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Utilizando Jogos de Estratégia em Tempo Real como abordagem no conceito de Território na Educação Básica. Bruno Heleno Barradas Dias [email protected] Discente do curso de graduação de geografia da UFPA Elvecia Noleto Nascimento [email protected] Discente do curso de graduação de geografia da UFPA Pensar no ensino na atualidade requer agregar a estas metodologias eficientes que se adequem a atual forma de vida humana, não se pode pensar que a mesma aula que era ministrada há décadas atrás consiga atingir o mesmo nível de interesse e sucesso do que uma aula que ministrada para um perfil de alunos que se modificou e que apresentam outras formas de lazer, de entretenimento e diversas outras formas de fontes de informação. A escola que não utiliza a potencialidade das tecnologias disponíveis, e neste caso especificamente o uso de jogos eletrônicos, como ferramenta facilitadora no processo de ensinar, acaba por não utilizar um grande potencial no atual processo de educação, e ignora o caminho que aponta para uma geração que cada vez mais encontra- se imersa dentro do meio técnico-científico-informacional, meio este que disponibiliza aos que estão inseridos nesse processos diversas possibilidades de interação com o mundo, não se pode pensar em uma escola de sucesso, onde se pretenda forma cidadãos que possuem domínio de informação e habilidade de reflexão, se ignoramos as tecnologias usadas rotineiramente. Indiscutível e correta à afirmativa que revela que a aquisição de conhecimento não se limita somente a sala de aula, isso porque todas as faixas etárias são diariamente bombardeadas por um turbilhão de informações, e algumas destas são transformadas em conhecimento e articuladas com outras informações já existentes no cérebro humano,

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Page 1: Utilizando Jogos de Estratégia em Tempo Real como ... · O uso dos jogos de estratégia em tempo real pode ser feito na sala de aula ou no laboratório de informática da escola

Utilizando Jogos de Estratégia em Tempo Real como abordagem no conceito de Território na Educação Básica.

Bruno Heleno Barradas Dias

[email protected]

Discente do curso de graduação de geografia da UFPA

Elvecia Noleto Nascimento

[email protected]

Discente do curso de graduação de geografia da UFPA

Pensar no ensino na atualidade requer agregar a estas metodologias eficientes

que se adequem a atual forma de vida humana, não se pode pensar que a mesma aula

que era ministrada há décadas atrás consiga atingir o mesmo nível de interesse e sucesso

do que uma aula que ministrada para um perfil de alunos que se modificou e que

apresentam outras formas de lazer, de entretenimento e diversas outras formas de fontes

de informação. A escola que não utiliza a potencialidade das tecnologias disponíveis, e

neste caso especificamente o uso de jogos eletrônicos, como ferramenta facilitadora no

processo de ensinar, acaba por não utilizar um grande potencial no atual processo de

educação, e ignora o caminho que aponta para uma geração que cada vez mais encontra-

se imersa dentro do meio técnico-científico-informacional, meio este que disponibiliza

aos que estão inseridos nesse processos diversas possibilidades de interação com o

mundo, não se pode pensar em uma escola de sucesso, onde se pretenda forma cidadãos

que possuem domínio de informação e habilidade de reflexão, se ignoramos as

tecnologias usadas rotineiramente.

Indiscutível e correta à afirmativa que revela que a aquisição de conhecimento

não se limita somente a sala de aula, isso porque todas as faixas etárias são diariamente

bombardeadas por um turbilhão de informações, e algumas destas são transformadas em

conhecimento e articuladas com outras informações já existentes no cérebro humano,

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mais do que qualquer outra geração é possível notar essa nova disponibilidade de

acesso, ainda que este não se dê de forma homogênea e hegemônica para todos.

JOGOS DE ESTRATÉGIA EM TEMPO REAL UMA ALTERNATIVA

Em uma sociedade que se encontra inserida na dinâmica de produção e troca de

informação em um tempo cada vez menor, onde é possível ter acesso a diversos dados

em apenas alguns cliques, a escola precisa renovar-se para acompanhar tais mudanças,

pois esta acaba não sendo mais unanime no que se refere a fonte de informação, desta

maneira, é preciso permitir uma metodologia que possibilite considerar essas novas

fontes de informações, até mesmo porque estás são inseridas e ditam regras no âmbito

social, cultural entre outros.

