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VIRTUAL HERITAGE APLICADA À PRESERVAÇÃO DO LEGADO CULTURAL DO EXÉRCITO BRASILEIRO Victorino de Oliveira Neto TESE SUBMETIDA AO CORPO DOCENTE DA COORDENAÇÃO DOS PROGRAMAS DE PÓS-GRADUAÇÃO DE ENGENHARIA DA UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO COMO PARTE DOS REQUISITOS NECESSÁRIOS PARA A OBTENÇÃO DO GRAU DE DOUTOR EM CIÊNCIAS EM ENGENHARIA CIVIL. Aprovada por: __________________________________________ Prof. Luiz Landau, D.Sc. __________________________________________ Dr. Carlos Luiz Nunes dos Santos, D.Sc. _________________________________________ Prof. José Luis Drummond Alves, D.Sc. _________________________________________ Profa. Beatriz Becker, D.Sc. _________________________________________ Prof. Sebastião Amoedo de Barros, D.Sc. _________________________________________ Profa. Maria Silvia Barros de Held, D.Sc. RIO DE JANEIRO, RJ – BRASIL SETEMBRO DE 2003

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VIRTUAL HERITAGE APLICADA À PRESERVAÇÃO DO LEGADO CULTURAL DO

EXÉRCITO BRASILEIRO

Victorino de Oliveira Neto

TESE SUBMETIDA AO CORPO DOCENTE DA COORDENAÇÃO DOS

PROGRAMAS DE PÓS-GRADUAÇÃO DE ENGENHARIA DA UNIVERSIDADE

FEDERAL DO RIO DE JANEIRO COMO PARTE DOS REQUISITOS NECESSÁRIOS

PARA A OBTENÇÃO DO GRAU DE DOUTOR EM CIÊNCIAS EM ENGENHARIA

CIVIL.

Aprovada por:

__________________________________________

Prof. Luiz Landau, D.Sc.

__________________________________________

Dr. Carlos Luiz Nunes dos Santos, D.Sc.

_________________________________________

Prof. José Luis Drummond Alves, D.Sc.

_________________________________________

Profa. Beatriz Becker, D.Sc.

_________________________________________

Prof. Sebastião Amoedo de Barros, D.Sc.

_________________________________________

Profa. Maria Silvia Barros de Held, D.Sc.

RIO DE JANEIRO, RJ – BRASIL

SETEMBRO DE 2003

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OLIVEIRA NETO, VICTORINO

A Virtual Heritage Aplicada à Preserva-

ção do Legado Cultural do Exército Brasilei-

ro [Rio de Janeiro] 2003

XVIII, 290p. 29,7 cm (COPPE/UFRJ,

D.Sc., Engenharia Civil, 2003)

Tese – Universidade Federal do Rio de

Janeiro, COPPE

1. Engenharia

I. COPPE/UFRJ II. Título (série)

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DEDICATÓRIA

À Clara e Angela que sempre acreditaram.

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iv

AGRADECIMENTOS

Meus agradecimentos

Ao Professor Luiz Landau, meu orientador, sempre interessado e paciente que

proporcionou o ambiente intelectual estimulante que tanto me ajudou.

Ao amigo e orientador Dr. Carlos Luiz Nunes dos Santos que me incentivou e

convenceu a transformar algumas idéias neste trabalho acadêmico.

Ao Coronel Valmor Falkemberg Boelhouwer, Comandante do Forte de

Copacabana, pelo acesso ao fabuloso acervo do Museu Histórico de Exército, sem o

qual este trabalho não seria possível.

Ao Tenente-Coronel Cleber Nonemacher de Mesquita que com longas,

agradáveis e elucidativas conversas mostrou-me a importância do Exército Brasileiro

na construção do Brasil contemporâneo.

Ao Professor Sebastião Amoêdo de Barros, grande mestre e amigo,

Ao aluno da Escola de Comunicação da UFRJ, Fábio Lapolli, por sua ajuda

inestimável na confecção dos protótipos apresentados neste trabalho.

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Resumo da Tese apresentada à COPPE/UFRJ como parte dos requisitos necessários

para a obtenção do grau de Doutor em Ciências (D.Sc.)

A VIRTUAL HERITAGE APLICADA À PRESERVAÇÃO DO LEGADO CULTURAL DO

EXÉRCITO BRASILEIRO

Victorino de Oliveira Neto

Setembro/2003

Orientadores: Luiz Landau e Carlos Luiz Nunes dos Santos

PROGRAMA: ENGENHARIA CIVIL

Este trabalho realiza uma análise do potencial da aplicação de Realidade

Virtual na preservação do Legado Cultural do Exército Brasileiro, representado pelo

Museu Histórico do Exército. Ao longo deste estudo é apresentado uma abordagem

de concepção do uso das leis de incentivo à cultura para a viabilização de um projeto

de marketing cultural. Diversos protótipos foram desenvolvidos para mostrar a

potencialidade do uso da Virtual Heritage como ferramenta de preservação e

reconstrução do patrimônio histórico Brasileiro. Os Resultados obtidos demonstram

sua viabilidade técnica.

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Abstract of Thesis presented to COPPE/UFRJ as a partial fulfillment of the

requirements for the degree of Doctor of Science (D.Sc.)

A VIRTUAL HERITAGE APLICADA À PRESERVAÇÃO DO LEGADO CULTURAL DO

EXÉRCITO BRASILEIRO

Victorino de Oliveira Neto

September/2003

Advisors: Luiz Landau and Carlos Luiz Nunes dos Santos

DEPARTMENT: CIVIL ENGINEERING

This works does an analysis of full potential of Virtual Reality into Brazilian Army

Cultural Heritage preservation, represented by the Historic Army Museum. In this

study is presented a new conception to the use of Cultural Brazilian laws to make

possible a marketing cultural project. Several prototypes were developed to show the

potential of Virtual Heritage as a new tool to preservation of the Brazilian Cultural

Heritage. The given results show the technical feasibility.

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ÍNDICE

1. INTRODUÇÃO................................................................................................ 1

1.1. Motivação................................................................................................. 1

1.2. Organização da Dissertação.................................................................... 5

2. PATRIMÔNIO CULTURAL ............................................................................. 7

3. REALIDADE VIRTUAL ................................................................................. 10

3.1. Pequeno Histórico da Realidade Virtual ................................................ 13

3.2. Usos comerciais de Realidade Virtual ................................................... 21

3.2.1. Projeto Boeing 777.......................................................................... 21

3.2.2. Projeto BREVIE............................................................................... 25

3.2.3. Centro de Realidade Virtual aplicada à Edificação ......................... 28

3.3. Uso Militar da Realidade Virtual............................................................. 33

4. VIRTUAL HERITAGE ................................................................................... 37

4.1. Histórico ................................................................................................. 38

4.2. Definição de Virtual Heritage ................................................................. 40

4.3. Técnicas de Virtual Heritage - Uma Análise .......................................... 41

4.3.1. Fotogrametria .................................................................................. 41

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4.3.1.1. Metodologia para o uso da Fotogrametria ............................... 43

4.3.1.2. Vantagens da Fotogrametria.................................................... 44

4.3.2. Panoramas...................................................................................... 45

4.3.2.1. Metodologia para a realização de Panoramas......................... 46

4.3.2.1.1. Vantagens do uso do Java Script.......................................... 48

4.3.2.1.2. Problemas e Soluções referentes a sequenciamento de

imagens ............................................................................... 49

4.3.3. Técnicas de Aquisição .................................................................... 51

4.3.3.1. Vantagens do uso do Scanner 3D ........................................... 53

4.3.3.2. Desvantagens do uso do Scanner 3D...................................... 53

4.3.2.3. Problemas e Soluções no uso do Scanner 3D......................... 53

4.3.4. Núcleo Computacional do Jogo (Engine)........................................ 54

4.3.5. Virtual Reality Modelling Language (VRML) ................................... 58

4.4. Fora do Âmbito de Virtual Heritage........................................................ 61

4.4.1. Os Guerreiros de Xi’an.................................................................... 61

4.5. Aplicações (Estudo de Casos) de Virtual Heritage ................................ 64

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4.5.1. O Projeto Michelangelo Digital (The Digital Michelangelo Project) . 65

4.5.2. O Buda de Kamakura...................................................................... 68

4.5.3. O templo de Petra na Jordânia ....................................................... 72

4.5.4. A Catedral de Nôtre Dame.............................................................. 77

4.5.5. Tumba de Menna ............................................................................ 81

4.5.6. Projeto VILLE .................................................................................. 84

4.6. Vantagens da Utilização de Virtual Heritage.......................................... 88

4.6.1. Panoramas...................................................................................... 88

4.6.2. Scanner a LASER (3D) ................................................................... 88

4.6.3. VRML .............................................................................................. 89

4.6.4. Núcleo Computacional de Jogos (Engine) ...................................... 89

4.6.5. Animação por Escultura .................................................................. 89

5. O MUSEU HISTÓRICO DO EXÉRCITO E SEU MÉRITO............................ 91

5.1. A Guerra do Paraguai ............................................................................ 92

5.2. A República e o Exército........................................................................ 97

5.3. Consolidação da República ................................................................. 100

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5.4. Os Dezoito do Forte ............................................................................. 102

6. DESENVOLVIMENTO DE PROTÓTIPOS EM VIRTUAL HERITAGE DO

MUSEU HISTÓRICO DO EXÉRCITO ...................................................... 105

6.1. A Pistola do Duque de Caxias ............................................................. 105

6.1.1. Metodologia usada........................................................................ 107

6.1.2. Desenvolvimento do trabalho............................................................ 110

6.1.3. Resultados Obtidos....................................................................... 113

6.2. O Forte de Copacabana....................................................................... 114

6.2.1. Metodologia usada........................................................................ 116

7. PROJETO CULTURAL DO MUSEU HISTÓRICO DO EXÉRCITO............ 118

7.1. Museu Histórico do Exército ................................................................ 118

7.2. Sistemas de Realidade Virtual ............................................................. 121

7.2.1. Sistemas imersivos baseados em capacete de visão................... 121

7.2.2. Sistemas Imersivos baseados em Desktop .................................. 121

7.2.3. Sistemas Imersivos baseados em Mesa (Desks) ......................... 122

7.2.4. Sistemas imersivos baseados em Walls (Paredes) ...................... 123

7.2.5. Sistemas imersivos baseados em Salas (Rooms) ........................ 124

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7.3. A Visão Humana e os Sistemas de Projeção ...................................... 127

7.4. Diferentes Tecnologias para Projeção ................................................. 129

7.4.1. Projetores com Tecnologia CRT- Cathodic Ray Tube .................. 130

7.4.2. Projetores com Tecnologia DLP- Digital Light Processing............ 130

7.5. Sistema de Fusão ou Suavização das Imagens (Blending)................. 132

7.6. Tipos de Óculos ................................................................................... 132

7.6.1. Óculos Ativos (Shutter Glass) ....................................................... 133

7.6.2. Óculos passivos (Polarizados) ...................................................... 134

7.7. Sistema de Rastreamento- Tracker ..................................................... 135

7.8. Escolha do sistema de projeção para o Museu ................................... 135

7.9. Resumo da solução ............................................................................. 136

7.10. Programa computacional (Software).................................................. 136

7.11. Equipamentos Computacionais (Hardware) ...................................... 137

7.11.1. Silicon Graphics Inc. SGI ............................................................ 138

7.11.2. Viz-Tek ........................................................................................ 140

7.12. Resumo dos Custos........................................................................... 140

8. VIABILIDADE TÉCNICA E ECONÔMICA .................................................. 141

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8.1. Origens do Mecenato........................................................................... 142

8.2. Marketing Cultural ................................................................................ 145

8.2.1. Patrocínio por Empresas............................................................... 146

8.2.2. Indústria Cultural ........................................................................... 147

8.3. As Leis de Incentivo à Cultura ............................................................. 148

8.3.1. Histórico e Objetivo ....................................................................... 148

8.3.2. Lei Sarney (Lei no. 7.505).............................................................. 150

8.3.3. Lei Rouanet ................................................................................... 151

9. CONCLUSÕES........................................................................................... 154

10. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................... 158

ANEXO I - TEXTO DA LEI 7505, LEI “SARNEY” ........................................... 177

LEI N. 7.505 - DE 2 DE JULHO DE 1986 ................................................... 177

ANEXO II - TEXTO DA LEI 8313, LEI “ROUANET” ....................................... 187

ANEXO III - TEXTO DO DECRETO 1359 ...................................................... 210

ANEXO IV - TEXTO DO DECRETO 1493...................................................... 212

DECRETO N. 1.493 - DE 17 DE MAIO DE 1995........................................ 212

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ANEXO V - TEXTO DO DECRETO 1.494...................................................... 214

DECRETO N. 1.494 - DE 17 DE MAIO DE 1995........................................ 214

ANEXO VI - PROJETO PARA SUBMISSÃO INTERNA (EXÉRCITO

BRASILEIRO) ........................................................................................... 247

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ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1 - Ted Nelson criador do hipertexto e do Projeto Xanadu ............................... 12

Figura 2 - Logo do Projeto Xanadu.............................................................................. 12

Figura 3 - Bob Molh demonstra o Aspen Movie Map, resultado de seu trabalho de

Ph.D. no MIT......................................................................................................... 13

Figura 4 - Ilustração Clássica do Sensorama utilizada nos folhetos de propaganda do

produto.................................................................................................................. 15

Figura 5 - Ilustração do uso do Sensorama.................................................................. 15

Figura 6 - Ilustração do primeiro capacete de visão (HMD) proposto por Ivan

Sutherland ............................................................................................................ 16

Figura 7 - O mesmo capacete de visão fotografado por outro ângulo ......................... 16

Figura 8 - Detalhe do capacete de visão ou Head Mount Display................................ 16

Figura 9 - Ilustração original (ainda em forma de desenho) da luva de dados (Data

Glove) ................................................................................................................... 17

Figura 10 - Usuário fazendo de um uso sistema de Realidade Virtual Binocular Omni-

Orientation Monitor BOOM ................................................................................. 18

Figura 11 - Esquema de construção do BOOM........................................................... 18

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Figura 12 - Desenho de um sistema CAVE sem o sistema de espelhos ..................... 19

Figura 13 - Ilustração de um sistema CAVE com o sistema de espelhos ................... 19

Figura 14 - Crianças usando uma Immersadesk e óculos estéreos na FHW Fundation

of Helenic World .................................................................................................. 20

Figura 15 - Logo da National Tele-Immersion Initiative ................................................ 21

Figura 16 - Modelo do projeto da aeronave Boeing 777 construído com auxílio da

ferramenta FlyThru ............................................................................................... 22

Figura 17 - O Boeing 777 em vôo................................................................................. 24

Figura 18 - Membros do Projeto Brevie analisando um circuito ................................... 26

Figura 19 - Modelo da Galeria Tate Virtual................................................................... 29

Figura 20 - Fotografia de Myron Krueger .................................................................... 30

Figura 21 - Obra de Myron Krueger Video Place ......................................................... 30

Figura 22 - Uma imagem do uso de Realidade Virtual aplicada ao teatro, a peça "Play",

de Samuel Beckett, encenada pelos alunos da Universidade do Kansas............ 31

Figura 23 - Cena do filme Matrix “a bala treinada” ....................................................... 33

Figura 24 - Simulação, desenvolvida no ICT, de acidentes com viatura militar na

Bósnia................................................................................................................... 36

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xvi

Figura 25 – Treinamento de tropa em ambiente sintético. ......................................... 36

Figura 26 - Detalhe da cabeça da múmia, reconstruída digitalmente por meio de

Realidade Virtual. ................................................................................................. 45

Figura 27 - Imagem, criada com auxílio de aplicações de Realidade Virtual, mostrando

o amuleto que foi colocado junto a múmia no sepultamento............................... 45

Figura 28 - Ilustração da página de web do programa de televisão da rede pública

americana PBS..................................................................................................... 50

Figura 29 - Fotografia da Caixa do jogo Castelo Wolfenstein ...................................... 54

Figura 30 - Cena do jogo Castelo Wolfenstein ............................................................. 54

Figura 31 - Fotografia da caixa do jogo Myst ............................................................... 55

Figura 32 - Cena do Jogo Myst .................................................................................... 55

Figura 33 - Fotografia da caixa do Jogo Doom ............................................................ 57

Figura 34 - Tela com detalhe do Núcleo Computacional de Jogo (Engine) do jogo

DOOM................................................................................................................... 57

Figura 35 – Foto em detalhe dos guerreiros de Xian .................................................. 62

Figura 36 - Guerreiros em terracota ............................................................................. 62

Figura 37 - Cena inicial do filme The Xian Terracotta Army ......................................... 63

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Figura 38 - Processo inicial da confecção dos modelos dos guerreiros de Xian com uso

de polígonos e vértices. ........................................................................................ 64

Figura 39 - Desenvolvimento e conclusão dos guerreiros de Xian. ............................. 64

Figura 40 - A escultura “Davi” de Michelangelo sendo digitalizada com o uso do

Scanner tridimensional ......................................................................................... 66

Figura 41 - Andaime para limpeza da estátua e posterior digitalização com uso do

scanner tridimensional .......................................................................................... 67

Figura 42 - Pórtico para suporte do scanner 3D a ser usado na digitalização do “Davi”.

.............................................................................................................................. 67

Figura 43 - Detalhe da nuvem de pontos do olho de “Davi” obtido com auxílio de um

scanner 3D ........................................................................................................... 67

Figura 44 - Detalhe do modelo renderizado a partir da “nuven de pontos”. ................. 67

Figura 45 - O Grande Buda de Kamakura.................................................................... 69

Figura 46 - A cidade de Kamakura ............................................................................... 69

Figura 47 - “Nuvens de Pontos” representando a imagem digitalizada do Buda de

Kamakura. ............................................................................................................ 70

Figura 48 - Imagem representando o alinhamento das diversas “nuvens de pontos”

digitalizadas do Buda de Kamakura. .................................................................... 70

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Figura 49 - Modelo do Buda de Kamakura, em render, obtido por meio da junção das

diversas “nuvens de pontos”................................................................................. 70

Figura 50 - Vista geral da cidade de Petra na atual Jordânia....................................... 73

Figura 51 - Detalhe do templo de Petra esculpido na rocha ........................................ 73

Figura 52 - Modelo, em wireframe, de uma parcela do Templo de Petra .................... 75

Figura 53 - Modelo do Templo de Petra com textura a aplicada.................................. 75

Figura 54 - A entrada Lascaux da caverna, que teve sua entrada ampliada após a

Segunda Grande Guerra ...................................................................................... 76

Figura 55 - Detalhe de uma das pinturas da caverna de Lascaux ............................... 76

Figura 56 - Fachada principal da Catedral de Nôtre Dame .......................................... 78

Figura 57 - Interior da Catedral de Nôtre Dame Virtual – parte do passeio ................ 79

Figura 58 - A representação do Altar principal da Catedral de Nôtre Dame ................ 79

Figura 59 – Vistas do protótipo do guia virtual ............................................................. 80

Figura 60 - Guia virtual do projeto VRND finalizado..................................................... 80

Figura 61 - Planta Baixa da Tumba de Menna ............................................................ 81

Figura 62 - Modelo da Tumba de Menna .................................................................... 81

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Figura 63 - Cena, em uma das paredes da tumba, representando a família de Menna

pescando .............................................................................................................. 82

Figura 64 - Representação da colheita na Tumba de Menna ...................................... 82

Figura 65 - Fotografia da maquete construída por Paul Bigot representando Roma

durante o reinado de Constantino ........................................................................ 85

Figura 66 - Detalhe do Coliseu na maquete de Bigot.................................................. 87

Figura 67 - Uma fotografia do Coliseu hoje ............................................................... 87

Figura 68 - Reconstrução digital do Coliseu pelos pesquisadores da Universidade de

Caen ..................................................................................................................... 87

Figura 69 - Detalhe da reconstrução do Coliseu, mostrando os mecanismos de

cobertura da arena ............................................................................................... 87

Figura 70 - Retrato do Lorde Thomas Cochrane......................................................... 92

Figura 71 - Quadro retratanto o Almirante John Pascoe Grenfell, posteriormente cônsul

do Brasil em Liverpool, Inglaterra ........................................................................ 92

Figura 72 - Batalha de Avaí, representada pela tela de Pedro Américo, ocorreu em 10

de dezembro de 1868 sendo uma das batalhas da dezembrada......................... 96

Figura 73 - Luís Alves de Lima e Silva, Duque de Caxias, principal comandante das

tropas brasileiras durante o conflito da Tríplice Aliança ....................................... 97

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Figura 74 - Conde d’Eu, marido da Princesa Isabel, comandante das tropas brasileiras

na fase final da guerra .......................................................................................... 98

Figura 75 - A Proclamação da República, representada no óleo de Benedito Calixto,

pelo Marechal Deodoro da Fonseca................................................................... 100

Figura 76 - O encouraçado Aquidabã, construído na Inglaterra, teve importante

participação na revolta da Armada. .................................................................... 101

Figura 77 - Quadro de Luís Alves de Lima e Silva – Duque de Caxias...................... 106

Figura 78 - Fotografia da pistola do Duque de Caxias usada durante a Guerra do

Paraguai ............................................................................................................. 107

Figura 79 - Estrutura para a fotografia da arma do Duque de Caxias........................ 109

Figura 80 - Imagens em diversos ângulos da pistola ................................................. 109

Figura 81 - Imagem da pistola após uma rotação ...................................................... 109

Figura 82 - Segmento da tela do programa de computador Photomodeler Lite com os

pontos que irão possibilitar a construção do modelo tri-dimensional ................. 110

Figura 83 – Uma vista do modelo da pistola de Caxias construído a partir da

exportação dos dados para um programa de animação .................................... 111

Figura 84 - Modelo na versão final renderizado ......................................................... 112

Figura 85 - Modelo na versão final da animação renderizado mostrando o detalhe do

“cão” da arma em posição de disparo. ............................................................... 113

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Figura 86 - Cópia da página de web com o modelo em formato WRL para ser exibido

na Internet........................................................................................................... 114

Figura 87 - Vista aérea do Forte de Copacabana, em primeiro plano pode-se observar

a cúpula dos canhões de 305mm....................................................................... 115

Figura 88 – Vista da praia de Copacabana obtida a partir da cúpula da fortificação

(Forte de Copacabana)....................................................................................... 116

Figura 89 - Fotografia obtida a partir da cúpula dos canhões do forte de Copacabana

............................................................................................................................ 117

Figura 90 - Imagem a partir da cúpula dos canhões do forte de Copacabana, podendo

ser visto o Pão de Açúcar (à direita)................................................................... 117

Figura 91 - Imagem em panorama confeccionada a partir de fotografias da cúpula do

canhão de 305 mm do Forte Copacabana. ........................................................ 117

Figura 92 - Foto da entrada da fortificação do Forte de Copacabana........................ 119

Figura 93 - Capacete de visão da Eidetics Corp. desenvolvido para o projeto Virtual

Reality for Close-In-Combat da Força Aérea Americana.................................... 121

Figura 94 - Capacete de visão da Viz-Tek para uso comercial, visando a demonstração

de produtos......................................................................................................... 121

Figura 95 - Capacete de visão da firma NVIS com um custo unitário de US $ 23.900.

............................................................................................................................ 121

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Figura 96 - Sistema de desktop da firma EON Reality ............................................... 122

Figura 97 - Solução de workbench da SiliconGraphics utilizado com óculos estéreos.

............................................................................................................................ 123

Figura 98 - Aplicação de Realidade Virtual na indústria automobilística, baseada em

walls, da SGI....................................................................................................... 124

Figura 99 - Solução de Realidade Virtual, baseada em walls, da empresa Viz-Tek. . 124

Figura 100 - Espectadores do Teatro de Realidade Virtual do Swinburne Centre

assistindo à apresentação com auxílio de óculos............................................... 125

Figura 101 - Crianças participando de uma exibição no Teatro de Realidade Virtual

com auxílio de óculos ativos. .............................................................................. 125

Figura 102 - Crianças assistindo uma exibição com auxilio de óculos passivos........ 125

Figura 103 - Esquema de distribuição do espaço no antigo refeitório do Forte de

Copacabana destinado para pelo centro de Realidade Virtual........................... 126

Figura 104 - Esquema de um modelo de Teatro de Realidade Virtual....................... 127

Figura 105 - Esquema ilustrativo da forma como funciona a percepção e a visão

humana onde: ..................................................................................................... 128

Figura 106 - Imagens, com separação, obtidas por uma câmera estéreo. ................ 129

Figura 107 - Modelos dos tipos de projeção: tecnologia CRT (esquerda) e tecnologia

DLP (direita)........................................................................................................ 129

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xxiii

Figura 108 - Tecnologia DLP desenvolvida pelo Dr. Larry Hornbeck na Texas

Instruments, em 1987. (Imagem Texas Instruments) ........................................ 131

Figura 109 - Modelo ilustrativo da necessidade de se fazer o blending utilizando-se

dois projetores com o uso de equipamentos computacionais(hardware)........... 132

Figura 110 - Utilização de mais de um projetor e o problema de suavização de arestas

(Blending) (Santos, 2001) ................................................................................... 132

Figura 111 - Óculos para uso da tecnologia ativa (shutter-glass) .............................. 133

Figura 112 - Óculos para o uso de tecnologia passiva............................................... 133

Figura 113 - Um dos vários modelos de óculos polarizado para uso na proposta do

projeto. ................................................................................................................ 134

Figura 114 - Modelo de projeção frontal em tela única .............................................. 135

Figura 115 – Ilustração da resumo de proposta de acordo com solução da empresa

Barco (2003). ...................................................................................................... 136

Figura 116 - Busto em mármore representando Mecenas ........................................ 143

Figura 117 - Reprodução da imagem de Horacio....................................................... 143

Figura 118 - Reprodução de quadro representando Cosimo de Médici.................... 144

Figura 119 - Tela apresentando Michelangelo (Buonarroti) ....................................... 144

Figura 120 - Fotografia de Assis Chateaubriand, fundador dos Diários Associados 149

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xxiv

Figura 121 - Museu de Arte de São Paulo – MASP hoje, situado na Av. Paulista. A

primeira sede foi nos Diários Associados........................................................... 149

Figura 122 - Franco Zampari em seu escritório ......................................................... 150

Figura 123 - Cartazes de duas das principais produções da Vera Cruz .................... 150

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xxv

ÍNDICE DAS TABELAS

Tabela 1 - Lista de programas para fotogrametria ....................................................... 42

Tabela 2 - Lista de programas para seqüenciamento de imagens geradas por

panoramas............................................................................................................ 47

Tabela 3 - Lista de sites que oferecem Java Scripts em substituição ao programa

Quick Time............................................................................................................ 48

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1

1. INTRODUÇÃO

1.1. Motivação

Para muitos historiadores o marco na dinâmica da civilização ocidental foi o ano

de 1500 com as viagens dos descobrimentos que interligaram os continentes. A

especialização econômica e o aperfeiçoamento do transporte marítimo tornaram possível

a transformação do limitado comércio de artigos de luxo na troca intensiva de

mercadorias de consumo de massa. Surgiu o comércio triangular: rum, armas, tecidos,

especiarias e artigos de metal eram trazidos da Europa para a África; escravos eram

transportados da África para o Mundo recém descoberto; açúcar, tabaco e metais

preciosos do Novo Mundo para o Velho Continente.

Em 1826, o francês, Joseph Nicephore Nièpce (1765-1833) produziu as primeiras

imagens da janela do seu escritório mostrando o terreno da granja em Chalon-sur-Mer no

vale do Loire. Nièpce usou uma placa de estanho, recoberta com "betume da Judéia" e

revelada com óleo de lavanda. Calcula-se que a exposição tenha durado oito horas, em

um dia de verão, numa câmera, segundo Eder (1972), fabricada pela casa de ótica

parisiense de Jacques Louis Vicent e Charles Louis Chevalier. O processo de Nièpce

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2

chamado de Heliografia1 apresentava o inconveniente da baixa velocidade e da pouca

qualidade da imagem (LANGFORD, 1980).

O inventor do Diorama, espetáculo que combinava vistas panorâmicas com

mudanças de luz, Louis Jacques Mandé Daguerre (1787-1851), utilizava-se das câmeras

fabricadas pela casa Chevalier que, sabedores da Heliografia, colocaram-no em contato

com Nièpce. Em 1829, após dois anos de negociações, Daguerre e Nièpce assinaram um

contrato de dez anos no qual propunham-se a aprimorar a Heliografia. Daguerre

trabalhou diligentemente e em segredo, entre o fim de 1820 e o início da década

seguinte, baseando-se no uso de uma placa de cobre exposta ao vapor de iodo

originando uma camada de iodeto de prata. Em 1837, ao deixar uma placa exposta

guardada em um armário durante a noite, Daguerre notou a ocorrência do aparecimento

de uma imagem densa. Por meio de cuidadoso processo de eliminação entre os

materiais químicos guardados no armário, Daguerre descobriu que a revelação originou-

se devido ao mercúrio de um termômetro quebrado. Tal conclusão permitiu ao inventor

obter resultados com apenas meia hora de exposição.

O processo de Daguerre, a Daguerreotipia, apresentado em 19 de agosto de 1839

perante uma sessão conjunta da Academia Francesa de Ciência e Belas Artes pelo

astrônomo e deputado François Aragó (1786-1853), propunha uma lei pela qual o

governo francês oferecia uma pensão de 6 mil francos a Daguerre e outra, de 4 mil

francos, ao filho de Nièpce - Isidore Nièpce (1786-1868) sucessor do pai na sociedade

comercial. Em troca, ambos abririam mão da patente do Daguerreótipo. A daguerreotipia

só deixou de ser utilizada após a invenção do processo do Colódio ou placa úmida, em

1 Ou em português desenho solar

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3

1851. As imagens de Daguerre eram cópias únicas do motivo retratado e não permitiam

sua reprodução.

Em 29 agosto de 1831, Michael Faraday, utilizando seu “anel de indução”,

desenvolveu o primeiro gerador. Pouco depois, com a abertura do canal de Suez, em

1869, e com a construção das ferrovias transcontinentais na África, Canadá, EUA e

Sibéria (século XIX) as linhas de comércio foram reunidas e conduziram a economia à

escala mundial. Em 1876, Alexander Graham Bell apresenta o telefone na feira de

Philadelphia.

O Homem, ao longo de sua existência, sempre ambicionou a ampliação de seu

mundo, seja conquistando novas terras, seja amplificando a percepção do Universo.

Novas ferramentas foram criadas, novas tabelas astronômicas conferiram métodos

inéditos para se determinar as posições dos navios. O pioneiro nesta tarefa, como narra

Goldstine (1993), foi John Napier, inventor do logaritmo, em 1614. Napier, com sua

invenção, modificou a aventura exploratória da navegação transformando-a de

navegação costeira em uma extraordinária navegação transoceânica.

As ações do homem, ao longo dos séculos subseqüentes, objetivaram expandir a

sua capacidade. Cientistas não admitiam o intelecto humano utilizado apenas em tarefas

inferiores como calcular, calcular e calcular. Acreditavam infinitamente na capacidade

criativa e inventiva do ser humano sendo, todo o resto, deixado às máquinas. Segundo

Leibniz “(...) excellent men to lose hours like slaves in the labor of calculation which could

safely be relegated to anyone else if machines where used.”2 (GOLDSTINE, 1993). Anos

2 (...) homens excelentes irão perder horas como escravos no trabalho de cálculo que

poderia ser seguramente delegado a qualquer outro se máquinas fossem usadas”

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4

mais tarde tal libertação foi realmente conseguida com a introdução dos computadores na

vida cotidiana.

O grande paradigma da história da computação foi o conhecido caso do Apple I,

primeiro microcomputador significativamente importante. Quando Steve Wozniak e Steve

Jobs montaram sua sociedade, o grande sucesso da informática era o Altair, vendido em

peças separadas sem monitor e sem teclado. A Byte Shop, loja pioneira de micro-

informática inaugurada por Paul Terrel em 1975, procurava então produtos para

comercializar e, segundo Freiberger (2000), após a apresentação de Wozniak e Jobs no

Homebrew Computer Club, em julho de 1976, encomendou os primeiros cinqüenta Apple

I na condição de que viessem montados. A venda de micros montados iniciou a interface

com os novos usuários e implicou em uma enorme modificação no significado da

máquina: o essencial, agora, não era montá-las mas usá-las. A introdução do Visicalc,

programa voltado para o aumento da produtividade, em outubro de 1979, proporcionou

aos donos de computadores a transformação de seus micros em uma nova ferramenta

no controle de suas finanças.

A evolução dos sistemas computacionais e sua conseqüente queda de preços

ocasionou a expansão das aplicações de Realidade Virtual usadas, até então,

prioritariamente na indústria petrolífera com crescimento vertiginoso. Santos (2001)

acrescenta que:

“Em 1997, só haviam três centros imersivos de Realidade Virtual (Reality Centers) operando especificamente nesta área: um na Texaco, o segundo na Arco, e o terceiro na Universidade de Houston no Texas. Devido aos enormes ganhos em produtividade alcançados, em 1998 foram instalados outros 25 centros e em 1999 estavam previstos a instalação de mais 50.”

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5

Os centros de realidade virtual constituem um importante instrumento de análise

para a indústria extrativa de energia mas passaram a ser, além disso, responsáveis no

entendimento e na preservação do legado cultural da Nação. Vários usos e os exemplos

desenvolvidos por G. Cariou e J.Pesnel da Université de Caen (www.unicaen.fr), ilustram

esse aspecto. Desejamos demonstrar que caminhando na mesma estrada que levou o

século XIX às grandes invenções e o século XX ao encontro da velocidade da

informação, estamos, agora, em um novo século e em face de outro paradigma, aquele

que explora e preserva os monumentos históricos através das técnicas de Realidade

Virtual, a Virtual Heritage.

1.2. Organização da Dissertação

Esta dissertação apresenta dez capítulos, considerando-se o capítulo introdutório.

No subseqüente, procura-se dar uma visão de Patrimônio Cultural e sua importância para

o País, registrando um pouco da sua peculiar história no Brasil, suas características

principais, objetivos e principais desafios. No Capítulo 3 aborda-se a Realidade Virtual

com um pequeno histórico e realiza-se uma mostra de suas diversas aplicações

comerciais, industriais e educacionais. No Capítulo 4, defini-se o que e o que não é

Virtual Heritage, com as suas principais técnicas, características e aplicações. Narra-se

em seguida, no Capítulo 5, a importância do Museu Histórico do Exército para a Nação.

Alguns protótipos, já desenvolvidos utilizando-se técnicas de Virtual Heritage, são

apresentados no Capítulo 6 demonstrando as potencialidades e as soluções existentes

no mercado para a integração de programas computacionais e equipamentos (software e

hardware) de visualização.

O entendimento e a seleção das diversas tecnologias de visualização empregadas

no projeto visando a solução mais equilibrada, seu custo e benefícios são mostrados no

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6

Capítulo 7, onde apresenta-se e discuti-se o projeto de Virtual Heritage para o caso do

Museu Histórico do Exército, no Forte de Copacabana.

No Capítulo 8 apresenta-se a Viabilidade Técnica e Econômica para a realização

de um projeto cultural bem como apresenta-se a evolução da legislação cultural no

Brasil, desde a sua inspiração na Roma do Imperador Augusto, até os dias atuais. As

conclusões e considerações finais encontram-se no Capítulo 9 que procura, com ênfase,

demonstrar a solução, anteriormente apresentada, para o Museu Histórico do Exército

destacando as vantagens da aplicação do estado-da-arte da tecnologia de Virtual

Heritage. O Capítulo 10 apresenta as referências bibliográficas.

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7

2. PATRIMÔNIO CULTURAL

Um país constitui-se em nação quando, entre outros aspectos, compreende o

espaço geográfico, o idioma e o patrimônio cultural de um povo. O legado cultural de um

país, representado por seu Patrimônio Cultural, compreende todo um conjunto de bens

culturais representativo das manifestações populares.

A UNESCO enquanto entidade reconhecidamente ligada ao Patrimônio Cultural

define, assim, o legado cultural:

“Heritage is our legacy from the past, what we live with today, and what we pass on to future generations.

Our cultural and natural heritage are both irreplaceable sources of life and inspiration. They are our touchstones, our points of reference, our identity.”3

O ano de 2002 foi proclamado “Ano das Nações Unidas para o Patrimônio

Cultural” na assembléia da ONU de 21 de novembro de 2001. O Brasil torna muito clara

a importância do Patrimônio Cultural em sua Constituição Federal, no Artigo 215,

explicitando ser da competência do Estado Brasileiro o apoio à cultura:

3 "A Herança é o nosso legado do passado, o que nós vivemos hoje, e o que nós

passaremos para gerações futuras.

Nossa herança cultural e natural são ambas as fontes insubstituíveis de vida e inspiração.

Elas são nossas pedras de toque, nossos pontos de referência, nossa identidade.

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8

"O Estado garantirá a todos o pleno exercício dos direitos culturais e o acesso às fontes da cultura nacional, e apoiará e incentivará a valorização e a difusão das manifestações culturais".

Os bens que formam o patrimônio cultural de uma nação compreendem as

descobertas, os processos genuínos na ciência, nas artes e na tecnologia, as

construções referenciais e exemplares de sua tradição. Bens imóveis como igrejas,

casas, praças, conjuntos urbanos e bens móveis como obras de arte ou artesanato. As

criações imateriais como a literatura e a música; as expressões e os modos de viver,

como a linguagem e os costumes; os locais dotados de expressivo valor para a história, a

arqueologia, e a ciência em geral.

Segundo o Dicionário Aurélio de 1995, patrimônio significa "herança paterna" e

vem a ser a riqueza comum, herdada por todos os cidadãos, que vai sendo transmitida

através das gerações. A busca pela preservação, natural e fundamental, baseia-se

sempre na relação direta entre a identidade de um povo e a magnitude de seu patrimônio

cultural. Apresentando o que de melhor a nação possui, contamos ao mundo nossa

história, nossa singularidade cultural. O Brasil relacionava, em 2002, 16 mil edifícios e 50

conjuntos urbanos tombados, processo pelo qual protegemos os monumentos históricos,

artísticos, arqueológicos e naturais. Mas nem todos os monumentos tombados são

conhecidos ou acessíveis à visitação. Razões as mais diversas que passam pelo difícil

acesso e chegam até a real interdição, impedem, na maior parte das vezes, sua

visitação.

O diretor geral da UNESCO, Koichiro Matsuura, em uma visão bem mais moderna

e atualizada analisa o patrimônio cultural como um fator de crescimento econômico.

“(....) seja por meio do artesanato, do turismo cultural ou do surgimento de novas

profissões, assim como de novas expressões da criatividade" (Matsuura, 2001).

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9

Para melhor preservar o riquíssimo acervo histórico do Brasil podemos e

devemos, torná-lo disponível também através de ferramentas computacionais utilizando

as técnicas de Virtual Heritage.

Apresentando o legado cultural brasileiro, com mais profusão, democratizamos a

informação e oferecemos a cada vez mais segmentos da sociedade o acesso à cultura.

Contribuindo, assim, na divulgação mundial do nosso patrimônio e motivando ainda mais

o orgulho do povo brasileiro.

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10

3. REALIDADE VIRTUAL

A Computação Gráfica surgiu em 1962 com a tese de doutorado de Ivan

Sutherland no Instituto de Tecnologia de Massachussets (web.mit.edu) (Massachusetts

Institute of Technology - MIT), situado em Cambridge EUA e, ainda hoje, uma grande

discussão se desenvolve em torno de seu nome. Alguns autores (TORI,1987; SANTO,

1989) propõem Infografia, Compugrafia ou Gráfica Computacional. Mas, terminologia

ou definições à parte, é fundamental entender a Computação Gráfica como uma

poderosa ferramenta que explora novas técnicas e formas de representações visuais a

partir das especificações geométrica e visual de seus componentes.

A Computação Gráfica consiste na parte de um sistema de comunicações que

permite ao ser humano, com o auxílio do computador, a visualização de objetos reais ou

não. A comunicação é a fonte de todas as coisas, o grande império romano tornou-se

possível devido ao progresso feito por Roma na construção de estradas. John Kennedy,

segundo os especialistas (WEIDMAN, SHEA, 2001), foi eleito presidente dos EUA em

razão do uso adequado da televisão, em especial, no debate com o candidato

republicano Richard Nixon.

