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USO DAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TICS) PELOS

PROFESSORES EM ATIVIDADES QUE PROMOVAM APRENDIZADO E

INTEGRAÇÃO ENTRE ALUNOS

Autor: Heidi Milder Xavier(1)

Orientador: Matha Daisson Hameister(2)

(1) Professora de História do Colégio Estadual Professor Cleto

(2) Professora Doutora em História da UFPR

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RESUMO

O artigo se refere a utilização do programa JClic, instalado em todas as escolas públicas do

estado do Paraná, por alunos e professores. Relatamos como nosso estudo partiu de uma

pesquisa realizada no Colégio Professor Cleto em que ficou comprovado que a maioria dos

professores do colégio não utilizava a ferramenta citada como parte de seu arsenal

pedagógico. Segue-se a justificativa da escolha do uso do programa JClic como sendo um

método eficaz que permite educar através do lúdico. Finalmente há o relato de como

ocorreu a apresentação dos recursos disponíveis neste programa aos professores através

de uma Unidade Temática publicada numa PBWiki e o resultado prático na troca de projetos

realizados pelos professores participantes.

PALAVRAS CHAVE:

informática; educação; ludicidade; técnica; duplas

I. Introdução

Partimos do fato de que as gerações que convivem com os computadores e internet

desde o nascimento tem inúmeras fontes de informação e pesquisa a sua

disposição. Valorizam a informática e apreciam os recursos disponíveis. Esses são

pressupostos dos adultos em relação às crianças e adolescentes da do início do

século XXI, expressas em frases de pais orgulhosos que seus filhos “nasceram com

um mouse na mão”. Entretanto, se por um lado isso não deixa de ser verdadeiro, no

ambiente escolar essa realidade e essas aptidões não têm sido suficientemente

aproveitadas em benefício do processo de ensino e aprendizagem.

Para o início das explorações, feitas para um projeto de intervenção na realidade

escolar, nossa hipótese era de que as novas possibilidades tecnológicas não têm

sido exploradas satisfatoriamente nas escolas públicas do Paraná, devido a pouca

familiaridade dos professores no ambiente virtual e os conhecimentos dos alunos

que se concentram muito mais nas áreas “lúdica” e “social” do ambiente virtual do

que no uso pragmático de ferramentas da informática em auxílio às suas

necessidades de aprendizagem.

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II. De impressões a dados concretos

Para testar tal hipótese, era necessário criar um meio de obter informações sobre

como se dá o uso de informática na escola, tanto de alunos quanto de professores.

Para isso procuramos elaborar um questionário que não tomasse muito tempo dos

entrevistados em nenhum dos dois grupos, pois consideramos que questionários

longos poderiam dar margem a recusas em respondê-los na íntegra ou mesmo

parcialmente.

Essa preocupação mostrou seu fundamento uma vez que deveríamos entrevistar o

maior número de alunos possível e para isso precisamos entrevistá-los nas salas de

aula, durante aulas de professores que, previamente consultados, cederam tempo

de suas aulas. De acordo com o que pude observar em 30 anos de experiência em

escolas, os professores resistem a questões complexas que exijam muito de seu

tempo, portanto para eles também realizamos questões de respostas rápidas que

foram aplicadas durante seus momentos de hora-atividade.

Quanto aos alunos procuramos investigar a frequência com que frequentavam a sala

de informática e que tipos de atividades realizavam. Com os professores abordamos

duas ‘frentes’, seu uso pessoal da informática e sua prática na escola ao levar seus

alunos nas salas de informática. Seguem as questões que os dois grupos

responderam:

PESQUISA PDE - QUESTIONÁRIO – PROFESSORES –

INFORMÁTICA E EDUCAÇÃO – HEIDI MILDER XAVIER

1. Assinale os recursos de informática que utiliza com frequência.

SIM NÃO

E-mails

Edição de textos

Leitura

Elaboração de exercícios e avaliações

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Pesquisas na internet

Participação em Ensino à Distancia (EAD)

Participação em redes sociais

Preparação de atividades com os programas disponíveis nas salas de informática

Vídeos

Imagens

Notícias de jornais

Chats

Gravação de vídeos para uso em sala de aula

Gravação de imagens para uso em sala de aula

Preparação de apresentações

Navegação por blogs

Jogos

Outros (descrever)

2. Com que frequência você utiliza recursos da informática como parte de seu

trabalho?

