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USO DAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TICS) PELOS
PROFESSORES EM ATIVIDADES QUE PROMOVAM APRENDIZADO E
INTEGRAÇÃO ENTRE ALUNOS
Autor: Heidi Milder Xavier(1)
Orientador: Matha Daisson Hameister(2)
(1) Professora de História do Colégio Estadual Professor Cleto
(2) Professora Doutora em História da UFPR
RESUMO
O artigo se refere a utilização do programa JClic, instalado em todas as escolas públicas do
estado do Paraná, por alunos e professores. Relatamos como nosso estudo partiu de uma
pesquisa realizada no Colégio Professor Cleto em que ficou comprovado que a maioria dos
professores do colégio não utilizava a ferramenta citada como parte de seu arsenal
pedagógico. Segue-se a justificativa da escolha do uso do programa JClic como sendo um
método eficaz que permite educar através do lúdico. Finalmente há o relato de como
ocorreu a apresentação dos recursos disponíveis neste programa aos professores através
de uma Unidade Temática publicada numa PBWiki e o resultado prático na troca de projetos
realizados pelos professores participantes.
PALAVRAS CHAVE:
informática; educação; ludicidade; técnica; duplas
I. Introdução
Partimos do fato de que as gerações que convivem com os computadores e internet
desde o nascimento tem inúmeras fontes de informação e pesquisa a sua
disposição. Valorizam a informática e apreciam os recursos disponíveis. Esses são
pressupostos dos adultos em relação às crianças e adolescentes da do início do
século XXI, expressas em frases de pais orgulhosos que seus filhos “nasceram com
um mouse na mão”. Entretanto, se por um lado isso não deixa de ser verdadeiro, no
ambiente escolar essa realidade e essas aptidões não têm sido suficientemente
aproveitadas em benefício do processo de ensino e aprendizagem.
Para o início das explorações, feitas para um projeto de intervenção na realidade
escolar, nossa hipótese era de que as novas possibilidades tecnológicas não têm
sido exploradas satisfatoriamente nas escolas públicas do Paraná, devido a pouca
familiaridade dos professores no ambiente virtual e os conhecimentos dos alunos
que se concentram muito mais nas áreas “lúdica” e “social” do ambiente virtual do
que no uso pragmático de ferramentas da informática em auxílio às suas
necessidades de aprendizagem.
II. De impressões a dados concretos
Para testar tal hipótese, era necessário criar um meio de obter informações sobre
como se dá o uso de informática na escola, tanto de alunos quanto de professores.
Para isso procuramos elaborar um questionário que não tomasse muito tempo dos
entrevistados em nenhum dos dois grupos, pois consideramos que questionários
longos poderiam dar margem a recusas em respondê-los na íntegra ou mesmo
parcialmente.
Essa preocupação mostrou seu fundamento uma vez que deveríamos entrevistar o
maior número de alunos possível e para isso precisamos entrevistá-los nas salas de
aula, durante aulas de professores que, previamente consultados, cederam tempo
de suas aulas. De acordo com o que pude observar em 30 anos de experiência em
escolas, os professores resistem a questões complexas que exijam muito de seu
tempo, portanto para eles também realizamos questões de respostas rápidas que
foram aplicadas durante seus momentos de hora-atividade.
Quanto aos alunos procuramos investigar a frequência com que frequentavam a sala
de informática e que tipos de atividades realizavam. Com os professores abordamos
duas ‘frentes’, seu uso pessoal da informática e sua prática na escola ao levar seus
alunos nas salas de informática. Seguem as questões que os dois grupos
responderam:
PESQUISA PDE - QUESTIONÁRIO – PROFESSORES –
INFORMÁTICA E EDUCAÇÃO – HEIDI MILDER XAVIER
1. Assinale os recursos de informática que utiliza com frequência.
SIM NÃO
E-mails
Edição de textos
Leitura
Elaboração de exercícios e avaliações
Pesquisas na internet
Participação em Ensino à Distancia (EAD)
Participação em redes sociais
Preparação de atividades com os programas disponíveis nas salas de informática
Vídeos
Imagens
Notícias de jornais
Chats
Gravação de vídeos para uso em sala de aula
Gravação de imagens para uso em sala de aula
Preparação de apresentações
Navegação por blogs
Jogos
Outros (descrever)
2. Com que frequência você utiliza recursos da informática como parte de seu
trabalho?
