com sua motivação durante toda uma sessão, ele poderá ser premiado com um Ponto de Motivação. Pontos de Motivação podem ser gastos para re-rolar qualquer rolagem cujo resultado não tenha agradado ao jogador, a qualquer momento. Cada personagem pode possuir apenas um Ponto de Motivação por vez. Segue abaixo uma lista de oito possíveis motivações básicas para um aventureiro, mas outras mais poderiam ser incluídas.

Herói: Altruísta e corajoso, você se tornou um Aventureiro pela causa mais nobre de todas, ajudar ao próximo e defender os oprimidos!

Vassalo: Honrado e fiel, você se tornou um Aventureiro por um juramento que você fez para seu suserano.

Líder: Carismático e motivador, você se tornou um Aventureiro em busca do reconhecimento de suas habilidades de liderança.

Intrépido: Destemido e desbravador, você se tornou um Aventureiro pela emoção de explorar o desconhecido e desafiar o perigo.

Duelista: Orgulhoso e ousado, você se tornou um Aventureiro em busca da fama e prestígio conquistados apenas pelos mais poderosos combatentes.

Mercenário: Ambicioso e determinado, você se tornou um Aventureiro em busca das riquezas que uma vida de perigos pode render àqueles corajosos o bastante.

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Retaliador: Amargurado e vingativo, você se tornou um Aventureiro em busca de vingança por injustiças que você sofreu no passado.

Sábio: Inteligente e curioso, você se tornou um Aventureiro em busca de conhecimentos perdidos, ocultos pelas areias do tempo.

Especializações

As seguintes especializações, do suplemento Especializações, estão disponíveis em Aurora: Homem-de-Armas: Arqueiro, Cavaleiro Livre Ladrão: Falsificador, Invasor de Tumbas Mago: Cavaleiro Arcano (para Feiticeiro apenas) Todas as Classes: Espadachim, Negociador Político, Sortudo

As seguintes especializações estão disponíveis para todas as classes:

EsgrimistaAlinhamento: Qualquer

Enquanto os Espadachins representam a fanfarronice característica de muitos personagens deste período, que muitas vezes parecem contar mais com a sorte do que perícia, os Esgrimistas são indivíduos totalmente voltados para a arte da esgrima. Alguns deles são tão caóticos quantos espadachins, enquanto outros são tão ordeiros e idealistas quanto paladinos. Embora isto varie de personagem para personagem, estilos que exigem muita concentração como o Estilo da Precisão tendem a atrair personagens ordeiros. Outros estilos, como o do Blefe, que são imprevisíveis por natureza, agradam mais indivíduos caóticos.

No nível 5, o Esgrimista torna-se Iniciado em um dos cinco estilos disponíveis, à sua escolha. No nível 8, o Esgrimista poderá tornar-se Mestre do estilo que ele escolheu inicialmente ou

tornar-se Iniciado em um segundo estilo. No nível 16, o Esgrimista poderá tornar-se Mestre de um estilo que ele escolheu inicialmente ou

tornar-se Iniciado em um terceiro estilo.

Estilos: Estilo da Defesa:

o Iniciado: O personagem poderá usar Esgrima enquanto usa Couraça de Placas e Broquel (mesmo que sua classe não permita). O personagem poderá usar também uma adaga (mas não poderá usá-la para atacar), manopla ou capa no lugar do Broquel e, mesmo assim, receber o bônus de CA como um Broquel (+1 na CA).

o Mestre: O personagem recebe um bônus adicional de +2 na CA. Estilo da Finta:

o Iniciado: O personagem obriga o oponente com quem ele está lutando a cada rodada realizar uma rolagem de surpresa, sofrendo as penalidades normais caso ele falhe.

o Mestre: Caso o oponente falhe na rolagem de surpresa, ele fica vulnerável também ao bônus de Ataque pelas Costas.

Estilo da Precisão:o Iniciado: Uma vez a cada sessão, o personagem poderá re-rolar uma jogada de ataque

falha.o Mestre: O resultado “19” no d20 passa a ser considerado como um “20 natural”.

Estilo do Desarme:o Iniciado: Ao acertar um ataque, o personagem poderá, ao invés de causar dano, desarmar

o oponente. A arma cairá aos seus pés e ele precisará gastar uma rodada para recuperá-la.o Mestre: A arma cairá em um lugar distante, exigindo que o oponente se mova e gaste

pelo menos duas rodadas tentando recuperar a arma. Estilo das Duas Armas:

o Iniciado: O personagem pode usar duas armas recebendo metade da penalidade usual, ou seja, ficando com -1 na primeira arma e -2 na segunda.

o Mestre: O personagem não recebe penalidade ao lutar com duas armas.

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