Após as revoluções sofridas pela comunicação, com a criação do tipo móvel e a

invenção do telégrafo e do telefone, o sistema de comunicações sofre, agora, com o

advento dos computadores, talvez a sua mais significativa modificação. O profeta desta

revolução, incluídos o hipertexto e a Internet, foi Vannevar Bush com o seu famoso texto

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11

As We May Think (BUSH, 1945). Bush descreve uma máquina conceitual, denominada

Memex, que permitiria ao usuário arquivar páginas em um sistema e procurar

informações, a partir de ligações chamadas trail (trilha), com conexões pelo mundo todo.

A hipermedia surgiu a partir do trabalho de Douglas Englebart no Stanford

Research Institute (SRI). Englebart (GRIFFIN, 2000) conheceu as idéias de Bush,

expostas no texto As We May Think, nas Filipinas, no fim da década de 40 e

desenvolveu, em conjunto com William English e John Rulifson, o On-Line System (NLS),

posteriormente denominado hipertexto.

O nome hipertexto, cunhado por Theodor Holm "Ted" Nelson (Figura 1) em 1965

na Brown University, define uma "non-sequencial writing4" ou forma de escrita não

seqüencial (KEEP, MCLAUGHLIN, PARMAR, 2000). Nelson tentou, mais tarde e sem

sucesso, desenvolver um sistema com a sua utilização chamado Xanadu (Figura 2). Tal

sistema, cujo lançamento era previsto para 1976, foi adquirido pela Autodesk

(www.autodesk.com), desaparecendo posteriormente.

4 Escrita não seqüencial

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Figura 1 - Ted Nelson criador do hipertexto e do Projeto Xanadu

Figura 2 - Logo do Projeto Xanadu5

A multimedia nasce no Media Lab (www.media.mit.edu), famoso laboratório de

novas tecnologias, criado por proposta de Nicholas Negroponte e pelo então presidente

do MIT, Jerome Weisner. A primeira aplicação de multimedia foi um passeio virtual

através da cidade de Aspen (Aspen Movie Map)6 tese de doutorado de Bob Mohl no MIT

(Figura 3) no Colorado, EUA (NAIMARK, 2003). O uso de computadores e vídeo discos

permitiu a criação do passeio virtual pela cidade mostrando seus diversos aspectos

alterados com a mudança das estações climáticas. Aspen, muito conhecida pelos

esportes de inverno, foi escolhida por proporcionar uma série de facilidades aos

pesquisadores. Cidade pequena e pacata, sem movimento de pessoas em função das

pistas de ski, facilitava o processo de digitalização das imagens das ruas e cruzamentos

durante os diversos meses do ano.

5 http://xanadu.com.au/ 6 Aspen Movie Map

http://seminare.design.fh- aachen.de/ inmotion/stories/storyReader$17.

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Figura 3 - Bob Molh demonstra o Aspen Movie Map, resultado de seu trabalho de Ph.D. no MIT

Nos livros impressos pelo sistema tradicional o usuário segue linearmente o texto

através de suas páginas, o leitor pode mesmo propor uma leitura aleatória, mas estará

sempre preso às suas dimensões espaciais, o que não acontece no mundo da

multimedia. Mensagens são utilizadas e podem ser escolhidas através de ligações e/ou

marcadores, fora do âmbito original do trabalho. O sistema multimedia permite que as

idéias expressas na obra sejam estendidas e/ou encolhidas, proporcionando a

exploração do trabalho através das suas diversas facetas.

A palavra virtual, derivada do latim virtualis (CADOZ,1997), tem origem em

virtus, força, suscetível de se realizar, o que existe em potencial.

3.1. Pequeno Histórico da Realidade Virtual

A Realidade Virtual (RV), um dos diversos nomes que a tecnologia recebe, tem

por objetivo proporcionar uma visão tridimensional de objetos. Sua história inicia-se com

a Holografia, teoria inventada em 1948 por Dennis Gabor, (WEISSTEIN, 2000) cientista

britânico nascido na Hungria. A Holografia foi a primeira tentativa para reprodução

tridimensional de objetos e seres humanos. Gabor recebeu, em 1971, o Prêmio Nobel

(www.nobel.se) de Física pela proposição da Holografia, palavra originada dos termos

gregos holos (completa) e gramma (mensagem). O primeiro holograma foi conseguido

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com o uso de uma fonte de luz coerente, um Laser, em 1962, por Emmeth Leith e Juris

Upatnieks, ambos da Universidade de Michigan.

Foi Morton Helig7 que, em 1960, obteve a patente para o Sensorama (Figura 4). O

aparelho simulava experiências de andar de motocicleta (Figura 5) através da

combinação de sons, de aroma, de vento e de filmes, apresentados em uma tela na

frente do usuário.

7 Helig era filiado ao sindicato The International Alliance of Theatrical Stage

Employes,Moving Picture Technicians, Artists and Allied Crafts

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Figura 4 - Ilustração Clássica do Sensorama utilizada nos folhetos de

propaganda do produto

Figura 5 - Ilustração do uso do Sensorama

Em seguida, em 1965, Ivan Sutherland desenvolveu o primeiro capacete de visão

(Head Mount Display - HMD) (Figura 6) denominado de Espada de Dâmocles8 (Figura 7).

Este projeto deu origem, no ano subseqüente (Figura 8), à aplicação militar para a Bell

Helicopter (www.bellhelicopter.com).

8 Dâmocles, cortesão familiar de Dionísio. O tirano Dionísio (430-367 AC) de Siracusa

desejou que Dâmocles entendesse a fragilidade do poder dos siracusanos, colocando uma

espada amarrada com crina de cavalo pendendo do teto no lugar a ele destinado em um banquete

com Dionísio .

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Figura 6 - Ilustração do primeiro capacete de visão (HMD) proposto por Ivan Sutherland

Figura 7 - O mesmo capacete de visão fotografado por outro

ângulo

Figura 8 - Detalhe do capacete de visão ou Head Mount

Display

O termo Artificial Reality9 foi criado pelo artista Myron Krueger, em 1983, enquanto

desenvolvia trabalhos em Arte utilizando computadores na Universidade de Wisconsin

(www.wisc.edu).

Em 1985 os cientistas Michael McGreevy e Jim Humphries, do Laboratório Ames

da NASA, desenvolveram o sistema VIVED -Virtual Visual Environment Display

(BOULANGER, 2001) usado para o treinamento de astronautas. O equipamento

computacional (hardware) de tal sistema consistia em um DEC PDP 11-40 e E&S Picture

System 2 com dois monitores de 19”. A apresentação era em wireframe (representação

por linhas ou construção em fios de arame). No ano seguinte foi adicionada a “luva de

dados” (data glove) desenvolvida por Scott Fisher, ilustrada na Figura 9.

Foi Tom Furness quem desenvolveu o histórico programa SuperCockpit para o

Departamento (Ministério) da Defesa americano enquanto trabalhava como chefe dos

9 Realidade Artificial

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sistemas de apresentação visual na base aérea de Wright-Patterson. Furness, hoje

professor, atua no Human Interface Technology Laboratory - HITL

(www.hitl.washington.edu) da Universidade de Washington.

Em 1985, Jaron Lanier e Thomas Zimmerman fundaram a VPL10 Research,

primeira firma a comercializar produtos para RV e a vender a famosa dataglove (Figura

9). No mesmo ano foi criado o termo Virtual Reality11, atribuído a Lanier

(PANNUCCI,1999). Em 1987, Jaron Lanier tornou-se seu presidente sendo que em 1992

foi vendida para a firma francesa Thomson (www.thomson.fr).

Figura 9 - Ilustração original (ainda em forma de desenho) da luva de dados (Data Glove)

Desde 1987 a Realidade Virtual vem tornando-se mais conhecida do público em

função de diversos artigos publicados na imprensa especializada, ou não. Com a

10 Visual Programming Languages

11 Realidade Virtual

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introdução, em 1996, da linguagem VRML 1.0 as aplicações de RV tornaram-se mais

visíveis com sua exposição na Internet.

Além do peso, grandes desvantagens do capacete de visão (HMD) contribuíram

para a criação do Binocular Omni-Orientation Monitor (BOOM), desenvolvido (Figura 10)

pela Fakespace12 (www.fakespace.com). Sua construção, relativamente simples,

compreende monitores muito pequenos montados em um braço mecânico com um

sistema de contrapeso, solucionando assim, o problema do desconforto causado pelo

peso dos monitores (Figura 11). O participante usa os monitores como se fossem um par

de binóculos e o rastreamento acontece quando o usuário move o braço mudando então

a sua perspectiva.

Figura 10 - Usuário fazendo de um uso sistema de Realidade Virtual Binocular

Omni-Orientation Monitor BOOM

Figura 11 - Esquema de construção do BOOM

O Sistema CAVE (caverna), apresentado na conferência SIGGRAPH de 1992, foi

desenvolvido para atender a uma maior quantidade de pessoas, até dez. O sistema

12 Em português, literalmente, “espaço falso”

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Cave (Figura 12) típico mede, aproximadamente, 3x3x3 metros e tem as imagens

projetadas nas paredes (telas), sendo possível inclusive a projeção no chão e no teto

(Figura 13). Os projetores, um para cada parede (tela), são conectados, por meio de split

pipes, de uma ou mais estações de trabalho de alta potência. Os espectadores usam os

óculos estereoscópios de cristal líquido para ver as imagens apresentadas em 3D. Um

dos participantes tem sua cabeça rastreada por um sistema de acompanhamento e, a

partir deste momento, as imagens são sincronizadas. O principal aspecto negativo além

do elevado custo, deve-se às grandes dimensões. Tradicionalmente os sistema CAVE

eram configurados com computadores de alta capacidade (workstations), entretanto hoje

em dia existem soluções baseadas em plataforma PC de alta capacidade como o Cyber-

P4 da Viz-Tek (www.viz-tek.com), com capacidade de projeção em quatro telas

simultaneamente.

Figura 12 - Desenho de um sistema CAVE sem o sistema de espelhos

Figura 13 - Ilustração de um sistema CAVE com o sistema de espelhos

Sistemas de RV voltados para grandes audiências, baseados em projetores CRT

(Cathodic Ray Tube), permitem apresentações nas quais apenas os óculos estéreos são

necessários. As pessoas podem compartilhar uma experiência de RV mantendo um

contato visual e comunicando-se entre si naturalmente.

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A mesa Immersadesk, desenvolvida pelo Electronic Visualization Laboratory (EVL)

da Universidade de Illinois (Chicago) (www.evl.uic.edu/home.html), lançada em 1994 visa

suprir certas dificuldades detectadas a partir do uso do CAVE. Permite a realização de

esboços com uso de RV. Sua principal característica é o uso, em conjunto por grupos de

até 5 usuários Os óculos estereoscópios são necessários para a visualização das

imagens em 3D. A Immersadesk13 compreende uma tela de 67x50 polegadas (170 X 127

cms), com projeção traseira em ângulo de 45 graus. As imagens, em alta resolução,

permitem total interação entre os usuários (Figura 14). Sua principal vantagem sobre o

sistema CAVE consiste na facilidade de transporte. Exige apenas um canalizador de

imagem (pipe), entretanto, não apresenta imagens em panorama.

Figura 14 - Crianças usando uma Immersadesk e óculos estéreos na FHW Fundation of Helenic World 14

Em 1999 foi criada a National Tele-Immersion Initiative-NTII15

(www.advanced.org/tele-immersion/history.html) objetivando (Figura 15) permitir a

interação (LANIER, 2001) entre usuários em sites (WOOD, 1999) distribuídos ao longo

13 Em português, literalmente, “mesa imersiva”

14 Fundação do Mundo Helênico

15 Iniciativa Nacional Americana de Tele Imersão

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21

dos EUA. A colaboração ocorre em tempo real, em um ambiente simulado e

compartilhado como se dividissem o mesmo espaço físico.

Figura 15 - Logo da National Tele-Immersion Initiative

3.2. Usos comerciais de Realidade Virtual

Nas aplicações comerciais encontram-se, sem dúvida, a grande visibilidade da

Realidade Virtual. Desde o desenvolvimento de novas aeronaves comerciais pela Boeing

até o treinamento de novas funções na indústria, como tem sido feito pelo Projeto

BREVIE, a sua enorme utilização industrial vem sendo suplantada, apenas, pelas

aplicações militares, o seu segmento de origem.

3.2.1. Projeto Boeing 777

Com o desenvolvimento das técnicas computacionais já anteriormente citadas

tornou-se possível a interação direta entre o usuário e o ambiente tridimensional.

Possibilitando às indústrias, especialmente a aeronáutica, a criação de protótipos

limitando-se, apenas, ao ciberespaço.

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22

Em 1995, a Boeing Company (www.boeing.com) desenvolveu o Boeing 777. Este

que veio a ser o primeiro jato comercial projetado integralmente através do computador,

com o auxílio das técnicas de Realidade Virtual (Figura 16). Para tal foi necessário o

desenvolvimento de uma ferramenta específica, desenvolvida pela Boeing, denominada

FlyThru (ABARBANEL, BRECHNER, MCNEELY, 1997). Esta permite a seus

engenheiros caminhar, de forma virtual, pelo interior do modelo analisado, dispensando a

necessidade de construção de um modelo em escala real, o mockup (SGI, 2003). Este

procedimento até então era adotado tradicionalmente para se realizar os estudos de

avião (ABARBANEL, 1998).

A Administração de Aviação Federal americana (Federal Aviation Administration)

(www.faa.gov), fugindo a seus habituais costumes, concedeu permissão à Boeing

Company para o uso de Realidade Virtual no projeto Boeing 777, antes mesmo do

primeiro vôo teste do avião.

Figura 16 - Modelo do projeto da aeronave Boeing 777 construído com auxílio da ferramenta FlyThru

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23

O professor Guy Johnson do Rochester Institute of Technology (RIT) (www.rit.edu)

- (Departamento de Manufacturing and Mechanical Engineering Technology), discorre

sobre o excelente projeto do 777 que permitiu maior precisão nos ajustes gerando, em

conseqüência, menos problemas. Johnson, no seu texto Computer Integrated

Manufacturing, (JOHNSON, 1999) demonstra a diferença entre os projetos do 747 e do

777 cujo ajuste nas asas passou de 10 cm para 0,25 mm, graças ao uso das técnicas de

Realidade Virtual.

Os acertos necessários para a realização de um projeto superior produziram como

conseqüência uma manutenção preventiva mais rápida na aeronave e geraram um nível

de pontualidade16 maior entre as empresas que fazem uso do Boeing 777. A Condor

Flugdienst (www.condor.de), uma das companhias que adotaram o Boeing 777, atingiu a

taxa de pontualidade de 99,64% (AEROTECH, 2000). Outro fator importante em viagens

de longa distância, principal característica de uso dos aviões Boeing 777, consiste no

conforto proporcionado aos passageiros. O índice de comodidade, demonstrado em

pesquisas de opinião (HEWITT, 2003), indica que 75% dos usuários de aeronaves

preferem o Boeing 777 (Figura 17) como meio de transporte nas viagens de longa

duração.

16 Nível de pontualidade ou Índice de pontualidade é uma medida de aviação que é

definida por diversos fatores. Cem por cento significa que nenhum vôo foi cancelado ou retornou

depois da decolagem ou foi desviado para outro aeroporto ou atrasou mais que 15 minutos para

decolar devido à problemas mecânicos com o avião.

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24

Figura 17 - O Boeing 777 em vôo

A experiência do Prof. Jim Davidson, Diretor do Community and Environmental

Design and Simulation do Human Interface Technology Laboratory na Universidade de

Washington, com realidade virtual, leva-o a declarar que, no projeto do Boeing 777,

"Virtual reality is at the center of it all”17 (VILLANO, 2000).

17 A Realidade Virtual está no centro de tudo

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25

3.2.2. Projeto BREVIE

O Projeto BREVIE (www.brevie.uni-bremen.de) (An Educational Multi Media Task

Force Project of the European Community), coordenado pelo Prof. Volker Brauer da

Universidade de Bremen (www.uni-bremen.de) conta com a participação de diversas

instituições de ensino européias e com financiamento da Comunidade Européia.

Defende a tese de que na indústria moderna, com alto grau de automação na

manufatura, o treinamento no trabalho apresenta as seguintes características:

• Processo dispendioso;

• Apresenta riscos de segurança para o operário;

• Gera estresse no ambiente de trabalho e

• Exige diferentes conceitos para treinamento em diferentes ferramentas.

A solução clássica para o treinamento na indústria inclui a tradicional sala de aula,

o instrutor como fonte do conhecimento e o estudante como consumidor. Entre os

problemas observados neste tipo de treinamento pode-se ressaltar:

• Papéis inadequados (frente a uma nova perspectiva) entre o professor e o estudante;

• Dificuldades no controle da Tecnologia e

• Pequena, ou nenhuma ligação, entre o meio de aprendizado, a realidade e os modelos abstratos.

O Projeto BREVIE (Figura 18) propõe uma nova metodologia de ensino, com o

uso de RV, cujos objetivos são:

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26

• Centro do modelo = estudante;

• Aprendizado em equipes;

• Ações orientadas para o aprendizado;

• Aprendizagem explorativa;

• O professor = provedor de recursos e

• Integração entre os diferentes meios (Media).

A construção de uma nova metodologia para a perseguição destes objetivos

tornou-se imperativa e foi alcançada através da construção de modelos de treinamento

com o uso RV. Diversos modelos foram criados com o uso de Augmented Reality e

muitos resultados foram produzidos:

• Ambiente aberto;

• Usuários múltiplos compartilhando a ferramenta de ensino;

• Acesso variado aos diversos meios (Media);

• Permite o pensamento abstrato e a ação prática e

• Papéis interativos entre professores e estudantes.

Figura 18 - Membros do Projeto Brevie analisando um circuito

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27

A primeira avaliação, ocorrida em novembro de 1999, obteve resultados que

calçaram a conclusão de que as ferramentas de RV abrem novas perspectivas para o

ensino, treinamento ou reciclagem no ambiente industrial face as novas tecnologias:

• Protótipos com boa funcionalidade;

• Melhora no aprendizado com a utilização de componentes reais;

• Alta motivação dos alunos;

• Ausência de estresse em função da integração dos diversos meios e

• Boa taxa de utilização.

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28

3.2.3. Centro de Realidade Virtual aplicada à Edificação

O projeto interdisciplinar “VR Centre for the Built Environment” (www.vr.ucl.ac.uk)

(Realidade Virtual Aplicada à Edificação) envolve diversas instituições de ensino, além de

dezesseis empresas sob a liderança conjunta da University College London

(www.ucl.ac.uk) e do Imperial College (www.ic.ac.uk). O Centro objetiva pesquisar,

desenvolver e disseminar modos de projetar e construir edifícios em áreas urbanas

através do uso das técnicas de Realidade Virtual e, segundo a coordenadora Lesley

Gavin, tem como objetivos:

• Desenvolver tecnologias para ajudar arquitetos e/ou engenheiros e usuários a entender as conseqüências de decisões de projeto;

• Criar novas tecnologias permitindo melhor visualização e interação com as propostas de projeto e

• Desenvolver tecnologias para capturar informações sobre a operação do ambiente construído e realimentar a informação ao projeto de construção e processo de operação.

Esta realimentação, segundo Norbert Wiener em seu clássico “Cibernética e

Sociedade” de 1954, será uma “ (...) realimentação de ordem superior, na qual a

experiência passada é usada não apenas para regular movimentos específicos como,

outrossim, toda uma política de comportamento.”

Um dos projetos em andamento, o desenvolvimento (Figura 19) da Galeria Virtual

da Tate Gallery, consiste no estudo do fluxo de visitantes na galeria real para a produção

de um fluxo similar de visitantes no ciberespaço. Os espaços virtuais criam uma nova

possibilidade para os apreciadores de arte ao redor do mundo. Galerias passam a ser

visitadas independente de seu deslocamento físico.

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29

Figura 19 - Modelo da Galeria Tate Virtual

3.3. O Uso da Realidade Virtual na Arte

No decorrer dos estudos sobre a Realidade Virtual observou-se sua evolução e o

caminho por ela percorrido entre ser, inicialmente, um braço auxiliar da ciência para

tornar-se, mais tarde, uma grande auxiliar dos meios de expressão artística.

A contribuição decisiva de alguns artistas favoreceu o crescimento da Realidade

Virtual aplicada às artes. Em seu livro “Virtual Realism”, Michael Heim (1998) situa Myron

Krueger na posição de pioneiro neste trabalho. Segundo ele, Krueger desenvolveu, de

forma primitiva, o sistema Cave, denominado posteriormente de Virtual Room18 (Vroom).

Inúmeros foram os projetos de arte desenvolvidos com o auxílio de computadores.

Trabalhando com a interface homem-computador, na Universidade de Wisconsin

18 Quarto Virtual

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(www.wisc.edu) nos anos 60/70, Krueger (Figura 20) desenvolveu o projeto Glowflow19 no

qual um ambiente de som e luz era controlado através de um computador e cujo

funcionamento estava vinculado à entrada de pessoas no ambiente.

Figura 20 - Fotografia de Myron Krueger

Figura 21 - Obra de Myron Krueger Video Place

O ambiente Glowflow, montado em um quarto vazio e escuro, compreendia quatro

tubos transparentes fixos nas paredes da galeria. Nesses tubos havia água com

partículas fosforescentes e de cores diferentes. A referência visual fornecida por esses

tubos iluminados, proporcionava a impressão de que o espaço era mais largo ao centro

do que nas extremidades do ambiente. Havia uma impressão de declive resultante da

posição em que os tubos de vidro eram colocados. O apreciador/participante da obra de

arte caminhava em outra realidade à qual Krueger denominou “Realidade Artificial”

(Artificial Reality). O ambiente Glowflow constitui-se em uma cópia ao sistema Cave

19 http://bubblegum.parsons.edu/~praveen/thesis/html/wk05_1.html Arquivo consultado

em julho 2003.

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diferenciando-se, apenas, nas apresentações, agora artísticas. Seu mais recente

trabalho, o Video Place, pode ser visto na Figura 21.

O teatro, grande construtor de ambientes tridimensionais, não nos oferece

grandes exemplos de aplicação de Realidade Virtual. Após longa pesquisa percebeu-se

que seu uso no segmento artístico teatral limita-se a exemplos como o do Curso de

Teatro ministrado na Universidade de Kansas (www.ukans.edu) que objetiva,

inicialmente, um curso de Mestrado (Master in Fine Arts) em Cenografia (construção de

cenários) (www.ukans.edu/~theatre/scenog.html). Alunos do Departamento de Teatro e

Cinema (www.ukans.edu/~theatre) da Universidade de Kansas, realizaram, em março de

1996, a montagem da peça “Play” de Samuel Beckett (Figura 22), para uma platéia de

seis espectadores20, usando óculos estéreos.

Figura 22 - Uma imagem do uso de Realidade Virtual aplicada ao teatro, a peça "Play", de Samuel Beckett, encenada pelos alunos da Universidade do Kansas

20 Play (Samuel Beckett) A Virtual Reality Project Disponível na INTERNET via URL:

http://www.ukans.edu/~mreaney/play/ Arquivo consultado em julho 2003.

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32

Segundo um levantamento de dados de 1999, hoje cerca de 70% dos sites de

artistas relacionados na página On The Net Resources – Art

(www.hitl.washington.edu/projects/knowledge_base/artapps.html) do Human Interface

Technology Lab - HITLab da Universidade de Washington, deixaram de existir.

Atualmente, apenas seis sites estão disponíveis para consulta, entre eles, a página da

Escola de Arquitetura (www.cooper.edu/faculty.html#arch) (Universidade Cooper Union)

do Professor Ricardo Scofido que possui apenas seus dados biográficos. Os demais não

são propriamente artistas mas membros da comunidade de informática que realizam

experiências no campo visual. Paul Debevec (www.debevec.org), entre eles, atuava,

inicialmente, no Departamento de Ciência da Computação21 da University of California,

Berkeley (www.berkeley.edu) onde realizou diversas experiências em arte com uso de

computador, em especial, com o uso de RV. Debevec (VERTON, CATERINICCHIA,

2000) é o responsável por parte dos efeitos especiais do filme (Figura 23) “Matrix” (a bala

treinada) (HART, 2001) e hoje trabalha no Institute of Creative Technologies (MILLER,

2000) da University South California tendo abandonado completamente as experiências

no campo das artes.

Este novo meio de expressão, além de sua complexidade, apresenta elevado

custo de implantação o que, sem dúvida, gera o afastamento dos artistas. Entre os

poucos que exibem trabalhos através da Web, encontra-se Nicole Stenger

(www.nicolestenger.com) que apresenta uma instalação com uso de VRML, além de

arquivos sonoros em formato Midi.

21 University of California at Berkeley The Campanile Movie Disponível na Internet em:

http://www.cs.berkeley.edu/~debevec/Campanile/ Arquivo consultado em julho 2003.

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33

Cabe ressaltar que, apesar do fracasso dos projetos da maioria dos artistas

envolvidos com o meio, foi significativa a sua contribuição para o desenvolvimento da

Realidade Virtual, hoje amplamente utilizada no cinema e na televisão.

Figura 23 - Cena do filme Matrix “a bala treinada”

3.3. Uso Militar da Realidade Virtual

Encontram-se entre os primeiros registros do uso militar de Realidade Virtual, por

Ivan Sutherland e Bob Sproull, no treinamento de pilotos de aeronaves de asas rotativas

da Bell Helicopter em pousos noturnos e em terrenos acidentados durante o ano de 1966

(MEHTA, PARK, 2001). As experiências com esse tipo de treinamento receberam o

nome, à época, de Remote Reality (Realidade Remota). Utilizavam uma câmera

infravermelha, montada sob o helicóptero e conectada ao capacete do piloto que

visualizava o terreno, conforme o movimento de sua cabeça.

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34

Ainda durante 1966, Ivan Sutherland (MERCHANT, 2000), partindo do projeto de

Realidade Remota, substituiu as imagens da câmera por imagens geradas através do

computador. As primeiras experiências aconteceram com o uso do capacete de visão

figurativamente chamado de a “Espada de Dâmocles”, nele as imagens eram

apresentadas em wireframe para cada olho separadamente. Estas eram transmitidas

para um sensor localizado no sistema o qual registrava os movimentos do usuário e

transmitia a informação ao computador. O computador, por sua vez, interpretava a

informação, calculava a perspectiva e permitia a apreciação em 3D. As imagens eram

apenas representações, em wireframe, de um quarto com uma porta e três janelas

representando os pontos cardeais, mas foram elas que deram início ao processo ao que

hoje conhecemos por aplicações de Realidade Virtual. O usuário do sistema entrava

(simuladamente) pela porta, situada a oeste, e percorria o quarto observando as janelas

situadas nos demais pontos cardeais.

A Realidade Virtual continua sendo intensivamente utilizada no campo militar.

Uma pesquisa patrocinada pelo Exército norte-americano por intermédio do Training and

Doctrine Command (TRADOC)22 vem fazendo uso ativo de modelagem e simulação para

a avaliação do potencial de novas táticas e sistemas no campo de batalha. Este projeto

de pesquisa, desenvolvido na Universidade da Califórnia do Sul, (University of Southern

California, USC), gerou a criação do Institute of Creative Technologies (SGI CORP, 2003)

- ICT (Instituto para Tecnologias Criativas) com investimento inicial de 45 milhões de

dólares. O ICT apresenta-se como um exemplo clássico das possibilidades do uso da

Realidade Virtual nas atividades militares e tem como objetivo o desenvolvimento de

22 Comando de Treinamento e Doutrina de Comando

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35

sistemas imersivos para treinamento de tropas americanas, complementando e

ampliando o treinamento tradicional de soldados.

As simulações geradas no ICT, segundo a nomenclatura militar, criam verdadeiros

ambientes sintéticos (HEIM, 1988). Tais simulações estão disponíveis para a exploração,

o treinamento e o ensaio de missões realizadas pelo exército americano (U.S. Army).

Sun Tzu, em seu famoso livro A Arte da Guerra, edição de 1983, observa:

“Não estaremos prontos a comandar um exército em marcha, a menos que estejamos familiarizados com a topografia do terreno: suas montanhas e florestas, seus perigos ocultos e precipícios, seus brejos e pântanos.”

Considerando esse tipo de conceito, afirma-se a extrema viabilidade da Realidade

Virtual. Terrenos ou, até mesmo, cidades inteiras já são modelados sem a colocação de

um único tijolo ou árvore. Batalhas podem ser travadas envolvendo milhares de

combatentes sem a real participação de tropas (Figura 24). Possuidores dessa nova

capacidade, o mundo sintético, os militares podem criar, experimentar, testar, analisar e

entender o sucesso ou o fracasso das táticas, estratégias e doutrinas de comando. Isto

sem dispor de um único soldado e procurando sempre aprimorá-las ao máximo. A

identificação detalhada dos principais eventos ocorridos durante a batalha, além de seus

resultados, faz do ambiente sintético um forte aliado de qualquer exército em seus

treinamentos. Outro fator importante na escolha de ambientes sintéticos (Figura 24) é a

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diminuição dos custos com as reparações oriundas de danos causados aos bens da

população23, indiretamente envolvidos com os treinamentos militares (Figura 25).

Figura 24 - Simulação, desenvolvida no ICT, de acidentes com viatura militar na Bósnia

Figura 25 – Treinamento de tropa em ambiente sintético.

23 Informação fornecida pelo Ten. Cel. Cleber Nonemacher de Mesquita -- EB em

conversação com o autor.

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4. VIRTUAL HERITAGE

O termo Realidade Virtual (VR), criado em 1986 por Jaron Lanier (BEHR, 2002),

vem sendo utilizado por diferentes grupos de pessoas alcançando diferentes significados.

Alguns autores definem Realidade Virtual como uma coleção específica de tecnologias

usuárias de capacetes de visão, luvas de dados e sons de ambientes simulados. Coates

escreveu, em 1992:

Virtual Reality is electronic simulations of

environments experienced via head mounted eye goggles

and wired clothing enabling the end user to interact in

realistic three-dimensional situations24.

Outros autores expandem o termo incluindo livros convencionais, filmes, fantasia

e imaginação. Segundo Marshall McLuhan (1971): “O computador é, sob qualquer ponto

de vista, a mais extraordinária de todas as vestes tecnológicas jamais elaboradas pelo

homem, pois ele é uma extensão de nosso sistema nervoso central”.

24 Realidade Virtual são simulações eletrônicas de ambientes proporcionados por meio de

óculos montados na cabeça e roupas conectadas que permite ao usuário interagir em situações

tridimensionais realísticas

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4.1. Histórico

Assim como o hipertexto retoma e transforma antigas interfaces da escrita, a

tecnologia de Virtual Heritage transforma a Computação Gráfica. O que é o livro de

Gutemberg senão a multiplicação da escrita representando uma interface padronizada

com títulos, cabeçalhos, fontes e numerações? Todos esses elementos sucedem-se de

forma organizada e linear do mesmo modo com que se apresenta a interface da

Computação Gráfica. A Virtual Heritage, herdeira direta da realidade virtual, permite às

gerações atuais e futuras, a observação da construção de cidades da antigüidade, hoje

apenas em ruínas, ou mesmo das cidades contemporâneas.

A Virtual Heritage, em sua qualidade de tecnologia nova, não está precisamente

definida. Diversos pesquisadores vêm trabalhando nessa nova fronteira do

conhecimento, criando suas próprias pesquisas e gerando uma bibliografia. Um material

muito escasso, desenvolvido por John Sutherland, pode ser encontrado na Internet mas

limita-se apenas a esclarecer o que não vem a ser Virtual Heritage. O site, Miralab

(miralabwww.unige.ch/Project.html) do laboratório suíço da Universidade de Genebra

apresenta os soldados do Imperador Xian, entretanto, apenas menciona o termo. Os

Professores Cláudio Kirner e Márcio Pinho definem Realidade Virtual como "(...) a forma

mais avançada de interface do usuário de computador até agora disponível. Com

aplicação na maioria das áreas do conhecimento, senão em todas, (...)"

O escritor e futurista Alvin Tofler, já em seu livro Future Shock de 1970, previa o

uso do que denominou “Simulated Environments” (ambientes simulados) que viria a ser a

Realidade Virtual aplicada à preservação de bens imóveis, atualmente chamada, Virtual

Heritage:

“Thus computers experts, roboteers, designers, historians, and museum specialists will join to create experiential enclaves that reproduce, as skifully as sophisticated technology will permit,

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the splendour of ancient Rome, the pomp of Queen Elizabeth’s court, the ‘sexoticism’ of an eighteenth-century Japanese geisha house and the like”25.

O conceito de Virtual Heritage vem a ser uma evolução da idéia de arqueologia

virtual (BARCELÓ et alli, 2000) que Paul Reilly definiu, em 1990, como o uso de

computadores modelando artefatos e edifícios antigos. Recorrendo ao computador, com

modelagem em três dimensões para recriar artefatos e edifícios da antigüidade, os

pesquisadores introduziram um novo uso para a máquina desenvolvida no século XX. O

conceito fundamental e virtual consiste em uma insinuação para um modelo, uma réplica,

a noção de que algo pode agir como um substituto do original. A Realidade Virtual vem

sendo usada para definir genericamente uma gama crescente da visualização dinâmico-

interativa (GILLINGS; LLORET 1999). Representa um conceito tão novo e moderno que

leva muitas pessoas a citá-la, mesmo quando seu uso é logicamente impróprio. Deveria

ser definida apenas como os ambientes interativos para onde o operador humano é

virtualmente transportado utilizando dispositivos que reproduzem sinais de seus órgãos

do sentido, além de dispositivos de interface realizadores do rastreamento de suas várias

ações. Infelizmente muitas representações tridimensionais arqueológicas atualmente

exibidas em livros e vídeos, não são sistemas de Realidade Virtual pois não possuem a

necessária e sensível interação.

25 Assim peritos em computadores, roboteers, designers, historiadores e museuólogos

irão se reunir para criar enclaves experimentais que reproduzem, com a melhor habilidade que a

tecnologia sofisticada permitirá, o esplendor de Roma antiga, a pompa do tribunal de Rainha

Elizabeth, o 'sexotiismo' do Século XVIII representado pela casa de gueixa japonesa e os

semelhantes.

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Arnaud Pilpré, pesquisador da Universidade de Gifu no Japão, não define Virtual

Heritage mas esclarece o seu principal objetivo:

“The purpose of Virtual Heritage is the utilisation (sic) of technology for the education, interpretation, conservation and preservation of Natural, Cultural and World Heritage sites26”.

4.2. Definição de Virtual Heritage

Após extensa pesquisa, onde as aplicações de Virtual Heritage foram fartamente

encontradas, porém sem a sua devida definição. Fica o registro do que vem a ser VH.

Concluindo, pode-se dizer que Virtual Heritage consiste em:

• uma ferramenta originada na Realidade Virtual objetivando um melhor estudo do passado;

• um meio econômico de preservar e difundir o legado cultural de um país e

• uma forma de promover a democratização, com a difusão da informação, da herança cultural de um país.

26 O propósito do Virtual Heritage é o utilização da tecnologia para a educação,

interpretação, conservação e preservação dos legados Naturais, Culturais e Mundiais.

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4.3. Técnicas de Virtual Heritage - Uma Análise

São diversos os processos de Realidade Virtual aplicados a Virtual Heritage, que

serão analisados a seguir.

4.3.1. Fotogrametria

A fotogrametria, segundo a Focal Enciclopedia of Photography, vem a ser a

ciência de realizar medidas a partir de fotografias. Criada por Gaspar Félix Tournachon,

também conhecido por Nadar, teve seu processo de obtenção de imagens e confecção

de mapas, a partir de fotografias, patenteado em 1853.

A fotografia (fotogrametria) auxiliada por computadores (Realidade Virtual) na

reconstrução de monumentos e/ou artefatos é uma técnica que vem facilitar o trabalho de

restauradores e arqueólogos, uma vez que automatizou a maior parte da medição e/ou

reconstrução dos monumentos ou artefatos.

Pode-se citar como vantagens do uso de fotogrametria para o trabalho de

pesquisa em Virtual Heritage:

• O processo dispensa o contato com o monumento e/ou artefato a ser documentado;

• O tempo de documentação é menor do que os realizados por métodos, ditos, tradicionais;

• A informação obtida é maximizada;

• A precisão e segurança são controladas;

• A avaliação é feita no computador;

• O mapeamento por imagem digital é inovador e

• As apresentações em multimídia são mais atrativas.

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Os principais programas de computador usados para fotogrametria são apresentados na Tabela 1:

Produto Plataforma Fabricante Endereço na Internet (URL)27

PhotoModeler Windows PhotoModeler photomodeler.com

ShapeCapture Windows ShapeQuest www.shapecapture.com

Arpenteur28 Windows ARPENTEUR www.arpenteur.net

Photo3D Windows

SGI (Irix)

Apollo Software

www.photo3d.com/eindex.html

SolidFit Unix Bob Whatmough

www.cssip.edu.au/~vision/solidFit.html

Tabela 1 - Lista de programas para fotogrametria

O programa Photomodeler é o mais antigo e tradicional, porém, todos os outros

funcionam bem, com pequenas variações.

27 Consultados em julho de 2003.

28 ARchitectural PhotogrammEtric Network Tool for EdUcation and Research

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4.3.1.1. Metodologia para o uso da Fotogrametria

A construção de um modelo em Realidade Virtual, com auxílio da fotografia e do

computador, exige diversos procedimentos iniciais e preparatórios:

• A localização, no objeto a ser fotografado, dos pontos principais: faces, cantos arestas etc.;

• O estabelecimento das relações geométricas existentes entre os pontos;

• A definição de uma medida de referência, normalmente a distância entre dois pontos na imagem e

• A concordância de três ou mais pontos, forma uma superfície poligonal.

Para alcançar a precisão necessária deve-se realizar fotos de todo o projeto com

três imagens (no mínimo) de cada elemento, bem como contendo um bom grau de

separação angular entre eles.

As imagens devem apresentar uma sobreposição de 50% entre si para que os

pontos de referência sejam respeitados em, pelo menos, duas das três imagens que

cubram a fachada ou o detalhe em questão.

Em alguns casos torna-se muito difícil a obtenção de fotos de um ponto de

referência definido a partir de ângulos diferentes. Estando a fachada lateral de um

monumento muito próxima de um muro ou talude de escavação, o espaço para o

deslocamento do fotógrafo fica bastante comprometido. Torna-se necessária então, a

realização de imagens paralelas com pequenos intervalos na ordem de um metro.

Com o objetivo de assegurar um alto nível de precisão, a objetiva da câmera

fotográfica deve ser calibrada com o uso de um programa de computador. Esse

processo determina o grau e a extensão do erro, presente na lente da câmera

assegurando que cada imagem produzida seja corrigida, posteriormente, no computador.

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44

A próxima etapa consiste na inserção das imagens, utilizando pontos de

referência, anteriormente determinados, no computador, em forma digital, ou com auxílio

de um “scanner“ de mesa. O programa, então, constrói novamente as locações dos

pontos de referência, a partir da projeção da perspectiva nas imagens.

Os dados processados pelo programa de fotogrametria localizam os pontos no

espaço, junto com as estimativas dos erros, nas posições especificadas. Os erros são

derivados da precisão para a qual os pontos podem ser localizados na imagem digital e a

estabilidade da solução à otimização.

Uma vez determinados os locais dos pontos de referência, podemos usar o

programa para fazer novas medidas. Os resultados serão apresentados com uma

estimativa de erros propagados a partir dos erros dos pontos de referência iniciais.

Finalmente podemos usar qualquer face do modelo especificada para julgar a

precisão e a confiança das reconstruções obtidas com o auxílio do programa de

fotogrametria. O modelo poderá ser exibido em uma visualização 3D ou exportado para

um pacote CAD (Computer Aid Design).

4.3.1.2. Vantagens da Fotogrametria

Os principais usos e vantagens da técnica de fotogrametria para Virtual Heritage

que mais se destacam:

♦ A restauração e a reconstrução de pinturas em cavernas que não podem ser tocadas;

♦ A reconstrução de monumentos e artefatos que existiram e que, encontrando-se, agora, destruídos não podem ser trabalhados e

♦ A visualização de múmias (Figura 26 e Figura 27) (PEARSON, 2002).

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45

Figura 26 - Detalhe da cabeça da múmia, reconstruída digitalmente por meio de

Realidade Virtual.

