vor aventura filho de maria

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  • 7/24/2019 VoR Aventura Filho de Maria

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    Roteiro introdutrio

    O filho de MariaPrimeira parte da crnica

    Danse de la Mort

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    Edio originalAutor: Matthew McFarland.Capa: Alex Maleev.

    Arte interna: Alex Maleev.

    Edio brasileiraEditora: Maria do Carmo Zanini.Terminologia: Douglas Quinta Reis, MarceloSuplicy, MC Zanini e Patrcia Narvaes.Traduo: Maria do Carmo Zanini.Editorao eletrnica: Vitor Yamana e TinoChagas

    Reviso: Ceclia Madio.

    2004 White WolfPublishing, Inc. Todos osdireitos reservados. Ficaexpressamente proibida

    a reproduo sem a permisso por escrito da editora,exceto para fins de resenha ou, no caso, as fichas depersonagem, que podem ser reproduzidas apenas para

    uso pessoal. White Wolf, Vampire the Masquerade,Mage the Ascension e World of Darkness so marcasregistradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos osdireitos reservados. Storyteller System, StorytellingSystem, Vampire the Requiem, Werewolf the Forsak-en e Mage the Awakening so marcas registradas daWhite Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reserva-dos. Os direitos sobre todos os personagens, nomes,lugares e o texto desta obra pertencem White WolfPublishing, Inc.

    A meno ou a referncia a qualquer companhia

    ou produto nestas pginas no constitui contestaodas marcas registradas nem do copyright pertinente.Este livro recorre ao sobrenatural como fonte de

    inspirao para cenrios, personagens e temas. Todosos elementos msticos e sobrenaturais so fictcios evisam apenas diverso. Recomenda-se discernimentoao leitor.

    Ttulo original: Marys Child

    DEVWWVORQ01ISBN: 978-85-7532-340-3

    1a edio jul. /2008

    Dados Internacionais de Catalogao na Publicao CIP)

    Cmara B rasileira do Livro, SP, Brasil)

    ___________________________________________

    Mcfarland, Mathew

    Vampiro o Rquiem: O filho de Maria / Mathew

    Mcfarland; [ilustraes Alex Maleev; traduo

    Maria do Carmo Zanini]. So Paulo: Devir, 2008.

    Ttulo original: Vampire the Requiem: Marys child

    1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia I. Maleev,

    Alex. II. Ttulo.08-07171 CDD-793.9

    -793.93___________________________________________

    ndices para catlogo sistemtico:

    1. Jogos de aventura: Recreao 793.9

    2. Jogos de fantasia: Recreao 793.93

    3. Roleplaying games: Recreao 793.93

    Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei9.610 de 19/2/1998.

    proibida a reproduo total ou parcial por quais-quer meios existentes ou que venham a ser criados nofuturo sem autorizao prvia, por escrito, da editora.

    Todos os direitos desta edio reservados

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    Crditos

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    White Wolf Publishing/Devir Livrariahttp://www.white-wolf.com http://www.devir.com.br

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    Como a maioria das pessoas, voc provavelmentej teve a impresso pelo menos uma vez na vida de que havia algo errado com o mundo e nem tudo erao que parecia ser. Voc percebeu que verdades sinistrasse escondiam atrs de uma fachada de normalidade,encobertas parcialmente pelas racionais e constantesleis naturais que denominamos cincia. E, ao cair danoite, quando as sombras se alongam e o vento silvapor entre a folhagem, voc estremece e recorda a sabe-doria de seus ancestrais, pois eles tinham razes paratemer as trevas.

    Voc acabou de entrar no Mundo das Trevas, um

    mundo bem parecido com o nosso, a no ser pelo fatode que as sombras escondem monstros muito reais (ape-sar de vrias pessoas preferirem acreditar que no).

    Em Vampiro: o Rquiem, o primeiro jogo do siste-ma Storytelling ambientado no Mundo das Trevas,voc e seus amigos contam a histria de alguns dessesmonstros, a saber: os homens e as mulheres mortais quese descobrem transformados em vampiros (ou em mem-bros da Famlia, que como eles costumam se referir prpria espcie). Nem mortos nem vivos de verdade, osmembros da Famlia se alimentam do sangue dos mor-

    tais. So capazes de ignorar ferimentos terrveis, nuncaenvelhecem e apresentam uma srie de capacidadessobre-humanas. No entanto, a Famlia teme muitascoisas, desde o toque escaldante da luz do sol ou do fogo exposio generalizada de sua espcie s vtimas hu-manas. Acima de tudo, eles temem a Fera, o aspectoselvagem de suas almas amaldioadas que clama porsangue e violncia e capaz de induzi-los a um acessodescontrolado de fria ou a atos de pura depravao.

    Suas origens perderam-se no tempo, mas muitosmembros da Famlia acham que a maldio um cas-

    tigo de Deus pelos pecados mais terrveis j cometidos.A sociedade da Famlia existe, de uma forma ou deoutra, h dois milnios. Nas noites de hoje, o vampiromais poderoso de um domnio geralmente recebe ottulo de Prncipe e governa uma hierarquia feudalconstituda de domnios menores e territrios de caa.A Famlia se diferencia pelo sangue (em cinco grandesfamlias extensas conhecidas como cls, cujas origensso traadas de genitor a infante) e pelo tipo de associ-ao (em diversas coalizes poderosas, grupos polticoscom crenas e pontos de vista semelhantes). Rivali-dades pessoais, alianas e outras distines complicam

    ainda mais essas divises simples. Em ltima instncia,todo membro da Famlia obrigado a caminhar sozi-nho pela noite eterna.

    O jogoVampiro: o Rquiem um jogo narrativo (ou

    RPG) no qual um grupo de jogadores coopera paranarrar uma histria. Cada participante, com a exceodo Narrador, assume o papel de um nico membro daFamlia. O Narrador, essencialmente, assume todos osoutros papis, descreve o mundo para os demais joga-

    dores, interpreta os outros personagens e determina osdesafios que sero enfrentados pelos personagens dosjogadores. Os jogadores lanam dados para determinarse seus personagens conseguem ou no vencer os desa-fios diante deles. Numa situao tpica de jogo, o Nar-rador descreve a cena na qual se encontram os persona-gens dos jogadores (Voc desperta de seu sono diurnono pequeno poro que lhe serve de refgio. Um arra-nhar na porta indica que algum est tentando entrar.O que voc faz?). Os jogadores, ento, descrevem asaes de seus personagens, geralmente em primeira

    Seu Rquiem comea aqui

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    vampiro o rquiem2 Mundo das Trevas http://www.devir.com.br/mundodastrevas

    roteiro

    introdutrio

    pessoa (Eu me esgueiro at a porta e dou uma espiadapelo olho-mgico.). Em seguida, o Narrador descreveos resultados de cada ao, e o processo se repete at aconcluso da cena. Os dados so empregados quandoos jogadores desejam que seus personagens tentemaes cujo xito no garantido. Saltar de um carroem movimento sem se ferir exigiria um teste com osdados; isso no seria necessrio para o personagem sairde um automvel estacionado.

    Esta brochura contm tudo de que voc e quatroamigos precisaro para jogar Vampiro: o Rquiempela primeira vez, exceto lpis, papel (para anotaes)e alguns dados de dez faces (esses dados especiais po-dem ser encontrados nas lojas do ramo e s vezes sochamados d10). Os jogadores devem ler os histricosdos personagens que se encontram no final desta bro-chura e escolher aqueles que desejam interpretar. ONarrador deve ler o resto do material antes do jogopara se preparar.

    As regrasVampiro: o Rquiem utiliza um conjunto de regras

    chamado Sistema Storytelling. Vrias dessas regras soapresentadas no roteiro propriamente dito ou nas fi-chas de personagem (poderes especiais etc.), mas veja-mos primeiro os fundamentos:

    Testes com os dados: Ao lanar os dados, deacordo com o Sistema Storytelling, voc no vai so-mar os resultados. Em vez disso, todo dado que tivercomo resultado um valor igual ou superior a 8 serconsiderado um sucesso. Em geral, voc s precisa deum sucesso para realizar uma tarefa, mas sempre me-lhor obter vrios deles (porque isso provoca maiordano em combate, por exemplo). Todo dado que tivercomo resultado um 0 (que considerado um 10)contar como um sucesso e poder ser relanado (oque pode resultar em mais um sucesso). Se voc noobtiver sucessos, seu personagem ter falhado.

    Paradas de dados: O nmero de dados que vocjoga ao tentar fazer alguma coisa sua parada de dados,geralmente composta pela soma de duas caractersticas

    de sua ficha de personagem (um Atributo e uma Habi-lidade), alm dos modificadores impostos por qualquertipo de equipamento especial que seu personagem ve-nha a utilizar ou por condies adversas.

    Modificadores: O Narrador determina quaismodificadores se aplicam a uma determinada paradade dados. Os modificadores aumentam ou reduzem aparada (o nmero de dados a serem lanados) e geral-mente advm das ferramentas empregadas (o bnusaparece na descrio das mesmas), das Vantagens que

    o personagem possui (discriminadas na descrio dopersonagem) ou das circunstncias. O Narrador deve-r conferir um bnus ou impor uma penalidade (quegeralmente variam de +2 a 2) se as circunstnciasforem particularmente favorveis ou prejudiciais. Porexemplo, a tentativa de escalar um muro escorregadio,molhado de chuva e cheio de limo estaria sujeita auma penalidade de 2, mas a mesma ao no caso deuma superfcie repleta de apoios para as mos e salin-cias receberia um bnus de +2.

    Dado de sorte: Se os modificadores reduzirem suaparada de dados a zero (ou a valores negativos), vocainda lanar um nico dado (chamado dado de sorte).Somente a obteno de um 10 no dado de sorte leva aoxito, mas qualquer outro resultado considerado umafalha. A obteno de 1 no dado de sorte indica umafa-lha dramtica e o Narrador deve descrever os resultadosparticularmente incmodos (o revlver que emperra, oestouro de um pneu durante uma perseguio automo-

    bilstica etc.). Aes: Quase tudo o que o personagem faz

    considerado uma ao instantnea. Voc determina aparada, lana os dados e verifica se teve xito ou fa-lhou. Em combate, voc consegue realizar uma aoinstantnea por turno. s vezes, voc precisar rea-lizar uma ao prolongada, que representa uma ati-vidade qualquer durante um certo perodo de tempo,como pesquisar sobre alguma coisa na biblioteca ouvasculhar uma sala. Nesse caso, cada teste representauma quantidade pr-estabelecida de tempo (geral-mente dez minutos, mas isso varia no caso de aes

    mais complicadas). Voc acumula sucessos de um tes-te para outro at conseguir um certo nmero deles(discriminado no texto), quando ento algo aconteceou seu tempo se esgota. Algumas aes tambm po-dem ser disputadas, o que significa que duas pessoasagem uma contra a outra, como numa queda-de-braoou quando um personagem tenta passar despercebidopor um guarda atento. Numa ao disputada, cadajogador (ou o jogador e o Narrador) lana a parada dedados do respectivo personagem; vencer a pessoacom o maior nmero de sucessos. Por ltimo, algumasaes so reflexas, o que significa que elas acontecemautomaticamente e no despendem tempo: voc poderealiz-las simultaneamente a uma ao simples nummesmo turno.

    Turnos e cenas: O turno um intervalo de trssegundos empregado em combate. Uma cena um in-tervalo maior (geralmente dura o tempo necessriopara que todos faam o que pretendem num determi-nado local). Alguns poderes vampricos funcionamdurante um turno apenas, mas outros duram uma cenainteira.

