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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE CENTRO DE EDUCAÇÃO CURSO DE PEDAGOGIA LUCIANA LOPES XAVIER EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: jogos digitais como estratégia pedagógica para a aprendizagem da matemática NATAL/RN 2016

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

CENTRO DE EDUCAÇÃO CURSO DE PEDAGOGIA

LUCIANA LOPES XAVIER

EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: jogos digitais como estratégia pedagógica para a aprendizagem da matemática

NATAL/RN 2016

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LUCIANA LOPES XAVIER

EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: jogos digitais como estratégia pedagógica para a aprendizagem da matemática

Artigo apresentado ao Curso de Pedagogia da Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN como requisito para conclusão da Licenciatura em Pedagogia. Professor Orientador: Jefferson Leandro Ramos de Oliveira, Me.

NATAL/RN 2016

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LUCIANA LOPES XAVIER

EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: jogos digitais como estratégia pedagógica para a aprendizagem da matemática

BANCA EXAMINADORA

_________________________________________________________________ Prof. Me. Jefferson Leandro Ramos de Oliveira – UFRN – Presidente

_________________________________________________________________ Profa. Me. Ana Paula Pereira do Nascimento Silva – EESW

_________________________________________________________________ Prof. Me. José Damião Souza de Oliveira – SEEC/RN – EEGWG

Aprovado em: 15 de junho de 2016.

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Dedico esse trabalho a minha família, que tanto contribuiu para que eu pudesse realizar mais um sonho. Essa conquista é NOSSA.

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AGRADECIMENTO

Agradeço a todos aqueles que, direta ou indiretamente, participaram da minha formação acadêmica e da realização deste trabalho, e de forma especial:

Ao meu pai (in memorian) por ter me ensinar a gostar dos estudos e a

minha mãe pelas palavras de fé e amor incondicional. As minhas irmãs, Suely, Nisia e Luciene, sempre presentes e parceiras; a

minha sogra, aos meus cunhados e cunhadas pela convivência; aos meus sobrinhos e sobrinhas por serem alegrias nas nossas vidas.

Agradeço imensamente ao meu esposo João Bosco, que me deu apoio e

dividiu comigo os cuidados da criação da nossa filha durante todo o curso. A minha filha Mariana que com sua meiguice e amor me faz ser a mãe

mais especial do mundo... “te amo tamanho do infinito” e a Bruna por ter sido para Mari uma grande companhia.

A todos(as) o(a)s amigos(as) da Universidade Potiguar (UnP) pelo

incentivo na realização de mais um curso de graduação. Ao orientador e professor Jefferson Leandro Ramos de Oliveira que tanto

me incentivou a realizar esse trabalho, acreditando sempre que eu conseguiria. A todo(a)s o(a)s professor(a)s do curso de Pedagogia que proporcionaram

ensinamentos que contribuíram no desenvolvimento de minhas competências docentes.

A minha amiga Ana Clarissa, que a Pedagogia colocou no meu caminho e

tornou-se grande companheira nos estudos. A Deus pelo seu infinito Amor.

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“Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden contribuir al acceso universal a la educación, la igualdad en la instrucción, el ejercicio de la enseñanza y el aprendizaje de calidad y el desarrollo profesional de los docentes, así como a la gestión dirección y administración más eficientes del sistema educativo”.

(UNESCO)

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XAVIER, Luciana Lopes. Educação e Tecnologia: jogos digitais como estratégia pedagógica para a aprendizagem da matemática. 2016. 39 f. Artigo (Graduação em Pedagogia) – Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Centro de Educação, Natal.

RESUMO As Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) se configuram nos dias atuais como uma ferramenta que pode contribuir para o segmento educacional. Os jogos digitais, de cunho educativo, podem ser um excelente recurso didático para intensificar as aprendizagens da Matemática. Entendendo que existe uma diversidade de repositórios que disponibilizam jogos digitais com esse propósito realizou-se essa pesquisa que teve como objetivo geral investigar e analisar jogos digitais livres com potencial de utilização no processo de ensino e aprendizagem da Matemática com alunos dos anos iniciais do ensino fundamental. A pesquisa foi classificada como qualitativa, de cunho exploratório-descritivo e com dados coletados por meio de pesquisa bibliográfica e documental. A revisão de literatura sobre a temática trouxe contribuições de autores como Smole, Diniz e Cândido; Kenski; Pretto; Araújo; Perrenoud; Lorenzato; Papert, Belloni, entre outros estudiosos do uso das tecnologias no processo de aprendizagem e da Matemática. Os resultados evidenciam que existem jogos digitais que sendo utilizado dentro de um planejamento eficiente podem contribuir para uma aprendizagem significativa dos alunos e que esses possam desenvolver as suas competências matemáticas necessárias para sua vida em sociedade. PALAVRAS-CHAVE: Educação; tecnologia; jogos; matemática.

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SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................... 8

2 A PRESENÇA DOS JOGOS E DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO .............. 11

3 OS JOGOS DIGITAIS NA PRÁTICA PEDAGÓGICA ...................................... 14

4 METODOLOGIA ............................................................................................... 16

4.1 TIPO E DELINEAMENTO DA PESQUISA .................................................. 17

4.2 TÉCNICAS DE COLETA DE INFORMAÇÕES ........................................... 20

5 APRESENTAÇÃO E ANÁLISE DOS DADOS .................................................. 20

5.1 APLICATIVOS MÓVEIS E JOGOS DIGITAIS PARA O APRENDIZADO DE MATEMÁTICA: possibilidades disponíveis na Internet ..................................... 20

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS .............................................................................. 33

REFERÊNCIAS .................................................................................................... 36

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1 INTRODUÇÃO

A sociedade tem vivenciado nas últimas décadas uma transformação na

área da tecnologia muito em decorrência das mudanças sociais, econômicas e

culturais que passamos, permeadas de grandes inovações na área da ciência e a

evolução das tecnologias da informação e comunicação (TICs) que ocasionaram

mudanças significativas seja nas relações pessoais ou profissionais. Toda essa

transformação faz-se presente também na área da Educação, apesar de muitas

vezes ainda não ter sido uma ferramenta que pode viabilizar uma melhoria no

processo de aprendizagem.

O educador deve ter consciência que seu papel fundamental diante das

novas tecnologias é, por meio de um uso crítico, possibilitar que os alunos sejam

ativos no seu processo de aprendizagem e também possam utilizar as tecnologias

para aprender.

