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YDreams Advertising

2005Ivan Franco, R&D Director

[email protected]

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– Apresentação – Objectivos– Painéis Interactivos– Tapetes Virtuais– Smart Store– Branded Games– Road Show– Aplicações– Tecnologias

AgendaYDreams Advertising

“Silicon Valley at Monte da Caparica.” - PC World, June 2001

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ApresentaçãoYDreams

– Fundada em Junho de 2000 em Portugal;– Expansão: Ásia em 2002, Brasil em Março de 2004, Espanha em Maio de 2004,

brevemente nos EUA;– Orientação: serviços baseados em interactividade, localização e entretenimento

móvel;– 50 colaboradores permanentes e 8 investigadores associados;– Parcerias com Vodafone, NOKIA, Siemens, Alcatel, Ericsson, Portugal Telecom,

Filmlight, IDEO, Endemol, TV Cabo, UniLever, SportInvest, Octagon– YLabs: laboratório de investigação & desenvolvimento;– Acesso a talentos universitários;– Em 2004, abre a divisão YDreams Advertising.

“Silicon Valley at Monte da Caparica.” - PC World, June 2001

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ObjectivosBrand Experience

As soluções YDreams Advertising têm como propósito criar uma nova experiência entre os clientes e a marca.

Criar uma nova experiência com a marca: Surpreender os clientes; Superar as expectativas; Proporcionar uma atmosfera

divertida e irreverente;

Estreitar a relação com a marca: Alcançar todo o tipo de

público através de interacção directa e intuitiva;

Alcançar targets exigentes e habituados à interacção.

“Silicon Valley at Monte da Caparica.” - PC World, June 2001

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Painéis InteractivosIntrodução

Os Painéis Interactivos são uma ferramenta multimédia para brand advertising. Ao contrário do tradicional meio de push media, como os anúncios, incorpora animações, gráficos e texto, integrados por um factor novo e diferente: a Interacção.

Premium: Displays de grandes dimensões em ecrãs e fachadas.

Plus:Projecções em telas com

interactividade por sensores.

«[Interactive billboards are] the only intrusive form of advertising that will be left. None other will exist.» – Nicholas Negroponte, USA, Media Lab, MIT.

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Este painel inovador permite a interacção em tempo real, através do telemóvel, com jogos e outras aplicações de informação, divulgação e entretenimento.

Painéis InteractivosMobile Control: Case Cubo

Premiado com o 2004 Gold Award pela Industrial Design Excellence Awards, organizado pela Industrial Designers Society of America.

No New York Times, em Outubro de 2003 e Business Week, na edição de 5 de Junho de 2004.

Vodafone / Entrance Hall (2003)

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Painéis InteractivosMobile Control: Case SMS Puzzle

Campanha de solidariedade no Natal de 2003 e 2004 baseada num puzzle controlado por SMS numa tela gigante. Os clientes PT enviam mensagens com a letra da peça que querem destapar e a PT faz a doação.

Portugal Telecom Fórum Picoas – Natal 2003/4 A solução teve uma ampla cobertura nos meios de comunicação social.

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Painéis InteractivosEscalada: Case Sapo Sound Bits

Uma parede de escalada com uma montanha projectada e um abismo por baixo. A certa altura o Sapo desce de pára-quedas e faz explodir a montanha provocando uma avalanche. A animação, processada em tempo real, reconhece o posicionamento do escalador e faz com que as pedras façam ricochete à sua volta.

Sapo Sound Bits na FIL em Dezembro de 2004.

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Painéis InteractivosByte Mirror: Cases RioZoo e Publihappening

Uma solução estimulante, caracterizada por uma experiência lúdica. O cliente posiciona-se diante de uma tela com projecções e, à medida que se move, surgem em tempo real imagens, vídeos, texturas diferenciadas, enfim, efeitos digitais, que marcam o seu contorno e seu movimento

Centro Cultural de Belém – 2002 | Conferência Mundial no RioZoo – 2004 | ExpoEventos – 2004 | Red Race Party – 2005

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O sucesso do Livro Mágico deve-se ao facto do cliente não manipular nenhum material para a condução das folhas, proporcionando uma experiência que remete à ficção cinematográfica, como Harry Potter ou Minority Report.

Painéis InteractivosLivro Mágico: Cases T3 e EPUL

Casa do Futuro / Museu das Telecomunicações. (2004)EPUL / Salão Imobiliário - FIL. (2004)

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O visitante quando passa em frente ao stand é convidado por uma promotora virtual a aproximar-se. Ao chegar mais perto, a imagem é substituída por uma apresentação com informação dos produtos e serviços da marca.