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    A ficha de personagemAs pginas finais desta brochura contm as fichas de

    quatro personagens que sero utilizadas pelos jogadoresem O filho de Maria. Essas fichas contm todos osparmetros de jogo que definem as capacidades de umpersonagem, organizados em vrios tipos de caracters-

    ticas. A maioria dessas caractersticas varia de um ()a cinco crculos (), bem parecido com o sistemade classificao por estrelas dos hotis. As diversas ca-ractersticas representam coisas diferentes:

    Os Atributos representam capacidades inatascomo Fora, Inteligncia ou Presena.

    As Habilidades representam competnciasadquiridas, como o uso de Armas de Fogo ou a Medi-cina. Uma palavra ou expresso entre parnteses ao la-do da Habilidade indica uma Especializao, uma reada dita Habilidade na qual seu personagem particu-

    larmente talentoso. Se for necessrio lanar uma para-da de dados para a qual seu personagem no possui aHabilidade correta, voc estar sujeito a uma penali-dade de 1 (no caso da falta de uma Habilidade Fsicaou Social) ou 3 (no caso da ausncia de uma Habi-lidade Mental). Se, por outro lado, voc possuir umaEspecializao relevante na Habilidade que compesua parada de dados, voc obter um modificadorigual a +1.

    A Vitalidade determina em que grau seu perso-nagem est ferido e se apresenta tanto em crculosquanto em pontos. Os crculos da ficha de seu perso-

    nagem so preenchidos e representam o nmero totaldisponvel quando ele no se encontra ferido. Os pon-tos de Vitalidade so registrados nas caixas (quadra-dos) correspondentes, denotando o estado de sadeatual do personagem (veja a seo Vitalidade e da-no para saber como marcar os pontos de Vitalidadeperdidos e conhecer os efeitos das penalidades devidasa ferimentos.)

    A Fora de Vontade representa as reservas de seupersonagem. Voc pode usar um ponto (e apenas um)de Fora de Vontade em qualquer teste para acrescen-

    tar trs dados a sua parada. Como alternativa, vocpode usar um ponto para elevar em dois nveis sua ca-racterstica Defesa contra um nico ataque. A Fora deVontade valiosa, e voc s poder recuper-la agindode acordo com a Virtude ou o Vcio de seu personagem(d uma olhada nas descries de cada personagem). AFora de Vontade varia de um a dez, ao contrrio damaioria das outras caractersticas.

    A Potncia do Sangue representa o poder ine-rente natureza vamprica do personagem.

    A Vitae a quantidade de sangue presente noorganismo do vampiro no momento. Voc usa Vitaepara ativar diversos poderes vampricos.

    As Disciplinas so poderes vampricos especiais,explicados na descrio de cada personagem.

    As Vantagens so benefcios especiais que o per-sonagem possui, como Contatos, Recursos ou Aparn-

    cia Surpreendente. Os efeitos de cada uma delas soexplicados nas descries dos personagens. A Defesa e o Modificador de Iniciativa so ca-

    ractersticas empregadas em combate, explicadas naseo de mesmo nome.

    O Deslocamento o nmero de metros que opersonagem capaz de percorrer num turno de com-bate e ainda assim realizar uma ao. O personagemconseguir correr at duas vezes seu ndice de Deslo-camento num nico turno se ele abrir mo de suaao. O Deslocamento muito provavelmente ser im-portante numa perseguio.

    A Humanidade uma medida da moralidade deseu personagem, do quanto ele j sucumbiu Fera. Seupersonagem pode perder Humanidade no decorrer dojogo. A Humanidade varia de um a dez, ao contrrioda maioria das outras caractersticas.

    CombatePelo fato de roubar o sangue dos vivos e estar sujeita

    a frenesis selvagens, a Famlia atrai a violncia. Quandoirrompe uma luta, pode ser importante controlar quem

    est fazendo o que e com que gravidade os combatentesesto ferindo uns aos outros. Quando isso acontecer,siga estes passos:

    Primeiramente, diga aos jogadores que seus per-sonagens esto entrando em combate. At o comba-te terminar, todos agiro turno a turno, sendo que ca-da personagem ter uma oportunidade de agir acada turno.

    A seguir, pea a cada jogador um teste de Iniciati-va, que o resultado do lanamento de um nico dadosomado ao modificador de Iniciativa do personagem,

    listado na respectiva ficha (esse um dos raros casosem que voc soma o resultado do dado ao valor de umacaracterstica em vez de lanar uma parada de dados econtar os sucessos).

    Comeando com o personagem que obteve o maiorresultado de Iniciativa e continuando em ordem de-crescente at o valor mais baixo, cada personagem terdireito a uma nica ao (geralmente um ataque). Ojogador pode optar por adiar a ao de seu personagemat um momento posterior da ordem de Iniciativa ou

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    at o turno seguinte, se assim desejar. Resolva a aode cada personagem antes de perguntar ao jogador se-guinte o que o personagem dele vai fazer.

    Se um personagem atacar outro, o agressor lanara parada de dados apropriada:

    Combate prximo desarmado: Fora + Briga aDefesa e a blindagem do alvo (se for o caso);

    Combate prximo mo armada: Fora +Armamento a Defesa e a blindagem do alvo (se foro caso);

    Combate a distncia armas de fogo e arcos):

    Destreza + Armas de Fogo a blindagem do alvo (sefor o caso);

    Combate a distncia armas de arremesso):Destreza + Esportes a Defesa e a blindagem do alvo(se for o caso).

    Acrescente outros dados de acordo com a armaempregada ou o efeito produzido, depois subtraia as pe-

    nalidades circunstanciais. O jogador lanar os dadosremanescentes. Cada sucesso equivaler a um ponto deVitalidade perdido e o tipo de dano ser determinadopela natureza do ataque. O Narrador, ento, descrevero ataque e o ferimento em termos narrativos.

    To logo todos tenham agido, um novo turno terincio, e o jogador com o resultado mais alto de Inici-ativa poder agir novamente. Os jogadores no fazemnovos testes de Iniciativa a cada turno.

    Complicaes Como evitar dano em combate a distncia: A

    no ser que o agressor se encontre perto o bastante paradesferir facilmente um ataque em combate prximo(alguns centmetros) ou ento arremesse uma arma, aDefesa no se aplica. Para evitar o dano num tiroteio,voc pode procurar abrigo (esconder-se atrs de algoslido) ou prostrar-se (ficar rente ao cho). Prostrar-setoma uma ao do personagem, mas impe uma pena-lidade de 2 aos ataques a distncia. No entanto, quemestiver perto o suficiente do alvo para atingi-lo emcombate prximo (alguns centmetros) ter um bnusde +2 para acertar o personagem prostrado.

    Abrigo e encobrimento: Se o personagem estiverparcialmente escondido atrs de um objeto, ser maisdifcil atingi-lo com ataques a distncia. A penalidadevaria de 1 (agachar-se atrs de uma cadeira de escri-trio) a 3 (enfiar-se numa trincheira). Se voc estivercompletamente escondido, o agressor no estar sujeitoa uma penalidade na parada de dados, mas ter de con-seguir sucessos suficientes para atravessar o objetointerveniente (chamado de abrigo) com os disparos.Perfurar um objeto reduz o nmero de sucessos obtidosde acordo com a Durabilidade do abrigo: 1 (no caso de

    madeira ou vidro espesso) a 3 (no caso de ao). Se essapenalidade reduzir o nmero de sucessos a zero, o ata-que no conseguir atravessar o abrigo e voc no so-frer qualquer dano.

    Alcance: Toda arma de projtil apresenta trsalcances relacionados em metros no formato curto/mdio/longo. O agressor no fica sujeito a qualquer

    penalidade quando seu personagem se encontra a cur-ta distncia. Se o alvo estiver a mdia distncia, o ati-rador estar sujeito a uma penalidade de 2. A longadistncia, a penalidade sobe para 4.

    Vitalidade e dano Tipos de dano: Existem trs tipos de dano, cada

    um mais grave que o outro: contundente, letal e agra-vado. O dano contundente geralmente provocado porataques contundentes ou atordoantes. O dano letal cos-tuma ser provocado por cortes, balas e outros ataquesmais graves (mas observe que, como no possuem r-gos internos funcionais, os membros da Famlia sofremdano contundente em vez de letal quando atingidos porbalas). O dano agravado costuma ser provocado por ata-ques sobrenaturais particularmente terrveis.

    Como anotar o dano: Quando o personagemrecebe dano, o jogador marca o nmero de pontos deVitalidade perdidos, a comear pela caixa abaixo docrculo mais esquerda da caracterstica Vitalidade,prosseguindo ento da esquerda para a direita. O sm-bolo utilizado depende do tipo de dano.

    O dano contundente anotado com uma barra (/)na primeira caixa vazia disponvel. Portanto, supondo-se que Louis (um dos personagens deste roteiro, quetem sete crculos de Vitalidade) acabou de receber umponto de dano contundente, seu painel de Vitalidadeficar assim:

    eddddddddddd-1 -2 -3

    O dano letal indicado por um X e empurra todo odano contundente sofrido anteriormente para a direita

    (de maneira a aparecer sempre esquerda do dano con-tundente). Se Louis receber em seguida um ponto dedano letal, o painel ficar assim:

    fedddddddddd-1 -2 -3

    O dano agravado anotado com um grande aste -risco (*), resultado do acrscimo de um trao verticale outro horizontal a um X. Tambm empurra todo odano letal e contundente anterior para a direita (dero

    teiro

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    maneira a aparecer sempre esquerda do dano letal oucontundente). Se Louis receber em seguida um pontode dano agravado, seu painel ficar:

    gfeddddddddd-1 -2 -3

    Penalidades devidas a ferimentos: Se o persona-

    gem for reduzido a trs pontos de Vitalidade ou menos(no importa o tipo de dano), o jogador estar sujeito apenalidades em todos os testes. Quando a antepenlti-ma caixa for marcada com um ferimento, a penalidadeser de 1; quando a penltima for marcada, o modifi-cador ser de 2; quando a ltima for marcada, a pe-nalidade ser de 3 (esses modificadores aparecem naficha de personagem para facilitar a consulta). Essaspenalidades se aplicam a todos os testes, exceto aque-les relacionados perda de Humanidade (a seguir).

    Vitalidade esgotada: Marcar a ltima caixa de

    Vitalidade geralmente significa que o personagem estincapacitado. Se o ferimento mais direita for con-tundente (e o personagem for um mortal), ele perdera conscincia. Se esse ferimento mais direita for letalou agravado, o personagem mortal sangrar at morrer.Observe que isso significa que o personagem no apre-senta mais dano contundente, pois se trata da caixa daextrema direita. A Famlia reage de maneira diferentea essas condies.

    Dano adicional: Um ser humano inconscienteou um vampiro gravemente ferido ainda pode receber

    dano de novos ataques. Como no h mais caixas deVitalidade a serem preenchidas, voc representar essedano ao atualizar os ferimentos pr-existentes. Todonovo ferimento letal ou contuso promove um ferimen-to contuso pr-existente a letal (transforme a barramais esquerda num X). O dano agravado adicionalconverte um ponto de dano letal ou contundente emagravado (transforme o X ou a barra mais esquerdanum asterisco).

    Recuperao: Os mortais se recuperam com des-canso e cuidados mdicos. A Famlia precisa usar Vi-tae para se recuperar.