As formas de lazer utilizadas há décadas atrás pelas crianças passaram por

processos de mudanças, especialmente a partir dos anos 90, quando as inserções de

jogos eletrônicos possibilitam uma nova forma de lazer e entretenimento que se

populariza e desperta uma nova possibilidade de interação, sendo que esse atrativo não

alcança somente o público em idade escolar, mas faremos a restrição a este para

conseguir maior objetividade na análise, e por ser esse o alvo para o estudo. Se a

princípio a rotulação que se utilizava para os jogos eletrônicos era que estes

estimulavam a violência, a sedentariedade e estimulava a cada vez mais os jogadores

criarem uma dependência a eles, atualmente o perfil que se constroem acerca dos jogos

é muito mais encarada como uma ferramenta que possibilita diversos benefícios com o

seu uso adequando, pois os games educativos podem ser utilizados como facilitadores

na aprendizagem. Monteiro, Magagnim e Araújo (2008) aponta algumas das

possibilidades que os jogos podem, inseridos dentro do contexto escolar podem

favorecer ao aluno.

“O uso dos jogos eletrônicos na escola certamente deve ser

voltado para os alunos e para a aprendizagem, como um dos

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recursos utilizados para o desenvolvimento de habilidades

como: concentração, memória, atenção e raciocínio lógico,

dentre outras.” (MONTEIRO, MAGAGNIM E ARAÚJO, 2008,

p.1-2).

Dentre as vantagens que são possíveis na utilização dos jogos de estratégia em

tempo real, está o favorecimento da interatividade do aluno, isso porque este apresenta

uma função dentro do jogo, e realizava atividades neste espaço virtual, tendo esta

autonomia para a tomada de decisões, dentro de um determinado contexto histórico que

é reproduzido. Os jogos educativos, principalmente os que serão exemplificados neste

artigo, permitem que o jogador consiga compreender os conceitos que os professores de

Geografia tanto abordam e tentam ensinar no decorrer da vida estudantil dos alunos. E

estes são compreendidos de forma consciente ou não, para aqueles que fazem uso desses

jogos.

Quando o aluno passa de um espectador e começa a ser integrante do processo

de aprendizagem, os assuntos abordados passam a ser mais atrativos, desta forma o

indivíduo logo disponibilizará mais interesse em participar como parte integrante no

processo de compreensão dos conceitos geográficos, caso contrário o resultado é na

maioria das vezes o desinteresse deste.

Os jogos de estratégia em tempo real são ferramentas que apresentam

potencialidades para o uso em sala de aula pelo professor, de forma que venha atrair os

alunos para o estudo da geografia, isso porque é possível abordar diversos dos conceitos

geográficos dentro destes jogos, claro que não podemos considerar que todos os jogos

de estratégia em tempo real sejam educativos, alguns apresentam apenas a função de

entretenimento, contudo os jogos Rise of Nations (Big Huge Games), Age Of Empires

(Microsft) II e Europa Universalis IV(Paradox Interactive), quando utilizados de forma

que enfoque o ensino por meio do lazer, direcionam os alunos para a aprendizagem. Os

jogos que serão utilizados como auxiliadores para o ensino, e que entrarão em fase de

teste em salas de aula da educação básica, do colégio Ideal pretende estimular a maior

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concentração dos alunos, apontado para estes novas possibilidades de relacionar as

informações que são repassadas em sala de aula com o cotidiano, e neste caso,

inserimos o cotidiano que se encontra interagindo com o mundo virtual. Consideramos

os jogos de estratégia tempo real que escolhemos para teste como educativos, partindo

do conceito que Oliveira (2010), dá para definir os Jogos educativos.

Jogos educativos são ferramentas - que podem ser utilizadas

dentro e fora de aula que ao mesmo tempo em que constrói

conhecimento também servem de recreação para as crianças, ou

seja, são capazes de educar enquanto divertem. Eles fazem com

que as crianças criem, inventem, experimentem, construam

conhecimento e norteiem habilidades de ampliar a percepção e

inteligência. (Oliveira, 2010. Pág.5)

Considerando que em sala de aula coexiste uma heterogeneidade de processos

cognitivos, dentre as habilidades que serão requeridas para o professor estão a de lidar

com os diferentes comportamentos dos alunos e capacidade de assimilação dos

conteúdos, dentre os que em geral apresentam maior dificuldade de adequar-se aos

padrões comportamentais da sala de aula estão os alunos que apresentam transtornos de

déficit de atenção e hiperatividade (TDAH) que apresentam segundo Rohde e outros,

(2000) as seguintes características comportamentais:

A desatenção pode ser identificada pelos seguintes sintomas:

dificuldade de prestar atenção a detalhes ou errar por descuido

em atividades escolares e de trabalho; dificuldade para manter a

atenção em tarefas ou atividades lúdicas; parecer não escutar

quando lhe dirigem a palavra; não seguir instruções e não

terminar tarefas escolares, domésticas ou deveres profissionais;

dificuldade em organizar tarefas e atividades; evitar, ou relutar,

em envolver-se em tarefas que exijam esforço mental constante;

perder coisas necessárias para tarefas ou atividades; e ser

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facilmente distraído por estímulos alheios à tarefa e apresentar

esquecimentos em atividades diárias. (ROHDE, 2000, p.2).

