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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO E SISTEMAS Maick Horst DESENVOLVIMENTO DE UM WEBSITE INCLUSIVO COMO TECNOLOGIA ASSISTIVA PARA ALUNOS COM DEFICIÊNCIA MÚLTIPLA Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Departamento de Engenharia de Produção e Sistemas da Universidade Federal de Santa Catarina, como requisito parcial para a obtenção do título em Engenharia, área Elétrica, habilitação Produção Elétrica. Orientador: Profª Lizandra Garcia Lupi Vergara, Drª. Florianópolis 2017

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA

DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO E

SISTEMAS

Maick Horst

DESENVOLVIMENTO DE UM WEBSITE INCLUSIVO COMO

TECNOLOGIA ASSISTIVA PARA ALUNOS COM

DEFICIÊNCIA MÚLTIPLA

Trabalho de Conclusão de Curso

apresentado ao Departamento de

Engenharia de Produção e Sistemas da

Universidade Federal de Santa Catarina,

como requisito parcial para a obtenção

do título em Engenharia, área Elétrica,

habilitação Produção Elétrica.

Orientador: Profª Lizandra Garcia Lupi

Vergara, Drª.

Florianópolis

2017

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Maick Horst

DESENVOLVIMENTO DE UM WEBSITE INCLUSIVO COMO

TECNOLOGIA ASSISTIVA PARA ALUNOS COM

DEFICIÊNCIA MÚLTIPLA

Este Trabalho de Conclusão de Curso foi julgado adequado e

aprovado, em sua forma final, pelo Curso de Graduação em Engenharia

de Produção Elétrica, da Universidade Federal de Santa Catarina.

Florianópolis, 14 de junho de 2017.

________________________

Prof.ª Marina Bouzon, Dra.

Coordenador dos Cursos de Graduação em Engenharia de Produção

Banca Examinadora:

________________________

Prof.ª Lizandra Garcia Lupi Vergara, Drª.

Orientador

Universidade Federal de Santa Catarina

________________________

Prof.ª Mirna de Borba, Mª

Universidade Federal de Santa Catarina

_______________________

M. Sc. Monica Lopez

Programa de Pós-graduação em Engenharia de Produção

(PPGEP/UFSC)

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Dedico este trabalho a todos aqueles

que dedicam seu tempo e esforço a

fazer desse mundo um lugar com

mais amor e inclusão.

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AGRADECIMENTOS

Em primeiro lugar, gostaria de agradecer aos meus pais, Gladys

e Marciel, e meu irmão Érick, por todo o amor e suporte incondicional ao

longo de toda minha vida, por estarem lá nos momentos mais importantes

e por terem me conduzido nesse caminho. Vocês fizeram tudo ser

possível. E também aos meus avós e padrinhos, Maria Luiza e Érico, por

tantas palavras de carinho durante essa trajetória.

Um agradecimento mais que especial ao meu parceiro Diogo, que

esteve presente na maior parte da minha vida acadêmica, aguentando me

ouvir reclamar e chorar por tantas provas e trabalhos por tantos meses.

Você fez essa caminhada ser mais leve, mais divertida e mais

recompensadora, obrigado por tudo.

Outro agradecimento especial vai para minha irmã do coração,

Erika. Obrigado pela companhia nesses mais de 20 anos de vida, você é

muito mais que uma prima, é uma amiga e uma irmã. Sem você, tudo

seria mais difícil e complicado.

Gostaria de agradecer também aos meus amigos Fernando e

Alex, que me acompanharam e ajudaram a fazer desse caminho mais

tranquilo e com mais risadas, e com vários cafés nas manhãs de sexta.

Também gostaria de agradecer à minha querida amiga Monique, que

esteve comigo desde antes da nossa vida acadêmica começar. Mesmo que

não nos vejamos tão frequentemente, saiba que nossas conversas e

discussões me ajudaram a ser a pessoa que sou hoje, e tenho orgulho de

ver o quanto nós evoluímos juntos. À Patrícia, que caiu na minha vida do

nada e virou uma grande amiga, nossas manhãs de risadas na BU com

certeza fizeram essa experiência ser muito melhor.

Aos amigos de curso Hiago, Jonatan, Geovan e Deyvid, por

tantas horas de amizade, estudo e companheirismo.

Por fim, gostaria de agradecer à minha orientadora Professora

Lizandra Garcia Lupi Vergara, pelas horas de dedicação em me passar

tanto conhecimento e pela paciência e compreensão ao longo desses

últimos anos, e às professoras de educação especial do Colégio de

Aplicação da UFSC, pela disposição em me ajudar na construção desse

trabalho.

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“O erro que os outros fazem, e que eu confio que

vocês nunca farão, é tratar a educação como uma

tarefa, ao invés de um prazer; tratar a graduação

como o fim da educação ao invés do começo”