    Efeitos do vampirismoParte deste roteiro trata explicitamente da desco-

    berta por parte dos personagens de que eles so mem-bros da Famlia, mas talvez seja til ter alguns dos efei-tos fundamentais dessa transformao descritos numnico lugar.

    Consumo de sangue: Os membros da Famliapossuem uma caracterstica chamada Vitae que re-presenta a quantidade de sangue em seus organismos.

    Eles usam automaticamente um ponto de Vitae paradespertar todas as noites e, portanto, precisam se ali-mentar dos vivos. Eles tambm usam Vitae para obteroutros efeitos. A maioria dos vampiros jovens capazde empregar apenas um ponto de Vitae por turno ereter no mximo dez desses pontos. O vampiro semVitae recebe um ferimento letal ao despertar (quan-do normalmente usaria um ponto de Vitae). Todos osoutros efeitos que exigirem o investimento de Vitaefalharo se o personagem no tiver o que usar.

    Reduo de dano: A fisiologia dos membros daFamlia movida por uma maldio sobrenatural, eno pelo funcionamento de rgos delicados; portan-to, dificlimo infligir ferimentos graves a essas cria-turas. Em vez de provocarem dano letal, as armas defogo infligem dano contundente Famlia. No en-tanto, espadas e flechas ainda provocam dano letal.Alm disso, o vampiro no perder a conscincia setodas as suas caixas de Vitalidade forem marcadas

    com dano contundente. Ele continuar capaz de agir,mas ainda estar sujeito penalidade de 3 devida aosferimentos. O dano adicional atualizar os ferimentospr-existentes como de praxe. Se todas as caixas deVitalidade de um vampiro forem marcadas com danoletal, ele ficar entorpecido, um estado semelhante aocoma. O vampiro que perder todos os seus pontos deVitalidade devido ao dano agravado ser destrudo.

    Recuperao: Os membros da Famlia no se re-cuperam como os mortais. Eles so obrigados a usarVitae para tanto. Um ponto de Vitae repara dois pon-

    tos de dano contundente ou um ponto de dano letal.O vampiro poder realizar outra ao no mesmo turnoem que reparar dano letal ou contundente. O danoagravado muito mais difcil de reparar. So necess-rios cinco pontos de Vitae e duas noites inteiras paraum vampiro se recuperar de dano agravado.

    Incremento fsico: Os vampiros conseguem incre-mentar temporariamente seus Atributos Fsicos (Des-treza, Fora e Vigor) usando um ponto de Vitae. Cadaponto acrescentar dois dados s paradas compostas porum desses Atributos no turno em questo (o vampiropode realizar uma ao normal nesse mesmo turno semse sujeitar a qualquer penalidade). Certas Disciplinaspermitem o uso mais eficiente desta capacidade.

    Fogo e luz solar: A exposio luz solar ou aofogo provoca danos terrveis nos vampiros. Os doiselementos provocam um certo nmero de pontos au-tomticos de dano agravado por turno, dependendode sua intensidade e do grau de exposio. Um acen-dedor de cigarros de encontro pele ou a mo expos-ta luz do sol filtrada por cortinas pesadas infligiriaapenas um ponto por turno. Ser atirado no meio de

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    vampiro o rquiem6

    uma queimada ou olhar por uma janela num dianublado provocaria trs pontos de dano por turno.Ser apanhado por fogo qumico ou expor-se comple-tamente luz solar direta infligiria cinco (ou mais)pontos por turno (observe que os vampiros do ClMekhet como Jack e Maria, na histria O filho deMaria recebem um ponto adicional de dano agra-vado por turno devido ao fogo e luz do sol).

    Sono diurno: Os vampiros so tomados por umcansao irresistvel ao nascer do sol e permanecemimveis (e, para todos os efeitos, realmente mortos)at o crepsculo. Se forem atacados durante o dia, elesconseguiro despertar, mas isso extremamente dif-cil: o jogador lana uma parada de dados compostaexclusivamente do Atributo Raciocnio de seu perso-nagem; o xito indica que o personagem percebe o dis-trbio. O jogador, em seguida, usa um ponto de Vitaee lana uma parada de dados igual Humanidade dopersonagem. O personagem conseguir despertar e se

    manter acordado durante um turno para cada sucessoobtido no teste de Humanidade.

    A Mscara: Uma das tradies mais inabalveisda Famlia a da Mscara, um decreto que os obriga aocultar sua existncia dos mortais (e, portanto, agircomo os mortais na presena dos mesmos). No entan-to, essa lei mais do que um decreto social, pois refleteuma faceta inerente natureza vamprica. A imagemde um membro da Famlia (e qualquer fotografia ouvdeo) aparece ligeiramente embaada ou granulosa.No algo que chame a ateno primeira vista (os

    observadores geralmente supem que h um defeito nalente ou uma sujeirinha no espelho), mas o bastantepara dificultar a identificao de indivduos e suas fei-es. Os membros da Famlia podero suspender esseefeito durante uma cena se os jogadores investirem umponto de Fora de Vontade.

    Frenesi: A Fera no ntimo de todos os membrosda Famlia violenta, selvagem e capaz de sobrecarre-gar a mente consciente com raiva, medo ou fome ir-resistvel. No importa o tipo de frenesi, o processo essencialmente o mesmo: o jogador faz um teste dePerseverana + Autocontrole. O xito indica que o

    personagem resistir ao frenesi durante um turno paracada sucesso e poder refazer o teste ao fim desses tur-nos (na esperana de acumular mais sucessos). Se ojogador conseguir acumular um total de trs sucessos,o frenesi ceder. Se, no entanto, o jogador falhar numdesses testes, o personagem ficar frentico imediata-mente (observe que os testes para resistir ao frenesicontam como aes reflexas).

    Os frenesis de fome so desencadeados somentequando o personagem tem quatro pontos de Vitae ou

    menos em seu organismo. Os frenesis de raiva so de-sencadeados por circunstncias particularmente irri-tantes (humilhao pblica, o triunfo de um rival,uma agresso) ou pela Mcula do Predador. Os frene-sis de medo so desencadeados pela proximidade dofogo ou da luz solar, ou pela Mcula do Predador. ONarrador pode elevar ou reduzir o nmero de sucessosnecessrios para o frenesi ceder, dependendo da inten-sidade do estopim.

    O vampiro frentico s conseguir atacar, fugir ouse alimentar (como for o caso). No ser capaz de fazernada complexo, mas a selvageria da Fera de fato lheconceder alguns benefcios. Ele ignora todas as pena-lidades devidas a ferimentos, ganha um bnus de +1nas paradas de dados referentes a aes fsicas, e todasas tentativas de afetar sua mente (com Disciplinas co-mo Majestade ou Dominao) ficam sujeitas a uma pe-nalidade de 2. O frenesi ceder assim que a coisa queo desencadeou for destruda ou desaparecer de vista.

    A Mcula do Predador: Os vampiros reconhe-cem uns aos outros de imediato porque suas Feras seeriam com a presena de outro predador. Normal-mente, essa reao parece no passar de uma simplespredisposio tenso. No entanto, quando eles se en-contram pela primeira vez, essa tenso to acentua-da que pode provocar o frenesi. A natureza do frenesi(de raiva ou de medo) determinada pela Potncia doSangue relativa dos vampiros. Os vampiros de menorPotncia do Sangue precisam resistir ao frenesi demedo; os vampiros com Potncia do Sangue idntica

    ou superior precisam resistir ao frenesi de raiva. Esserisco de frenesi pode ser reduzido ou eliminado por cir-cunstncias que atenuam o trauma de encontrar ou-tros membros da Famlia, como quando um forasteirooferece ajuda imediatamente ou o encontro se d numlugar onde os dois personagens se sentem seguros. Emgeral, um nico sucesso o bastante para resistir aofrenesi provocado pela Mcula do Predador (observeque dois dos personagens desta histria Becky Lynne Jack possuem Disciplinas que afetam a Mcula doPredador).

    Perda de Hum anidade: O pior receio da Famlia

    sucumbir totalmente Fera. Quanto mais hedion-dos os seus pecados, mais forte se torna a Fera e maisdecai sua Humanidade. Com Humanidade 7 (pontoem que todos os personagens comeam), o furto ouqualquer outro crime mais grave pode provocar umadegenerao moral (uma perda de Humanidade).Quando o personagem cometer um ato desses, o joga-dor lanar um nmero de dados apropriado gra-vidade do pecado. Quanto pior o pecado, menor onmero de dados jogados (quatro dados para pe-

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    roteiro

    introdutrio

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    quenos furtos, trs dados no caso de homicdio cul-poso ou dano excessivo ao patrimnio, dois dadospara homicdio doloso). Se falhar no teste, o persona-gem perder um ponto de Humanidade (no poss-vel recorrer Fora de Vontade nesse teste).

    Os personagens com Humanidade reduzida justifi-cam seus pecados em vez de se arrependerem e, por-

    tanto, tornam-se ainda mais insensveis. Agora sernecessrio um pecado ainda pior para provocar outroteste de degenerao. Com Humanidade 6, somente olatrocnio ou algo mais grave capaz de motivar umteste como esse. Com Humanidade 5, preciso danointencional propriedade alheia ou coisa pior. ComHumanidade 4, necessrio um crime irrefletido,como o homicdio culposo.

    Os personagens que chegam mesmo a perder Huma-nidade tambm se arriscam a adquirir uma perturbaomental. Se falhar no teste de degenerao, o jogador

    dever imediatamente lanar uma parada de dadosigual Humanidade reduzida de seu personagem. Sefalhar nesse teste, o personagem acabar adquirindouma perturbao, que pode ser qualquer forma de desor-dem mental branda mas onipresente, como a depressoou uma fobia. O jogador deve interpretar essa novapeculiaridade do personagem, mas a perturbao noafetar nenhuma regra do jogo.

    Como lidar com os mortais: Os membros daFamlia j no so mais realmente humanos e, medi-da que degeneram, eles tendem a perder a compreen-

    so instintiva dos papis sociais entre os vivos. Ao lidarsocialmente com os vivos, a caracterstica Humani-dade de um vampiro serve como sua parada de dadosmxima para todas as aes que envolvam Atributosou Habilidades Sociais. Portanto, um vampiro comHumanidade 5, Raciocnio 3 e Empatia 4 lanaria setedados (Raciocnio + Empatia) para interpretar a lin-guagem corporal de um outro membro da Famlia, masapenas cinco dados (Humanidade) para interpretar ade um mortal.

    O filho de MariaEsta a primeira histria de uma crnica em novepartes chamada Danse de la Mort (Dana da Mor-te), uma publicao eletrnica da Devir Livra-ria/White Wolf Publishing que voc encontrar nosite www.devir.com.br/mundodastrevas. A crnica in-sere os personagens no Mundo das Trevas, revela al-guns dos segredos da cidade de Nova Orleans e, porfim, o destino dos personagens. Mas antes dessas preo-cupaes grandiosas, os personagens precisam se acos-

    tumar a suas existncias como vampiros e encontrarum lugar entre a Famlia da cidade. Eles precisam darincio ao Rquiem e conservar a sanidade. A primeiralio sempre a mais difcil.

    Este roteiro para uso exclusivo do Narrador. Sevoc est planejando assumir o papel de um dos perso-nagens de O filho de Maria, por favor, interrompa a

    leitura imediatamente. Os jogos narrativos so muitomais divertidos quando voc experimenta as revira-voltas e as surpresas da trama junto com seu persona-gem e, portanto, no seja um estraga-prazeres.

