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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO SERIDÓ CURSO DE LICENCIATURA EM MATEMÁTICA LUANA GONÇALVES DE LIMA JOGOS MATEMÁTICOS: BRINCANDO TAMBÉM SE CONSTRÓI CONHECIMENTOS CAICÓ/RN 2017

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO SERIDÓ

CURSO DE LICENCIATURA EM MATEMÁTICA

LUANA GONÇALVES DE LIMA

JOGOS MATEMÁTICOS: BRINCANDO TAMBÉM SE CONSTRÓI

CONHECIMENTOS

CAICÓ/RN

2017

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LUANA GONÇALVES DE LIMA

JOGOS MATEMÁTICOS: BRINCANDO TAMBÉM SE CONSTRÓI

CONHECIMENTOS

Trabalho de conclusão de curso apresentado à

coordenação do curso de matemática do CERES, da

Universidade Federal do Rio grande do Norte, como

exigência parcial para obtenção do título de graduação

em licenciatura plena em matemática.

Orientadora: Ms. Maria Betânia Soares da Silva Batista.

CAICÓ/RN

2017

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Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN Sistema de Bibliotecas - SISBI

Catalogação de Publicação na Fonte. UFRN - Biblioteca Setorial Profª. Maria Lúcia da Costa

Bezerra - CERES-Caicó

Lima, Luana Gonçalves de.

JOGOS MATEMÁTICOS: brincando também se constrói

conhecimentos / Luana Gonçalves de Lima. - Caicó:

UFRN, 2017.

30f.

Universidade Federal do Rio Grande do Norte,

Centro de Ensino Superior do Seridó, Curso de

Licenciatura em Matemática.

Orientadora: Ms. Maria Betânia Soares da Silva

Batista.

1. Jogos Matemáticos. 2. Ensino-aprendizagem. 3.

Matemática. 4. Teorema de Pitágoras. I. Batista.,

Maria Betânia Soares da Silva. II. Título.

RN/UF/BS-Caicó

CDU 51:37

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Dedico este trabalho primeiramente а Deus Criador de tudo, por ser essencial

em minha vida, autor de meu destino, meu guia, socorro presente na hora da

angústia, а meu Pai Luciano, minha mãe Maria Socorro, meu irmão Lindomar

Lima e a meu noivo Macksuel Caio.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço em primeiro lugar a DEUS nosso Pai maior, pois sem ele nada somos.

Agradeço a meus pais, por tudo que me ensinaram, por tudo que fizeram e fazem por mim e

por sempre estarem ao meu lado.

Agradeço à minha família, em especial a meu irmão Lindomar Lima. Agradeço ao

meu amado noivo Macksuel Caio, que sempre esteve ao meu lado, me apoiando e me dando

forças para não desistir.

Agradeço a todos os meus professores do Ensino Fundamental, Médio e Superior que

contribuíram para minha formação pessoal e profissional. Principalmente, o Mestre Ivanildo

Freire que tive o enorme prazer de conhecer durante esses anos de faculdade, no qual sempre

teve uma palavra de apoio para nunca desistir dos meus objetivos.

Agradeço a minha orientadora Profa.

Ms. Maria Betânia Soares da Silva Batista,

pela paciência na orientação е incentivo que tornaram possível а conclusão deste trabalho.

Como também por suas palavras de conforto diante de todas as minhas angústias.

Por fim, agradeço a todos os meus amigos, colegas de faculdade que passaram por

minha vida, entre eles: Monalisa, Fernanda, Fernando, Flávia, Hugley, Lidiane, Kaline,

Emmylie, Josenildo Santos, Josenildo Lopes, Valdefran, Damião Xavier, Damião Oliveira,

Valério, Messias, Wagner, Philippi, Rodrigo e Jacqueline que também me ajudou muito

durante esses meses e todos os outros que convivi durante esses anos. Como também todas as

pessoas que contribuíram com este trabalho.

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"A vida é como a matemática, criamos raízes que o

mundo tenta subtrair de nós, porém o que é somado de

bom nos ajudará a ter a solução exata do que

precisamos."

(Ester Menezes)

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RESUMO

Este trabalho apresenta o relato de uma experiência que utiliza os Jogos Matemáticos como

estratégia para o processo de ensino aprendizagem realizada com alunos do 9º ano do Ensino

Fundamental de uma Escola Estadual, no município de Caicó/RN. A atividade foi

desenvolvida no primeiro semestre de 2017. Durante a intervenção do Programa Institucional

de Bolsa de Iniciação à Docência - PIBID, do CERES – UFRN. A utilização de jogos como

estratégia de ensino-aprendizagem na sala de aula é um recurso pedagógico que tem

apresentado bons resultados, pois cria situações que permitem ao aluno desenvolver métodos

de resolução de problemas, estimulando a sua criatividade e participação. Propusemos o jogo

“Corrida Pitagórica”, onde o mesmo trabalha o conteúdo sobre Teorema de Pitágoras, para se

vencer nesse jogo, exige-se do aluno o uso de estratégias, levando-o a se envolver com as

aplicações da Matemática, desenvolvendo e aprimorando as habilidades que compõem o

raciocínio lógico e ao professor a oportunidade de criar um ambiente na sala de aula em que a

comunicação seja benéfica, propiciando momentos de interação entre alunos e professor,

trocas de experiências e discussões. Devido ao pouco tempo para a aplicação da atividade, a

própria autora deste trabalho confeccionou o jogo e o levou para a sala de aula. Inicialmente

houve uma revisão sobre o conteúdo Teorema de Pitágoras. Em seguida, foi feita uma leitura

compartilhada com os alunos sobre a regra do jogo. Após a leitura a turma foi dividida em

grupos para iniciar a atividade. Foi dado a cada grupo um tabuleiro com o jogo, dois dados,

peões e cartões contendo perguntas. Ao longo da atividade, os alunos aproveitavam para tirar

dúvidas acerca do assunto estudado, para poder conseguir dar andamento ao jogo e, assim,

tornar-se vencedor.