( ) nunca ( ) raramente ( ) eventualmente ( ) frequentemente ( ) diariamente

3. Você leva seus alunos na sala de informática?

( ) nunca ( ) raramente ( ) eventualmente ( ) frequentemente ( ) diariamente

4. Se leva. Quantas vezes ao mês?

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( )1 vez ( )2 vezes ( )3 vezes ( )4 vezes ( )5 vezes ou mais.

5. Assinale com que frequência você realiza as seguintes atividades, com seus

alunos, na sala de informática?

NUNCA ÀS VEZES SEMPRE

Alunos pesquisam livremente sobre um tema

Alunos pesquisam em sites indicados

Apresentações feitas pelo professor

Apresentações feitas pelos alunos

Visita a sites científicos

Uso de programas disponíveis nas salas de informática

Visita a sites de jornais

Visita a sites de revistas

Uso de jogos educativos

Participação em ‘listas de discussão’

Sessões de Leitura

Sessão de vídeos

Busca de imagens

Criação de sites

Outra (descrever)

PESQUISA PDE - QUESTIONÁRIO – ALUNOS –

INFORMÁTICA E EDUCAÇÃO – HEIDI MILDER XAVIER

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Assinale com que frequência você realiza as seguintes atividades na sala de

informática

NUNCA ÀS VEZES SEMPRE

Pesquisa livre sobre um tema

Pesquisa em sites indicados pelo professor

Apresentações feitas pelo professor

Apresentações feitas pelos alunos

Visita a sites científicos

Uso de programas da sala de informática (p.ex.: jclic, geogebra, etc)

Visita a sites de jornais

Visita a sites de revistas

Uso de jogos educativos

Participação em ‘listas de discussão’

Sessões de Leitura

Sessão de vídeos

Busca de imagens

Criação de sites

Outra (descrever)

2. Quantas vezes por mês você trabalha na sala de informática?

( )1 vez ( )2 vezes ( )3 vezes ( )4 vezes ( )5 vezes ou mais

II.a. Síntese e análise dos resultados

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Após a tabulação dos dados pesquisados observamos que estávamos certos ao

considerar que a sala de informática tem sido pouco utilizada em nossa escola. Os

resultados da pesquisa, que foi feita com uma amostra de 50% dos professores da

escola (23 profissionais) e 50% de cada série dos alunos dos Ensinos Fundamental

e Médio, perfazendo um total de 256 alunos.

Alunos: As atividades mais realizadas na sala de informática pelos alunos são

pesquisa a sites indicados pelos professores e busca de imagens. As quintas séries

usam jogos educativos e os terceiros anos apontaram vídeos como sendo atividades

com frequência praticadas. Apenas alunos do primeiro ano do Ensino Médio

referiram-se a utilização de programas especiais disponíveis na sala de informática.

Professores: O uso frequente e diário na vida pessoal e como parte do trabalho da

maioria dos professores já é uma realidade. Observando apenas o uso da sala de

informática com seus alunos percebemos que professores fazem uso eventual, mais

da metade dos entrevistados (14) referiram-se a uma frequência de uma vez por

mês. Considerando-se a média de aulas por professor como sendo de 12 aulas

mensais em cada turma, tem-se que a ida à sala de informática uma vez ao mês

corresponde a apenas 0,12% desse total. Se considerarmos os resultados da

mesma questão respondida pelos alunos, poderemos observar que em todas as

turmas sua maior frequência de ida a sala de informática é de uma vez por mês.

Sendo que cada turma tem oito professores, no mínimo, é possível que levem seus

alunos à sala de informática até menos que esses 0,12%.

Verificou-se reduzida participação de professores em estudos a distância, em chats,

jogos e principalmente (devido à relevância para nosso estudo) na preparação de

atividades com os programas disponíveis na sala de informática.

Concluímos que nossa hipótese foi confirmada, ou seja, a sala e seus recursos não

têm sido muito utilizados. Além disso, observamos com preocupação, que apesar de

indicarem sites para seus alunos com frequência, mais da metade dos professores

entrevistados permite que seus alunos pesquisem livremente na internet,

demonstrando assim não ter informações quanto aos perigos desse procedimento.