Outro fator de grande relevância na prática pedagógica é pensar como

envolver os alunos no seu aprendizado, ou seja, como torná-los participantes

desse processo para que assim desejem o aprendizado, estejam motivados e

interessados em aprender, para assim potencializar as competências e

habilidades dos alunos. Para sustentar esse pensamento menciono algumas

propostas explicitadas por Philippe Perrenoud (2000) como suscitar o desejo de

aprender, explicitar a relação com o saber, o sentido do trabalho escolar e

desenvolver na criança a capacidade de autoavaliação; instituir e fazer funcionar

um conselho escolar de alunos (conselho de classe ou escolar) e negociar com

eles diversos tipos de regras e de contratos; oferecer atividades opcionais de

formação (diversidade de atividades) e favorecer a definição de um projeto

pessoal do aluno (pensar em cada aluno, no seu ritmo de aprendizagem).

Assim, defende-se que uma prática pedagógica que coloque o aluno no

centro da aprendizagem, contextualizada, motivadora, desafiadora, envolvente,

com uso de recursos didáticos, sejam tecnológicos ou não, e um educador

promovendo a mediação desse processo, possibilite ao aluno uma aprendizagem

mais significativa.

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Nesse trabalho buscar-se-á enfatizar a premência da aprendizagem da

matemática ressaltando-se esse aspecto com os dados do Relatório da

Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura

(UNESCO), intitulado Toward Universal Learning: recommendations from the

learning metrics task force, pois esse documento apresenta que 250 milhões de

crianças que estão em idade escolar, em todo o mundo, não tem a competência

da leitura, da escrita e da contagem, destacando ainda que das crianças que

ficam na escola até quatro anos, o que é aprendido não dá condições aos alunos

de conseguirem adquirir essas práticas de ler, escrever e contar (LMTF, 2013).

Historicamente os sistemas de avaliação, sejam nacionais e/ou

internacionais, vem mostrando que no Brasil as aprendizagens da leitura, da

escrita e da matemática ainda têm deficiências significativas e esses resultados

aparecem nos indicadores acompanhados pelo Programa Internacional de

Avaliação de Estudantes (PISA), do Índice de Desenvolvimento da Educação

Básica (IDEB) e do Sistema de Avaliação da Educação Básica (Saeb), da

Provinha Brasil e da Avaliação Nacional da Alfabetização (ANA), dentre outros

(NORONHA; BARBOSA, 2014).

A utilização das tecnologias digitais na transformação do processo de

ensino-aprendizagem tem pautado e balizado o delineamento de políticas

públicas educacionais que orientam o uso das Tecnologias de Informação e

Comunicação (TICs) na Educação e contribuem para a melhoria da qualidade do

processo educativo.

Outro aspecto importante relacionado ao uso das tecnologias é a inclusão

digital, ser considerada como uma possibilidade de melhorar o acesso as

oportunidades de emprego e consequentemente a condição social. A inclusão

digital pode ser denominada também de inclusão sociodigital e é entendida como

a articulação de temas relacionados ao “acesso a máquinas, conexão, software

livre, universalização de serviços de comunicação, cidadania plena e

transformação da escola em espaço de produção de cultura, em cada contexto na

qual se insere” (PRETTO, 2008, p. 219).

Assim, discutir o uso de jogos digitais como uma estratégia pedagógica

para o ensino e a aprendizagem da Matemática é relevante por ser um assunto

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que permeia a área da Tecnologia Educacional, tem relação com os aspectos da

inclusão digital necessária ao mundo do trabalho nos dias atuais e pode contribuir

para mudanças para as instituições escolares, desde trazer inovação para dentro

da sala de aula, despertar a necessidade de formação do professor, incremento

do parque tecnológico das escolas, uso crítico da tecnologia em sala de aula,

fluência digital do aluno, entre outros aspectos.

Entretanto, para que ocorra a promoção do uso crítico dessas novas

tecnologias em sala de aula, faz-se necessário que os professores tenham

habilidades para essa prática. Assim, investir na formação e/ou capacitação

docente é tão ou mais importante que prover a escola com infraestrutura

tecnológica. São esses professores que irão incorporar esses recursos

tecnológicos nas atividades pedagógicas e assim conseguir implementar práticas

transformadoras de ensino e aprendizagem.

A pesquisa realizada busca responder o seguinte problema: Os jogos

digitais podem ser utilizados como estratégia pedagógica para a aprendizagem da

Matemática? Quais as limitações encontradas atualmente para a utilização

desses recursos tecnológicos?

Na busca de obter resposta para essas indagações foi realizada uma

pesquisa bibliográfica na literatura específica sobre o assunto, além de identificar

na internet, sites e/ou portais educacionais que disponibilizam jogos digitais livres

na área da Matemática e com conteúdos trabalhados nos anos iniciais do Ensino

Fundamental.

Deste modo, o objetivo geral delineado nesse artigo é investigar e analisar

jogos digitais livres com potencial de utilização no processo de ensino e

aprendizagem da Matemática com alunos dos anos iniciais do ensino

fundamental.

O trabalho foi classificado como uma pesquisa qualitativa, de cunho

exploratório-descritivo e fez uso de técnicas de coleta de informação como a

pesquisa bibliográfica e documental para alcance do objetivo proposto.

O trabalho contempla uma fundamentação teórica que dá aporte para as

reflexões e críticas realizadas ao longo do trabalho, fazendo menção a autores

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como Smole, Diniz e Cândido; Kenski; Pretto; Araújo; Perrenoud; Lorenzato;

Papert, Belloni, entre outros estudiosos do uso das tecnologias no processo de

aprendizagem e da Matemática.

O texto traz uma explanação sobre a presença dos jogos e da tecnologia

na educação; explicita como se dá a utilização de jogos digitais na prática

pedagógica e culmina com um levantamento das possibilidades de jogos digitais

existentes na Internet e voltadas para o aprendizado de matemática, com

possibilidade de uso na prática pedagógica do professor.

2 A PRESENÇA DOS JOGOS E DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO

O uso de jogos com finalidade educativa faz parte dos processos escolares

desde meados do século XIX e nos dias atuais continua sendo tema estudado por

muitos pesquisadores. Esses estudos mais recentes defendem as potencialidades

pedagógicas da utilização de jogos no ensino de forma geral e em particular na

Educação Matemática.

No texto do documento “Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa:

jogos na Alfabetização Matemática” é posto que quando o jogo é utilizado de

forma adequada, além de ser possível trabalhar os conceitos, também é permitido

“[...] aos alunos desenvolver a capacidade de organização, análise, reflexão e

argumentação, uma série de atitudes como: aprender a ganhar e a lidar com o

perder, aprender a trabalhar em equipe, respeitar regras, entre outras” (BRASIL,

2014, p. 5).

Já os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) orientam que a

participação em jogos de grupo representa uma “conquista cognitiva, emocional,

moral e social para a criança e um estímulo para o desenvolvimento do seu

raciocínio lógico” (BRASIL, 1997, p. 36).