Figura 27 - Imagem, criada com auxílio de aplicações de Realidade Virtual,

mostrando o amuleto que foi colocado junto a múmia no sepultamento29

4.3.2. Panoramas

A necessidade de se realizar visitas virtuais à distância propiciou estímulos à

geração de um primeiro programa computacional, para uso na Internet, o Quick Time

(QTVR), que apresenta, de forma interativa, as visitas criadas por meio de uma

seqüência de fotografias. Este programa de computador (software) gera um formato de

filme, não linear, que permite o trabalho interativo com objetos em duas dimensões ou em

tridimensionais. Na aplicação voltada para Virtual Heritage, o Quick Time (QT) permite a

criação de panoramas interativos a partir de uma seqüência de fotografias feitas com

câmeras fotográficas, digitais, ou não. Este padrão encontra-se disponível há alguns

anos mas a sua total potencialidade ainda necessita ser definida.

29 http://www.nature.com/nsu/020304/020304-11.html

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46

Os panoramas e as imagens possibilitam a apresentação interativa de passeios e

visitas, com uso da Internet, de monumentos de difícil, acesso, distantes, ou cuja

visitação não é desejada, ou mesmo proibida, em função de sua preservação. São

diversos os sites da Internet que fazem uso deste tipo de apresentação.

4.3.2.1. Metodologia para a realização de Panoramas

Para a confecção de um novo panorama necessita-se de:

• Uma câmera fotográfica com objetiva de distância focal conhecida;

• Um tripé com cabeça panorâmica para a realização de imagens com intervalos de 200 e

• Um digitalizador (“scanner”) para importar as imagens para o programa de computador; que pode ser dispensado no caso de uso de câmeras digitais onde as fotografias são transferidas diretamente para o computador.

As imagens são colocadas em seqüência e o programa realiza a sua junção para

gerar o panorama. Os programas mais usados para a junção e organização de imagens

estão na tabela 2.

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47

Nome do Programa Endereço na Internet (URL)30

3Dvista Studio v1.8 www.3dvista.com

ArcSoft Panorama Maker 2000 www.arcsoft.com

Cânon Photo Panoramas www.arcsoft.com

D Vision Works D Joiner v1.0 www.d-vw.com

IBM HotMedia v3.5 www-3.ibm.com/software/ad/hotmedia/

IBM PanEdit www-3.ibm.com/software/ad/hotmedia /resources.html

Imove Spherical Photo Solution (SPS) v1.0

www.kaidan.com

LM Stitch v1.0 www.lostmarble.com

PanaVue, www.panavue.com

Realviz Sticher www.realviz.com

Sven Meiers www.meiers.org/sven/

Tabela 2 - Lista de programas para seqüenciamento de imagens geradas por panoramas

Confeccionado o panorama torna-se necessária a sua exibição na Internet. A

solução clássica para esta exibição utiliza o programa Quick Time, mas, a partir da

criação do Java Scripts tornou-se desnecessário o uso de plug in, como o QT, para a

visualização. Diversos são os sites na Internet que disponibilizam Java Scripts para

permitir os passeios virtuais. Basta copiar, para a página de web, um dos vários

JavaScript disponíveis na rede.

30 Consultados em junho de 2003

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48

Principais sites para obtenção de Java Scripts estão relacionados na Tabela 3:

Nome do site Endereço na Internet (URL)31

How to Insert the Panorama show (java applet) inside your home page?

persoweb.francenet.fr/~carl/brique/ exapano1.htm

Panorama por Sven Meiers www.meiers.org/sven/janorama/

Tabela 3 - Lista de sites que oferecem Java Scripts em substituição ao programa Quick Time

4.3.2.1.1. Vantagens do uso do Java Script

• O Quick Time pode ser problemático na existência de firewall (ambientes corporativos);

• Funcionamento com qualquer visualizador (browser);

• Evita-se a necessidade de baixar a imagem fora do browser quando seu tamanho for superior a 20 KB e

• A linguagem JavaScript independe de plataforma e funciona com Windows, Linux, Mac etc.

Um dos programas analisados, o Hot Media da IBM, apresenta interface em

português e possui uma ferramenta que gera automaticamente o Java Script a ser

colocado na página de Web. Tal script permite também criar efeitos de zoom no

panorama elaborado. Outro, o 3D Vista Studio v1.9.3 (www.3dvista.com), possui uma

versão educacional que é disponibilizada gratuitamente para professores e alunos de

instituições educacionais.

31 Visitados em junho de 2003

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49

4.3.2.1.2. Problemas e Soluções referentes a sequenciamento de imagens

Alguns problemas podem ocorrer durante a confecção do(s) panorama(s).

Apresenta-se a seguir alguns deles e suas possíveis soluções:

Problema 1

No caso de haver recortes em imagens, o programa pode apresentar erro informando a existência de imagens com tamanhos diferentes.

Solução 1

Redução do tamanho através da função resize ou equivalente. Todas as imagens são adequadas ao menor tamanho.

Problema 2

Formato incompatível com o programa de panorama.

Solução 2

Editorar a imagem, através de um programa tipo PhotoShop ou Paint Shop Pro, para um formato viável à importação pelo programa de seqüenciamento.

Problema 3

Apesar de as fotos estarem corretas, o programa de seqüenciamento (Stich) não consegue organizá-las.

Solução 3

A simples inversão da ordem das imagens pode resolver a confecção do Stich.

Ao trabalharmos com Virtual Heritage usando as técnicas anteriormente descritas

acredita-se no melhor desempenho das imagens em panorama para a realização de

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visitas virtuais. Várias razões corroboram tal opinião. A sensação de imersão gerada é

muito grande como no caso da visita à pirâmide de Khufu, vista no site do programa

NOVA da rede americana PBS. O passeio virtual pela passagem que leva a câmara

mortuária do faraó é tão real que chega provocar claustrofobia32. Os modestos recursos

computacionais exigidos constituem outra grande vantagem, além da facilidade oferecida

pelo processo de navegação.

Figura 28 - Ilustração da página de web do programa de televisão da rede pública americana PBS

32 http://www.pbs.org/wgbh/nova/pyramid/explore/khufudeschi.html

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4.3.3. Técnicas de Aquisição

De acordo com o “seminal paper” datado de 1997 “Object model creation from

multiple range images: Acquisition, Calibration, Model Building and Verification” de

François Blais e J-Angelo Beraldin, pesquisadores do National Research Council of

Canada (NRC),33 as técnicas de captura de dados foram divididas em duas categorias:

Técnicas de “contato”

Técnicas de “não contato”

A primeira requer, necessáriamente, contato físico com a superfície do objeto ou

do monumento estudado e utiliza, além de sondas de toque e aparelhos de medida que

requerem o contato manual. O uso deste tipo de técnica torna-se inadequado perante

obras e/ou monumentos de grandes dimensões ou cujo contato manual poderá danificar

a obra como por exemplo, a estátua de Buda.

As metodologias de não contato exploram fontes de energia já existentes ou

geradas pelas suas próprias fontes, como o ultra-som ou uma radiação óptica. Estas são

dirigidas sobre a superfície do objeto, e o retorno dessa energia é então, medida

reconstruindo assim a geometria do objeto. Nessa categoria, destacam-se o Scanner a

LASER34 (3D) e as técnicas de ultra-som. O primeiro LASER foi operado por Theodore

Maiman (LANDRY, 1984) nos Laboratórios da Hughes Research (www.hughes.com) em

33 http://www.vit.iit.nrc.ca/References/NRC-40169.pdf

34 Abreviatura de Ligth Amplification by Stimulated Emission of Radiation

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Malibu Califórnia-E.U.A., em 1960. As técnicas com uso de Scanner a LASER (3D)

proporcionam ao pesquisador a capacidade de explorar os objetos e/ou monumentos por

meio das propriedades de propagação de radiação coerentes gerando, desta forma,

modelos realísticos de objetos e/ou de grandes estruturas.

Diversos sites 35, disponíveis na Internet, apresentam esse tipo de trabalho. O

sistema clássico de não contato, é composto por um Scanner a LASER (3D), um

computador e um programa de computador (software) integrador de dados. Nele constrói-

se a geometria da superfície através da criação de uma nuvem de pontos. A realização

desta construção é obtida através das seguintes etapas:

• aponta-se o Scanner (digitalizador 3D) para a cena ou objeto desejado;

• seleciona-se a área e a densidade dos pontos (nuvem de pontos) desejados e

• a partir daí o Scanner esquadrinhará a cena e realizará todas as medições automaticamente.

A nuvem de pontos, que dependerá da capacidade do Scanner (digitalizador),

citada anteriormente, pode possuir uma precisão de até 0,29 mm. O material será

transferido para um computador e armazenado para seu tratamento posterior. O

digitalizador 3D, quando girado ou movido ao redor do objeto e/ou monumento, é capaz

de capturar cenas inteiras. Com o auxílio do computador e do programa de integração de

dados, as diversas nuvens de pontos serão combinadas, formando, finalmente, uma

“imagem (nuvem)” do modelo do objeto. A “nuvem final” será exportada para um

programa de render gerando assim a imagem final.

35 http://graphics.stanford.firenze.it/

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4.3.3.1. Vantagens do uso do Scanner 3D

Inúmeras são as vantagens ao trabalharmos com scanner 3D entre elas pode-se

relacionar:

• A medição por contato, muitas vezes impossível, torna-se desnecessária ;

• A precisão, que alcança décimos de milímetros, é substancialmente maior do que à realizada por instrumentos manuais e

• A velocidade na obtenção do modelo tri-dimensional.

4.3.3.2. Desvantagens do uso do Scanner 3D

Os principais inconvenientes no uso do Scanner de captura tridimensional são:

• O alto custo do equipamento, da ordem 160 mil dólares americanos para um equipamento simples e

• A necessidade de uma equipe treinada no seu manuseio.

4.3.2.3. Problemas e Soluções no uso do Scanner 3D

Alguns problemas podem ocorrer durante o uso de Scanner a LASER (3D) para

obtenção de imagens aplicadas em Virtual Heritage:

Imagens com grande precisão, da ordem de 0,29 mm, produzirão uma representação geométrica com muitos polígonos fazendo-se necessária a calibração (diminuição) da resolução até um nível aceitável dos resultados e

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Em função do tamanho do objeto a ser trabalhado pode-se exigir a construção de andaimes e/ou pórticos36 tornando o trabalho mais difícil e complexo .

Mais uma vez as técnicas interativas apresentam inestimável contribuição,

acessando o pesquisador a lugares de difícil acesso e/ou remotos, cuja visitação não é

permitida.

4.3.4. Núcleo Computacional do Jogo (Engine)

O Núcleo Computacional do Jogo (Engine), quando definido como uma tecnologia

de acionamento independente do jogo, trouxe para a primeira pessoa a perspectiva da

ação que vem aprimorar a imersão psicológica do usuário. Jogos clássicos de aventura

(Figura 29) como Castelo de Wolfenstein (Figura 30), Doom, Duke Nukem

(www.3drealms.com/duke3d) e Descent, usam o movimento da primeira pessoa para

construir o túnel psicológico que combina a interatividade com uma geografia altamente

linear de castelos e labirintos (HEIM, 1998).

Figura 29 - Fotografia da Caixa do jogo Castelo Wolfenstein

Figura 30 - Cena do jogo Castelo Wolfenstein

36 http://graphics.stanford.firenze.it/projects/mich/more-david/more-david.html

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Tarefa psicológica (Figura 32) mais sofisticada, acrescida de explorações e

enigmas, pode ser vista em jogos como o Myst37 (Figura 31) (LYNCH, 1995).

Uma das grandes vantagens do Núcleo Computacional do Jogo (Engine) consiste

em sua viabilidade econômica. Jogos, com preços razoavelmente acessíveis, trazem em

si um Núcleo que comporta ferramentas de edição, materiais para animação

(criaturas/armas), mapeamento de texturas orgânicas, renderização em superfícies

curvas, edição e mixagem de sons digitais, efeitos diversos de iluminação, aplicativos em

linguagem C++, além de um editor de mundos. Um Núcleo de boa qualidade deve

permitir também o uso de técnicas de inteligência artificial (SWEENY, 1999), conexão na

rede local ou via Internet para vários jogadores e portabilidade entre diversos sistemas

operacionais. Todos estes componentes devem, necessariamente, ser conectados entre

si.

Figura 31 - Fotografia da caixa do jogo Myst Figura 32 - Cena do Jogo Myst38

37 www.realmyst.com

38 http://www.gamasutra.com/phpbin/login.php3?from=/features/19991108/ smith_01.htm

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A introdução do jogo Doom, desenvolvido pela empresa Id Software

(www.idsoftware.com) em dezembro de 1993, veio modificar radicalmente o modelo de

construção de jogos. O Doom apresentava um Núcleo Computacional de Jogo (Engine),

de um sistema modular extensível, e permitia a jogadores e programadores o ingresso no

seu âmago objetivando, além da criação e/ou alteração de cenários e paisagens, a

possibilidade de oferecer um novo rumo ao jogo existente.

Considerado pelo especialistas do Gamerankings como um dos melhores jogos

de todos os tempos, o Doom (Figura 33) pode ser apontado como o precursor de

diversos outros jogos baseados na mesma tecnologia. Diversas pessoas confundem o

Núcleo com o jogo propriamente dito. Tal confusão seria como confundir o carro com o

seu motor. A palavra engine, quando traduzida livremente para o português, significa

motor. Da mesma maneira como podemos tirar o motor de um carro e construir uma

nova carroceria para alojá-lo, podemos aproveitar um Núcleo (Figura 34) existente em

um jogo, em outro jogo.

Diversos autores (MILIANO, 1999; CAMPBELL e WELLS, 1999) ressaltam a

importância do uso de engines de jogos em 3D para facilitar o desenho, a visualização e

a apresentação de imagens tridimensionais. Também na Realidade Virtual, a engine de

jogos pode, com sucesso, ser mais explorada. A perspectiva de seu aproveitamento,

neste campo, promete excepcional avanço na visualização dentro das aplicações em

Virtual Heritage.

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Figura 33 - Fotografia da caixa do Jogo Doom39

Figura 34 - Tela com detalhe do Núcleo Computacional de Jogo (Engine) do jogo

DOOM40

39 http://doomworld.com/dmdoom/reviews.php?reviewnr=12

40 http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=35

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4.3.5. Virtual Reality Modelling Language (VRML)

Engenheiro de programas computacionais do Centre Européen pour la Recherche

Nucléaire (www.cern.ch), Tim Berners-Lee, desenvolveu, em 1989, um sistema que

transformaria toda a Internet em um espaço de documentos com uma interface universal.

Surgiu assim, a World Wide Web que, partindo do uso do protocolo HTTP, permitiu maior

facilidade no armazenamento de endereços e de conteúdos.

O HTML tornou-se o padrão para documentos com hiperlinks e, após sua

introdução, a comunidade científica percebeu a necessidade da criação de um modelo

para apresentações de mundos em 3D através da Internet.

Durante a primeira Conferência de WWW, realizada em Genebra no ano de 1994,

Tim Berners-Lee e Dave Raggett lideraram um grupo de discussão para a criação de

uma linguagem gráfica em 3D. Nesta mesma conferência Mark Pesce e Tony Parisi

apresentaram o Labyrinth, protótipo de interface tridimensional para Web confirmando a

necessidade do surgimento de uma linguagem comum para cenas em 3D. O Labyrinth

foi nomeado, nesta ocasião, por Ragget de Virtual Reality Modeling Language, VRML,

como foi descrito por Locatelli (s/d):

“We knew that any successful Internet technology would have to be freely available - a standard, not a product. We knew that it had to work on a wide range of machines, not just high-end workstations, for it to be truly useful. And we knew, even two years ago, that the Web was the correct delivery vehicle for virtual worlds, the appropriate connective medium between these worlds.

We didn't call it VRML, but Labyrinth, preferring a poetic name to a functional one, and wrote Tim Berners-Lee a message, informing him of our development. Tim was delighted to hear that we'd begun work on a project he considered integral to the future of the Web - the creation of a three-dimensional space within it. He gave us encouragement, and invited us to write a paper for the First International Conference on the World Wide Web. Our paper, entitled simply, "Cyberspace", was quickly

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accepted, and soon I found myself on an airplane to Geneva, to attend the conference.

It's impossible to fully describe the feeling of that first Web conference. Just 350 people, almost all academic researchers, all completely enthralled with the new universe they were creating. No one ever said that the Web would change the world - that was understood. (...).

At this conference Dave Raggett introduced the phrase VRML. I winced when I first heard it, for two reasons; because it was so un-poetic, and because, the moment I heard it, I knew it would stick, that we would be stuck with V-R-M-L forever. And, in a cramped meeting room at CERN, Brian Behlendorf and I crossed paths. He was impressed with the ideas, enough so to talk his employers at WIRED - who were setting up a commercial Web site of their own - into giving us enough disk space and computer time to set up a mailing list to discuss the formal specification of a Virtual Reality Markup Language.

You can trace most of VRML's roots back to that conference. (...)”

Após várias reuniões a comunidade da linguagem VRML optou pelo formato Open

Inventor, desenvolvido pela Silicon Graphics para suas estações e, em 04 de agosto de

1996, a especificação da VRML 2 foi oficialmente apresentada em outra conferência, a

Siggraph 96, em Nova Orleans.

A idéia de apresentar gráficos em 3D pela Internet parecia quase inviável,

especialmente em função do lento tempo de resposta do sistema da Web, razão pela

qual a linguagem VRML demonstrou ser um grande sucesso. Os visualizadores, lança-

dos em maio de 1995, gravam a descrição do mundo em 3D em formas de primitivas

gráficas. Cor e textura mostram-se exatamente iguais como visualizados pela câmera

virtual. Aceitam também a adição de escalas, rotações e translações aos objetos em 3D

no ciberespaço. Os arquivos, guardados em um servidor na Web, podem ser

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visualizados com o uso de um plug in adequado e são apresentados no formato ASCII41

puro. A visualização do modelo em 3D ocorre em tempo real e a velocidade de sua

apresentação depende unicamente do computador hospedeiro, não havendo influência

da rede de processamento de dados.

Entre as diversas ferramentas voltadas especificamente para a produção de

mundos em 3D devemos mencionar o VRT da Superscape, sistema baseado em uma

interface drag and drop, muito utilizado na indústria para treinamento e marketing; o

dVISE, muito poderoso e bastante usado no setor industrial com sistemas em Realidade

Virtual imersiva e não imersiva e o Multigen (www.multigen.com) que, com seus diversos

sistemas de modelagem na construção de bases de dados, permite a manipulação de

objetos, texturas, cores e luzes através de gestos com a interface de capacetes de visão

e luvas de dados.

Como Mark Pesce (1996) assegura que “estamos saindo da idade da engenharia

de software e hardware e entrando na era da engenharia social”. A linguagem VRML

associada à Virtual Heritage proporcionarão, sem dúvida, um novo paradigma na

preservação dos monumentos da humanidade.

“All our work before this is merely prelude; everything after might well endure for

decades42” (PESCE) 43 .

41 ASCII American Standard Code for Information Interchange (Código Americano Padrão

para Intercâmbio de Informação). Sistema de codificação que utiliza 7 "bits" de 1 "byte" de oito

42 “Todo o nosso trabalho anterior foi meramente um prelúdio, tudo após irá durar por décadas”.

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4.4. Fora do Âmbito de Virtual Heritage

4.4.1. Os Guerreiros de Xi’an

Uma das maiores descobertas arqueológicas do século XX aconteceu em março

de 1974 nas proximidades da cidade chinesa de Xi’an, província Shaanxi. Fazendeiros, à

procura de água, encontraram diversas figuras em terracota, provavelmente, ali

colocadas para guarnecer a tumba do imperador chinês Qin Shi Huangdi, que governou

um dos sete estados membro da moderna China, entre 246 e 210 AC. A construção do

mausoléu começou assim que Qin ascendeu ao trono em 246 AC. A poucos quilômetros

do local da escavação encontra-se o mausoléu do Primeiro Imperador Chinês.

O que mais impressiona o visitante não é a grandiosidade do monumento mas a

riqueza de detalhes. São mais de 6000 soldados cujas alturas variam entre 1,78m e

1,87m, vestidos com armaduras ou uniformes curtos (Figura 35) acompanhados de

cinturões. Como sua inspiração partiu do exército verdadeiro, seus traços diferem

totalmente entre si. As covas foram ricamente ornamentadas com figuras de cavalos,

soldados, oficiais e conselheiros do monarca. A preocupação com a perfeição mostrou-

se tão exacerbada que até feno havia sido colocado para os animais. Outras covas

apresentam pássaros e plantas que, segundo os historiadores, representam os parques

da cidade. Há ainda vinte tumbas com os restos mortais dos conselheiros da corte.

Todas as estátuas foram pintadas com cores luminosas mas encontram-se, agora,

descoradas (Figura 36). Os estudiosos acreditam que o sepulcro foi construído ao longo

de 39 anos e chegou a empregar 720 mil trabalhadores após a conquista dos estados

rivais.

43 Pesce, Mark Connective, Collective, Corrective: The Future of VRML.

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A sepultura do imperador, ainda não escavada, encontra-se no centro da

necrópole. Os registros históricos do primeiro século A.C. afirmam que a tumba, com

seus palácios e pavilhões, almejava criar uma réplica de Xi’an, então capital da China

(XIAN TRAVEL GUIDE, s/d).

Figura 35 – Foto em detalhe dos guerreiros de Xian

Figura 36 - Guerreiros em terracota

Os guerreiros de terracota, como passaram a ser chamados, tornaram-se, então,

uma visita obrigatória na China, tal como a Grande Muralha. O ex-presidente americano

Bill Clinton e o argentino Fernando de la Rua são personalidades políticas que

conheceram o monumento durante visitas oficiais. O governo chinês construiu uma

cobertura para proteger as peças encontradas, assim como a equipe responsável pelo

trabalho no sítio arqueológico. Transformou a cidade de Xi’an num ponto de atração

turística visitado por todos os estadistas estrangeiros que viajam para a República da

China. A cidade que já foi um dia a maior cidade do mundo e capital de onze dinastias,

tornou-se extremamente dispendiosa chegando a possuir hotéis com diárias acima de

US$ 800,00.

Para ajudar na preservação deste patrimônio, o MiraLab (miralabwww.unige.ch),

tradicional laboratório da Universidade de Genebra sob a coordenação da Profa. Nadia

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Thalmann, especializado em animação de figuras humanas, particularmente faces, criou

o filme The Xian Terracotta Army (Figura 37).

Figura 37 - Cena inicial do filme The Xian Terracotta Army

O filme foi idealizado, inicialmente, para um tempo total de 90 minutos, entretanto,

seu projeto piloto alcançou apenas 90 segundos. Sua cena inicial mostra um soldado

adormecido exatamente no lugar onde foi achado. Ao acordar, subitamente, vê,

nascendo em sua volta, um outro soldado cuja cabeça encontra-se no chão. O primeiro

soldado pega a cabeça unindo-a ao corpo que renasce. Entreolham-se e, num momento

mágico, todo o exército volta à vida. As figuras presentes no filme foram criadas em

animação através de primitivas (Figura 38) (vértices e polígonos). Como nos trabalhos

em terracota, novas esculturas são criadas com a inclusão ou a exclusão (Figura 39) de

novas formas. Podemos exemplificar citando as esferas que vêm a ser o ponto de

partida para a cabeça dos soldados. A equipe de animadores remove ou acrescenta

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polígonos de acordo com os detalhes necessários e aplica deformações para obter o

formato final.

Figura 38 - Processo inicial da confecção dos modelos dos guerreiros de Xian com

uso de polígonos e vértices.

Figura 39 - Desenvolvimento e conclusão dos guerreiros de Xian.

4.5. Aplicações (Estudo de Casos) de Virtual Heritage

Diversos são os exemplos da aplicação das técnicas de Virtual Heritage no estudo

e na preservação de objetos e de monumentos da antigüidade. Ao longo dos próximos

parágrafos abordar-se-a projetos descritivos e ilustrativos das diversas técnicas já

apresentadas.

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65

4.5.1. O Projeto Michelangelo Digital (The Digital Michelangelo Project)

O projeto visa gerar cópias digitais de diversas obras de Michelangelo44 (1475-

1564). Será abordada a reprodução da escultura “Davi” de Michelangelo que encontra-se

na Accademia em Florença, Itália. O estudo, desenvolvido pelo Computer Scence

Department da Stanford University sob a liderança do Prof. Marc Levoy, tem como

objetivo segundo o autor45, “Create a 3D computer archive of the principal statues and

architecture of Michelangelo46.”

A maravilhosa escultura, realizada entre 1501 e 1504 com 4,34 metros de altura,

desejava refletir o poder e a determinação da República de Florença que sofria ataques

constantes de partidários dos Medicis. Quando pronta, foi colocada em exposição no

Palazzo della Signoria, o símbolo da república florentina. No século XIX foi transferida

para a Galleria dell’Accademia (www.sbas.firenze.it/accademia) onde encontra-se até

hoje.

O trabalho utilizou um Scanner a LASER (3D) para a digitalização (Figura 40) das

peças de estatuária de Michelangelo e objetivou, segundo Levoy, avançar com a

tecnologia de Scanner em 3D (LASER), gerar uma ferramenta para historiadores e criar

44 Nome completo Michelangelo di Lodovico Buonarroti Simoni (nasceu em Caprese no dia 6 de março de 1475 faleceu em 18 de fevereiro de 1564, em Roma).

45 Apresentação em formato Power Point The Digital Michelangelo Project:3D Scanning of Large Statues disponível em http://graphics.stanford.edu/talks/DigMich-sig00/DigMich-sig00.ppt

46 Criar um arquivo computacional em 3D das principais estátuas e arquitetura de Michelangelo.

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66

um arquivo, digital e duradouro, de seus trabalhos47. O resultado principal foi

apresentado na conferência SIGGRAPH 2002 (www.siggraph.org/s2002), entre 21 e 26

de julho, em San Antonio, no Texas (EUA).

Figura 40 - A escultura “Davi” de Michelangelo sendo

digitalizada com o uso do Scanner tridimensional

O Prof. Levoy encontrou diversos obstáculos à consecução de seus objetivos. O

elevado peso do pórtico de suporte para o Scanner a LASER com 7,5 metros e 800

quilos necessitava (Figura 41) de diversas pessoas para movimentá-lo entre uma

“tomada” e outra. A enorme base de dados, 2 bilhões de polígonos resultantes das 480

“tomadas” (Figura 42) do Davi, em função da resolução de 0,29mm (Figura 43) tornava

imperativa a redução para permitir o processamento.

47 Apresentação em Power Point intitulada “The Digital Michelangelo Project” disponível no

URL: http://graphics.stanford.edu

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Figura 41 - Andaime para limpeza da estátua e posterior digitalização com uso do scanner tridimensional

Figura 42 - Pórtico para suporte do scanner 3D a ser usado na digitalização do “Davi”.

Partindo deste trabalho do Projeto Michelangelo, a um custo de 2 milhões de

dólares americanos, pode-se aferir o uso das diversas técnicas de escultura e do uso de

cinzéis (Figura 44) pelo autor do Davi. O Projeto Michelangelo ainda não foi totalmente

dimensionado pois ainda encontra-se em fase de divulgação e análise.

Figura 43 - Detalhe da nuvem de pontos do olho de “Davi” obtido com auxílio de um scanner 3D

Figura 44 - Detalhe do modelo renderizado a partir da “nuven de pontos”.

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4.5.2. O Buda de Kamakura

O termo Buda, que em sânscrito quer dizer “o iluminado”, foi o título atribuído a

Sidarta Gauthama (480 – 400 A.C.), fundador do budismo. Na busca do significado da

existência, Sidarta deixou sua vida de filho de príncipe e tornou-se um asceta errante.

Aos 35 anos passou, pela primeira vez, pela experiência de Iluminação. Percebeu que a

“raíz de toda a existência é o sofrimento, mas que, seguindo o “Caminho do Centro”, um

meio termo entre a auto indulgência e o ascetismo extremo, o homem pode alcançar a

iluminação”. Por cerca de 45 anos, Buda percorreu a região do norte da Índia, pregando

e congregando grande número de seguidores. Com sua experiência de iluminação, ele

alcançou o nirvana, e ao morrer, atingiu o nirvana definitivo. O Budismo concentra-se

mais nos ensinamentos do Buda do que na figura do Gauthama como indivíduo histórico,

porém, o reverencia como mestre e exemplo supremo. Inicialmente se desenvolveu a

partir do Hinduísmo e, como nova religião, proporcionou uma estrutura política estável em

toda a Índia. Gradualmente, o Budismo se disseminou através da Ásia Central até a

China, Coréia e Japão (GUIMARÃES, 1997; RIBEIRO, 2000; CENTRO DE ESTUDOS

BUDISTAS NALANDA, 2001).

A estátua em bronze de Buda, (Figura 45) com 13,35 m de altura e 121 toneladas,

conhecida como “Grande Buda de Kamakura” encontra-se na ilha Honshu (Figura 46) no

Japão e foi concebida em 1252 D.C. pelos escultores Ono-Goroemon e Tanji-Hisatomo.

Segunda maior do Japão, só perdendo em tamanho para a de Nara é, por muitos,

considerada a mais bonita entre todas. Um pedido da senhorita Idanono-Tsubone e do

Padre Joko originou a idéia de construir, além da estátua, o templo que a cobria. Em

1498, o mar varreu o grande templo deixando apenas as pedras da fundação e, nos

quinhentos anos seguintes, a estátua foi exposta ao sol, tempestades e neve. O mais

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recente conserto realizado na estátua ocorreu em 1960/1961 e fortaleceu o seu pescoço

tornando possível a oscilação decorrente de eventuais terremotos.

Figura 45 - O Grande Buda de Kamakura Figura 46 - A cidade de Kamakura

A modelagem da estátua de Kamakura foi realizada através da metodologia de

aquisição de dados representado pelo “The Great Buddha Project: Modelling Cultural

Heritage through Observation”. Seus autores, Miyazaki entre outros48, propõem uma

nova metodologia na obtenção de modelos para a Realidade Virtual que, atualmente,

vem sendo criados manualmente por um programador humano. Esta nova técnica,

denominada “Modeling from Reality”, apresenta três segmentos:

• Como criar modelos geométricos partindo de objetos virtuais;

• Como criar modelos fotométricos partindo de objetos virtuais e

• Como integrar tais objetos virtuais com cenas reais.

48 Daisuke Myazaki, Takeshi Ooishi, Taku Nishikawa, Ryusuke Sagawa, Ko Nishino,

Takashi Tomomatsu, Yutuka Takase e Katsushi Ikeuchi

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A modelagem geométrica foi obtida com a produção de 24 nuvens de pontos

(Figura 47) conseguidas com o uso de um “scanner a LASER 3D”, marca

Cyrax (www.cyrax.com). Devido ao tamanho da estátua, em algumas das imagens,

tornou-se necessária a montagem de um andaime. Todas as imagens foram obtidas à

noite em função do menor movimento do local. Posteriormente, com o uso de um

“cluster” de PCs, realizou-se o alinhamento (Figura 48) das nuvens de pontos, obtidas no

processo anterior, gerando a representação volumétrica, em 3D, da estátua. Partindo

deste modelo virtual em 3D chegou-se à criação do modelo (Figura 49) fotométrico

animado por Computação Gráfica e sua introdução em um DVD. A construção original

que abrigava o Buda, destruída pelo mar em 1498, foi reconstruída digitalmente com o

auxílio de plantas originais. A imagem da edificação foi, finalmente, fundida com o Buda

virtual.

Figura 47 - “Nuvens de

Pontos” representando a

imagem digitalizada do

Buda de Kamakura.

Figura 48 - Imagem repre-

sentando o alinhamento das

diversas “nuvens de

pontos” digitalizadas do

Buda de Kamakura.

Figura 49 - Modelo do Buda

de Kamakura, em render,

obtido por meio da junção

das diversas “nuvens de

pontos”.

Seguindo esta linha de trabalho Levoy criou, como visto anteriormente, o arquivo

digital das estátuas de Michelangelo. Os criadores deste processo ressaltam a facilidade

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do trabalho realizado por Levoy em função do pequeno tamanho das estátuas frente ao

Buda. O Davi de Michelangelo mede apenas 5m de altura.

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4.5.3. O templo de Petra na Jordânia

O templo de Petra, hoje um local turístico na Jordânia, foi reconstruído

digitalmente com uso de Virtual Heritage e por meio da técnica de fotogrametria. O sítio

arqueológico de Petra (grego = 'pedra') situa-se aproximadamente a oitenta quilômetros

ao sul do Mar Morto, na Jordânia. Petra, (Figura 50) indubitavelmente a atração mais

famosa da Jordânia, foi considerada pelo National Geography Traveler

(www.nationalgeographic.com/traveler) como um dos cinqüenta lugares culturalmente

importantes a serem visitados, ao lado de Machu Picchu (Peru), do Taj Mahal (Índia), da

Cidade do Vaticano (Vaticano) (www.vatican.va) e da cidade de Angkor (Tailândia)

(www.angkorwat.org).

Petra foi a capital do reino de Nabatea, árabes que dominaram as terras de

Jordânia durante os tempos pré-romanos. Famosa por seu comércio e seus sistemas de

engenharia hidráulicos, manteve-se uma região autônoma até o reinado de Trajano49,

quando, dominada pelos romanos, veio a florescer e crescer. Seu desenvolvimento deu-

se seguindo o fluxo do Wadi50 Musa. Seu povo esculpiu (Figura 51) templos, tumbas e

edifícios em pedra sólida tornando-a, hoje, um importante monumento histórico e

principal ponto de visitação turística na Jordânia.

O viajante vitoriano e poeta, Dean Burgon, descreveu Petra: "Match me such a

marvel save in Eastern clime, a rose-red city half as old as time"51 (HUNTINGTON, 2002)

49 Governou Roma de 98 a 117 DC.

50 Palavra em árabe para cursos de água efêmeros

51 Encontre-me uma maravilha como esta no clima oriental, uma cidade rosa-vermelha meio tão velha quanto o tempo.

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e sugeriu que “ (...) para melhor saborear a atmosfera desta maravilha antiga, visite-a

pela manhã cedo ou no fim de tarde quando os brilhos da pedra de arenito vermelho

reluzem. “

Figura 50 - Vista geral da cidade de Petra na atual Jordânia52

Figura 51 - Detalhe do templo de Petra esculpido na rocha53

Durante sete séculos, Petra permaneceu na névoa da lenda, pois sua existência

era um segredo só conhecido pelos beduínos. Finalmente, em 1812, um jovem

explorador suíço convertido ao Islamismo, Johann Ludwig Burckhardt, ouviu falar de uma

cidade perdida escondida nas montanhas de Wadi Musa. Para achar o local sem

despertar suspeitas, Burckhardt disfarçou-se como um peregrino que buscava a tumba

52 http://design.tvheaven.com/cgi-bin/i/millenium/images/petra.jpg

53 http://wmf.org/2000list.html?sid=2357&year=2002

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de Aaron. Desta forma Burckhardt encontrou a cidade perdida e o segredo de Petra foi

revelado para o mundo ocidental moderno.

Para efetuar os trabalhos no Templo de Petra54 os pesquisadores da Universidade

de Brown (www.brown.edu) usaram a fotogrametria, sistema financeiramente acessível e

de fácil implementação. Os parcos recursos exigidos pela fotogrametria restringem-se a

um computador, uma câmera, um tripé fotográfico e uma trena. A câmera e o tripé são

usados para capturar as imagens e a trena para a medição das distâncias entre os

pontos que serão referenciados. As fotos devem ter seus pontos principais anotados e

arrolados entre si para o total estabelecimento das relações geométricas. Finalmente,

com a junção dos diversos pontos, são formados os polígonos e as superfícies poligonais

que resultarão no modelo em wireframe.

O grupo da Universidade de Brown, sob a liderança de Eileen Vote, realizou,

posteriormente, a análise de dados no Laboratory for ENGINEering Man - Machine

Systems - LEMS (www.lems.brown.edu) - onde as fotos foram importadas, por meio de

um scanner de mesa, para tratamento no programa Photomodeler Pro

(www.photomodeler.com). Cada fotografia teve os pontos de referência marcados e os

modelos em wireframe foram gerados (Figura 52) com o auxílio do programa MiniCadd6

(www.nemetschek.net). A textura foi aplicada em um programa de render, reconstruindo

o Templo de Petra (Figura 53), proporcionando um estudo mais apurado aos

pesquisadores.

54 Photogrammetric Digital Reconstruction in Archaeology The Great Temple at Petra,

Jordan

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Figura 52 - Modelo, em wireframe, de uma

parcela do Templo de Petra Figura 53 - Modelo do Templo de Petra

com textura a aplicada

A precisão deste trabalho varia entre 2 e 10 cms. O valor mais preciso (2 cms)

pode ser obtido com fotos tomadas de perto e o pior valor (10 cms) em áreas onde havia

dificuldade de obtenção de imagens claras. Tais dificuldades ocorreram particularmente,

segundo Vote (2001), no corredor oeste do Templo. As ausências de precisão ocorrem

em função da falta de pontos de referência claros nas fotos feitas de uma maior distância.

A autora, Vote, acredita que poderia minimizar a taxa de erros com o acesso a um

sistema digital de captura de imagens como um Scanner a LASER e observa que o uso

de fotogrametria facilitou aos arqueólogos a obtenção de informações sobre sítios para

estudo.

A partir da experiência descrita pelos pesquisadores da Universidade de Brown,

reconhece-se a viabilidade do processo de fotogrametria.

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Um outro exemplo do uso da técnica de Fotogrametria na preservação do

patrimônio histórico é a caverna de Lascaux. A caverna (Figura 54) original foi fechada55

ao público em função da degradação das pinturas (Figura 55). devido ao gás carbônico

exalado (PILPRÉ, 1995) pelos visitantes. As visitas, entretanto, continuam a ocorrer em

sua forma virtual. Exemplos como este leva-nos a acreditar, mais e mais, na importância

da Virtual Heritage como agente facilitador de governos e pesquisas na preservação dos

patrimônios nacionais históricos, artísticos.

Figura 54 - A entrada Lascaux da caverna, que teve sua entrada ampliada

após a Segunda Grande Guerra

Figura 55 - Detalhe de uma das pinturas da caverna de Lascaux

55 O Ministro, francês, da Cultura André Malraux, fechou a caverna no dia 20 abril de 1963.

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4.5.4. A Catedral de Nôtre Dame

“Sur la face de cette vieille reine de nos cathédrales, à

côté d'une ride on trouve toujours une cicatrice. Tempus edax,

homo edacior. Ce que je traduirais volontiers ainsi : le temps

est aveugle, l'homme est stupide.”56 (Livre Troisième)

Victor Hugo, Nôtre Dame de Paris (1865)57

A pedra fundamental da Catedral de Nôtre Dame de Paris, lançada em 1163 pelo

Papa Alexandre III, iniciou um período de 170 anos de trabalho de diversos arquitetos e

artesões. Erguida sobre um antigo templo romano com projeto de Maurice de Sully,

representa uma das maiores obras-primas da arquitetura gótica. Concluída em 1330, é

cortada por um enorme transepto que exibe, em cada extremo, uma rosácea com 13m de

diâmetro. Seu interior, adornado com obras de vários artistas, foi palco de coroações de

reis e imperadores. Saqueada durante a Revolução Francesa, foi transformada em

depósito de vinho. Em 1804, Napoleão restaurou a religião e o arquiteto Eugène

Emmanuel Viollet-le-Duc (CEDRON, 2002) recuperou sua construção, suas estátuas,

suas gárgulas e construiu a torre agulha. Localizada na Ile de la Cité, centro de Paris,

em sua frente (Figura 56) encontra-se o Point Zéro58, marco que determina todas as

distâncias na França. Recebe cerca de 60 mil visitantes/dia e seu órgão, datado de 1730

56 Na fachada desta velha rainha de nossas catedrais, ao lado de uma ruga, encontra-se sempre uma cicatriz. Tempus edax, homo edacior. O que eu traduziria desta forma: O tempo é velho e o homem estúpido.

57 http://abu.cnam.fr/cgi-bin/donner_html?nddp1

58 Ponto Zero

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(CHAUVEAU, s/d), hoje controlado por uma rede de computadores, compreende cinco

teclados e apresenta espetaculares concertos aos domingos.

Figura 56 - Fachada principal da Catedral de Nôtre Dame59

A reconstrução virtual da Catedral Nôtre Dame (Figura 57) de Paris apresenta

uma proposta de trabalho liderada por Victor DeLeon, com o título de Globally

Accessible Multi-User Real-Time Virtual Reconstruction O projeto criou um modelo da

catedral através de um Núcleo Computacional de Jogos (Engine) que proporciona ao

espectador um passeio guiado (Figura 58). Esta técnica permite maior flexibilidade e

velocidade com o uso de poucos recursos computacionais. Reconstrói o modelo

trabalhado e proporciona uma visita virtual à mais bela catedral gótica do mundo.

