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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE
CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO SERIDÓ
CURSO DE LICENCIATURA EM MATEMÁTICA
LUANA GONÇALVES DE LIMA
JOGOS MATEMÁTICOS: BRINCANDO TAMBÉM SE CONSTRÓI
CONHECIMENTOS
CAICÓ/RN
2017
LUANA GONÇALVES DE LIMA
JOGOS MATEMÁTICOS: BRINCANDO TAMBÉM SE CONSTRÓI
CONHECIMENTOS
Trabalho de conclusão de curso apresentado à
coordenação do curso de matemática do CERES, da
Universidade Federal do Rio grande do Norte, como
exigência parcial para obtenção do título de graduação
em licenciatura plena em matemática.
Orientadora: Ms. Maria Betânia Soares da Silva Batista.
CAICÓ/RN
2017
Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN Sistema de Bibliotecas - SISBI
Catalogação de Publicação na Fonte. UFRN - Biblioteca Setorial Profª. Maria Lúcia da Costa
Bezerra - CERES-Caicó
Lima, Luana Gonçalves de.
JOGOS MATEMÁTICOS: brincando também se constrói
conhecimentos / Luana Gonçalves de Lima. - Caicó:
UFRN, 2017.
30f.
Universidade Federal do Rio Grande do Norte,
Centro de Ensino Superior do Seridó, Curso de
Licenciatura em Matemática.
Orientadora: Ms. Maria Betânia Soares da Silva
Batista.
1. Jogos Matemáticos. 2. Ensino-aprendizagem. 3.
Matemática. 4. Teorema de Pitágoras. I. Batista.,
Maria Betânia Soares da Silva. II. Título.
RN/UF/BS-Caicó
CDU 51:37
Dedico este trabalho primeiramente а Deus Criador de tudo, por ser essencial
em minha vida, autor de meu destino, meu guia, socorro presente na hora da
angústia, а meu Pai Luciano, minha mãe Maria Socorro, meu irmão Lindomar
Lima e a meu noivo Macksuel Caio.
AGRADECIMENTOS
Agradeço em primeiro lugar a DEUS nosso Pai maior, pois sem ele nada somos.
Agradeço a meus pais, por tudo que me ensinaram, por tudo que fizeram e fazem por mim e
por sempre estarem ao meu lado.
Agradeço à minha família, em especial a meu irmão Lindomar Lima. Agradeço ao
meu amado noivo Macksuel Caio, que sempre esteve ao meu lado, me apoiando e me dando
forças para não desistir.
Agradeço a todos os meus professores do Ensino Fundamental, Médio e Superior que
contribuíram para minha formação pessoal e profissional. Principalmente, o Mestre Ivanildo
Freire que tive o enorme prazer de conhecer durante esses anos de faculdade, no qual sempre
teve uma palavra de apoio para nunca desistir dos meus objetivos.
Agradeço a minha orientadora Profa.
Ms. Maria Betânia Soares da Silva Batista,
pela paciência na orientação е incentivo que tornaram possível а conclusão deste trabalho.
Como também por suas palavras de conforto diante de todas as minhas angústias.
Por fim, agradeço a todos os meus amigos, colegas de faculdade que passaram por
minha vida, entre eles: Monalisa, Fernanda, Fernando, Flávia, Hugley, Lidiane, Kaline,
Emmylie, Josenildo Santos, Josenildo Lopes, Valdefran, Damião Xavier, Damião Oliveira,
Valério, Messias, Wagner, Philippi, Rodrigo e Jacqueline que também me ajudou muito
durante esses meses e todos os outros que convivi durante esses anos. Como também todas as
pessoas que contribuíram com este trabalho.
"A vida é como a matemática, criamos raízes que o
mundo tenta subtrair de nós, porém o que é somado de
bom nos ajudará a ter a solução exata do que
precisamos."
(Ester Menezes)
RESUMO
Este trabalho apresenta o relato de uma experiência que utiliza os Jogos Matemáticos como
estratégia para o processo de ensino aprendizagem realizada com alunos do 9º ano do Ensino
Fundamental de uma Escola Estadual, no município de Caicó/RN. A atividade foi
desenvolvida no primeiro semestre de 2017. Durante a intervenção do Programa Institucional
de Bolsa de Iniciação à Docência - PIBID, do CERES – UFRN. A utilização de jogos como
estratégia de ensino-aprendizagem na sala de aula é um recurso pedagógico que tem
apresentado bons resultados, pois cria situações que permitem ao aluno desenvolver métodos
de resolução de problemas, estimulando a sua criatividade e participação. Propusemos o jogo
“Corrida Pitagórica”, onde o mesmo trabalha o conteúdo sobre Teorema de Pitágoras, para se
vencer nesse jogo, exige-se do aluno o uso de estratégias, levando-o a se envolver com as
aplicações da Matemática, desenvolvendo e aprimorando as habilidades que compõem o
raciocínio lógico e ao professor a oportunidade de criar um ambiente na sala de aula em que a
comunicação seja benéfica, propiciando momentos de interação entre alunos e professor,
trocas de experiências e discussões. Devido ao pouco tempo para a aplicação da atividade, a
própria autora deste trabalho confeccionou o jogo e o levou para a sala de aula. Inicialmente
houve uma revisão sobre o conteúdo Teorema de Pitágoras. Em seguida, foi feita uma leitura
compartilhada com os alunos sobre a regra do jogo. Após a leitura a turma foi dividida em
grupos para iniciar a atividade. Foi dado a cada grupo um tabuleiro com o jogo, dois dados,
peões e cartões contendo perguntas. Ao longo da atividade, os alunos aproveitavam para tirar
dúvidas acerca do assunto estudado, para poder conseguir dar andamento ao jogo e, assim,
tornar-se vencedor.