( ) nunca ( ) raramente ( ) eventualmente ( ) frequentemente ( ) diariamente
3. Você leva seus alunos na sala de informática?
( ) nunca ( ) raramente ( ) eventualmente ( ) frequentemente ( ) diariamente
4. Se leva. Quantas vezes ao mês?
( )1 vez ( )2 vezes ( )3 vezes ( )4 vezes ( )5 vezes ou mais.
5. Assinale com que frequência você realiza as seguintes atividades, com seus
alunos, na sala de informática?
NUNCA ÀS VEZES SEMPRE
Alunos pesquisam livremente sobre um tema
Alunos pesquisam em sites indicados
Apresentações feitas pelo professor
Apresentações feitas pelos alunos
Visita a sites científicos
Uso de programas disponíveis nas salas de informática
Visita a sites de jornais
Visita a sites de revistas
Uso de jogos educativos
Participação em ‘listas de discussão’
Sessões de Leitura
Sessão de vídeos
Busca de imagens
Criação de sites
Outra (descrever)
PESQUISA PDE - QUESTIONÁRIO – ALUNOS –
INFORMÁTICA E EDUCAÇÃO – HEIDI MILDER XAVIER
Assinale com que frequência você realiza as seguintes atividades na sala de
informática
NUNCA ÀS VEZES SEMPRE
Pesquisa livre sobre um tema
Pesquisa em sites indicados pelo professor
Apresentações feitas pelo professor
Apresentações feitas pelos alunos
Visita a sites científicos
Uso de programas da sala de informática (p.ex.: jclic, geogebra, etc)
Visita a sites de jornais
Visita a sites de revistas
Uso de jogos educativos
Participação em ‘listas de discussão’
Sessões de Leitura
Sessão de vídeos
Busca de imagens
Criação de sites
Outra (descrever)
2. Quantas vezes por mês você trabalha na sala de informática?
( )1 vez ( )2 vezes ( )3 vezes ( )4 vezes ( )5 vezes ou mais
II.a. Síntese e análise dos resultados
Após a tabulação dos dados pesquisados observamos que estávamos certos ao
considerar que a sala de informática tem sido pouco utilizada em nossa escola. Os
resultados da pesquisa, que foi feita com uma amostra de 50% dos professores da
escola (23 profissionais) e 50% de cada série dos alunos dos Ensinos Fundamental
e Médio, perfazendo um total de 256 alunos.
Alunos: As atividades mais realizadas na sala de informática pelos alunos são
pesquisa a sites indicados pelos professores e busca de imagens. As quintas séries
usam jogos educativos e os terceiros anos apontaram vídeos como sendo atividades
com frequência praticadas. Apenas alunos do primeiro ano do Ensino Médio
referiram-se a utilização de programas especiais disponíveis na sala de informática.
Professores: O uso frequente e diário na vida pessoal e como parte do trabalho da
maioria dos professores já é uma realidade. Observando apenas o uso da sala de
informática com seus alunos percebemos que professores fazem uso eventual, mais
da metade dos entrevistados (14) referiram-se a uma frequência de uma vez por
mês. Considerando-se a média de aulas por professor como sendo de 12 aulas
mensais em cada turma, tem-se que a ida à sala de informática uma vez ao mês
corresponde a apenas 0,12% desse total. Se considerarmos os resultados da
mesma questão respondida pelos alunos, poderemos observar que em todas as
turmas sua maior frequência de ida a sala de informática é de uma vez por mês.
Sendo que cada turma tem oito professores, no mínimo, é possível que levem seus
alunos à sala de informática até menos que esses 0,12%.
Verificou-se reduzida participação de professores em estudos a distância, em chats,
jogos e principalmente (devido à relevância para nosso estudo) na preparação de
atividades com os programas disponíveis na sala de informática.