59 http://ndparis.free.fr/notredamedeparis/dossiers_photos/facade/redame_facade.html

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Figura 57 - Interior da Catedral de Nôtre Dame Virtual – parte do passeio

Figura 58 - A representação do Altar principal da Catedral de Nôtre Dame

O trabalho teve inicio em esboços do interior da catedral relacionados através de

números de referência para diferentes estruturas (arcos, portas, paredes, vitrais etc.).

Modelos foram feitos a partir de plantas oficiais disponibilizadas pelo “Centre de

Recherches sur les Monuments Historiques” de Paris. Algumas medidas foram tomadas

no local, com uso de equipamentos a LASER, para assegurar a precisão necessária ao

projeto. Imagens foram obtidas com o uso de câmeras fotográficas digitais de alta

resolução para capturar as texturas. Tais texturas, depois de colocadas (via upload) em

um servidor, permitiram aos outros participantes da equipe processar e manipular as

imagens e as paletas de cor.

A complexidade dos aspectos de cada modelo foi simplificada no seu resultado

final com o objetivo de facilitar a sua construção digital. Esta simplificação foi alcançada

através da diminuição do número de polígonos empregados em programas CAD.

Segundo o coordenador do projeto foi “(...) um processo longo e árduo de modelar cada

estrutura individual manualmente (sem a ajuda de scanner a laser) em vários pacotes 3D

modelando e incorporando as texturas para compensar a perda de detalhes dentro dos

modelos simplificados”. O modelo final foi construído e transportado para a aplicação.

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Um guia virtual foi criado (Figura 59) para liderar a visita e mostrar os aspectos

mais importantes da igreja. A malha desta construção digital foi projetada e animada em

pacotes modeladores externos. Posteriormente foi inserida no ambiente do Virtual

Reality Nôtre Dame (Figura 60) com a ajuda de um programa de conversão, o 3D Studio

Max.

Figura 59 – Vistas do protótipo do guia virtual

Figura 60 - Guia virtual do projeto VRND finalizado

O projeto pode ser visitado na Internet no URL http://www.vrndproject.com/60

60 Consultado em agosto de 2003.

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4.5.5. Tumba de Menna

De acordo com vários historiadores (MITCHELL, 1999), Menna foi “Escriturário

nos campos do Deus das Duas Terras do Egito Superior e Inferior” durante a XVIII

Dinastia. Seu trabalho era, provavelmente, documentar os registros de propriedade de

terra. Sua esposa chamava-se Henuttawi (ELLISON, 2003) e cantava no coro do culto a

Amon, um dos deuses do antigo Egito (BIBBY, 2002).

A tumba de Menna, famosa por suas paredes pintadas em cores luminosas

retratando fascinantes cenas da vida diária, omite o nome do faraó governante durante a

XVIII dinastia. Sem contar com grande precisão, os historiadores acreditam que tenha

sido no reinado de Tuthmose IV ou Amenhotep III.

Construída em formato de T, apresenta uma passagem na entrada (Figura 61)

que conduz a um grande vestíbulo transversal ou corredor (Figura 62). Logo à esquerda

podemos ver, na parede da tumba (Figura 63), Menna sentado, uma mesa carregada de

oferendas, um escriturário, um solicitante e uma balança. O restante da parede é

dedicado a cenas agrícolas com representações detalhadas da colheita de grão (Figura

64).

Figura 61 - Planta Baixa da Tumba de Menna

Figura 62 - Modelo da Tumba de Menna

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A tumba de Menna, em função das histórias contadas por sofisticadas pinturas,

pode ser apontada como um dos lugares favoritos entre os turistas . A família de Menna,

proeminente nestas decorações, documentou extensivamente a agricultura com muitas

cenas reais, fazendo dela a mais completa da necrópole de Thebas (MAUTZ, 2001).

Figura 63 - Cena, em uma das paredes da tumba, representando a família de Menna pescando

Figura 64 - Representação da colheita na Tumba de Menna

O turismo representa um dos mais importantes fatores na degradação dos

monumentos e, no Egito, seu crescimento entre 1996 e 1997, foi de 76,8%, segundo

dados da Arthur Andersen (BAHRAIN, SHOUSHA, 1998). Sua importância, entretanto, é

relevante para o governo egípcio, uma vez que representa uma grande geração de

divisas. A baixa umidade, grande aliada na preservação das tumbas, por diversos

séculos, é imprudentemente ameaçada por visitantes que, exalando vapor d’água no

processo de sua respiração, aceleram sua degradação, uma vez que propiciam a criação

de fungos e destrói a camada superficial das pintura dos afrescos.

A reconstrução virtual da tumba de Menna foi apresentada, por pesquisadores da

Manchester Metropolian University (MMU) (www.doc.mmu.ac.uk), como uma solução

para o processo de sua preservação, baseando-se na teoria de que o tempo, séculos se

passaram, vem danificando-a profundamente. Em 1798, durante a Campanha do Egito,

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Napoleão já teria dito: “Soldats! Du haut de ces Pyramides, 40 siècles nous

contemplent."61

Diversas análises foram realizadas e a Virtual Reality Modelling Language (VRML)

foi escolhida por sua total adequação à descrição de mundos em 3D. O modelo da tumba

em VRML deveria alcançar vários objetivos, entre eles:

• apresentar o conceito de Virtual Heritage;

• atrair o público em geral;

• utilizar dados reais e

• representar o monumento com fidelidade;

O modelo foi construído a partir de um conjunto de fotografias realizadas, entre

1914 e 1916, pelo pesquisador inglês Sir Robert Ludwig Mond (1867-1938) a uma

distância de 18/20 polegadas, resultando na obtenção da cena inteira da parede. A partir

de medidas obtidas na planta do modelo, a dimensão aproximada da tumba foi inferida.

As fotografias foram processadas por meio de um scanner, numa resolução de 150 dpi62,

em um computador compatível com PC. As imagens, gravadas em disquetes, foram

posteriormente transferidas para estações de trabalho da Silicon Graphics, em função da

sua maior capacidade de processamento e memória, para que fossem submetidas ao

processo de seqüenciamento. Para a modelagem e as texturas da parede foi usado o

61 “Soldados! Do alto destas Pirâmides, 40 séculos nos contemplam.”

62 Dots Per Inch - Pontos por polegada

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programa de computador Medit63 e, para a produção do VRML, o Webspace Author

(www.sgi.com/software/webspace_author.htm). Após estas etapas, totalmente execu-

tadas nas estações da Silicon Graphics, foram conferidos diversos testes em máquinas

compatíveis com PC. Hoje, o resultado do trabalho pode ser apreciado no site

www.doc.mmu.ac.uk/RESEARCH/virtual-museum/Menna/.

4.5.6. Projeto VILLE

O escritor e futurologista Alvin Tofler, na introdução do seu livro Powershift: as

Mudanças do Poder, afirma “A ‘powershift’ does not merely transfer power. It transforms

it64.” Tofler divide a história econômica em três ondas: na primeira, a pré-revolução

industrial, a produção de bens objetiva o consumo de quem produz; na segunda, o

homem descobre que sua capacidade de produzir calçados é maior do que a quantidade

de pés existentes em sua cidade e na última as relações econômicas são fortemente

influenciadas pela informática. A informática, por meio das técnicas de Realidade Virtual,

também transforma o processo de conservação e estudo de nossa herança cultural.

Um grande exemplo da teoria de Tofler pode ser observado na Universidade de

Caen (www.unicaen.fr), França. No processo de estudo das cidades da antiguidade

realizavam-se diversas ações, entre as quais, a construção de maquetes, em escala

reduzida, para uma melhor compreensão do espaço. Em 1955, a Universidade de Caen

63 (www.webattack.com/Freeware/webpublish/fweditors.shtml)

64 “Uma mudança de poder não meramente transfere o poder. Este é modificado”.

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recebeu, em doação, o modelo, em plástico, da Roma antiga construído por Paul Bigot,

diligente pesquisador da cidade latina e ganhador do Grande Prêmio de Roma de 1900.

O modelo, em escala de 1/400 e medindo 6 x 11 metros, representa a fração de 3/5 da

cidade imperial à época do imperador Constantino, início do Século IV. A reconstrução

da cidade das sete colinas foi a obra da vida de Bigot que faleceu em Paris em 1942. A

concepção de reconstruir Roma, através de uma maquete, em uma grande escala, visava

possibilitar aos estudiosos o conhecimento, dentro do espaço urbano, dos principais

edifícios e vias da cidade eterna. Estão representados, o Colosseum, o Circus Maximus,

o Fórum Romano, o Capitólio, o Mausoléu de Augusto, e os Banhos de Caracalla, entre

outros (Figura 65). O trabalho de Paul Bigot pode ser considerado como os primórdios da

reconstrução digital.

Figura 65 - Fotografia da maquete construída por Paul Bigot representando Roma durante o reinado de Constantino

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Na mesma Universidade de Caen, o pólo multidisciplinar VILLE - Architecture,

Urbanisme et Image Virtuelle65 conta com a participação de diversos pesquisadores,

entre eles, Gérald Cariou e Jérôme Pesnel, e tem como objetivo reconstruir digitalmente

a Roma Antiga. O Projeto VILLE visa, segundo a sua declaração de missão na Internet:

“(...)to provide a tool for archaeologists, historians and literary persons to distinguish between the different stages of urbanization; to study the monuments' typology and Roman urbanism in general; to find a means of illustrating the hypotheses that were developed regarding the reconstruction of the city...66

Deve-se observar a mudança de visão ocorrida, pois com o uso da maquete

física, (Figura 66) poucos pesquisadores tinham acesso ao modelo de Roma (Figura 67).

Porém, com o uso de técnicas de Virtual Heritage (Figura 68) os pesquisadores da

Universidade de Caen contam, agora, com ferramentas modificadoras (Figura 69) do

poder do conhecimento (profusão, compartilhamento de resultados, divulgação do

acervo...).

65 CIDADE - Arquitetura, Urbanismo e Imagem Virtual

66 “[...]proporcionar uma ferramenta para os arqueólogos e historiadores visando a

distinção entre as diferentes fases da urbanização; estudar a tipologia dos monumentos e

urbanismo romano em geral; achar uns meios de ilustrar as hipóteses que foram desenvolvidas

relativas à reconstrução da cidade...

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87

Figura 66 - Detalhe do Coliseu na maquete de Bigot

Figura 67 - Uma fotografia do Coliseu hoje

Hoje, apesar de ainda muito utilizada a construção de maquetes físicas torna-se

desnecessária. Os sistemas de Realidade Virtual visualizam e entendem a arquitetura

distribuindo o conhecimento a menor custo e de forma rápida.

Figura 68 - Reconstrução digital do Coliseu pelos pesquisadores da Universidade de

Caen

Figura 69 - Detalhe da reconstrução do Coliseu, mostrando os mecanismos de

cobertura da arena

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88

4.6. Vantagens da Utilização de Virtual Heritage

Diversas são as técnicas de Realidade Virtual empregadas em Virtual Heritage e

cada uma apresenta uma série de vantagens e de desvantagens.

4.6.1. Panoramas

Técnica de fácil utilização e custo material relativamente baixo. Requer apenas

uma câmera fotográfica, um tripé, um programa de computador (stich) para a realização

do seqüenciamento das imagens e um Java Script para apresentá-las na web. O Java

Script adapta-se perfeitamente à visualização do panorama tornando desnecessário o

programa Quick Time da Apple, bastante exigente no que diz respeito ao computador.

A técnica dos Panoramas foi empregada na visita virtual à Pirâmide de Khufu

provocando claustrofobia nos visitantes do site da Public Broadcast System, rede

americana de televisão.

4.6.2. Scanner a LASER (3D)

A metodologia 3D foi aplicada no projeto Michelangelo Digital e no Buda de

Kamakura mostrando precisão da ordem de 0,29 mm. Foi possível gerar detalhes

minuciosos que facilitaram a reconstrução dos respectivos monumentos. O custo inicial,

entretanto, a partir de 160 mil dólares americanos, somente o scanner, inviabiliza a

técnica, para a maioria dos projetos. O Projeto Michelangelo Digital atingiu dois milhões

de dólares e foi financiado pela fundação Paul Allen67.

67 www.paulallen.com/foundations/mtext/charitable.html

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4.6.3. VRML

A linguagem de descrição de mundos em 3D (VRML) possui uma série de

vantagens. Pode-se construir o modelo do monumento que deseja-se visualizar, em um

programa CAD, realizar e refinar a modelagem em um programa de animação e

finalmente exportá-lo para o formato VRML. A partir desta etapa pode-se torná-lo

disponível na Internet para a sua visitação. Sua principal desvantagem consiste em ser

um arquivo ASCII que torna o seu carregamento para o computador muito demorado. A

conversão do formato CAD para VRML gera um arquivo muito pesado devido à grande

quantidade de polígonos, além de não preservar os direitos autorais de quem

desenvolveu o projeto.

4.6.4. Núcleo Computacional de Jogos (Engine)

A grande vantagem na utilização do Núcleo Computacional de Jogos (engine)

consiste no seu baixo custo. Os jogos, trazem em si um Núcleo que comporta um

conjunto de ferramentas de edição, materiais para animação, mapeamento de texturas

orgânicas etc.. Permitem a edição e a mixagem de sons digitais e possuem um editor de

mundos. Também na Realidade Virtual, o Núcleo de jogos pode, com sucesso, ser

desenvolvido. A perspectiva de seu aproveitamento, neste campo, promete excepcional

avanço na visualização da Virtual Heritage. Pode-se, com êxito, exemplificar o uso do

Núcleo Compuacional de Jogos com o projeto VRND, apresentado anteriormente. Os

programas que apresentam o Núcleo, permitem que o modelo da catedral seja

apresentado em um computador compatível com um PC.

4.6.5. Animação por Escultura

A técnica de animação empregada pelo Miralab no filme The Xian Terracota Army,

para reconstruir os guerreiros de Xian, não representa, dentro da linha de pesquisa aqui

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90

desenvolvida, uma técnica de Virtual Heritage. As figuras, apesar de sua perfeita

representação, foram construídas sem referencial da realidade.

Em seguida será apresentado o Museu Histórico do Exército e a sua importância

para o País.

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5. O MUSEU HISTÓRICO DO EXÉRCITO E SEU MÉRITO

A criação do Exército Brasileiro remonta a 7 de setembro de 1822, com o Grito da

Independência de D. Pedro I. Em face da inexistência de um exército organizado e

visando garantir a independência, o recém coroado Imperador precisou fazer uso de

milícias reestruturadas, comprar navios, bem como contratar experientes militares

franceses e ingleses (como Pierre Labatut, Lorde Thomas John Cochrane representado

na Figura 70, John Taylor e John Pascoe Grenfell mostrado na Figura 71) visando

organizar e conduzir a luta contra as tropas portuguesas, finalmente expulsas da

província Cisplatina (hoje Uruguai) em novembro de 1823. Durante o período

denominado primeiro Reinado (1822-1931) a independência foi consolidada e o Brasil

inserido no sistema internacional (EDUCATION ON THE INTERNET & TEACHING

HISTORY, 2003; CALMON, 1953; CHIAVENETO, 1979; CUNHA, 1994; STEPHEN;

2002).

A abdicação de D Pedro I, a 7 de abril de 1831, em favor de seu filho de cinco

anos, originou a criação, baseada na constituição de 1824, da Regência Trina

Permanente. Os regentes Brigadeiro Francisco de Lima e Silva e os deputados José da

Costa Carvalho e João Bráulio Muniz, escolheram como Ministro da Justiça o padre

Diogo Antonio Feijó que logo no início de seu mandato criou, em 18 de agosto de 1831, a

Guarda Nacional com funções de polícia e de Exército. Esta nova organização militar

surgia mais confiável aos olhos da elite dominante. A criação da Guarda Nacional teve

um impacto imediato junto aos efetivos do exército pois seus membros eram dispensados

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do serviço militar. O comando da Guarda em cada município cabia a um coronel, patente

geralmente vendida pelo governo aos grandes fazendeiros. Os coronéis assumiam os

poderes do Estado e funcionavam como um instrumento de repressão aos levantes

populares (EDUCATION ON THE INTERNET & TEACHING HISTORY, 2003; CALMON,

1953; CHIAVENETO, 1979; CUNHA, 1994, STEPHEN, 2002).

Figura 70 - Retrato do Lorde Thomas Cochrane

Figura 71 - Quadro retratanto o Almirante John Pascoe Grenfell, posteriormente

cônsul do Brasil em Liverpool, Inglaterra

5.1. A Guerra do Paraguai

O Paraguai, apesar de pequeno, liderava, em diversos aspectos, o conjunto de

nações latinas uma vez que, ao longo de décadas, o governo conseguiu erradicar o

analfabetismo, além de desenvolver uma indústria que incluía fábricas de armas, pólvora

e siderurgia. Francisco Solano López, dirigente do país, desejava ampliar o território

criando o “Paraguai Maior”. Tal transformação faria do Paraguai uma potência continental

hegemônica com base no território das antigas missões jesuíticas, nas províncias

argentinas de Corrientes e Entre Rios, no Mato Grosso e Rio Grande do Sul no Brasil e

em todo o Uruguai.

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Na tentativa de sustentar suas intenções expansionistas, López preparou-se

militarmente. Desenvolveu uma manufatura bélica, mobilizou grande quantidade de

homens para o exército submetendo todos a um intenso treinamento militar e construiu

fortalezas nas entradas do Rio Paraguai. No plano diplomático procurou aliar-se ao

partido dos blancos que se encontravam no poder no Uruguai, adversários dos colorados,

que eram ajudados tanto pelo Brasil quanto pela Argentina (MAGALHÃES MARQUES,

1995.).

Sua estratégia fortalecia-se no fato da expansão econômica paraguaia ferir os

interesses ingleses na região. O mercado consumidor decaía em função do

desenvolvimento da manufatura local e, por parte dos ingleses, havia o receio de que o

país se tornasse exportador de manufaturados servindo de exemplo para outros paises

da região. Assim, a Inglaterra estava pronta para estimular uma guerra contra o

Paraguai.(VICENTINO, 1997; CHIAVENETO, 1979; CUNHA, 1994, STEPHEN, 2002)

O Brasil e a Argentina, com total hegemonia na região, apresentavam interesses

diretos na Bacia do Rio da Prata e tinham no Uruguai um ponto muito sério de atrito. O

motivo imediato da guerra, entretanto, foi a intervenção do Império em favor de Venâncio

Flores, chefe colorado no Uruguai. Esse fato desequilibrou as forças no Prata fazendo o

Paraguai sentir-se diretamente ameaçado pelo Império Brasileiro. Do ponto de vista

paraguaio, a independência do Uruguai era a melhor garantia para manter livre o trânsito

no estuário do Prata. Qualquer outra solução colocava em risco a sua única saída para o

mar. Em represália Solano López ordenou, em 11 de novembro de 1864, a apreensão,

no rio Paraguai, do navio brasileiro Marquês de Olinda que conduzia o presidente da

província de Mato Grosso, fazendo-o prisioneiro. As relações com o Brasil foram

rompidas e, no mês de dezembro, o Mato Grosso invadido. Em março de 1865, as

tropas de Solano López penetraram em Corrientes (Argentina) visando invadir o Rio

Grande do Sul e o Uruguai. A firme e fulminante iniciativa dos paraguaios mostrou um

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forte planejamento anterior de suas ações (CHIAVENETO, 1979; CUNHA, 1994,

STEPHEN, 2002).

A pronta mobilização de 64 mil homens (em uma população de 525 mil68) contra

18 mil do Brasil e mil do Uruguai, demonstrou que o Paraguai não estava improvisando

no assunto militar. Demonstrou de forma clara que, além da política visando a auto-

suficiência econômica para diminuir o grau de vulnerabilidade, os paraguaios não haviam

se descuidado na organização militar correta. Devido ao êxito da política paraguaia

alterou-se a correlação de forças na região favorecendo a união entre Brasil e Argentina

que, a fim de impedir o surgimento de uma terceira potência na região do Prata,

esqueceram momentaneamente suas diferenças. Tudo isso interessava também à

Inglaterra.

O Brasil e a Argentina estavam associados à ordem mundial dominada pela

Inglaterra. O Paraguai, entretanto, desenvolveu, ao longo de décadas, uma política de

independência em relação ao exterior. Tais fatos ilustram a razão pela qual a Inglaterra

tomaria o partido dos países que, em 1° de maio de 1865, formaram a Tríplice Aliança:

Brasil, Argentina e Uruguai.

Aos ingleses não faltavam motivos para apoiar a Tríplice Aliança. Durante a

Guerra de Secessão americana (1861-1865) a Inglaterra aprendeu a avaliar o risco de

possuir um único fornecedor de matéria prima. A Inglaterra importava algodão dos

estados sulistas americanos para suprir o seu principal ramo industrial - a fabricação de

tecidos. Com a Guerra de Secessão, o envio de matéria-prima foi interrompido,

ameaçando a manufatura têxtil inglesa. Era preciso encontrar novas alternativas para as

68 http://www.onwar.com/aced/data/tango/triple1864.htm

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fontes de suprimentos. Esse quadro anulava países como o Paraguai, fechados para o

exterior. A destruição de seu sistema vigente harmonizava-se plenamente com a política

inglesa. Com esse propósito a Inglaterra sustentou, financeiramente, a Tríplice Aliança

contra o Paraguai tornando-se a maior beneficiada com a sua derrota.

Apesar de sua imensidão territorial e densidade populacional, o Brasil possuía um

exército muito pequeno e desorganizado. No primeiro momento apenas 18 mil homens

foram engajados nos combates. Tal situação refletia a organização escravocrata da

sociedade brasileira que, marginalizando a população livre - não proprietária, dificultava a

formação de um exército responsável, disciplinado e patriota. O serviço militar era visto

como um castigo a ser evitado e o recrutamento era arbitrário e violento. O maior

componente das forças de defesa era constituído pela Guarda Nacional, instituição

mantida pela oligarquia rural, e pelos Voluntários da Pátria, organizados em batalhões

formados maciçamente por negros alforriados.

O Exército Brasileiro esteve à frente das operações militares fornecendo o maior

número de tropas da Aliança e transformando a guerra entre Argentina, Uruguai e Brasil

contra o Paraguai em um conflito entre brasileiros e paraguaios(Figura 72). O Brasil foi

também, entre os vencedores, o país que perdeu mais soldados, aproximadamente

100.000 brasileiros69. A guerra provocou grandes dificuldades para o Império com seu

exército quase inexistente. Diante dos paraguaios, treinados e organizados, tornou-se

urgente a criação de uma nova força terrestre apesar do seu reduzido corpo de oficiais.

(CHIAVENETO, 1979; CUNHA, 1994; STEPHEN, 2002)

69 http://www.onwar.com/aced/data/tango/triple1864.htm

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Figura 72 - Batalha de Avaí70, representada pela tela de Pedro Américo,

ocorreu em 10 de dezembro de 1868 sendo uma das batalhas da dezembrada

A Guerra do Paraguai foi superlativa em todos os seus aspectos. Além de ser a

maior guerra na América Latina abrigou a maior batalha, a de Tuiuti, em 24 de maio de

1866 na qual, entre todos os participantes, morreram mais de 100.000 combatentes. Para

o Paraguai, que havia iniciado um desenvolvimento autônomo, a derrota na guerra

marcou uma mudança histórica que o transformou em um dos mais atrasados países da

América do Sul (MAGALHÃES MARQUES, 1995).

O Brasil também pagou seu preço. Apesar da vitória perdeu, aproximadamente,

10% de sua população durante o conflito. A guerra foi financiada pelo Banco de Londres

e pelas casas Baring Brothers e Rothschild. Ao longo dos cinco anos de luta, as

70 http://www.senado.gov.br/web/historia/batalha.htm

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despesas do Império Brasileiro chegaram ao dobro de sua receita provocando uma grave

crise financeira.

A principal conseqüência da Guerra do Paraguai para o Brasil foi, entretanto, o

fortalecimento e a institucionalização do Exército Brasileiro. Luís Alves de Lima e Silva,

Barão de Caxias (Figura 73), ao assumir o comando das tropas em 1866, organizou o

exército como uma força militar “de facto”, com um corpo de oficiais experiente, grande,

disciplinado e pronto para defender os interesses da instituição militar. O Exército

Brasileiro passou a ser uma força nova e expressiva dentro da vida nacional, destinado a

representar um papel fundamental no desenvolvimento posterior da História do Brasil.

Figura 73 - Luís Alves de Lima e Silva, Duque de Caxias, principal comandante das tropas brasileiras durante o conflito da Tríplice Aliança

5.2. A República e o Exército

O final da Guerra do Paraguai, da qual o Exército saiu fortalecido militar e

politicamente, originou um processo de ressentimento entre militares, políticos e a

burguesia cafeeira. Afinal, os militares é que haviam se arriscado nas frentes de batalha.

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O Exército passou a ser composto por pobres e escravos, excetuando-se os

oficiais superiores que freqüentavam a Academia Militar. Como narra Voltaire Schilling

(2002):

“Tamanho passou a ser o receio de que o exército desse um golpe depois de sua vitória contra o Paraguai que as autoridades imperiais resolveram cancelar a marcha da vitória que seria realizada pelas tropas vindas da guerra recém finda.”

A Força Terrestre transformou-se, porém, em um canal de ascensão social, no

entanto, excluída da política imperial e desprezada pelas elites. Segundo Schilling (2002)

“O Império havia sempre dado preferência pela Marinha de Guerra, arma aristocrática”.

Figura 74 - Conde d’Eu, marido da Princesa Isabel, comandante das tropas brasileiras

na fase final da guerra71

O Visconde de Ouro Preto, nomeado pelo imperador para o cargo de primeiro-

ministro no final de 1888, lançou um projeto de reformas políticas, inspiradas nos ideais

71 http://www.senado.gov.br/web/historia/familia.htm

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republicanos, na tentativa de salvar o único regime monárquico da América Latina. Por

outro lado a oficialidade do Exército, composta de nacionalistas, suspeitava cada vez

mais de que o Conde D'Eu (Figura 74), de origem francesa, marido da Princesa Isabel e

provável sucessor do velho D. Pedro II, tentaria manter o regime Imperial. Unidades

militares do bairro de São Cristóvão rebelaram-se em 14 de novembro marchando, na

manhã do dia 15, para o centro da cidade (Figura 75) para depor D. Pedro II que seria

enviado para o exílio no dia 17.

Um consenso decidiu, nos primeiros dias, que os militares exerceriam o poder

político pois a situação da República recém implantada era frágil e permanecia o receio

de um contra golpe por parte dos monarquistas. Abriu-se, assim, espaço para um

governo militar que protegesse o novo regime. Deodoro da Fonseca assume a

presidência provisória da República sendo, em 1891, efetivado no cargo. Segundo Dorigo

“(...) problemas podiam ser notados desde o início, como a falta de apoio da marinha,

ainda fortemente monarquista”.

Deodoro da Fonseca extinguiu as instituições imperiais como a Constituição de

1824, baniu a família imperial, separou o Estado da Igreja e convocou uma nova

Assembléia Constituinte prevista para 1890.

Na eleição que se seguiu à adoção da nova constituição, em 1891, Deodoro da

Fonseca e Floriano Peixoto foram eleitos para os cargos de presidente e vice-presidente

por uma pequena margem de votos. O presidente Deodoro da Fonseca encontrou

dificuldades em compartilhar o poder com o Congresso e optou por sua dissolução em 3

de novembro de 1891, à moda imperial. Foi decretado o estado de sítio provocando

reações no Rio Grande do Sul, Minas e Pernambuco.

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Figura 75 - A Proclamação da República, representada no óleo

de Benedito Calixto, pelo Marechal Deodoro da Fonseca.

5.3. Consolidação da República

A cúpula da Marinha, rebelada em 6 de setembro de 1893, exige a deposição de

Floriano Peixoto. A revolta, liderada pelo contra-almirante Custódio José de Melo, tem o

apoio do almirante monarquista Luís Felipe Saldanha da Gama. O movimento rebelde

apresenta-se contra a permanência no governo do vice-presidente Floriano Peixoto

desejoso em completar o mandato do presidente anterior. O episódio ficou conhecido por

Revolta da Armada e alguns historiadores levantam a hipótese de que objetivava o

retorno ao regime monárquico visto ser a marinha uma “arma aristocrática”, conceito

válido até os dias atuais.

Desse movimento participaram algumas das mais poderosas unidades da armada

na época como o encouraçado Aquidabã, o seu mais importante navio, construído na

Inglaterra em 1885 (Figura 76). Com 80,4m de comprimento, 15,8m de boca e 5,4m de

calado, era armado com dois canhões Armstrong de 203 mm e quatro canhões de 120

mm. Nenhum navio ou fortaleza, no Brasil, poderia fazer-lhe frente. Na primeira fase da

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revolta o encouraçado entrou e saiu da baía de Guanabara por diversas vezes recebendo

fogo das fortalezas e baterias costeiras trocou tiros com baterias instaladas atingindo a

cidade. No dia 25 de setembro de 1893 uma de suas balas destruiu o campanário da

igreja de Nossa Senhora da Lapa dos Mercadores e, por milagre, o único dano foi

causado ao dedo de uma estátua (FERREIRA, 2002).

Figura 76 - O encouraçado Aquidabã, construído na Inglaterra, teve importante participação na revolta da Armada.

Em 9 de fevereiro de 1894, as tropas rebeldes desembarcam em Niterói numa

tentativa de cerco à capital, sendo sumariamente derrotadas pelas forças legalistas.

Partidários de Floriano Peixoto derrotam, no sul, os rebeldes na cidade de Desterro, que

passa a chamar-se Florianópolis. Floriano, conhecido como Marechal de Ferro por ter

enfrentado duramente as rebeliões políticas, carrega o mérito de haver consolidado a

República.

Entre os combatentes das forças legalistas especial destaque mereceu Hermes

Ernesto da Fonseca que, após a repressão à Revolta, tornou-se coronel e mais tarde, em

1906, marechal. Ocupou a pasta da Guerra durante o governo de Afonso Pena (1906-09)

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promovendo uma grande reorganização no Exército e instituindo, em 1908, o serviço

militar obrigatório. Entre suas obras destaca-se a construção do Forte de Copacabana,

além de outras fortalezas. Construído no promontório (cabo formado de rochas

elevadas) que abrigava a igreja de Nossa Senhora de Copacabana, mais tarde

desalojada e transferida para a praça Serzedelo Correia, visava proteger a entrada da

baía da cidade do Rio de Janeiro, então sede do governo. A obra ocorreu entre 1908 e

1914 com a participação de mais de 2 mil operários (COPACABANA.COM s/d). O Forte,

inaugurado, em 28 de setembro de 1914 por Hermes da Fonseca, sucessor de Nilo

Peçanha, recebeu dois canhões de 305 mm fabricados pela Krupp com alcance máximo

de 23 km, além de outros canhões de 190 mm com alcance de 18 km. À época seus

canhões, muito poderosos, estavam capacitados para cruzar fogos com o forte de Imbuí,

em Niterói, e deter qualquer belonave.

O sistema político da chamada República Velha caracterizou-se pelo imobilismo e

pela política do café com leite - presidentes paulistas (café) e mineiros (leite)

alternadamente. Entre 1914 e 1918 o país foi governado por Venceslau Brás, entre 1918

e 1919 foi a vez de Delfim Moreira, seguido por Epitácio Pessoa e por Artur Bernardes

eleito em 1922.

5.4. Os Dezoito do Forte

A Primeira República, com seus métodos oligárquicos de governo, gerou na jovem

oficialidade (tenentes) do Exército um desejo intenso de mudança. O elemento

catalisador para a entrada do Forte de Copacabana na história teve início com o episódio

das cartas falsas, série de cartas atribuídas ao então candidato Artur Bernardes,

publicadas pelo jornal Correio da Manhã, nas quais afirmava a existência de corrupção e

imoralidade no Exército.

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Segundo Silva (1971) a primeira das cartas dizia:

“...Estou informado do ridículo e acintoso banquete dado pelo Hermes, esse sargentão sem compostura, aos seus apaniguados, e de tudo que nessa orgia se passou. Espero que use com toda energia, de accordo com minhas ultimas instrucções, pois, essa canalha precisa de uma reprimenda para entrar na disciplina.”

Reagindo à vitória de Bernardes, em pleito fraudado, e à prisão do Marechal

Hermes da Fonseca, um grupo de jovens oficiais do Forte de Copacabana subleva-se e,

por falta de adesão das outras unidades militares no Rio de Janeiro, caminham ao

encontro das tropas legalistas e da morte. O que se seguiu nunca havia sido visto, como

narra Silva: “(...) mandando dizimar, em combate sem precedentes, os homens que

saíam do Forte de Copacabana .”

O episódio Os 18 do Forte, segundo vários historiadores (SILVA, VICENTINO), foi

o ponto de inflexão do declínio da República Velha que culminaria com o assassinato de

João Pessoa, na Paraíba, em 26 de julho de 1930.

Durante a Era Vargas e o período seguinte o Forte de Copacabana permaneceu

como mais uma unidade militar abrigando o 3o Grupo de Artilharia de Costa até a sua

dissolução, em 1987, quando foi transformado no Museu Histórico do Exército.

“O primeiro 5 de julho tem como legenda Os 18 do Forte. Um poeta exaltado, cujo nome permanece em mistério, e um escritor de raça imortalizaram, em verso e prosa, o número e o feito dos homens que embeberam de sangue a areia de Copacabana. Uma fotografia fixou, para a posteridade, o grupo de militares, a que se associou um paisano: as mãos crispadas sopesando as armas, os passos céleres sobre o piso da avenida, as frontes altas, namoradas da morte e nimbadas de glória.

Uma parede, branca e fria, do Forte rebelde guardou por algum tempo, os nomes abertos à ponta de prego. Mas isto desapareceu, sob pintura nova

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Uma bandeira, retalhada à navalha, tal como corpo vivo, foi dividida em 28 pedaços, que abroquelaram 28 corações”.72.

72 Silva, Hélio 1922 Sangue na Areia de Copacabana. Editora Civilização Brasileira. Rio de

Janeiro. 1971

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6. DESENVOLVIMENTO DE PROTÓTIPOS EM VIRTUAL HERITAGE

DO MUSEU HISTÓRICO DO EXÉRCITO

Neste capitulo serão apresentados todo o processo de elaboração, a metodologia

empregada na confecção de dois protótipos bem como os resultados alcançados:

• A pistola do Duque de Caxias (material do acervo permanente do MHex.) e

• Um passeio pela cúpula da fortificação.

6.1. A Pistola do Duque de Caxias

Luís Alves de Lima e Silva (Figura 77) nasceu em 25 de agosto de 1803 na

Fazenda da Tuquam, Vila de Porto da Estrela, na Capitania do Rio de Janeiro hoje,

cidade de Duque de Caxias/RJ. Filho do Marechal-de-Campo Francisco de Lima e Silva,

Regente do Império e Senador e de D. Mariana Cândida de Oliveira Belo.

Com apenas 15 anos de idade ingressou na Escola Militar tornando-se alferes.

Obteve o posto de Tenente em 1821. Tomou parte da Campanha da Bahia lutando contra

as tropas portuguesas que negavam a Independência do Brasil. Seguiu para Montevidéu

a fim de combater Lavalleja, em 1825, já no posto de Capitão. Coronel, em 1839, foi

incumbido de governar o Maranhão, onde derrotou a “Balaiada’. Conseguiu acabar com a

Guerra dos Farrapos, após de ter sido nomeado Presidente do Rio Grande do Sul e

Comandante Chefe das Forças Armadas. Foi nomeado Senador em 1845, conseguiu a

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Pasta da Guerra em 1855, e tornou-se Presidente do Conselho em 1862

(VICENTINO,1997).

Figura 77 - Quadro de Luís Alves de Lima e Silva – Duque de Caxias

No mesmo ano em que foi promovido a Marechal coube-lhe um importante papel

na Guerra da Tríplice Aliança (vitória dos aliados). Demonstrou todo o seu gênio militar

quando assumiu o Comando da Campanha com o afastamento de Mitre73. Após

importantes vitórias, cansado e doente, retirou-se do campo de luta. Retornou ainda ao

Senado e foi Conselheiro de Estado Extraordinário. Em 23 de Março de 1869, recebeu o

título de Duque e veio a falecer no dia 7 de maio de 1880, na Fazenda Santa Mônica,

estação de Desengano, hoje, Jiparaná, Rio de Janeiro.

O dia do seu nascimento foi consagrado ao dia do soldado brasileiro e, com o

decreto 51.429, de 13 de março de 1962, tornou-se o Patrono do Exército Brasileiro.

73 Bartolome Mitre (1821-1906) Político, militar e jornalista argentino.

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107

A pistola que foi modelada, utilizando uma técnica de Virtual Heritage

representada na Figura 78, foi usada por Caxias durante a Guerra da Tríplice Aliança.

Figura 78 - Fotografia da pistola do Duque de Caxias usada durante a Guerra do Paraguai

6.1.1. Metodologia usada

A técnica adotada para a confecção do modelo em Realidade Virtual foi a

fotogrametria (anteriormente abordada no Capítulo 4 do presente estudo). E para tal

foram realizadas fotografias, com uma câmera fotográfica digital, no Forte de

Copacabana aonde foi confeccionado o modelo. A câmera utilizada foi uma Canon, mo-

delo Power Shot A10 (www.powershot.com/powershot2/home.html), com resolução de

1,32 Megapixel e para o armazenamento optou-se por cartão de memória tipo

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108

CompactFlash74 marca SanDisk (www.sandisk.com) de 64 Megabytes de capacidade75. A

resolução de 1280 X 960 (a maior disponível) fez-se necessária devido à grande

quantidade de detalhes na arma. Foram feitas 43 imagens. Utilizou-se um segundo

cartão de memória pois o original (8 Mb), fornecido com a câmera, permite o

armazenamento de apenas dez fotografias.

Na sala do Sub-diretor do Museu, sobre a mesa de reuniões, foi montada uma

pequena estrutura consistindo de um prato giratório, em madeira, com um suporte para

fundo infinito confeccionado com tubos de água em PVC de ½ ‘’ de diâmetro (Figura 79).

Para o fundo infinito usamos papelão corrugado pelo avesso e como suporte para a

arma, papel corrugado na cor branca funcionando também como rebatedor76 para clarear

sombras da parte inferior.

74 Dispositivo de armazenamento removível de maior popularidade no mundo. O cartão de CompactFlash tem o tamanho de uma caixa de fósforos (4 X 3,5 cm) e só pesa 14 gramas. O cartão foi projetado baseado no PCCard (PCMCIA).

75 Capacidade - Medida em Kilobyte, a capacidade do seu cartão de armazenamento é o valor real de sua memória. Mais megabytes, mais espaço para armazenar mais imagens e de maior resolução obtidas com a câmera digital.

76 Rebatedor- Qualquer superfície usada para refletir a luz ,dirigindo-a e concentrando-a sobre o assunto.

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109

Figura 79 – Estrutura para a fotografia da arma do Duque de Caxias

As fotografias (Figura 80) foram feitas com iluminação natural e com o auxílio de

dois tripés para suporte da câmera (Figura 81). Um Linhof modelo Combi-Profil com

cabeça panorâmica e um tripé portátil marca Impact.

Figura 80 - Imagens em diversos ângulos da pistola

Figura 81 - Imagem da pistola após uma rotação

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110

6.1.2. Desenvolvimento do trabalho

Devido às condições do trabalho optou-se pelo tripé Impact, de menor tamanho.

Foram feitas 43 imagens com intervalos regulares de aproximadamente 20 graus de

rotação. O modelo apoiado sobre um suporte de plástico não foi tocado para a realização

das fotografias, o movimento foi proporcionado sempre pelo prato giratório.

Figura 82 - Segmento da tela do programa de computador Photomodeler Lite com os pontos que irão possibilitar a construção do modelo tri-dimensional

Com o uso do programa computacional Photomodeler Lite foram marcados

diversos pontos (Figura 82) de referência no modelo e nas fotos. Posteriormente, o

modelo foi completamente reconstruído em 3D (Figura 83) e exportado para um programa

de animação (Figura 84). Com o uso de um programa de animação foi realizado um

processo ilustrativo do gatilho da arma sendo acionado e incluído o som de um disparo

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111

neste momento final, demonstrando o potencial da técnica de Virtual Heritage. Na versão

do modelo com sua animação, pode-se realizar um exame detalhado do modelo da arma

por todos os ângulos e direções, pois o modelo até mesmo, simula um disparo, com o

recuo do cão e coice77 da arma. (Figura 85). O desenrolar do trabalho pode ser verificado

nas imagens apresentadas a seguir.