Painéis InteractivosPromotora Virtual: Case ICEP

ICEP / Feira Têxtil de Frankfurt (2005)

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Painéis InteractivosStep On It: Case CCB

Setas desenhadas no chão que permitem, ao serem pisadas, explorar uma imagem 360 graus, rodar um filme para frente e para trás a diferentes velocidades, ou ainda passear por um ambiente 3D .

Centro Cultural de Belém – Novembro 2002

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Quando o cliente olha através de um visor com uma câmara, descobre uma imagem 3D adicionada ao ambiente captado em tempo real.Esta solução pode ser feita com o objectivo de acrescentar informação da marca, personagens, cenários, ou objectos.

Painéis InteractivosRealidade Aumentada: Cases Imaginarium e Miradouros Virtuais

Imaginarium (2005) / Realidade Aumentada no Cartão (2005) Mascote Miradouro Virtual (2004)/ YDreams (2003)

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Painéis InteractivosSensiframe: Sopro ExpoEventos e Borboletas RioZoo

Uma janela onde pousam borboletas; quando o visitante faz barulho, como bater palmas, as borboletas assustam-se e voam para longe… As folhas vão caindo conforme o vento, quando o visitante sopra, estas levantam, permitindo que se veja a imagem que está escondida.

Sopro ExpoEventos – Lisboa, 2004

Borboletas Rio Zoo – Brasil 2004

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Tapetes VirtuaisIntrodução

O objectivo dos tapetes virtuais é conduzir os clientes à imersão num ambiente de futuro virtual e dinâmico. Consiste na projecção vertical de elementos digitais. À medida que o cliente atravessa a região de projecção interage com elementos virtuais.

Interacção multiplayer; Efeitos surpresa; Inovação; Suporta som; Reacção em tempo real.

«The most far-reaching changes in the next decade are not likely to be the result of dramatic new innovation. Rather, they will almost certainly result from the focusing, refining and merging of existing technologies and their extension to more areas of our lives.» – Philips Electronics

Case:Copenhaga

Vencedora do Globo de Ouro como melhor

peça do ano de 2003

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Um coelho branco, várias borboletas, pequenos pássaros e muitas flores - estes são os habitantes do Jardim Virtual. Sempre que alguém se aproxima, o habitat agita-se: flores nascem à passagem dos visitantes e o coelho apressa-se para a fuga...

Tapetes VirtuaisAgentes Virtuais: Case Jardim Virtual

Casa do Futuro / Museu das Telecomunicações. (Exposição permanente desde 2003);

Reportagem transmitida em directo da Exposição Portugal de Relance em S. Paulo, Brasil (2003) para o Fantástico, um programa da maior estação de televisão do Brasil – Rede Globo;

11 mil pessoas interagiram com o Jardim Virtual (2004) durante o evento Rio Tecnomídia

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Tapetes VirtuaisRasto e Balcão

Rasto na entrada da Festa

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Tapetes VirtuaisDerivações: Siga-me e Rasto

RastoO percurso de cada pessoa - que atravessa a área sensível - fica impresso (através de uma projecção) no chão.

Siga-meAs pegadas no chão surgem para atrair o visitante ao local desejado.

Mascote VirtualMascotes podem aparecer e interagir com os visitantes.

Características globais:• Instalação com projecção;• Indicada para ambientes fechados• Tamanho médio;• Luminosidade controlada.

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Tapetes VirtuaisDerivações: Tapete surpresa

Através de sensores detecta-se a existência de um visitante no local e inicia uma acção que o surpreende, pode ser um desenho em 3D ou um vídeo pré gravado.

Características globais:• Permite variação de luz;• Detecção por proximidade;• Efeito surpresa;• Luminosidade controlada para efeitos de contraste

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Smart StoreIntrodução

A premissa é maximizar o impacto do ambiente das superfícies comerciais no comportamento do consumidor e produzir no cenário tradicional novas abordagens, que desempenhem um papel importante no contexto de decisões de compra.

Características: Extraordinário e surpreendente; Simples e intuitivo; O cliente volta à procura de novidades; O cliente fica mais tempo na loja; Diferenciação face à concorrência; Possibilita monitorizar preferências e hábitos.

«Will e-commerce turn grocery shopping into a new virtual business design, or will supermarket chains absorb e-commerce power to improve the services of its facilities - new product development or product improvement.» – Milton Kotler

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Smart StoreMontra Interactiva

A interactividade é realizada por toque no vidro da montra. No vidro é colada uma película especial que retêm a luz do projector e reage ao toque dos clientes.

Loja Vodafone Rossio

Um promotora atrai as pessoas e as convida a tocar no vidro da montra

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Smart StoreLight Effects

Quando alguém se aproxima, os produtos a promover são iluminados chamando a atenção do cliente. Esta iluminação varia de intensidade conforme a distância do cliente.

