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Uso de jogos em sala de aula para fortalecer conceitos de biossegurança Use of classroom games to strengthen biosafety Cristina Northfleet de Albuquerque Dep. De Tecnologia Bioquímico-Farmacêutica Faculdade de Ciêcias Farmacêuticas da USP São Paulo, Brasil [email protected] Vanessa dos Santos Oliveira Faculdade de Ciêcias Farmacêuticas da USP São Paulo, Brasil Luiz Fernando de Souza Faculdade de Ciêcias Farmacêuticas da USP São Paulo, Brasil Abstract—Basic concepts of chemistry, biology and related disciplines are widely used in various analog and digital games for different levels of teaching. However, basic concepts of biosafety are not addressed in this type of tool. Digital games (Chemical Risk) and analogical (Security Consulting) are being developed in a didactic project, aiming to demonstrate its use in education. They refer to a reflection on the traditional teaching model and propose a new concept that combines with technological evolution, thus suggesting new ways of transmitting knowledge. In order to provide players with a virtual practice to learn about the concepts of biosafety, this project deals precisely with the student's familiarity with such concepts, since it will allow the simulation of an accident in a laboratory environment, giving the possibility to apply and Consolidate the concepts you have learned in the classroom without being in a risky environment. Keywords—biossegurança; jogosdigitais; jogos analógicos; simulação I. INTRODUÇÃO Os jogos, de modo geral, sempre estiveram presentes na vida das pessoas, seja como elemento de diversão, disputa ou como forma de aprendizagem. Em diferentes épocas da história percebe-se que jogar sempre foi uma atividade inerente do ser humano. O filósofo Platão (427-348 a.C.) já mencionava a importância de “aprender brincando”. Aristóteles, discípulo de Platão, sugere que a educação das crianças deveria ocorrer por meio de jogos que simulassem atividades dos adultos. Os romanos utilizavam os jogos físicos para formar cidadãos e soldados respeitadores e aptos [1]. Entre os egípcios e maias, pode se observar a presença de jogos como forma de os jovens aprenderem valores, normas e padrões de vida social com os mais velhos [1]. A partir da Idade Média, a influência e a presença dos jogos entre os povos têm uma regressão considerável no Ocidente, devido à influência da igreja que impunha uma educação disciplinadora e condenava o uso de jogos não só no meio educacional, como também na vida social de todos os indivíduos. Para a igreja da época as pessoas que jogavam estavam cometendo pecado [2]. Durante o Renascimento, no século XVI, os humanistas percebem o valor educativo dos jogos que, deixam de ser objeto de reprovação e incorporam-se à vida de jovens e adultos, seja como forma de diversão, seja como elemento educativo. Assim, podemos considerar que é no século XVI ocorre o nascimento dos jogos educativos [2]. Os colégios de ordem jesuítica foram os primeiros a colocá-los na sala de aula e utilizá-los como recurso didático. Nessa época (século XVI), um padre franciscano - Thomas Muner - edita uma nova dialética, em forma de um jogo de cartas, pois percebe que essa seria uma maneira eficiente para seus alunos aprenderem tal disciplina, que até então era apresentada de forma tradicional nos textos espanhóis [3]. No século XVIII, criam-se os jogos destinados a ensinar ciências. Nessa época, estes eram utilizados para que a realeza e a aristocracia aprendessem conteúdos da ciência, porém rapidamente tornam-se populares, deixando de ser um privilegio dos nobres. Também serviam como veículo de divulgação e crítica. Por exemplo, os de tipo trilha contavam a glória dos reis, suas histórias e ações; os de tabuleiro divulgam eventos históricos e eram utilizados como meio de doutrinação popular [3]. No século seguinte, XIX, com o término da Revolução Francesa, surgem muitas inovações pedagógicas e os jogos passam a ter espaço no meio educacional. Para ensinar matemática e física, utilizavam-se bolas, cilindros e cubos e, por meio de sua manipulação, as crianças estabeleciam relações matemáticas e aprendiam conceitos físicos e matemáticos [4]. No século XX, passou-se a discutir o papel do jogo na edu- cação. Ao invés de ser utilizado de forma livre, buscou-se sua utilização de uma maneira mais controlada por parte professor. É na França que a ideia de utiliza-los na educação tem um campo fértil. Jean Piaget (1896-1980) apresenta, em várias de suas obras, fatos e experiências lúdicas destinadas às crianças. Para Piaget (1975), os jogos contribuem para o desenvolvimento intelectual das crianças e tornam-se cada vez mais significativos à medida que estas se desenvolvem. © 2017 SHEWC XVII Safety, Health and Environment World Congress 26 July 09-12, 2017, Vila Real, PORTUGAL DOI 10.14684/SHEWC.17.2017.26-29