Figura 83 – Uma vista do modelo da pistola de Caxias construído a partir da exportação

dos dados para um programa de animação

77 Recuo dada arma de fogo quando disparada.

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112

Figura 84 - Modelo na versão final renderizado78

78 Renderizar - Termo aplicado em animação. Significa adicionar textura ao modelo tri-

dimensional

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113

Figura 85 - Modelo na versão final da animação renderizado mostrando o detalhe do “cão” da arma em posição de disparo.

6.1.3. Resultados Obtidos

Os resultados obtidos foram modelos tridimensionais, e não houve custo no

processo visto que foi usada uma câmera digital. O tempo de confecção foi de

aproximadamente três dias gerando um modelo em formato AVI79 que possui,

aproximadamente, 75 Mb de tamanho.

79 AVI (Audio Video Interleave) formato de arquivo de vídeo desenvolvido pela Microsoft.

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114

Três modelos em VRML, técnica anteriormente abordada no Capítulo 4 do

presente estudo, com resoluções e tamanhos diferentes (o que permite tempos

diferentes para as imagens serem “baixadas”) foram desenvolvidos visando a

apresentação por meio da Internet, o maior possui um tamanho de, aproximadamente, 8

Mb e o menor 571 Kb (Figura 86).

Figura 86 - Cópia da página de web com o modelo em formato WRL para ser exibido na Internet.

6.2. O Forte de Copacabana

O Forte de Copacabana, possui uma área total de 114.169 m2, inaugurado em

1914, foi construído no final da praia de Copacabana sobre um promontório (Figura 87)

anteriormente ocupado pela capela dedicada à N.S. de Copacabana. A fortificação, única

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115

no país foi considerada a mais moderna da América do Sul, levou 10 anos para ser

construída e ocupou, aproximadamente, a mão de obra de dois mil trabalhadores.

Figura 87 - Vista aérea do Forte de Copacabana, em primeiro plano pode-se observar a cúpula dos canhões de 305mm.

O forte possui o formato de casamata, com 40.000 m2 de área e 12m de

espessura em suas paredes externas, suas principais peças de artilharia são dois

canhões de 305 mm construídos pela Krupp na Alemanha e algumas peças menores de

190 mm e dois canhões de 75 mm que se escamoteavam.

A cúpula das pecas dos canhões 305 apresenta uma visão única da praia de

Copacabana (Figura 88).

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116

Figura 88 – Vista da praia de Copacabana obtida a partir da cúpula da fortificação (Forte de Copacabana)

6.2.1. Metodologia usada

A técnica utilizada foi a de panorama, anteriormente descrita. O material para o

desenvolvimento foi obtido com o uso de uma câmera digital Kodak (www.kodak.com)

com resolução de 2,6 Megapixel e o armazenamento com o cartão de memória da

própria câmera. O suporte para o equipamento fotográfico foi fornecido por um tripé

marca Velbon e a iluminação foi natural, em função da claridade do dia ensolarado.

A técnica de panorama tem um custo muito baixo, necessitando somente de uma

câmera, preferencialmente digital, um tripé adequado para este tipo de técnica como os

da marca Kaidan com cabeça panorâmica, entretanto não foi usado por não haver

disponibilidade.

As imagens fotografias de toda região ilustradas nas Figura 89 e Figura 90 em

número de 20 foram, em seguida, importadas para o computador (PC) com o auxílio de

um cabo serial e, posteriormente, utilizado o programa de seqüenciamento (Stich)

Photovista, versão educacional, para a confecção da imagem em panorama.

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Figura 89 - Fotografia obtida a partir da cúpula dos canhões do forte de

Copacabana

Figura 90 - Imagem a partir da cúpula dos canhões do forte de Copacabana, podendo

ser visto o Pão de Açúcar (à direita).

A imagem final apresenada na Figura 91 que tem um tamanho de 3997 X 455

pixels ocupa um espaço de 1,3 Mb e visando uma maior facilidade deve ser usada o Java

Script, como anteriormente narrado pois tal técnica irá dispensar o uso do programa

Quick Time.

Figura 91 - Imagem em panorama confeccionada a partir de fotografias da cúpula do canhão de 305 mm do Forte Copacabana.

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118

7. PROJETO CULTURAL DO MUSEU HISTÓRICO DO EXÉRCITO

7.1. Museu Histórico do Exército

O Forte de Copacabana, inaugurado em 1914 como praça de guerra, participou

da história do Brasil como Unidade Militar até a extinção das Baterias de Artilharia de

Costa, em 1987, quando cedeu espaço ao Museu Histórico do Exército (MHEx.).

Manifestando grande preocupação com a questão cultural, o Exército Brasileiro objetivou,

desta maneira, a preservação da memória de militares importantes para a história e a

divulgação da participação da Força Terrestre na construção do País.

A partir da Portaria 73/82 do Estado Maior do Exército, ‘Diretriz para as Atividades

do Exército no Campo da História’, de outubro de 1982, como descreve Esteves (1996), o

Exército Brasileiro manifesta-se explicitamente com a questão cultural:

“a. São atividades de patrimônio histórico do Exército a serem exercidas por todas as OM:

1) organização e funcionamento dos museus, casas históricas, parques, fortes e fortalezas, monumentos e outros locais históricos sob administração do Ministério do Exército; [...]”

Em função de sua localização privilegiada, entre as internacionalmente

conhecidas praias de Ipanema e de Copacabana, e de sua proximidade com a rede,

hoteleira, o Forte reúne excepcionais condições de visibilidade bem como de fácil acesso

para visitantes e turistas tanto nacionais quanto estrangeiros. O local, envolvido por uma

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fantástica beleza natural, foi tombado pelo IPHAN. Uma vez que abriga uma fortificação

única do período republicano (Figura 92). Tendo sido palco do conhecido episódio dos 18

do Forte, considerado o ponto de inflexão da República, fator que vem, indubitavelmente,

confirmar sua significante importância histórica. Oferece amplos espaços que já sediaram

eventos com repercussão nacional e internacional, transformando-o em alvo de interesse

de empresas promotoras de eventos culturais e de entretenimento.

Figura 92 - Foto da entrada da fortificação do Forte de Copacabana

O Museu Histórico do Exército já tem como característica apresentar o seu acervo

de forma diferenciada de outros museus militares, uma vez que exibe suas peças e

retrata os principais marcos da história da nação sob a forma de cenários muito bem

elaborados.

O uso de aplicações (exibições) em Realidade Virtual no Museu Histórico do

Exército permitirá a participação dos visitantes em uma espetacular viagem no espaço e

no tempo. O potencial de transcender ao local físico e ao tempo dos acontecimentos

históricos, apresentados nas visualizações tridimensionais, apresenta-se de forma já

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comprovada em experiências anteriores (Korea, Austrália), como um componente de

relevada importância na sedução do público.

Proporcionando uma representação fotorealística de lugares e personagens do

passado, presente ou futuro a Realidade Virtual é composta de três elementos básicos,

enunciados por Kirner (1997), “ (...) imersão, interação e envolvimento”.

Imersão: capacidade plenamente sentida, durante as apresentações, de estar no

interior do ambiente representado. A imagem e o som envolvem, de tal forma, o

espectador que, segundo alguns autores, proporcionam uma experiência inusitada.

Interação: os membros da audiência deixam de ser espectadores da paisagem

realística e passam a participar, de forma determinante, no desenrolar da apresentação.

O conteúdo exibido com o processo da Realidade Virtual não é predeterminado, mas

construído em tempo real, permitindo ao público uma interação total com a apresentação

mesmo no que diz respeito à sua direção. Se apresentarmos um passeio pelo Rio de

Janeiro, no início do Século XX, os visitantes poderão escolher o caminho a percorrer. Da

mesma forma que uma excursão para turistas, poderemos escolher os locais que

desejamos visitar e, até mesmo, estabelecer um vôo sobre a cidade, utilizando um

dispositivo de entrada como um joystick.

Envolvimento: Acontece quando existe uma relação entre as ações do visitante e

a exibição das imagens da apresentação pelo sistema de Realidade Virtual. O público

deixa de ser público quando passa a escolher o caminho seguido pelo passeio virtual.

Enumera-se a seguir as diversas opções apresentadas para os sistemas de

Realidade Virtual, entre as quais será selecionada, a proposta mais apropriada para o

Museu do Histórico Exército.

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121

7.2. Sistemas de Realidade Virtual

7.2.1. Sistemas imersivos baseados em capacete de visão

O sistema de Realidade Virtual baseado em capacete de visão/HMD (Figura 93)

tem sua origem no capacete de visão desenvolvido por Ivan Sutherland na década de 60

(conhecido por “Espada de Damôcles”). Ajusta-se perfeitamente às aplicações de

Realidade Virtual onde a interação não se faz necessária: treinamento de operadores na

indústria petrolífera (Santos, 2001), treinamento militar, simuladores de vôo ou

demonstração de produtos (Figura 94). No caso deste projeto, torna-se totalmente

inadequado, visto o custo proibitivo que acarretaria o seu uso por uma platéia de

quarenta espectadores (Figura 95).

Figura 93 - Capacete de visão da Eidetics Corp. desenvolvido para o projeto Virtual Reality for Close-In-Combat da Força Aérea Americana.

Figura 94 - Capacete de visão da Viz-Tek para uso comercial, visando a demonstração de produtos.

Figura 95 - Capacete de visão da firma NVIS com um custo unitário de US $ 23.900.

7.2.2. Sistemas Imersivos baseados em Desktop

Os sistemas imersivos de visualização baseados em desktop (Figura 96)

apresentam as seguintes características:

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• Permitem uma interação mais próxima do natural com o objeto visualizado, com o uso de mouse ou joystick;

• Apresentam um baixo custo para o sistema total e

• Formam um sistema completamente integrado (computador PC, óculos e mouse e/ou joystick ).

Descritos pela industria como “um esforço para tornar os benefícios da RV mais

acessíveis” (EON, 2003) limitam seu uso, entretanto, a um máximo de três pessoas. O

vendedor mais conhecido é a Eon Reality (www.eonreality.com).

Figura 96 - Sistema de desktop da firma EON Reality

7.2.3. Sistemas Imersivos baseados em Mesa (Desks)

Os sistemas baseados em mesas ou bancadas de trabalho, workbenches80, foram

desenvolvidos para os ambientes de laboratórios ou escritórios, onde as pequenas

80 Em portugês bancada de trabalho

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123

aplicações de RV necessitam do uso das mãos (luvas) na manipulação dos dados

(Figura 97). São especialmente usados por engenheiros e/ou designers em tarefas que

exigem a simulação e a manipulação de objetos e/ou ambientes.

Figura 97 - Solução de workbench da SiliconGraphics utilizado com óculos estéreos.

7.2.4. Sistemas imersivos baseados em Walls (Paredes)

A simplificação do sistema CAVE gerou um sistema de Realidade Virtual baseado

em walls que apresenta uma superfície única de projeção que torna-o mais acessível

economicamente (Figura 98). Os sistemas imersivos baseados em Walls descartam a

necessidade dos capacetes de visão e proporcionam a circulação e a interação entre os

usuários. Nas aplicações industriais eles exigem apenas os óculos estéreos (Figura 99).

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Figura 98 - Aplicação de Realidade Virtual na indústria automobilística, baseada em walls,

da SGI.

Figura 99 - Solução de Realidade Virtual, baseada em walls, da empresa Viz-Tek.

7.2.5. Sistemas imersivos baseados em Salas (Rooms)

Os sistemas imersivos de Realidade Virtual baseados em salas (Rooms) foram

desenvolvidos para trabalhos que exigem a colaboração entre os participantes. Sua

utilização mais completa acontece nos centros acadêmicos e de pesquisa. Estão

capacitados para lidar com uma grande quantidade de dados e são, especialmente

forjados, para uso por grupos multidisciplinares ou visitas virtuais conduzidas por um

único membro do grupo (BROOKS, JR.,1999).

Uma derivação da solução de “salas” encontra-se no chamado Teatro de

Realidade Virtual81, que consiste em um ambiente onde diversos espectadores (Figura

100) podem assistir/participar, sentados, à apresentação. O Centro de Swinburne para

Astrofísicas e de Supercomputação Swinburne (Centre for Astrophysics and

Supercomputing) (astronomy.swin.edu.au) consiste em um bom exemplo de seu uso com

aplicações de Realidade Virtual. Hospedado pela Escola de Ciências Biofísicas e

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125

Engenharia Elétrica da Universidade de Swinburne em Melbourne, Austrália, apresenta-

se como o mais novo e o de maior crescimento entre os centros de pesquisa australianos

(FLUCKE, 2003). Possui um supercomputador, com capacidade de 1080 Gigaflops82, e

um teatro de realidade virtual (Figura 101 e Figura 102) instalado em um espaço de 7 X

10 metros com capacidade para até 40 espectadores (confortável com até 30).

Figura 100 - Espectadores do Teatro de Realidade Virtual do Swinburne Centre assistindo à apresentação com auxílio de óculos.83

Figura 101 - Crianças participando de uma exibição no Teatro de Realidade Virtual com au-xílio de óculos ativos.

Figura 102 - Crianças assistindo uma exibição com auxilio de óculos passivos.

Considerando-se a facilidade de construção e o espaço disponível no Museu

Histórico do Exército sugere-se a opção do Teatro de Realidade Virtual como a mais

apropriada para este projeto. As antigas instalações do refeitório dos soldados

apresenta uma área de 8 X 17 metros (vista externa) e, seguindo o modelo do Centro de

Swinburne (Figura 103), objetiva-se construir, além do teatro, aonde serão realizadas as

apresentações ao público, um local para o centro de desenvolvimento dos conteúdo que

serão exibidas no Teatro. Assim, o teatro ocupará uma área de 80 m2 que possibilitará a

81 Em inglês Virtual Reality Theatre

82 Um bilhão (109) de operações de ponto flutuantes por segundo.

83 http://astronomy.swin.edu.au/vrroom/

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instalação de uma tela com até 6 metros abrigando até 40 participantes/espectadores

(FLUKE, 2003). O restante da área, aproximadamente 7 x 8 m (56m2), será destinada ao

centro de desenvolvimento de conteúdo. O esquema de distribuição do espaço pode ser

visto na Figura 103 e ilustrado a forma de distribuição de um teatro de Realidade Virtual

na Figura 104.

Figura 103 - Esquema de distribuição do espaço no antigo refeitório do Forte de

Copacabana destinado para pelo centro de Realidade Virtual

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127

Figura 104 - Esquema de um modelo de Teatro de Realidade Virtual.

7.3. A Visão Humana e os Sistemas de Projeção

O principal objetivo dos vários métodos computacionais de se realizar uma

projeção consiste simplesmente em se reproduzir a visão humana. O sistema de projeção

para Realidade Virtual pode ser facilmente compreendido da seguinte forma:

Nossos olhos recebem imagens diferentes do ambiente a partir de um ângulo (ou

distância84 entre 40 e 60 mm) com duas pequenas diferença entre elas. As imagens são

enviadas para o nosso cérebro e essa diferença, denominada paralaxe, é interpretada

como profundidade, gerando uma representação em terceira dimensão do ambiente

84 Distância pupilar

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128

observado. (Figura 105). Podemos observar a dificuldade que encontramos se

estivermos com um olho encoberto. Perdemos toda a noção de profundidade. O

processo de construção computacional da imagem em estéreo é o mesmo. Desta forma,

duas imagens, ligeiramente diferentes, são projetadas em uma tela, de forma que o

sistema permita que o olho esquerdo veja apenas a imagem esquerda, o mesmo

ocorrendo com o direito. E o nosso cérebro fazer o resto.

Figura 105 - Esquema ilustrativo da forma como funciona a percepção e a visão humana onde:

A- Ângulo de visão B- Ponto de sobreposição das imagens C- Distância pupilar

A ilusão de perceber um mundo em 3D acontece provendo-se os dois olhos com

imagens ligeiramente discrepantes, paralaxe, é ilustrado na Figura 106. Ao olho

esquerdo é oferecida uma imagem com a perspectiva de uma foto cuja câmera/objetiva

teria sido colocada exatamente na posição do olho esquerdo. Uma imagem semelhante é

gerada para o olho direito. A este par de imagens chamamos estéreo. Quando movemos

nossa cabeça, um novo par de imagens, em estéreo, será gerado pelo conjunto de

programa (software) e equipamento (hardware) em correspondência com a nova posição,

a partir da nossa visão.

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129

Figura 106 - Imagens, com separação, obtidas por uma câmera estéreo.

7.4. Diferentes Tecnologias para Projeção

Diversas são as tecnologias para projeção que permitem a apresentação em

Realidade Virtual. Os principais pontos estão ilustrados na Figura 107.

Figura 107 - Modelos dos tipos de projeção: tecnologia CRT (esquerda) e tecnologia DLP (direita).

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7.4.1. Projetores com Tecnologia CRT- Cathodic Ray Tube

A técnica mais antiga utiliza um tubo de raios catódicos (CRT-Cathodic Ray Tube

em inglês) e tem suas origens no aparelho de televisão. Possibilita altas taxas de

atualização (refresh rate) e emprega apenas um projetor para obter a projeção

estereoscópica. A imagem projetada por meio desta tecnologia, entretanto, apresenta

baixo brilho e contraste (faixa entre 250 e 500 lumens) e exige auditórios com iluminação

controlada.

Resumo dos aspectos importantes da técnica CRT:

• Fonte de luz = CRT • Fonte de Imagem = CRT • Brilho = 250/500 lumens • Alta resolução • Tecnologia madura • Posicionamento flexível

7.4.2. Projetores com Tecnologia DLP- Digital Light Processing

A segunda opção analisada foi a DLP (Digital Light Processing) inventada por

Larry Hornbeck. A tecnologia DLP, totalmente digital, utiliza um semicondutor ótico

(Digital Micromirror Device- DMD), formado por um interruptor digital encapsulado em um

chip.

Resumo dos aspectos importantes dos projetores que usam a tecnologia DLP,

segundo a empresa BARCO (2003) :

• Fonte de Luz = Lâmpada • Fonte de Imagem = Válvula de Luz • Brilho = 1.000/18.000 lumens • Alinhamento simples • Manutenção fácil • Geração de maior número de pixels

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Analisada sob diversos pontos de vista a saber:

o Alinhamento mais simples;

o Menor manutenção e

o Maior brilho

A tecnologia DLP apresenta-se superior. Contribui para esse resultado a

fidelidade das imagens proporcionadas pelo sistema totalmente digital, ao qual os

sistemas analógicos não podem equiparar-se. A tecnologia DLP (Figura 108) favorecida

pela facilidade de seu uso evita diversas dificuldades como as observadas por (LINDAHL

et all.) e Santos (2001):

“(...)paradas constantes para corrigir distorções nestas áreas por vezes torna-se um complicador adicional para sistemas de produção, como no caso da sala de visualização (GRV120e) da unidade E&P da PETROBRAS, no Rio de Janeiro, aonde é necessária uma parada de meio-dia para manutenção nos projetores a cada semana de utilização do sistema. Estes ajustes se fazem necessários pois os projetores são analógicos e, com o aquecimento ocasionado pelo seu próprio funcionamento, freqüentemente perdem os seus ajustes (foco, brilho e contraste), o que prejudica consideravelmente a qualidade da imagem projetada”.

Figura 108 - Tecnologia DLP desenvolvida pelo Dr. Larry Hornbeck na Texas Instruments, em 1987. (Imagem Texas Instruments)

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7.5. Sistema de Fusão ou Suavização das Imagens (Blending)

Nas ocasiões em que dois ou mais projetores são necessários, torna-se

indispensável o uso de um sistema de fusão ou suavização das imagens superpostas,

processo conhecido por blending. Tal sistema, alcançado por meio do programa

(software) ou dos equipamentos (hardware), (Figura 109) cria a ilusão de uma única

imagem (Figura 110).

Figura 109 - Modelo ilustrativo da necessidade de se fazer o blending utilizando-se dois projetores com o uso de equipamentos computacionais(hardware).

Figura 110 - Utilização de mais de um projetor e o problema de suavização de arestas (Blending) (Santos, 2001)

7.6. Tipos de Óculos

Uma vez projetadas as imagens (tecnologia de Realidade Virtual) torna-se

necessária a visualização em três dimensões e, para tal, apresentam-se dois tipos de

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óculos especiais, apropriados para representação de imagens em 3D. Esses óculos

podem ser do tipo ativo, conhecidos como shutter-glasses (Figura 111), ou do tipo

passivo (Figura 112).

Figura 111 - Óculos para uso da tecnologia ativa (shutter-glass)

Figura 112 - Óculos para o uso de tecnologia passiva

7.6.1. Óculos Ativos (Shutter Glass)

Os óculos ativos ou shutter-glass funcionam sincronizados a partir de um

dispositivo de comando (emitter), colocado nas extremidades do teatro de Realidade

Virtual. Estes óculos permitem variar, alternadamente, da total transparência ao cristal

líquido completamente opaco sincronizados com as projeções na tela. Assim, quando um

cristal está transparente, o outro apresenta-se opaco. A transparência ou a opacidade do

vidro varia em função da projeção e ocorre em frações de segundo de forma que o

usuário/espectador não o perceba. O cristal da direita estará transparente, quando a

imagem em estéreo, referente à visão direita, for projetada. A lente (cristal liquído)

esquerda, dos óculos, estará transparente quando a imagem em estéreo, referente ao

olho esquerdo, for projetada. Os projetores que usam esta tecnologia devem possuir

uma taxa de atualização (refresh rate) de, no mínimo, 96 Hz. Essa freqüência,

suficientemente alta, permitirá que o espectador não perceba a alternância entre as

imagens (esquerda e direita), gerando a ilusão da terceira dimensão (3D).

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134

O maior inconveniente de tais óculos encontra-se em seu elevado custo que

atinge a casa dos US$ 1.500,00. Alguns autores como Santos (2001) questionam o des-

conforto ocasionado pelo uso prolongado dos óculos estereoscópicos (shutter glass), em

função de seu peso de 94 gramas85, bem mais pesados do que os óculos convencionais.

7.6.2. Óculos passivos (Polarizados)

O principio da projeção com tecnologia passiva baseia-se na teoria da polarização

da luz. A luz geralmente vibra em todas as direções e, quando obedece à uma

orientação especifica, torna-se polarizada. Quando organiza-se a polarização da luz, de

forma oposta entre si (uma forma para cada olho), encaminhamos informações diferentes

para cada olho criando, assim, a percepção de profundidade. O olho humano é, de

maneira geral, insensível à polarização e, conseqüentemente, ao mudarmos a orientação

da luz polarizada não mudar o que estamos vendo. O espectador utiliza um par de

óculos fabricado com dois filtros polarizadores (olho esquerdo e olho direito). As luzes

polarizadas, oriundas dos dois projetores, passam apenas por seu filtro correspondente.

Figura 113 - Um dos vários modelos de óculos polarizado para uso na proposta do projeto.

85 Dados do manual do óculos Crystall Eyes2 peso 3,3 onças igual 93,55 gramas.

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135

A principal vantagem dos óculos com tecnologia passiva, Figura 113, é o seu

custo reduzido e, especificamente no caso deste projeto, sugere-se a sua escolha.

7.7. Sistema de Rastreamento- Tracker

Um sistema de rastreamento, ou acompanhamento, por meio de joystick será

especificado para permitir a presença de um apresentador, que comandará a

visualização. Todos os seus movimentos serão acompanhados pela simulação

proporcionando maior realismo e interatividade.

7.8. Escolha do sistema de projeção para o Museu

Após um minucioso processo de pesquisa, optou-se pelo uso da projeção com

tecnologia DLP em uma única tela plana com dimensões de 5,2m x 2,3m (Figura 114) e

capacidade para, aproximadamente, 40 pessoas. Os projetores DLP foram escolhidos

em função das qualidades apresentadas e, visando melhor desempenho, sugere-se dois

projetores com uso de blending.

Figura 114 - Modelo de projeção frontal em tela única

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136

7.9. Resumo da solução

Podemos resumir a solução de equipamentos (hardware) do projeto (Figura 115):

• O uso de um única Tela- plana com medidas de 5,2 x 2,3m

• Dois Projetores com tecnologoia DLP

• Sistema de Fusão ou Suavização das Imagens (Blending) por equipamento (hardware)

• Óculos com – tecnologia passiva

Figura 115 - Ilustração da resumo de proposta de acordo com solução da empresa Barco (2003).

7.10. Programa computacional (Software)

Os programas selecionados para análise foram:

• Multigen e

• Realax.

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137

A empresa Multigen–Paradigm (www.multigem.com) oferece sistemas de

modelagem tridimensionais voltados, principalmente, para a indústria de defesa

americana. Considerados por muitos como o mais avançado software para visualização.

Seu custo inicial, bastante elevado, varia entre 40 e 60 mil dólares americanos e sua

interface de assimilação e utilização revela-se bastante complexa, requerendo quase

sempre um treinamento específico (SANTOS, 2003) com um custo significativo

(PROAÑO, 2003).86

A empresa Realax foi adquirida pela Awaron (www.awaron.com/en/index.htm) e

sediada em Karlsruhe e Wiesbaden, na Alemanha, possui sistemas de programas de

computador (software) para Realidade Virtual no formato multi-plataforma e apresenta um

custo inicial seis vezes menor do que seu concorrente. Sua maior e principal vantagem

sobre a Multigen encontra-se no fato de possuir uma representação no Brasil.

7.11. Equipamentos Computacionais (Hardware)

Foram elaboradas duas propostas de solução sendo a primeira escolha um

equipamento da Silicon Graphics (www.sgi.com) considerado por todos os pesquisadores

como o “estado da arte”, diversas questões, entretanto, são levantadas. Um relatório

(Sisggraph2002 Report by Jerry Isdale)87 elaborado por Jerry Isdale, na conferência

SIGGRAPH 200288, levantou um grande número de contratos de manutenção cancelados

86 O treinamento Advanced Training for Creator Tools at MPI, Dallas custa US$2,950, e o curso Training for Vega Development at MPI, custa US$ 2,600 por estudante. 87 http://vr.isdale.com/Siggraph2002Report/Siggraph2002Report.html 88 Siggraph 2002 – aconteceu San Antonio Texas USA de 22 à 25 julho de 2002.

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138

em sistemas de Realidade Virtual da Silicon Graphics devido à exorbitância de seus

preços, na ordem de 50 a 100 mil dólares por ano.89

Isdale apresenta, como alternativa o “Building Affordable Projective Immersive

Displays90", proposta oferecida, em dos cursos da mesma conferência, por Dave Pape

que consiste em um sistema desenvolvido pela empresa Viz-Tek (www.viz-tek.com).

7.11.1. Silicon Graphics Inc. SGI

A Silicon Graphics foi fundada em 1981 por Jim Clark que, antes de tornar-se

empreendedor, traçou uma pequena trajetória acadêmica. Professor assistente na

Universidade da Califórnia Santa Cruz (www.ucsc.edu) entre 1974 e 1978, transferiu-se,

em 1979, para a Universidade de Stanford (www.stanford.edu), onde atuou como

professor associado no Departamento de Engenharia Elétrica até 1982. Foi trabalhando

em Stanford que desenvolveu o geometry engine chip. Fundou, mais tarde, a Silicon

Graphics com um empréstimo pessoal de 25 mil dólares. O chip desenvolvido em

Stanford foi o coração da maquina especializada em processamento de imagem.

Atuou durante 13 anos como presidente da SGI fazendo-a atingir um faturamento

anual de 4 bilhões de dólares. Em 1995, reuniu-se com Marc Andreesen e mais oito

estudantes da Universidade de Illinois fundando a Netscape (www.netscape.com) a partir

do primeiro visualizador (browser), realmente eficaz após a criação da World Wide Web

por Tim Berner-Lee,

89 “researchers who have canceled their $50-100K+/yr SGI maintenance contracts on older systems”. (Sisggraph2002 Report by Jerry Isdale)

90 Construíndo Projeções Imersiva Acessíveis

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139

Hoje, agosto de 2003, a SGI encontra-se em crise, e, segundo Fordahl (2003),

repórter do Seattle Post-Intelligencer em matéria de 27 de agosto, demitindo 600

empregados que, somados aos 400 demitidos em maio do mesmo ano, perfazem o total

de 3 mil funcionários. Na mesma reportagem o jornalista menciona que as ações da SGI,

cotadas atualmente na bolsa de Nova York à US$ 0,97, não fazem mais face aos 40

dólares que valeram em 1995.

Considera-se bastante ilustrativa a observação de Aram Friedman, diretor de

engenharia do Rose Center for Earth and Space in the American Museum of Natural

History, em artigo datado de 2002, no qual narra a mudança de sistema de projeção do

planetário Hayden em Nova York, antes baseado em Onyx da SGI (valor unitário de 2

milhões de dólares) para vídeo gravado digitalmente, ao que ele chamou de um novo

amanhecer:

“one sunday in 2001, the Onyx, the $2 million beast that generated the digital movie, finally started to succumb to being run past capacity without a break for so long. It lost several processor boards at the same time — 30 minutes before the first show of the day. The maintenance contract only guaranteed services within four hours. So, having refunded the tickets, the planetarium directors decided to start pushing to build the digital disk recorders that would replace the Onyx.”91

O equipamento (hardware) proposto pela Silicon encontra-se descrito abaixo:

Uma workstation marca SGI modelo Onyx 300 IR4 composta de:

• 1 SGI 300 system, 8x R14K600MHz • 1 SGI Onyx First tall CPU and graphics rack with first G-brick • 1 InfiniteReality Graphics brick • 1 IR4 Pipeline

91 “em um domingo de 2001, a Ônix, a besta de $2 milhões que gerava o filme digital, finalmente começou a sucumbir após ter sido usada, além da capacidade, sem nenhuma falha por tão longo tempo. Perdeu várias placas de processadores ao mesmo tempo — 30 minutos antes do primeiro espetáculo do dia. O contrato de manutenção só garantia serviços dentro de quatro horas. Assim, tendo reembolsado os ingressos, os diretores de planetário decidiram começar a pensar em construir gravadores digitais que substituiriam a Ônix.”

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• 1 First 1024MB Texture Memory Raster Manager (One Per Pipe) • 1 8-Ch Display Generator for Onyx • 5 Mem 2GB • 292GB int disk • IRIX 6.5 Advanced Workstation Environment • 5 Monitores de 24” • 1 Extra Keyboard and mouse • 1 CD-ROM Update Media requirement • 1 DAT 20Gb • 1 UPS 15KVA with 30min backup time • Solução de Backup para 300Gb

7.11.2. Viz-Tek

A VizTek diferencia-se das outras companhias de visualização em função do uso

de sistemas baseados na plataforma PC. Todos os sistemas comerciais analisados desta

companhia rodam em “cluster” de PCs. Seu presidente, Karim Malek, atua na área

acadêmica desde 199092 sendo professor de Engenharia Mecânica e Industrial, bem

como Diretor do Iowa Design Institute da Universidade de Iowa93.

7.12. Resumo dos Custos

Considerou-se neste estudo apenas os valores apresentados pela Silicon, uma

vez que obteve-se nenhuma proposta da concorrente Viz-Tek. O projeto apresenta o

valor total de R$ R$ 6.000.000,00. No próximo capitulo será apresentado o estudo de

Viabilidade Técnica e Econômica.

92 http://css.engineering.uiowa.edu/~amalek/personal.htm

93 http://www.viz-tek.com/ICUBE.html

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8. VIABILIDADE TÉCNICA E ECONÔMICA

Como visto anteriormente, no capitulo 7, o custo total do projeto aproxima-se da

casa dos 6 milhões de Reais e, face à situação orçamentária do Exército, optou-se pela

construção de um projeto cultural que será, inicialmente, submetido à apreciação da

Direção de Assuntos Culturais para posterior aprovação no Ministério da Cultura e

finalmente sair à busca de patrocínio para a sua realização por meio incentivos fiscais

proporcionados pelas Leis de Incentivo à Cultura.

O orçamento reparte-se em:

• Equipamentos de informática • Obras • Media • Mobiliário • Material de consumo • Recursos Humanos

O equipamento (hardware) do sistema computacional especificado para o centro

de Realidade Virtual, principal componente de custo, responde sozinho por mais de 66%

do valor total do projeto. No caso específico do Museu do Exército, a parcela que

engloba equipamentos computacionais (hardware) e programas computacionais

(software) atinge a casa dos 73,32%. Computadores compatíveis com PC, câmeras

fotográficas, scanners etc, são outros elementos importantes na formação do valor total,

vista a necessidade em interligar e integrar os diversos sistemas e as diferentes

plataformas de equipamentos (PC e/ou SGI).

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O Forte de Copacabana, projetado no final do Século XIX, não sofreu, desde

então, reformas significativas. Torna-se clara a grande necessidade de obras civis e

elétricas, além da instalação da infraestrutura da rede computacional (rede estabilizada,

piso falso, calhas eletrostáticas etc.). Esse aspecto contribui com 6,36% do custo total do

projeto e, demais itens como mobiliário, material de consumo e recursos humanos

correspondem aos 10,37 % restantes.

Mais ou tão importante quanto a execução de um projeto cultural patrocinado,

entretanto, é sua divulgação. A boa captação de recursos encontra-se estreitamente

ligada ao estudo e planejamento da media. Quanto mais certa a media utilizada, maiores

são as possibilidades de alcance do público alvo, bem como serão maiores serão as

chances de visibilidade, necessária e imprescindível, sob o ponto de vista do

patrocinador. Assim justificamos a parcela de 10,35% do custo total do projeto que

engloba a divulgação nos meios de comunicação, em seus diversos segmentos

(televisão, jornal, outdoor, busdoor, etc...).

8.1. Origens do Mecenato

Mecenas (Figura 116) conselheiro do imperador romano Augusto94, atuou como

protetor generoso de vários escritores, entre eles, Horácio (Figura 117), e Virgílio95

(GIBBON, 2001). Baseado no pensamento grego, êle acreditava que o homem precisava

fazer parte de um Estado para viver uma vida verdadeiramente plena. Rico de nascença,

desenvolveu o sistema de apoio do Estado a artistas e aos pensadores servindo como

94 23 de setembro de 63 AC – 19 de agosto 14 DC

95 Publius Virgilius Maro - 70-19 A.C.São de Virgilio as seguintes palavras:

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benfeitor dadivoso para muitos escritores. Durante os quarenta anos que serviu como

conselheiro de Augusto, buscou usar o gênio dos poetas para glorificar o Império sob

Augusto. Capaz, trazendo para junto do poder um conjunto de artistas e pensadores cuja

aceitação e prestígio foram redirecionados e conduzidos, de forma direta, para o Estado

Romano.

Figura 116 - Busto em mármore representando Mecenas96

Figura 117 - Reprodução da imagem de Horacio.

Em um outro momento, o patrocínio dos artistas pelo poder acontece também em

Florença quando Cosimo de Médici (1519 – 1574) (Figura 118) é escolhido para conduzir

os destinos da cidade, em 1537. Apesar de sua forma violenta de governar, Cosimo que

intitulou-se Cosimo I, proporcionou um florescer das artes e das ciências. Com seu

instinto inato para relações públicas atraiu artistas consagrados para a sua corte. Pintores

como Jacopo Carrucci, conhecido como Pontormo (1494–1556), e Agnolo Bronzino

(1503–1572) desenvolveram um estilo de retrato, para os Médici, caracterizado pela

"Lembra-te, romano, de que esta será a tua missão: governar as nações; manter a paz sob a lei; poupar os vencidos; esmagar os soberbos!"

96 http://digilander.libero.it/Bukowski/orazio.htm

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graça, elegância e opulência. Para a remodelagem dos seus jardins e suas fontes,

Cosimo designou Niccolò Tribolo. Foi em Florença, entre 1502 e 1504, Michelangelo

(Figura 119) (Buonarroti) produziu o majestoso David que hoje encontra-se na Accademia

de Firenze (www.sbas.firenze.it/accademia). Os sucessores do primeiro dos quatro Grão

Duques de Médici, seus filhos, Francesco I e Ferdinando I e seu neto, Cosimo II,

seguiram sua maneira de gerir a cidade preocupando-se sempre com as Artes. Hoje os

visitantes de Florença podem observar a tradução de tais governos e o belíssimo

resultado implantado pelos conceitos da Casa de Médici (KENT 2002, BRITANNICA,

1995).

Figura 118 - Reprodução de quadro representando Cosimo de Médici97

Figura 119 - Tela apresentando Michelangelo98 (Buonarroti)

97 http://www.mega.it/eng/egui/pers/cospri.htm

98 http://www.liberliber.it/biblioteca/b/buonarroti/

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Definido no dicionário de Aurélio Buarque de Holanda como “(..) patrocinador

generoso, protetor das letras, ciências e artes ou dos artistas e sábios”, o nome de

Mecenas estará sempre associado às artes e à cultura.

8.2. Marketing Cultural

O Marketing Cultural consiste num segmento do marketing clássico e foi definido

por Muyalert (1993) como “(...) o conjunto de ações de marketing utilizadas no

desenvolvimento de um projeto cultural.” Sua origem, segundo Malagodi (1999) criador

do termo em Português, marketing cultural, remonta no discurso intitulado “Cultura e

Corporações” de John Rockfeller que, em 1966, propôs o patrocínio à cultura utilizado

como propaganda. A partir da visão americana de envolvimento das empresas com a

cultura e as artes, estas passaram a perceber que seu comprometimento com projetos

culturais e/ou artísticos gerariam uma melhoria em sua imagem, além de ganhos diretos

e indiretos.

Ainda segundo Muylaert (1993), o termo cultura refere-se:

“...às atividades nos campos da arte, literatura, música, teatro, dança, ou qualquer outra que expresse uma forma de organização social, não só como manifestação original e de característica exclusiva de um determinado povo, mas também de outros, num intercâmbio permanente de experiências e realizações, isto é o conceito primitivo de cultura, regional e caracterizante passa a ter um sentindo universal e pleno, pressuposto que leva a considerar um povo culturalmente avançado aquele que tem acesso ao conhecimento e à informação.”.

Cultura também é um processo de “(...) intercâmbio permanente de experiências e

realizações” e como tal necessita de ações que despertem o desejo de troca. A este

processo, definido por Kotler (1993) como “(...) o processo social e gerencial através do

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qual indivíduos e grupos obtêm aquilo de que necessitam e desejam por meio da criação

e troca de produtos e valores”, chamamos Marketing.

8.2.1. Patrocínio por Empresas

O que leva as empresas a apoiarem um projeto cultural por meio de uma ação de

Marketing Cultural?

Segundo Fisher (1998) as empresas utilizam-se do Marketing Cultural para:

a) Envolver-se com a comunidade;

b) Aumentar seu reconhecimento público;

c) Alterar a percepção do público a seu respeito;

d) Instituir uma relação de boa-vontade entre ela própria, os formadores de opinião pública e a tomada de decisão;

e) Reassegurar a política de proprietários e acionistas;

f) Conter a publicidade corporativa negativa;

g) Auxiliar as relações com os empregados;

h) Identificar mercados-alvo;

i) Facilitar o trabalho de prospeção de novos consumidores;

j) Substituir a prática e a filosofia de patronato pela do patrocínio;

k) Relacionar lobby e política junto às esferas de governo;

l) Pacificar as relações com determinados grupos de consumidores e

m) Facilitar sua inclusão em determinados mercados.

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147

Um exemplo bastante ilustrativo de marketing cultural foi a criação, em 1995, do

show anual “Nescafé & Blues” pela Nestlé, cujo objetivo consistia na aproximação da

bebida solúvel com o público adulto. Segundo Carnaval (1998), em sua tese de

mestrado, um ano depois, o produto Nescafé atingiu a marca de 86% de participação nas

vendas da Companhia, dados registrados em pesquisas realizadas com o público alvo do

projeto.

Mendes de Almeida (1993) ressalta, em relação às ações de marketing, a

importância de um determinado item ”O de maior relevância é sem dúvida o prestígio

conferido pela arte a qualquer ação mercadológica”.