Palavras-chaves: Jogos Matemáticos; Ensino-aprendizagem, Matemática, Teorema de
Pitágoras.
ABSTRACT
This work presents the report of an experience that uses the Mathematical Games as a strategy
for the process of teaching learning carried out with students of the 9th grade of Elementary
School of a State School, in the municipality of Caicó / RN. The activity was developed in the
first half of 2017. During the intervention of the Institutional Program of the Teaching
Initiation Scholarship - PIBID, from CERES - UFRN. The use of games as a teaching-
learning strategy in the classroom is a pedagogical resource that has presented good results,
because it creates situations that allow the student to develop methods of problem solving,
stimulating their creativity and participation. We proposed the game "Pythagorean Race",
where the same works the content on Pythagorean Theorem, in order to win in this game, the
student is required to use strategies, getting him to get involved with the applications of
Mathematics, developing and improving The skills that make up logical reasoning and the
teacher the opportunity to create an environment in the classroom in which communication is
beneficial, providing moments of interaction between students and teachers, exchanges of
experiences and discussions. Due to the short time for the application of the activity, the
author of this work prepared the game and took it to the classroom. Initially there was a
revision on the content Theorem of Pythagoras. Then, a shared reading with the students
about the rule of the game was made. After reading the class was divided into groups to start
the activity. Each group was given a board with the game, two dice, pawns and cards
containing questions. Throughout the activity, the students took the opportunity to ask
questions about the subject studied, in order to be able to move the game and thus become the
winner.
Keywords: Mathematical Games; Teaching-learning; Mathematics; Pythagorean Theorem.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO
1 CONTEXTUALIZAÇÃO E PROBLEMÁTICA DO TEMA ....................................... 12
1.2 OBJETIVOS................................................................................................................. 13
1.2.1 Geral ........................................................................................................................... 13
1.2.2 Específicos .................................................................................................................. 13
1.3 JUSTIFICATIVA ......................................................................................................... 13
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .................................................................................. 15
2.1 O nascimento do jogo ..................................................................................................... 15
2.2 A concepção de jogo para Piaget .................................................................................... 16
3 A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS MATEMÁTICOS COMO RECURSOS DIDÁTICOS
PARA O ENSINO DE MATEMÁTICA ........................................................................... 19
4 INTERVENÇÃO METODOLÓGICA .......................................................................... 21
5 DESENVOLVIMENTO DO JOGO ............................................................................... 23
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS .......................................................................................... 27
REFERÊNCIAS .................................................................................................................. 29
APÊNDICE ......................................................................................................................... 30
10
INTRODUÇÃO
O presente trabalho aborda a importância da utilização de jogos matemáticos em
sala de aula como facilitadores da aprendizagem de alunos do Ensino Fundamental, pois
brincando o aluno também aprende. Ao brincar ele age naturalmente e não de forma
mecânica, criando um estímulo para a aprendizagem, uma vez que o jogo ultrapassa os
limites das atividades físicas. Atualmente, com os avanços tecnológicos e a utilização de
novas tecnologias nas escolas, muitas são as possibilidades do aluno desenvolver suas
habilidades, competências e raciocínio-lógico a fim de ampliar seus conhecimentos e
crescer intelectualmente.
Os jogos matemáticos possuem diversos benefícios para o ensino, pois a partir
dos jogos os professores conseguem detectar os alunos que estão com dificuldades reais
no conteúdo trabalhado, ele tem a possibilidade de demonstrar que o assunto foi bem
assimilado, jogando ele também se torna mais crítico, confiante, demonstra o que pensa
e empolga-se com uma aula diferente que faz com que ele aprenda sem perceber.
Desta forma, a utilização dos jogos lúdicos educativos no ensino de Matemática
torna-se uma das maneiras mais acessíveis, práticas, dinâmicas e de fácil aprendizagem,
além de ser um momento prazeroso e de diversão para a criança, principalmente os que
envolvem raciocínio lógico-matemático pelo fato da matemática ser uma disciplina
considerada difícil para muitos dos alunos, podendo assim impossibilitar ou inibir uma
aprendizagem fluente. Nesse sentido, o jogo pode apresentar-se como um facilitador na
aquisição de conhecimentos na área. A matemática é vista por muitos educandos como
um bicho de sete cabeças.
Desde criança obtemos as mais diversas formas de conhecimento: seja ela
popular, cientifico, cultural, religioso. No entanto, aprendendo-as de maneiras e
objetivos diferentes, mas sempre existindo algo em comum para todos os seres: o
mundo da criança, independente de suas origens, é lúdico e ilusório e o mundo do
adulto se priva de ludicidade, sendo realista.
Ubiratan D‟Ambrósio, conhecido como um dos maiores defensores da
etnomatemática cita que:
Quando o aluno chega na escola ele traz experiências de casa, traz o conhecimento de jogos, de brincadeiras, pois já viveu sete anos
produtivos e criativos. Aprendeu a falar, andar, brincar. Isso não é
aproveitado pelo sistema escolar. O professor parece que pede:
„esqueça tudo que você fez e aprenda números e coisas mais intelectualizadas‟. (D‟AMBRÓSIO apud HUBNER et al., 2003).