É importante destacar que o professor não pode menosprezar a sua

metodologia de ensino e dar maior importância ao jogo, pois nenhum recurso

didático é válido somente pela sua ludicidade. Não basta simplesmente introduzir

os jogos nas aulas de matemática, pois não será isso que vai garantir uma

melhoria na aprendizagem (FIORENTINI e MIORIM, 1990).

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Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) da área da Matemática

apontam que

Recursos didáticos como jogos, livros, vídeos, calculadoras, computadores e outros materiais têm um papel importante no processo de ensino e aprendizagem. Contudo, eles precisam estar integrados a situações que levem ao exercício da análise e da reflexão, em última instância, a base da atividade matemática (BRASIL, 1997, p. 19).

Isso implica na competência do professor em selecionar, analisar e avaliar

um jogo com critérios que vão além dos aspectos que a gamificação1 traz a

educação, mas também observando o potencial educativo desses recursos e sua

relação com o currículo.

A escola, na busca de tentar seguir as novas exigências da sociedade

atual, vem incorporando novos conceitos ao processo ensino-aprendizagem e

vem encontrando nas novas tecnologias um caminho para criar, enriquecer e

diversificar as práticas pedagógicas e essa busca pelo conhecimento.

O filósofo francês Lyotard defende que a tecnologia é o maior desafio do

homem na atualidade e para que se consiga acompanhar o movimento do mundo

é necessário se adaptar ao complexo cenário que os avanços tecnológicos nos

impõem. Assim, a educação também tem desafios a serem vencidos, adaptando-

se aos avanços da tecnologia e orientando o caminho que a sociedade deve

seguir para dominar e se apropriar de forma crítica desses novos recursos

(KENSKI, 2008a).

Afirma-se que as mudanças ocorridas nas últimas décadas, permitiram

diversas formas de utilização para as Tecnologias da Informação e da

Comunicação (TICs), considerando “a produção e propagação de informações, a

interação e a comunicação em tempo real, ou seja, no momento em que o fato

acontece” (KENSKI, 2008a, p. 28). A autora complementa mencionando que as

TICs têm a capacidade de conectar as variadas formas eletrônicas de realizar

armazenamento, tratamento e difusão das informações e estas passam a ser

midiáticas quando se unem com as telecomunicações e com o audiovisual. O

resultado dessa mistura gera um produto que tem como parte de suas

1 [...] Gamificação se refere a ato de aplicar os elementos de games fora do contexto dos games (DETERDING et al., 2011 apud FARIAS, 2013, p. 63), como por exemplo no processo educativo.

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características a possibilidade de interação e a linguagem digital (KENSKI, 2008b,

p. 26).

Destaca-se ainda que o emprego da tecnologia na educação vem

acompanhado de relevantes aspectos, como por exemplo, as transformações nas

práticas pedagógicas considerando a participação de quem está envolvido nesse

processo e a abertura das instituições a serem parceiras destas novas

experiências, visto que esses são processos de aprendizagem baseados em

novos pilares pedagógicos, e que usam de maneira eficiente as tecnologias. Esse

processo complexo necessita de novos conhecimentos para superar a

inquietações que vem causando. Santos e Tarouco (2007, p. 383) evidenciam que

“esse é um enorme desafio para a educação e, em particular, para os

professores”.

Ao relacionar as tecnologias e a educação é importante destacar as

orientações contidas na Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB), nº

9.394 de 20 de dezembro de 1996, que incrementou a universalização do ensino

fundamental no Brasil, além de estabelecer as responsabilidades dos sistemas de

ensino, vinculou a educação ao mundo do trabalho e à prática social e ainda

introduziu a autonomia dos sistemas de ensino. A LDB traz em alguns de seus

artigos a menção ao termo tecnologia, principalmente com o objetivo de garantir

conhecimentos tecnológicos úteis à vida dos alunos e para garantir uma postura

crítica frente aos avanços tecnológicos pertinentes à atual sociedade. O artigo

versa nos artigos 32º da LDB (BRASIL, 1996):

Art. 32º. O ensino fundamental obrigatório, com duração de 9 (nove) anos, gratuito na escola pública, iniciando-se aos 6 (seis) anos de idade, terá por objetivo a formação básica do cidadão, mediante:

[...] II - a compreensão do ambiente natural e social, do sistema político, da tecnologia, das artes e dos valores em que se fundamenta a sociedade. [...]

Belloni (2006, p. 53) menciona que tem um aspecto crucial presente na

análise das relações existentes entre a tecnologia e a educação, que é a certeza

de que a utilização da tecnologia (com o sentido de artefato técnico) para

promoção de ensino e aprendizagem precisa de uma ampla reflexão sobre sua

utilização, “no sentido do conhecimento embutido no artefato e em seu contexto

de produção e utilização”. Quanto à Educação, a mesma ratifica que esta tem um

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processo histórico de complexidade e que usa a mediação de qualquer tipo de

meio de comunicação como uma ferramenta complementar ou de apoio às

atividades interativas entre professor e os alunos. Belloni (2006, p.54) ainda

menciona “a sala de aula pode ser considerada uma 'tecnologia' da mesma forma

que o quadro negro, o giz, o livro e outros materiais são ferramentas

('tecnologias') pedagógicas que realizam a mediação entre o conhecimento e o

aprendente”.

A história do uso dos jogos e da tecnologia na educação mostra a

importância dessas ferramentas na consolidação das aprendizagens e atualmente

muitos são os recursos didáticos que podem ser utilizados, cada um deles com

propostas diversas e que quando usadas de forma planejada traz resultados

significativos para a prática pedagógica. Assim, precisamos conhecer as

potencialidades que cada um dos recursos educacionais possui para melhor

utilizá-las, e assim contribuir deforma mais efetiva na aprendizagem do aluno.

3 OS JOGOS DIGITAIS NA PRÁTICA PEDAGÓGICA

As tecnologias educacionais objetivam servir como instrumentos que

podem melhorar a aprendizagem, proporcionando ao aluno ações de buscar,

selecionar, trocar informações, interagir com o outro, socializar experiências, e

assim (re)construir o seu conhecimento. Na nossa pesquisa a ênfase esta voltada

para os jogos digitais educacionais e discutir esse uso na prática pedagógica é

fundamental.

Ao pensar em tecnologia, como ferramenta pedagógica à disposição do

professor e do aluno, faz-se necessário compreender que esses recursos

tecnológicos poder servir como instrumento para o avanço da qualidade do

processo de ensino-aprendizagem, mas para que isso de fato aconteça é

requerida uma boa formação dos professores, inclusive com domínio da didática e

dos conteúdos e ainda com plena compreensão que as tecnologias podem

estimular a construção criativa, o desenvolvimento da capacidade intelectual, a

autonomia e permitir o acesso ao conhecimento, pensamento ratificado com a

citação de Araújo (2006, p. 69) que ressalta: “As novas tecnologias criam uma

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nova cultura e um novo modelo de sociedade, a tecnológica e do conhecimento”

(ARAÚJO, 2006, p. 69).