    PreparaoPrimeiramente, leia todas as regras que se encon-

    tram no incio desta publicao s para ter uma idiade como funciona a dinmica do jogo. Depois, d umaolhada nas fichas de personagem que se encontram no

    final desta brochura e examine as diferentes capa-cidades e vantagens dos personagens. No esperamosque voc nem os jogadores memorizem tudo de ime-diato, mas, se voc der aos personagens e s regras umarpida vista dolhos, os nmeros faro mais sentidodurante o jogo.

    Deixe os jogadores examinarem os histricos, asdicas de interpretao e as caractersticas dos persona-gens, depois responda as perguntas que eles por acasofizerem. Ajude-os a entender o funcionamento das re-gras no que diz respeito aos crculos e aos nmeros nas

    fichas de personagem.Alm disso, leia todo o roteiro de O filho de Mariapelo menos uma vez antes de tentar bancar o Nar-rador. Procuramos facilitar as coisas ao mximo, masvoc precisa ter uma idia do que est por vir. Outracoisa: os jogadores sempre tomaro decises que vocno previu e nem ns. timo! Faz parte do jogo.No entanto, isso exige raciocnio rpido. Sabendo co -mo a trama se desenvolve, voc ser capaz de conside-rar as aes dos personagens e permitir que as decisesdos jogadores levem a histria a sua concluso, em vezde dizer: No, vocs no podem fazer isso porqueassim vamos nos desviar muito do roteiro.

    Ao longo deste roteiro, voc encontrar sees detexto que podem ser lidas em voz alta para os jogadores.Voc tambm encontrar um ou outro quadro lateralintitulado Complicaes. Os jogadores so espertos emesmo os inexperientes pensaro em aes imprevis-veis. Esses quadros do a voc, o Narrador, uma idia decomo os jogadores podem se desviar da histria em cer-tos pontos e como voc pode faz-los voltar aos trilhossem parecer um tirano.

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    vampiro o rquiem8

    O cenrioO filho de Maria se passa na cidade de Nova Or-

    leans e tem incio pouco depois da meia-noite daQuarta-Feira de Cinzas. Quando o sol nascer, ser ofim do Mardi Gras, e milhares de pessoas deixaro a Big

    Easy, voltaro para suas cidades natais com uma res-saca, um pouco mais de experincia e talvez algunspesos a mais na conscincia. Os moradores da cidadevoltaro a suas vidas depois de limpar o lixo que so-brou de uma das maiores festas do mundo. Muitos iro missa marcar a fronte com cinzas para mostrar osten-sivamente que precisam se arrepender durante a Qua-resma. Naturalmente, nem todos os visitantes deixaroNova Orleans quando as festividades chegarem ao fim.Muitos morrero ali mesmo e seu sangue ser derrama-do para saciar a sede dos mortos-vivos.

    Os vampiros tm os prprios sistemas de governo,as prprias leis e os prprios lderes. Uma de suas regrasfundamentais a da Mscara: em pblico, eles se com-portam como mortais e escondem suas verdadeiras na-turezas. Os motivos variam do pragmatismo a ordenssuperiores, mas, na verdade, os vampiros simplesmenteacham mais fcil caar quando as presas de nada sus-peitam. Portanto, o vampiro esperto consegue seduzirum mortal, alimentar-se dele e at mat-lo sem nin-gum mais perceber, principalmente durante esses trsdias de devassido.

    Foi exatamente isso o que aconteceu com os quatro

    personagens de O filho de Maria, exceto pelo fato deque os vampiros que os atacaram decidiram ressuscit-los, transformando-os em membros da Famlia, em vezde simplesmente mat-los. Normalmente, seus geni-tores (os vampiros que os Abraaram e os trouxerampara a Famlia) passariam a ensinar-lhes os costumesda sociedade vamprica, mas os personagens foramabandonados, sozinhos e famintos, sem que ningummais pudesse inform-los sobre as leis que eles comcerteza esto prestes a infringir.

    Primeiro ato: DespertarNeste ato, os personagens acordam no meio da noi-

    te em algum ponto do Louis Armstrong Park, sem a me-nor idia do que lhes aconteceu. Em rpida sucesso,eles tero a oportunidade de se alimentar do sangue dealguns folies, sero arrastados at uma igreja por umoutro vampiro e ento descobertos e levados foradiante de Augusto Vidal, o Prncipe da Famlia deNova Orleans.

    Cena um: Sangue frescoOs personagens acordam no Trem District, Nova

    Orleans. Tradicionalmente ocupado por croles negros,esse pequeno distrito tem a distino de ser um dosprimeiros e legtimos subrbios de Nova Orleans. Si-

    tuado s margens do lago em relao aos antigos murosdo French Quarter, hoje a North Rampart Street, estebairro essencialmente pobre no passa de uma sombrada rea graciosa que foi um dia. A condio arruinada(e geralmente condenada) de vrias das belas cons-trues do distrito recentemente motivou os mora-dores a se organizarem numa tentativa de revitalizar area. Entretanto, o progresso lento, pois muitos con-sideram o Trem uma causa perdida.

    Mesmo assim, vrios locais de importncia situam-se nesse bairro, em meio a toda a criminalidade e su-jeira. Uma das igrejas mais maravilhosas da regio, aIgreja de Santo Agostinho, est localizada em Trem.Erguida pelo mesmo arquiteto que reconstruiu a Cate-dral de So Lus, a de Santo Agostinho foi inauguradaem 1842, o que faz dela a segunda mais antiga igrejacatlica afro-americana dos Estados Unidos. Descendoa rua fica o Louis Armstrong Park, que celebra o lend-rio trompetista e cantor de jazz. Em meados do sculoXIX, a rea ficava do lado de fora dos muros da cidadee abrigava um mercado de negros escravizados e alfor-riados chamado Congo Square. No incio do sculo XX,a abjeta zona do baixo-meretrcio de Storyville ocupava

    a rea adjacente.Leia em voz alta para os jogadores:

    Vocs abrem os olhos e do uma olhada ao redor. A vi-so demora um pouco a desembaar, mas vocs ouvemvozes e msica: o barulho do Mardi Gras. Mas parecem dis-tantes; aparentemente vocs no esto no French Quarter.

    A noite fria e vocs sentem uma brisa que sopra donorte. Vocs deveriam estar com frio, mas no esto tre-mendo nem arrepiados. A luz dos postes parece distante efalsa, e suas roupas parecem frias e speras. Algo est dife-rente, algo est terrivelmente errado, s que vocs no

    conseguem identificar essa sensao de medo e fria. Masvocs sentem uma coisa. Fome.Olhando ao redor, cada um de vocs v outras trs pes-

    soas se levantando do cho. Vocs sentem uma manifesta-o momentnea de raiva e medo, como se reconhecessemuma ameaa em cada uma dessas pessoas, mas a sensaologo passa e substituda pelo suplcio da fome.

    Pare de ler em voz alta.

    D a cada jogador a oportunidade de descrever oprprio personagem aos demais. Os jogadores podem ler

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    as descries que constam de suas fichas, inventar umaoutra ou combinar as duas coisas. Depois, continue:

    Leia em voz alta para os jogadores:

    Alguma coisa dentro de vocs clama por alimento,s que com uma fora que vocs nunca sentiram antes, masnenhum alimento que vocs consigam imaginar pareceapetitoso.

    Lutando com essa sensao, vocs ouvem quatro pes-soas se aproximando. D para dizer pela pronncia indis-tinta das palavras e pelo modo como os passos ressoam queelas esto embriagadas. Vocs escutam com ateno, e ogrupo se detm, ainda fora de vista. Vocs quatro sentema fome aumentar. Vocs no conseguem compreender exa-tamente por que, mas aquilo de que vocs precisam estnesse grupo de pessoas.

    Pare de ler em voz alta.

    Conceda aos jogadores um instante para que pos-sam deliberar o que fazer ou elaborar perguntas. Os

    personagens tm cerca de um minuto antes de osquatro folies virarem a esquina e darem de cara comos vidos vampiros (um dos folies deixou cair aschaves e os outros esto ajudando a procurar). Se osjogadores decidirem que seus personagens deixaroa rea, passe para a cena intitulada Encontro com oPadre John. Se os personagens ficarem por ali eesperarem at que os folies contornem a esquina,proceda a partir deste ponto.

    Leia em voz alta:

    As quatro pessoas, dois homens e duas mulheres, soobviamente universitrios. Nenhum deles parece ter maisde 21 anos, e todos esto nitidamente embriagados, apoi-ando-se uns nos outros e cambaleando no escuro. Um doshomens tem nas mos uma garrafa de usque com umrestinho de bebida dentro. A blusa de uma das mulheresest meio desabotoada e vocs vem vrios colares de con-tas em volta do pescoo dela. Os folies olham para vocse comeam a rir como s fazem as pessoas embriagadasque esto se divertindo. Estranhamente, eles no parecemter notado voc (aponte o Jack). Ao fit-los, seus olharesso atrados inexoravelmente para as gargantas deles... evocs sentem seus caninos se alongarem e se transfor-

    marem em presas afiadas.Pare de ler em voz alta.

    Os jogadores provavelmente j descobriram maisou menos o que est acontecendo: seus personagenstornaram-se vampiros e precisam se alimentar de san-gue humano para sobreviver. No entanto, o que ospersonagens decidiro fazer nessa situao no umasimples questo de dizer: Beleza, eu mordo algum.

    Se os personagens atacarem, passe para a cenaAlimentao. Os folies esto bbados demais para

    resistir e abandonaro os amigos se nem todos os per-sonagens atacarem.

    Se os personagens fugirem e deixarem a rea,passe para a seo Encontro com o Padre John.

    Se os personagens ficarem e nada fizerem durantemais de trinta segundos, proceda a partir deste ponto.

    A FeraTodo vampiro tem uma Fera, a parte animalesca eselvagem de sua alma que o impele a se alimentar, ca-ar e matar. Como esto vidos por sangue, os perso-nagens sentem acentuadamente os anseios de suasFeras. Se no se alimentarem, as Feras tentaro obrig-los a isso.

    Leia em voz alta:

    Olhando para os folies, sua viso comea a embaar.Os sons e os cheiros tornam-se mais ntidos: vocs vem asjugulares pulsando, as caixas torcicas oscilando com a

    respirao. Vocs sentem o calor daqueles corpos e isso sfaz com que se lembrem de como a noite est fria. A razocomea a desaparecer e substituda por uma fome ani-malesca e indescritvel. Vocs se preparam para saltarsobre as presas...

    Pare de ler em voz alta.

    Todos os personagens esto sujeitos a um frenesi defome: as Feras faro com que eles se alimentem dos fo-lies a qualquer custo. Pea a cada jogador um teste dePerseverana + Autocontrole para suprimir o frenesi(veja as regras na pg. 6). Um ou dois sucessos per-mitem ao personagem refrear o frenesi durante igualnmero de turnos, quando ento o personagem ter defazer novo teste. Trs ou mais sucessos so capazesde postergar completamente o frenesi de fome. O per-sonagem poder agir como quiser.

    Se algum falhar no teste, proceda a partir desteponto:

    Leia em voz alta:

    Voc se atira adiante, seu corpo j no mais obedece.Voc no consegue pensar, falar nem sentir: voc existeapenas para se alimentar. Voc agarra um/uma (escolha

    um homem ou uma mulher)pela camisa, puxa a cabea

    da vtima para trs e enfia as presas na garganta dele/dela.Continue a ler o texto da seo Alimentao.