11
O Ensino da Matemática precisa ser realizado de forma que o aprendizado seja
significativo, ou seja, com o uso de metodologias que estejam ligadas com a vida dos
alunos.
Ausubel cita em uma de suas obras que: “A aquisição e a retenção de
conhecimentos são atividades profundas e de toda uma vida, essenciais para o
desempenho competente, a gestão eficiente e o melhoramento das tarefas cotidianas”.
(AUSUBEL, 2000).
Este trabalho foi desenvolvido a partir de pesquisas de cunho qualitativo, com
pesquisas em livros, revistas, sites especializados, dentre outros, levando em
consideração as principais ideias de cada autor aqui citado, ressaltando suas
contribuições a respeito do tema e tendo como principal objetivo a utilização dos jogos
matemáticos como facilitadores da aprendizagem, mostrando que é possível a
aprendizagem do aluno a partir de jogos que englobem a Matemática, mostrando que
brincando o aluno também é capaz de aprender de forma livre e prazerosa.
12
1 CONTEXTUALIZAÇÃO E PROBLEMÁTICA DO TEMA
A Matemática é uma disciplina temida por muitos alunos, pois exige deles muita
concentração e aplicação. No entanto, o seu problema de ensino não está ligado
exclusivamente à disciplina. É possível constatar na sala de aula da Educação Básica,
inúmeros obstáculos encontrados no ensino-aprendizagem da Matemática tanto por
parte do docente quanto do discente, fazendo com que a construção do conhecimento
seja lenta, por exemplo, o pouco interesse dos alunos em aprender o conteúdo, algumas
dificuldades na leitura e interpretação de determinados problemas matemáticos e
algumas vezes a falta de materiais e ferramentas no qual o professor pudesse utilizá-los
nas suas aulas para um melhor aprendizado.
Nos dias atuais, diversos recursos estão sendo utilizados para melhorar algumas
dessas dificuldades encontradas no processo de ensino-aprendizagem da Matemática.
Os Jogos Matemáticos são os recursos que vem sendo muito usados durante as aulas de
Matemática. No qual os mesmos ajudam e auxiliam no desenvolvimento do ensino e
aprendizagem, fazendo com que a aula se torne mais interessante e proveitosa. Com
isso, tornando-a mais dinâmica e lúdica.
Nos últimos anos, a importância dos Jogos no ensino da Matemática tem sido
bastante discutida por diversos pesquisadores como Rosamilha (1979), Piaget (2015),
Rêgo e Rêgo (2004), Kishimoto (2009), entre outros. Favorecendo a concepção de
aprendizagem e ensino de muitas áreas do conhecimento.
Macedo, Petty e Passos defendem que:
O brincar é agradável por si mesmo, aqui e agora. Na perspectiva da
criança, brinca-se pelo prazer de brincar, e não porque suas
consequências sejam eventualmente positivas ou preparadoras de alguma outra coisa. (MACEDO, PETTY & PASSOS, 2005).
Por meio do lúdico o aluno desenvolve uma visão mais global e real do mundo.
Através de suas descobertas e criatividade, ela pode identificar observar, descrever,
interpretar, expressar, analisar, criticar e transformar em realidade suas habilidades e
conceitos.
O foco desse projeto é mostrar como os Jogos (lúdico) interferem de forma positiva
no processo de ensino-aprendizagem do discente. A brincadeira está presente e faz parte
da vida da criança, do seu dia a dia, observando que na hora do brincar ela gasta energia
e consegue aprender. A criança brinca por puro prazer, ocupando seu tempo, onde o
13
ambiente escolar precisa ser transformado num lugar receado de alegria para que haja
uma sensação prazerosa em aprender o conteúdo utilizando atividades lúdicas.
Os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática – PCN (BRASIL, 1998)
afirmam que as atividades de jogos permitem ao professor analisar e avaliar os
seguintes aspectos:
- Compreensão: facilidade para entender o processo do jogo assim como o autocontrole e o respeito a si próprio;
- Facilidade: possibilidade de construir uma estratégia vencedora;
- Possibilidade de descrição: capacidade de comunicar o procedimento
seguido e da maneira de atuar; - Estratégia utilizada: capacidade de comparar com as previsões ou
hipóteses (BRASIL, 1998, p. 48).
1.2 OBJETIVOS
1.2.1 Objetivo geral:
Investigar as contribuições dos jogos para o ensino do Teorema de Pitágoras,
com alunado em uma turma de 9o ano do Ensino Fundamental.
1.2.2 Objetivos específicos:
Elaborar e aplicar o Jogo Corrida Pitagórica;
Identificar dificuldades dos alunos envolvendo o conteúdo Teorema de
Pitágoras;
Relacionar o pensamento matemático com o mesmo no cotidiano;
Avaliar se os alunos evoluíram quanto aos elementos atitudinais e
procedimentais em relação.
1.3 JUSTIFICATIVA
A escolha por jogos como tema deste trabalho é por acreditar que dentre as
metodologias para o ensino de Matemática, esta é a mais acessível para o trabalho do
professor, pois não se trata um recurso caro.
Acredito que o ensino de matemática não deve continuar sendo feito apenas com
seu método tradicional, pois os alunos não conseguem aplicar os conhecimentos
ensinados na escola em sua vida em sociedade. Se utilizarmos os jogos em sala de aula,
14
de maneira consciente e compromissada, pode melhorar a situação que se encontra o
ensino/aprendizagem de matemática.