Palavras-chaves: Jogos Matemáticos; Ensino-aprendizagem, Matemática, Teorema de

Pitágoras.

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ABSTRACT

This work presents the report of an experience that uses the Mathematical Games as a strategy

for the process of teaching learning carried out with students of the 9th grade of Elementary

School of a State School, in the municipality of Caicó / RN. The activity was developed in the

first half of 2017. During the intervention of the Institutional Program of the Teaching

Initiation Scholarship - PIBID, from CERES - UFRN. The use of games as a teaching-

learning strategy in the classroom is a pedagogical resource that has presented good results,

because it creates situations that allow the student to develop methods of problem solving,

stimulating their creativity and participation. We proposed the game "Pythagorean Race",

where the same works the content on Pythagorean Theorem, in order to win in this game, the

student is required to use strategies, getting him to get involved with the applications of

Mathematics, developing and improving The skills that make up logical reasoning and the

teacher the opportunity to create an environment in the classroom in which communication is

beneficial, providing moments of interaction between students and teachers, exchanges of

experiences and discussions. Due to the short time for the application of the activity, the

author of this work prepared the game and took it to the classroom. Initially there was a

revision on the content Theorem of Pythagoras. Then, a shared reading with the students

about the rule of the game was made. After reading the class was divided into groups to start

the activity. Each group was given a board with the game, two dice, pawns and cards

containing questions. Throughout the activity, the students took the opportunity to ask

questions about the subject studied, in order to be able to move the game and thus become the

winner.

Keywords: Mathematical Games; Teaching-learning; Mathematics; Pythagorean Theorem.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO

1 CONTEXTUALIZAÇÃO E PROBLEMÁTICA DO TEMA ....................................... 12

1.2 OBJETIVOS................................................................................................................. 13

1.2.1 Geral ........................................................................................................................... 13

1.2.2 Específicos .................................................................................................................. 13

1.3 JUSTIFICATIVA ......................................................................................................... 13

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .................................................................................. 15

2.1 O nascimento do jogo ..................................................................................................... 15

2.2 A concepção de jogo para Piaget .................................................................................... 16

3 A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS MATEMÁTICOS COMO RECURSOS DIDÁTICOS

PARA O ENSINO DE MATEMÁTICA ........................................................................... 19

4 INTERVENÇÃO METODOLÓGICA .......................................................................... 21

5 DESENVOLVIMENTO DO JOGO ............................................................................... 23

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS .......................................................................................... 27

REFERÊNCIAS .................................................................................................................. 29

APÊNDICE ......................................................................................................................... 30

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INTRODUÇÃO

O presente trabalho aborda a importância da utilização de jogos matemáticos em

sala de aula como facilitadores da aprendizagem de alunos do Ensino Fundamental, pois

brincando o aluno também aprende. Ao brincar ele age naturalmente e não de forma

mecânica, criando um estímulo para a aprendizagem, uma vez que o jogo ultrapassa os

limites das atividades físicas. Atualmente, com os avanços tecnológicos e a utilização de

novas tecnologias nas escolas, muitas são as possibilidades do aluno desenvolver suas

habilidades, competências e raciocínio-lógico a fim de ampliar seus conhecimentos e

crescer intelectualmente.

Os jogos matemáticos possuem diversos benefícios para o ensino, pois a partir

dos jogos os professores conseguem detectar os alunos que estão com dificuldades reais

no conteúdo trabalhado, ele tem a possibilidade de demonstrar que o assunto foi bem

assimilado, jogando ele também se torna mais crítico, confiante, demonstra o que pensa

e empolga-se com uma aula diferente que faz com que ele aprenda sem perceber.

Desta forma, a utilização dos jogos lúdicos educativos no ensino de Matemática

torna-se uma das maneiras mais acessíveis, práticas, dinâmicas e de fácil aprendizagem,

além de ser um momento prazeroso e de diversão para a criança, principalmente os que

envolvem raciocínio lógico-matemático pelo fato da matemática ser uma disciplina

considerada difícil para muitos dos alunos, podendo assim impossibilitar ou inibir uma

aprendizagem fluente. Nesse sentido, o jogo pode apresentar-se como um facilitador na

aquisição de conhecimentos na área. A matemática é vista por muitos educandos como

um bicho de sete cabeças.

Desde criança obtemos as mais diversas formas de conhecimento: seja ela

popular, cientifico, cultural, religioso. No entanto, aprendendo-as de maneiras e

objetivos diferentes, mas sempre existindo algo em comum para todos os seres: o

mundo da criança, independente de suas origens, é lúdico e ilusório e o mundo do

adulto se priva de ludicidade, sendo realista.

Ubiratan D‟Ambrósio, conhecido como um dos maiores defensores da

etnomatemática cita que:

Quando o aluno chega na escola ele traz experiências de casa, traz o conhecimento de jogos, de brincadeiras, pois já viveu sete anos

produtivos e criativos. Aprendeu a falar, andar, brincar. Isso não é

aproveitado pelo sistema escolar. O professor parece que pede:

„esqueça tudo que você fez e aprenda números e coisas mais intelectualizadas‟. (D‟AMBRÓSIO apud HUBNER et al., 2003).