Arthur Burns, 1970

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RESUMO

O período escolar é muito importante para toda criança, ainda mais

quando se está lidando com crianças que possuem alguma limitação física

ou intelectual. O uso de tecnologias assistivas é fundamental para garantir

a inclusão desses alunos e auxiliá-los no processo de ensino-

aprendizagem. O objetivo deste trabalho foi desenvolver o projeto de um

website inclusivo, a partir de critérios ergonômicos e de usabilidade, para

uma escola de ensino fundamental da rede pública de Santa Catarina,

Brasil, a fim de auxiliar no ensino-aprendizagem de alunos com

deficiência múltipla. A partir de sessões de acompanhamentos com dois

alunos do Colégio, reuniões com as professoras de educação especial, e

baseando-se em critérios e princípios ergonômicos, de usabilidade e

interface humano-computador, extraiu-se um conjunto de necessidades

dos clientes, no caso, professoras e alunos. Essas necessidades foram

utilizadas para a construção da matriz da qualidade, que resultou nos

requisitos técnicos do website. Como resultado, um website foi

desenvolvido respeitando os critérios ergonômicos, como o tamanho dos

ícones e textos, uso de cores primárias, alto contraste entre fundo e

imagem, e a simplicidade e eficiência do design, aplicado às

especificidades do aluno com deficiência múltipla. Quanto à usabilidade

do website inclusivo, pode-se considera-lo com desempenho satisfatório

e rápido, e não exigindo uma internet de alta velocidade, conforme

relatado pelos professores de educação especial da escola, sendo definida

para uma segunda etapa do projeto a implementação de alguns recursos,

como o teclado virtual inteligente e o banco de dados. Portanto, conclui-

se com esse estudo que o planejamento e desenvolvimento de novas

tecnologias assistivas em ambientes escolares é de suma importância,

principalmente quando tais projetos sejam regularmente acompanhados

de modo a não os deixar serem subutilizados. Dessa forma então, pode-

se alcançar uma sociedade muito mais inclusiva para crianças e

adolescente que possuem alguma deficiência.

Palavras-chave: Website inclusivo. Ergonomia. Usabilidade.

Tecnologias Assistivas.

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ABSTRACT

The school years can be considered a crucial and transformative moment

in the life of any child, and this is even clearer when dealing with children

who have some physical or intellectual limitation. The use of assistive

technologies is fundamental to guarantee the inclusion of these students

and to support them in their learning. The objective of this study was to

develop the project of an inclusive website, based on ergonomic and

usability criteria, for disabled children of a public elementary school in

Santa Catarina, Brazil. Accompanying sessions were held with two

disabled students of the school, together with their special education

teachers. From these sessions, from meetings with the teachers, and based

on ergonomic, usability, and human-computer interface criteria and

principles, a set of needs were obtained from the customers (in this case,

teachers and students). These needs were used to build the quality matrix,

which resulted in the technical requirements of the website. The result of

the quality matrix allowed the development of solutions for the project

requirements through the morphological matrix. From there, an

experimental website was developed regarding various customer needs,

such as the size of the icons and texts, the use of primary colors, high

contrast between background and image, and the simplicity and efficiency

of the design. The result was positive, with satisfactory and fast

performance, not requiring a high-speed internet from the costumer.

Technological and time constraints have hampered the development of

some necessary features, such as the smart virtual keyboard and the

database, which will be implemented in the future. It was concluded with

this study that the planning and development of new assistive

technologies in school environments is of paramount importance in order

to have a more inclusive and egalitarian society.

Keywords: Inclusive Website. Ergonomics. Human Factors. Usability.

Assistive Technologies.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Processos cognitivos .............................................................. 32 Figura 2: Esquema da arquitetura cognitiva .......................................... 33 Figura 3: Qualidade Interna e Externa vs. Qualidade em uso ............... 37 Figura 4: Qualidade no ciclo de vida do software ................................. 38 Figura 5: Processo de Desenvolvimento de Produto ............................. 39 Figura 6: Modelo de camadas da engenharia de software ..................... 41 Figura 7: Categorias de problemas do desenvolvimento de softwares .. 42 Figura 8: Modelo de acessibilidade web ............................................... 44 Figura 9: Modelo de criação de websites acessíveis e usáveis .............. 46 Figura 10: Proposta de Interface Web ................................................... 48 Figura 11: Proposta de ativação de hyperlinks ...................................... 48 Figura 12: Evolução da política de inclusão em classes comuns no

ensino regular ................................................................................ 53 Figura 13: Fluxograma para o desenvolvimento de ajudas técnicas ..... 56 Figura 14: Exemplo de tela do software Communicator 5 .................... 61 Figura 15: Dispositivo de Eye-Tracking conectado a um computador.. 62 Figura 16: Localização do Campus da UFSC - Mapa ........................... 70 Figura 17: Localização do Colégio de Aplicação dentro do Campus da

UFSC ............................................................................................ 71 Figura 18: Fluxograma das possibilidades de escolha do website ........ 90 Figura 19: Página inicial do website ..................................................... 91 Figura 20: Exemplo de tela 1 ................................................................ 92 Figura 21: Exemplo de tela 2 ................................................................ 92 Figura 22: Exemplo de tela 3 ................................................................ 93

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1: Levantamento de alunos deficientes do Colégio de Aplicação

da UFSC (2015) ............................................................................ 73 Tabela 2: Tecnologias Assistivas existentes no Colégio e utilização

pelos alunos participantes ............................................................. 75 Tabela 3: Itens de qualidade necessárias aos clientes............................ 79 Tabela 4: Lista de necessidades dos clientes finais ............................... 80 Tabela 5: Lista de requisitos técnicos do website ................................. 81 Tabela 6: Ranking de requisitos técnicos .............................................. 85

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LISTA DE QUADROS

Quadro 1: Lista de recomendações para design web para acessibilidade

de deficientes cognitivos ............................................................... 50 Quadro 2: Legenda para matriz da qualidade ........................................ 82 Quadro 3: Matriz da Qualidade ............................................................. 83 Quadro 4: Pontuação final da Matriz da Qualidade .............................. 84 Quadro 5: Matriz Morfológica .............................................................. 87 Quadro 6: Especificações finais ............................................................ 88

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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ........................................................................... 25

1.1 CONTEXTUALIZAÇÃO DO TEMA ................................. 25

1.2 OBJETIVOS ......................................................................... 26

1.2.1 Objetivo Geral ................................................................ 26

1.2.2 Objetivos Específicos ...................................................... 27

1.3 JUSTIFICATIVA DO TRABALHO .................................... 27

1.4 DELIMITAÇÃO DO TRABALHO ..................................... 28

1.5 ESTRUTURA DO TRABALHO ......................................... 29

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................. 30

2.1 ERGONOMIA ...................................................................... 30

2.2 ERGONOMIA COGNITIVA ............................................... 31

2.2.1 Aquisição do conhecimento ........................................... 32

2.2.2 Percepção e captação de sinais ...................................... 34

2.3 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR ........................ 36