    AlimentaoCada um dos personagens capaz de conter um

    total de dez pontos de Vitae. Um ser humano adultocontm um nmero de pontos de Vitae igual ao decrculos de Vitalidade (portanto, uma pessoa comumcontm sete pontos de Vitae). As paradas iniciais deVitae dos personagens aparecem em suas fichas. Se

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    vampiro o rquiem0

    qualquer um dos vampiros atacar os folies e deles sealimentar, seja deliberadamente ou devido a uma fa-lha no teste de Perseverana + Autocontrole, con-tinue a partir deste ponto.

    Leia em voz alta:

    Voc sente a pele da vtima se romper sob seus dentes.Ele/Ela se debate durante alguns segundos, mas quando

    suas presas perfuram-lhe a pele, ele/elapra de se contorcere deixa-se abraar. Voc ouve o corao do homem/damulher batendo rapidamente e o arfar da respirao de-le/dela; voc mal percebe que as mos dele/dela se agarrama suas costas como as de um/uma amante. Mas sua menteainda no consegue processar esses pormenores no mo-mento: voc s conhece o xtase do sangue.

    O sangue desce por sua garganta, mas no pra emseu estmago como a comida ou a bebida que voc jtenha experimentado antes. Ele se espalha por seu corpo,e voc sente os membros mais fortes, os sentidos maisaguados. Voc sente um prazer intenso e prolongado,muito melhor que o sexo jamais foi ou ser. Voc sente oato de consumir outro ser humano, e uma parte sua seenoja e arqueja de medo. Mas aquela nova voz dentro devoc solta um rugido de aprovao e avidez que sufocaesse arquejar.

    Pare de ler em voz alta.

    Neste ponto, os personagens retiraram trs pontosde Vitae de suas vtimas. Se tomarem um pouco mais,eles correro o risco de matar os folies. A experinciadepender de como eles se envolveram no ataque:optaram pelo assalto ou foram forados por uma falha

    nos testes?Leia em voz alta para os jogadores que optaram

    por atacar suas vtimas:

    Voc sente o corao da vtima desacelerar e as moscrispadas em suas costas comeam a tremer. Os joelhoscedem e ele/ela ofega baixinho. Em algum lugar de suamente, voc sente uma pequena e esquecida parte de simesmo dizer: Ele/Ela vai morrer.

    Leia em voz alta para os jogadores que falharamnos testes de Perseverana + Autocontrole e ataca-ram suas vtimas:

    A coisa em seus braos comea a esfriar e os movimen-tos ficam mais lentos. Uma parte de sua mente tenta sus-surrar algo para voc, algo importante, mas voc se perdeuna torrente de sangue, no xtase da alimentao. A voz in-siste, e voc hesita tempo suficiente para se dar conta deque sua aquela voz, e de que a coisa em seus braos umser humano.

    Pare de ler em voz alta.

    Neste ponto, pergunte aos jogadores que interpre-tam os personagens que esto se alimentando se eles de-

    sejam que seus personagens continuem a se alimentarou se tentaro parar e soltar a vtima. Mas isso no to simples de fazer. Os personagens agora so vam-piros e tero de lutar contra seus instintos primitivospara evitar a morte daquelas pessoas. Os jogadores quedesejarem que seus personagens parem neste pontoprecisaro fazer outro teste de Perseverana + Auto-

    controle. Os jogadores que optaram por deixar seuspersonagens atacarem os folies no estaro sujeitos amodificadores nesse teste, mas aqueles que falharamanteriormente vo se submeter a um modificador de2, pois seus personagens j estaro sob o controleda Fera.

    Leia em voz alta para os jogadores que tiveremxito no teste para interromper a alimentao:

    A voz suave em sua mente ganha volume e voc afas-ta os lbios do pescoo da vtima. Ele/Ela cai ao cho,inconsciente e lvido(a), mas ainda respirando. Voc se le-vanta e aprecia a noite. Alguma coisa mudou, e voc per-cebe, com um certo pesar, que foi voc.

    Leia em voz alta para os jogadores que no con-seguirem interromper a alimentao:

    A voz de protesto desaparece, abafada por uma vozmuito mais alta e mais forte. Voc enterra as presas maisfundo ainda no pescoo da vtima, vido pelas ltimasgotas de sangue. Voc se sente vazio e frio, e o sangue den-tro dessa pessoa dessa coisa vai aquec-lo, vai faz-lo viver e sustentar voc por mais uma noite. A voz darazo chora, mas uma voz muito mais antiga e poderosagargalha e exulta, completamente saciada.

    Pare de ler em voz alta.Neste ponto, os jogadores precisam verificar se

    seus personagens perdero ou no Humanidade. Sem-pre que agirem de maneira desumana, os vampiroscorrero esse risco, mas os atos mais desumanos es-taro sujeitos a esse tipo de coisa com maior freqn-cia. As regras fundamentais esto na pg. 6. Nestecaso, se o personagem se alimentou voluntariamentede uma pessoa, o jogador lanar trs dados. Se o per-sonagem matou a pessoa de livre e espontnea von-tade, o jogador lanar dois dados. Se o personagem

    se alimentou contra a vontade (isto , o jogador fa-lhou no teste de Perseverana + Autocontrole) e de-pois evitou matar a vtima, o jogador lanar quatrodados. Se o personagem se alimentou contra a von-tade e matou a vtima, o jogador lanar trs dados.Aqueles que falharem perdero um ponto de Huma-nidade e correro o risco de adquirir uma perturbao(consulte a seo Perda de Humanidade, pg. 6).

    Observe que, se o jogador que interpreta Louis falharno primeiro teste (para evitar a perda de Humanidade),

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    ele aplicar um modificador de 2 ao segundo (para evi-tar a aquisio de uma perturbao) por causa de suafraqueza de cl.

    Leia em voz alta para os jogadores cujos persona-gens no perderam Humanidade:

    O sangue roubado se espalha por seu corpo, e voc jsente perder-se o calor que o lquido lhe proporcionou. Sua

    vtima est imvel, voc olha para o rosto lvido e descora-do dessa pessoa e nota um minsculo rastro de sangue aescorrer dos ferimentos no pescoo dela. Voc se tornouum monstro, diz uma voz dentro de voc. Mas um outrolado seu protesta, dizendo que voc ainda detm o contro-le. Voc ainda a mesma pessoa que era antes, simples-mente... mudou.

    Leia em voz alta para os jogadores cujos persona-gens perderam Humanidade:

    O sangue saboroso se espalha por seu corpo, aquecen-do, fortalecendo e alimentando voc. Voc sabe o que fez

    e o que se tornou, mesmo no sabendo como nem por qu.Voc mais do que era antes e, se isso significa que preci-sar se alimentar do sangue de outras pessoas... Voc podeviver com isso.

    Pare de ler em voz alta.

    Os personagens que interromperam a alimentaoantes de matar a presa recebem trs pontos de Vitae, eos jogadores devem acrescent-las ficha imediata-mente. Os personagens que mataram as vtimas pre-enchem todas as caixas, de maneira que os jogadoresdevero marcar na ficha que os personagens agora tmdez pontos de Vitae. Se o jogador que interpreta Tinaoptou por interromper a alimentao ou deixou de sealimentar, Tina perder dois pontos de Fora de Von-tade por causa da fraqueza do cl Deva.

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    pas se a impresso de que eles encontraramum bnus num videogame. Sendo voc oNarrador, procure lem brar os jogadores deque a alimentao uma transgresso, noimporta como esta se d, e de que aquilo queos personagens acabaram de fazer atacara esmo pessoas que saram para se diver-tir em pouco difere de um ato aleatrio de

    violncia.Se os jogadores tiverem dificuldade para

    se adaptar idia de que os personagens(que eles podem ver como os mocinhos)bebem o sangue dos inocentes, talvez sejamelhor no fazer o teste para ver se eles con -seguem largar as vtimas e simplesmentepresumir que eles o faro automaticamente...desta vez.

    Se alguns personagens atacarem as pre -sas, seja por deciso prpria ou pressiona -dos pela Fera, e os demais tentarem impedi-los, voc poder aproveitar a oportunidadepara testar as regras de combate descritas napg. 3. No deixe a briga se alongar demais:depois de uma ou duas rodadas, faa o Pa -dre John aparecer e interromper a luta (vejaEncontro com o Padre John). Lembre-se deque, se um vampiro morder um mortal, essemortal sucumbir imediatamente a uma mise -ricordiosa bem-aventurana e no consegui -r resistir, mas, se um vampiro morder outrovampiro, a histria ser bem diferente.

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    565

    7

    2

    COMPLICAES: ALIMENTAOEsta cena foi inserida para dar aos jo-

    gadores uma amostra do que seus perso-

    nagens tero de fazer todas as noites parasobreviver e tambm para mostrar a eleslogo no incio que seus instintos podem mui-to facilmente levar a melhor. Os jogadorespodem reagir a esta cena de vrias manei-ras. Pode ser que eles tenham entrado nojogo sabendo que interpretariam vampiros e,portanto, no tero problemas para se adap-tar idia de que seus personagens atacamos mortais e deles se alimentam. O riscoest em no deixar que o ato da ali mentao

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    vampiro o rquiem2

    Cena dois:Encontro com o Padre John

    O Padre John Marrow estar caando pelas redon-dezas quando os personagens encontrarem os folies.

    Se algum personagem fugir, Marrow o impedir. Se elesse alimentarem, o padre vai esperar para ver de que tipode vampiro se trata e, quando eles tiverem terminado,ele os abordar. O padre logo perceber que os perso-nagens so jovens e ignorantes, o que faz deles possveistrunfos em seus planos (veja a seguir o histrico e ascaractersticas de Marrow).

    Leia em voz alta para os jogadores cujos persona-gens fugiram em vez de se alimentarem:

    Voc se vira e sai correndo na outra direo, para bemlonge dos folies, resistindo ao repentino impulso de atac-los e morder as gargantas deles. Voc nada percebe alm

    dos rudos e dos cheiros das pessoas atrs de voc, o quetorna ainda mais abrupta a sbita apario de um homembem a sua frente.

    Ele veste preto e usa o colarinho branco dos sacerdotes.Os olhos azuis se demoram em seu rosto, depois ele olha derelance para os folies atrs de voc. No tenha medo,ele diz. No vou machucar voc. Apesar das palavras,voc tem vontade de correr quando ele d um passo em suadireo. Uma voz primitiva e assustada dentro de vocidentifica esse homem como o supra-sumo dos predadores.Mas a sensao passa, e o padre pousa uma das mos sobre

    seu (se possvel, escolha o personagem de um jogadorque tenha se mostrado tmido ou muito quieto atento) ombro. Sou o Padre John Marrow, ele mur-mura, e, assim como voc, eu sou da Famlia.

    Leia em voz alta para os jogadores cujos persona-gens se alimentaram:

    Ao olhar para sua vtima, voc ouve passos atrs devoc. Um homem caminha em sua direo, lenta e delibe-radamente, com as mos ligeiramente erguidas como separa mostrar que ele no lhe deseja nenhum mal. Ele vestepreto e usa o colarinho branco dos sacerdotes. Os olhosazuis se demoram em seu rosto, depois ele olha de relancepara o corpo (ou os corpos) a seu lado. No tenha medo,ele diz. No vou machucar voc. Apesar das palavras,voc tem vontade de correr quando ele d um passo em suadireo. Uma voz primitiva e assustada dentro de vocidentifica esse homem como o supra-sumo dos predadores.Mas a sensao passa, e o padre pousa uma das mos sobreseu (se possvel, escolha o personagem de um jogadorque tenha se mostrado tmido ou muito quieto atento) ombro. Sou o Padre John Marrow, ele mur-mura, e, assim como voc, eu sou da Famlia.