Para isso, não devemos tornar o uso do jogo algo obrigatório, pois ele deve
servir para o aluno apreender os conteúdos de maneira alegre e prazerosa. Como a
educação escolar pretende formar cidadãos conscientes, que possam aplicar os
conhecimentos adquiridos na escola em sua vida em sociedade, acredito que o uso de
jogos matemáticos pode nos auxiliar nesse processo de transformação.
Segundo os PCN:
Finalmente, um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que
eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso é
importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao
professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver. (BRASIL,
2001, p. 49)
Por meio deste trabalho tivemos a oportunidade de enriquecer os nossos
conhecimentos, onde compreendemos que é possível fazer com que o ensino da
Matemática se torne mais prazeroso e menos tedioso para os alunos. Permitindo o seu
desenvolvimento de raciocínio com participação ativa e organização do pensamento
matemático. A pesquisa valorizou o uso do jogo no Ensino da Matemática, cujo
objetivo era ajudar na aprendizagem, tornando-a proveitosa e de fácil entendimento para
o aluno. Com isso, trazendo momentos de descontração, alegria e um maior
envolvimento dos participantes pela atividade lúdica representada pelo jogo.
15
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1 O nascimento do jogo
O jogo educativo surgiu no século XVI, os seus primeiros estudos aconteceram
em Roma e Grécia. Diversos brinquedos, jogos e brincadeiras tradicionais praticados
entre as crianças brasileiras têm origens impressionantes. Muitos deles vêm tanto dos
povos que deram origem à nossa civilização (como o índio, o branco e o negro) e
também até mesmo do longínquo Oriente. Atualmente os jogos na educação têm dois
significados: o primeiro é o lúdico que proporciona prazer e diversão, já o segundo é o
educativo o jogo pode ajudar ou favorecer o processo de aquisição de
saberes/conhecimentos. A mediação do professor durante a aplicação do jogo é muito
importante para que o significado lúdico não se sobreponha o significado educativo,
precisa haver um equilíbrio entre esses dois significados para que se tenha maior
interesse dos alunos.
Jogo é uma palavra que se origina do vocábulo latino Ludus que significa
diversão, brincadeira. Desde antigamente até os dias atuais esse elemento esteve
sempre presente na vida das pessoas, portanto é incontestável que o jogo é a atividade
fundamental na infância. É por meio do ato de jogar que a criança consegue se
desenvolver, inventar, exercitar, descobrir e aprender com mais clareza. O jogo acaba
estimulando à curiosidade, a autoconfiança, a criatividade, o raciocínio, convivência
proporcionando assim, uma aprendizagem e um conhecimento mais expressivo da
criança acerca de determinado conteúdo.
Corbalán cita o que entendemos ser uma ótima contribuição para que possamos
explanar nossa concepção do lúdico e de seu uso como instrumento metodológico na formação
dos professores, fazendo com que mude sua prática nas aulas de matemática:
Ensinar e aprender matemática pode e deve ser uma experiência com
bom êxito do sentido de algo que traz felicidade aos alunos. Curiosamente quase nunca se cita a felicidade dentro dos objetivos a
serem alcançados no processo ensino-aprendizagem, é evidente que só
poderemos falar de um trabalho docente bem feito quando todos alcançarmos um grau de felicidade satisfatório. (CORBALÁN, apud
ALSINA, 1994, p. 14).
O brincar é algo característico da infância, pois é brincando que a criança vai
conseguindo entender e responder aos seus conflitos pessoais. Com isso, não se pode
falar sobre esse período sem brinquedo, sem um espaço lúdico, pois a brincadeira é um
objeto que facilita o desenvolvimento das atividades lúdicas, onde a mesma pode ser
16
usada em inúmeros contextos, entre eles, no brincar voluntário, no momento terapêutico
e no pedagógico.
A história do jogo se confunde coma história do próprio homem. Em outras
palavras, o que constatamos é que jogo, civilização e cultura têm caminhado juntos na
maioria das fases históricas da existência humana. Como a cultura pressupõe sempre a
sociedade humana, mesmo em definições menos rigorosas, o jogo se torna fato mais
antigo que a mesma.
O jogo é mais que fenômeno fisiológico ou reflexo psicológico, pois ultrapassa
os limites da atividade puramente física ou biológica, e se torna uma função significante
por encerrar determinado sentido. Este contém algo que transcende as necessidades
imediatas da vida, o que implica um elemento não material em sua essência. Essas
considerações iniciais levam a pensar no quanto o jogo está arraigado na civilização
humana. Registros dessa ligação vêm de longa data; os estudiosos têm feito referências
ao jogo ainda na época das tumbas dos faraós, ligados ao mistério, ao desconhecido, ao
sobrenatural.
Desde os tempos primitivos, em diversos jogos, a mobilização das diversas
habilidades matemáticas era essencial para o seu desenvolvimento pleno. A essas
atividades vamos chamar de jogos matemáticos. Assim, podemos chamar de jogos
matemáticos em geral os jogos que necessitam essencialmente as habilidades
matemáticas (lógica, concentração, memória, raciocínio rápido, percepção de formas e
tamanho, e outras) e/ou cálculos matemáticos.
2.2 A CONCEPÇÃO DE JOGO PARA PIAGET
Nascido na suíça em 1896, Jean William Fritz Piaget foi tido como um grande
filósofo, que contribuiu muito para o estudo do desenvolvimento cognitivo. Sempre
enfatizou em todas as suas obras a importância do lúdico para o desenvolvimento das
crianças.