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O Ensino da Matemática precisa ser realizado de forma que o aprendizado seja

significativo, ou seja, com o uso de metodologias que estejam ligadas com a vida dos

alunos.

Ausubel cita em uma de suas obras que: “A aquisição e a retenção de

conhecimentos são atividades profundas e de toda uma vida, essenciais para o

desempenho competente, a gestão eficiente e o melhoramento das tarefas cotidianas”.

(AUSUBEL, 2000).

Este trabalho foi desenvolvido a partir de pesquisas de cunho qualitativo, com

pesquisas em livros, revistas, sites especializados, dentre outros, levando em

consideração as principais ideias de cada autor aqui citado, ressaltando suas

contribuições a respeito do tema e tendo como principal objetivo a utilização dos jogos

matemáticos como facilitadores da aprendizagem, mostrando que é possível a

aprendizagem do aluno a partir de jogos que englobem a Matemática, mostrando que

brincando o aluno também é capaz de aprender de forma livre e prazerosa.

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1 CONTEXTUALIZAÇÃO E PROBLEMÁTICA DO TEMA

A Matemática é uma disciplina temida por muitos alunos, pois exige deles muita

concentração e aplicação. No entanto, o seu problema de ensino não está ligado

exclusivamente à disciplina. É possível constatar na sala de aula da Educação Básica,

inúmeros obstáculos encontrados no ensino-aprendizagem da Matemática tanto por

parte do docente quanto do discente, fazendo com que a construção do conhecimento

seja lenta, por exemplo, o pouco interesse dos alunos em aprender o conteúdo, algumas

dificuldades na leitura e interpretação de determinados problemas matemáticos e

algumas vezes a falta de materiais e ferramentas no qual o professor pudesse utilizá-los

nas suas aulas para um melhor aprendizado.

Nos dias atuais, diversos recursos estão sendo utilizados para melhorar algumas

dessas dificuldades encontradas no processo de ensino-aprendizagem da Matemática.

Os Jogos Matemáticos são os recursos que vem sendo muito usados durante as aulas de

Matemática. No qual os mesmos ajudam e auxiliam no desenvolvimento do ensino e

aprendizagem, fazendo com que a aula se torne mais interessante e proveitosa. Com

isso, tornando-a mais dinâmica e lúdica.

Nos últimos anos, a importância dos Jogos no ensino da Matemática tem sido

bastante discutida por diversos pesquisadores como Rosamilha (1979), Piaget (2015),

Rêgo e Rêgo (2004), Kishimoto (2009), entre outros. Favorecendo a concepção de

aprendizagem e ensino de muitas áreas do conhecimento.

Macedo, Petty e Passos defendem que:

O brincar é agradável por si mesmo, aqui e agora. Na perspectiva da

criança, brinca-se pelo prazer de brincar, e não porque suas

consequências sejam eventualmente positivas ou preparadoras de alguma outra coisa. (MACEDO, PETTY & PASSOS, 2005).

Por meio do lúdico o aluno desenvolve uma visão mais global e real do mundo.

Através de suas descobertas e criatividade, ela pode identificar observar, descrever,

interpretar, expressar, analisar, criticar e transformar em realidade suas habilidades e

conceitos.

O foco desse projeto é mostrar como os Jogos (lúdico) interferem de forma positiva

no processo de ensino-aprendizagem do discente. A brincadeira está presente e faz parte

da vida da criança, do seu dia a dia, observando que na hora do brincar ela gasta energia

e consegue aprender. A criança brinca por puro prazer, ocupando seu tempo, onde o

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ambiente escolar precisa ser transformado num lugar receado de alegria para que haja

uma sensação prazerosa em aprender o conteúdo utilizando atividades lúdicas.

Os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática – PCN (BRASIL, 1998)

afirmam que as atividades de jogos permitem ao professor analisar e avaliar os

seguintes aspectos:

- Compreensão: facilidade para entender o processo do jogo assim como o autocontrole e o respeito a si próprio;

- Facilidade: possibilidade de construir uma estratégia vencedora;

- Possibilidade de descrição: capacidade de comunicar o procedimento

seguido e da maneira de atuar; - Estratégia utilizada: capacidade de comparar com as previsões ou

hipóteses (BRASIL, 1998, p. 48).

1.2 OBJETIVOS

1.2.1 Objetivo geral:

Investigar as contribuições dos jogos para o ensino do Teorema de Pitágoras,

com alunado em uma turma de 9o ano do Ensino Fundamental.

1.2.2 Objetivos específicos:

Elaborar e aplicar o Jogo Corrida Pitagórica;

Identificar dificuldades dos alunos envolvendo o conteúdo Teorema de

Pitágoras;

Relacionar o pensamento matemático com o mesmo no cotidiano;

Avaliar se os alunos evoluíram quanto aos elementos atitudinais e

procedimentais em relação.

1.3 JUSTIFICATIVA

A escolha por jogos como tema deste trabalho é por acreditar que dentre as

metodologias para o ensino de Matemática, esta é a mais acessível para o trabalho do

professor, pois não se trata um recurso caro.

Acredito que o ensino de matemática não deve continuar sendo feito apenas com

seu método tradicional, pois os alunos não conseguem aplicar os conhecimentos

ensinados na escola em sua vida em sociedade. Se utilizarmos os jogos em sala de aula,

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de maneira consciente e compromissada, pode melhorar a situação que se encontra o

ensino/aprendizagem de matemática.