Referimo-nos a grande quantidade de sites com conteúdos não confiáveis e até ao

perigo dos alunos se envolverem em situações indesejáveis ou de risco que possam

fugir do controle do professor.

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Nosso projeto baseou-se nos dados coletados nesses questionários. As

interpretações desses dados demonstraram os modos de intervir na realidade

escolar, de modo diferente para ambos os grupos. Poderíamos contribuir para a

ampliação dos conhecimentos dos professores sobre como utilizar de forma atrativa

os recursos disponíveis em nossas salas de informática.

Na análise dos dados envolvendo a ideia de um projeto de intervenção que

utilizasse os recursos de informática da escola, outra questão importante se impôs.

Trata-se da importante realidade de termos mais alunos por turma do que

computadores. Dessa maneira, atividades em duplas são frequentes. Mas muitas

vezes um aluno ‘assume’ a máquina e o outro pouco se manifesta, numa situação

que eventualmente se reveza. Portanto, também tivemos que considerar a

necessidade de realizar atividades educativas, em duplas, no mesmo computador

sem que isso viesse a prejudicar a qualidade da aprendizagem.

III. Dos dados ao planejamento da ação

O coordenador de informática do Colégio Estadual Professor Cleto, Douglas Galvão

me mostrou um interessante programa instalado nos computadores em todas as

escolas estaduais. Era o JClic, um software de autoria de uso livre, destinado a criar

recursos de aplicações didáticas e interativas. No Brasil, a professora Elciana

Goedert Fernandes confeccionou um Manual disponível na internet no endereço:

http://www.sitedaescola.com/downloads/Manual_%20JCLIC_vers%E3o%20EscolaB

R.pdf

O software é gratuito e colaborativo. Foi criado pelo Departamento de Educación de

la Generalitat de Cataluña, em 1992, com o objetivo de difundir os recursos do

programa e oferecer um espaço de cooperação aberto a participação de educadores

do mundo inteiro que decidam compartilhar seus materiais didáticos.

IV. Justificativas para o uso da ferramenta JClic

O JClic é um programa que, através de atividades que podem ser criadas dentro de

certos padrões em textos, palavras cruzadas, caça palavras e quebra-cabeças

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proporciona ao professor infinitas possibilidades para criar atividades que são

também desafios. O resultado é bom quando percebemos a canalização de energia

de dois jovens num envolvimento interessado para responder as questões

propostas. Ao final, temos o tão esperado aprendizado. Criar atividades dinâmicas e

motivadoras com computador e programas disponíveis tem sido o que queremos

oportunizar para nossos colegas.

Para fazer a divulgação dessa ferramenta, tivemos um encontro inicial com

professores convidados em que foi apresentado o software JClic. Criamos um blog

para compartilhar conhecimentos sobre o programa, para acolher dúvidas e

contribuições dos colegas. Ali foram postados textos e sugestões de atividades.

Para que o material pudesse ser acessado das salas de informática das escolas,

escolhemos a PbWiki, um tipo de blog que roda no Linux. Ele permanece disponível

para quem quiser se aprofundar um pouco mais no universo da educação lúdica.

Seu endereço eletrônico é http://profjclic.pbworks.com.

A escolha desse mecanismo virtual se deu por possibilitar postagens nas salas de

informática de nossas escolas públicas, ou seja os professores puderam trabalhar

em suas horas-atividade nas escolas e também contribuir a partir de suas salas de

trabalho ou de suas residências.