2.3.1 Qualidade de Projetos de Software ............................... 37

2.4 DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO ............................. 38

2.4.1 Modelo do Processo de Desenvolvimento de Produto . 39

2.5 DESENVOLVIMENTO DE SOFTWAREs educacionais ... 40

2.5.1 Problemas e dificuldades do processo de

desenvolvimento de software .......................................................... 42

2.6 ACESSIBILIDADE E DESIGN DE UM WEBSITE ........... 43

2.6.1 Modelo de Acessibilidade Web ...................................... 43

2.6.2 Acessibilidade Web: Metodologia ................................. 45

2.6.3 Acessibilidade Web: Interface ....................................... 47

2.6.4 Deficiências Cognitivas: Recomendações para design

acessível 49

2.7 USABILIDADE E DESIGN UNIVERSAL ......................... 51

2.8 INCLUSÃO ESCOLAR ....................................................... 53

2.8.1 A Tecnologia Assistiva no Ambiente Escolar ............... 55

2.9 TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

(TIC) 57

2.9.1 Acesso ao computador .................................................... 58

2.9.1.1 Microswitches .................................................................. 59

2.9.1.2 Communicator e Clicker Software Package ..................... 60

2.9.1.3 Camera Mouse e Eye-Tracking Technology .................... 61

2.9.1.4 Simuladores de teclado ..................................................... 62

2.9.1.5 O ambiente virtual Eduquito ............................................ 63

3. METODOLOGIA ....................................................................... 64

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3.1 CARACTERIZAÇÃO DA PESQUISA ............................... 64

3.2 ETAPAS DO MÉTODO ...................................................... 65

3.2.1 Caracterização do Problema ......................................... 65

3.2.2 Coleta de Dados .............................................................. 66

3.2.3 Seleção de Critérios Ergonômicos de Interface IHC... 67

3.2.4 Processo de Desenvolvimento de Produto .................... 67

3.2.5 Desenvolvimento do Website Inclusivo ........................ 67

3.2.6 Avaliação da Versão Piloto ............................................ 68

4. RESULTADOS E DISCUSSÃO ................................................ 69

4.1 ESTUDO DE CAMPO: COLÉGIO DE APLICAÇÃO –

UFSC 69

4.1.1 Caracterização do Problema ......................................... 69

4.1.1.1 Histórico do Colégio ........................................................ 69

4.1.1.2 Localização ...................................................................... 70

4.1.1.3 Estrutura de Atendimento Educacional Especializado ..... 71

4.1.2 Coleta de Dados .............................................................. 72

4.1.2.1 Alunos Com Alguma Deficiência Matriculados no Colégio

72

4.1.2.2 Acompanhamento em Sessões de Contraturno e Entrevistas

com Professoras de Educação Especial ............................................ 73

4.1.2.3 Levantamento de Tecnologias Assistivas Existentes ....... 74

4.1.3 Seleção de Critérios Ergonômicos de Interface IHC... 76

4.1.4 Processo de Desenvolvimento de Produto .................... 78

4.1.4.1 Projeto Informacional ....................................................... 78

4.1.4.2 Projeto Conceitual ............................................................ 86

4.1.4.3 Projeto Detalhado ............................................................. 88

4.1.5 Desenvolvimento do Website Inclusivo ........................ 89

4.1.5.1 Solução Final – Versão Piloto .......................................... 90

4.1.6 Avaliação da Versão Piloto ............................................ 94

5. CONCLUSÃO ............................................................................. 95

5.1 RECOMENDAÇÕES PARA TRABALHOS FUTUROS ... 97

REFERÊNCIAS .................................................................................. 98

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1. INTRODUÇÃO

1.1 CONTEXTUALIZAÇÃO DO TEMA

O período na escola é uma fase muito importante para o

desempenho de uma criança. Ser reconhecida pelas suas capacidades de

realizar tarefas é uma necessidade que alunos nessa fase possuem

(ALVES; MATSUKURA, 2011). Isto se torna ainda mais evidente

quando estamos lidando com alunos com necessidades especiais, com os

quais deverá haver uma preocupação ainda maior no sentido de não

segregar as crianças deficientes, mas sim incluí-las nas classes regulares

das escolas no Brasil. Segundo Melo e Martins (2007), o Brasil decidiu

pela concepção de um sistema educacional que inclui, ao invés de excluir

e segregar, quando assinou a Declaração de Salamanca (1994) e a

Declaração Mundial de Educação para Todos (FUNDO DAS NAÇÕES

UNIDAS PARA A INFÂNCIA, 1990), como também está descrito nas

Diretrizes Nacionais para a Educação Especial na Educação Básica

(BRASIL, 2001). Uma das formas mais importantes de inclusão desses

alunos é através das tecnologias assistivas. Através do uso de conceitos

da Ergonomia e usabilidade, e aplicando as etapas de processo de

desenvolvimento de produto, é possível criar soluções eficientes que

auxiliem esses alunos dentro de sala de aula.

Segundo o Censo Escolar feito no país no ano de 2010, de acordo

com Brasil (2011), 380.112 alunos com necessidades especiais estavam

matriculados em classes regulares do ensino fundamental. Isso demonstra

um significativo aumento do número de alunos deficientes presentes em

salas de aula (BRASIL, 2011). Browning (2002) afirma que a deficiência

física mais comumente encontrada entre esses alunos é a paralisia

cerebral.