Neste sentido, discute-se ainda que a escola seja o principal espaço para

que se incentive a busca e construção de conhecimento, a fim de ir além do papel

de certificadora de conhecimentos e de habilidades tecnológicas, mas garantindo

aos alunos uma formação consciente e crítica acerca do mundo (KENSKI, 2008b).

Perrenoud (2000, p. 125) alerta: [...] “A escola não pode ignorar o que se

passa no mundo. Ora, as Novas Tecnologias da Informação e da Comunicação

(TIC ou NTIC) transformam espetacularmente não só nossa maneira de

comunicar, mas também de trabalhar, de decidir e de pensar”.

O professor precisa estar preparado para essa realidade da escola e

ainda saber lidar com a tecnologia para que possa utilizar uma na sua prática

pedagógica que contemple a tecnologia e a educação, através de um processo de

comunicação que valorize a interação do educando com o processo de

construção do conhecimento e ainda reflita sobre a problemática complexa do uso

de novas tecnologias em educação.

Salienta-se que o fazer pedagógico do professor para o uso de jogos com

intuito de melhorar a aprendizagem da matemática requer um planejamento

criterioso, observando o que é trabalhado na sala de aula e os aspectos

conceituais presentes no jogo. Isso pode ser ratificado no pensamento das

autoras Smole, Diniz e Cândido (2007) que evidenciam o trabalho com jogos na

sala de aula, ressaltando que quando bem planejado e orientado, pode trazer

para a turma situações que aliam o prazer e a aprendizagem significativa, além de

ser um recurso que possibilita a observação, a análise, o levantamento de

hipóteses, a argumentação, a tomada de decisão, desenvolvimento da linguagem

e dos processos de raciocínio, a interação entre os alunos e tudo isso acontece

porque no jogo cada jogador pode acompanhar o trabalho de todos os outros

participantes, pode defender seu ponto de vista, aprender a ser crítico e também

confiante.

Sobre os jogos digitais de cunho educacional Arruda (2011) apud Poeta e

Geller (2014, p. 50) menciona que estes precisam possibilitar ao aluno um

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ambiente crítico, mobilizá-lo para apreensão de conteúdos disciplinares e

incentivá-lo a desenvolver estratégias que o permita avançar no jogo.

Stahl (1991) e Bongiolo et al. (1998) apud Poeta e Geller (2014, p. 50)

elencam algumas características importantes que necessitam existir em um jogo

digital com foco educacional para que de fato favoreça o processo de

aprendizagem. Por exemplo:

Apresentar objetivos claros com instruções e regras; explorar efeitos auditivos e visuais, para manter a curiosidade e facilitar o alcance do objetivo educacional proposto; incorporar o desafio, através da utilização de diferentes níveis para solucionar um determinado problema, pontuação, velocidade de resposta, feedback do progresso, entre outros aspectos; manter os jogadores informados do nível de seu desempenho durante o jogo, fornecendo resumos do desempenho global ao final; utilizar mecanismos para corrigir possíveis erros dos alunos e melhorar o desempenho dos mesmos; propiciar um ambiente rico e complexo para resolução de problemas, através da aplicação de regras lógicas, da experimentação de hipóteses e antecipação de resultados e planejamento de estratégias; permitir ao jogador controlar a interação e a continuação do jogo, o nível de dificuldade desejado e a possibilidade de repetir segmentos.

Em pesquisa sobre jogos educativos computadorizados realizada por

Geller e Silveira (1998 apud SILVEIRA, RANGEL e CIRÍACO, 2012), os

professores pesquisados consideram que o uso dos jogos traz vantagens para o

processo de ensino e aprendizagem, pois como estímulo para os alunos,

ajudando na motivação para a aprendizagem dos conteúdos na escola, além de

desenvolver o raciocínio lógico e a construção do conhecimento de forma lúdica e

interativa.

É preciso ressaltar que não será somente o jogo que possibilitará a

aprendizagem do aluno, mas que exista entre professor e alunos as discussões

necessárias dos conceitos, possibilitando que o aluno torne-se competente para

cumprir os desafios que o jogo trará, tudo isso mediado pelo professor.

4 METODOLOGIA

Esse capítulo aborda como foi estruturada e executada a pesquisa,

explicitando como foi classificada e as técnicas de coleta de dados que foram

utilizadas para obtenção do objetivo delineado no início do trabalho.

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Ressalta-se que a pesquisa é um processo sistemático de obtenção de

conhecimento para Marconi e Lakatos (2008, p. 157) entendido como “[...] um

procedimento formal, com método de pensamento reflexivo, que requer um

tratamento científico e se constitui no caminho para conhecer a realidade ou

descobrir verdades parciais”.

Para construir os elementos teóricos e embasar a pesquisa, delineamos a

pesquisa como qualitativa, de cunho exploratório-descritivo e com utilização de

técnicas de coleta de informação como a pesquisa bibliográfica e documental.

4.1 TIPO E DELINEAMENTO DA PESQUISA

O tipo de pesquisa adotado neste trabalho foi o enfoque qualitativo. A

escolha por este tipo de pesquisa é justificada, devido as características básicas

que estas possuem.

A pesquisa qualitativa busca se aprofundar na compreensão das situações

para explicar o porquê das coisas, expondo o que necessita ser feito, mas sem

estimar valores numéricos, visto que os dados são não-métricos e possuem

diferentes abordagens. Busca compreender os aspectos da realidade que não é

possível quantificar-se, mas que é possível explicar via dinâmica das relações

sociais (SILVEIRA e CÓRDOVA, 2009). O pesquisador é tanto sujeito como

objeto de sua pesquisa, sendo seu conhecimento parcial e limitado

(DESLAURIERS, 1991 apud SILVEIRA e CÓRDOVA, 2009, p. 32).

Para Minayo (2001) a pesquisa de abordagem qualitativa tem por intenção

trabalhar no universo de significados, motivos, aspirações, crenças, valores e

atitudes, o que perpassa um espaço mais profundo das relações, dos processos e

dos fenômenos que não podem ter uma visão somente pautada em estatísticas.

Já para Silveira e Córdova (2009, p. 32) a pesquisa qualitativa possui as

seguintes características:

[...] objetivação do fenômeno; hierarquização das ações de descrever, compreender, explicar precisão das relações entre o global e o local em determinado fenômeno; observância das diferenças entre o mundo social e o mundo natural; respeito ao caráter interativo entre os objetivos buscados pelos investigadores, suas orientações teóricas e seus dados empíricos; busca de resultados os mais fidedignos possíveis; oposição

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ao pressuposto que defende um modelo único de pesquisa para todas as ciências.