Com relação aos alunos, uma série de características foram observadas para

estabelecer a ação. Há uma tendência nos jovens que já nasceram numa sociedade

informatizada, de realizar várias tarefas simultaneamente, apropriam-se de novas

tecnologias rapidamente, lidam com elas com facilidade e concentram sua atenção

nos benefícios que podem tirar das máquinas. Ao mesmo tempo, devido a essa

mesma realidade, dispersam-se com frequência e apresentam dificuldade de

concentração. Segundo COSTA (2003) são tolerantes em relação à diversidade

étnica, religiosa e política, tem espírito crítico e, na maioria das vezes, só participam

de uma determinada atividade se a ela puderem associar o divertimento. Nesse

sentido o uso da ferramenta JClic vem ao encontro dessa característica de nossa

juventude. Trata-se de um recurso que proporciona ao professor criar elementos de

aprendizagem de forma lúdica. O professor torna-se assim, parceiro de um saber

coletivo que lhe compete organizar. Além desses elementos, a interação entre

duplas durante exercícios criados pelos professores é de extrema importância não

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só por ser uma realidade que se impõe em nossa salas de informática mas também

por ser um eficiente método de se promover aprendizagem.

IV.a. Breve Histórico da Educação Lúdica

Os jogos constituíram sempre uma forma de atividade inerente ao ser humano.

Entre os primitivos, por exemplo, as atividades de dança, caça, pesca, lutas eram

tidas como de sobrevivência, ultrapassando muitas vezes o caráter restrito de

divertimento e prazer natural. As crianças, nos jogos, participavam de

empreendimentos técnicos e mágicos. O corpo e o meio, a infância e a cultura

adulta faziam parte de um só mundo. Esse mundo podia ser pequeno, mas era

eminentemente coerente, uma vez que os jogos caracterizavam a própria cultura, a

cultura era a educação, e a educação representava a sobrevivência.

Na Grécia Antiga, um dos maiores pensadores, Platão (427-348), afirmava que os

primeiros anos da criança deveriam ser ocupados com jogos educativos, praticados

em comum pelos dois sexos, sob vigilância e em jardins ao ar livre. Segundo ele e

todo o pensamento grego da época, a educação propriamente dita deveria começar

aos sete anos de idade.

Platão introduziu também, de modo bastante diferente, uma prática matemática

lúdica, tão enfatizada hoje em dia. Ele aplicava exercícios de cálculos ligados a

problemas concretos, extraídos da vida e dos negócios. Afirmava: “Todas as

crianças devem estudar a matemática, pelo menos no grau elementar, introduzindo

desde o início, atrativos em forma de jogo”. Platão ia além da concretização: não

queria que os problemas elementares de cálculos tivessem apenas aplicações

práticas; queria que atingissem um nível superior de abstração.

Mesmo entre os egípcios, romanos, maias, os jogos serviam de meio para a geração

mais jovem aprender com os mais velhos valores e conhecimentos, bem como

normas dos padrões de vida social. Com a ascensão do cristianismo os jogos foram

perdendo seu valor, pois eram considerados profanos, imorais e sem nenhuma

significação.

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A partir do século XVI, os humanistas começaram a perceber o valor educativo dos

jogos e os colégios jesuítas foram os primeiros a coloca-los em pratica. Impuseram,

pouco a pouco, às pessoas de bem e aos amantes da ordem uma opinião menos

radical em relação aos jogos.

Philippe Ariès, pesquisador da vida social e da família, afirma em relação aos jogos:

“Os padres compreenderam desde o inicio que não era possível nem desejável

suprimi-los ou mesmo faze-los depender de permissões precárias e vergonhosas.

Ao contrário, propuseram-se a assimila-los e a introduzi-los oficialmente em seus

programas e regulamentos e a controla-los. Assim, disciplinados os jogos,

reconhecidos como bons, foram admitidos, recomendados, e considerados a partir

de então como meios de educação tão estimáveis quanto os estudos”. Um

sentimento novo surgiu: a educação adotou os jogos que até então havia proscrito e

tolerado como um mal menor. Os jesuítas editaram em latim, tratados de ginástica

que forneciam regras dos jogos recomendados e passaram a aplicar nos colégios a

dança, a comédia, os jogos de azar, transformados em práticas educativas para

aprendizagem da ortografia e da gramática.

Outros teóricos do passado, precursores dos novos métodos ativos da educação,

frisaram a importância do processo lúdico na educação das crianças. “Ensina-lhes

por meio de jogos” proclamava Rabelais, ainda no século XVI, dizendo: “Ensina-lhes

a afeição a leitura e ao desenho, até os jogos de cartas e fichas servem para o

ensino da geometria e da aritmética”.