Para isso, não devemos tornar o uso do jogo algo obrigatório, pois ele deve

servir para o aluno apreender os conteúdos de maneira alegre e prazerosa. Como a

educação escolar pretende formar cidadãos conscientes, que possam aplicar os

conhecimentos adquiridos na escola em sua vida em sociedade, acredito que o uso de

jogos matemáticos pode nos auxiliar nesse processo de transformação.

Segundo os PCN:

Finalmente, um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que

eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso é

importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao

professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver. (BRASIL,

2001, p. 49)

Por meio deste trabalho tivemos a oportunidade de enriquecer os nossos

conhecimentos, onde compreendemos que é possível fazer com que o ensino da

Matemática se torne mais prazeroso e menos tedioso para os alunos. Permitindo o seu

desenvolvimento de raciocínio com participação ativa e organização do pensamento

matemático. A pesquisa valorizou o uso do jogo no Ensino da Matemática, cujo

objetivo era ajudar na aprendizagem, tornando-a proveitosa e de fácil entendimento para

o aluno. Com isso, trazendo momentos de descontração, alegria e um maior

envolvimento dos participantes pela atividade lúdica representada pelo jogo.

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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 O nascimento do jogo

O jogo educativo surgiu no século XVI, os seus primeiros estudos aconteceram

em Roma e Grécia. Diversos brinquedos, jogos e brincadeiras tradicionais praticados

entre as crianças brasileiras têm origens impressionantes. Muitos deles vêm tanto dos

povos que deram origem à nossa civilização (como o índio, o branco e o negro) e

também até mesmo do longínquo Oriente. Atualmente os jogos na educação têm dois

significados: o primeiro é o lúdico que proporciona prazer e diversão, já o segundo é o

educativo o jogo pode ajudar ou favorecer o processo de aquisição de

saberes/conhecimentos. A mediação do professor durante a aplicação do jogo é muito

importante para que o significado lúdico não se sobreponha o significado educativo,

precisa haver um equilíbrio entre esses dois significados para que se tenha maior

interesse dos alunos.

Jogo é uma palavra que se origina do vocábulo latino Ludus que significa

diversão, brincadeira. Desde antigamente até os dias atuais esse elemento esteve

sempre presente na vida das pessoas, portanto é incontestável que o jogo é a atividade

fundamental na infância. É por meio do ato de jogar que a criança consegue se

desenvolver, inventar, exercitar, descobrir e aprender com mais clareza. O jogo acaba

estimulando à curiosidade, a autoconfiança, a criatividade, o raciocínio, convivência

proporcionando assim, uma aprendizagem e um conhecimento mais expressivo da

criança acerca de determinado conteúdo.

Corbalán cita o que entendemos ser uma ótima contribuição para que possamos

explanar nossa concepção do lúdico e de seu uso como instrumento metodológico na formação

dos professores, fazendo com que mude sua prática nas aulas de matemática:

Ensinar e aprender matemática pode e deve ser uma experiência com

bom êxito do sentido de algo que traz felicidade aos alunos. Curiosamente quase nunca se cita a felicidade dentro dos objetivos a

serem alcançados no processo ensino-aprendizagem, é evidente que só

poderemos falar de um trabalho docente bem feito quando todos alcançarmos um grau de felicidade satisfatório. (CORBALÁN, apud

ALSINA, 1994, p. 14).

O brincar é algo característico da infância, pois é brincando que a criança vai

conseguindo entender e responder aos seus conflitos pessoais. Com isso, não se pode

falar sobre esse período sem brinquedo, sem um espaço lúdico, pois a brincadeira é um

objeto que facilita o desenvolvimento das atividades lúdicas, onde a mesma pode ser

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usada em inúmeros contextos, entre eles, no brincar voluntário, no momento terapêutico

e no pedagógico.

A história do jogo se confunde coma história do próprio homem. Em outras

palavras, o que constatamos é que jogo, civilização e cultura têm caminhado juntos na

maioria das fases históricas da existência humana. Como a cultura pressupõe sempre a

sociedade humana, mesmo em definições menos rigorosas, o jogo se torna fato mais

antigo que a mesma.

O jogo é mais que fenômeno fisiológico ou reflexo psicológico, pois ultrapassa

os limites da atividade puramente física ou biológica, e se torna uma função significante

por encerrar determinado sentido. Este contém algo que transcende as necessidades

imediatas da vida, o que implica um elemento não material em sua essência. Essas

considerações iniciais levam a pensar no quanto o jogo está arraigado na civilização

humana. Registros dessa ligação vêm de longa data; os estudiosos têm feito referências

ao jogo ainda na época das tumbas dos faraós, ligados ao mistério, ao desconhecido, ao

sobrenatural.

Desde os tempos primitivos, em diversos jogos, a mobilização das diversas

habilidades matemáticas era essencial para o seu desenvolvimento pleno. A essas

atividades vamos chamar de jogos matemáticos. Assim, podemos chamar de jogos

matemáticos em geral os jogos que necessitam essencialmente as habilidades

matemáticas (lógica, concentração, memória, raciocínio rápido, percepção de formas e

tamanho, e outras) e/ou cálculos matemáticos.

2.2 A CONCEPÇÃO DE JOGO PARA PIAGET

Nascido na suíça em 1896, Jean William Fritz Piaget foi tido como um grande

filósofo, que contribuiu muito para o estudo do desenvolvimento cognitivo. Sempre

enfatizou em todas as suas obras a importância do lúdico para o desenvolvimento das

crianças.