O TERRITÓRIO NOS JOGOS ELETRÔNICOS

Buscar alternativas que envolvam esses alunos, que na maioria das vezes

conseguem desenvolver um pensamento que não seja construído de forma linear, pois

desviam a sua concentração para qualquer outra atividade que desperte a esse mais

interesse, os jogos então apresentam uma alternativa, pois provoca atração deste público

alvo, e conseguem envolver os jogadores nesta atividade, que oferece um dinamismo

virtual juntamente com concentração mental e corporal. Possibilitando desta forma um

melhor aproveitamento da capacidade intelectual do aluno, por meio da utilização de

uma ferramenta metodológica eficiente, que abre caminho para a abordagem do

conceito de território pelo professor, que encontrará um aluno que por meio do game,

vivencia em um território virtual, onde precisa desenvolver sua habilidade de poder,

domínio, participando de guerra e outros recursos de manter-se no controle, o que

possibilita ao educador utilizar essa experiência para apresentar a teoria pensada pela

ciência Geográfica para a definição dessas relações, que foi muito abordada e discutida

como território.

Boligian (2009), aponta para a definição de um território que encontra-se

voltado para uma relação de identidade e vivencia, que ocorrem na dimensão do

território virtual.

Território é o espaço das experiências vividas, onde as relações

entre os atores, e destes com a natureza, são relações permeadas

pelos sentimentos e pelos simbolismos atribuídos aos lugares.

São espaços apropriados por meio de práticas que lhes garantem

certa identidade social/cultural (BOLIGIAN; ALMEIDA, 2003,

apud SILVA, 2009, p. 109).

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Outra conceituação, que reflete bem as relações de poder que os professores da

educação básica podem utilizar para definir conceito de território, que encontra-se muito

mais fundamentados nas relações de poder é o conceito que Raffestin concebe:

O território (...) é um espaço onde se projetou um trabalho, seja

energia e informação, e que, por consequência, revela relações

marcadas pelo poder. O espaço é a “prisão original”, o território

é a prisão que os homens constroem para si (RAFFESTIN,

1993, apud ITABORAHY p. 3).

As territorialidades são reproduzidas no espaço virtual dos jogos, considerando as

relações de poder que precisam ser compreendidas pelo jogador para que este avance no

jogo, consiga o domínio de novos territórios e o desenvolvimento de novas tecnologias.

JOGOS DE ESTRATÉGIA EM TEMPO REAL, PORQUE UTILIZALOS?

Os jogos de computador de estratégia em tempo real possibilitam ao aluno o

planejamento territorial de acordo com suas necessidades, habilidades e recursos, cada

parte do jogo desenvolve-se de maneira isolada até o ponto onde a demanda por

recursos (madeira, pescado, carne, agricultura, ouro, rochas, óleos, água), tecnológicas,

culturais ou por território (expansão) se torna um ponto comum entre os participantes,

que usaram no desenvolvimento da partida os objetivos do seu planejamento advindo do

conhecimento territorial, sua capacidade tecnológica e de sua estratégia para conquistar

o território seja por forma de batalhas envolvendo a disputa das forças armadas, cultural

pela influencia religiosa e cultural ou até mesmo sabotando o seu adversário com

espiões ou traçando estratégias para o esgotamento de seus recursos essenciais para sua

defesa.Cada objetivo do jogo é ligado por metas que envolvem desde a acumulação de

recursos na partida, à conquista de um território ou a recuperação de uma relíquia

(simbolismo) para seu povo.

Na maioria dos jogos de estratégia em tempo real são fundamentados em guerras

sobre a disputa de território, recursos e soberania envolvendo a representação espacial

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de episódios da história mundial ou simulando essas disputas com suas características

previamente conhecidas.

METODOLOGIA PARA O USO DOS JOGOS COM OS ALUNOS

É necessário que os alunos tenham um conhecimento prévio sobre o assunto e

sobre o jogo já que esta abordagem é uma alternativa interativa que necessitará das

reflexões e dos conhecimentos destes.

O uso dos jogos de estratégia em tempo real pode ser feito na sala de aula ou no

laboratório de informática da escola dependendo de sua estrutura e do tempo disponível

do professor com as turmas serão feitas as adaptações adequadas. O educador precisa

está determinado a orientar a turma, utilizando trios ou pequenos grupos de alunos o

professor pode orientar o uso do computador por etapas desde a inicialização do jogo

até o uso dos botões e ferramentas que são acessíveis: a maioria das ferramentas e

comandos são ativados através de cliques simples ou duplos com o mouse na interface

do jogo que apresentam imagens representando os comandos oque facilita na percepção

e no desenvolvimento das partidas é necessário alguns minutos de pratica livre para

deixa lós descobrir e serem atraídos pelo jogo.