Comenio (1592-1671) resumia seu método em três ideias fundamentais que foram

as bases da nova didática: naturalidade, intuição e auto atividade. Esse método

natural, que obedeceu às leis do desenvolvimento da criança, traz consigo rapidez,

facilidade e consistência no aprendizado.

Jean Jacques Rousseau (1712-1778) demonstrou que as crianças têm maneiras de

ver, de pensar e de sentir que lhe são próprias; demonstrou que não se aprende

nada a não ser por meio de uma conquista ativa. “Não deis a vosso aluno nenhuma

espécie de lição verbal: só da experiência ele deve receber”.

Rousseau faz referência ainda ao aprendizado da leitura e da escrita: “Tem-se

grande trabalho em procurar os melhores métodos para ensinar a ler e a escrever. O

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mais seguro de todos eles, de que sempre se esquece, é o desejo de aprender. Dê

a ele esse desejo e abandone dados e tudo o mais, e qualquer método será bom”.

Pestalozzi (1746-1827), graças a seu espírito de observação sobre o

desenvolvimento psicológico dos alunos e sobre o êxito ou o fracasso das técnicas

empregadas, abriu um novo ruma para a educação moderna. Segundo ele, a escola

é uma verdadeira sociedade, na qual o senso de responsabilidade e as normas de

cooperação são suficientes para educar as crianças, e o jogo é um fator decisivo

que enriquece o senso de responsabilidade e fortifica as normas de cooperação.

Froebel (1782-1852), discípulo de Pestalozzi, estabelece que a pedagogia deve

considerar a criança como atividade criadora, e despertar mediante estímulos, suas

faculdades próprias para a criação produtiva. Na verdade, com Froebel se

fortalecem os métodos lúdicos na educação. O grande educador faz do jogo uma

arte, um admirável instrumento para promover a educação para as crianças. Afirma:

“A educação mais eficiente é aquela que proporciona atividade, auto expressão e

participação social às crianças.”

IV.b. Argumentos pedagógicos

Além desses elementos, a interação entre duplas durante exercícios criados pelos

professores é de extrema importância não só por ser uma realidade que se impõe

em nossa salas de informática mas também por ser um eficiente método de se

promover aprendizagem. Tal interação facilita a aprendizagem na medida em que a

Zona de Desenvolvimento Proximal, afirmada por VYGOTSKY, (citado por REGO,

1995), pode ser atingida. Trata-se de uma zona de potencialidades alcançada

quando se resolvem problemas em colaboração com outro. De início, trabalha-se em

equipe e posteriormente passa-se a ser capaz de trabalhar sozinho. Estudantes

ficam motivados através do trabalho com seus pares, ocorre uma potencialização de

capacidades na medida em que se aprende também com o colega, dúvidas são

esclarecidas e a troca de informações, cada um contribuindo com o que sabe é

muito salutar. REGO (2007) afirma também que além dos talentos tradicionais de

expressão verbal, escrita e de raciocínio matemático, é necessário o

desenvolvimento de outros, adequados aos novos paradigmas, "fluência tecnológica,

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capacidade de resolver problemas, além dos três Cês: comunicação, colaboração e

criatividade". Acreditamos que as possibilidades oferecidas pelo programa JClic

podem contemplar esses três elementos. ARANHA (2006) fundamenta essa nossa

afirmação ao referir-se a jogos eletrônicos como possíveis ferramentas de

motivação. Nossa proposta de trabalho segue nessa linha, além de ter em mente os

ensinamentos de MURRAY (1997) quando afirmava que não podem faltar ao se

elaborar um ambiente digital: os aspectos procedimental, participativo, espacial e

enciclopédico. Um trabalho assim realizado pode explorar ao máximo as

possibilidades das ferramentas disponíveis nas salas de informática de nossas

escolas públicas ao promover aprendizado interessado.

A elaboração das atividades complementares às aulas tradicionais requer não só a

capacidade de docente no que se refere ao conteúdo como também exige empenho

para dominar os recursos tecnológicos de forma a obter resultados significativos. De

acordo com PAPERT (1994), “a melhor aprendizagem assume o comando de seu

próprio desenvolvimento em atividades que sejam significativas e lhe despertem o

prazer”. Dessa maneira, esse precursor no elogio da técnica como auxiliar do

aprendizado, localiza no lúdico o encantamento produzido pela máquina nas

crianças e jovens em geral. As elaborações internas, proporcionadas pela

tecnologia, potencializam o ato de conhecer e aprender, conforme nos ensina

CERQUEIRA (2007).