Rocha e Deliberato (2012) enfatizam, com base na literatura

internacional, o uso da tecnologia assistiva como a utilização de recursos

para diminuir os problemas funcionais enfrentados pelas pessoas com

deficiência física e, assim, contribuir para sua independência e qualidade

de vida. No Brasil, o conceito adotado de Tecnologia Assistiva, aprovado

pelo Comitê de Ajudas Técnicas (CAT) em ata da VII reunião de

dezembro de 2007, é o seguinte:

Tecnologia Assistiva é uma área do conhecimento,

de característica interdisciplinar, que engloba

produtos, recursos, metodologias, estratégias,

práticas e serviços que objetivam promover a

funcionalidade, relacionada à atividade e

participação, de pessoas com deficiência,

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incapacidades ou mobilidade reduzida, visando sua

autonomia, independência, qualidade de vida e

inclusão social (CAT, 2007).

Segundo Manzini e Santos (2002), para implementar algum

recurso de tecnologia assistiva no ambiente escolar, deve-se,

primeiramente, entender a situação e o contexto social no qual os alunos

estão inseridos. Para os autores, além de reconhecer as necessidades

também dos professores, é preciso escutar os desejos dos alunos,

identificar suas características físicas, psicomotoras e comunicativas, e

também analisar a dinâmica dos alunos no ambiente escolar, a fim de

aumentar a participação desses estudantes no seu processo de ensino e

aprendizagem.

Como nos dias de hoje a informação possui uma grande

velocidade, e o acesso a essas informações passou a ser essencial na forma

como nos comunicamos, as Tecnologias da Informação e Comunicação

(TIC) surgiram como importantes aliadas da inclusão digital de pessoas

com deficiência. Indivíduos com limitações motoras são constantemente

obrigados a se adaptar, a fim de conseguir utilizar desses meios de

comunicação, e com isso, sentirem-se incluídos. Essa inclusão acontece

através dos avanços da ciência, capaz de prover recursos que auxiliam

essas pessoas a ingressarem num ambiente informatizado (FERRADA,

2009).

O problema que se procurou resolver neste trabalho surgiu a

partir de um projeto de pesquisa de iniciação científica (PIBIC), realizado

entre o período de agosto de 2015 e junho de 2016, onde notou-se uma

falta de recursos de tecnologia assistiva para o auxílio no ensino-

aprendizagem de alunos com necessidades especiais do Colégio de

Aplicação da Universidade Federal de Santa Catarina. Utilizando como

base critérios ergonômicos e de usabilidade, foi proposto o

desenvolvimento de uma ferramenta assistiva, na forma de um website,

para auxiliar as professoras de educação especial da escola analisada em

sessões de contraturno com alunos matriculados que possuem alguma

deficiência.

1.2 OBJETIVOS

1.2.1 Objetivo Geral

Este trabalho tem por objetivo geral desenvolver o projeto de um

Website inclusivo como tecnologia assistiva de auxílio ao processo de

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ensino-aprendizagem de uma escola de ensino fundamental da rede

pública de Santa Catarina, Brasil.

1.2.2 Objetivos Específicos

Considerando o objetivo geral definido, foram elaborados os

seguintes objetivos específicos:

• Realizar pesquisas sobre tecnologias assistivas e inclusão

escolar;

• Identificar as necessidades do aluno com deficiência múltipla;

• Aplicar ferramentas do Processo de Desenvolvimento do

Produto (PDP) para o desenvolvimento de um website inclusivo;

• Apresentar o material proposto aos profissionais na área –

professores de educação especial da escola pública analisada.

1.3 JUSTIFICATIVA DO TRABALHO

O aumento no uso de Tecnologias da Informação e Comunicação

e os avanços em softwares e hardwares adaptados permitiu que pessoas

com deficiência realizassem tarefas até então consideradas impossíveis

(FICHTEN et al., 2009). A inclusão social de pessoas com necessidades

especiais está diretamente ligada aos avanços vistos nos últimos anos de

tecnologias de informação e comunicação e tecnologias assistivas.

Galvão Filho (2009) esclarece que o aumento no uso de TIC tem

proporcionado diferentes meios de relacionamento com o conhecimento,

assim como abrem portas para novas possibilidades pedagógicas.

Quanto ao desenvolvimento de produtos para atender essa

parcela da população, a necessidade dos usuários finais é de grande

importância. Portanto, a fase mais crítica de um projeto de

desenvolvimento de produto é o estabelecimento da relação entre as

necessidades dos clientes e os requisitos do produto (DUTRA;

GOUVINHAS, 2010).

No que se refere ao desenvolvimento de websites, Santambrogio,

Tziviskou e Moli (2006) destacam a importância da acessibilidade e

usabilidade a fim de incluir pessoas com deficiência na comunidade web.

Enquanto a acessibilidade é garantida através de um conjunto de normas definidas pela World Wide Web Consortium (W3C), chamadas de Web

Content Accessibility Guidelines (WCAG), através da Web Accessibility

Initiative (WAI), os autores afirmam que as mesmas não garantem a

usabilidade de uma página web. Para Santambrogio, Tziviskou e Moli

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(2006), é necessário aplicar as normas da W3C adaptando-as a cada

conceito específico.

Existe uma urgência em incluir os usuários finais do produto em

todas as etapas do processo de criação, também chamado de Design

Centrado no Usuário (UCD – User Centered Design). Com isso, os

usuários devem dar feedback sobre o produto durante todo o processo de

criação, e não somente ao final. Os usuários devem ser ouvidos dentro de

seu contexto de uso e cultural, além das tarefas que os mesmos pretendem

desempenhar, a fim de garantir um produto de Tecnologia Assistiva

realmente inovador e útil. Isso significa que as emoções dos usuários

estão no centro de todo o processo. Além disso, a funcionalidade, os

desejos e as necessidades possuem uma relação direta com a experiência

de uso de um produto (MALLIN; CARVALHO, 2015).