Partindo da decisão de realizar uma pesquisa de cunho qualitativo foram

delineadas as etapas de construção do trabalho que se configuraram em 4

(quatro) como podem ser vista na Figura 1.

FIGURA 1 – Etapas de Desenvolvimento da Pesquisa

De forma detalhada tem-se:

• Etapa 1 – Pesquisa Bibliográfica e Documental: realização de pesquisas

em obras impressas e digitais relacionadas a Educação, Tecnologia e

Jogos Digitais.

• Etapa 2 – Investigação na Internet por Repositórios de Objetos de

Aprendizagem e/ou Jogos Digitais: foram realizadas pesquisas na internet,

tendo como foco principal os portais do Ministério da Educação que

disponibilizam recursos digitais voltados para a aprendizagem,

selecionando-os pela relevância e usabilidade do site. Após a escolha dos

portais, foram selecionados 2 jogos de cada um deles que pudessem ser

utilizados para aprendizagem da matemática, em consonância com o que

versa os PCNs da área para os anos iniciais (ver Figura 2).

• Etapa 3 – Análise de jogos digitais com observação da facilidade de acesso

e usabilidade do jogo (interface simples); identificação se contribui para

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apreensão dos conteúdos da Matemática trabalhados no primeiro e

segundo ciclo do Ensino Fundamental.

• Etapa 4 - Relacionar o conteúdo dos jogos digitais com os objetivos de

Matemática propostos nos PCNs da área.

FIGURA 2 - Objetivos de Matemática para o PRIMEIRO e SEGUNDO ciclo (PCN´s) Fonte: BRASIL (1997).

Como na escolha e análise dos jogos digitais, foi mediada pela observância

se os atenderiam os objetivos de Matemática, para o primeiro e o segundo ciclo,

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descritos nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs), destacam-se esses

objetivos na Figura 2.

4.2 TÉCNICAS DE COLETA DE INFORMAÇÕES

Serão utilizados, para construção do referencial teórico e coleta de dados

específicos, a pesquisa bibliográfica e documental, que do ponto de vista dos

procedimentos técnicos pode ser realizada através da pesquisa em materiais

bibliográficos e/ou documentais.

Fachin (2006, p. 125) conceitua a pesquisa bibliográfica como um

“conjunto de conhecimentos humanos reunidos nas obras”. Possui o objetivo

principal de “conduzir o leitor a determinado assunto e proporcionar a produção

coleção, armazenamento, reprodução, utilização e comunicação das informações

coletadas para o desempenho da pesquisa”.

Quanto a pesquisa documental Gil (2002) explicita que a esta considera

os documentos que não receberam nenhum tratamento analítico, como por

exemplo, os documentos conservados em órgãos públicos e instituições privadas,

relatórios de pesquisa; relatórios de empresas; tabelas estatísticas e outros.

5 APRESENTAÇÃO E ANÁLISE DOS DADOS

5.1 APLICATIVOS MÓVEIS E JOGOS DIGITAIS PARA O APRENDIZADO DE MATEMÁTICA: possibilidades disponíveis na Internet

Atualmente existe uma grande disponibilidade de recursos tecnológicos

que podem ser integrados ao processo de ensino e de aprendizagem e diante

desse cenário faz-se necessário entender o potencial pedagógico de cada um

desses recursos para melhor aproveitá-los nas nossas práticas pedagógicas,

como forma de garantir ao aluno uma aprendizagem com qualidade.

A aprendizagem mediada pelas tecnologias ainda é na atualidade um

desafio para o docente e para o aluno, pois não considera somente a habilidade

técnica no uso das máquinas, mas contempla toda a inserção deste equipamento

nas práticas voltadas para o ensino e a aprendizagem e consequentemente o

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desenvolvimento cognitivo, compreendendo a apreensão de competências

conceituais, procedimentais e atitudinais.

O Ministério da Educação (MEC), por meio de suas Secretarias, vem ao

longo de alguns anos, atuando como um agente de inovação tecnológica nos

processos de ensino e aprendizagem, fomentando a incorporação das

Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) aos métodos didático-

pedagógicos.

O incentivo para uso das TICs se dá por meio da criação de diversos

programas, que têm por objetivo introduzir as tecnologias na escola e capacitar

gestores e professores para uso adequado, desenvolvidos em parceria com as

secretarias de educação, responsáveis por articular as diretrizes dos programas

com as políticas estaduais e municipais.

Destaca-se que os jogos digitais podem ser classificados como um

material didático (MD) conforme definido por Lorenzato (2006, p. 18) como

“qualquer instrumento útil ao processo de ensino-aprendizagem. Portanto, MD

pode ser um giz, uma calculadora, um filme, um livro, um quebra-cabeça, um

jogo, uma embalagem, uma transparência, entre outros”. O autor completa

mencionando que estes materiais podem ter várias finalidades, mas sempre que o

professor for utilizá-los deve questionar-se para qual interesse ele deseja fazer

uso do material, ou seja, se é para apresentar um conteúdo, se é para motivação

dos alunos, se é para ajudar na apreensão de resultados, para melhor

compreensão de novos assuntos. As respostas desses questionamentos é que

torna a escolha do MD mais adequada.

Para a presente pesquisa selecionou-se 5 (cinco) portais que se

configuram como repositório de objetos de aprendizagem, com materiais

disponíveis com uma categorização e que tivessem recursos na área da

Matemática. A seguir apresenta-se uma descrição do portal e o endereço de

acesso da mesma (QUADRO 1).

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NOME DESCRIÇÃO ENDEREÇO DE ACESSO

Portal do Professor

O objetivo desse Portal é apoiar os processos de formação dos professores brasileiros, por meio de socialização de diversos recursos que enriqueçam a prática pedagógica dos docentes e foi lançado em 2008.

http://portaldoprofessor.mec.gov.br

TV Escola

Plataforma de comunicação baseada na televisão e distribuída também na internet, um canal de televisão do Ministério da Educação destinado aos professores, alunos e todos interessados em aprender. Os principais objetivos da TV Escola são o aperfeiçoamento e valorização dos professores da rede pública, o enriquecimento do processo de ensino-aprendizagem e a melhoria da qualidade do ensino. É uma ferramenta pedagógica disponível ao professor que pode ser usada na sua formação continuada.

http://tvescola.mec.gov.br/tve/home

Rede Internacional Virtual de

Educação (RIVED)

Programa que tem por objetivo a produção de conteúdos pedagógicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem. Tais conteúdos primam por estimular o raciocínio e o pensamento crítico dos estudantes, associando o potencial da informática às novas abordagens pedagógicas.