Para Piaget (2015) o ato de inteligência ressalta em equilíbrio entre assimilação

e inteligência, onde a imitação faz parte desta última por si mesma, possivelmente

podemos afirmar que o jogo é assimilação, ou seja, surge sobre a acomodação. Sendo

assim, o jogo assume regras ou adapta a imaginação com a realidade, com construções

espontâneas imitando algo real; imaginação individual dá lugar à regra coletiva ou

imagem representativa ou objetiva como também a ambas.

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Diante dessa suposição teórica, Piaget analisa o nascimento do jogo como

origem da imitação. Na qual não se fortalece sobre nenhuma técnica de raciocínio

lógico ou hereditário. Como qualquer outra aprendizagem, a criança aprende a imitar,

essas conquistas estão ligadas e unidas aos problemas relacionados com a construção

mental e sensório-motora da criança.

Segundo Piaget (2015) a aprendizagem está representada por dois processos: o

de acomodação e o de assimilação. A inteligência sensório-motora aparece como

evolução de uma prática assimiladora que pode integrar e acomodar os objetos

concretos as suas representações, fazendo com que se tenha um equilíbrio fixo entre a

acomodação e a assimilação. Por meio disso, é possível expressar uma ação exatamente

inteligente. No entanto, tomando cuidado com a acomodação, isto é, precisa-se

compreender a sua pequena ligação com a ação de inteligência.

Piaget afirma que:

Se o ato de inteligência culmina num equilíbrio entre assimilação e

acomodação, enquanto que a imitação prolonga a última por si

mesmo, poder-se-á dizer inversamente, que o jogo é essencialmente

assimilação, ou assimilação predominante sobre a acomodação. (2015, p.115).

Isso significa que não há assimilação sem acomodação ou vice-versa, isto é, o

meio em que se vive não provoca somente o resultado de impressões ou criação de

cópias, mas desenvolve um novo objeto ou melhora o que já existe.

Segundo Piaget (2015) o jogo é fundamental para o desenvolvimento da criança:

“a atividade lúdica é o berço das atividades intelectuais da criança, sendo por isso,

indispensável à prática educativa”.

Para o autor: “os jogos são admiráveis instituições sociais” já que ao jogar as

crianças conseguem desenvolver suas habilidades sociais, criando assim, um

relacionamento grupal. A convivência social se desenvolve durante situações decisivas

de liderança e cooperação, diante disso a criança começa a tomar consciência de quais

são seus limites e os limites das outras pessoas. Os jogos também exercem um papel

importante nas atividades em grupo, permitindo a participação e integração de todos os

envolvidos. (PIAGET, 2015).

A criança por meio do brincar apreende a realidade do dia a dia, pois tem a

oportunidade de recriar situações vividas durante a vida real. O Jogar também torna

mais eficaz o desenvolvimento afetivo, pois a criança consegue aprender admitir e

dominar seus impulsos e desejos às regras do jogo. Aprende também, a saber, conviver

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com suas frustrações e alegrias, além de aprender a aceitar o próximo, respeitar as suas

atitudes e decisões.

A criança quando criar soluções que a permitem jogar, elas acabam tomando

consciência das suas competências, pois ao jogar é importante saber raciocinar,

argumentar, julgar e com isso, chegar a um acordo comum.

Durante o brincar, o pensamento lógico e o cognitivo da criança se desenvolvem

com mais facilidade, pois jogar concede o treinamento das agilidades do pensamento

como a criatividade, a capacidade de analisar, associar, discriminar, como também

desenvolver as suas habilidades estratégicas.

Por meio do jogo, no desenvolvimento motor da criança, as aptidões motoras

melhoram. Elevando assim, as suas capacidades de velocidade, força, resistência,

coordenação, flexibilidade, estruturação das noções de tempo e espaço, entre outros.

Os jogos são caracterizados pela simplicidade em sua organização e também

muitas vezes pela necessidade de utilizar poucos materiais em sua execução. No entanto

para obterem-se resultados positivos, é de fundamental importância existir um

planejamento. Os professores não precisam encarar o brincar como apenas uma

atividade que diverte os alunos, pois como defendia Piaget, a atividade lúdica é muito

importante para o desenvolvimento total das crianças. Portanto, os jogos e brincadeiras

devem ser agregados nos hábitos educativos.

Para Antunes: “A utilização dos jogos deve ser somente quando o conteúdo

matemático permitir e que seja um instrumento metodológico eficiente na busca do

conhecimento por parte dos alunos”. (ANTUNES, 1998).

No entanto, os jogos e brincadeiras precisam ser planejados corretamente, onde

os objetivos e metas a serem conquistados devem ser bem estabelecidos. Isto é, a

finalidade de toda atividade lúdica deve ser o desenvolvimento e a aprendizagem da

criança. O professor precisa ter um conhecimento prévio da ferramenta, bem como as

suas aplicabilidades para não se tornar refém e cometer um erro grave na formação de

seus alunos, é importante que sua formação lhe propicie tal conhecimento.

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3 A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS MATEMÁTICOS COMO RECURSOS

DIDÁTICOS PARA O ENSINO DE MATEMÁTICA

Atualmente a importância da utilização dos Jogos Matemáticos vem sendo

bastante discutida, pois as crianças sentem muita dificuldade em aprender o conteúdo

matemático exposto pelo professor. O Jogo em sala de aula seria uma proposta muito

importante. Onde as crianças poderiam praticar situações-problema, usando objetos e

sempre buscando resoluções através de suas próprias elucidações.