Com relação aos novos caminhos possíveis integrando o ensino tradicional ao

virtual, MORAN (2007) afirma: "Todas as universidades e organizações

educacionais, em todos os níveis, precisam experimentar como integrar o presencial

e o virtual, garantindo a aprendizagem significativa".

A partir da hipótese de que os jovens de hoje convivem com a tecnologia

informatizada desde muito cedo e apreciam esse universo, buscamos estudos e

relatos de práticas que comprovem nossa premissa.

O ensino tradicional, baseado muitas vezes no binômio exposição oral e uso do

quadro tem sido questionado pelos próprios professores como pouco atrativo em

comparação ao que os jovens tem no seu dia a dia, através da mídia e dos avanços

da técnica. NUNES (2007) localiza a existência de um conflito entre o ensino

tradicional e o avanço tecnológico que se manifesta no desinteresse dos alunos

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frente às práticas docentes nos moldes tradicionais. Dessa forma, considera que os

recursos da informática devem ser usados para não frustrar o principal interlocutor

na escola, o aluno. No entanto, o universo da internet é amplo demais, e por si só,

não proporciona situações de aprendizagem. Uma abordagem pedagógica com

relação aos recursos tecnológicos é necessária e de acordo com PRADO E ROZO

(2007), "deve priorizar as novas formas de pesquisa, de comunicação e de

representação do conhecimento, tendo como foco prioritário o desenvolvimento

humano envolvendo os aspectos cognitivo, criativo, ético e emocional do aluno, dos

professores e da comunidade em geral".

O programa JClic, por sua característica de permitir ao educador elaborar percursos

próprios para as disciplinas e conteúdos que ministra, proporciona infinitas

possibilidades pedagógicas. Seu manual, traduzido para o português, é claro e não

requer conhecimento de linguagem sofisticada de programação. Assim, professores

podem desenvolver boas atividades com esse recurso.

Os jogos pedagógicos elaborados com o programa JClic podem e devem ter

elementos motivadores com vistas à diversão. Dessa maneira, os próprios alunos

sugeriram que os recursos de limite de tempo e de erros fossem ativados. Com essa

‘ativação’ ficaram mais empenhados ao realizar as atividades. O aspecto de desafio

trouxe repetição e estímulo para que a aprendizagem de fato acontecesse. Afinal

nosso objetivo final é que os alunos aprendam, citando GRINKRAUT (2007), "com

maior facilidade, até muitas vezes sem perceber, os conceitos, habilidades e

conhecimentos presentes nos jogos". ARANHA (2006) refere-se a essa associação

do prazer com o conhecer, destacando que não se trata de descartar a cultura do

impresso como obsoleto, mas sim ver a necessidade de atingir uma geração de

indivíduos marcada pela velocidade e fluidez de referenciais. Trata-se de

estabelecer nova ligação entre as tecnologias audiovisuais e a leitura, para se obter

aprendizagem significativa.

V. Relato de experiências

De acordo com a evolução dos professores que se aprofundavam no JClic,

observamos o interesse pelos exemplos reais que apresentávamos. Como

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resultados decidimos postar os textos e sugestões de atividades acrescidos de

práticas diárias com os alunos utilizando o programa. Assim, abaixo estão

postagens significativas por revelarem um avanço proporcionado pelos próprios

alunos quanto aos recursos do programa JClic:

20/10/2011

Hoje, nas atividades sobre 1ª Guerra na Sala de Informática, levei três oitavas

séries. Fiz uma tabelinha para que não fizessem como no primeiro dia: só fazer as

atividades mais fáceis como quebra-cabeças. Dessa maneira, formaram-se equipes

e todos deviam fazer todas as atividades, na ordem em que se apresentavam, e me

chamar para que eu visse a mãozinha de ‘vitória’ que aparece quando se termina

corretamente o exercício. Só então eu marcava o 'ponto' da equipe. Foi intenso e

gratificante. Outro detalhe que funcionou muito bem foi ter colocado limite de tempo

e de tentativas nas atividades. Posso afirmar que foi o melhor resultado obtido até

agora. A competição foi bem saudável e eles 'tinham' que ler com calma para

resolver as questões. Seguem fotos.