Sendo assim, o desenvolvimento de uma nova ferramenta

assistiva no Colégio de Aplicação da UFSC, com design centrado nos

usuários finais, poderá trazer grandes benefícios para o mesmo.

Consequentemente, este estudo pretende focar sua atenção ao problema

que alunos com necessidades especiais têm dentro de sala de aula, onde

necessitam de auxílio não somente humano, mas também tecnológico.

Sua finalidade seria, portanto, buscas maneiras de facilitar o processo de

ensino e aprendizagem de estudantes com deficiência, lhes garantindo

uma formação digna, justa e evitando sua segregação.

1.4 DELIMITAÇÃO DO TRABALHO

O presente trabalho tem como proposta o desenvolvimento de um

website inclusivo, utilizando as ferramentas e etapas do Processo de

Desenvolvimento de Produto (PDP) proposto por Rozenfeld et al. (2006),

sendo aplicado à pesquisa de campo no Colégio de Aplicação da

Universidade Federal de Santa Catarina.

Para a efetividade deste estudo, visando a grande complexidade

envolvida no trabalho com crianças com alguma deficiência física ou

cognitiva, definiu-se algumas limitações dentro das áreas de aplicação do

estudo. O trabalho focará apenas em alunos com deficiência múltipla,

incluindo a paralisia cerebral, não englobando desta forma todos os

alunos com necessidades especiais do Colégio. Esta delimitação foi definida uma vez que, dentre as deficiências apresentadas pela escola, esta

era uma das mais complexas em termos de comunicação, o que seria mais

representativo para os objetivos da pesquisa. Além disso, optou-se pelo

foco na utilização do website em sessões de contraturno, com o intuito de

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garantir maior confiabilidade no uso da ferramenta e atingir os objetivos

desejados neste trabalho, embora a utilização de algumas ferramentas

dentro do projeto do website pode ser feita em sala de aula, para auxílio

na comunicação com colegas, por exemplo.

1.5 ESTRUTURA DO TRABALHO

O presente estudo organiza-se em mais quatro capítulos além da

Introdução, composta pela contextualização do tema, objetivos,

justificativa do problema e delimitação do trabalho, como visto

anteriormente.

O capítulo dois apresenta a fundamentação teórica da pesquisa,

referente ao contexto geral da ergonomia, ao desenvolvimento de novos

produtos e softwares. Também são abordados o contexto da inclusão

escolar no Brasil hoje, e de que formas as tecnologias assistivas e

tecnologias da informação e comunicação são utilizadas para auxiliar

nessa questão.

Já no capítulo três, que descreve a metodologia do estudo, é

apresentado, primeiramente, a classificação da pesquisa com relação à sua

natureza, à sua abordagem do problema, aos seus objetivos e aos

procedimentos utilizados. Em sequência, é feito um detalhamento das

etapas utilizadas para a realização deste trabalho e para atingir os

objetivos definidos aqui.

O capítulo quatro, por sua vez, apresenta uma breve descrição e

caracterização do local onde o trabalho foi desenvolvido, o Colégio de

Aplicação da Universidade Federal de Santa Catarina, a fim de se ter um

melhor entendimento do contexto no qual os clientes finais, alunos com

deficiência e suas professoras de educação especial, estão inseridos. Além

disso, nesse capítulo são expostos os resultados obtidos da aplicação das

ferramentas do modelo de Processo de Desenvolvimento de Produto e das

outras etapas descritas no procedimento metodológico do capítulo 3.

Por fim, o capítulo cinco finaliza o trabalho, exibindo as

conclusões finais analisadas durante o desenvolvimento do website

inclusivo. Faz um relato, também, do cumprimento dos objetivos

definidos além de recomendações para trabalhos futuros.

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2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 ERGONOMIA

Segundo definição da Associação Internacional de Ergonomia,

de agosto de 2000, Ergonomia (ou Fatores Humanos) é “uma disciplina

científica relacionada ao entendimento das interações entre os seres

humanos e outros elementos ou sistemas, e à aplicação de teorias,

princípios, dados e métodos a projetos a fim de otimizar o bem-estar

humano e o desempenho global do sistema”1.

Para Iida (2005), Ergonomia nada mais é que o estudo da

adaptação do ambiente de trabalho ao trabalhador. O ambiente de trabalho

aqui não se trata somente do ambiente físico, mas dos aspectos

organizacionais e cognitivos também. A fim de se obter essa adaptação,

a Ergonomia busca estudar diversos fatores para o projeto dos sistemas

de trabalho, tais quais: o homem; máquina; ambiente; informação;

organização e consequências do trabalho. Com isso, a Ergonomia tem

como objetivo de fato o bem-estar e a satisfação geral do homem no

relacionamento com seus sistemas produtivos.

A Ergonomia teve seu nascimento “oficial” em 1949, na

Inglaterra. O problema que levou ao surgimento da Ergonomia tornou-se

mais grave com a revolução industrial no século XVIII, com suas fábricas

sujas, barulhentas e perigosas e seus operários trabalhando em regime de

semiescravidão. Mas por volta do final do século XIX, estudos

sistemáticos começaram a ser desenvolvidos na área de fisiologia do

trabalho. Desenvolvimento de armamentos durante as duas guerras

mundiais levou à criação de institutos de pesquisas em saúde do trabalho,

que originou, no pós-guerra, o início da Ergonomia como conhecemos

hoje (IIDA, 2005).

Segundo Thun, Lehr e Bierwirth (2011), a maior complexidade

de máquinas e o aumento na demanda por operações mais rápidas levaram

à criação dessa especialidade científica, a primeira a estudar os limites de

performance e capacidade física do homem. Nos dias atuais, a Ergonomia

divide-se em três grandes áreas: a Ergonomia Física, que lida com

aspectos fisiológicos e antropométricos do trabalho; a Ergonomia

Organizacional, que tem foco nas estruturas, métodos e processos do

sistema; e, por fim, a Ergonomia Cognitiva, que lida com a capacidade

mental dos trabalhadores, como processamento e percepção de

informações e é o objeto de estudo desse trabalho.