A Matemática se torna problema para alguns alunos, pois os mesmos se

“isolam” e sentem-se envergonhados para perguntarem sobre determinados conteúdos,

isto é, expressarem suas dúvidas.

Para Rêgo e Rêgo (2004, p. 25), “O jogo, se bem escolhido e explorado, pode

ser um elemento auxiliar de grande eficácia para alcançar alguns objetivos do ensino,

dentre eles, ajudar o aluno a desenvolver suas potencialidades, tanto intelectuais quanto

afetivas e físicas.” Sendo assim, dependendo do tipo de jogo, este conseguirá facilitar o

processo de ensino e aprendizagem.

A utilização e aplicação de Jogos em sala de aula aparecem como uma

oportunidade para interagir, socializar, buscando sempre a cooperação mútua,

participação de toda a equipe na busca contínua para resolver o problema proposto pelo

professor. Mas, para que tudo isso possa acontecer, o professor necessita ter um Jogo

que seja interessante, desafiador e desperte a curiosidade do aluno para encontrar seu

resultado.

A meta principal é não deixar o aluno participar de qualquer maneira da

atividade/Jogo. O aluno precisa encarar o Jogo como parte integrante da aula, onde o

mesmo precisa prestar atenção nas explicações do professor sobre o conteúdo que irá

ser abordado e assim, desenvolver a atividade corretamente. E com isso, sua

aprendizagem fluirá com mais facilidade.

O aluno deve se conscientizar de que todo aquele momento faz parte da aula e

será de extrema importância para sua formação. Já que o mesmo poderá expressar,

participar, argumentar e usar seus conhecimentos para tentar solucionar os problemas.

Chegando assim, aos resultados esperados pelo professor. No entanto, em alguns casos

o Jogo pode não ter uma única solução/resposta, mas várias. Com isso, os alunos devem

respeitar as diversas soluções uns dos outros, mas não fugindo do propósito esperado.

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Kishimoto em suas obras contribui com o seguinte relato: “A criança é um ser

em pleno processo de apropriação da cultura, precisando participar dos jogos de uma

forma espontânea e criativa”. (KISHIMOTO, 2000).

Devemos apoderar-se do conhecimento sobre como utilizar o lúdico para ser

instrumento metodológico no ensino. Este deve auxiliar para que nossos alunos tenham

um aprendizado qualitativo e significativo.

As atividades lúdicas utilizadas na Matemática e seus materiais concretos estão

associados ao avanço intelectual do aluno. Entretanto, existem alguns conteúdos

matemáticos específicos que não tem relação com o conceito de serem aplicados usando

Jogos. Mas, de alguma maneira promovem entendimento crítico e investigador,

ajudando na compreensão de certo assunto relativo ao ensino da Matemática.

Em virtude dos fatos mencionados somos levados a acreditar que por meio dos

jogos as crianças se desenvolvem rapidamente e têm mais interesse em apreender

matemática. Já que a atividade lúdica além de despertar a curiosidade do aluno, a

brincadeira também coloca sua imaginação para fora. O jogo para ser bom não necessita

que a criança o domine perfeitamente e sim, que ela possa jogar de modo lógico e

desafiador, estimulando assim sua capacidade de raciocínio, cooperação e libertação.

Através dos jogos e das brincadeiras as crianças também vivenciam normas já

estabelecidas no cotidiano. Elas aprendem que é preciso esperar sua vez, respeitar as

regras e que ganhar ou perder faz parte do jogo, aliás, faz parte da nossa vida. Com isso,

estimulam a sua própria avaliação, onde poderão verificar diante de si mesmo os

avanços que são capazes de cumprirem, fazendo com que sua autoestima se torne cada

vez mais forte.

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4 INTERVENÇÃO METODOLÓGICA

O presente trabalho trata-se de um jogo denominado Corrida pitagórica, onde o

conteúdo abordado é o Teorema de Pitágoras. O jogo foi desenvolvido em uma escola

da Rede Pública Estadual de Ensino, na cidade de Caicó – RN pelas bolsistas do PIBID

– Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência, do CERES – UFRN. O

público alvo foram os alunos que cursam o 9º ano do Ensino Fundamental. A

intervenção por meio de jogos oportuniza ao estudante constatar erros ou lacunas,

ajudando a tomada de consciência que é importante para construir novas estratégias. O

principal objetivo da atividade é estimular o raciocínio lógico-matemático para a

execução do jogo, servindo como um material de apoio para a melhor compreensão da

matéria vista em sala de aula com o professor.

A estrutura física da escola conta com 14 salas de aula, 1 bloco comportando a

sala de direção, coordenação, apoio pedagógico, arquivo, digitação e sanitário dos

funcionários. Possui também um laboratório de informática, contendo 12 máquinas em

bom funcionamento, uma sala de vídeo, uma biblioteca com acervo bibliográfico

razoável, um pátio onde os alunos utilizam na hora da recreação. Existe uma quadra de

esportes descoberta, precisando de reforma. Conta também com um refeitório, utilizado

para a merenda dos alunos e reuniões de pais.

Na escola existem três turmas do 6º ano, três do 7º ano, três do 8º ano e duas do

9º ano, totalizando onze turmas. O PIBID de Matemática atende as turmas do 7° (uma

turma), 8º(três turmas) e 9º(duas turmas) anos. O projeto é desenvolvido em horário

contrário as aulas. A escola é composta por uma coordenadora, cinco apoios

pedagógicos, treze professores, um digitador, dois auxiliares de secretária e nove

pessoas de apoio (cozinha, portaria, limpeza).