Deve-se observar que o marketing, utilizado como ferramenta de comunicação

institucional, deve nortear todas as ações do projeto cultural abrangendo atitudes,

posturas, comportamentos e motivações de todos os públicos envolvidos. Deve ser

encarado como uma filosofia, uma norma de conduta, onde os desejos do público

consumidor definem as características dos serviços criados e as respectivas quantidades

oferecidas. O Marketing Cultural mostra-se como uma poderosa forma de comunicação

e promoção utilizada pelos profissionais responsáveis pelo gerenciamento da imagem

dos produtos e dos serviços oferecidos pelas empresas.

8.2.2. Indústria Cultural

A importância da indústria Cultural dentro do panorama econômico brasileiro

apresenta-se de forma muito clara. Segundo o artigo “Política Cultural. Cultura emprega

mais que a indústria tradicional” publicado no jornal “O Estado de São Paulo”, a indústria

movimentou, durante o ano de 1998, último dado disponível, R$ 6,5 bilhões, ou 1% do

PIB brasileiro (GAMA e MEDEIROS, 1998). Apesar da defasagem dos dados

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apresentados observa-se o grande montante de dinheiro em circulação relacionado de

forma direta à cultura.

Baseado em uma pesquisa realizada, em 1988, pela Fundação João Pinheiro

(www.fjp.gov.br) e a pedido do Ministério da Cultura, o artigo de Gama e Medeiros

estabelece que “para cada R$ 1 milhão gasto em cultura, são criados 160 empregos

diretos e indiretos.”

O marketing cultural não apóia apenas as artes e/ou os projetos culturais mas

também proporciona diversas vantagens para as empresas envolvidas no patrocínio que,

no caso brasileiro, regulamenta-se pelas diversas Leis de Incentivo à Cultura.

8.3. As Leis de Incentivo à Cultura

8.3.1. Histórico e Objetivo

O modelo brasileiro de incentivo à cultura segue de perto a idéia americana de

1917, na qual o Congresso criou a política de incentivos fiscais (tax deduction), por meio

do abatimento no Imposto de renda. As pessoas físicas ou jurídicas abateriam em seu

imposto de renda o valor integral de suas doações. Vários anos se passaram e

desenvolveu-se, com grande expressão nesse país, uma política de investimento em

cultura (RANDOLPH, 1995). Rockefeller, Guggenheim e muitos outros grandes

investidores americanos surgem justamente durante este período.

No Brasil o investimento privado na área cultural tem início, sem qualquer impulso

do poder público, por iniciativa de empresários. Assis Chateaubriand (Figura 120) cria,

em 02 de outubro de 1947, o Museu de Arte de São Paulo (Figura 121) MASP-SP

(www.masp.art.br) e, segundo Zein (2001):

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“(...) o fez com recursos cavados à maneira de um Robin Hood, tirando dos ricos para dar aos pobres, das casas burguesas para um museu aberto ao público. Com persuasão ou intimidação, com festas ou com achaques, por bem ou por mal, Chatô foi conseguindo(...)”

Figura 120 - Fotografia de Assis Chateaubriand99, fundador dos Diários Associados

Figura 121 - Museu de Arte de São Paulo – MASP hoje, situado na Av. Paulista100. A primeira sede foi nos Diários Associados

A Companhia Cinematográfica Vera Cruz (Figura 123), criada em 04 de novembro

de 1949 por Francisco Matarazzo Sobrinho e Franco Zampari (Figura 122), recebe

citação de Guterman em 1999:

“(...) apoiados pela burguesia paulista, tinham a mão aberta aos comes e bebes para promoção de filmes, mas pouco tino comercial. Importaram técnicos e diretores, entre eles o brasileiro que há anos vivia na França, Alberto Cavalcanti. Por mais que os filmes fizessem sucesso, como foi o caso de O Cangaceiro, quem lucrava era a Columbia Pictures, responsável pela distribuição.”

99 www.chateau.hpg.ig.com.br/index.htm

100 www.asbea.org.br/jornal/j44/registros44.htm

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150

Figura 122 - Franco Zampari em seu escritório 101

Figura 123 - Cartazes de duas das principais produções da Vera Cruz102

Visando dividir o ônus do Estado com a sociedade, no patrocínio da cultura no

Brasil, foram criadas algumas Leis de Incentivo à Cultura que serão vistas nos próximos

itens.

8.3.2. Lei Sarney (Lei no. 7.505)

Promulgada em 03 de outubro de 1986, após cinco tentativas, foi revogada em

março de 1990 junto a todas as demais leis de incentivo fiscal, em função do Plano

Collor I. Esta Lei não exigia aprovação prévia de projetos, apenas o cadastramento de

pessoas e empresas interessadas em captar recursos. Tal simplicidade gerou um grande

número de fraudes (aproximadamente R$ 450 milhões).

101 http://www.tvcultura.com.br/aloescola/historia/cenasdoseculo

/nacionais/teatrobrasileirodecomedia.htm

102 http://www.idademaior.com.br/areas/anteriores/Nr04/areas/lembrar.htm

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151

O texto da Lei encontra-se no Anexo II.

8.3.3. Lei Rouanet

Criada em 1991, em substituição à Lei Sarney, pelo embaixador Sérgio Paulo

Rouanet, à época Secretário da Cultura da Presidência da República, a Lei 8313/91

instituiu a metodologia chamada de Mecenato e o Fundo Nacional de Cultura. O

Mecenato consiste na utilização, tanto por empresas quanto por pessoas físicas, de um

percentual devido ao imposto de renda, para apoio a projetos culturais. A dedução do

imposto de renda limita-se a 4% de seu total para pessoas jurídicas e a 6% para pessoas

físicas. O embaixador Rouanet, produziu um texto legal que tornou-se a base jurídica de

toda a política de incentivos praticada hoje no Brasil. A Lei Rouanet exige exatidão

formal para o cadastro do projeto, análise de seu mérito e controle na prestação de

contas. Entre 1992 e 1994, entretanto, apenas 72 empresas investiram em cultura, com

ausência absoluta de apoio oferecido por pessoas físicas. Atualmente, em todo o Brasil,

500 mil empresas chegam a aplicar R$ 4,7 bilhões em projetos culturais/sociais e, desse

total, 6% utilizam-se da Lei Rouanet (CONTROLADORIA GERAL DO MUNICÍPIO DO

RIO DE JANEIRO, 2002).

Com o início da gestão de Francisco Weffort no Ministério da Cultura, em 1995, a

lei foi regulamentada criando-se a Secretaria de Apoio à Cultura. O recebimento de

projetos simplificou-se e surgiram os profissionais da atividade de captação de recursos

para projetos culturais. Nasceu, assim, uma verdadeira política de incentivo cultural.

Entre 1996 e 2001, o número de projetos apresentados para avaliação, no âmbito

da Lei Rouanet, cresceu 73,03% (MINISTÉRIO DA CULTURA, s/d). Movimentou, em

2002, a quantia de R$ 227.023.041,59 apresentando um crescimento de 103,48% sobre

o ano de 1996 (MINISTÉRIO DA CULTURA, 2001). Os projetos financiados por essas

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leis, entre 1996 e 2001, somam R$ 557 milhões e, liderando a lista das empresas

financiadoras encontra-se a Petrobrás.

O patrocínio obtido por intermédio da Lei Rouanet, o seu investimento em

marketing cultural e, por conseguinte, sua grande divulgação na media, originou uma

invasão do público aos museus e centros culturais (CARVALHO, 2000). Segundo Juliana

Carnaval (1998), em sua tese de mestrado “Marketing Cultural: um estudo de dois casos

brasileiros”, somente no eixo Rio de Janeiro e São Paulo, mais de 3,2 milhões de

pessoas transformaram-se em um novo público para os museus. O recorde brasileiro no

número de espectadores (432 mil) deve-se à exposição de Claude Monet ocorrida no

Museu Nacional de Belas Artes no Rio de Janeiro em 1997 (HIRSZMAN, 1997). A

mostra de Monet superou o enorme número de visitantes que, em 1995, levou 226 mil

pessoas à exposição das obras do escultor francês Auguste Rodin (1840-1917)

(CÔMODO, 1997) na Casa França Brasil.

Podemos elaborar um programa para submissão e captação de recursos visando

um projeto cultural, contratando um profissional especializado ou agenciando uma das

diversas empresas que trabalham com esse tipo de serviço. Enumeramos aqui algumas

delas escolhidas apenas por possuírem sites na Internet:

• Artmanagers, Drummond e Eguinoa Consultores Associados103

• Leide Moreira Marketing Cultural104

• Central de Cultura105

103 http://www.artmanagers.com.br/index.htm

104 http://www.leidemoreira.com.br

105 http://www.centraldecultura.hpg.ig.com.br

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153

• A Quarta Media106

• Vianapole Comunicação107

• EPR Comunicação Corporativa108

• Ânima Cultural109

• Cultura 2 Produções Promoções & Marketing Cultural110

• Mattar Marketing Cultural111

• Palco Marketing Cultural e Eventos112

A Internet, por outro lado, encontra-se cheia de “produtores” e “captadores” que

buscam patrocínio para espetáculos, shows, gravações de artistas etc. Alguns, como o

Projeto Cultural O Cão113”, ainda esperam recursos com estréia prevista para “março de

98”.. A revista “Markerting Cultural” disponibiliza no seu site um Cadastro Nacional de

Projetos Culturais para consulta que acusa 412 projetos a procura de patrocínio, alguns

desde de 1998.

Empresas ex-estatais mantêm sites na Internet divulgando seus patrocínios, entre

elas a Embratel114 e a COELBA115 que, segundo os dados disponíveis em seu site, já

patrocinou mais de 40 espetáculos teatrais relacionados à cultura baiana.

106 www.quartamidia.com.br 107 www.vianapole.com.br/cultural.htm 108 http://www.epr.com.br/mkt.htm 109 www.animacultural.com.br 110 http://www.cultura2.com.br/home.asp 111 http://www.mattareassociados.com.br/main_cultural1.htm 112 www.palco.art.br/apr_01.html 113 www.geocities.com/SoHo/6705/cao.html 114 www.embratel.com.br/perfil/marketing/marketingsocial.html 115 www.coelba.com.br/energia_social_ambiental/programas_sociais/mkt.asp?c=125

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154

9. CONCLUSÕES

A questão da preservação do patrimônio histórico surge com a Revolução

Francesa. Em 21 de janeiro de 1793, Luis XVI, após ter sido julgado e acusado de

traição, foi guilhotinado em praça pública. Na tentativa de combate à Revolução formou-

se, entre Áustria, Prússia, Holanda, Espanha e Inglaterra, a Primeira Coligação. Os

revolucionários enfrentavam, agora, além das revoltas internas e da forte crise

econômica, a ameaça externa.

Ainda em 1793, a Constituição do Ano I outorgava aos cidadãos o direito ao

voto, à democratização e criava os Bens Nacionais compostos por bens da Coroa, das

propriedades da Igreja e dos emigrados116. Os revolucionários necessitavam de dinheiro

para fazer frente às tentativas de invasão patrocinadas pelas diversas monarquias

européias. Nessa época, a Catedral de Notre Dame foi transformada em depósito e, em

seguida, no Templo da Razão. Os bens nacionais expressariam o gênio do povo francês,

os monumentos seriam a materialização da identidade nacional.

O termo Realidade Virtual, criado por Jaron Lanier, descreve de forma impecável

a revolução que Shuterland produziu no referencial da humanidade. Shuterland tirou o

homem de sua dimensão, de seu espaço e de seu tempo para colocá-lo, em alguns

116 Aristocratas que deixaram a França após a Revolução.

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instantes, em outra dimensão, outro espaço e outro tempo. Transcender ao futuro ou ao

passado apresenta ao homem uma liberdade nunca antes experimentada. As mudanças

são radicais. Quando pensamos compreendê-las percebemos que se expandiram, se

alargaram, cobrando uma mudança profunda de comportamento e de conceitos. O

resultado, sob qualquer ponto de vista, é grandioso. As aplicações comerciais

ultrapassam os limites do imaginário. No que diz respeito à educação, as perspectivas

são tantas que torna-se difícil, quase impossível, enumerá-las.

O passado sob o qual alicerça-se uma nação é peça fundamental na sua

construção como nação justa e próspera. A Virtual Heritage, resgatando nossa herança

cultural, proporciona um legado inestimável às gerações futuras.

No trabalho apresentado tivemos a oportunidade de demonstrar que ferramentas

computacionais adequadas, custosas ou não, simples ou não, permitem às técnicas de

Virtual Heritage o resgate e a preservação do passado de povos dos mais diversos

continentes. Na Ásia, o Buda de Kamakura; no Oriente Médio. o templo de Petra; na

Europa, o Davi; a Nôtre Dame Virtual representando a maravilhosa catedral de Paris e o

VILLE reconstruindo elementos arquitetônicos da Cidade das Sete Colinas.

Quando a Força Terrestre escolheu o Forte de Copacabana para sediar o Museu

Histórico do Exército, palco de tantos episódios, não poderia fazer maior jus à memória

dos que verteram o seu sangue procurando conduzir o país a um caminho honesto e

digno.

Reproduzindo os artefatos materiais utilizados durante nossa existência,

resgatamos suas representações e geramos história. A história estrutura-se a partir da

memória. Segundo Levy (1993) “quando uma nova informação ou novo fato surgem

diante de nós, devemos, para gravá-lo, construir uma representação dele”. A Virtual

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156

Heritage destaca-se como ferramenta importante e única na preservação e difusão desse

patrimônio. Reconstruindo artefatos, oferece aos historiadores a verdadeira história.

Os protótipos apresentados demonstram a viabilidade técnica e o potencial das

tecnologias estudadas neste projeto. Resultados melhores e mais densos estarão

diretamente relacionados ao tamanho e à qualidade da equipe reunida para o trabalho.

O financiamento do projeto do primeiro museu virtual da América Latina, por meio

da legislação de incentivo à cultura, permite, economicamente sua consecução. Seu

custo, relativamente baixo, não faz frente aos valores gastos com patrocínio pelas

empresas estatais. A Petrobrás e a BR Distribuidora, entre 1997 e hoje, investiram 247

milhões de Reais (FOLHA, 2003). Os Jogos Pan-Americanos de 2007 e a candidatura da

cidade para as Olimpíadas de 2012, leva-nos a acreditar que não faltarão patrocinadores

interessados em associar sua marca a um evento de tamanha importância.

Conscientes de que os problemas de preservação de nossa história e seus

patrimônios escapam ao nosso controle, resta-nos apelar para as novas técnicas. É

possível queimar etapas por meio de tecnologias inovadoras e sobre as quais temos

domínio real, como a Realidade Virtual aplicada à conservação do patrimônio ou a Virtual

Heritage. Acreditamos na viabilidade da Realidade Virtual e na importância da Virtual

Heritage como agente facilitador de governos e pesquisas, na preservação dos

patrimônios nacionais históricos e artísticos. Os desafios existem e exigem uma pronta

ação no sentido de melhorar a visibilidade do legado cultural brasileiro. As vantagens

também existem e são muito claras, menor custo e maior alcance.

Acreditamos haver demonstrado, claramente, a possibilidade em disponibilizar o

patrimônio cultural do Exército Brasileiro para visitação e manipulação, de forma virtual e

sem qualquer espécie de risco para o seu acervo.

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Os proveitos da preservação dos patrimônios para o futuro da humanidade são

inestimáveis e o acesso da população aos bens culturais representa um rico exemplo.

Não há descanso nesta busca sem fim. Toda uma geração de conhecimento, tecnologia

e sofisticação está ao nosso alcance. Cabe a todos os brasileiros o primeiro passo,

direcionando esforços para ampliar e consolidar a função social de nossos museus. Na

luta infinita pelos valores nos quais acreditamos o vencedor será, indubitavelmente, o

legado cultural da nação.

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177

ANEXO I - TEXTO DA LEI 7505, LEI “SARNEY”

LEI N. 7.505 - DE 2 DE JULHO DE 1986117

(Publicada de acordo com republicação feita no "Diário Oficial", de 4 de julho de

1986.)

Dispõe sobre benefícios fiscais na área do Imposto sobre a Renda concedidos a

operações de caráter cultural ou artístico.

O Presidente da República.

Faço saber que o Congresso Nacional decreta e eu sanciono a seguinte Lei:

Art. 1° - O contribuinte do Imposto sobre a Renda poderá abater da renda ou

deduzir como despesa operacional, o valor das doações, patrocínios e investimentos,

inclusive despesas e contribuições necessárias à sua efetivação, realizada através ou a

117 http://www.lsi.usp.br/econet/prjs/leicult/l7505.htm

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178

favor de pessoa jurídica de natureza cultural, com ou sem fins lucrativos, cadastrada no

Ministério da Cultura, na forma desta Lei.

§ 1° - Observado o limite máximo de 10% (dez por cento) da renda bruta, a

pessoa física poderá abater:

I - até 100% (cem por cento) do valor da doação;

II - até 80% (oitenta por cento) do valor do patrocínio;

III - até 50% (cinqüenta por cento) do valor do investimento.

§ 2° - O abatimento previsto no § 1° deste artigo não está sujeito ao limite de 50%

(cinqüenta por cento) da renda bruta previsto na legislação do Imposto sobre a Renda.

§ 3° - A pessoa jurídica poderá deduzir do imposto devido valor equivalente à

aplicação da alíquota cabível do Imposto sobre a Renda, tendo como base de cálculo:

I - até 100% (cem por cento) do valor das doações;

II - até 80% (oitenta por cento) do valor do patrocínio;

III - até 50% (cinqiienta por cento) do valor do investimento.

§ 4° - Na hipótese do parágrafo anterior, observado o limite máximo de 2% (dois

por cento) do imposto devido, as deduções previstas não estão sujeitas a outros limites

estabelecidos na legislação do Imposto sobre a Renda.

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179

§ 5° - Os benefícios previstos nesta Lei não excluem ou reduzem outros

benefícios ou abatimentos e deduções em vigor, de maneira especial as doações a

entidades de utilidade pública feitas por pessoas físicas ou jurídicas.

§ 6° - Observado o limite de 50% (cinqüenta por cento) de dedutibilidzide do

imposto devido pela pessoa jurídica, aquela que não se utilizar, no decorrer de seu

período-base, dos benefícios concedidos por esta Lei, poderá optar pela dedução de até

5% (cinco por cento) do imposto devido para destinação ao Fundo de Promoção Cultural,

gerido pelo Ministério da Cultura.

Art. 2° - Para os objetivos da presente Lei, no concernente a doações e patrocínio,

consideram-se atividades culturais, sujeitas à regulamentação e critérios do Ministério da

Cultura:

I - incentivar a formação artística e cultural mediante concessão de bolsas de

estudo, de pesquisas, e de trabalho, no Brasil ou no exterior a autores, artistas e técnicos

brasileiros, ou estrangeiros residentes no Brasil;

II - conceder prêmios a autores, artistas, técnicos de arte, filmes, espetáculos

musicais e de artes cênicas, em concursos e festivais realizados no Brasil;

III - doar bens móveis ou imóveis, obras de arte ou de valor cultural a museus,

bibliotecas, arquivos, e outras entidades de acesso público, de caráter cultural,

cadastradas no Ministério da Cultura;

IV - doar em espécies às mesmas entidades;

V - editar obras relativas às ciências humanas, às letras, às artes e outras de

cunho cultural;

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180

VI - produzir discos, vídeos, filmes e outras formas de reprodução

fonovideográficas de caráter cultural;

VII - patrocinar exposições, festivais de arte, espetáculos teatrais, de dança, de

música, de ópera, de circo e atividades congêneres;

VIII - restaurar, preservar e conservar prédios, monumentos, logradouros, sítios ou

áreas tombadas pelo Poder Público Federal, Estadual ou Municipal;

IX - restaurar obras de arte e bens móveis de reconhecido) valor cultural, desde

que acessíveis ao público;

X - erigir monumentos, em consonância com os Poderes Públicos, que visem

preservar a memória histórica e cultural do País, com prévia autorização do Ministério da

Cultura;

XI - construir, organizar, equipar, manter ou formar museus, arquivos ou

bibliotecas de acesso público;

XII - construir, restaurar, reparar ou equipar salas e outros ambientes destinados a

atividades artísticas e culturais em geral, desde que de propriedade de entidade sem fins

lucrativos;

XIII - fornecer recursos para o Fundo de Promoção Cultural do Ministério da

Cultura, para fundações culturais, ou para instalação e manutenção de cursos de caráter

cultural ou artístico, destinados ao aperfeiçoamento, especialização ou formação de

pessoal em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos;

XIV - incentivar a pesquisa no campo das artes e da cultura;

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181

XV - preservar o folclore e as tradições populares nacionais bem como patrocinar

os espetáculos folclóricos sem fins lucrativos;

XVI - criar, restaurar ou manter jardins botânicos, parques zoológicos e sítios

ecológicos de relevância cultural;

XVII - distribuir gratuitamente ingressos, adquiridos para esse fim, de espetáculos

artísticos ou culturais;

XVIII - doar livros adquiridos no mercado nacional a bibliotecas de acesso público;

XIX - doar arquivos, bibliotecas e outras coleções particulares que tenham

significado especial em seu conjunto, a entidades culturais de acesso público;

XX - fornecer, gratuitamente, passagens para transporte de artistas, bolsistas,

pesquisadores ou conferencistas, brasileiros ou residentes no Brasil, quando em missão

de caráter cultural no País ou no exterior, assim reconhecida pelo Ministério da Cultura;

XI - custear despesas com transporte e seguro de objetos de valor cultural

destinados à exposição ao público no País;

XXII - outras atividades assim consideradas pelo Ministério da Cultura.

Art. 3° - Para fins desta Lei considera-se doação a transferência definitiva de bens

ou numerário, sem proveito pecuniário para o doador.

§ 1° - O doador terá direito aos favores fiscais previstos nesta Lei se

expressamente declarar, no instrumento de doação a ser inscrito no Registro de Títulos c

Documentos, que a mesma se faz sob as condições de irreversibilidade do ato e

inalienabilidade e impenhorabilidade do objeto doado.

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182

§ 2° - O Ministério da Cultura ou o Ministério da Fazenda poderá determinar a

realização de perícia para apurar a autenticidade e o valor do bem doado, cuja despesa

correrá por conta do doador.

§ 3° - Quando a perícia avaliar o bem doado por valor menor ao atribuído pelo

doador, para efeitos fiscais, prevalecerá o valor atribuído pela perícia.

§ 4° - Os donatários de bens ou valores, na forma prevista nesta Lei, ficam isentos

da incidência do Imposto sobre a Renda sobre a receita não operacional obtida em razão

da doação.

Art. 4° - Para os efeitos desta Lei, consideram-se investimentos a aplicação de

bens ou numerários com proveito pecuniário ou patrimonial direto para o investidor,

abrangendo as seguintes atividades:

I - compra ou subscrição de ações nominativas preferenciais sem direito a voto,

ou quotas de sociedades limitadas de empresas livreiras, ou editoriais que publiquem,

pelo menos, 30% (trinta por cento) dos seus títulos de autores nacionais, devidamente

cadastrados no Ministério da Cultura;

II - participação em títulos patrimoniais de associações, ou em ações nominativas

preferenciais sem direito a voto, quotas do capital social ou de participantes de

sociedades que tenham por finalidade: produções cinematográficas, musicais, de artes

cênicas, comercialização de produtos culturais e outras atividades empresariais de

interesse cultural.

§ 1° - As participações de que trata este artigo dar-se-ão, sempre, em pessoas

jurídicas que tenham sede no País e estejam, direta ou indiretamente, sob controle de

pessoas naturais residentes no Brasil.

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183

§ 2° - As ações ou quotas adquiridas nos termos desta Lei ficarão inalienáveis e

impenhoráveis, não podendo ser utilizadas para fins de caução, ou qualquer outra forma

de garantia, pelo prazo de 5 (cinco) anos. As restrições deste parágrafo compreendem,

também, o compromisso de compra e venda, a cessão de direito à sua aquisição e

qualquer outro contrato que tenha por objetivo o bem e implique a sua alienação ou

gravame, mesmo que futuros.

§ 3° - As quotas de participantes são estranhas ao capital social e:

a) conferem a seus titulares o direito de participar do lucro líquido da sociedade

nas condições estipuladas no estatuto ou contrato social;

b) poderão ser resgatadas, nas condições previstas no estatuto ou contrato social,

com os recursos de provisão formada com parcela do lucro líquido anual;

c) não conferem aos titulares direito de sócio ou acionista, salvo o de fiscalizar,

nos termos da lei, os atos dos administradores da sociedade.

§ 4° - O capital contribuído por seus subscritores é inexigível mas, em caso de

liquidação da sociedade, será reembolsado aos titulares antes das ações ou quotas do

capital social.

Art 5° - Para os efeitos desta Lei, considera-se patrocínio a promoção de

atividades culturais, sem proveito pecuniário ou patrimonial direto para o patrocinador.

Art. 6° - As instituições financeiras, com os benefícios fiscais que obtiverem com

base nesta Lei, poderão constituir carteira especial destinada a financiar, apenas com a

cobertura dos custos operacionais, as atividades culturais mencionadas no artigo 4°.

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184

Art. 7° - Nenhuma aplicação de benefícios fiscais previstos nesta Lei poderá ser

feita através de qualquer tipo de intermediação ou corretagem.

Art. 8° - As pessoas jurídicas beneficiadas pelos incentivos da presente Lei

deverão comunicar, para fins de registro, nos Ministérios da Cultura e da Fazenda, os

aportes recebidos e enviar comprovante de sua devida aplicação.

§ 1° - Os Ministérios da Cultura e da Fazenda poderão celebrar convênios com

órgãos públicos estaduais ou municipais delegando-lhes as atividades mencionadas

neste artigo, desde que as entidades e empresas beneficiadas não recebam, como

doações, patrocínios ou investimentos, quantia superior a 2.000 (duas mil) OTN de cada

contribuinte.

§ 2° - As operações superiores a 2.000 (duas mil) OTN deverão ser previamente

comunicadas ao Ministério da Fazenda pelo doador, patrocinador ou investidor para fins

de cadastramento e posterior fiscalização. O Ministério da Cultura certificará se houve a

realização da atividade incentivada.

Art. 9° - Em nenhuma hipótese, a doação, o patrocínio e o investimento poderão

ser feitos pelo contribuinte à pessoa a ele vinculada.

§ Único - Considera-se pessoa vinculada ao contribuinte:

a) a pessoa jurídica da qual o contribuinte seja titular, administrador, acionista, ou

sócio à data da operação, ou nos 12 (doze) meses anteriores;

b) o cônjuge, os parentes até o 3° grau, inclusive os afins, e os dependentes do

contribuinte ou dos titulares, administradores, acionistas ou sócios de pessoa jurídica

vinculada ao contribuinte nos termos da alínea anterior;

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185

c) o sócio, mesmo quando outra pessoa jurídica.

Art. 10° - Se, no ano-base, o montante dos incentivos referentes à doação,

patrocínio ou investimento, for superior ao permitido, é facultado ao contribuinte deferir o

excedente para até os 5 (cinco) anos seguintes, sempre obedecidos os limites fixados no

artigo 1° e seus parágrafos.

Art. 11° - As infrações aos dispositivos desta Lei, sem prejuízo das sanções

penais cabíveis, sujeitarão o contribuinte à cobrança do Imposto sobre a Renda não

recolhido em cada exercício acrescido das penalidades previstas na legislação do

Imposto sobre a Renda, além da perda do direito de acesso, após a condenação, aos

benefícios fiscais aqui instituídos, e sujeitando o beneficiário à multa de 30% (trinta por

cento) do valor da operação, assegurando o direito de regresso contra os responsáveis

pela fraude.

Art. 12° - As doações, patrocínios e investimentos, de natureza cultural,

mencionados nesta Lei serão comunicados ao Conselho Federal de Cultura, para que

este possa acompanhar e supervisionar as respectivas aplicações, podendo, em caso de

desvios ou irregularidades, serem por ele suspensos.

§ 1° - O Conselho Federal de Cultura, nas hipóteses deste artigo, será auxiliado,

(vetado), pelos Conselhos Estaduais de Cultura (vetado).

§ 2° - (Vetado).

Art. 13° - A Secretaria da Receita Federal, no exercício das suas atribuiçõcs

específicas, fiscalizará a efetiva execução desta Lei, no que se refere à realização das

atividades culturais ou à aplicação dos recursos nela comprometidos.

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186

Art. 14° - Obter redução do Imposto sobre o Renda, utilizando-se

fraudulentamente de qualquer dos benefícios desta Lei, constitui crime punível com

reclusão de 2 (dois) a 6 (seis) meses e multa.

§ 1° - No caso de pessoa jurídica, respondem pelo crime o acionista controlador e

os administradores, que para ele tenham concorrido.

§ 2° - Na mesma pena incorre aquele que, recebendo recursos, bens ou valores,

em função desta Lei, deixe de promover, sem justa causa, atividade cultural objeto do

incentivo.

Art. 15° - No prazo de 120 (cento e vinte) dias o Poder Executivo baixará decreto

regulamentando a presente Lei.

Art. 16° - Esta Lei produzirá seus efeitos no exercício financeiro de 1987, sendo

aplicável às doações, patrocínios e investimentos realizados a partir da data de sua

publicação.

Art. 17° - Esta Lei entra em vigor na data de sua publicação.

Art. 18° - Revogam-se as disposições em contrário.

José Sarney - Presidente da República.

Dilson Domingos Funaro.

João Sayad.

Ângelo Oswaldo de Araújo Santos.

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187

ANEXO II - TEXTO DA LEI 8313, LEI “ROUANET”

LEI N. 8.313 - DE 23 DE DEZEMBRO DE 1991118

Restabelece princípios da Lei n. 7.505, de 2 de julho de 1986, institui o Programa

Nacional de Apoio à Cultura - PRONAC e dá outras providências.

O Presidente da República.

Faço saber que o Congresso Nacional decreta e eu sanciono a seguinte Lei:

CAPÍTULO I

Disposições Preliminares

118 http://www.lsi.usp.br/econet/prjs/leicult/l8313.htm

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188

Art. 1° - Fica instituído o Programa Nacional de Apoio à Cultura - PRONAC, com a

finalidade de captar e canalizar recursos para o setor de modo a:

I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da

cultura e o pleno exercício dos direitos culturais;

II - promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística

brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais;

III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus

respectivos criadores;

IV - proteger as expressões culturais dos grupos formadores da sociedade

brasileira e responsáveis pelo pluralismo da cultura nacional;

V - salvaguardar a sobrevivência e o florescimento dos modos de criar, fazer e

viver da sociedade brasileira;

VI - preservar os bens materiais e imateriais do património cultural e histórico

brasileiro;

VII - desenvolver a consciência internacional e o respeito aos valores culturais de

outros povos ou nações;

VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal

formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória;

IX - priorizar o produto cultural originário do País.

Art. 2° - O PRONAC será implementado através dos seguintes mecanismos:

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189

I - Fundo Nacional da Cultura - FNC;

II - Fundos de Investimento Cultural e Artístico - FICART;

III - Incentivo a projetos culturais.

§ Único - Os incentivos criados pela presente Lei somente serão concedidos a

projetos culturais que visem a exibição, utilização e circulação públicas dos bens culturais

deles resultantes, vedada a concessão de incentivo a obras, produtos, eventos ou outros

decorrentes, destinados ou circunscritos a circuitos privados ou a coleções particulares.

Art. 3° - Para cumprimento das finalidades expressas no artigo 1° desta Lei, os

projetos culturais em cujo favor serão captados e canalizados os recursos do PRONAC

atenderão, pelo menos, a um dos seguintes objetivos:

I - incentivo à formação artística e cultural, mediante:

a) concessão de bolsas de estudo, pesquisa e trabalho, no Brasil ou no exterior, a

autores, artistas e técnicos brasileiros ou estrangeiros residentes no Brasil;

b) concessão de prêmios a criadores, autores, artistas, técnicos e suas obras,

filmes, espetáculos musicais e de artes cênicas em concursos e festivais realizados no

Brasil;

c) instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados a

formação, especialização e aperfeiçoamento de pessoal da área da cultura, em

estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos.

II - fomento à produção cultural e artística, mediante:

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190

a) produção de discos, vídeos, filmes e outras formas de reprodução

fonovideográfica de caráter cultural;

b) edição de obras relativas às ciências humanas, às letras e às artes;

c) realização de exposições, festivais de arte, espetáculos de artes cênicas, de

música e de folclore;

d) cobertura de despesas com transporte e seguro de objetos de valor cultural

destinados a exposições públicas no País e no exterior;

e) realização de exposições, festivais de arte e espetáculos de artes cênicas ou

congêneres.

III - preservação e difusão do património artístico, cultural e histórico, mediante:

a) construção, formação, organização, manutenção, ampliação e equipamento de

museus, bibliotecas, arquivos e outras organizações culturais, bem como de suas

coleções e acervos;

b) conservação e restauração de prédios, monumentos, logradouros, sítios e

demais espaços, inclusive naturais, tombados pelos Poderes Públicos;

c) restauração de obras de arte e bens móveis e imóveis de reconhecido valor

cultural;

d) proteção do folclore, do artesanato e das tradições populares nacionais.

IV - estímulo ao conhecimento dos bens e valores culturais, mediante:

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191

a) distribuição gratuita e pública de ingressos para espetáculos culturais e

artísticos;

b) levantamentos, estudos e pesquisas na área da cultura e da arte e de seus

vários segmentos;

c) fornecimento de recursos para o FNC e para fundações culturais com fins

específicos ou para museus, bibliotecas, arquivos ou outras entidades de caráter cultural.

V - apoio a outras atividades culturais e artísticas, mediante:

a) realização de missões culturais no País e no exterior, inclusive através do

fornecimento de passagens;

b) contratação de serviços para elaboração de projetos culturais;

c) ações não previstas nos incisos anteriores e consideradas relevantes pela

Secretaria da Cultura da Presidência da República - SEC/PR, ouvida a Comissão

Nacional de Incentivo à Cultura - CNIC.

CAPÍTULO II

Do Fundo Nacional da Cultura - FNC

Art. 4° - Fica ratificado o Fundo de Promoção Cultural, criado pela Lei n. 7.505, de

2 de julho de 1986, que passará a denominar-se Fundo Nacional da Cultura - FNC, com o

objetivo de captar e destinar recursos para projetos culturais compatíveis com as

finalidades do PRONAC e de:

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192

I - estimular a distribuição regional eqüitativa dos recursos a serem aplicados na

execução de projetos culturais e artísticos;

II - favorecer a visão interestadual, estimulando projetos que explorem propostas

culturais conjuntas, de enfoque regional;

III - apoiar projetos dotados de conteúdo cultural que enfatizem o aperfeiçoamento

profissional e artístico dos recursos humanos na área da cultura, a criatividade e a

diversidade cultural brasileira;

IV - contribuir para a preservação e proteção do patrimônio cultural e histórico

brasileiro;

V - favorecer projetos que atendam às necessidades da produção cultural e aos

interesses da coletividade, aí considerados os níveis qualitativos e quantitativos de

atendimentos às demandas culturais existentes, o caráter multiplicador dos projetos

através de seus aspectos sócio-culturais e a priorização de projetos em áreas artísticas e

culturais com menos possibilidade de desenvolvimento com recursos próprios.

§ 1° - O FNC será administrado pela Secretaria da Cultura da Presidência da

República - SEC/PR e gerido por seu titular, assessorado por um comitê constituído dos

diretores da SEC/PR e dos presidentes das entidades supervisionadas, para

cumprimento do Programa de Trabalho Anual aprovado pela Comissão Nacional de

Incentivo à Cultura - CNIC de que trata o artigo 32 desta Lei, segundo os princípios

estabelecidos nos artigos 1° e 3° da mesma.

§ 2° - Os recursos do FNC serão aplicados em projetos culturais submetidos com

parecer da entidade supervisionada competente na área do projeto, ao Comitê Assessor,

na forma que dispuser o regulamento.

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193

§ 3° - Os projetos aprovados serão acompanhados e avaliados tecnicamente

pelas entidades supervisionadas, cabendo a execução financeira à SEC/PR.

§ 4° - Sempre que necessário, as entidades supervisionadas utilizarão peritos

para análise e parecer sobre os projetos, permitida a indenização de despesas com o

deslocamento, quando houver, e respectivos “pro labore” e ajuda de custos, conforme

ficar definido no regulamento.

§ 5° - O Secretário da Cultura da Presidência da República designará a unidade

da estrutura básica da SEC/PR que funcionará como secretaria executiva do FNC.

§ 6° - Os recursos do FNC não poderão ser utilizados para despesas de

manutenção administrativa da SEC/PR.

§ 7° - Ao término do projeto, a SEC/PR efetuará uma avaliação final de forma a

verificar a fiel aplicação dos recursos, observando as normas e procedimentos a serem

definidos no regulamento desta Lei, bem como a legislação em vigor.

§ 8° - As instituições públicas ou privadas recebedoras de recursos do FNC e

executoras de projetos culturais, cuja avaliação final não for aprovada pela SEC/PR, nos

termos do parágrafo anterior, ficarão inabilitadas pelo prazo de três anos ao recebimento

de novos recursos, ou enquanto a SEC/PR não proceder a reavaliação do parecer inicial.

Art. 5° - O FNC é um fundo de natureza contábil, com prazo indeterminado de

duração, que funcionará sob as formas de apoio a fundo perdido ou de empréstimos

reembolsáveis, conforme estabelecer o regulamento, e constituído dos seguintes

recursos:

I - recursos do Tesouro Nacional;

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194

II - doações, nos termos da legislação vigente;

III - legados;

IV - subvenções e auxílios de entidades de qualquer natureza, inclusive de

organismos internacionais;

V - saldos não utilizados na execução dos projetos a que se referem o Capítulo IV

e o presente Capítulo desta Lei;

VI - devolução de recursos de projetos previstos no Capítulo IV e no presente

Capítulo desta Lei, e não iniciados ou interrompidos, com ou sem justa causa;

VII - um por cento da arrecadação dos Fundos de Investimentos Regionais, que

se refere a Lei n. 8.167 de 16 de janeiro de 1991, obedecida na aplicação respectiva

origem geográfica regional;

VIII - um por cento da arrecadação bruta das loterias federais, deduzindose este

valor do montante destinado aos prêmios;

IX - reembolso das operações de empréstimo realizadas através do Fundo, a título

de financiamento reembolsável, observados critérios de remuneração que, no mínimo,

lhes preserve-o valor real;

X - resultado das aplicações em títulos públicos federais, obedecida a legislação

vigente sobre a matéria;

XI - conversão da dívida externa com entidades e órgãos estrangeiros,

unicamente mediante doações, no limite a ser fixado pelo Ministro da Economia, Fazenda

e Planejamento, observadas as normas e procedimentos do Banco Central do Brasil;

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XII - saldos de exercícios anteriores;

XIII - recursos de outras fontes.

Art. 6° - O FNC financiará até oitenta por cento do custo total de cada projeto,

mediante comprovação, por parte do proponente, ainda que pessoa jurídica de direito

público, da circunstância de dispor do montante remanescente ou estar habilítado à

obtenção do respectivo financiamento, através de outra fonte devidamente identificada,

exceto quanto aos recursos com destinação especificada na origem.

§ 1° - (Vetado).

§ 2° - Poderão ser considerados, para efeito de totalização do valor restante, bens

e serviços oferecidos pelo proponente para implementação do projeto, a serem

devidamente avaliados pela SEC/PR.

Art. 7° - A SEC/PR estimulará, através do FNC, a composição, por parte de

instituições financeiras, de carteiras para financiamento de projetos culturais, que levem

em conta o caráter social da iniciativa, mediante critérios, normas, garantias e taxas de

juros especiais a serem aprovados pelo Banco Central do Brasil.

CAPÍTULO III

Dos Fundos de Investimento Cultural e Artístico - FICART

Art. 8° - Fica autorizada a constituição de Fundos de Investimento Cultural. e

Artístico - FICART, sob a forma de condomínio, sem personalidade jurídica,

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caracterizando comunhão de recursos destinados h. aplicação em projetos culturais e

artísticos.

Art. 9° - São considerados projetos culturais e artísticos, para fins de aplicaoo de

recursos dos FICART, além de outros que assim venham a ser declarados pela CNIC:

I - a produção comercial de instrumentos musicais, bem como de discos, fitas,

vídeos, filmes e outras formas de reprodução fonovideográficas;

II - a produção comercial de espetáculos teatrais, de dança, música, canto, circo e

demais atividades congêneres;

III - a edição comercial de obras relativas à ciências, às letras e às artes, bem

como de obras de referência e outras de cunho cultural;

IV - construção, restauração, reparação ou equipamento de salas e outros

ambientes destinados a atividades com objetivos culturais, de propriedade de entidades

com fins lucrativos;

V - outras atividades comerciais ou industriais, de interesse cultural, assim

consideradas pela SEC/PR, ouvida a CNIC.