Concluímos que nossa hipótese foi confirmada, ou seja, a sala e seus recursos não
têm sido muito utilizados. Além disso, observamos com preocupação, que apesar de
indicarem sites para seus alunos com frequência, mais da metade dos professores
entrevistados permite que seus alunos pesquisem livremente na internet,
demonstrando assim não ter informações quanto aos perigos desse procedimento.
Referimo-nos a grande quantidade de sites com conteúdos não confiáveis e até ao
perigo dos alunos se envolverem em situações indesejáveis ou de risco que possam
fugir do controle do professor.
Nosso projeto baseou-se nos dados coletados nesses questionários. As
interpretações desses dados demonstraram os modos de intervir na realidade
escolar, de modo diferente para ambos os grupos. Poderíamos contribuir para a
ampliação dos conhecimentos dos professores sobre como utilizar de forma atrativa
os recursos disponíveis em nossas salas de informática.
Na análise dos dados envolvendo a ideia de um projeto de intervenção que
utilizasse os recursos de informática da escola, outra questão importante se impôs.
Trata-se da importante realidade de termos mais alunos por turma do que
computadores. Dessa maneira, atividades em duplas são frequentes. Mas muitas
vezes um aluno ‘assume’ a máquina e o outro pouco se manifesta, numa situação
que eventualmente se reveza. Portanto, também tivemos que considerar a
necessidade de realizar atividades educativas, em duplas, no mesmo computador
sem que isso viesse a prejudicar a qualidade da aprendizagem.
III. Dos dados ao planejamento da ação
O coordenador de informática do Colégio Estadual Professor Cleto, Douglas Galvão
me mostrou um interessante programa instalado nos computadores em todas as
escolas estaduais. Era o JClic, um software de autoria de uso livre, destinado a criar
recursos de aplicações didáticas e interativas. No Brasil, a professora Elciana
Goedert Fernandes confeccionou um Manual disponível na internet no endereço:
http://www.sitedaescola.com/downloads/Manual_%20JCLIC_vers%E3o%20EscolaB
R.pdf
O software é gratuito e colaborativo. Foi criado pelo Departamento de Educación de
la Generalitat de Cataluña, em 1992, com o objetivo de difundir os recursos do
programa e oferecer um espaço de cooperação aberto a participação de educadores
do mundo inteiro que decidam compartilhar seus materiais didáticos.
IV. Justificativas para o uso da ferramenta JClic
O JClic é um programa que, através de atividades que podem ser criadas dentro de
certos padrões em textos, palavras cruzadas, caça palavras e quebra-cabeças
proporciona ao professor infinitas possibilidades para criar atividades que são
também desafios. O resultado é bom quando percebemos a canalização de energia
de dois jovens num envolvimento interessado para responder as questões
propostas. Ao final, temos o tão esperado aprendizado. Criar atividades dinâmicas e
motivadoras com computador e programas disponíveis tem sido o que queremos
oportunizar para nossos colegas.
Para fazer a divulgação dessa ferramenta, tivemos um encontro inicial com
professores convidados em que foi apresentado o software JClic. Criamos um blog
para compartilhar conhecimentos sobre o programa, para acolher dúvidas e
contribuições dos colegas. Ali foram postados textos e sugestões de atividades.
Para que o material pudesse ser acessado das salas de informática das escolas,
escolhemos a PbWiki, um tipo de blog que roda no Linux. Ele permanece disponível
para quem quiser se aprofundar um pouco mais no universo da educação lúdica.
Seu endereço eletrônico é http://profjclic.pbworks.com.
A escolha desse mecanismo virtual se deu por possibilitar postagens nas salas de
informática de nossas escolas públicas, ou seja os professores puderam trabalhar
em suas horas-atividade nas escolas e também contribuir a partir de suas salas de
trabalho ou de suas residências.