http://rived.mec.gov.br

Escola Digital

Plataforma de busca criada em 2013 que reúne objetos e recursos digitais (vídeos, animações, games, aulas digitais, infográficos) para apoiar professores e alunos em processos de ensino e de aprendizagem. A iniciativa de criação foi do Instituto Inspirare, Instituto Natura e Fundação Telefônica Vivo e construída com a colaboração do Instituto Educadigital, da TIC Educa e da Secretaria de Educação do estado de São Paulo.

http://escoladigital.org.br/

Proativa

Grupo de Pesquisa e Produção de Ambientes Interativos e Objetos de Aprendizagem (AO) da Universidade Federal do Ceará e do Instituto UFC Virtual. Iniciou suas atividades em 2001 com o projeto ÁLGEBRA INTERATIVA e dedica-se a pesquisar e produzir OAs recursos digitais (vídeo, animação, simulação, entre outros) que exploram conceitos específicos em diversas áreas do conhecimento, voltados para o ensino fundamental e médio.

http://www.proativa.vdl.ufc.br/

QUADRO 1 – Portais selecionados para a pesquisa

Após escolhidos os portais realizamos pesquisas no mesmo em busca de

jogos digitais na área de Matemática. Na escolha dos jogos foram usados alguns

critérios como a facilidade de acesso a ele, a usabilidade e o conteúdo

trabalhado. Na análise dos conteúdos optamos por aqueles que trabalhassem

com o aluno o desenvolvimento das competências matemáticas necessárias nos

anos iniciais do ensino fundamental, conforme orientado nos Parâmetros

Curriculares Nacionais da área de Matemática.

Buscou-se ainda escolher os que possuíssem interfaces simples que

requerem pouco conhecimento da área da informática possibilitando assim um

uso mais efetivo destes recursos nas suas práticas e que estivesse em português.

De cada Portal selecionado foi escolhido 1 ou 2 jogos destinados aos

alunos dos anos iniciais do Ensino Fundamental e feito uma análise e descrição

dos conceitos matemáticos que o mesmo trabalha (QUADRO 2).

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Portal do Professor

Matemática Divertida

TV Escola

O triângulo do Baião

Rede Internacional Virtual de Educação (RIVED)

Construtora RIVED

Escola Digital

Mico Matemático

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Associe frações

Proativa

É o bicho

QUADRO 2 – Jogos digitais escolhido para a análise

No Portal do Professor o jogo digital selecionado foi o Matemática

Divertida: memória geométrica de autoria de Gilmar Bornatto. O jogo pode ser

localizado na aba Multimídia – Recursos Educacionais. Esse jogo contempla

conteúdo de matemática para o Ensino Fundamental Inicial, especificamente os

relacionados a espaço e forma. É um jogo de memória que relaciona cada figura

plana ao seu respectivo nome, sendo possível estabelecer relações entre as

figuras planas, suas propriedades e definições (FIGURA 3). O jogo pode ajudar

na consolidação dos objetivos de matemática (1º e 2º ciclos, respectivamente)

elencados a seguir (BRASIL, 1997, p. 47):

• Perceber semelhanças e diferenças entre objetos no espaço, identificando formas tridimensionais ou bidimensionais, em situações que envolvam descrições orais, construções e representações.

• Identificar características das figuras geométricas, percebendo semelhanças e diferenças entre elas, por meio de composição e decomposição, simetrias, ampliações e reduções.

Como é possível fazer a contagem do tempo por meio de um cronometro, é

possível se incrementar o uso do jogo criando uma competição. A Figura 3 mostra

como encontrar o jogo no Portal do Professor e o layout do mesmo.

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FIGURA 3 – Imagens do jogo digital “Matemática Divertida: memória geométrica” – Portal do professor

Na TV Escola o jogo escolhido foi O triângulo do Baião. O jogo pode ser

localizado na aba MAIS CONTEÚDOS – JOGOS. O objetivo do jogo é acertar os

cálculos e descobrir o caminho correto que leva até o triângulo do baião. Além da

questão do desafio que é proposto ao aluno, o jogo trabalha as questões aditivas

e subtrativas e auxilia na ampliação dos procedimentos de cálculo. Os PCNs da

área de Matemática citam a importância do estudo do cálculo, em suas diferentes

modalidades desde as séries iniciais e justifica em virtude de ser uma atividade

básica na formação do indivíduo, pois

• possibilita o exercício de capacidades mentais como memória, dedução, análise, síntese, analogia e generalização;

• permite a descoberta de princípios matemáticos como a equivalência, a decomposição, a igualdade e a desigualdade;

• propicia o desenvolvimento de conceitos e habilidades fundamentais para aprofundar os conhecimentos matemáticos;

• favorece o desenvolvimento da criatividade, da capacidade para tomar decisões e de atitudes de segurança para resolver problemas numéricos cotidiano (BRASIL, 1997, p. 76).

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A figura 4 apresenta imagens da tela do Jogo O triângulo do Baião.

FIGURA 4 – Imagens do jogo digital O triângulo do Baião – TV Escola

No Portal do Rede Internacional Virtual de Educação (RIVED) selecionou-se

o jogo Construtora RIVED que aborda as figuras planas em geometria e suas

aplicações na matemática (FIGURA 5). São objetivos do jogo levar o participante

a perceber que diferentes unidades de medidas podem representar à mesma

área; reconhecer que a medida de uma superfície representa a área; transformar

adequadamente as unidades de medidas metros quadrados (m²) em centímetros

quadrados (cm²) e vice-versa; reconhecer que é preciso trabalhar com uma

unidade de medida padronizada para efetuar as operações necessárias às

situações-problema; saber calcular a área total de um ambiente através do uso

adequado das fórmulas; perceber que para calcular a quantidade de cerâmicas do

ambiente é preciso dividir a área total do ambiente pela área da cerâmica e usar a

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mesma unidade de medida; verificar que o custo financeiro gasto em uma obra

depende da área total construída e o preço do material utilizado; desenvolver a

capacidade de analisar, relacionar, comparar, abstrair e generalizar; desenvolver

habilidades específicas de medir e comparar áreas geométricas diferentes;

despertar nos alunos suas hipóteses e começar a trabalhar mais cedo alguns

conceitos geométricos; interagir com o computador podendo testar suas hipóteses

sobre a relação das medidas de pisos em uma determinada área de cômodo

podendo encontrar o resultado da sua hipótese na mesma hora.

Com essas possibilidades, o uso desse jogo se torna interessante por

ajudar na consolidação dos objetivos de matemática, específicos do 2º ciclo:

• Construir o significado das medidas, a partir de situações-problema

que expressem seu uso no contexto social e em outras áreas do conhecimento e possibilitem a comparação de grandezas de mesma natureza.