Art. 10° - Compete à Comissão de Valores Mobiliários, ouvida a SEC/PR,

disciplinar a constituição, o funcionamento e a administração dos FICART, observadas as

disposições desta Lei e as normas gerais aplicáveis aos fundos de investimento.

Art. 11° - As quotas dos FICART, emitidas sempre sob a forma nominativa ou

escritural, constituem valores mobiliários sujeitos ao regime da Lei n. 6.385, de 7 de

dezembro de 1976.

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197

Art. 12° - O titular das quotas de FICART:

I - não poderá exercer qualquer direito real sobre os bens e direitos integrantes do

Patrimônio do Fundo;

II - não responde pessoalmente por qualquer obrigação legal ou contratual,

relativamente aos empreendimentos do Fundo ou da instituição administradora, salvo

quanto à obrigação de pagamento do valor integral das quotas subscritas.

Art. 13° - À instituição administradora de FICART compete:

I - representá-lo ativa e passivamente, judicial e extrajudicialmente;

II - responder pessoalmente pela evicção de direito, na eventualidade da

liquidação deste.

Art. 14° - Os rendimentos e ganhos de capital auferidos pelos FICART ficam

isentos do Imposto sobre Operações de Crédito, Câmbio e Seguro, assim como do

Imposto sobre a Renda e Proventos de Qualquer Natureza.

Art. 15° - Os rendimentos e ganhos de capital distribuídos pelos FICART, sob

qualquer forma, sujeitam-se à incidência do Imposto sobre a Renda na fonte à alíquota

de 25% (vinte e cinco por cento).

§ Único - Ficam excluídos da incidência na fonte de que trata este artigo, os

rendimentos distribuídos a beneficiário pessoa jurídica tributada com base no lucro real,

os quais deverão ser computados na declaração anual de rendimentos.

Art. 16° - Os ganhos de capital auferidos por pessoas físicas oujurídicas não

tributadas com base no lucro real, inclusive isentas, decorrentes da alienação ou resgate

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de quotas dos FICART, sujeitam-se à incidência do Imposto sobre a Renda, à mesma

alíquota prevista para a tributação de rendimentos obtidos na alienação ou resgate de

quotas de Fundos Mútuos de Ações.

§ 1° - Considera-se ganho de capital a diferença positiva entre o valor de cessão

ou resgate da quota e o custo médio atualizado da aplicação, observadas as datas de

aplicação, resgate ou cessão, nos termos da legislação pertinente.

§ 2° - O ganho de capital será apurado em relação a cada resgate ou cessão,

sendo permitida a compensação do prejuízo havido em uma operação com o lucro obtido

em outra, da mesma ou diferente espécie, desde que de renda variável, dentro do

mesmo exercício fiscal.

§ 3° - O imposto será pago até o último dia útil da primeira quinzena do mês

subseqüente àquele em que o ganho de capital foi auferido.

§ 4° - Os rendimentos e ganhos de capital a que se referem o “caput” deste artigo

e o artigo anterior, quando auferidos por investidores residentes ou domiciliados no

exterior, sujeitam-se à tributação pelo Imposto sobre a Renda, nos termos da legislação

aplicável a esta classe de contribuintes.

Art. 17° - O tratamento fiscal previsto nos artigos precedentes somente incide

sobre os rendimentos decorrentes de aplicações em FICART que atendam a todos os

requisitos previstos na presente Lei e na respectiva regulamentação a ser baixada pela

Comissão de Valores Mobiliários.

§ Único - Os rendimentos e ganhos de capital auferidos por FICART, que deixem

de atender os requisitos específicos desse tipo de Fundo, sujeitar-se-ão à tributação

prevista no artigo 43 da Lei n. 7.713, de 22 de dezembro de 1988.

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199

CAPÍTULO IV

Do Incentivo a Projetos Culturais

Art. 18° - Com o objetivo de incentivar as atividades culturais, a União facultará às

pessoas físicas ou jurídicas a opção pela aplicação de parcelas do Imposto sobre a

Renda a título de doações ou patrocínios, tanto no apoio direto a projetos culturais

apresentados por pessoas físicas ou por pessoas jurídicas de natureza cultural, de

caráter privado, como através de contribuições ao FNC, nos termos do artigo 5° inciso II

desta Lei, desde que os projetos atendam aos critérios estabelecidos no artigo 1° desta

Lei, em torno dos quais será dada prioridade de execução pela CNIC.

Art. 19° - Os projetos culturais previstos nesta Lei serão apresentados à SEC/PR,

ou a quem esta delegar a atribuição, acompanhados de planilha de custos, para

aprovação de seu enquadramento nos objetivos do PRONAC e posterior

encaminhamento a CNIC para decisão final.

§ 1° - No prazo máximo de noventa dias do seu recebimento poderá a SEC/PR

notificar o proponente do projeto de não fazer jus aos benefícios pretendidos, informando

os motivos da decisão.

§ 2° - Da notificação a que se refere o parágrafo anterior, caberá recurso à CNIC,

que deverá decidir no prazo de sessenta dias.

§ 3° - (Vetado).

§ 4° - (Vetado).

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200

§ 5° - (Vetado).

§ 6° - A aprovação somente terá eficácia após publicação de ato oficial contendo o

título do projeto aprovado e a instituição por ele responsável, o valor autorizado para

obtenção de doação ou patrocínio e o prazo de validade da autorização.

§ 7° - A SEC/PR publicará anualmente, até 28 de fevereiro, o montante de

recursos autorizados no exercício anterior pela CNIC, nos termos do disposto nesta Lei,

devidamente discriminados por beneficiário.

Art. 20° - Os projetos aprovados na forma do artigo anterior serão, durante sua

execução, acompanhados e avaliados pela SEC/PR ou por quem receber a delegaçáo

destas atribuições.

§ 1° - A SEC/PR, após o término da execução dos projetos previstos neste artigo,

deverá, no prazo de seis meses, fazer uma avaliação final da aplicação correta dos

recursos recebidos, podendo inabilitar seus responsáveis pelo prazo de até três anos.

§ 2° - Da decisão da SEC/PR caberá recurso à CNIC, que decidirá no prazo de

sessenta dias.

§ 3° - O Tribunal de Contas da União incluirá em seu parecer prévio sobre as

contas do Presidente da República análise relativa à avaliação de que trata este artigo.

Art. 21° - As entidades incentivadoras e captadoras de que trata este Capítulo

deverão comunicar, na forma que venha a ser estipulada pelo Ministério da Economia,

Fazenda e Planejamento, e SEC/PR, os aportes financeiros realizados e recebidos, bem

como as entidades captadoras efetuar a comprovação de sua aplicação.

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201

Art. 22° - Os projetos enquadrados nos objetivos desta Lei não poderão ser objeto

de apreciação subjetiva quanto ao seu valor artístico ou cultural.

Art. 23° - Para os fins desta Lei, considera-se:

I - (Vetado).

II - patrocínio: a transferência de numerário, com finalidade promocional ou a

cobertura pelo contribuinte do Imposto sobre a Renda e Proventos de Qualquer Natureza,

de gastos, ou a utilização de bem móvel ou imóvel do seu patrimônio, sem a

transferência de domínio, para a realização, por outra pessoa física ou jurídica de

atividade cultural com ou sem finalidade lucrativa prevista no artigo 3° desta Lei.

§ 1° - Constitui infração a esta Lei o recebimento pelo patrocinador, de qualquer

vantagem financeira ou material em decorrência do patrocínio que efetuar.

§ 2° - As transferências definidas neste artigo não estão sujeitas ao recolhimento

do Imposto sobre a Renda na fonte.

Art. 24° - Para os fins deste Capítulo, equiparam-se a doações, nos termos do

regulamento:

I - distribuições gratuitas de ingressos para eventos de caráter artístico-cultural por

pessoas jurídicas a seus empregados e dependentes legais;

II - despesas efetuadas por pessoas físicas ou jurídicas com o objetivo de

conservar, preservar ou restaurar bens de sua propriedade ou sob sua posse legítima,

tombados pelo Governo Federal, desde que atendidas as seguintes disposições:

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202

a) preliminar definição, pelo Instituto Brasileiro do Patrimônio Cultural IBPC, das

normas e critérios técnicos que deverão reger os projetos e orçamentos de que trata este

inciso;

b) aprovação prévia, pelo IBPC, dos projetos e respectivos orçamentos de

execução das obras;

c) posterior certificação, pelo referido órgão, das despesas efetivamente

realizadas e das circunstâncias de terem sido as obras executadas de acordo com os

projetos aprovados.

Art. 25° - Os projetos a serem apresentados por pessoas físicas ou pessoas

jurídicas, de natureza cultural para fins de incentivo, objetivarão desenvolver as formas

de expressão, os modos de criar e fazer, os processos de preservação e proteção do

património cultural brasileiro, e os estudos e métodos de interpretação da realidade

cultural, bem como contribuir para propiciar meios, à população em geral, que permitam o

conhecimento dos bens e valores artísticos e culturais, compreendendo entre outros, os

seguintes segmentos:

I - teatro, dança, circo, ópera, mímica e congêneres;

II - produção cinematográfica, videográfica, fotográfica, discográfica e congêneres;

III - literatura, inclusive obras de referência;

IV - música;

V - artes plásticas, artes gráficas, gravuras, cartazes, filatelia e outras congêneres;

VI - folclore e artesanato;

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VII - patrimônio cultural, inclusive histórico, arquitetônico, arqueológico,

bibliotecas, museus, arquivos e demais acervos;

VIII - humanidades; e

IX - rádio e televisão, educativas e culturais, de caráter não-comercial.

§ Único - Os projetos culturais relacionados com os segmentos culturais do inciso

II deste artigo deverão beneficiar, única e exclusivamente, produções independentes

conforme definir o regulamento desta Lei.

Art. 26° - O doador ou patrocinador poderá deduzir do imposto devido na

declaração do Imposto sobre a Renda os valores efetivamente contribuídos em favor de

projetos culturais aprovados de acordo com os dispositivos desta Lei, tendo como base

os seguintes percentuais:

I - no caso das pessoas físicas, 80% (oitenta por cento) das doações e 60%

(sessenta por cento) dos patrocínios;

II - no caso das pessoas jurídicas tributadas com base no lucro real, 40%

(quarenta por cento) das doações e 30% (trinta por cento) dos patrocínios.

§ 1° - A pessoa jurídica tributada com base no lucro real poderá abater as

doações e patrocínios como despesa operacional.

§ 2° - O valor máximo das deduções de que trata o "caput" deste artigo será

fixado anualmente pelo Presidente da República, com base em um percentual da renda

tributável das pessoas físicas e do imposto devido por pessoas jurídicas tributadas com

base no lucro real.

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§ 3° - Os benefícios de que trata este artigo não excluem ou reduzem outros

benefícios, abatimentos e deduções em vigor, em especial as doações a entidades de

utilidade pública efetuadas por pessoas físicas ou jurídicas.

§ 4° - (Vetado).

§ 5° - O Poder Executivo estabelecerá mecanismo de preservação do valor real

das contribuições em favor de projetos culturais, relativamente a este Capítulo.

Art. 27° - A doação ou o patrocínio não poderá ser efetuada a pessoa ou

instituição vinculada ao agente.

§ 1° - Consideram-se vinculados ao doador ou patrocinador:

a) a pessoa jurídica da qual o doador ou patrocinador seja titular, administrador,

gerente, acionista ou sócio, na data da operação, ou nos doze meses anteriores;

b) o cônjuge, os parentes até o terceiro grau, inclusive os afins, e os dependentes

do doador ou patrocinador ou dos titulares, administradores, acionistas ou sócios de

pessoa jurídica vinculada ao doador ou patrocinador, nos termos da alínea anterior;

c) outra pessoa jurídica da qual o doador ou patrocinador seja sócio.

§ 2° - Não se consideram vinculadas as instituições culturais sem fins lucrativos,

criadas pelo doador ou patrocinador, desde que, devidamente constituídas e em

funcionamento, na forma da legislação em vigor e aprovadas pela CNIC.

Art. 28° - Nenhuma aplicação dos recursos previstos nesta Lei poderá ser feita

através de qualquer tipo de intermediação.

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§ Único - A contratação de serviços necessários à elaboração de projetos para

obtenção de doação, patrocínio ou investimento não configura a intermediação referida

neste artigo.

Art. 29° - Os recursos provenientes de doações ou patrocínios deverão ser

depositados e movimentados, em conta bancária específica, em nome do beneficiário, e

a respectiva prestação de contas deverá ser feita nos termos do regulamento da presente

Lei.

§ Único - Não serão consideradas, para fins de comprovação do incentivo, as

contribuições em relação às quais não se observe esta determinação.

Art. 30° - As infrações aos dispositivos deste Capítulo, sem prejuízo das sanções

penais cabíveis, sujeitarão o doador ou patrocinador ao pagamento do valor atualizado

do Imposto sobre a Renda devido em relação a cada exercício financeiro, além das

penalidades e demais acréscimos previstos na legislação que rege a espécie.

§ Único - Para os efeitos deste artigo, considera-se solidariamente responsável

por inadimplência ou irregularidade veriflcada a pessoa física ou jurídica propositora do

projeto.

CAPÍTULO V

Das Disposições Gerais e Transitórias

Art. 31° - Com a finalidade de garantir a participação comunitária, a representação

de artistas e criadores no trato oficial dos assuntos da cultura e a organização nacional

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sistêmica da área, o Governo Federal estimulará a institucionalização de Conselhos de

Cultura no Distrito Federal, nos Estados, e nos Municípios.

Art. 32° - Fica instituída a Comissão Nacional de Incentivo à Cultura - CNIC, com

a seguinte composição:

I - o Secretário da Cultura da Presidência da República;

II - os Presidentes das entidades supervisionadas pela SEC/PR;

III - O Presidente da entidade nacional que congregar os Secretários de Cultura

das Unidades Federadas;

IV - um representante do empresariado brasileiro;

V - seis representantes de entidades associativas dos setores culturais e artísticos

de âmbito nacional.

§ 1° - A CNIC será presidida pela autoridade referida no inciso I deste artigo que,

para fins de desempate terá voto de qualidade.

§ 2° - Os mandatos, a indicação e a escolha dos representantes a que se referem

os incisos IV e V deste artigo, assim como a competência da CNIC, serão estipulados e

definidos pelo regulamento desta Lei.

Art. 33° - A SEC/PR, com a finalidade de estimular e valorizar a arte e a cultura,

estabelecerá um sistema de premiação anual que reconheça as contribuições mais

significativas para a área:

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I - de artistas ou grupos de artistas brasileiros ou residentes no Brasil, pelo

conjunto de sua obra ou por obras individuais;

II - de profissionais de área do património cultural;

III - de estudiosos e autores na interpretação crítica da cultura nacional, através de

ensaios, estudos e pesquisas.

Art. 34° - Fica instituída a Ordem do Mérito Cultural, cujo estatuto será aprovado

por decreto do Poder Executivo, sendo que as distinções serão concedidas pelo

Presidente da República, em ato solene, a pessoas que, por sua atuação profissional ou

como incentivadoras das artes e da cultura, mereçam reconhecimento.

Art. 35° - Os recursos destinados ao então Fundo de Promoção Cultural, nos

termos do artigo 1°, § 6°, da Lei n. 7.505, de 2 de julho de 1986, serão recolhidos ao

Tesouro Nacional para aplicação pelo FNC, observada a sua finalidade.

Art. 36° - O Departamento, da Receita Federal, do Ministério da Economia,

Fazenda e Planejamento, no exercício de suas atribuições específicas, fiscalizará a

efetiva execução desta-Lei, no que se refere à aplicação de incentivos fiscais nela

previstos.

Art. 37° - O Poder Executivo a fim de atender o disposto no artigo 26°, § 2° desta

Lei, adequando-o às disposições da Lei de Diretrizes Orçamentárias, enviará, no prazo

de 30 dias, Mensagem ao Congresso Nacional, estabelecendo o total da renúncia fiscal e

correspondente cancelamento de despesas orçamentárias.

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208

Art. 38° - Na hipótese de dolo, fraude ou simulação, inclusive no caso de desvio

de objeto, será aplicada, ao doador e ao benefíciário, a multa correspondente a duas

vezes o valor da vantagem recebida indevidamente.

Art. 39° - Constitui crime, punível com a reclusão de dois a seis meses e multa de

vinte por cento do valor do projeto, qualquer discriminação de natureza política que

atente contra a liberdade de expressão, de atividade intelectual e artística, de consciência

ou crença, no andamento dos projetos a que se referem esta Lei.

Art. 40° - Constitui crime, punível com reclusão de dois a seis meses e multa de

vinte por cento do valor do projeto, obter redução do Imposto sobre a Renda utilizando-se

fraudulentamente de qualquer benefício desta Lei.

§ 1° - No caso de pessoa jurídica respondem pelo crime o acionista controlador e

os administradores que para ele tenham concorrido.

§ 2° - Na mesma pena incorre aquele que, recebendo recursos, bens ou valores

em função desta Lei, deixe de promover, sem justa causa, atividade cultural objeto do

incentivo.

Art. 41° - O Poder Executivo, no prazo de sessenta dias, regulamentará a

presente Lei.

Art. 42° - Esta Lei entra em vigor na data de sua publicação.

Art. 43° - Revogam-se as disposições em contrário.

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209

Fernando Collor - Presidente da República.

Jarbas Passarinho.

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210

ANEXO III - TEXTO DO DECRETO 1359

DECRETO N. 1.359 - DE 30 DE DEZEMBRO DE 1994119

Fixa o valor absoluto do limite global de deduções relativas aos patrocínios e

doações beneficiados pelos incentivos fiscais previstos na Lei n. 8.313, de 23 de

dezembro de 1991, e dá outras providências.

O Presidente da República, no uso das atribuições que lhe confere o artigo 84,

incisos IV e VI, da Constituição, e tendo em vista o disposto no § 2° do artigo 26° da Lei

n. 8.313, de 23 de dezembro de 1991, no artigo 21 do Decreto n. 455, de 26 de fevereiro

de 1992, e no artigo 6° da Lei n. 8.849, de 28 de janeiro de 1994, com a redação dada

pela Medida Provisória n. 783, de 23 de dezembro de 1994, decreta:

Art. 1° - O valor absoluto do limite global de deduções relativas a doações ou

patrocínios em favor de projetos culturais devidamente aprovados é fixado para o ano-

calendário de 1995 em montante limitado em UFIRs ao equivalente a R$ 95.797.140,00

119 http://www.lsi.usp.br/econet/prjs/leicult/d1359.htm

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211

(noventa e cinco milhões, setecentos e noventa e sete mil e cento e quarenta reais), a

preços de agosto de 1994.

Art. 2° - Obedecido ao teto de renúncia fiscal estabelecido no artigo 1°, o doador

ou patrocinador de projetos culturais devidamente aprovados de acordo com os

dispositivos da Lei n. 8.313, de 23 de dezembro de 1991, e do Decreto n. 455, de 26 de

fevereiro de 1992, poderá deduzir os seguintes valores individuais máximos, para o ano-

calendário de 1995.

I - no caso de pessoas fisicas, até 10% (dez por cento) dos rendimentos

tributáveis na declaração, limitada ao valor do imposto apurado;

II - no caso de pessoas jurídicas tributadas com base no lucro real, até 2% (dois

por cento) do Imposto sobre a Renda devido no ano.

§ Único - O limite anual de dedução para a pessoa jurídica tributada com base no

lucro real não prejudica o direito de lançamento, como despesa operacional, do valor total

da doação ou patrocínio.

Art. 3° - Este Decreto entra em vigor na da de sua publicação.

Itamar Franco - Presidente da República.

Luiz Roberto do Nascimento e Silva

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212

ANEXO IV - TEXTO DO DECRETO 1493

DECRETO N. 1.493 - DE 17 DE MAIO DE 1995120

(Publicado de acordo com retificação feita nos "Diários Oficiais" ns. 96 e 97, de 22

e 23 de maio de 1995)

Dá nova redação ao inciso II do artigo 2 do Decreto n. 1.359, de 30 de dezembro

de 1994.

O Presidente da República, no uso da atribuição que lhe confere o artigo 84,

inciso IV, da Constituição, e tendo em vista o disposto no § 2° do artigo 26 da Lei n.

8.313, de 23 de dezembro de 1991, e no artigo 6 da Lei n. 8.849, de 28 de janeiro de

1994, decreta:

Art. 1° - O inciso II do artigo 2 do Decreto n. 1.359, de 30 de dezembro de 1994,

passa a vigorar com a seguinte redação:

120 ???

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213

"II - no caso de pessoas jurídicas, até cinco por cento do Imposto sobre a Renda

devido."

Art. 2° - Este decreto entra em vigor na data de sua publicação.

Fernando Henrique Cardoso - Presidente da República.

Francisco Weffort.

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214

ANEXO V - TEXTO DO DECRETO 1.494

DECRETO N. 1.494 - DE 17 DE MAIO DE 1995121

Regulamenta a Lei n. 8.313, de 23 de dezembro de l99l, estabelece a sistemática

de execução do Programa Nacional de Apoio à Cultura - PRONAC, e dá outras

providências.

O Presidente da República, no uso da atribuição que lhe confere o artigo 84,

inciso IV, da Constituição, e tendo em vista o disposto na Lei n. 8.313, de 23 de

dezembro de 1991, decreta:

CAPÍTULO I

Das Disposições Fundamentais

121 ???

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215

SEÇÃO I

Da Execução do PRONAC

Art. 1° - O Programa Nacional de Apoio à Cultura - PRONAC desenvolver-se-á

mediante projetos culturais que concretizem os princípios da Constituição, em especial

nos seus artigos 215 e 216, e que atendam às finalidades previstas no artigo l° e a, pelo

menos, um dos objetivos indicados no artigo 3° da Lei n. 8.313, de 23 de dezembro de

1991.

Art. 2° - Os projetos de natureza cultural a que se referem os Capítulos II e IV

deste Decreto devem conter dados cadastrais do proponente, justificativa, objetivos,

prazos, estratégias de ação, metas qualitativas e quantitativas, planilha de custos e

cronograma físico-financeiro, de acordo com as instruções expedidas pelo Ministério da

Cultura.

§ 1° - A analise de projetos culturais é de responsabilidade do Ministério da

Cuiltura por intermédio de suas entidades supervisionadas, e de outras entidades oficiais

que receberam delegação, na forma prevista no artigo 39 deste Decreto.

§ 2° - A análise de que trata o parágrafo anterior será pautada por critérios de

objetividade e de respeito à liberdade de expressão, visando a enquadrar os projetos

culturais no disposto no artigo l° deste Decreto.

§ 3° - Respeitado o princípio da anualidade, poderá ser prevista execução

plurianual, com fases delimitadas e resultados definidos, quando se tratar de projetos

culturais de longa duração.

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216

§ 4° - Somente serão apoiados projetos culturais cujo proponente não seja

vinculado, direta ou indiretamente, aos membros e suplentes do Comitê Assessor do

Fundo Nacional da Cultura - FNC e da Comissão Nacional de Incentivo a Cultura - CNIC.

§ 5° - O Ministério da Cultura e suas entidades supervisionadas poderão fornecer,

a pedido dos interessados, esclarecimentos técnicos necessários à elaboração dos

projetos culturais e à escolha das estratégias de ação mais adequadas.

SEÇÃO II

Das Definições Operacionais

Art. 3° - Para efeito da execução do PRONAC, consideram-se:

I - beneficiários: as pessoas físicas ou jurídicas de natureza cultural que tiverem

seus projetos devidamente aprovados;

II - delegação: a transferência de responsabilidade na execução do PRONAC aos

Estados, ao Distrito Federal e aos Municípios;

III - doação: transferência gratuita em caráter definitivo à pessoa física ou pessoa

jurídica de natureza cultural, sem fins lucrativos, de numerário, bens ou serviços para a

realização de projetos culturais, vedado o uso de publicidade paga para divulgação desse

ato;

IV - entidades supervisionadas:

a) Fundação Biblioteca Nacional - FBN;

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217

b) Fundação Casa de Rui Barbosa - FCRB;

c) Fundação Cultural Palrnares - FCP;

d) Fundação Nacional de Artes - FUNARTE;

e) Instituto do Património Histórico e Artístico Nacional - IPHAN.

V - humanidades: línguas clássicas, língua e literatura vernáculas, principais

línguas estrangeiras e respectivas culturas, história e filosofia;

VI - incentivadores: os doadores e patrocinadores;

VII - mecenato: a proteção e o estímulo das atividades culturais e artísticas por

parte de incentivadores;

VIII - patrimônio cultural: conjunto de bens materiais e imateriais de interesse para

a memória do Brasil e de suas correntes culturais formadoras, abrangendo o patrimônio

arqueológico, arquitetônico, arquivístico, artístico, bibliográfico, científico, ecológico,

etnográfico, histórico, museológico, paisagístico, paleontológico e urbanístico, entre

outros;

IX - patrocínio:

a) transferência gratuita, em caráter definitivo, à pessoa física ou jurídica de

natureza cultural, com ou sem fins lucrativos, de numerário para a realização de projetos

culturais com finalidade promocional e institucional de publicidade;

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218

b) cobertura de gastos ou utilização de bens móveis ou imóveis, do patrimônio do

patrocinador, sem a transferência de domínio, para a realização de projetos culturais por

pessoa física ou jurídica de natureza cultural, com ou sem fins lucrativos.

X - pessoas físicas e pessoas jurídicas de natureza cultural: as pessoas naturais e

as entidades em cujos estatutos se disponha expressamente sobre suas finalidades

culturais;

XI - produção cultural independente: aquela cujo produtor majoritário não seja

empresa concessionária de serviço de radiodifusão e cabodifusão de som ou imagem,

em qualquer tipo de transmissão, ou entidade a esta vinculada, e que:

a) na área da produção audiovisual não detenha, cumulativamente, as funções de

distribuição ou comercialização de obra audiovisual, bem como a de fabricação de

qualquer material destinado à sua produção;

b) na área da produção discográfica não detenha, cumulativamente, as funções

de fabricação ou distribuição de qualquer suporte fonográfíco;

c) na área da produção fotográfica não detenha, cumulativamente, as funções do

fabricação, distribuição ou comercialização de material destinado à fotografia e que não

seja empresa jornalística ou editorial.

XII - projetos culturais: os projetos culturais e artísticos submetidos às instâncias

do PRONAC, cuja elaboração atenda ao disposto nos artigos 1° e 2° deste Decreto;

XIII - segmentos culturais:

a) teatro, dança, circo, ópera, mímica e congêneres;

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219

b) produção cinematográfica, videográfica, fotográfica, discográfica e congêneres;

c) literatura, inclusive obras de referência;

d) música;

e) artes plásticas, artes gráficas, gravuras, cartazes, filatelia e congêneres;

f) floclore e artesanato;

g) patrimônio cultural;

h) humanidades;

i) rádio e televisão educativas e culturais de caráter não comercial;

j) cultura negra;

l) cultura indígena.

CAPÍTULO II

Do Fundo Nacional da Cultura - FNC

SEÇÃO I

Das Finalidades do FNC

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220

Art. 4° - Sem prejuízo de outras atividades compatíveis com os objetivos do

PRONAC, o FNC apoiará projetos destinados a:

I - valorizar a produção cultural de caráter regional;

II - estimular a expressão cultural dos diferentes grupos formadores da sociedade

brasileira e responsáveis por sua pluralidade cultural;

III - desenvolver a preparação e o aperfeiçoamento dos recursos humanos para a

cultura;

IV - promover a preservação do patrimônio cultural brasileiro, enfatizando ações

de identificação, documentação, promoção, proteção, restauração e devolução de bens

culturais;

V - incentivar projetos comunitários que tenham caráter exemplar e multiplicador e

contribuam para facilitar o acesso aos bens culturais por parte de populações de baixa e

média rendas;

VI - fomentar atividades culturais e artísticas de caráter inovador ou experimental;

VII - promover a difusão cultural, no exterior, em cooperação com o Ministério das

Relações Exteriores.

§ Único - A CNIC aprovará anualmente, o programa de trabalho do FNC, segundo

os objetivos definidos no "caput" deste artigo.

SEÇÃO II

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221

Das Formas de Apoio Financeiro

Art. 5° - O FNC adotará as seguintes formas operacionais:

I - a fundo perdido, em favor de projetos culturais de pessoas físicas ou de

entidades públicas ou privadas sem fins lucrativos, exigida a comprovação de seu bom e

regular emprego, bem como dos resultados alcançados;

II - por meio de empréstimos reembolsáveis em favor de projetos culturais de

pessoas físicas, e de entidades privadas com ou sem fins lucrativos.

§ 1° - A transferência financeira a fundo perdido do FNC para entidades públicas

ou privadas sem fins lucrativos, responsáveis pela execução de projetos culturais

aprovados, dar-se-á sob a forma de subvenções, auxilios ou contribuições.

§ 2° - Na operacionalização do financiamento reembolsável o agente financeiro

será qualquer instituição financeira, de caráter oficial, devidamente credenciada pelo

Ministério da Cultura.

§ 3° - Para o financiamento, pelo FNC, reembolsável, o Ministério da Cultura

estudará, com o agente financeiro, a taxa de administração, prazos de carência, juros,

limites, aval e formas de pagamento, atendendo à especificidade de cada segmento

cultural, observado o disposto nos artigos 5° e 7° Lei n. 8.313/91, os quais serão fixados

em instrução específica.

SEÇÃO III

Dos Projetos a serem Financiados pelo FNC

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222

Art. 6° - O FNC poderá apoiar pessoas físicas ou jurídicas de natureza cultaral,

públicas ou privadas, que apresentem projetos culturais para análise e aprovação.

§ 1° - O apoio financeiro, a fundo perdido, a projetos culturais de iniciativa de

pessoas físicas restringir-se-á à concessão de bolsas, passagens e ajudas de custo.

§ 2° - No caso de projetos culturais relativos a eventos, somente serão aprovados

aqueles que explicitarem o processo de continuidade e desdobramentro, bem como

prevejam a participação da comunidade local, sob a forma de conferências, cursos,

oficinas, debates e outras.

§ 3° - O FNC não financiará exclusivamente a contratação de serviços para a

elaboração de projetos culturais, ressalvados aqueles necessários a viabilizar as doações

com destinação específica pelo doador.

§ 4° - Os benefieiários poderão executar mais de um projeto concomitantemente,

considerada a respectiva capacidade operacional e as disponibilidades orçamentárias e

financeiras do FNC.

Art. 7° - O percentual de financiamento do FNC para cada projeto e a

contrapartida a ser oferecida pelo beneficiário obedecerão aos limites estabelecidos na

legislação pertinente.

§ 1° - Para integralizar a contrapartida, podem os proponentes comprometer-se a

assumir as despesas de manutenção administrativa e de pessoal vinculadas à execução

do projeto, desde que devidamente especiíicadas na planilha de custo.

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223

§ 2° - Caberá à entidade supervisionada competente avaliar, por ocasião do

parecer que emitir, a contrapartida oferecida na forma do parágrafo anterior, objetivando

determinar se os respectivos montantes completam a co-participação exigida.

§ 3° - A contrapartida prevista no "caput" deste artigo fica dispensada no caso de

doações ao FNC com destinação especificada pelo incentivador.

SEÇÃO IV

Da Aprovação dos Projetos

Art. 8° - Os projetos culturais que contiverem pedido de utilização dos recursos do

FNC, após parecer da entidade supervisionada competente na respectiva área, serão

submetidos ao Comitê Assessor para fins de compatibilização e integração programação

global do Ministério da Cultura.

§ 1° - A definição das entidades supervisionadas competentes nos diversos

segmentos culturais será objeto de ato do Ministro de Estado da Cultura.

§ 2° - O prazo final para apresentação de projetos ao FNC encerrar-se-á em:

a) 31 de maio de cada ano, para os projetos com cronograma para o segundo

semestre;

b) 30 de setembro de cada ano, para os projetos com cronograma para o primeiro

semestre do ano seguinte.

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224

§ 3° - As deliberações do Comitê Assessor serão homologadas pelo Ministro de

Estado da Cultura.

§ 4° - Quando se tratar de projeto de iniciativa própria de entidade supervisionada,

este será submetido diretamente ao Comitê Assessor, mediante proposta do respectivo

presidente.

§ 5° - A execução orçamentária e financeira dos projetos de que trata o parágrafo

anterior observará os seguintes procedimentos:

a) quando os projetos aprovados envolverem transferências financeiras a pessoas

físicas ou jurídicas privadas, os recursos ser-lhes-ão repassados pelo Ministério da

Cultura;

b) quando os projetos aprovados representarem complementação ou reforço aos

projetos internos das entidades supervisionadas, os recursos ser-lhes-ão transferidos

diretamente pelo FNC.

§ 6° - A contratação de peritos para a análise e parecer sobre os projetos será de

responsabilidade de cada uma das entidades supervisionadas, cabendo-lhe a execução

financeira mediante transferência de recursos do FNC.

§ 7° - As entidades supervisionadas do Ministério da Cultura poderão

descentralizar a análise dos projetos para as suas unidades administrativas.

§ 8° - Quando o projeto cultural envolver difusão ou cooperação internacional

deverá ser ouvido o Ministério das Relações Exteriores.

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225

SEÇÃO V

Do Acompanhamento e da Avaliação dos Projetos

Art. 9° - Os projetos aprovados serão acompanhados e avaliados tecnicamente

durante e ao término de sua execução pela entidade supervisionada que tenha emitido

parecer sobre os mesmos.

§ l° - A avaliação referida neste artigo comparará os resultados esperados e

atingidos, os objetivos previstos e alcançados, os custos estimados e reais e a

repercussão da iniciativa na comunidade.

§ 2° - A avaliação referida neste artigo, sob forma direta ou indireta, culminará

com o laudo final do Ministério da Cultura, que verificará a fiel aplicação dos recursos,

nos termos do § 7° do artigo 4° da Lei n. 8.313/91.

§ 3° - No caso de não aprovação da execução dos projetos, aplicar-se-á o

disposto no artigo 4°, § 8°, da Lei n. 8.313/91.

§ 4° - O responsável pelo projeto cuja prestação de contas for rejeitada pelo

Ministério da Cultura terá direito ao acesso a toda documentação que sustentou a

decisão.

§ 5° - A reavaliação do laudo final poderá efetivar-se mediante a interposição de

recurso pelo beneficiário, acompanhado, se for o caso, de elementos não trazidos

inicialmente à consideração do Ministério da Cultura.

§ 6° - O desvirtuamento dos objetivos previstos e a inobservância das normas

administrativas e financeiras específicas e gerais sujeitarão o infrator à pena de

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226

inabilitação a ser aplicada pelo Ministério da Cultura pelo prazo de três anos, nos termos

do artigo 4°, § 8°, da Lei n. 8.313/91.

SEÇÃO VI

Da Administração o do Funcionamento do FNC

Art. 10° - O FNC será administrado pelo Ministério da Cultura e gerido pelo

respectivo Ministro de Estado que, para esse fim, contará com apoio de um Comitê

Assessor, integrado pelos presidentes das entidades supervisionadas e dos titulares das

seguintes Secretarias do Ministério da Cultura:

I - Secretaria Executiva;

II - Secretaria para o Desenvolvimento Audiovisual;

III - Secretaria de Intercâmbio e Projetos Especiais;

IV - Secretaria de Apoio à Cultura;

V - Secretaria de Política Cultural.

§ 1° - O Comitê Assessor definirá em ato próprio, mediante proposta aprovada

pela maioria de seus integrantes e homologada pelo Ministro de Estado da Cultura, sobre

sua organização e funcionamento.

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227

§ 2° - Não se consideram despesas de manutenção administrativa do Ministério

da Cultura as estritamente necessárias à implantação e operação do PRONAC,

devidamente incluídas no programa de trabalho anual do FNC.

§ 3° - A Secretaria de Apoio à Cultura funcionará como Secretaria Executiva do

FNC, à qual competirá a execução orçamentária, financeira e patrinionial, como as

demais atividades administrativas necessárias ao seu funcionamento.

Art. 11° - O Ministério da Cultura estabeleceu, mediante instrução, os prazos, a

tramitação interna dos projetos e a padronização de sua análise, que serão também

observados no que se refere ao Capítulo IV deste Decreto.

Art. 12° - Os recursos a que se referern os incisos VII e VIII do artigo 5° da Lei n.

8.313/91 serão transferidos ao FNC pelos órgãos responsáveis, até o décimo dia útil do

mês subseqüente ao que ocorreu a arrecadação.

Art. 13° - A integralização das receitas do FNC de que trata o inciso XI do artigo 5°

da Lei n. 8.313/91, obedecerá aos limites fixados pelo Ministro de Estado da Fazenda e

os procedimentos e normas expedidos pelo Banco Central do Brasil.

CAPÍTULO III

Dos Fundos de Investimentos Culturais e Artísticos - FICART

SEÇÃO I

Da Constituição, do Funcionamento e da Administração

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228

Art. 14° - A Comissão de Valores Mobiliários - CVM, considerando o disposto no

artigo 10 da Lei n. 8.313/91, e neste Decreto, disciplinará, mediante instrução, a

constituição o funcionamento e a administração dos Fundos de Investimentos Culturais e

Artísticos - FICART.

§ Único - A CVM comunicará a constituição dos FICAR'I' e seus respectivos

agentes financeiros ao Ministério da Cultura, explicitando a área de atuação dos mesmos.

SEÇÃO II

Das Finalidades

Art. 15° - Os projetos culturais previstos para a aplicação dos recursos dos

FICART destinar-se-ão:

I - à produção comercial de:

a) instrumentos musicais, discos, fitas, vídeos, filmes e outras fornias de

reprodução fonovideográficas;

b) espetáculos teatrais, de dança, de música, de canto, de circo e demais

atividades congêneres;

c) obras relativas às ciências, letras e artes, bem como obras de referência, e

outras de cunho cultural.

II - à construção, restauração, reforma ou equipamento de espaços destinados a

atividades com objetivos culturais, de propriedade de entidades com fins lucrativos;

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229

III - a outras atividades comerciais de interesse cultural, assim consideradas pelo

Ministério da Cultura, ouvida a CNIC.

SEÇÃO III

Das Formas de Aplicação

Art. 16° - A aplicação dos recursos dos FICART em projetos culturais far-se-á,

exclusivamente, por meio de:

I - contratação de pessoas jurídicas de natureza cultural, com sede no Território

Brasileiro, que tenham por objetivo a execução dos mencionados projetos culturais;

II - participação em projetos culturais realizados por pessoas jurídicas de natureza

cultural, com sede no Território Brasileiro

III - aquisição de direitos patrimoniais para exploração comercial de obras

literárias, audiovisuais, fonovideográficas, de artes cênicas e de artes plásticas e visuais.

CAPÍTULO IV

Do Mecenato sob a Forma de Incentivo a Projetos Culturais

SEÇÃO I

Das Finalidades

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230

Art. 17° - A União facultará às pessoas físicas ou jurídicas a opção de aplicarem

parcelas do Imposto sobre a Renda, com o objetivo de incentivar atividades culturais

mediante projetos aprovados de acordo com as diretrizes do PRONAC.

SEÇÃO II

Das Formas de Aplicação

Art. 18° - A faculdade de opção prevista no artigo anterior exercer-se-á:

I - em favor do próprio contribuinte do Imposto sobre a Renda, desde que

proprietário ou titular de posse legítima de imóveis tombados pela União;

II - em favor de outros, em numerários, bens ou serviços, abrangendo:

a) pessoas fisicas ou jurídicas de natureza cultural, de caráter privado, não

instituídas ou mantidas pelo Poder Público, sem fins lucrativos, sob a forma de doações;

b) pessoas jurídicas de natureza cultural, com ou sem fins lucrativos, sob a forma

de patrocínio;

c) o Fundo Nacional de Cultura - FNC, com destinação prévia ou livre, a critério do

contribuinte;

d) empregados o seus dependentes legais, pela distribuição gratuita de ingressos

para eventos de caráter cultural, sempre por intermédio das respectivas organizações de

trabalhadores na empresa.

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231

§ l° - No caso do inciso I, deverão ser cumpridas as seguintes exigências:

a) prévia definição pelo IPHAN das normas que deverão orientar a elaboração dos

projetos e respectivos orçamentos;

b) aprovação prévia pelo IPHAN dos referidos projetos e orçamentos;

c) atestado emitido pelo IPHAN da realização das despesas e do cumprimento

dos projetos e respectivos orçamentos.