Com relação aos alunos, uma série de características foram observadas para
estabelecer a ação. Há uma tendência nos jovens que já nasceram numa sociedade
informatizada, de realizar várias tarefas simultaneamente, apropriam-se de novas
tecnologias rapidamente, lidam com elas com facilidade e concentram sua atenção
nos benefícios que podem tirar das máquinas. Ao mesmo tempo, devido a essa
mesma realidade, dispersam-se com frequência e apresentam dificuldade de
concentração. Segundo COSTA (2003) são tolerantes em relação à diversidade
étnica, religiosa e política, tem espírito crítico e, na maioria das vezes, só participam
de uma determinada atividade se a ela puderem associar o divertimento. Nesse
sentido o uso da ferramenta JClic vem ao encontro dessa característica de nossa
juventude. Trata-se de um recurso que proporciona ao professor criar elementos de
aprendizagem de forma lúdica. O professor torna-se assim, parceiro de um saber
coletivo que lhe compete organizar. Além desses elementos, a interação entre
duplas durante exercícios criados pelos professores é de extrema importância não
só por ser uma realidade que se impõe em nossa salas de informática mas também
por ser um eficiente método de se promover aprendizagem.
IV.a. Breve Histórico da Educação Lúdica
Os jogos constituíram sempre uma forma de atividade inerente ao ser humano.
Entre os primitivos, por exemplo, as atividades de dança, caça, pesca, lutas eram
tidas como de sobrevivência, ultrapassando muitas vezes o caráter restrito de
divertimento e prazer natural. As crianças, nos jogos, participavam de
empreendimentos técnicos e mágicos. O corpo e o meio, a infância e a cultura
adulta faziam parte de um só mundo. Esse mundo podia ser pequeno, mas era
eminentemente coerente, uma vez que os jogos caracterizavam a própria cultura, a
cultura era a educação, e a educação representava a sobrevivência.
Na Grécia Antiga, um dos maiores pensadores, Platão (427-348), afirmava que os
primeiros anos da criança deveriam ser ocupados com jogos educativos, praticados
em comum pelos dois sexos, sob vigilância e em jardins ao ar livre. Segundo ele e
todo o pensamento grego da época, a educação propriamente dita deveria começar
aos sete anos de idade.
Platão introduziu também, de modo bastante diferente, uma prática matemática
lúdica, tão enfatizada hoje em dia. Ele aplicava exercícios de cálculos ligados a
problemas concretos, extraídos da vida e dos negócios. Afirmava: “Todas as
crianças devem estudar a matemática, pelo menos no grau elementar, introduzindo
desde o início, atrativos em forma de jogo”. Platão ia além da concretização: não
queria que os problemas elementares de cálculos tivessem apenas aplicações
práticas; queria que atingissem um nível superior de abstração.
Mesmo entre os egípcios, romanos, maias, os jogos serviam de meio para a geração
mais jovem aprender com os mais velhos valores e conhecimentos, bem como
normas dos padrões de vida social. Com a ascensão do cristianismo os jogos foram
perdendo seu valor, pois eram considerados profanos, imorais e sem nenhuma
significação.
A partir do século XVI, os humanistas começaram a perceber o valor educativo dos
jogos e os colégios jesuítas foram os primeiros a coloca-los em pratica. Impuseram,
pouco a pouco, às pessoas de bem e aos amantes da ordem uma opinião menos
radical em relação aos jogos.
Philippe Ariès, pesquisador da vida social e da família, afirma em relação aos jogos:
“Os padres compreenderam desde o inicio que não era possível nem desejável
suprimi-los ou mesmo faze-los depender de permissões precárias e vergonhosas.
Ao contrário, propuseram-se a assimila-los e a introduzi-los oficialmente em seus
programas e regulamentos e a controla-los. Assim, disciplinados os jogos,
reconhecidos como bons, foram admitidos, recomendados, e considerados a partir
de então como meios de educação tão estimáveis quanto os estudos”. Um
sentimento novo surgiu: a educação adotou os jogos que até então havia proscrito e
tolerado como um mal menor. Os jesuítas editaram em latim, tratados de ginástica
que forneciam regras dos jogos recomendados e passaram a aplicar nos colégios a
dança, a comédia, os jogos de azar, transformados em práticas educativas para
aprendizagem da ortografia e da gramática.