28/10/2011

Considero que hoje foi o “coroamento” das atividades com a 7ªC e oitavas séries A,B

e C. Principalmente porque recebi um presente do aluno Paulo Henrique, da 8ªC.

Ele me chamou para mostrar um ícone em que se tem acesso ao relatório gerado

pelo próprio JCPlayer. Fiquei muito satisfeita e surpresa por não ter percebido isso

antes, o que aconteceu por usar sempre apenas o JCAuthor. Ou seja, não é mais

necessário ficar correndo de lá para cá, para ver e marcar quem acabou a atividade.

Basta olhar o relatório gerado em detalhes. Perfeito. Um precioso detalhe. Assim as

aulas no laboratório ficaram melhores ainda.

Percebi também algumas atividades que não funcionaram: aquelas em que o aluno

só tem que ler e ver. Ele quer ser cobrado, responder, ver se acertou. Muito curioso.

Outro detalhe que a prática demonstrou: cerca de 10 atividades por tema são

suficientes. Os alunos não se cansam, podemos elaborar exercícios com o principal

dos assuntos e os mais rápidos gostam muito de auxiliar os que ainda não

terminaram. Seguem fotos.

15/11/2011

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Encontrei um excelente vídeo ensinando-nos a "padronizar" características do

projeto. Você escolhe detalhes na primeira atividade e apenas no final dos

exercícios, faz a extensão para todas as outras. Muito útil e interessante!

Também ali aprendemos como disponibilizar nosso projeto direto para a internet.

Aproveitem!

http://www.youtube.com/watch?v=IH7BmdKwrhI&feature=related

VI. Considerações Finais

Como parte do processo PDE, foi feita a divulgação do projeto para professores de

todo o Paraná através do GTR - Grupos de Trabalho em rede. Foram dez

professores que escolheram esse trabalho com o JClic, se inscreveram para

participar de debates, leituras e atividades. Utilizamos fóruns e também realização

de exercícios que eram enviados por email. Finalmente, cada colega criou seu

projeto JClic. O resultado pode ser observado na Pbwiki.

Pudemos perceber, ao término de todo esse processo oportunizado pelo PDE, que

nosso propósito inicial de divulgar a ferramenta JClic foi importante para muitos que

cada vez mais vão multiplicar seu uso e recursos. Continuamos aprendendo e nos

surpreendendo com as ideias novas e tipos de exercícios possíveis com o programa.

Nosso próximo passo é de que os próprios alunos de Ensino Médio criem atividades.

Criatividade e motivação não faltam, acredito que eles vão gostar e produzir bons

grupos de exercícios.

REFERÊNCIAS

Moraes, Prof. Ubirajara Carnevale – Org. “Tecnologia educacional e aprendizagem - o uso

dos Recursos Digitais” – São Paulo:Livro Pronto,2007.

“Manual para o uso do jclic” – Secretaria de Estado da Educação do Paraná – Elizabete dos

Santos – Diretora de Tecnologia Educacional. Acessado em

www.diaadia.pr.gov.br/multimeios/ 2010

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M César, A Castelhano, S Fonseca, H Martins, L “Um Mar de Ideias: O trabalho em interacção entre pares” - Actas do ProfMat, 1999.

PAPERT, SEYMOUR (1994) – A Máquina das Crianças; repensando a escola na era da

informática. Porto Alegre, Brasil. Artes Médicas, 1994

http://1.bp.blogspot.com/_sqcg6U1T8V0/SLWpAvv3ljI/AAAAAAAAAKM/_hrs2SjKqJk/s1600-

h/RUBRICA.jpg Rubrica instrucional com 3 níveis. Acesso em maio 2012

http://www.guida.querido.net/hotpot/jquiz1-pt.htm exemplo de atividade do hot potatoes

Acesso em maio 2012

http://web.educom.pt/pr1305/index.htm Site português com excelentes hot Potates e dicas

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