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Uso de jogos em sala de aula para fortalecer conceitos de biossegurança

Use of classroom games to strengthen biosafety

Cristina Northfleet de Albuquerque Dep. De Tecnologia Bioquímico-Farmacêutica Faculdade de Ciêcias Farmacêuticas da USP

São Paulo, Brasil [email protected]

Vanessa dos Santos Oliveira Faculdade de Ciêcias Farmacêuticas da USP

São Paulo, Brasil

Luiz Fernando de Souza Faculdade de Ciêcias Farmacêuticas da USP

São Paulo, Brasil

Abstract—Basic concepts of chemistry, biology and related disciplines are widely used in various analog and digital games for different levels of teaching. However, basic concepts of biosafety are not addressed in this type of tool. Digital games (Chemical Risk) and analogical (Security Consulting) are being developed in a didactic project, aiming to demonstrate its use in education. They refer to a reflection on the traditional teaching model and propose a new concept that combines with technological evolution, thus suggesting new ways of transmitting knowledge. In order to provide players with a virtual practice to learn about the concepts of biosafety, this project deals precisely with the student's familiarity with such concepts, since it will allow the simulation of an accident in a laboratory environment, giving the possibility to apply and Consolidate the concepts you have learned in the classroom without being in a risky environment.

Keywords—biossegurança; jogosdigitais; jogos analógicos; simulação

I. INTRODUÇÃO

Os jogos, de modo geral, sempre estiveram presentes na vida das pessoas, seja como elemento de diversão, disputa ou como forma de aprendizagem. Em diferentes épocas da história percebe-se que jogar sempre foi uma atividade inerente do ser humano. O filósofo Platão (427-348 a.C.) já mencionava a importância de “aprender brincando”. Aristóteles, discípulo de Platão, sugere que a educação das crianças deveria ocorrer por meio de jogos que simulassem atividades dos adultos. Os romanos utilizavam os jogos físicos para formar cidadãos e soldados respeitadores e aptos [1]. Entre os egípcios e maias, pode se observar a presença de jogos como forma de os jovens aprenderem valores, normas e padrões de vida social com os mais velhos [1].

A partir da Idade Média, a influência e a presença dos jogos entre os povos têm uma regressão considerável no Ocidente, devido à influência da igreja que impunha uma educação disciplinadora e condenava o uso de jogos não só no meio educacional, como também na vida social de todos os indivíduos. Para a igreja da época as pessoas que jogavam estavam cometendo pecado [2].

Durante o Renascimento, no século XVI, os humanistas percebem o valor educativo dos jogos que, deixam de ser objeto de reprovação e incorporam-se à vida de jovens e adultos, seja como forma de diversão, seja como elemento educativo. Assim, podemos considerar que é no século XVI ocorre o nascimento dos jogos educativos [2].

Os colégios de ordem jesuítica foram os primeiros a colocá-los na sala de aula e utilizá-los como recurso didático. Nessa época (século XVI), um padre franciscano - Thomas Muner - edita uma nova dialética, em forma de um jogo de cartas, pois percebe que essa seria uma maneira eficiente para seus alunos aprenderem tal disciplina, que até então era apresentada de forma tradicional nos textos espanhóis [3].

No século XVIII, criam-se os jogos destinados a ensinar ciências. Nessa época, estes eram utilizados para que a realeza e a aristocracia aprendessem conteúdos da ciência, porém rapidamente tornam-se populares, deixando de ser um privilegio dos nobres. Também serviam como veículo de divulgação e crítica. Por exemplo, os de tipo trilha contavam a glória dos reis, suas histórias e ações; os de tabuleiro divulgam eventos históricos e eram utilizados como meio de doutrinação popular [3].

No século seguinte, XIX, com o término da Revolução Francesa, surgem muitas inovações pedagógicas e os jogos passam a ter espaço no meio educacional. Para ensinar matemática e física, utilizavam-se bolas, cilindros e cubos e, por meio de sua manipulação, as crianças estabeleciam relações matemáticas e aprendiam conceitos físicos e matemáticos [4].