• Utilizar procedimentos e instrumentos de medida usuais ou não, selecionando o mais adequado em função da situação-problema e do grau de precisão do resultado.

• Representar resultados de medições, utilizando a terminologia convencional para as unidades mais usuais dos sistemas de medida, comparar com estimativas prévias e estabelecer relações entre diferentes unidades de medida (BRASIL, 1997, p. 56).

No portal da Escola Digital selecionou-se o jogo Mico Matemático e

Associe frações.

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FIGURA 5 – Imagens do jogo digital Construtora RIVED - Rede Internacional Virtual de Educação (RIVED)

O primeiro, Mico Matemático, é um quiz com perguntas de aritmética

onde o personagem principal avança no jogo conforme as respostas

corretas. Estimula o aluno a se apropriar do tema relacionado a números

antecessores e sucessores como também em adição e subtração. Atende aos 3º

e 4º ano do Ensino Fundamental, englobando conteúdos de números e

operações. O jogo foi produzido por Mídias Educativas (FIGURA 6). O

jogo pode auxiliar no atendimento dos objetivos de matemática do 2º ciclo

elencados a seguir:

• Resolver problemas, consolidando alguns significados das operações

fundamentais e construindo novos, em situações que envolvam números naturais e, em alguns casos, racionais.

• Ampliar os procedimentos de cálculo — mental, escrito, exato, aproximado — pelo conhecimento de regularidades dos fatos fundamentais, de propriedades das operações e pela antecipação e verificação de resultados (BRASIL, 1997, p. 56).

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FIGURA 6 – Imagens do jogo digital Mico Matemático – Escola Digital

O segundo, denominado Associe Frações, é um jogo de frações que

combina formas e números. É voltado para turmas dos 5º e 6º anos do

Ensino Fundamental e por isso também foi selecionado. Foi produzido por

PhET Interactive Simulations – Universidade do Colorado nos Estados

Unidos (FIGURA 7).

O Jogo “Associe Frações” pode ser uma boa ferramenta para ajudar na

compreensão das representações fracionárias, pois

[...] na vida cotidiana o uso de frações limita-se a metades, terços, quartos e mais pela via da linguagem oral do que das representações. A prática mais comum para explorar o conceito de fração é a que recorre a situações em que está implícita a relação parte-todo; é o caso das tradicionais divisões de um chocolate, ou de uma pizza, em partes iguais. A relação parte-todo se apresenta, portanto, quando um todo se divide em partes (equivalentes em quantidade de superfície ou de elementos).

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A fração indica a relação que existe entre um número de partes e o total de partes (BRASIL, 1997, p. 68).

FIGURA 7 – Imagens do jogo digital Associe Frações – Escola Digital

Ressalta-se a importância de observar que o jogo matemático é uma

atividade que possui objetivos cognitivos matemáticos e esses objetivos e o

alcance deles estão associados às relações e discussões que o professor realiza,

relacionando o jogo com o conteúdo estudado (OLDFIELD, 1991 apud POETA e

GELLER, 2014).

No Portal Proativa o jogo analisado foi o É o bicho, pois aborda situações

do cotidiano e permite ao aluno resolver problemas matemáticos envolvendo

adição e subtração de maneira indissociável. As estruturas aditivas são

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trabalhadas por meio de situações-problema e de forma interdisciplinar, pois as

situações são relacionadas à temática de extinção de animais da região

Amazônica. O jogador pode estabelecer relações entre a subtração e adição,

perceber que também pode solucionar problemas de adição usando a subtração e

o contrário (FIGURA 8). O jogo pode ajudar na consolidação dos objetivos de

matemática (1º ciclo) elencados a seguir:

• Construir o significado do número natural a partir de seus diferentes

usos no contexto social, explorando situações-problema que envolvam contagens, medidas e códigos numéricos.

• [...] • Resolver situações-problema e construir, a partir delas, os

significados das operações fundamentais, buscando reconhecer que uma mesma operação está relacionada a problemas diferentes e um mesmo problema pode ser resolvido pelo uso de diferentes operações (BRASIL, 1997, p. 47).

Para os objetivos do 2º ciclo, o jogo também é pertinente, pois é capaz de

auxiliar a

• Ampliar o significado do número natural pelo seu uso em situações-

problema e pelo reconhecimento de relações e regularidades; • [...] • Ampliar os procedimentos de cálculo — mental, escrito, exato,

aproximado — pelo conhecimento de regularidades dos fatos fundamentais, de propriedades das operações e pela antecipação e verificação de resultados (BRASIL, 1997, p. 55-56).

A seguir apresenta-se alguns exemplos das telas do jogo que mostra a

variedade de recursos possíveis de trabalhar com o aluno, desde o diálogo entre

os personagens, as informações sobre os animais da Floresta Amazônica, as

atividades, o órgão de proteção ambiental brasileiro (IBAMA), entre outros

aspectos.

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FIGURA 8 – Imagens do Jogo É o bicho – Portal Proativa

De forma geral os jogos analisados auxiliam também no desenvolvimento

dos seguintes conteúdos atitudinais (BRASIL, 1997, p. 52-53):

• Desenvolvimento de atitudes favoráveis para a aprendizagem de Matemática;

• Confiança na própria capacidade para elaborar estratégias pessoais diante de situações-problema;

• Valorização da troca de experiências com seus pares como forma de aprendizagem.

• Curiosidade por questionar, explorar e interpretar os diferentes usos dos números, reconhecendo sua utilidade na vida cotidiana.

• Interesse e curiosidade por conhecer diferentes estratégias de cálculo [...].

Após análise crítica dos jogos digitais contemplados nessa pesquisa

concluímos que estes podem ser usados nas práticas pedagógicas como mais um

recurso didático, entendendo por recurso didático o que afirma Pais (2000, p. 2)

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que menciona que estes devem envolver “[...] uma diversidade de elementos

utilizados como suporte experimental na organização do processo de ensino e de

aprendizagem” e que o objetivo é usá-lo como uma “[...] interface mediadora para

facilitar na relação entre professor, aluno e o conhecimento em um momento

preciso da elaboração do saber”.

E ainda ressalta-se que qualquer que seja os materiais didáticos usado em

sala, jamais substituirá a atuação do professor, ele sempre funciona como artefato

usado no processo, como afirma Lorenzato (2006, p. 18): “[...] nunca ultrapassa a

categoria de meio auxiliar de ensino, de alternativa metodológica à disposição do

professor e do aluno, e, como tal, o material didático não é garantia de um bom

ensino, nem de uma aprendizagem significativa e não substitui o professor”.