    Pare de ler em voz alta.Neste ponto, pea testes de Inteligncia + Manha a

    todos. Os personagens que no possurem Manhaagiro sem o benefcio do treinamento, e os jogadoreslanaro uma parada de dados igual a Inteligncia 1.Jack, no entanto, tem o benefcio da Vantagem Me-mria Eidtica, e o jogador que o interpreta lanar aparada de Inteligncia + Manha + 2 (oito dados no

    total). Informe a todos que tiverem xito que seuspersonagens ouviram falar desse sacerdote. O PadreJohn Marrow o proco da Igreja de Corpus Christi,no Trem District. Se algum jogador conseguir cincosucessos ou mais, o que chamado de xito excepcio-nal, o personagem tambm se lembrar de que o Pa-dre John reza a missa da meia-noite (um outro padrereza as missas diurnas).

    O Padre John se dispe a responder as perguntasdos personagens, mas no em pblico. Ele sugere queo grupo se retire para a igreja dele a fim de se recom-por. Se os personagens tiverem matado um dos fo-

    lies, o Padre John se ajoelhar ao lado do corpo, ba-lanando a cabea. Ele far o sinal da cruz sobre ocadver e sacar uma pistola de dentro do palet. Elepedir aos personagens que caminhem na direooposta e no olhem para trs, mas, se resolverem ob-serv-lo, ele no insistir. Ele vai atirar na testa do(s)cadver(es) e depois levar os personagens rapida-mente para fora do parque. Ele se recusar a respon-der qualquer pergunta at o grupo chegar Igreja deCorpus Christi.

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    roteiro

    introdutrio

    1356572PADRE JOHN MARROW

    O Padre John o conselheiro espiritual deAntoine Savoy (o chamado Lorde do FrenchQuarter) e o mantm informado sobre tudo oque acontece na cidade durante a noite. Noentanto, ele no deseja contrariar o PrncipeVidal e, portanto, quando as foras do Prn -cipe aparecerem para levar os personagens,

    ele no oferecer resistncia. Na verdade,porm, o que o Padre John mais quer usaresses membros da Famlia contra o PrncipeVidal e a favor de Savoy.

    Toda vez que lidar com os personagens, eletentar se apresentar como sacerdote: ele sbio, instrudo e confivel, est apto a ouvirconfisses e absolver os pecadores, conhecemuito bem a condio vamprica tanto do pon-to de vista prtico quanto do religioso. Se al-gum personagem demonstrar grande devoo

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    Cena trs: Corpus ChristiA Igreja de Corpus Christi uma pequena igreja

    catlica construda cerca de vinte anos atrs. Ao con-trrio dos edifcios ao redor, no foi pichada nementulhada de lixo, mas precisa de uma boa reforma ealguma manuteno. A porta pende das dobradiasnum ngulo estranho, o que faz a fachada da igrejaparecer assimtrica, e o gramado precisa urgentemente

    ser aparado. A placa na entrada diz o seguinte: Eisque eu vos mando como ovelhas no meio de lobos Mat. 10, 16. O Padre John leva os personagens paraos fundos da igreja e destranca a porta que fica ali. Eleos convida a entrar e d uma boa olhada no estaciona-mento antes de fechar a porta.

    Pea a cada jogador um teste de Raciocnio +Autocontrole com um modificador de 3 (pois o som muito fraco). Se eles tiverem xito, diga aos joga-dores que seus personagens ouvem o bater da porta deum carro.

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    (principalmente se o personagem em questofor catlico), o Padre John vai se lembrar delee, se possvel, tentar livr-lo do mal.

    Cl: Deva.Coalizo: Lancea Sanctum.Atributos Mentais: Inteligncia 3, Racio-cnio 3 e Perseverana 3.Atributos Fsicos: Fora 2, Destreza 3 eVigor 2.Atributos Sociais: Presena 4, Manipu-lao 3 e Autocontrole 3.Habilidades Mentais: Erudio 3 (Catoli-cismo), Investigao 2, Ocultismo 3 (Vo-dum) e Poltica 3 (Famlia).Habilidades Fsicas: Armamento 1, Ar-mas de Fogo 3, Briga 2, Conduo 2 e Dis-simulao 1.Habilidades Sociais: Astcia 3, Empatia

    3, Expresso 2 (Sermes), Intimidao 1,Manha 3 (Trem District) e Persuaso 2.Vantagens: Idiomas (Francs, Crole eEspanhol).Fora de Vontade: 6.Humanidade: 5 (F; Avareza).

    Vitalidade:

    Modificador de Iniciativa: 6.Defesa: 6.Deslocamento: 10.Potncia do Sangue: 3.

    Vitae:

    Disciplinas: Celeridade 2, mpeto 1,Majestade 3 e Resilincia 1.O Padre John tem os mesmo poderes fun-

    damentais da Famlia que os quatro persona -gens dos jogadores. Ele pode usar um pontode Vitae por turno para se recuperar ou incre -mentar seus Atributos Fsicos. As DisciplinasCeleridade, mpeto e Resilincia funcionamexatamente da mesma maneira que as dos

    personagens (consulte a ficha de Tina, no ca -so de Celeridade e mpeto; a de Becky Lynnou a de Louis, no caso de Resilincia). A Dis -ciplina Majestade confere a ele os poderes daFascinao (que Tina tambm possui) almdos poderes a seguir:

    Revelao (Majestade ): Este poderdestri aos poucos a vontade de um indiv-duo, o que faz com que a pessoa confie emJohn e se confesse com ele. Para empregar opoder, use um ponto de Vitae e lance oito da -

    dos (a parada de Manipulao + Persuaso +Majestade de John). O jogador que interpretao personagem-alvo deve testar Perseverana+ Potncia do Sangue. Se voc conseguirmais sucessos, o personagem-alvo responde-r pergunta da melhor maneira possvele chegar a revelar segredos recnditos e

    sombrios.Arrebatamento (Majestade ): Este

    poder perverte o livre-arbtrio do alvo, trans -formando-o num escravo de John. A pessoasubmetida a este poder acredita servir ao pa -dre voluntariamente, mas, quando o efeitocessar, ela voltar razo e talvez se sintaviolada e furiosa. Jogue nove dados no casodeste poder (a parada de Manipulao + Per -suaso + Majestade de John). O jogador queinterpreta o alvo deve lanar um nmero deda dos igual parada de Perseverana + Po -tncia do Sangue do personagem. Se vocconseguir mais sucessos, o poder far efeito.

    John s tem uma Vantagem, que deta -lhamos a seguir: Idiomas. Ele fala francsfluentemente e capaz de se comunicar emcrole e espanhol.

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    vampiro o rquiem4

    Leia em voz alta:

    O Padre John se vira para vocs, preocupado. Ele fazsinal para que todos vocs se sentem nas cadeiras plsticasque se encontram na sala.

    Aparentemente, vocs esto numa sala de catecismo.Cartazes com fotografias inspiradoras ou desenhos fofinhose versculos da Bblia adornam as paredes, mas, a julgar

    pelo grau de desbotamento e desgaste dos mesmos, j noso trocados h anos. O linleo do piso est rachado e,apesar de boa parte da sala se achar limpa, os cantos estoimundos. Um crucifixo de prata embaciada est penduradosobre a porta pela qual vocs acabaram de entrar, e ele os-cila precariamente quando John fecha a porta.

    No sei quanto tempo ainda temos, ele diz. Possoresponder algumas perguntas... Estou certo de que vocstm muitas a fazer. Ele se senta e tira um rosrio do bolso.Ele brinca com as contas enquanto espera suas indagaes.

    Pare de ler em voz alta.

    O Padre John responder a qualquer pergunta dospersonagens. Mas no responder a todas as perguntashonestamente. Como ainda no sabe ao certo quem ge-rou esses vampiros nem por que, ele no est dispostoa revelar informaes demais. Alm disso, ele sabe queo tempo escasso e, portanto, tentar passar informa-es que venham a ajud-los a sobreviver ao encontrocom o Prncipe Vidal.

    Veremos a seguir algumas das perguntas mais bviasque os jogadores podem querer que seus personagens fa-am ao Padre John, alm das respostas a essas perguntas.

    O que aconteceu conosco?: Como j foi ditoantes, John desconhece os detalhes e no quer revelara verdade sobre o Abrao. Ele responder perguntadesta maneira:

    Vocs se tornaram vampiros e foram condenados porDeus a jamais conhecer a luz do dia e a beber apenas osangue dos mortais. Como isso aconteceu um dos gran-des mistrios de Deus, mas podem estar certos de que umoutro vampiro chamamos a ns mesmos de a Famlia se interessou por vocs e passou a maldio adiante.

    verdade que [qualquer pergunta sobre os

    vampiros]?:John no quer se arriscar nesse jogo, prin-cipalmente no que se refere f, de modo que ele nocontar toda a verdade quando questionado sobre amitologia popular a respeito dos vampiros. Ele dir oseguinte aos personagens:

    Uma estaca no corao capaz de destruir um vampiro,assim como a luz do sol e o fogo. (Verdadeiro, mas s emparte. A luz do sol e o fogo podem destruir os vampiros,mas uma estaca no corao s far imobiliz-los.)

    O alho no afeta os membros da Famlia. (Verdadeiro.)

    Precisamos dormir durante o dia, e nenhuma fora capaz de nos despertar. (Verdadeiro, mas s em parte.Os vampiros de fato dormem durante o dia, mas con-seguem acordar quando a necessidade grande.)

    Sobrevivemos nos alimentando do sangue de animais ede seres humanos. (Verdadeiro, mas s no que se refereaos personagens, pois o sangue dos animais no capaz

    de nutrir os vampiros mais antigos.)Cruzes e outros objetos da religio crist nos repelem,a menos que mantenhamos nossas almas livres de pecado.(Falso. O Padre John explicar que a igreja na qual seencontram seu domnio especial e, portanto, ali essaregra no se aplica; mas ele encorajar os personagensa se confessarem o mais rpido possvel.)

    Os membros da Famlia podem sobreviver durante cen-tenas de anos, mas no so realmente imortais. (Verda-deiro, j que os membros da Famlia continuam a exis-tir at serem destrudos.)

    Quais so nossas capacidades?: Os personagenssem dvida j notaram que esto mais fortes e percep-tivos (e os jogadores, naturalmente, leram as fichas esabem exatamente do que seus personagens so capa-zes). Mesmo assim, talvez os jogadores queiram queuma fonte dentro da histria explique esses poderes, oque timo. No entanto, o Padre John no sabe quecls os personagens representam (o que geralmente uma boa maneira de descobrir as Disciplinas conhe-cidas por um vampiro) e, portanto, ele no gostaria dearriscar um palpite. Ele responder desta maneira:

    Todos ns conseguimos aumentar nossa fora e nossavelocidade com o sangue que roubamos dos vivos. Algunsde ns enxergam ou ouvem com perfeita clareza, chegandomesmo a ler mentes. Outros so capazes de desaparecerde vista. J ouvi histrias sobre membros da Famlia que setransformam em bruma ou convertem em aliados os inimi-gos mais terrveis s com um olhar, mas nunca me atrevi atentar essas faanhas. Entendam que seus poderes so rou-bados dos vivos ou conferidos por Sat e, portanto, empre-gar esses poderes arriscar a perda da prpria alma.

    Por que perdi o controle e mordi/matei umapessoa?: John acha que se trata de uma lio impor-tante e, por isso, contar toda a verdade neste caso.