No século XX, passou-se a discutir o papel do jogo na edu-cação. Ao invés de ser utilizado de forma livre, buscou-se sua utilização de uma maneira mais controlada por parte professor. É na França que a ideia de utiliza-los na educação tem um campo fértil. Jean Piaget (1896-1980) apresenta, em várias de suas obras, fatos e experiências lúdicas destinadas às crianças. Para Piaget (1975), os jogos contribuem para o desenvolvimento intelectual das crianças e tornam-se cada vez mais significativos à medida que estas se desenvolvem.

© 2017 SHEWCXVII Safety, Health and Environment World Congress

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July 09-12, 2017, Vila Real, PORTUGALDOI 10.14684/SHEWC.17.2017.26-29

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Entretanto, esse recurso, para Piaget, não têm a capacidade de desenvolver conceitos na criança, mas por cumprirem um papel importante no desenvolvimento intelectual, promovem consequentemente a aprendizagem conceitual [5].

Vygotsky (1896-1934) procurou analisar o papel do desenvolvimento das crianças e das experiências sociais e culturais por meio do estudo do jogo na criança. Vygotsky discute o papel do brinquedo e, mais diretamente, da brincadeira de faz de conta no desenvolvimento da criança, pois esse desenvolvimento é fortemente influenciado por experiências concretas que elas vivenciam. No brinquedo, a criança consegue separar o objeto do significado e aprende de forma mais natural e com menos pressão. Para ele, também é importante a interdependência dos sujeitos durante o jogo, pois jogar é um processo social [6].

Muitos outros trabalhos a respeito da utilização de jogos educativos poderiam ser citados, mas a ideia desse histórico é trazer alguns elementos que nos levem a entender o jogo como constituinte da história da humanidade e, a partir desse enfoque histórico, entender a importância dos jogos no contexto atual da educação.

Nos tempos atuais onde o aparecimento da internet, aliado ao desenvolvimento de softwares cada vez mais sofisticados e o surgimento de diferentes plataformas de programação, abre um campo maior para o desenvolvimento de jogos digitais, mais versáteis e presentes no dia-a-dia dos estudantes [7].

Fortuna (2000) considera que os jogos fazem forte oposição ao modelo de ensino-aprendizagem atual, centrado na figura do professor e com enfoque conteudista (conteúdo em detrimento do processo de aquisição do conhecimento). Principalmente pelo fato do sistema de ensino atual ser forjado em intencionalidades e atividades dirigidas e o jogo representarem uma atividade livre e prazerosa [8].

No Brasil, esta ferramenta ainda é pouco utilizada, devido ao desconhecimento dos seus benefícios, tanto para motivar os alunos ao aprendizado quanto na redução de custos para as empresas em treinamentos específicos.

A ideia do ensino despertado pelo interesse do estudante passou a ser um desafio à competência do docente. O interesse daquele que aprende passou a ser a força motora do processo de aprendizagem, e o professor, o gerador de situações estimuladoras para aprendizagem [9].

No planejamento de jogos e simulações é de vital importância definir e fixar os objetivos da atividade, a determinação do contexto desejado para a mesma, a identificação dos recursos utilizáveis para se alcançar os objetivos finais e a determinação da sequência de interações. Além da vantagem de ordem motivacional que os jogos e as simulações apresentam, existe a vantagem prática. Ou seja, os jogos e as simulações facilitam a solução de problemas de forma intuitiva, incentivando desta forma o desenvolvimento do raciocínio intuitivo. Os jogos e as simulações favorecem formas de raciocínio alternativas, que diferem do raciocínio analítico usual. Estas formas alternativas estão intimamente relacionadas ao desenvolvimento da autoconfiança e auto-estima do aluno. Com a evolução dos recursos computacionais e a popularização dos computadores, observamos uma

melhoria na qualidade das interfaces e um aumento nas possibilidades de interação entre o aluno e o programa educacional [10].

Os diversos benefícios apontados em diferentes trabalhos são:

- Fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o estudante;

- Introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão;

- Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos);

- Aprender a tomar decisões e saber avaliá-las; - Propicia o relacionamento de diferentes disciplinas

(interdisciplinaridade); - Participação ativa do estudante na construção do seu

próprio conhecimento; - Socialização entre estudantes e a conscientização do

trabalho em equipe.

Além disto, ainda podem contribuir no desenvolvimento da criatividade, de senso crítico, da participação, da competição “sadia”, da observação, das várias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender [11].