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

As TICs têm revolucionado o comportamento da humanidade, modificando

inclusive, a forma de ser e pensar das pessoas. Os segmentos industriais,

empresariais, institucionais e as residências têm vivenciado essas mudanças,

pois essas tecnologias permitem a extrapolação das barreiras de tempo e espaço,

o acesso e processamento de informações, viabilizam a geração de

conhecimento, criam novas formas de socialização e a interação entre outros

indivíduos e alteram o cenário econômico, social e cultural. É preciso um grande

esforço para que toda sociedade possa ser incluída digitalmente no nosso país.

No espaço educacional é possível afirmar que a presença das tecnologias

vem evoluindo incessantemente e contribuindo muito para o processo de ensino e

aprendizagem.

Ressalta-se que as tecnologias, quando à disposição do professor e do

aluno, podem ser consideradas como ferramentas pedagógicas para ajudar no

avanço da qualidade do processo de ensino-aprendizagem, sendo imperativo o

profissional docente esteja preparado para lidar com esses recursos tecnológicos

de modo a desenvolver uma metodologia que valorize o processo de construção

do conhecimento por parte do aluno. Assim, entende-se que trabalhar esse

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aspecto das TICs com professores e alunos é inovador e pode trazer grandes

contribuições para a aprendizagem de ambos.

Por meio da revisão de literatura confirma-se que as TICs estão cada vez

mais presentes na escola e na sala de aula e a pesquisa evidencia que o ato de

aprender matemática vem sendo muito influenciado pela tecnologia,

especialmente pela utilização de jogos digitais de cunho educacional.

O uso desses jogos tem muito o intuito de auxiliar na superação das

dificuldades relacionadas a disciplina, trazer o lúdico para a prática pedagógica e

oportunizar ao aluno formas complementares de sedimentar a sua aprendizagem.

Apesar de existir uma grande expectativa dos usuários que as novas

tecnologias apresentem soluções eficientes para mudar a educação, sabe-se que

é preciso muita cautela com relação a esse aspecto, sendo necessário evidenciar

que esses resultados não são tão rápidos quanto se deseja e que sem

professores capacitados para um uso crítico desses recursos, sem uma prática

pedagógica inovadora, sem escolas com uma estrutura computacional eficaz e

sem internet acessível a todos essa utilização fica muito distante do que seria

ideal.

É fundamental que a utilização dos jogos digitais tenha premissas básicas

como o uso crítico do recurso, o delineamento do objetivo de aprendizagem

esperado para aquele momento e a articulação com as aulas ministradas, ou seja,

entendendo que a prática pedagógica é intencional, ela precisa ser fruto de um

planejamento preliminar.

Com relação a aprendizagem da Matemática, as reflexões feitas durante a

pesquisa, mostra que uma abordagem metodológica criativa, envolvente e

desafiadora, pode favorecer a aproximação desse conjunto de conhecimento com

o aluno.

Um aspecto relevante a ser considerado pelo professor na sua prática

pedagógica é refletir e planejar como envolver os alunos no seu aprendizado, ou

seja, como transformá-los e, participantes ativos desse processo, instigando-os e

incentivando-os a desejar o conhecimento e a buscar o aprendizado. A motivação

e interesse dos alunos em aprender podem ajudar a potencializar a apreensão

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das competências, habilidades e atitudes requeridas na sua formação.

A realização dessa pesquisa possibilitou ainda tecer reflexões sobre a

formação do docente do ensino básico e como é necessário que o seu processo

formativo o prepare para obtenção dos saberes/conhecimentos específicos da

sua área de atuação, pedagógicos (ação de saber fazer alguém aprender), da

cultura e das tecnologias. São aspectos fundamentais ainda conhecer bem os

teoricamente e com conhecimento prévio sobre sua turma, pode planejar as suas

aulas com práticas pedagógicas diferenciadas e com materiais acessíveis para os

alunos. No entanto, é preciso dedicação e prazer na condução desses recursos,

pois o professor tem uma função fundamental no processo de realização das

atividades propostas em sala de aula.

A pesquisa mostrou a existência de uma diversidade de jogos digitais

voltados a aprendizagem da Matemática e que tem potencial de aplicabilidade

pelo professor durante a sua prática, mas um aspecto fundamental a ser

considerado na utilização desses jogos é garantir que esses docentes estejam

aptos a escolher e criar estratégias de uso deste recurso que de fato tragam

melhorias a aprendizagem da Matemática, ou seja, que a sua formação inicial

e/ou continuada possibilite a apreensão dessa competência por parte do

educador.

O uso do jogo digital sem explorar seus aspectos educativos, sem

intencionalidade pedagógica, acaba perdendo grande parte de sua

potencialidade.

O professor deve considerar as possibilidades de utilização de estratégias

pedagógicas variadas para que o aluno apreenda os objetivos conceituais,

procedimentais e atitudinais esperados na Matemática, contemplando nas

atividades aspectos da ludicidade, da socialização, da interação e da

interdisciplinaridade, tão importantes na formação do sujeito aprendente.

Considera-se finalmente que toda proposta educativa que almeje a eficácia

na aprendizagem do aluno, depende de uma atuação de excelência do professor

em sala de aula, de uma prática pedagógica intencional, de aprendizes envolvidos

em seu processo de ensino aprendizagem, de um espaço físico e tecnológico que

possibilite a inovação e acima de tudo que tenha um professor capaz de

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problematizar os saberes, partindo da realidade do aluno e tornando a

aprendizagem significativa.

Espera-se com essa pesquisa evidenciar que a utilização dos jogos

digitais pode trazer à educação, especialmente na superação das dificuldades da

aprendizagem da matemática, com a inclusão situações inovadoras e desafiantes

nas aulas que tenham tido seus objetivos pedagógicos bem delineados e

atendendo os conteúdos curriculares necessários a cada etapa educativa e que

permita aos aprendizes desenvolver o raciocínio crítico, criando assim situações

de aprendizagem significativa para os alunos.

EDUCATION AND TECHNOLOGY: digital games as a pedagogical strategy for learning mathematics

ABSTRACT

Information and Communication Technologies (ICTs) are configured nowadays as a tool that can contribute to the educational segment. Digital games, educational nature, can be an excellent teaching tool to enhance the learning of mathematics. Understanding that there is a variety of repositories that provide digital games for this purpose was held this research aimed to investigate and analyze free digital games with potential use in the teaching and learning of mathematics with students in the early years of elementary school. The research was classified as qualitative, exploratory and descriptive nature and with data collected through bibliographic and documentary research. The literature review on the subject brought contributions from authors like Smole, Diniz and Candido; Kenski; Pretto; Araújo; Perrenoud; Lorenzato; Papert, Belloni, among other scholars of the use of technology in the learning process and mathematics. The results show that there are digital games being used in an efficient planning can contribute to a significant student learning and that these can develop their mathematical skills necessary for life in society.

KEYWORDS: Education; technology; games; mathematics.

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