A estrutura física da escola conta com 14 salas de aula, 01 bloco comportando a

sala de direção, coordenação, apoio pedagógico, arquivo, digitação e sanitário dos

funcionários. Possui também um laboratório de informática, contendo 12 máquinas em

bom funcionamento, uma sala de vídeo, uma biblioteca com acervo bibliográfico

razoável, um pátio onde os alunos utilizam na hora da recreação. Existe uma quadra de

esportes descoberta, precisando de reforma. Conta também com um refeitório, utilizado

para a merenda dos alunos e reuniões de pais.

Além do PIBID de matemática, a escola possui também o de geografia. O PIBID

de matemática atende seis turmas, sendo uma do 7º ano, três do 8º ano e duas do 9º ano.

Realizando a atividade de reforço mediante o assunto dado pelo o professor em sala de

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aula. Onde, também são utilizados jogos matemáticos para facilitar a aprendizagem do

conteúdo.

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5 DESENVOLVIMENTO DO JOGO

Inicialmente foi dada uma revisão sobre o Teorema de Pitágoras. Em seguida,

fizemos uma leitura compartilhada com os alunos da regra do jogo, segundo Rêgo e

Rêgo (2009) as regras são as seguintes: cada jogador coloca seu marcador junto ao

círculo preto (ponto de partida e chegada da “corrida pitagórica”). Os cartões de

questões são empilhados, com a face voltada para baixo, ao lado do tabuleiro. Na sua

vez de jogar, cada participante lança os dois dados. Os números obtidos representarão as

medidas dos catetos de um triângulo retângulo. O jogador moverá seu marcador, o

número de círculos correspondentes à parte inteira da medida da respectiva hipotenusa.

Se o jogador cair em um círculo verde adianta mais dois; em um vermelho, volta dois

círculos e em um círculo azul, sorteia uma questão. Acertando a resposta, lança um

dado e avança o número de círculos correspondente ao valor sorteado. Se errar

permanece onde está até a próxima rodada. Ganha o jogo quem primeiro chegar de volta

ao círculo preto.

Após a leitura a turma foi dividida em grupos para iniciar a atividade. Foi dado a

cada grupo um tabuleiro (Figura 1), dois dados, peões e cartões contendo perguntas. Ao

longo da atividade, os alunos aproveitavam para tirar dúvidas acerca do assunto

estudado, para poder conseguir dar andamento ao jogo e, assim, tornar-se vencedor.

Figura 1 – Tabuleiro do Jogo

Fonte: Livro de Rêgo e Rêgo (2009)

Os cartões de questões (Figura 2) podem conter perguntas que envolvam

cálculos diretos e incluir questões de caráter conceitual e histórico.

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Figura 2 – Cartões com perguntas

Fonte: Arquivo pessoal das Pesquisadoras Fonte: Livro de Rêgo e Rêgo (2009)

Após algumas jogadas aplicamos um questionário, onde os alunos das turmas do

9º ano puderam opinar sobre o rendimento da atividade envolvendo o jogo Teorema de

Pitágoras, conforme mostra a Tabela 1.

Tabela 1 – Questionário aplicado na turma

PERGUNTAS SIM NÃO

O jogo tornou a aula mais motivadora e dinâmica? 70% 20%

O jogo facilitou um maior entendimento do conteúdo? 90% 0%

Despertou o seu interesse em estudar mais a disciplina de

matemática? 40% 40%

O jogo aplicado é de fácil compreensão? 70% 20%

Você gostou desse tipo de atividade? 80% 10%

Fonte: Arquivo pessoal das pesquisadoras

Com base nos dados coletados, podemos observar na primeira pergunta que jogo

tornou a aula mais dinâmica, fazendo com que os alunos tivessem uma motivação maior

pela disciplina.

Na segunda pergunta vimos que através do jogo, os alunos puderam

compreender o conteúdo trabalhado em sala de aula com maior facilidade. De acordo

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com a terceira pergunta, o jogo permitiu que os alunos perdessem o medo da disciplina

de matemática e tivessem um maior interesse em estudá-la. Portanto o uso de jogos

durante as aulas são de extrema relevância, pois assim conseguimos um maior interesse

por parte dos alunos.

Já na quarta pergunta podemos constatar que jogo aplicado foi de fácil

compreensão, pois os alunos assistiram a uma aula teórica e depois puderam colocá-la

em prática, sendo possível tirarem todas as dúvidas do assunto explicado.

E na quinta e última pergunta observa-se que a turma gostou bastante da

atividade, pois puderam ver que brincando também se aprende, tendo em vista que a

disciplina de matemática é sempre a mais rejeitada pela maioria dos alunos, devido à

dificuldade encontrada diante de cada assunto lecionado.

Nos dados da Tabela 1, um dos alunos esqueceu-se de responder o questionário,

por isso à porcentagem não está calculada em cima dos 100%. Portanto, através dos

fatos mencionados anteriormente pode-se afirmar que atividade tornou a aula mais

dinâmica, facilitando um maior entendimento do conteúdo.

Atividades de ensino, envolvendo jogos, podem contribuir para que o professor

pratique estratégias de ensino e aprendizagem nas quais os estudantes adquiram

habilidades investigatórias e, construam os conceitos matemáticos durante as

experiências realizadas.