Não necessita de computador.

Vodafone - Loja RossioVodafone - Loja Colombo

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Smart StoreSom Direccional

A utilização de um cone de som direccional permite que o som apenas seja escutado na zona desejada, pelo que não incomoda os empregados da loja nem os demais clientes no local.

Lojas Vodafone - Boas vindas com Som Direccional e experimentação de músicas sem incomodar

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Smart StoreFun Kiosks

Aliar informação, diversão, captura de imagens, telemóveis, de maneira inovadora nos quiosques multimédia das lojas, proporcionando aos clientes uma verdadeira brand experience.

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Smart StorePrateleira Animada

Os artigos movimentam-se na prateleira à medida que o cliente se aproxima.

Não necessita de computador.

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Smart StoreVirtual Attraction

Usando realidade aumentada, o visitante consegue ver efeitos virtuais adicionados sobre uma imagem captada em tempo real, de modo a transmitir o conceito do produto ou informação adicional (ex. promoções instantâneas).

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Branded GamesIntrodução

Soluções móveis end-to-end, únicas para cada marca, focadas em empresas com produtos no mercado de massas, principalmente na área de bens de consumo. Além dos jogos, a YDreams tem uma experiência para desenvolver plataformas completas para a criação rápida de jogos e as necessárias parcerias para a distribuição destas soluções. Acrescentar valor à marca; Fidelizar o público jovem; Tornar mais rápida a penetração através de marketing viral; Disponibilizar um novo modelo móvel de entretenimento; Diferenciar da concorrência; Integrar diversos media numa única campanha.

«Mobile might be a terrific way to reach the new gamers and grab market share. Look around and you might see all sorts of opportunities. » – John Papageorge

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Branded GamesJogos para Pocket PC

Pocket PC como bracelete futuristaA YDreams criou jogos móveis inovadores para as acções promocionais de verão da tabaqueira, a decorrer nos pontos de venda e festas.

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Branded GamesSingleplayer, Multiplayer, Community

Interface Gráfica - Single PlayerJogos de aventura JAVA para download,indicado para lançamentos muito esperados e marcas conhecidas. Altamente recomendado para o público jovem.

Interface Gráfica - MultiplayerJogos de acção multiplayer por proximidade (bluetooth) ou de estratégia por comunicação GPRS. Indicado para grandes eventos. Temas: guerras e confrontos.

SMS - MultiplayerJogos multiplayer, baseados em mensagens simples entre os jogadores. Tem por objectivo aproximar as pessoas, pode ser de uma forma livre ou via match-making. Indicado para o públicojovem e adolescente.

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Road ShowIntrodução

Street Marketing é uma excelente alternativa para alcançar um dos nichos de mercado mais ambicionados e exigentes: os jovens. Um mercado estratégico acostumado à inovação e interactividade. Ao contrário de outro meios de comunicação, este permite ir ao local onde estes jovens vivem, trabalham, compram e se entretêm e comunicar directamente com eles. Acrescentar valor à marca; Maior e melhor localização; Utilizar meios de comunicação inovadores; Acção directa: não há intermediários;

Acção imediata: entrega da mensagem certa no local certo.

“Street marketing is a way of communing with youth culture. Whereas mass media often sends young people a one-sided message, this new kind of marketing establishes a real dialogue.” - Patrick Kullenberg

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Road ShowViv´a Praia e Camião PT

Eventos itinerantes compostos por diferentes dispositivos tecnológicos de interacção com o público, ideais para desenvolver campanhas de sensibilização ou promoção.

Carrinha ou Camião decorado com temas da campanha;

Animadores competentes; Animação interactiva; Jogos/informações

por SMS, MMS; Material promocional; Projecções.

Camião PTDesde 2004

Campanha Viv´a Praia – desde 2001

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Road ShowAcção Promocional Lojistas

Acção promocional itinerante com o objecto de divulgar a nova linha com os lojistas, utilizando actores e tecnologia especialmente preparada para o guião.

Case NSeries Nokia – 2005

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AplicaçõesAmbientes Propícios

Ambientes: De passagem De espera

Exemplos: Feiras e Eventos Centros Comerciais Espectáculos Pontos de Turismo Parques Aeroportos Montras Retalho

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TecnologiasNovidades Disponíveis no Mercado

Displax 3DFogScreen

Película Touch Screen Vidro

Projecçõesde Larga Escala

Water Screen

FlowScreenDisplay Holography

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Head of Division: Karina Israel [email protected] Manager: Catarina Norton dos Reis [email protected] Manager: Monica Souza [email protected]&D Director: Ivan Franco [email protected]

Madan Parque - Quinta da Torre2829-516 Caparica Tel. +351 21 294 96 83 Fax. +351 21 295 23 80

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