Outros teóricos do passado, precursores dos novos métodos ativos da educação,
frisaram a importância do processo lúdico na educação das crianças. “Ensina-lhes
por meio de jogos” proclamava Rabelais, ainda no século XVI, dizendo: “Ensina-lhes
a afeição a leitura e ao desenho, até os jogos de cartas e fichas servem para o
ensino da geometria e da aritmética”.
Comenio (1592-1671) resumia seu método em três ideias fundamentais que foram
as bases da nova didática: naturalidade, intuição e auto atividade. Esse método
natural, que obedeceu às leis do desenvolvimento da criança, traz consigo rapidez,
facilidade e consistência no aprendizado.
Jean Jacques Rousseau (1712-1778) demonstrou que as crianças têm maneiras de
ver, de pensar e de sentir que lhe são próprias; demonstrou que não se aprende
nada a não ser por meio de uma conquista ativa. “Não deis a vosso aluno nenhuma
espécie de lição verbal: só da experiência ele deve receber”.
Rousseau faz referência ainda ao aprendizado da leitura e da escrita: “Tem-se
grande trabalho em procurar os melhores métodos para ensinar a ler e a escrever. O
mais seguro de todos eles, de que sempre se esquece, é o desejo de aprender. Dê
a ele esse desejo e abandone dados e tudo o mais, e qualquer método será bom”.
Pestalozzi (1746-1827), graças a seu espírito de observação sobre o
desenvolvimento psicológico dos alunos e sobre o êxito ou o fracasso das técnicas
empregadas, abriu um novo ruma para a educação moderna. Segundo ele, a escola
é uma verdadeira sociedade, na qual o senso de responsabilidade e as normas de
cooperação são suficientes para educar as crianças, e o jogo é um fator decisivo
que enriquece o senso de responsabilidade e fortifica as normas de cooperação.
Froebel (1782-1852), discípulo de Pestalozzi, estabelece que a pedagogia deve
considerar a criança como atividade criadora, e despertar mediante estímulos, suas
faculdades próprias para a criação produtiva. Na verdade, com Froebel se
fortalecem os métodos lúdicos na educação. O grande educador faz do jogo uma
arte, um admirável instrumento para promover a educação para as crianças. Afirma:
“A educação mais eficiente é aquela que proporciona atividade, auto expressão e
participação social às crianças.”
IV.b. Argumentos pedagógicos
Além desses elementos, a interação entre duplas durante exercícios criados pelos
professores é de extrema importância não só por ser uma realidade que se impõe
em nossa salas de informática mas também por ser um eficiente método de se
promover aprendizagem. Tal interação facilita a aprendizagem na medida em que a
Zona de Desenvolvimento Proximal, afirmada por VYGOTSKY, (citado por REGO,
1995), pode ser atingida. Trata-se de uma zona de potencialidades alcançada
quando se resolvem problemas em colaboração com outro. De início, trabalha-se em
equipe e posteriormente passa-se a ser capaz de trabalhar sozinho. Estudantes
ficam motivados através do trabalho com seus pares, ocorre uma potencialização de
capacidades na medida em que se aprende também com o colega, dúvidas são
esclarecidas e a troca de informações, cada um contribuindo com o que sabe é
muito salutar. REGO (2007) afirma também que além dos talentos tradicionais de
expressão verbal, escrita e de raciocínio matemático, é necessário o
desenvolvimento de outros, adequados aos novos paradigmas, "fluência tecnológica,
capacidade de resolver problemas, além dos três Cês: comunicação, colaboração e
criatividade". Acreditamos que as possibilidades oferecidas pelo programa JClic
podem contemplar esses três elementos. ARANHA (2006) fundamenta essa nossa
afirmação ao referir-se a jogos eletrônicos como possíveis ferramentas de
motivação. Nossa proposta de trabalho segue nessa linha, além de ter em mente os
ensinamentos de MURRAY (1997) quando afirmava que não podem faltar ao se
elaborar um ambiente digital: os aspectos procedimental, participativo, espacial e
enciclopédico. Um trabalho assim realizado pode explorar ao máximo as
possibilidades das ferramentas disponíveis nas salas de informática de nossas
escolas públicas ao promover aprendizado interessado.