A orientação antes e durante as partidas é essencial para que o aluno consiga

relacionar e interpretar as etapas do jogo com o ensino da Geografia. É interessante uma

aplicação de questionário prévio e posterior ao uso dos jogos.

Antes do uso dos jogos:

Idade e série?

Conhecimento sobre o jogo?

Conhecimento sobre os conceitos abordados?

Gosta-se de utilizar jogos de computadores?

Acesso aos jogos e como utiliza os jogos?

Oque acha da possibilidade de aprender através de jogos?

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Questionário posterior o jogo:

Quantidade de tempo que utilizou o jogo?

Oque achou da proposta de aprender através dos jogos?

Conhecimento sobre os conceitos abordados?

Conhecimento sobre o jogo abordado?

ABORDANDO E DESCREVENDO OS JOGOS

Age Of Empires II: neste jogo o aluno tem as opções de jogar por campanha,batalha

ou de editar a sua partida através do menu funções muito interessantes que facilitam na

escolha dos objetivos que o professor deseja,é possível também através do menu do

jogo selecionar a velocidade do jogo,o tempo da partida,os objetivos da partida além de

habilitar e desabilitar itens como chats,áudios e alertas. Era dos Impérios (tradução em

português).É um jogo de estratégia em tempo real de sucesso neste seguimento.

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Fonte:http//WWW.ultradownloads.com.br%2Fconteudo%2Fjogos%2FAge_Of_Empires

_02.jpg, acessado em 20/06/2014 as 17:38.

A interface do jogo Age Of Empires II no inicio de uma Era, apresenta o mapa do

jogo pouco explorado e técnicas limitas ao usuário.

Principal diferença entre esses jogos são as formas de abordagem do território e o

período em que se passa a temática do jogo. No jogo Europa Universallis IV a forma de

abordagem se aproxima de uma gestão territorial feita de forma diplomática, com

acordos e posicionamento estratégicos na interface do jogo que se trata de uma

representação do mapa mundi interativo do período do século XIV até meados do

século XIX onde estão disponíveis as grandes nações europeias como França,

principados da Alemanha, Portugal e Inglaterra. Neste jogo o aluno pode selecionar os

períodos que iniciará a partida e o será indicado a escolher nações que foram mais

interessantes do ponto de vista econômico, avanços tecnológicos, culturais e condições

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naturais, as partidas podem ter a velocidade controlada ou pausada através de comandos

simples, durante as partidas podemos encontrar fenômenos naturais como vulcões,

pragas, terremotos e similares registrados no período da partida. Além de ter acesso a

textos, imagens, sons e objetivos intuitivos que estão aliados à temática da partida.

Fonte: do autor

Nesta imagem a interface do jogo apresenta no fundo o mapa mundi interativo

representando o mundo no século XV.

Rise of Nations: tem como principal característica a multiciplicidade de ações e

períodos das partidas do jogo, o jogador pode escolher entre 18 nações e períodos

diferentes desde o período medieval até a as guerras modernas, projetando através das

potencialidades de cada nação e nas conjunturas do período. Através de interfaces

simbólicas é possível caracterizar e representar as nações desde as características do

território representado no jogo como clima, relevo, hidrografia e cultura até as grandes

construções transportando para os jogos cenários que simulam os de grandes batalhas e

territórios que representam o mundo real conhecido para grande parte da população.

Nas partidas o jogador assumi as habilidades potenciais que fazem parte da nação que

ele escolheu como, por exemplo:escolha da nação Turca representa o potencial no

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cerco,na Nação Portuguesa o potencial na navegabilidade e na Rússia de Expansão.

Fonte: http//www.pcgamer.com2Frise-of-nations-extended-edition-is-coming-to-steam-

in-june , acessado em 20/06/20014 ás 15:08.

Esta imagem apresenta a representação da cidade de Moscou capital da Rússia e seu

exercito vermelho no jogo Rise of Nations.

A escolha dos jogos de estratégia de tempo real como uma alternativa no processo

de aprendizagem na educação básica traz ao educador e o aluno uma ferramenta

poderosa que chama atenção quebrando os processos de ensino tradicionais. O projeto

de uso dessa ferramenta se encontra em implementação, mas os objetivos desse projeto

não mudaram com os resultados já que o objetivo do educador é dialogar, dinamizar e

adequar o conhecimento para que os alunos possam ser instigados a aprender.

Referências:

Luis Augusto Rohde, Genário Barbosa, Silzá Tramontina e Guilherme Polanczyk. Transtornos de déficit de

atenção/hiperatividade. 2000. Páginas 1-3.

LACOSTE, Y. Geografia: isso serve, em primeiro lugar

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para fazer a guerra. São Paulo: Papirus, 1989.