1 Disponível em: <http://www.abergo.org.br/internas.php?pg=o_que_e_ergonomia>. Acesso

em: 12 Maio 2017.

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No seu início, a Ergonomia preocupava-se, basicamente, em

responder questões referentes à relação física entre homem e ambiente de

trabalho. Segundo Guimarães (2006), a partir da década de 70, com o

surgimento da microinformática, a relação entre homem e máquina

mudou. Nessa era de informatização, não são mais objetos físicos ou

mecânicos que são manipulados, mas sim a informação.

As análises focavam nas exigências físicas do

ambiente de trabalho, e as questões mais frequentes

envolviam conhecimentos de antropometria,

biomecânica e fisiologia, que foram a base da 1ª

fase da Ergonomia ou Ergonomia Física: Trabalhar

sentado por oito horas causará problema nas

costas? Tal intensidade de ruído poderá causar

perda auditiva? Tal display gera problemas de

visão? Basicamente, o que estava em pauta era a

saúde e segurança do trabalhador (GUIMARÃES,

2006).

A Associação Brasileira de Ergonomia divide a disciplina em três

domínios: a Ergonomia Física, a Ergonomia Cognitiva e a Ergonomia

Organizacional. Devido à natureza desse trabalho, o foco foi dado no

aspecto cognitivo da Ergonomia, melhor explicado no próximo item.

2.2 ERGONOMIA COGNITIVA

Em qualquer trabalho existem três aspectos inter-relacionados

que devem ser levados em consideração: o físico, o cognitivo e o psíquico.

Como este trabalho tem por objetivo o desenvolvimento de um produto

que auxilie na relação de interface entre homem e máquina, o foco será

dado ao aspecto cognitivo da Ergonomia.

Diferentemente das questões que a Ergonomia Física tenta

responder, a Ergonomia Cognitiva foi desenvolvida a fim de estudar um

novo sistema humano-máquina, um sistema da era da informação, que

exige dos seus usuários maior capacidade mental. Como Robert e

Brangier (2012) descrevem, a Ergonomia passou a se interessar,

principalmente a partir dos anos 2000, na experiência do usuário com as

tecnologias. Portanto, ela passa a analisar se as tecnologias utilizadas atendem ou não as necessidades e expectativas dos seus usuários,

ganhando, com isso, mais envolvimento com as ciências cognitivas.

As análises focam nas exigências cognitivas do

ambiente de trabalho e as questões a serem

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respondidas são do tipo: Trabalhar sentado por oito

horas causa redução de atenção? Tal intensidade de

ruído poderá fazer com que o operador não perceba

um determinado sinal? Tal display gera problemas

de entendimento da informação? (GUIMARÃES,

2006).

Além disso, Brilinger et al (2017) explicam que a Ergonomia

Cognitiva está ligada aos aspectos emocionais do usuário, como atenção,

percepção, sentidos e memória. Os autores também listam algumas áreas

específicas da Ergonomia Cognitiva, tais quais: “carga mental de

trabalho, vigilância, tomada de decisão, desempenho de habilidades, erro

humano, interação humano-computador e treinamento”.

Para Abrahão et al (2009, p.148), a cognição humana é “um

conjunto de processos mentais que permite às pessoas buscar, tratar,

armazenar e utilizar diferentes tipos de informações do ambiente”, como

está ilustrado na Figura 1.

Figura 1: Processos cognitivos

Fonte: Abrahão et al. (2009)

2.2.1 Aquisição do conhecimento

A fim de entender o processo de aquisição de conhecimento,

Fialho (2006) percorre por diversos conhecimentos acumulados ao longo

dos anos em diversas áreas, como a Psicologia e a Informática. Segundo

ele, tanto as ciências cognitivas quanto a inteligência artificial, essa última

responsável por desenvolver formalismos para a solução de problemas,

começaram a ser investigadas ainda nos anos 1950.

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Os diferentes elementos que fazem parte do sistema cognitivo

formam a arquitetura cognitiva, como ilustra a Figura 2. Essa arquitetura

nada mais é que uma descrição dessas diferentes partes e funções do

sistema. Abaixo, tem-se uma representação da arquitetura cognitiva,

baseada naquela apresentada por Richard (1974 apud GUIMARÃES,

2006).

Figura 2: Esquema da arquitetura cognitiva

Fonte: Richard (1974 apud GUIMARÃES, 2006)

De acordo com Fialho (2006), as entradas do sistema cognitivo

são as situações. Já as saídas são ações, como os movimentos e os gestos,

e produções linguísticas. As atividades cognitivas são, de acordo com o

autor, definidas a partir de seu propósito, os objetos sobre os quais atuam

e seus modos de realização. Já em relação às atividades mentais, são

divididas em três classes: compreender, raciocinar e avaliar.

Kroemer e Grandjean (2005), por sua vez, avaliam que o

processamento de informações passa por três diferentes estágios: a

percepção, a interpretação e o processamento da informação transmitida

pelos sentidos. Em relação às atividades mentais, os autores acreditam

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que as seguintes são importantes para a Ergonomia: a captação de

informação, a memória e a manutenção do estado de alerta. Neste

trabalho, o foco maior será dado à forma de captação de informações.