    Todos os membros da Famlia tm uma Fera interior,uma parte da alma que foi despertada no momento da mor-te. Essa Fera s deseja sangue e agonia e impelir vocs amatar mais de uma vez. Vocs precisam resistir aos anseiosda Fera, pois eles so sempre pecaminosos e sero sua da-nao se no tomarem cuidado. Os membros da Famliacaam e destroem os vampiros totalmente controlados porsuas Feras, essas pobres almas que no possuem nem maisum trao da humanidade que nunca valorizaram.

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    roteiro

    introdutrio

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    Quantos de ns existem?: As perguntas sobre aquantidade de vampiros no mundo ou sobre a existn-cia de uma sociedade vamprica levaro a esta resposta:

    Toda cidade tem um Prncipe, o membro da Famliamais velho e poderoso dessa cidade. Nosso Prncipe umcastelhano chamado Vidal, e imagino que vocs logo iroconhec-lo. Se vocs forem catlicos, continuem assim. Ca-so contrrio, sugiro que comecem a pensar em se converter.

    No deixe os jogadores perguntarem tudo o quelhes der na telha. Depois de John ter respondido algu-mas perguntas, quando voc achar que os jogadores jtm informaes suficientes para continuar, os agentesdo Prncipe chegaro para lev-los embora.

    Leia em voz alta:

    Vocs ouvem um relgio bater uma hora em algumlugar, e o Padre John interrompe sua frase. Ele inclina acabea, como se tivesse escutado algo l fora, depois se le-vanta. No resistam, ele diz baixinho. Talvez vocs atconsigam escapar na marra, mas eles vo simplesmentecham-los de volta. O sangue clama pelo sangue. Antesque vocs possam perguntar o que ele quis dizer com isso,ouve-se uma forte batida na porta.

    John abre a porta e sai do caminho para que outro ho-mem entre na sala. O homem veste calas de couro e ca-misa branca; traz uma cruz de ouro e a medalhinha de umsanto ao pescoo. Ele tem a cabea raspada, mas seu ros-to bastante jovem. Aparenta ter uns vinte anos, mas,quando ele expe as presas, vocs se do conta de que eletambm da Famlia. possvel que ele seja muito maisvelho. Vocs voltam a sentir aquela pontada de medo que

    experimentaram quando encontraram John, s que dessavez muito, mas muito mais forte.Pare de ler em voz alta.

    O recm-chegado desencadeia a Mcula do Preda-dor em todos os personagens (veja a pg. 6). Esse novomembro da Famlia, cujo nome Alexander (consultea pg. 16 para maiores detalhes), consideravelmentemais forte que os personagens. bem provvel queesse fato, combinado tenso que j os aflige, venha afazer com que eles prefiram fugir a enfrent-lo. A ex-ceo pode ser Becky Lynn, pois sua Disciplina Meta-

    morfose pode lev-la a reagir agressivamente em vezde correr.Pea a todos os jogadores testes de Perseverana +

    Autocontrole. Se eles tiverem xito, seus personagensconseguiro controlar o medo e agir normalmente. Sefalharem, os personagens sairo correndo, afetados porum frenesi de medo.

    Pea ao jogador cujo personagem fugiu que faa umteste de Iniciativa (o nmero obtido num dado acrescentado ao Modificador de Iniciativa do persona-gem). Voc faz a mesma coisa em nome de Alexander.

    Se Alexander agir primeiro, ele poder tentar impediro personagem antes que este chegue porta (se vriospersonagens correrem, as prioridades de Alexander se-ro, nesta ordem: Tina, Becky Lynn, Louis e Jack). Jo-gue a parada de Fora + Briga de Alexander e pea aojogador que faa um teste de Destreza + Esportes + 1dado (pois o personagem est frentico). Se o jogadorobtiver mais sucessos que voc, o personagem conse-guir sair da igreja. Passe para a cena A perseguio.Se voc obtiver mais sucessos, Alexander vai capturare imobilizar o personagem.

    Se o jogador que interpreta Becky Lynn falhar noteste, ela vai se atirar contra Alexander, com as presas mostra, tomada por um frenesi de raiva. Ele vai cap-tur-la e imobiliz-la sem maiores problemas, mas issodar a qualquer outro personagem que tenha fugidomais um turno para escapar.

    Se o personagem agir primeiro, ele vai deixar aigreja e continuar correndo. Como a Fera assumiu o

    controle, o personagem agir instintivamente e fugi-r de qualquer fonte de luz e movimento at chegarao parque.

    Cena quatro: A perseguioNesta cena breve, Alexander e os outros perso-

    nagens perseguiro aqueles que tiverem escapado daigreja.

    Leia em voz alta para os jogadores cujos persona-gens no tenham fugido:

    Vocs vem o companheiro fugir em direo ao parque,

    tomado de pnico. Alexander rilha os dentes, olha primeiropara vocs e depois de relance para o Padre Marrow. Osacerdote simplesmente chacoalha a cabea. Muito bem,sibila Alexander. Vocs (enumere os personagens que

    no fugiram), venham comigo. Precisamos encontr-lo(la, los) antes de o sol nascer ou de algum mais acabarmorrendo.

    Pare de ler em voz alta.

    Se os personagens discutirem com Alexander, eledir rispidamente que no h tempo a perder e saircorrendo em direo ao parque. Se os personagens o

    acompanharem sem discusso, ele vai se lembrar dissoe interceder por eles mais tarde.Os jogadores podem sugerir qualquer mtodo de

    busca para encontrar os colegas desgarrados. Vejamosalgumas sugestes:

    Personagens que tenham a Habilidade Manha po-dem tentar contornar o parque por um atalho e inter-ceptar o vampiro fujo. Faa um teste de Raciocnio +Manha. Jack recebe um modificador de +2.

    Os personagens podem simplesmente perseguiro(s) fugitivo(s). Supondo-se que todos corram o mais

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    vampiro o rquiem6 Mundo das Trevas http://www.devir.com.br/mundodastrevas

    roteiro

    introdutrio

    rpido possvel, voc pode lidar com a situao pe-dindo a todos testes prolongados de Vigor + Esportes.O jogador que interpreta o fugitivo ganha um bnusde +1 nesse teste a cada turno, pois o personagem estfrentico e acabar escapando se conseguir acumular(no importa quantos turnos isso leve) um nmero desucessos igual ao ndice de Deslocamento de seu per-seguidor (portanto, se perseguido por Louis, porexemplo, ele precisar acumular nove sucessos). Osperseguidores fazem o teste sem o bnus do frenesi ealcanam o fugitivo no turno em que o total de su -cessos acumulados igualar ou exceder os sucessosreunidos pelo fugitivo (portanto, se Louis conseguiudois sucessos no ltimo turno e dois no turno atual, eBecky, que o persegue, obteve um sucesso no ltimoturno, ela precisar de trs sucessos ou mais paraalcan-lo ainda neste turno). Lembre-se de quequalquer personagem pode usar um ponto de Vitaepara acrescentar dois dados parada de Vigor durante

    um turno. Tina tambm pode usar Vitae para ativar aDisciplina Celeridade (algo que ela no far se estiverfrentica). Isso duplicar sua taxa de Deslocamentodurante o turno e no s dificultar a fuga de algumque ela esteja perseguindo como tambm vai lhe con-ferir um bnus de +4 nesse mesmo turno devido a suavelocidade sobre-humana.

    Alexander tem um carro, mas no conhece tan-to assim as ruas para contornar o parque e tentar avis-tar o vampiro fugitivo (ele geralmente anda a p).Outro personagem poderia dirigir (Jack a melhoralternativa). Faa um teste de Raciocnio + Con-duo: com um sucesso, o(s) fugitivo(s) ser(sero)avistado(s); com dois, ele(s) ser(sero) alcanado(s).

    Depois de encontrar o fugitivo, ser preciso sub-jug-lo ou acalm-lo. D aos jogadores a oportunidadede tentar alguma coisa nessa linha. Se eles deixaremAlexander tomar a iniciativa, ele quebrar as pernasdo personagem (o que provocar quatro pontos dedano letal) e o manter no cho at o frenesi passar.Tina tambm boa de briga e, portanto, ela poderiaimobilizar o vampiro (faa um teste de Fora + Briga).O frenesi passar to logo o personagem seja imobili-

    zado durante um turno.Outras abordagens menos violentas so viveis.

    Louis poderia usar a Disciplina Dominao para obri-gar o personagem a se acalmar. No entanto, ele estarsujeito a um modificador de 2 ao empregar este podercom um vampiro frentico. O mesmo modificador seraplicado caso Tina tente utilizar Majestade para cha-mar a ateno do personagem.

    O personagem frentico pode continuar a correrou procurar um esconderijo no parque. O frenesi pas-

    sar alguns minutos depois de o personagem escaparde Alexander.

    Ao fim da perseguio (ou se nenhum personagementrar em frenesi e fugir da igreja), passe para a Cenacinco.

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    2ALEXANDER

    Alexander no gosta de algumas coisas

    que ele precisa fazer a servio de Vidal, mas

    leal. Ele se lembra de um tempo em que a

    moralidade e a f significavam realmente al -

    guma coisa, mas essas noites ficaram no pas-

    sado. Alexander foi Abraado contra a von -

    tade, e ele v muito de si nesses jovens

    membros da Famlia, mas tambm acredita

    honestamente que prefervel servir a Vidal

    a ter qualquer relao com Savoy e sua fac -

    o. Portanto, ele no deixar passar impune

    a menor deslealdade ao Prncipe ou a Mal -

    donato. Se os personagens atacarem e des -

    trurem Alexander por alguma razo, o Padre

    John ajudar a ocultar o crime.

    Cl: Gangrel.

    Coalizo: Lancea Sanctum.

    Atributos Mentais: Inteligncia 2, Ra-

    ciocnio 3 e Perseverana 3.

    Atributos Fsicos: Fora 4, Destreza3 e Vigor 3.

    Atributos Sociais: Presena 2, Mani-

    pulao 2 e Autocontrole 3.

    Habilidades Mentais: Erudio 1, In-

    vestigao 2 (Vampiros) e Ocultismo 1.

    Habilidades Fsicas: Armamento 3,

    Armas de Fogo 3, Briga 3 (Quebrar

    Ossos), Conduo 1, Dissimulao 3,

    Furto 2 (Abrir Fechaduras) e Sobre-

    vivncia 3.

    Habilidades Sociais: Astcia 1, Inti-midao 3 e Manha 3.

    Vantagens: Reflexos Rpidos 2.

    Fora de Vontade: 6.

    Humanidade: 4 (Fortaleza; Ira).

    Vitalidade:

    Modificador de Iniciativa: 8 (Refle-

    xos Rpidos j inclusos).

    Defesa: 3.

    Deslocamento: 12.

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    Cena cinco: CinzasNesta cena, os personagens so levados presena

    do Prncipe Vidal e acabam forados a fazer penitncia.Depois de resolvida a perseguio (se necessria),

    Alexander far sinal para os personagens entrarem nocarro. Se resistirem, ele vai garantir que correro peri-go ainda maior caso se recusem a acompanh-lo. Um

    teste bem-sucedido de Inteligncia + Empatia por par-te de qualquer jogador indicar que Alexander aparen-temente est falando a verdade.

    No caminho, Alexander no dir muita coisa. Se ospersonagens perguntarem aonde esto indo, ele respon-der que vo encontrar o Prncipe Vidal, que sem dvi-da tem alguma coisa a perguntar a eles. Se manifes-tarem alguma preocupao, ele assentir gravementecom a cabea e os informar de que a verdade salvarsuas vidas e suas almas. Se os personagens perguntaremcomo Alexander os encontrou, ele dir que foi notifi-cado da localizao e da situao dos personagens poroutro vampiro, mas no dar mais explicaes.