Para Piaget (2015) o ato de inteligência ressalta em equilíbrio entre assimilação
e inteligência, onde a imitação faz parte desta última por si mesma, possivelmente
podemos afirmar que o jogo é assimilação, ou seja, surge sobre a acomodação. Sendo
assim, o jogo assume regras ou adapta a imaginação com a realidade, com construções
espontâneas imitando algo real; imaginação individual dá lugar à regra coletiva ou
imagem representativa ou objetiva como também a ambas.
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Diante dessa suposição teórica, Piaget analisa o nascimento do jogo como
origem da imitação. Na qual não se fortalece sobre nenhuma técnica de raciocínio
lógico ou hereditário. Como qualquer outra aprendizagem, a criança aprende a imitar,
essas conquistas estão ligadas e unidas aos problemas relacionados com a construção
mental e sensório-motora da criança.
Segundo Piaget (2015) a aprendizagem está representada por dois processos: o
de acomodação e o de assimilação. A inteligência sensório-motora aparece como
evolução de uma prática assimiladora que pode integrar e acomodar os objetos
concretos as suas representações, fazendo com que se tenha um equilíbrio fixo entre a
acomodação e a assimilação. Por meio disso, é possível expressar uma ação exatamente
inteligente. No entanto, tomando cuidado com a acomodação, isto é, precisa-se
compreender a sua pequena ligação com a ação de inteligência.
Piaget afirma que:
Se o ato de inteligência culmina num equilíbrio entre assimilação e
acomodação, enquanto que a imitação prolonga a última por si
mesmo, poder-se-á dizer inversamente, que o jogo é essencialmente
assimilação, ou assimilação predominante sobre a acomodação. (2015, p.115).
Isso significa que não há assimilação sem acomodação ou vice-versa, isto é, o
meio em que se vive não provoca somente o resultado de impressões ou criação de
cópias, mas desenvolve um novo objeto ou melhora o que já existe.
Segundo Piaget (2015) o jogo é fundamental para o desenvolvimento da criança:
“a atividade lúdica é o berço das atividades intelectuais da criança, sendo por isso,
indispensável à prática educativa”.
Para o autor: “os jogos são admiráveis instituições sociais” já que ao jogar as
crianças conseguem desenvolver suas habilidades sociais, criando assim, um
relacionamento grupal. A convivência social se desenvolve durante situações decisivas
de liderança e cooperação, diante disso a criança começa a tomar consciência de quais
são seus limites e os limites das outras pessoas. Os jogos também exercem um papel
importante nas atividades em grupo, permitindo a participação e integração de todos os
envolvidos. (PIAGET, 2015).
A criança por meio do brincar apreende a realidade do dia a dia, pois tem a
oportunidade de recriar situações vividas durante a vida real. O Jogar também torna
mais eficaz o desenvolvimento afetivo, pois a criança consegue aprender admitir e
dominar seus impulsos e desejos às regras do jogo. Aprende também, a saber, conviver
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com suas frustrações e alegrias, além de aprender a aceitar o próximo, respeitar as suas
atitudes e decisões.
A criança quando criar soluções que a permitem jogar, elas acabam tomando
consciência das suas competências, pois ao jogar é importante saber raciocinar,
argumentar, julgar e com isso, chegar a um acordo comum.
Durante o brincar, o pensamento lógico e o cognitivo da criança se desenvolvem
com mais facilidade, pois jogar concede o treinamento das agilidades do pensamento
como a criatividade, a capacidade de analisar, associar, discriminar, como também
desenvolver as suas habilidades estratégicas.
Por meio do jogo, no desenvolvimento motor da criança, as aptidões motoras
melhoram. Elevando assim, as suas capacidades de velocidade, força, resistência,
coordenação, flexibilidade, estruturação das noções de tempo e espaço, entre outros.
Os jogos são caracterizados pela simplicidade em sua organização e também
muitas vezes pela necessidade de utilizar poucos materiais em sua execução. No entanto
para obterem-se resultados positivos, é de fundamental importância existir um
planejamento. Os professores não precisam encarar o brincar como apenas uma
atividade que diverte os alunos, pois como defendia Piaget, a atividade lúdica é muito
importante para o desenvolvimento total das crianças. Portanto, os jogos e brincadeiras
devem ser agregados nos hábitos educativos.
Para Antunes: “A utilização dos jogos deve ser somente quando o conteúdo
matemático permitir e que seja um instrumento metodológico eficiente na busca do
conhecimento por parte dos alunos”. (ANTUNES, 1998).
No entanto, os jogos e brincadeiras precisam ser planejados corretamente, onde
os objetivos e metas a serem conquistados devem ser bem estabelecidos. Isto é, a
finalidade de toda atividade lúdica deve ser o desenvolvimento e a aprendizagem da
criança. O professor precisa ter um conhecimento prévio da ferramenta, bem como as
suas aplicabilidades para não se tornar refém e cometer um erro grave na formação de
seus alunos, é importante que sua formação lhe propicie tal conhecimento.
19
3 A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS MATEMÁTICOS COMO RECURSOS
DIDÁTICOS PARA O ENSINO DE MATEMÁTICA
Atualmente a importância da utilização dos Jogos Matemáticos vem sendo
bastante discutida, pois as crianças sentem muita dificuldade em aprender o conteúdo
matemático exposto pelo professor. O Jogo em sala de aula seria uma proposta muito
importante. Onde as crianças poderiam praticar situações-problema, usando objetos e
sempre buscando resoluções através de suas próprias elucidações.