2.2.2 Percepção e captação de sinais

O primeiro passo para o indivíduo realizar essas atividades

mentais vem da sua percepção (ou captação) das informações necessárias

para uma dada ação. Segundo Guimarães (2006), “as dificuldades

perceptivas não podem ser subestimadas, pois aumentam o esforço mental

necessário”, além de causar ansiedade por essa incerteza. Abrahão et al

(2009) citam os vários canais sensoriais que servem como receptores

dessas informações no ser humano:

• Visão;

• Audição;

• Tato;

• Paladar;

• Olfato;

• Cinestesia;

• Propriocepção.

Profissionais da área dão maior ou menor importância aos

sentidos acima, dependendo da situação. Guimarães (2006) lista os

diversos fatores que influenciam na escolha de qual canal acima utilizar.

São eles:

• O tipo de informação a ser transmitida;

• A forma de usá-la;

• A localização do sujeito;

• O ambiente em que atua;

• A natureza do canal sensorial.

Além dessa forma estruturada de percepção e sentidos, Abrahão

et al (2009) destacam os princípios de Gestalt como forma de entender a

maneira que indivíduos percebem o ambiente. Esses princípios são:

• Proximidade;

• Similaridade;

• Acabamento;

• Simetria;

• Figura-fundo;

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• Continuidade.

Os tipos de canais mais utilizados no dia-a-dia das pessoas são a

visão e a audição. Guimarães (2006) afirma que, em projetos de displays

(ou similares – como o website aqui proposto), é bastante comum mostrar

informações não somente de forma visual, mas utilizar o som como forma

de chamar atenção. Para a autora, é recomendado utilizar o canal auditivo

como forma de transmitir a informação nos casos abaixo:

• Sinais de alarme e emergência;

• Mensagens simples e curtas;

• Eventos no tempo;

• Quando a velocidade importa;

• Quando o indivíduo está em constante movimento;

• Quando o indivíduo está sujeito a anoxia ou aceleração positiva.

Com relação à visão, que é o outro canal sensorial mais utilizado

no dia-a-dia, as principais capacidades são: a acuidade visual, a

sensibilidade a contraste e a velocidade de percepção. O primeiro diz

respeito à discriminação de pequenos detalhes, o que depende do nível de

iluminação e tempo de exposição. Sensibilidade a contraste é a

capacidade que o olho humano tem em perceber uma diferença na

luminância. Por fim, a velocidade de percepção trata do intervalo de

tempo entre a captação do sinal e sua percepção consciente no cérebro

(KROEMER; GRANDJEAN, 2005).

A visão é o canal mais importante do ser humano, uma vez que

essa é a maior fonte de contato entre homem e seu meio ambiente. Além

disso, Guimarães (2006) explica como as dificuldades na visão aumentam

a sobrecarga do indivíduo, além de reduzir a eficiência do mesmo. O canal

visual é recomendado em casos em que:

• A recepção de sinais é complexa ou abstrata;

• As mensagens são longas;

• A mensagem se localiza em pontos no espaço;

• Não há urgência na transmissão da mensagem;

• O ambiente não é silencioso;

• O sujeito fica fixo no mesmo ponto.

A comunicação visual tem vantagem sobre as outras formas uma

vez que ela possui um caráter atemporal, que as imagens pictográficas são

universais e devido à riqueza de seus atributos, como forma, cor e

movimento.

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2.3 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR

Devido ao número crescente de processos informatizados, o

controle de máquinas e indústrias estão cada vez mais sendo realizados

por displays computadorizados. Segundo Guimarães (2006),

tradicionalmente as interfaces, ou softwares, são baseadas na linguagem

da máquina, o que torna difícil a comunicação com aqueles que não

entendem de informática. A Ergonomia Cognitiva surge, então, para

auxiliar na “concepção de softwares melhor adaptados ao usuário e à

tarefa que necessita desempenhar”, segundo Guimarães (2006, p. 2). Tal

fator está ligado à Ergonomia de software atuando no nível da interface

humano-computador (IHC), garantindo, dessa forma, que as capacidades

(e limitações) humanas sejam levadas em consideração no projeto de um

software.

As pesquisas em IHC, desenvolvidas por

profissionais nas áreas da Ergonomia, psicologia,

desenho industrial, engenharia de sistemas, visam

gerar subsídios para que os designers de software

possam construir sistemas fáceis de serem

utilizados e abrangem todo o processo de geração

de software, desde a análise, passando pela

especificação, projeto e testes, até a avaliação

(GUIMARÃES, 2006).

Guimarães (2006) explica alguns pontos importantes no design

de uma interface. Um deles diz respeito à saliência de um estímulo. Ela

afirma que os elementos primitivos, como cor, forma e movimento, são

mais salientes, ou seja, chamam mais a atenção, pois são identificados em

paralelo. Além disso, objetos que surgem de repente na tela são mais

salientes que aqueles que são frequentes, pois induzem à adaptação.

Além disso, o autor escreve sobre como a cor geralmente é o

código mais eficiente no uso de uma de interface, pois torna o display

menos monótono e, com isso, reduz a fadiga ocular. A sensação da cor

depende de três fatores: a matiz (comprimento de onda), o croma

(saturação ou pureza), e o valor (luminância ou brilho). Apesar dos

benefícios, o uso exagerado de cores pode ser prejudicial. Cahill e Carter (1976 apud GUIMARÃES, 2006) concluem que em displays pouco

densos (com 10 a 20 itens), podem ser utilizados até 10 cores diferentes.

Em displays mais densos, 8 ou 9 cores não oferecem riscos.

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2.3.1 Qualidade de Projetos de Software

Para Iida (2005), é impossível projetar algo para um ser-humano

sem considerar suas atividades e planos de interação.

É uma necessidade real para a qualidade dos

projetos de software, que a fase de concepção

busque pela concordância entre todas as partes

interessadas no projeto, com base em informações

geradas por métodos ergonômicos, que permitam a

identificação de problemas relacionados ao

contexto de uso do software a partir das demandas

dos usuários (BITENCOURT; GUIMARÃES,

2006).