A elaboração das atividades complementares às aulas tradicionais requer não só a
capacidade de docente no que se refere ao conteúdo como também exige empenho
para dominar os recursos tecnológicos de forma a obter resultados significativos. De
acordo com PAPERT (1994), “a melhor aprendizagem assume o comando de seu
próprio desenvolvimento em atividades que sejam significativas e lhe despertem o
prazer”. Dessa maneira, esse precursor no elogio da técnica como auxiliar do
aprendizado, localiza no lúdico o encantamento produzido pela máquina nas
crianças e jovens em geral. As elaborações internas, proporcionadas pela
tecnologia, potencializam o ato de conhecer e aprender, conforme nos ensina
CERQUEIRA (2007).
Com relação aos novos caminhos possíveis integrando o ensino tradicional ao
virtual, MORAN (2007) afirma: "Todas as universidades e organizações
educacionais, em todos os níveis, precisam experimentar como integrar o presencial
e o virtual, garantindo a aprendizagem significativa".
A partir da hipótese de que os jovens de hoje convivem com a tecnologia
informatizada desde muito cedo e apreciam esse universo, buscamos estudos e
relatos de práticas que comprovem nossa premissa.
O ensino tradicional, baseado muitas vezes no binômio exposição oral e uso do
quadro tem sido questionado pelos próprios professores como pouco atrativo em
comparação ao que os jovens tem no seu dia a dia, através da mídia e dos avanços
da técnica. NUNES (2007) localiza a existência de um conflito entre o ensino
tradicional e o avanço tecnológico que se manifesta no desinteresse dos alunos
frente às práticas docentes nos moldes tradicionais. Dessa forma, considera que os
recursos da informática devem ser usados para não frustrar o principal interlocutor
na escola, o aluno. No entanto, o universo da internet é amplo demais, e por si só,
não proporciona situações de aprendizagem. Uma abordagem pedagógica com
relação aos recursos tecnológicos é necessária e de acordo com PRADO E ROZO
(2007), "deve priorizar as novas formas de pesquisa, de comunicação e de
representação do conhecimento, tendo como foco prioritário o desenvolvimento
humano envolvendo os aspectos cognitivo, criativo, ético e emocional do aluno, dos
professores e da comunidade em geral".
O programa JClic, por sua característica de permitir ao educador elaborar percursos
próprios para as disciplinas e conteúdos que ministra, proporciona infinitas
possibilidades pedagógicas. Seu manual, traduzido para o português, é claro e não
requer conhecimento de linguagem sofisticada de programação. Assim, professores
podem desenvolver boas atividades com esse recurso.
Os jogos pedagógicos elaborados com o programa JClic podem e devem ter
elementos motivadores com vistas à diversão. Dessa maneira, os próprios alunos
sugeriram que os recursos de limite de tempo e de erros fossem ativados. Com essa
‘ativação’ ficaram mais empenhados ao realizar as atividades. O aspecto de desafio
trouxe repetição e estímulo para que a aprendizagem de fato acontecesse. Afinal
nosso objetivo final é que os alunos aprendam, citando GRINKRAUT (2007), "com
maior facilidade, até muitas vezes sem perceber, os conceitos, habilidades e
conhecimentos presentes nos jogos". ARANHA (2006) refere-se a essa associação
do prazer com o conhecer, destacando que não se trata de descartar a cultura do
impresso como obsoleto, mas sim ver a necessidade de atingir uma geração de
indivíduos marcada pela velocidade e fluidez de referenciais. Trata-se de
estabelecer nova ligação entre as tecnologias audiovisuais e a leitura, para se obter
aprendizagem significativa.