A Matemática se torna problema para alguns alunos, pois os mesmos se
“isolam” e sentem-se envergonhados para perguntarem sobre determinados conteúdos,
isto é, expressarem suas dúvidas.
Para Rêgo e Rêgo (2004, p. 25), “O jogo, se bem escolhido e explorado, pode
ser um elemento auxiliar de grande eficácia para alcançar alguns objetivos do ensino,
dentre eles, ajudar o aluno a desenvolver suas potencialidades, tanto intelectuais quanto
afetivas e físicas.” Sendo assim, dependendo do tipo de jogo, este conseguirá facilitar o
processo de ensino e aprendizagem.
A utilização e aplicação de Jogos em sala de aula aparecem como uma
oportunidade para interagir, socializar, buscando sempre a cooperação mútua,
participação de toda a equipe na busca contínua para resolver o problema proposto pelo
professor. Mas, para que tudo isso possa acontecer, o professor necessita ter um Jogo
que seja interessante, desafiador e desperte a curiosidade do aluno para encontrar seu
resultado.
A meta principal é não deixar o aluno participar de qualquer maneira da
atividade/Jogo. O aluno precisa encarar o Jogo como parte integrante da aula, onde o
mesmo precisa prestar atenção nas explicações do professor sobre o conteúdo que irá
ser abordado e assim, desenvolver a atividade corretamente. E com isso, sua
aprendizagem fluirá com mais facilidade.
O aluno deve se conscientizar de que todo aquele momento faz parte da aula e
será de extrema importância para sua formação. Já que o mesmo poderá expressar,
participar, argumentar e usar seus conhecimentos para tentar solucionar os problemas.
Chegando assim, aos resultados esperados pelo professor. No entanto, em alguns casos
o Jogo pode não ter uma única solução/resposta, mas várias. Com isso, os alunos devem
respeitar as diversas soluções uns dos outros, mas não fugindo do propósito esperado.
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Kishimoto em suas obras contribui com o seguinte relato: “A criança é um ser
em pleno processo de apropriação da cultura, precisando participar dos jogos de uma
forma espontânea e criativa”. (KISHIMOTO, 2000).
Devemos apoderar-se do conhecimento sobre como utilizar o lúdico para ser
instrumento metodológico no ensino. Este deve auxiliar para que nossos alunos tenham
um aprendizado qualitativo e significativo.
As atividades lúdicas utilizadas na Matemática e seus materiais concretos estão
associados ao avanço intelectual do aluno. Entretanto, existem alguns conteúdos
matemáticos específicos que não tem relação com o conceito de serem aplicados usando
Jogos. Mas, de alguma maneira promovem entendimento crítico e investigador,
ajudando na compreensão de certo assunto relativo ao ensino da Matemática.
Em virtude dos fatos mencionados somos levados a acreditar que por meio dos
jogos as crianças se desenvolvem rapidamente e têm mais interesse em apreender
matemática. Já que a atividade lúdica além de despertar a curiosidade do aluno, a
brincadeira também coloca sua imaginação para fora. O jogo para ser bom não necessita
que a criança o domine perfeitamente e sim, que ela possa jogar de modo lógico e
desafiador, estimulando assim sua capacidade de raciocínio, cooperação e libertação.
Através dos jogos e das brincadeiras as crianças também vivenciam normas já
estabelecidas no cotidiano. Elas aprendem que é preciso esperar sua vez, respeitar as
regras e que ganhar ou perder faz parte do jogo, aliás, faz parte da nossa vida. Com isso,
estimulam a sua própria avaliação, onde poderão verificar diante de si mesmo os
avanços que são capazes de cumprirem, fazendo com que sua autoestima se torne cada
vez mais forte.
21
4 INTERVENÇÃO METODOLÓGICA
O presente trabalho trata-se de um jogo denominado Corrida pitagórica, onde o
conteúdo abordado é o Teorema de Pitágoras. O jogo foi desenvolvido em uma escola
da Rede Pública Estadual de Ensino, na cidade de Caicó – RN pelas bolsistas do PIBID
– Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência, do CERES – UFRN. O
público alvo foram os alunos que cursam o 9º ano do Ensino Fundamental. A
intervenção por meio de jogos oportuniza ao estudante constatar erros ou lacunas,
ajudando a tomada de consciência que é importante para construir novas estratégias. O
principal objetivo da atividade é estimular o raciocínio lógico-matemático para a
execução do jogo, servindo como um material de apoio para a melhor compreensão da
matéria vista em sala de aula com o professor.
A estrutura física da escola conta com 14 salas de aula, 1 bloco comportando a
sala de direção, coordenação, apoio pedagógico, arquivo, digitação e sanitário dos
funcionários. Possui também um laboratório de informática, contendo 12 máquinas em
bom funcionamento, uma sala de vídeo, uma biblioteca com acervo bibliográfico
razoável, um pátio onde os alunos utilizam na hora da recreação. Existe uma quadra de
esportes descoberta, precisando de reforma. Conta também com um refeitório, utilizado
para a merenda dos alunos e reuniões de pais.
Na escola existem três turmas do 6º ano, três do 7º ano, três do 8º ano e duas do
9º ano, totalizando onze turmas. O PIBID de Matemática atende as turmas do 7° (uma
turma), 8º(três turmas) e 9º(duas turmas) anos. O projeto é desenvolvido em horário
contrário as aulas. A escola é composta por uma coordenadora, cinco apoios
pedagógicos, treze professores, um digitador, dois auxiliares de secretária e nove
pessoas de apoio (cozinha, portaria, limpeza).