    Alexander leva os personagens at o Garden Dis-trict, uma rea residencial nobre perto dos campidas Universidades de Tulane e Loyola, e estaciona nafrente de uma manso. Ele explica que ali costumavaser uma residncia particular, mas agora est abertaao turismo durante o dia. noite, serve de refgio

    ocasional para o Prncipe Vidal. Ele sai do carro esolta um palavro. H uma Mercedes prateada na en-trada dos automveis, bem na frente do carro dele. Seos personagens perguntarem o que aquilo significa,ele vai murmurar a palavra Maldonato, depois vaise virar para encarar os personagens com um olharde pena e resignao. Ele, ento, conduzir o grupopela entrada.

    Leia em voz alta:

    Alexander abre a porta da adega nos fundos da casa eleva vocs l para baixo. Ele abre a porta ao fim das

    escadas, faz sinal para vocs entrarem, depois fecha a porta.A sala na qual vocs se encontram est completamente

    s escuras, mas vocs ouvem pessoas se movendo na escu-rido e todos sentem o cheiro de madeira ardente e incensoqueimado. Vocs sentem medo quando a parte animalescadentro de vocs o que o Padre John chamou de a Fera comea a incentiv-los a fugir, a escapar dos predadoresmortferos que esto ali to perto, no escuro. Vocs resis-tem ao medo, sabendo que fugir s faria piorar as coisas.

    Vocs ouvem o som de metal roando o metal e o rangerde uma dobradia, e algum d um passo em sua direo.Logo depois, uma voz grave e retumbante diz: Ajoelhem-se e preparem-se para receber o sinal de penitncia.

    Se todos os personagens se ajoelharem, pule o pa-

    rgrafo seguinte. Se um dos personagens no se ajo e-

    lhar, leia:

    Voc ouve sons de movimentao e sente uma brisaquando algo passa por voc, depois uma pancada forte nanuca. Voc cai, e seja o que for que o atingiu volta a cami-nhar deliberadamente em volta de seu grupo.

    Potncia do Sangue: 4.Vitae:

    Disciplinas: Celeridade 2, mpeto 2,Metamorfose 3 e Resilincia 3.Alexander tem os mesmos poderes

    vampricos fundamentais que os quatro

    personagens dos jogadores, mas seu sangue mais potente e, portanto, essespoderes funcionam um pouco melhor. Elepode usar dois pontos de Vitae por turno,por exemplo, e empreg-los para se re-cuperar ou incrementar seus Atributos F-sicos. As Disciplinas Celeridade, mpetoe Resilincia funcionam exatamente damesma maneira que as dos personagens(consulte a ficha de Tina, no caso de Ce-leridade e mpeto; a de Becky Lynn ou ade Louis, no caso de Resilincia). A Dis ci-plina Metamorfose confere a ele o poderdo Aspecto do Predador (que Becky Lynntambm possui), alm dos poderes aseguir:

    Refgio de Terra (Metamorfose ):

    Este poder permite a Alexander fundir-secom a terra, o que o torna praticamenteimune ao dano fsico e tambm o pro-tege dos raios do sol. Isso custa um pon-to de Vitae a Alexander.

    Garras da Natureza (Metamor-

    fose ): Garras recurvas e repugnantesbrotam dos dedos de Alexander (o queexige o investimento de um ponto de Vi-tae). Para atacar com essas garras, faaum teste de Fora + Briga + 1 a Defesado alvo. Cada sucesso infligir um pontode dano agravado.

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    vampiro o rquiem8 Mundo das Trevas http://www.devir.com.br/mundodastrevas

    roteiro

    introdutrio

    Leia em voz alta:

    A voz diz: O rebanho traz o sinal das cinzas na frontepara recordar o sacrifcio de Cristo e fazer penitncia du-rante a Quaresma. Ns ostentamos as cinzas pelos mes-mos motivos, mas tambm para lembrar que devemosobservar as leis de Deus. Vocs voltam a sentir o cheirodas cinzas e agora dedos esfregam algo em suas testas.

    Vocs ostentaro estas cinzas pelo resto da noite e durantetodo o dia que vir. Removam o sinal se tiverem a ousa-dia, mas aqueles que desobedecerem ordem de um sacer-dote Santificado sentiro a agonia do fogo.

    Vocs ouvem passos, em seguida a porta da sala se abre.Vrias pessoas sobem as escadas, mas vocs no conseguemv-las. A porta se fecha e, enquanto se recobram, vocs ou-vem algum se mexer do outro lado da sala. Apesar de noconseguirem ver nem ouvir mais ningum, vocs sabem queno esto sozinhos.

    Pare de ler em voz alta.

    Os personagens, de fato, no esto sozinhos. Mal-donato, o membro da Famlia que acabou de falar eque age como a mo direita do Prncipe da cidade,colocou um agente na sala e o instruiu a observar ospersonagens pelo resto da noite e durante o dia se-guinte. Esse agente furtivo o bastante para no sernotado. Mesmo se algum acender um fsforo, os per-sonagens s vero um rpido movimento na periferiade seu campo visual.

    Deixe os jogadores discutirem a situao dos perso-nagens o quanto quiserem, mas a porta reforada enenhum deles conseguir arromb-la. Eles ficaro pre-sos at o pr do sol do dia seguinte. Se algum removeras cinzas da fronte, esse personagem receber imedia-tamente um ponto de dano agravado e perder umponto de Vitae, pois o prprio sangue em suas veias vaiqueimar (esse poder uma forma de feitiaria sang-nea praticada pelo agente secreto de Maldonato e temorigem em sua f implacvel).

    Quando os jogadores j no tiverem mais o que dis-cutir nem fazer, passe para o Segundo ato.

    Segundo ato: PeregrinaoNeste ato, os personagens confessam seus pecadosao Prncipe de Nova Orleans, Augusto Vidal, que osliberta, mas impe-lhes a penitncia de retornar ao lo-cal onde foram Abraados para orar. Ele tambm osaconselha quanto ao que fazer em seguida.

    Cena um: ConfissoNesta cena, os personagens conhecem o Prncipe

    Vidal e conversam com ele sobre a f e o futuro.

    Antes de dar incio a esta cena, pea a cada jogadorque use um ponto de Vitae. Todos os vampiros despen-dem um ponto de Vitae ao pr do sol para reviver seuscorpos. Se a Vitae de qualquer um dos personagens forreduzida a quatro pontos ou menos, ele estar esfomeadoe o jogador que o interpreta estar sujeito a um mo-dificador de 1 em todos os testes realizados para resis-tir ao frenesi. Se tiver apenas um ponto de Vitaeremanescente, ele estar sujeito a um modificador de2 em todos esses testes.

    Leia em voz alta:

    Vocs no se lembram de ter adormecido, mas recor-dam fragmentos dos sonhos que tiveram durante o dia. Aodespertar, ainda no cho frio do poro da manso, suasmentes rodopiam com as imagens da noite anterior. Vocsse lembram dos folies no parque, da conversa com o Pa-dre John, do esfregao de cinzas em suas frontes e, vaga-mente, da sensao de presas em suas gargantas e do gostode sangue em seus lbios.

    No entanto, a porta se abre e vocs mal tm tempo decolocar os pensamentos em ordem. Um feixe de luz entrana sala e vocs reconhecem a voz de Alexander: OPrncipe Vidal deseja v-los agora.

    Alexander leva vocs escada acima, para uma sala deestar lindamente mobiliada. Uma caixa de madeira combelos entalhes sobre uma mesa no centro da sala chamasua ateno. H um leve cheiro de incenso na sala.

    Pare de ler em voz alta.

    Pea ao jogador que interpreta Louis um teste deInteligncia + Raciocnio (devido a sua Vantagem Co-nhecimento Enciclopdico). Se tiver xito nesse teste,Louis notar que os mveis e a decorao no so r-plicas, e sim antigidades conservadas com esmero eque provavelmente valem uma pequena fortuna.

    Continue a ler em voz alta:

    Um homem est sentado numa cadeira de espaldaralto, olhando por uma janela. Vocs no vem o rosto de-le, mas a mo do homem pende do brao da cadeira e segu-ra um rosrio de prata. Alexander faz sinal para que vocsfiquem quietos e, no silncio da sala, vocs ouvem o ho-mem na cadeira rezando baixinho em espanhol.

    Passado um instante, ele pra, fica de p e guarda orosrio no bolso. Ele se volta, e vocs percebem que eletambm tem cinzas na fronte. Ele d um passo em suadireo, e vocs sentem suas Feras gritarem de puro terrordiante desse oponente mortfero.

    Pare de ler em voz alta.

    Pea a cada jogador um teste de Perseverana +Autocontrole. Se falhar, o personagem se encolhernum canto durante alguns segundos antes de recuperaro controle. Se o jogador que interpreta Becky falhar,

  • 7/24/2019 VoR Aventura Filho de Maria

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    ela dar um passo frente e exibir suas presas em vezde se intimidar.

    Continue a ler em voz alta:

    O homem um castelhano alto, de traos mediterr-neos e ombros largos. Os cabelos lisos e negros parecemmidos; a barba e o bigode ao estilo Vandyke foram apara-dos com esmero. Ele est vestindo um terno preto im-

    pecvel e tem nos ps sapatos de couro meticulosamenteengraxados. Ele olha cada um de vocs nos olhos, depoisaponta as cadeiras e o sof da sala. Ele acena com a cabeapara Alexander, que deixa o recinto e fecha a porta.

    Chegou a hora da confisso, ele diz, com um fortesotaque espanhol. Desde que vocs despertaram comoparte da Famlia at o momento em que atravessaram aporta, vocs confessaro tudo a mim. Posso entender quevocs se sintam mais vontade fazendo isso em particular,mas garanto que tudo o que for dito em minha presenaser sacrossanto.

    Pare de ler em voz alta.

    Confessando-se ao PrncipeO homem que pede a confisso Augusto Vidal, o

    Prncipe de Nova Orleans. Ele no se apresenta, e depropsito. Ele sabe que Alexander j disse aos jovensvampiros quem eles estavam para encontrar e no de-seja ser o centro das atenes, pois prefere deixar ospersonagens falarem de si mesmos e uns dos outros.

    improvvel que os personagens concordem deimediato, e a reao de Vidal a uma recusa dependermuito de como esta se dar. Se um personagem explicar

    que no catlico, Vidal dar uma risadinha e dir que uma boa hora para se converter. Alm do mais, noimporta se os personagens no so catlicos. O sacra-mento da confisso um direito de toda a Famlia.

    Se os personagens insistirem ou se recusarem a seconfessar, os olhos de Vidal se estreitaro e ele se incli-nar ameaadoramente. Ele explicar que no pode for--los a se confessar, mas arrancar a verdade das men-tes dos personagens se eles o obrigarem a isso. Mas, seele tiver de fazer tal coisa, no haver absolvio nemarrependimento, e isso colocar as almas dos persona-

    gens em grave perigo. Ele pedir mais uma vez que elescooperem de boa vontade.Se os personagens partirem para a violncia, Vidal

    usar sua Disciplina Majestade para fascin-los (con-sulte a descrio de Tina; lance sete dados para Vidalfascinar um grupo, ou nove no caso de um nico per-sonagem). Se isso no funcionar, Alexander e outrosvampiros assistentes (com caractersticas semelhan-tes) logo chegaro para subjugar os personagens. OPrncipe capaz de suportar