As atividades com estes jogos podem ser utilizadas para reforçar ou recuperar habilidades de que os estudantes necessitem, além de permitir ao educando identificar e diagnosticar alguns erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos estudantes [12].

Além disto, devido ao tema ser voltado a áreas produtivas pode ser empregado em treinamento e em curso de segurança para funcionários em empresas diversas.

Portanto, jogos analógicos e digitais didáticos são poderosas ferramentas no ensino e no treinamento, motivando pessoas a aprenderem mais e melhor neste novo mundo digital [13].

II. MATERIAIS E MÉTODOS

A. JogoAnalógico (Consultoria de Segurança)

Inicialmente foram pesquisadas diferentes possibilidades de imagens e informações que poderiam representar as situações do jogo. A primeira escolha foi o tema do tabuleiro, escolheu-se “Consultoria de Segurança”, dando ao jogador a ideia de estar realizando uma consultoria empresarial. Para compor o tabuleiro, pensou-se em colocar a imagem de 4 plantas baixas, representando ambientes, onde poderia ocorrer um acidente ou haver um risco de acidente. A partir daí passou-se a criar as situações de acidente ou de risco, utilizou-se as situações mais classicas, abrangendo os 5 grupos de riscos em biossegurança. Após foram relacionadas as situações de solução para cada risco e/ou acidente. Estas soluções foram escolhidas de maneira a poderem ser usadas em mais de uma situação.

Na etapa de criação do jogo escolheu-se o tamanho do tabuleiro, 60X60, ideal para ser colocado em uma mesa (figura 1), e o layout das cartas (figura 2), escolhemos escrever as situações e soluções, pois desenhar poderia dar falsas interpretações e também necessitaria de um trabalho gráfico mais delicado e profissional.

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Fig. 1. Tabuleiro criado para o jogo “Consultoria de Segurança”.

Fig. 2. Cartas criadas para o jogo “Consultoria de Segurança”.

B. Jogo digital (Chemical Risck)

Para o desenvolvimento deste jogo composto de uma fase em um ambiente com 25 salas, dispostas de forma a gerar a sensação de um labirinto, (figura 3) no qual estão dispostos cerca de 30 itens (EPIs), distribuídos aleatoriamente. Para auxiliar no aprendizado, perguntas que são feitas quando o jogador chega à sala correta e há a verificação de que todos os itens necessários tenham sido coletados pelo jogador.

Fig. 3. Visão Geral do Cenário do jogo Chemical Risk.

Chemical Risk é um jogo do gênero adventure, com momentos que exigem a capacidade de raciocínio rápido, lógico e estratégico para resolução de puzzles. No aspecto

narrativo, o jogo relata acontecimentos ocorridos com uma estudante que esta estagiando em um laboratório e cursa a disciplina de Biossegurança (figura 4). Esta aluna tem que aplicar os conhecimentos de manutenção, organização e prevenção de acidentes de laboratório utilizados em seu curso. Ao se deparar com um determinado acidente químico em um dos laboratórios, ela tem a tarefa de coletar os equipamentos de proteção individual (EPI) necessários para conter de forma segura o acidente evitando os riscos de contaminação do ambiente (figura 5).

Fig. 4. Concept Art da personagem do jogo Chemical Risk.

Fig. 5. Menu Inicial do jogo Chemical Risk.

O jogador deverá explorar diversas salas, buscando itens - os EPIs corretos, como luvas de borracha, máscaras de gás, óculos de proteção - para solucionar o problema proposto no início da fase. Caso a busca seja bem sucedida, a porta do laboratório se abrirá e ele poderá concluir a fase efetuando a contenção do acidente. Ao coletar cada um desses itens, o jogador também deverá responder perguntas didáticas, relacionadas aos assuntos que o aluno-jogador estudou.

O tempo do jogo, enquanto a personagem principal não entra no laboratório, é cronometrado regressivamente e, ao entrar no laboratório contaminado, haverá um timer, também em contagem regressiva. Quando esta contagem chega a zero, o jogo é finalizado, a contaminação não é contida e há a necessidade de reiniciar a fase para cumprir a tarefa corretamente.

O fator tempo, além de ser utilizado como base para o cálculo da pontuação do jogador ao final de cada fase, serve como elemento de punição, pois causa certa tensão no jogador. A distribuição dos itens coletáveis, assim como as perguntas que dão acesso a fases ou partes do cenário, são aleatórias, fazendo com que o jogador não saiba exatamente onde os mesmos estarão cada vez que reiniciar o jogo, nem quais perguntas deverão ser respondidas.