§ 2° - O LPHAN poderá descentralizar as atividades previstas no parágrafo

anterior, alíneas "b" e "c", a órgãos equivalentes dos Estados, do Distrito Federal e dos

Municípios.

§ 3° - O IPHAN disporá sobre a aplicação do disposto nos §§ 1°e 2° deste artigo.

§ 4° - As obras conservadas, preservadas ou restauradas deverão ser abertas à

visitação pública, conforme previsto na legislação específica do Patrimônio Histórico e

Artístico Nacional.

§ 5° - No caso do inciso II, alíneas "a" e "b", do "caput" deste artigo, não poderão

ser beneficiárias de doações ou patrocínios pessoas físicas ou jurídicas vinculadas ao

incentivador, conforme o disposto no artigo 27 da Lei n. 8.313/91.

§ 6° - Não se consideram vinculadas nos termos do artigo 27, § 2°, da Lei n.

8.313/91, as instituições culturais sem fins lucrativos, criadas pelo incentivador,

devidamente constituídas, em funcionamento e portadoras do registro no Conselho

Nacional de Assistência Social do Ministério da Previdência e Assistência Social ou de

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232

declaração de utilidade pública, conforme o âmbito de atuação da entidade, e

reconhecidas pela CNIC.

§ 7° - É permitida a inclusão de despesas com a contratação de serviços para a

elaboração, difusão e divulgação do projeto cultural, visando tanto a sua aprovação junto

ao Ministério da Cultura como a obtenção de apoio de patrocinadores, desde que

explicitadas na planilha de custos do referido projeto.

§ 8° - As despesas referidas no parágrafo anterior estarão sujeitas a exame

técnico, para fins de aprovação pela CNIC.

§ 9° - Para conhecimento e registro, os responsáveis pelos serviços previstos no §

7° deste artigo serão cadastrados nas entidades supervisionadas competentes na área

do projeto, não podendo por eles serem executadas as tarefas de peritagem.

§ 10° - As doações e os patrocínios que envolverem serviços, bens móveis ou

imóveis, serão disciplinados na forma do artigo 33 deste Decreto.

SEÇÃO III

Das Deduções e dos Abatimentos Fiscais

Art. 19° - O incentivador, pessoa física, poderá deduzir do imposto devido na

declaração de rendimentos os valores efetivamente contribuídos no período de apuração

em favor de projetos culturais, devidamente aprovados, nos percentuais de:

I - 80% (oitenta por cento) do valor das doações;

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233

II - 60% (sessenta por cento) do valor dos patrocínios.

§ Único - O limite máximo de deduções de que tratam os incisos I e II deste artigo

é de 10% (dez por cento) do imposto devido, na forma prevista no artigo 16 da Lei n

8.981, de 20 de janeiro de 1995.

Art. 20° - O incentivador, pessoa jurídica, poderá, obedecida o limito máximo

fixado em lei, deduzir do imposto devido mensalmente ou na declaração de rendimentos

os valores efetivamente contribuídos no período de apuração, em favor de projetos

culturais devidamente aprovados, nos percentuais de:

I - 40% (quarenta por cento) do valor das doações;

II - 30% (trinta por cento) do valor dos patrocínios.

§ Único - A pessoa jurídica tributada com base no lucro real poderá também

abater o total das doações e dos patrocínios como despesa operacional.

Art. 21° - Os incentivos fiscais de que tratam os artigos 19 e 20 deste Decreto não

excluem ou reduzem outros benefícios, abatimentos e deduções em vigor, especialmente

as doações a entidades de utilidade pública, efetuadas por pessoa física ou jurídica.

Art. 22° - As transferências para a efetivação das doações e patrocínios não estão

sujeitas ao recolhimento do Imposto sobre a Renda na fonte.

Art. 23° - Constitui infração aos dispositivos legais que regem o PRONAC o

recebimento pelo incentivador de qualquer vantagem financeira ou material, em

decorrência da doação ou do patrocínio que efetuar.

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234

§ l° - Não constitui vantagem material ou financeira o recebimento pelo

patrocinador, de produtos ou direitos resultantes do projeto cultural, até o limite de 25%

(vinte e cinco por cento), desde que para distribuição ou cessão gratuita com fins

promocionais.

§ 2° - Os direitos de que trata o parágrafo anterior não abrangem a transferência

de direitos autorais.

Art. 24° - O valor absoluto da renúncia fiscal integrará o demonstrativo que

acompanhar o projeto de lei orçamentária, e levará em consideração a realização da

receita oriunda do Imposto sobre a Renda no triênio, a capacidade de absorção de

recursos do PRONAC no ano anterior ou a demanda residual não atendida.

SEÇÃO IV

Da Análise dos Projetos

Art. 25° - Os projetos a serem analisados nos termos do artigo 25 da Lei n.

8.313/91, desenvolver-se-ão nos segmentos culturais de que trata o inciso XIII do artigo

3° deste Decreto.

§ l° - Os projetos na área da produção cinematográfica, videográfica, fotográfica,

discográfica e congêneres somente beneficiarão produções independentes.

§ 2° - Nas áreas da produção cinematográfica e videográfica, dar-se-á prioridade

a curtametragens e documentários de caráter- científico e educacional.

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235

Art. 26° - Os projetos culturais que contiverem pedido de utilização de recursos do

mecenato, elaborados na forma prevista no artigo 2° deste Decreto, serão apresentados

ao Ministério da Cultura para parecer de suas entidades supervisionadas ou, no caso de

delegação, de entidades equivalentes nos Estados, Distrito Federal e Municípios,

observado o prazo máximo de sessenta dias para a tramitação interna.

§ 1° - No caso do inciso IX, letra "b", do artigo 3° deste Decreto, os gastos

previstos deverão ser devidamente quantificados na planilha de custos, inclusive no que

se refere ao critério de custo de oportunidade, e avaliados no parecer de análise dos

projetos.

§ 2° - Os projetos que obtiverem pareceres favoráveis de enquadramento serão

submetidos à CNIC, para decisão final no prazo de trinta dias.

§ 3° - Na seleção dos projetos aprovados será observado o princípio da não

concentração por beneficiário, a ser aferido pelo montante de recursos, pela quantidade

de projetos, pela respectiva capacidade executiva e pela disponibilidade do valor absoluto

anual de renúncia fiscal.

§ 4° - No caso de parecer desfavorável, será este comunicado à CNIC, que

notificará o proponente no prazo de trinta dias, informando-o das razões e da

possibílidade de recurso.

§ 5° - Interposto o recurso, a CNIC decidirá no prazo de sessenta dias.

Art. 27° - Serão publicados no "Diário Oficial" da União:

I - a aprovação do projeto, que conterá:

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236

a) o título;

b) a instituição beneficiaria de doação ou patrocínio;

c) o valor máximo autorizado para captação;

d) o prazo de validade da autorização.

II - a consolidação, até 28 de fevereiro de cada ano, dos recursos autorizados no

exercício anterior, discriminados por beneficíário.

§ 1° - No caso de não-captação ou captação parcial dos recursos autorizados no

prazo estabelecido, a requerimento devidamente fundamentado do beneficiário, com

indicativos da permanência da viabilidade do projeto, a CNIC decidirá quanto à sua

prorrogação, no prazo de trinta dias.

§ 2° - Enquanto a CNIC não se manifestar, fica o beneficiário impedido de

promover a captação de recursos.

§ 3° - Encerrado o novo prazo de captação e tornado inviável o projeto cultural, os

recursos a ele parcialmente destinados serão recolhidos pelo beneficiário ao FNC, no

prazo de cinco dias úteis, contado da notificação da CNIC.

Art. 28° - Equiparam-se a projetos culturais os planos anuais de atividades:

I - sociedade civis, filantrópicas, de natureza cultural, cuja finalidade estatutária

principal é dar apoio a instituições culturais oficiais da União, dos Estados, do Distrito

Federal ou dos Municípios.

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237

II - de instituições culturais com serviços relevantes prestados à cultura nacional,

assim reconhecidas, em cada caso, pela CNIC.

§ 1° - O valor a ser incentivado terá como limite máximo a estimativa de recursos

a serem captados a título de doações e patrocínios, conforme constar na previsão anual

de receita e despesa da entidade.

§ 2° - Os planos anuais de atividades de que trata este artigo obedecerão à

mesma tramitação prevista para os projetos a que se refere este Capítulo, e serão

detalhados de modo a permitir uma visão das ações a serem executadas.

§ 3° - As entidades de que trata o inciso I deste artigo não poderão destinar mais

de 15% (quinze por cento) para as despesas de administração no orçamento dos planos

anuais de atividades, exceto quando se tratar de entidades criadas pelo patrocinador.

§ 4° - Os planos anuais de atividades poderão ser apresentados a partir do quarto

trimestre e deverão ser analisados e submetidos à deliberação no mesmo ano em que

forem apresentados, ficando sua homologação condicionada à fixação do valor absoluto

da renúncia fiscal a ser estabelecida para o exercício seguinte.

SEÇÃO V

Do Acompanhamento e da Avaliação

Art. 29° - Os projetos aprovados serão acompanhados e avaliados tecnicamente

durante e ao término de sua execução pelo Ministério da Cultura, ou por intermédio de

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238

suas entidades supervisionadas ou entidades equivalentes que receberem delegação,

nos termos previstos no Capítulo V deste Decreto.

§ 1° - A avaliação referida neste artigo comparará os resultados esperados e

atingidos, os objetivos previstos e alcançados, os custos estimados e reais e a

repercussão da iniciativa na comunidade.

§ 2° - Com base na avaliação técnica, realizada diretamente ou por intermédio de

suas entidades supervisionadas e entidades equivalentes que receberem delegação, o

Ministério da Cultura emitirá laudo de avaliação final sobre a fiel aplicação dos recursos,

observadas as instruções pertinentes.

§ 3° - O laudo de avaliação final compreenderá, ainda, a verificação do

cumprimento da legislação financeira aplicável, mediante o exame das prestações de

contas, nos termos do artigo 29 da Lei n. 8.313/91, e instruções complementares.

§ 4° - No caso de não aplicação correta dos recursos, o Ministério da Cultura

inabilitará o responsável pelo prazo de até três anos, na forma do artigo 20, § 1°, da Lei

n. 8.313/91.

§ 5° - A reavaliação do laudo final de Ministério da Cultura efetivar-se-á mediante

interposição de pedido de reconsideração pelo beneficiário, acompanhado, se for o caso,

de elementos não trazidos inicialmente à consideração, no prazo de trinta dias contados

da notificação.

§ 6° - Da decisão do Ministério da Cultura de manutenção do parecer inicial,

caberá recurso à CNIC, no prazo de trinta dias, contados da notificação, que a julgará no

prazo de sessenta dias.

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239

§ 7° - Enquanto não prolatada a decisão da CNIC, fica o recorrente inabilitado

para recebimento de novos recursos.

Art. 30° - O controle do fluxo financeiro entre os incentivadores e seus

beneficiários estabelecer-se-á por meio das informações prestadas ao Ministério da

Cultura, por parte dos beneficiários.

§ 1° - Os beneficiários comunicarão ao Ministério da Cultura os aportes

financeiros recebidos, em cumprimento ao cronograina de desembolso aprovado, no

prazo de cinco dias úteis após efetivada a operação.

§ 2° - As transferências financeiras entre incentivadores e beneficiários serão

efetuadas direta e obrigatoriamente, por meio da rede bancária, mediante a utilização de

conta bancária específica.

Art. 31° - A Secretaria da Receita Federal do Ministério da Fazenda fiscalizará a

aplicação de recursos por parte de incentivadores, com vistas à correta utilização dos

benefícios fiscais previstos neste Capítulo.

Art. 32° - A não realização do projeto, sem justa causa, ou a incorreta utilização

dos recursos do incentivo, sujeitarão o incentivador ou o beneficiário, ou ambos, às

sanções penais e administrativas, nos termos do artigo 30 da Lei n. 8.313/91, e da

legislação específica.

Art. 33° - O disposto nesta Seção será disciplinado por intermédio de instrução

normativa conjunta da Secretaria Executiva do Ministério da Cultura e da Secretaria da

Receita Federa do Ministério da Fazenda.

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240

CAPÍTULO V

Das Disposições Gerais

SEÇÃO I

Da Supervisão Geral do PRONAC

Art. 34° - Compete à CNIC:

I - proferir decisão final quanto à aprovação do enquadramento dos projetos nas

finalidades e objetivos do PRONAC, no caso do Capítulo IV deste Decreto, e funcionar

como instância recursal na área administrativa;

II - aprovar o programa de trabalho anual do FNC;

III - definir as ações de que trata a alínea "c" do inciso V do artigo 3° da Lei n.

8.313/91:

IV - definir os segmentos culturais não previsitos expressamente nos Capítulos los

III e IV deste Decreto;

V - selecionar as instituições culturais que poderão apresentar planos anuais de

atividades em substituição a projetos específicos, nos termos do artigo 28 deste Decreto;

VI - julgar os recursos relacionados com prestação de contas não aprovadas pelo

Ministério da Cultura, no que se refere à Seção V do Capítulo II deste Decreto;

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241

VII - estabelecer as prioridades para financiamento dos projetos aprovados no

caso de insuficiência de recursos para o atendimento de toda a demanda;

VIII - avaliar permanentemente o PRONAC, propondo medidas para seu

aperteiçoaniento;

IX - exercer outras atribuições que lhe forem conferidas pelo Ministro de Estado

da Cultura.

Art. 35° - São membros natos da CNIC:

I - o Ministro de Estado da Cultura, que a presidirá;

II - os presidentes das entidades supervisionadas do Ministério da Cultura;

III - o presidente da entidade nacional que congrega os Secretários de Cultura dos

Estados e do Distrito Federal.

§ 1° - O Presidente da CNIC terá voto de qualidade, para fins de desempate das

deliberações.

§ 2° - Os membros natos referidos nos incisos II e III serão substituídos, em seus

impedimentos legais e eventuais, conforme dispuserem seus estatutos ou regimento,

respectivamente.

Art. 36° - São membros indicados para a CNIC, com mandato de dois anos,

permitida uma recondução:

I - um representante do empresariado nacional;

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242

II - seis representantes de entidades associativas de setores culturais e artísticos,

de âmbito nacional.

§ 1° - As entidades representativas do empresariado brasileiro, de âmbito

nacional, indicarão, de comum acordo, o titular, o primeiro e o segundo suplentes que as

representarão na CNIC, na forma e prazo estabelecidos no ato de convocação baixado

pelo Ministro de Estado da Cultura.

§ 2° - As entidades associativas de setores culturais e artísticos, de âmbito

nacional, a fim de assegurar a participação dos diferentes segmentos, indicarão um

titular, o primeiro e o segundo suplentes de cada uma das seguintes áreas:

a) artes cênicas: teatro, dança, circo, ópera, mímica e congêneres;

b) produção cinematográfica, videográfica, discográfica e rádio e televisão

educativas e culturais de caráter não comercial;

c) música;

d) artes plásticas, artes visuais, artes gráficas e filatelia;

e) património cultural, cultura negra, cultura indígena, folclore e artesanato;

f) humanidades, inclusive a literatura e obras de referência.

§ 3° - As entidades associativas de setores culturais e artísticos de âmbito

nacional, em funcionamento há pelo menos dois anos, interessadas em participar do

processo de indicação de que trata o parágrafo anterior, deverão apresentar oficialmente

ao Ministério da Cultura seu respectivo estatuto, quadro de associados e relatório das

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243

atividades relativas ao biênio anterior, no prazo e forma estabelecidos no ato de

convocação.

§ 4° - Decorrido o prazo estabelecido no ato de convocação, o Ministério da

Cultura confirmará, mediante publicação no "Diário Oficial" da União, as entidades

associativas de âmbito nacional que estarão habilitadas a indicar o titular e os suplentes

de cada área.

§ 5° - As entidades habilitadas em cada área, de comum acordo e mediante

processo por elas estabelecido, indicarão o respectivo titular e suplentes no prazo de

quinze dias contado da data da publicação da habilitação no "Diário Oficial" da União.

§ 6° - À recondução aplica-se o disposto nos parágrafos anteriores.

§ 7° - A entidade associativa nacional que represente mais de uma área poderá

ser, concomitantemente, habilitada pelo Ministério da Cultura, em cada uma delas.

§ 8° - Em caso de não indicação de titular ou suplentes, no prazo assinado no ato

de convocação, a escolha caberá ao Ministro de Estado da Cultura.

Art. 37° - O funcionamento da CNIC será regido por normas internas, aprovadas

pela maioria de seus membros.

Art. 38° - Integrará a lbmada de Contas Anual do Ministério da Cultura, a ser

encaminhada ao Tribunal de Contas da União, relatório relativo à avaliação dos projetos

culturais previstos neste Decreto.

SEÇÃO II

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244

Da Sistemática de Delegação

Art. 39° - Nos termos do artigo 19 da Lei n. 8.313/91, resguardada a decisão final

pela CNIC, a análise, a aprovação, o acompanhamento e a avaliação técnica dos

projetos poderão ser delegados pelo Ministério da Cultura aos Estados, ao Distrito

Federal e aos Municípios, mediante instrumento jurídico que defina direitos e deveres

mútuos.

§ Único - A delegação prevista no “caput" deste artigo dependerá da existência de

lei de incentivos fiscais para a cultura, no âmbito dos Estados, do Distrito Federal e dos

Municípios, e de órgão colegiado, para análise e aprovação dos projetos, onde a

sociedade tenha representação pelo menos paritária e as diversas áreas culturais e

artísticas estejam representadas.

SEÇÃO III

Da Divulgação do PRONAC

Art. 40° - Os produtos materiais e serviços resultantes do apoio do PRONAC

serão de exibição, utilização e circulação públicas, não podendo sei- destinados ou

restritos a circuitos privados ou a coleções particulares, exceto no que se refere ao

Capítulo 111 deste Decreto.

§ 1° - Os beneficiários deverão entregar ao Ministério da Cultura pelo menos uma

cópia dos livros, discos, fitas, filmes, fotografias, gravuras, cartazes, partituras, estudos,

pesquisas, levantamentos e outros financiados pelo PRONAC, que lhes dará a

destinação apropriada.

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245

§ 2° - O disposto no parágrafo anterior não exime os beneficiários do cumprimento

das obrigações previstas no Decreto n. 1.825, de 20 de dezembro de 1907, e do artigo 25

da Lei n. 8.401, de 8 de janeiro de 1992, no que se refere a livros, partituras, vídeos e

filmes.

§ 3° - É obrigatória a menção "Lei Federal de Incentivo à Cultura - Ministério da

Cultura" nos produtos materiais resultantes dos projetos, bem como nas atividades

relacionadas à sua difusão, divulgação, promoção e distribuição, no padrão a ser definido

pelo Ministério da Cultura, exceto no que se refere ao disposto no Capítulo II deste

Decreto.

§ 4° - O Ministério da Cultura, por intermédio do FNC, providenciará a ampla

divulgação do PRONAC, sob a forma de vídeos, filmes, folhetos, manuais e outros

instrumentos.

SEÇÃO IV

Da lntegração do PRONAC no Sistema Nacional de Financiamento da Cultura

Art. 41° - Será estabelecido um sistema de intercâmbio de informações relativas

aos apoios culturais concedidos pela União, pelos Estados, pelo Distrito Federal e pelos

Municípios, com a finalidade de evitar paralelismo e duplicidade no apoio aos projetos.

§ l° - Não se considera duplicidade ou paralelismo a agregação de recursos nos

diferentes níveis de Governo para cobertura financeira do projeto, desde que as

importâncias captadas nas várias esferas não ultrapassem o seu valor total.

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246

§ 2° - A agregação de recursos a que se refere o parágrafo anterior não exime o

proponente da aprovação do projeto em cada nível de governo, nos termos das

respectivas legislações.

§ 3° - A omissão de informação relativa ao recebimento de apoio financeiro de

quaisquer outras fontes sujeitará o beneficiário às sanções e penalidades previstas na

legislação do PRONAC e em legislação especial.

SEÇÃO V

Das Disposições Finais e Transitórias

Art. 42° - O Ministro de Estado da Cultura expedirá as instruções necessárias ao

cumprimento do disposto neste Decreto.

Art. 43° - Este Decreto entra em vigor na data de sua publicação.

Art. 44° - Revogam-se os Decretos ns. 455, de 26 de fevereiro de 1992, 1.234, de

31 de agosto de 1994, e 1.442, de 4 de abril de 1995.

Fernando Henrique Cardoso - Presidente da República.

Francisco Weffort.

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247

ANEXO VI - PROJETO PARA SUBMISSÃO INTERNA (EXÉRCITO BRASILEIRO)

Projeto de Realidade Virtual para

Museu Histórico do Exército e

Forte de Copacabana

Victorino de Oliveira Neto

(Junho 2003)

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248

Finalidade

Em 1987, extintas as Baterias de Artilharia de Costa, o Forte de Copacabana deu

lugar ao Museu Histórico do Exército, com a finalidade de preservar a memória de

seus vultos e fatos insignes, bem como divulgar a participação da Força Terrestre na

formação da nacionalidade Brasileira.

Sua localização privilegiada, entre as internacionalmente conhecidas praias de

Ipanema e Copacabana, envolvida por superlativa beleza natural e muito próximo da

principal rede hoteleira, reúne excepcionais condições de visibilidade e acesso para tu-

ristas nacionais e estrangeiros.

Abriga uma fortificação única do período republicano e das mais notáveis Praças

de Guerra, no alvorecer do Século XX. Foi palco do emblemático episódio dos 18 do Forte – impressionante gesto de ideal e amor à Pátria e é tombado pelo IPHAN, fa-

tores que o revestem de significante importância histórica.

Possui amplos espaços, sediando eventos que reúnem mais de 20.000 pessoas

com repercussão nacional e internacional, manifestando interesse das empresas de

produção nas áreas de cultura e do entretenimento.

Assim, nesse contexto o Projeto de Realidade Virtual para o Museu

Histórico do Exército do Forte de Copacabana – pioneiro na América Latina para

atividades culturais, coloca-o em uma posição de vanguarda, onde o uso de moderna

tecnologia constitui-se em atração suficiente para a exuberância do apelo externo que

o rodeia e os demais aspectos citados atuem de modo complementar, contribuindo so-

bremaneira para a sua consolidação no universo do lazer turístico-cultural da cidade

do Rio de Janeiro.

O muito provável aporte de grandes investimentos nos segmentos de lazer e

turismo que os Jogos Pan-Americanos de 2007 trarão para esta cidade facilitarão, com

certeza, a implementação financeira do projeto.

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249

Ademais, convém ressaltar que os equipamentos e instalações prestam-se

tanto para recriações culturais, cujos custos poderão ser totalmente absorvidos pela

iniciativa privada através da Lei Federal de Incentivo à Cultura – Lei Rouanet.

Objetivos

O presente projeto tem como proposição:

• Criar o primeiro Centro de Realidade Virtual para o Exército Brasileiro;

• Desenvolver e suportar as ações necessárias à implementação do primeiro Centro de Realidade Virtual na América Latina para a promoção cultural.

• Promover a instrumentalização de recursos humanos da Força Terrestre, com capacidade para desenvolvimento e uso de simulações culturais e

• Recriar os marcos históricos de importância cultural para o Exército Brasi-leiro.

Descrição do Projeto

A proposta é iniciar o projeto com a recriação, em Realidade Virtual da rotina da

Fortificação lá mesmo ou em suas imediações, em um ambiente simulado da situação

real, regastando-se os processos da técnica de tiro e do serviço da peça da Artilharia

de Costa – cerne deste sítio histórico.

Respalda-se esta idéia por estar ligada diretamente ao patrimônio histórico exis-

tente; pela relativa facilidade de reunião de dados e informações, que agilizarão a pri-

meira exposição e, principalmente, pela iminência de se perder esses processos, em

virtude do desuso causado pela superveniência de armamentos e tecnologias mais

modernas.

A solução técnica desta primeira edição ficará a cargo do corpo docente da UFRJ,

que assessorará a implantação física do Projeto, proporcionando à Instituição Militar,

concomitantemente, em níveis de doutorado, mestrado e técnico, a formação de

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250

massa crítica de tal forma que posteriormente o próprio Exército possa criar conteúdo,

desenvolvendo simulações culturais e operacionais.

O Projeto hoje, possui duas soluções técnicas (software e hardware): a da Silicon Graphics cujo orçamento esta em anexo e a da Viz Tek. A proposta da Silicon

Graphics consiste, aproximadamente, de um equipamento potente e a da firma Viz

Tek em vários equipamentos, de menor potência, acoplados.

A solução da Silicon Graphics já é bastante usada pela Petrobrás para o estudo e

implantação de plataformas de prospeção petrolífera. A outra solução é conhecida

apenas de literatura academia não podendo atestar o seu resultado prático, embora

seja de custo muito mais acessível.

Desenvolvimento

Fundamentação Teórica-Técnica

Realidade Virtual (RV)

Definir Realidade Virtual não é uma tarefa simples. A quantidade de definições

disponíveis é inúmera. Isto ocorre em função da grande expectativa gerada pelas pes-

soas em relação a este tema, que mesmo sem saber ao certo o seu significado, já

ouviram falar do termo. Pelos mesmos motivos, também encontramos diversos sinô-

nimos para ela na literatura, como: Ambientes Sintéticos, Ciber-espaço, Realidade Ar-

tificial, Ambiente Virtual ou Virtual Environment, Tecnologia de Simulação, entre outros

tantos. De todas as designações citadas, Realidade Virtual foi à escolhida pois além

de dispensar explicações, foi o termo que chamou mais a atenção da media.

A expressão “Realidade Virtual” refere-se à experiência de interagir com sistemas

de computação que apresentam um “mundo virtual” de sinais e sons simulados. Um

mundo virtual (um ambiente tridimensional sintetizado em computador) é criado a

partir de gráficos tridimensionais e elementos de áudio. As técnicas de Realidade

Virtual permitem a criação de aplicações onde uma pessoa pode estar imersa em um

ambiente tridimensional (“avatar”) simulando de maneira adequada o problema “real” e

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251

tendo uma sensação muito próxima da que teria se estivesse na situação real. Um

mundo virtual não é “gravado” previamente; é gerado em tempo real à medida que o

usuário navega e interage com ele. A representação da imagem reage de acordo com

as ações que lhe são aplicadas: para onde se olha, em que direção se desloca, qual

objeto se manipula. As experiências mais eficientes com a Realidade Virtual

aproximam o usuário dos dados de tal forma, que a identificação com o mundo real é

imediata.

A simulação por Realidade Virtual também pode ser considerada como a junção

de três idéias básicas: imersão, interação e envolvimento. Isoladamente, essas idéias

não são exclusivas de Realidade Virtual, mas em Realidade Virtual elas coexistem.

Representação de RV Imersiva para a Interpretação Sísmica

A idéia de imersão está ligada com o sentimento de se estar dentro do ambiente.

Normalmente, um sistema imersivo é obtido com o uso de capacete de visualização,

mas existem também sistemas imersivos baseados em salas com projeções das

visões nas paredes, teto, e piso. Além do fator visual, os dispositivos ligados com os

outros sentidos também são importantes para o sentimento de imersão, como som,

posicionamento automático da pessoa e dos movimentos da cabeça, controles reati-

vos, etc. A visualização tridimensional através de monitor é considerada não imersiva.

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252

Representação de RV Imersiva para a Simulação de Projetos

A idéia de interação está ligada com a capacidade do computador detectar as en-

tradas do usuário e modificar instantaneamente o mundo virtual e as ações sobre ele

(capacidade reativa). As pessoas gostam de ficar cativadas por uma boa simulação e

de ver as cenas mudarem em resposta aos seus comandos. Esta é a característica

mais marcante nos video-games.

A idéia de envolvimento, por sua vez, está ligada com o grau de motivação para o

engajamento de uma pessoa com determinada atividade. O envolvimento pode ser

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253

passivo, como ler (jornal, revista ou livro) ou assistir a um filme, ou ativo, ao participar

de um jogo com algum parceiro. A Realidade Virtual pode vir a realizar os dois tipos

ao permitir a exploração de um ambiente virtual e ao propiciar a interação do usuário

com um mundo virtual dinâmico.

Através das técnicas de Realidade Virtual tenta-se romper ou, pelo menos, mini-

mizar a barreira entre a simulação e o usuário, normalmente causada pelos mecanis-

mos de operação do computador. Existe nestas aplicações, a “liberdade de passeio”,

onde o usuário pode escolher o ângulo ou melhor posição para observar a simulação,

não se restringindo apenas a alguns pontos de vista pré-definidos. Além disto, colocar

um usuário num ambiente simulado é, normalmente, bem mais econômico do que

colocá-lo no ambiente físico real.

O termo Realidade Virtual, portanto, é o nome genérico sob o qual estão sendo

agrupados todos os meios pelos quais os usuários podem livremente explorar, exami-

nar, manipular e interagir com computadores e dados extremamente complexos em

um mundo virtual, em tempo real.

Equipamentos computacionais (Hardware) em RV

O Homem interage com o seu meio ambiente em três dimensões. Nosso senso

de visão orienta-nos no espaço, além de fornecer sugestões para locomoção e comu-

nicação. Para que um usuário tenha uma experiência imersiva através do compu-

tador, necessário se faz que o sistema de Realidade Virtual possa fornecer a ele estes

mesmos requisitos. No entanto, para que o sistema possa gerar tais requisitos, torna-

se necessário um conjunto de dispositivos não convencionais de hardware, como:

luvas – que fornecem a sensação de “pegar algo”, bem como transmitem ao sistema

uma interação do usuário no ambiente computacional; Capacetes – que colocam o

usuário imerso num ambiente puramente computacional, isolando-o do mundo real;

entre tantos outros dispositivos.

Diferente das configurações computacionais tradicionais, os canais de entrada e

saída de um ambiente imersivo buscam dotar o usuário de mais informações do que

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apenas uma janela, um teclado e um mouse. Os canais de saída de um sistema de

Realidade Virtual buscam correspondência com os nossos sentidos (visão, percepção

de toque e força, audição, olfato e paladar) da percepção de informações do ambiente.

Dentre todos eles, os mais importantes são a visão, audição e o tato sendo que para

estes já existem diversos tipos de dispositivos capazes de transmitir ao usuário tais

sensações.

Dentre os dispositivos não convencionais, podemos enumerar vários comerciais,

de interação/manipulação, como: luvas, mouses 3D, traçadores de posição, etc;

dispositivos de visualização, como: capacetes, óculos estereoscópios, sistemas de

projeção, etc; dispositivos de áudio 3D: reconhecimento e síntese de voz.

Quando um modelo 3D é mostrado num monitor de um computador, o que se vê é

a sua projeção no plano, ou seja, o que o usuário percebe é apenas uma imagem bi-

dimensional. Óculos estereoscópios dentro deste contexto já descrito permitem que o

usuário tenha a noção de profundidade do modelo. A Estereoscopia é um princípio

comum e natural ao homem. Quando vemos um objeto que possua volume, nossos

olhos captam cada um, uma imagem diferente do mesmo modelo. De posse destas

duas imagens, o nosso cérebro faz a mixagem delas, criando uma imagem única.

O mesmo princípio em ambiente computacional pode ser aplicado: o computador

gera duas imagens na tela do monitor e através dos óculos que sincronizam uma ima-

gem para cada olho, as imagens da tela são “fundidas” pelo nosso cérebro, e o re-

sultado é que tudo o que o usuário vê na tela, passa a ser em 3D.

Em sistemas computacionais pode-se utilizar dois diferentes tipos de projeção es-

tereoscópica: ativa e passiva. A primeira delas, baseia-se no fato de que o sistema

reage (ativo) ao deslocamento que o usuário possa vir a ter dentro da simulação.

Através de dispositivos sincronizadores (emissores/receptores), o sistema verifica se a

posição do usuário mudou no ambiente e assim se for necessário, dinamicamente re-

gera duas novas imagens à taxa de atualização tamanha de forma a que o usuário

não as perceba.

Nos sistemas que utilizam-se de projeção estereoscópica passiva, não existe o

sincronismo entre o sistema e o usuário, assim o sistema não é capaz de reagir ao

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deslocamento do usuário (portanto, passivo). Para se obter o mesmo efeito estereos-

cópico faz-se necessário o uso de dois projetores. Cada uma gera uma única imagem

diferente projetada sobre a tela do mesmo modelo e através do uso de um óculos com

uma lente polarizada (espectro de cor), é possível ter-se uma imagem diferente para

cada olho.

Software em RV

A evolução do software de Realidade Virtual vem acompanhando de perto a evo-

lução do hardware, maximizando quase que completamente as suas potencialidades.

A característica da imersão só é completa quando o ambiente de Realidade Virtual

fornece as "condições" de fazer o usuário se sentir "dentro" do ambiente. Boa parte

destas "condições" são geradas nos dispositivos de entrada e saída pelo programa

adequado. Assim, visão estéreo, som espacial, sensação táctil, entre outros recursos

que transmitem ao usuário a “sensação” do mundo virtual gerado computacionalmente

através da Realidade Virtual, são obtidos através da total integração

hardware/software/aplicação.

Os programas computacionais de simulação e animação humana destinam-se a

"povoar" ambientes virtuais nos mais diversos propósitos: entretenimento, ergonomia e

fatores humanos, análise de processos, educação e treinamento, simulações militares,

entre outras.

Sistemas de Visualização Imersiva Baseados em Salas

Através das técnicas de Realidade Virtual proporcionam, a sensação de estar

dentro da interface de um complexo sistema de visualização, explorando-se as capa-

cidades intuitivas do usuário. Passa-se a interagir diretamente com os dados, real-

çando as habilidades de compreensão, análise, criação e comunicação do usuário.

Hoje, através das aplicações desta tecnologia pode-se olhar por dentro de um am-

biente sintético (isto é, gerado por computador), andar através dele, escutar os seus

sons, sentir seus objetos, texturas, bem como interagir com eles.

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Os sistemas imersivos baseados em salas são os mais encontrados atualmente

na indústria, universidades e demais organizações. Além disso, há que se destacar

que através dos sistemas imersivos é possível aumentar a velocidade e a qualidade

da comunicação entre os profissionais de uma mesma equipe multifuncional, cada vez

mais comuns. Em 1997, só havia três centros imersivos de Realidade Virtual (Reality

Centers) operando especificamente nesta área hoje existem mais de 200.

Projetados para trabalhar em ambientes de centros de pesquisa, estes sistemas

foram pensados para trabalhos colaborativos com grandes massas de dados e que re-

querem ambientes de luz controlada (salas) e algum tipo de estereoscopia com a uti-

lização de outros dispositivos de interface integrados.

Aplicações de Realidade Virtual

A Realidade Virtual trouxe um novo paradigma de interface com o usuário no uso

do computador. O usuário não estará mais em frente ao monitor, mas sim, sentir-se-á

dentro da própria interface. Com dispositivos especiais de entrada e saída, a Re-

alidade Virtual busca captar os movimentos do corpo do usuário (em geral braços,

pernas, cabeça e olhos) e, a partir destes dados, realizar a interação homem-máquina,

tornando a manipulação dos dados pelo usuário completamente natural, exatamente

como fazemos em nosso dia-a-dia.

Museus - “Virtual Heritage”

A aplicação de Realidade Virtual em restauro e nas etapas de reconstrução do pa-

trimônio histórico e cultural de uma nação tem despertado grande interesse da comu-

nidade científica internacional, com a possibilidade de visitação virtual de monumentos

que antes se encontravam inacessíveis ao público, por exemplos. Além de ser um

meio de divulgação da cultura de diversas civilizações, tornando possível um retorno

no tempo e espaço da sua existência.

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Representação de RV Imersiva para a Visitas Virtuais a Monumentos Culturais

Representação em RV de Monumentos Culturais

Indústria do Petróleo

A aplicação de Realidade Virtual a complexos sistemas de visualização científica

tem permitindo obter melhores resultados de análises de problemas 3D multi-variáveis,

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pois além da facilidade de utilização proporcionada pela aplicação de técnicas, tornam

a interface mais intuitiva e natural.

Representação de uso em Salas de RV para dicussão de Projetos Offshore

Representação de uso de RV em Topografia

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Simulações Militares

A aplicação de Realidade Virtual tem despertado grande interesse em sistemas

militares, como treinamento de soldados, tática de combate, visualização de terrenos e

alvos inimigos, em modelos virtuais tridimensionais imersivos.

Representação de uso em Salas de RV para dicussão de Projetos Militares

Representação de uso de RV para Treinamento de Soldados

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Duração

Estão omitidas as datas pelo fato de que dependem de aporte de recursos.

Fases

O presente projeto será executado de acordo com as seguintes etapas:

1. Adaptação e reestruturação da infra-estrutura física às exigências do

projeto (obra civil);

2. Contratação de pessoal;

3. Aquisição de equipamentos e os programas de computador (softwares);

4. Preparação de Recursos Humanos;

5. Instalação e configuração, tornando disponível o auditório e os

equipamentos do Centro de Desenvolvimento do Projeto (CDP);

6. Dispor e configurar o Centro de Desenvolvimento de Conteúdo (CDC);

7. Desenvolvimento, preparação e testes do conteúdo a ser apresentado;

8. Cursos de capacitação de mão de obra técnica nos diversos níveis;

9. Inauguração;

10. Exposição virtual da rotina da Fortificação;

11. Divulgação contínua do projeto e do apoio dos patrocinadores, em

todas as fases, nos meios de comunicação.

As ações descritas a seguir visam apresentar em detalhes, as etapas da confec-

ção do projeto, sendo que os prazos para a sua execução estão no anexo 1 (planilha)

• Consultoria para e Avaliação e Análise da Infra-estrutura.

Esta etapa inclui as seguintes tarefas:

• Definição de equipamentos e os programas de computador; • Obra civil; • Infra-estrutura elétrica; • Infra-estrutura de iluminação; • Layout geral; • Tipo de mobiliário;

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• Aspectos de operacionalidade, funcionalidade, segurança e conforto gerais.

• Projeto de Arquitetura

Esta etapa inclui a confecção do projeto de arquitetura da obra

civil a ser executada nas dependências aonde será montado o auditório.

• Obra Civil

Esta etapa inclui a efetiva execução do projeto de arquitetura da

etapa anterior. Sendo que ao final desta etapa ter-se-á o espaço pronto

e adequado para a instalação dos equipamentos.

• Instalação e Configuração dos equipamentos

Esta etapa inclui a execução do projeto de visualização proposto

(anexo 2).

• Obra Elétrica

Esta etapa inclui a instalação elétrica previstas no projeto.

• Aquisição dos Equipamentos

Esta etapa inclui:

• Tomada de Preço

• Compra

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• Disponibilização e Configuração

Esta etapa inclui o suporte e manutenção dos sistemas de visua-

lização e dos equipamentos instalados e configurados, segundo a

especificação do anexo 2.

• Contratação Pessoal

Esta etapa inclui:

• Levantamento das Necessidades • Entrevistas • Seleção

• Media

Implantação do sistema de divulgação junto aos meios de

comunicação.

• Preparação de conteúdo (Apresentação)

Esta etapa inclui:

• Descrição, detalhamento, desenvolvimento e implementação dos

conteúdos culturais a serem exibidas as posteriores.

• A geração do conteúdo cultural será executado através do

emprego de avançadas técnicas de modelagem computacional

utilizando-se de recursos de Realidade Virtual.

• Ambientação do Conteúdo

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Consiste em disponibilizar no ambiente de exibição (sala de

visualização) de forma adequada os conteúdos desenvolvidos,

realizando os ajustes que se fizerem necessários.

• Suporte no Ambiente

Consiste em experimentação de uso do ambiente (sala de

visualização) com todas as facilidades instaladas (conteúdo).

• Teste de Inauguração

Ajustes finos específicos para o dia da inauguração.

• Validação e Acompanhamento do Projeto

• Relatório final.

• Inauguração.

c. Recursos Necessários

Recursos Humanos

O presente projeto será desenvolvido sob a responsabilidade do Diretor

MHEx. com assessoria técnica do corpo docente da UFRJ.

Recursos Materiais

Os recursos materiais estão listados no anexo ao presente projeto.

Recursos Financeiros

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Os recursos serão obtidos por meio da lei Federal de Incentivo à Cultura

(Lei Rouanet)

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d. Cronograma

O cronograma para o presente projeto está apresentado no item Desenvolvi-

mento.

Avaliação

Todas as etapas serão avaliadas tendo em vista os objetivos primários.