A estrutura física da escola conta com 14 salas de aula, 01 bloco comportando a
sala de direção, coordenação, apoio pedagógico, arquivo, digitação e sanitário dos
funcionários. Possui também um laboratório de informática, contendo 12 máquinas em
bom funcionamento, uma sala de vídeo, uma biblioteca com acervo bibliográfico
razoável, um pátio onde os alunos utilizam na hora da recreação. Existe uma quadra de
esportes descoberta, precisando de reforma. Conta também com um refeitório, utilizado
para a merenda dos alunos e reuniões de pais.
Além do PIBID de matemática, a escola possui também o de geografia. O PIBID
de matemática atende seis turmas, sendo uma do 7º ano, três do 8º ano e duas do 9º ano.
Realizando a atividade de reforço mediante o assunto dado pelo o professor em sala de
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aula. Onde, também são utilizados jogos matemáticos para facilitar a aprendizagem do
conteúdo.
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5 DESENVOLVIMENTO DO JOGO
Inicialmente foi dada uma revisão sobre o Teorema de Pitágoras. Em seguida,
fizemos uma leitura compartilhada com os alunos da regra do jogo, segundo Rêgo e
Rêgo (2009) as regras são as seguintes: cada jogador coloca seu marcador junto ao
círculo preto (ponto de partida e chegada da “corrida pitagórica”). Os cartões de
questões são empilhados, com a face voltada para baixo, ao lado do tabuleiro. Na sua
vez de jogar, cada participante lança os dois dados. Os números obtidos representarão as
medidas dos catetos de um triângulo retângulo. O jogador moverá seu marcador, o
número de círculos correspondentes à parte inteira da medida da respectiva hipotenusa.
Se o jogador cair em um círculo verde adianta mais dois; em um vermelho, volta dois
círculos e em um círculo azul, sorteia uma questão. Acertando a resposta, lança um
dado e avança o número de círculos correspondente ao valor sorteado. Se errar
permanece onde está até a próxima rodada. Ganha o jogo quem primeiro chegar de volta
ao círculo preto.
Após a leitura a turma foi dividida em grupos para iniciar a atividade. Foi dado a
cada grupo um tabuleiro (Figura 1), dois dados, peões e cartões contendo perguntas. Ao
longo da atividade, os alunos aproveitavam para tirar dúvidas acerca do assunto
estudado, para poder conseguir dar andamento ao jogo e, assim, tornar-se vencedor.
Figura 1 – Tabuleiro do Jogo
Fonte: Livro de Rêgo e Rêgo (2009)
Os cartões de questões (Figura 2) podem conter perguntas que envolvam
cálculos diretos e incluir questões de caráter conceitual e histórico.
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Figura 2 – Cartões com perguntas
Fonte: Arquivo pessoal das Pesquisadoras Fonte: Livro de Rêgo e Rêgo (2009)
Após algumas jogadas aplicamos um questionário, onde os alunos das turmas do
9º ano puderam opinar sobre o rendimento da atividade envolvendo o jogo Teorema de
Pitágoras, conforme mostra a Tabela 1.
Tabela 1 – Questionário aplicado na turma
PERGUNTAS SIM NÃO
O jogo tornou a aula mais motivadora e dinâmica? 70% 20%
O jogo facilitou um maior entendimento do conteúdo? 90% 0%
Despertou o seu interesse em estudar mais a disciplina de
matemática? 40% 40%
O jogo aplicado é de fácil compreensão? 70% 20%
Você gostou desse tipo de atividade? 80% 10%
Fonte: Arquivo pessoal das pesquisadoras
Com base nos dados coletados, podemos observar na primeira pergunta que jogo
tornou a aula mais dinâmica, fazendo com que os alunos tivessem uma motivação maior
pela disciplina.
Na segunda pergunta vimos que através do jogo, os alunos puderam
compreender o conteúdo trabalhado em sala de aula com maior facilidade. De acordo
25
com a terceira pergunta, o jogo permitiu que os alunos perdessem o medo da disciplina
de matemática e tivessem um maior interesse em estudá-la. Portanto o uso de jogos
durante as aulas são de extrema relevância, pois assim conseguimos um maior interesse
por parte dos alunos.
Já na quarta pergunta podemos constatar que jogo aplicado foi de fácil
compreensão, pois os alunos assistiram a uma aula teórica e depois puderam colocá-la
em prática, sendo possível tirarem todas as dúvidas do assunto explicado.
E na quinta e última pergunta observa-se que a turma gostou bastante da
atividade, pois puderam ver que brincando também se aprende, tendo em vista que a
disciplina de matemática é sempre a mais rejeitada pela maioria dos alunos, devido à
dificuldade encontrada diante de cada assunto lecionado.
Nos dados da Tabela 1, um dos alunos esqueceu-se de responder o questionário,
por isso à porcentagem não está calculada em cima dos 100%. Portanto, através dos
fatos mencionados anteriormente pode-se afirmar que atividade tornou a aula mais
dinâmica, facilitando um maior entendimento do conteúdo.
Atividades de ensino, envolvendo jogos, podem contribuir para que o professor
pratique estratégias de ensino e aprendizagem nas quais os estudantes adquiram
habilidades investigatórias e, construam os conceitos matemáticos durante as
experiências realizadas.