Durante a atividade um dos alunos sorteou a seguinte pergunta: Os catetos de um

triângulo retângulo medem 9 e 12 unidades. Quanto medirá sua hipotenusa? No entanto,

o aluno sentia um pouco de dificuldade em resolver a operação que envolvesse

multiplicação. A professora/bolsista ajudou ao mesmo, relembrando-o que o Teorema

de Pitágoras afirma o seguinte: Em todo triângulo retângulo, o quadrado da medida da

hipotenusa é igual à soma dos quadrados das medidas dos catetos.

h² = cateto² + cateto², sendo assim:

h2 = 9

2 + 12

2

h2 = 3.3 + 12.12

h2 = 9 + 144

h2 = 225

h = √225

h = 15

Portanto, com o auxílio da professora/bolsista, o aluno conseguiu dar

prosseguimento ao jogo.

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Já outro aluno sorteou a seguinte pergunta: Qual o nome dado ao lado oposto ao

ângulo reto em um triângulo? Logo, o mesmo lembrou-se de uma aula que teve sobre

geometria e trigonometria. E respondeu que hipotenusa seria a resposta correta, com

isso ele pode dar continuidade ao jogo.

Sendo assim, podemos observar que por meio do Jogo “Corrida Pitagórica”, os

alunos conseguiram melhorar seu aprendizado sobre o assunto Teoremas de Pitágoras,

onde a maioria sentia grande dificuldade. E, além disso, a aula se tornou mais

proveitosa e dinâmica com a participação de todos.

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6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

A importância dos jogos no ambiente escolar resulta na interação dos alunos e

respeito entre o ganhador e perdedor, resultando numa prática educativa e recreativa

como instrumento educacional, desenvolvendo assim o raciocínio lógico, físico e

mental. A maioria dos alunos apresenta dificuldades na aprendizagem, sendo assim os

professores devem procurar novas práticas pedagógicas para uma melhor assimilação do

conteúdo.

Aplicar os jogos nas aulas de matemática é uma possibilidade que pode ajudar os

alunos no bloqueio apresentado e nas dificuldades apresentadas e se sentem

incapacitados para interpretar situações problemas. Não é fácil ensinar matemática,

entender e aprender muito menos há a necessidade de usar práticas para auxiliar o

professor, aluno e conhecimento no processo de ensino aprendizagem. Os jogos devem

ser bem planejados como um recurso pedagógico eficaz para a construção do

conhecimento matemático. Exigindo do professor uma avaliação constante, tanto no que

diz respeito às ações didáticas, quanto à avaliação dos alunos.

O uso de jogos em sala de aula também favorece e motiva a estruturação do

pensamento e, encaminha à realidade e o aluno poderá desenvolver uma relação mais

prazerosa com a Matemática e com o processo de aprendizagem como um todo.

Durante a intervenção em sala de aula, pode-se observar que os jogos podem tornar

as aulas de Matemática mais dinâmicas e compreensíveis, uma vez que permite à

aproximação da teoria Matemática a constatação na prática, por meio da ação

manipulativa. Onde, os alunos podem verificar os seus erros e verem quais são suas

dificuldades e com isso, consertá-las e tirarem suas dúvidas acerca do assunto estudado.

O ensino de Matemática tem vários objetivos, mas um deles é ensinar o aluno a

resolver problemas, e os jogos representam uma boa situação-problema, sendo o

professor um mediador que cumpre a prática pedagógica com o exercício de avaliar os

alunos e também propor boas questões, potencializando a capacidade de compreensão

dos fatos e conceitos matemáticos.

Durante o desenvolvimento deste trabalho buscou-se entender a importância dos

jogos matemáticos no aprendizado dos alunos. A exigência pela busca de entendimento

foi reforçada pela necessidade que tínhamos em encontrar respostas capazes de

transformar a escola em um espaço de desenvolvimento e aprendizado da criança.

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Portanto, nós professores devemos utilizar os jogos matemáticos para tornar a aula

atrativa, facilitando assim o aprendizado dos alunos do Ensino Fundamental para que

tenham um bom estudo e que superem as suas dificuldades.

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REFERÊNCIAS

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São Paulo: Moraes, 1982.

ANTUNES, Celso. Jogos para Estimulação das Múltiplas inteligências. Petrópolis:

Vozes, 1998.

BRASIL. Ministério da Educação e Cultura. Parâmetros Curriculares Nacionais para

o Ensino Fundamental. Matemática. Brasília: 1998.

CORBALÁN, Fernando. Juegos matemáticos para secundaria y bachillerato.

Madrid: Sintesis, 1994.

D´AMBRÓSIO, Beatriz Silva. Formação de professores de Matemática para o

século XXI: o grande desafio. In: Pró-Posições. Campinas-SP: Cortez

Editora/UNICAMP, v. 4, n. 1 (10), 1993.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida. (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação.

São Paulo: Cortez, 2009.

______. Jogos, brinquedos, brincadeiras e educação. 4ª ed. São Paulo: Cortez, 2000.

PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem

e representação. 4ed. Rio de Janeiro: LTC, 2015.

RÊGO, Rogéria Gaudêncio do; RÊGO, Rômulo Marinho do. Matematicativa. 3ª ed.

Campinas, SP: Autores Associados, 2004.

ROSAMILHA, Nelson. Psicologia do jogo e aprendizagem infantil. São Paulo:

Pioneira, 1979.

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APÊNDICE

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APÊNDICE 1: CARTÕES COM PERGUNTAS UTILIZADOS NA APLICAÇÃO DO

JOGO