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A personagem se movimenta com o clique esquerdo do mouse. Se o jogador clicar em determinado local do mapa, ela se movimentará em linha reta até este local ou até colidir com o cenário. Se o jogador mantiver pressionado o botão esquerdo do mouse, a personagem seguirá o cursor.

III. RESULTADOS

Para iniciarmos os testes de jogabilidade do tabuleiro com os alunos, foram divulgadas chamadas em dois períodos fora de período de provas (dezembro de 2015 e maio de 2016), que foram divulgadas via facebook e murais da FCF.

Na primeira rodada tivemos poucos alunos, pois alguns já estavam em férias (figura 6). Mas na segunda, tivemos que fazer em três grupos (figura 7).

Fig. 6. Primeiro teste do jogo “Consultoria de Segurança”.

Fig. 7. Segundo teste do jogo “Consultoria de Segurança”.

Nas duas ocasiões aplicamos um questionário visando conhecer a percepção do aluno/jogador sobre o jogo.

Quanto ao jogo digital, Chemical Risk, fizemos uma apresentação através de video, devido ao fato do jogo não estar finalizado para testar.

IV. CONCLUSÃO

Depois de testar e aplicar os questionários de avaliação do jogo de tabuleiro, tivemos uma aceitação de 95% dos alunos que acham bem mais interessante e agradável o uso desta ferramenta em sala de aula. Como observação geral foi

indicado que é necessário aulas tradiocionais no início do curso para conhecimento dos conceitos, mas que a utilização dos jogos como exercícios e ferramentas de fixação de conteúdos é extremamente positiva. Foi grande também a porcentagem de alunos que indicou a importância destas ferramentas para sanar dúvidas, pois o andamento dos jogos em equipes facilita a discussão. Os proximos passos serão finalizar o Chemical Risck e aplicá-lo aos alunos e técnicos da Faculdade.

REFERENCIAS

[1] T.M. Kishimoto, O jogo e a educação infantil. In: ______. (Org.). Jogo,brinquedo, brincadeira e educação. São Paulo: Cortez, 1996.

[2] A.M. Chartier, Práticas de leitura e escrita: história e atualidade. BeloHorizonte: Autêntica, 2007.

[3] P.B. Moratori, Por Que Utilizar Jogos Educativos no Processo de EnsinoAprendizagem? UFRJ. Rio de Janeiro, 2003.

[4] P.N. Almeida, Educação lúdica: técnicas e jogos pedagógicos. 6. ed. SãoPaulo: Loyola,. 203 p., 1990.

[5] G. Rizzo, Jogos Inteligentes: a construção do raciocínio na escolanatural. Brasil: Bertrand, 441 p., 1996.

[6] L. S. Vygotsky, O papel do brinquedo no desenvolvimento. In: ______.A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1991.

[7] M.G. Lopes, Jogos na Educação: criar, fazer, jogar. 3ª Edição. SãoPaulo. Editora Cortez: 2000.

[8] T.R. Fortuna, “Sala de aula é lugar de brincar?”, In: Planejamento:Análises menos convencionais, Organizado por Maria L.F. Xavier eMaria I.H. Dalla Zen, Mediação, Porto Alegre, 2000.

[9] M.B. Cunha, Jogos no Ensino de Química: ConsideraçõesTeóricas parasua Utilização em Sala de Aula. Química Nova Na Escola, V. 34, (2),92-98, 2012.

[10] J.R. Bittencourt, L.M. Giraffa, Modelando Ambientes de AprendizagemVirtuais utilizando Role-Playing Games (RPG) in: XIV SimpósioBrasileiro de Informática na Educação - NCE - IM/UFRJ, 2003.

[11] D.R.M. Pereira, O ensino através do computador: os tipos de softwareseducativos e seu uso. Revista Texto Livre, v. 2, 1, 2008.

[12] M. I., Timm, L.O.M. Ribeiro, V.R. Lando, A.M.P. Azevedo, E. Vieira,Game educacional: desafios da integração de elementos ficcionais,tecnológicos, cognitivos e de conteúdo. SBC - Proceedings ofSBGames'08: Game & Culture Track Belo Horizonte - MG, November10 – 12, 2008.

[13] M. Prensky, Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac,2012. 576p.

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