Durante a atividade um dos alunos sorteou a seguinte pergunta: Os catetos de um
triângulo retângulo medem 9 e 12 unidades. Quanto medirá sua hipotenusa? No entanto,
o aluno sentia um pouco de dificuldade em resolver a operação que envolvesse
multiplicação. A professora/bolsista ajudou ao mesmo, relembrando-o que o Teorema
de Pitágoras afirma o seguinte: Em todo triângulo retângulo, o quadrado da medida da
hipotenusa é igual à soma dos quadrados das medidas dos catetos.
h² = cateto² + cateto², sendo assim:
h2 = 9
2 + 12
2
h2 = 3.3 + 12.12
h2 = 9 + 144
h2 = 225
h = √225
h = 15
Portanto, com o auxílio da professora/bolsista, o aluno conseguiu dar
prosseguimento ao jogo.
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Já outro aluno sorteou a seguinte pergunta: Qual o nome dado ao lado oposto ao
ângulo reto em um triângulo? Logo, o mesmo lembrou-se de uma aula que teve sobre
geometria e trigonometria. E respondeu que hipotenusa seria a resposta correta, com
isso ele pode dar continuidade ao jogo.
Sendo assim, podemos observar que por meio do Jogo “Corrida Pitagórica”, os
alunos conseguiram melhorar seu aprendizado sobre o assunto Teoremas de Pitágoras,
onde a maioria sentia grande dificuldade. E, além disso, a aula se tornou mais
proveitosa e dinâmica com a participação de todos.
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6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
A importância dos jogos no ambiente escolar resulta na interação dos alunos e
respeito entre o ganhador e perdedor, resultando numa prática educativa e recreativa
como instrumento educacional, desenvolvendo assim o raciocínio lógico, físico e
mental. A maioria dos alunos apresenta dificuldades na aprendizagem, sendo assim os
professores devem procurar novas práticas pedagógicas para uma melhor assimilação do
conteúdo.
Aplicar os jogos nas aulas de matemática é uma possibilidade que pode ajudar os
alunos no bloqueio apresentado e nas dificuldades apresentadas e se sentem
incapacitados para interpretar situações problemas. Não é fácil ensinar matemática,
entender e aprender muito menos há a necessidade de usar práticas para auxiliar o
professor, aluno e conhecimento no processo de ensino aprendizagem. Os jogos devem
ser bem planejados como um recurso pedagógico eficaz para a construção do
conhecimento matemático. Exigindo do professor uma avaliação constante, tanto no que
diz respeito às ações didáticas, quanto à avaliação dos alunos.
O uso de jogos em sala de aula também favorece e motiva a estruturação do
pensamento e, encaminha à realidade e o aluno poderá desenvolver uma relação mais
prazerosa com a Matemática e com o processo de aprendizagem como um todo.
Durante a intervenção em sala de aula, pode-se observar que os jogos podem tornar
as aulas de Matemática mais dinâmicas e compreensíveis, uma vez que permite à
aproximação da teoria Matemática a constatação na prática, por meio da ação
manipulativa. Onde, os alunos podem verificar os seus erros e verem quais são suas
dificuldades e com isso, consertá-las e tirarem suas dúvidas acerca do assunto estudado.
O ensino de Matemática tem vários objetivos, mas um deles é ensinar o aluno a
resolver problemas, e os jogos representam uma boa situação-problema, sendo o
professor um mediador que cumpre a prática pedagógica com o exercício de avaliar os
alunos e também propor boas questões, potencializando a capacidade de compreensão
dos fatos e conceitos matemáticos.
Durante o desenvolvimento deste trabalho buscou-se entender a importância dos
jogos matemáticos no aprendizado dos alunos. A exigência pela busca de entendimento
foi reforçada pela necessidade que tínhamos em encontrar respostas capazes de
transformar a escola em um espaço de desenvolvimento e aprendizado da criança.
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Portanto, nós professores devemos utilizar os jogos matemáticos para tornar a aula
atrativa, facilitando assim o aprendizado dos alunos do Ensino Fundamental para que
tenham um bom estudo e que superem as suas dificuldades.
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REFERÊNCIAS
AUSUBEL, Paul David. A aprendizagem significativa: a teoria de David Ausubel.
São Paulo: Moraes, 1982.
ANTUNES, Celso. Jogos para Estimulação das Múltiplas inteligências. Petrópolis:
Vozes, 1998.
BRASIL. Ministério da Educação e Cultura. Parâmetros Curriculares Nacionais para
o Ensino Fundamental. Matemática. Brasília: 1998.
CORBALÁN, Fernando. Juegos matemáticos para secundaria y bachillerato.
Madrid: Sintesis, 1994.
D´AMBRÓSIO, Beatriz Silva. Formação de professores de Matemática para o
século XXI: o grande desafio. In: Pró-Posições. Campinas-SP: Cortez
Editora/UNICAMP, v. 4, n. 1 (10), 1993.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação.
São Paulo: Cortez, 2009.
______. Jogos, brinquedos, brincadeiras e educação. 4ª ed. São Paulo: Cortez, 2000.
PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem
e representação. 4ed. Rio de Janeiro: LTC, 2015.
RÊGO, Rogéria Gaudêncio do; RÊGO, Rômulo Marinho do. Matematicativa. 3ª ed.
Campinas, SP: Autores Associados, 2004.
ROSAMILHA, Nelson. Psicologia do jogo e aprendizagem infantil. São Paulo:
Pioneira, 1979.
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APÊNDICE
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APÊNDICE 1: CARTÕES COM PERGUNTAS UTILIZADOS NA APLICAÇÃO DO
JOGO