V. Relato de experiências
De acordo com a evolução dos professores que se aprofundavam no JClic,
observamos o interesse pelos exemplos reais que apresentávamos. Como
resultados decidimos postar os textos e sugestões de atividades acrescidos de
práticas diárias com os alunos utilizando o programa. Assim, abaixo estão
postagens significativas por revelarem um avanço proporcionado pelos próprios
alunos quanto aos recursos do programa JClic:
20/10/2011
Hoje, nas atividades sobre 1ª Guerra na Sala de Informática, levei três oitavas
séries. Fiz uma tabelinha para que não fizessem como no primeiro dia: só fazer as
atividades mais fáceis como quebra-cabeças. Dessa maneira, formaram-se equipes
e todos deviam fazer todas as atividades, na ordem em que se apresentavam, e me
chamar para que eu visse a mãozinha de ‘vitória’ que aparece quando se termina
corretamente o exercício. Só então eu marcava o 'ponto' da equipe. Foi intenso e
gratificante. Outro detalhe que funcionou muito bem foi ter colocado limite de tempo
e de tentativas nas atividades. Posso afirmar que foi o melhor resultado obtido até
agora. A competição foi bem saudável e eles 'tinham' que ler com calma para
resolver as questões. Seguem fotos.
28/10/2011
Considero que hoje foi o “coroamento” das atividades com a 7ªC e oitavas séries A,B
e C. Principalmente porque recebi um presente do aluno Paulo Henrique, da 8ªC.
Ele me chamou para mostrar um ícone em que se tem acesso ao relatório gerado
pelo próprio JCPlayer. Fiquei muito satisfeita e surpresa por não ter percebido isso
antes, o que aconteceu por usar sempre apenas o JCAuthor. Ou seja, não é mais
necessário ficar correndo de lá para cá, para ver e marcar quem acabou a atividade.
Basta olhar o relatório gerado em detalhes. Perfeito. Um precioso detalhe. Assim as
aulas no laboratório ficaram melhores ainda.
Percebi também algumas atividades que não funcionaram: aquelas em que o aluno
só tem que ler e ver. Ele quer ser cobrado, responder, ver se acertou. Muito curioso.
Outro detalhe que a prática demonstrou: cerca de 10 atividades por tema são
suficientes. Os alunos não se cansam, podemos elaborar exercícios com o principal
dos assuntos e os mais rápidos gostam muito de auxiliar os que ainda não
terminaram. Seguem fotos.
15/11/2011
Encontrei um excelente vídeo ensinando-nos a "padronizar" características do
projeto. Você escolhe detalhes na primeira atividade e apenas no final dos
exercícios, faz a extensão para todas as outras. Muito útil e interessante!
Também ali aprendemos como disponibilizar nosso projeto direto para a internet.
Aproveitem!
http://www.youtube.com/watch?v=IH7BmdKwrhI&feature=related
VI. Considerações Finais
Como parte do processo PDE, foi feita a divulgação do projeto para professores de
todo o Paraná através do GTR - Grupos de Trabalho em rede. Foram dez
professores que escolheram esse trabalho com o JClic, se inscreveram para
participar de debates, leituras e atividades. Utilizamos fóruns e também realização
de exercícios que eram enviados por email. Finalmente, cada colega criou seu
projeto JClic. O resultado pode ser observado na Pbwiki.
Pudemos perceber, ao término de todo esse processo oportunizado pelo PDE, que
nosso propósito inicial de divulgar a ferramenta JClic foi importante para muitos que
cada vez mais vão multiplicar seu uso e recursos. Continuamos aprendendo e nos
surpreendendo com as ideias novas e tipos de exercícios possíveis com o programa.
Nosso próximo passo é de que os próprios alunos de Ensino Médio criem atividades.
Criatividade e motivação não faltam, acredito que eles vão gostar e produzir bons
grupos de exercícios.
REFERÊNCIAS
Moraes, Prof. Ubirajara Carnevale – Org. “Tecnologia educacional e aprendizagem - o uso
dos Recursos Digitais” – São Paulo:Livro Pronto,2007.
“Manual para o uso do jclic” – Secretaria de Estado da Educação do Paraná – Elizabete dos
Santos – Diretora de Tecnologia Educacional. Acessado em
www.diaadia.pr.gov.br/multimeios/ 2010
M César, A Castelhano, S Fonseca, H Martins, L “Um Mar de Ideias: O trabalho em interacção entre pares” - Actas do ProfMat, 1999.
PAPERT, SEYMOUR (1994) – A Máquina das Crianças; repensando a escola na era da
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