Apesar de darem importância às questões de prazos, custos e

requisitos, Bitencourt e Guimarães (2006) avaliam que é necessário que

o software se mostre realmente útil dentro do contexto no qual será

inserido, contribuindo efetivamente com as necessidades dos seus

usuários finais, gerando satisfação, segurança e produtividade.

A avaliação da qualidade de um software é dada através da norma

brasileira NBR 13596, substituída pela NBR ISO/IEC 9126-1. Essa

norma indica a necessidade de que os requisitos de qualidade sejam

elaborados de forma precisa e quantitativa. A Figura 3 apresenta uma

relação entre a qualidade interna (e externa) e a qualidade em uso, e a

Figura 4 mostra o comportamento da qualidade no ciclo de vida do

software, segundo a norma.

Figura 3: Qualidade Interna e Externa vs. Qualidade em uso

Fonte: ABNT (2001)

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Figura 4: Qualidade no ciclo de vida do software

Fonte: ABNT (2001)

2.4 DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO

Com o aumento da diversidade de produtos e internacionalização

dos mercados, o desenvolvimento de produtos tornou-se um processo

vital para empresas. Estes produtos são elaborados para atender a uma

demanda e mercados específicos, além da integração com novas

tecnologias (ROZENFELD et al., 2006).

Esse processo de desenvolvimento de produtos (PDP) é o

conjunto de atividades realizadas no qual, partindo de uma necessidade

do mercado, e levando-se em conta as restrições tecnológicas e

financeiras, novos produtos e tecnologias são desenvolvidos. O PDP

também engloba o acompanhamento desse produto mesmo após o

lançamento, pois dessa forma, melhorias e mudanças necessárias são

possíveis de serem alcançadas. E mesmo que, segundo os autores acima

citados, esse processo seja considerado com alto grau de incerteza e baixa

previsibilidade, principalmente quando comparado com outros processos

do negócio, gerenciar o PDP e controlar e melhorar suas atividades é fundamental, a fim de melhorar o desempenho e aumentar a

aprendizagem, de acordo com Rozenfeld et al. (2006).

O desempenho do PDP é afetado por diversos fatores, entre eles:

planejamento integrado do conjunto de projetos, desenvolvimento de

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times de projeto, papel dos líderes e gerentes, envolvimento de clientes,

estruturação das etapas e atividades do processo, entre outros.

2.4.1 Modelo do Processo de Desenvolvimento de Produto

Da junção de metodologias, modelos e práticas, originou-se o

modelo unificado de desenvolvimento de produtos, desenvolvido por

Rozenfeld et al. (2006). De acordo com os autores, a fase de

desenvolvimento do produto tem foco nos aspectos tecnológicos do

produto em si, além de sua forma de produção. As atividades envolvidas

na fase de desenvolvimento dependem da tecnologia pretendida com o

produto. Já as fases de pré- e pós-desenvolvimentos são mais genéricas,

podendo ser utilizadas por outras empresas e para outros produtos,

fazendo as devidas modificações.

Na Figura 5 abaixo, é possível ver uma visão geral de um modelo

genérico de Processo de Desenvolvimento de Produtos proposto pelos

autores.

Figura 5: Processo de Desenvolvimento de Produto

Fonte: ROZENFELD et al. (2006)

Apesar de estarem dispostas em forma sequencial, as atividades

de cada fase podem ser realizadas enquanto o produto se encontra em

outra etapa do processo. A fase de pré-desenvolvimento, onde se realiza

o planejamento estratégico, envolve uma família de produtos, enquanto

as demais fases estão focadas em um único produto específico. O início

do processo de desenvolvimento é vital para o projeto, uma vez que ao

iniciar, o grau de incerteza é elevado, e é nessa etapa que são realizadas

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decisões de soluções do produto. É importante fazer com que as mudanças

ocorram no início do desenvolvimento, uma vez que nessa fase elas têm

menor custo de alterações. Nesta etapa também são elaborados todos os

detalhamentos técnicos do produto, além dos recursos a serem utilizados.

Diversos métodos e ferramentas da engenharia são utilizadas durante essa

fase de desenvolvimento do produto, como o QFD, DFx, FMEA, Matriz

Morfológica, entre outros. Já a fase de pós-desenvolvimento diz respeito

ao acompanhamento e a documentação de melhorias do resultado final

ocorridas durante sua vida útil. Por fim, na fase de revisão (gates) são

feitas as avaliações dos resultados individuais e se ainda são atrativos para

o projeto.

Ao final de cada etapa, de acordo com os autores, espera-se um

determinado resultado que contribui para a solução final do produto. As

duas primeiras dizem respeito à parte de pré-desenvolvimento. São elas:

• Planejamento estratégico de produtos: é onde se tem a primeira

descrição do produto, que delimita o projeto - a ideia inicial.

• Planejamento de projeto: A partir do documento extraído da

etapa anterior, produz-se um plano detalhado com as atividades,

recursos e prazos necessários para a concepção do produto.

A fase de desenvolvimento do produto compreende diversas

etapas, que compreendem desde a concepção das especificações até o

lançamento do produto.

• Projeto Informacional: criação das Especificações-Meta,

compostas pelos requisitos e informações qualitativas do

produto;

• Projeto Conceitual: soluções de projeto são geradas e estudadas

a fim de se encontrar aquela que melhor atenda a proposta inicial

do produto. A Concepção do Produto é o resultado desta etapa.

• Projeto Detalhado: é aqui que a Concepção do Produto é

detalhada e transformada nas Especificações Finais. Aqui

surgem também as primeiras versões ou protótipos do produto;

• Preparação da produção: aqui o produto é certificado de acordo

com os resultados dos pilotos da fase anterior;

• Lançamento do produto.

2.5 DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARES EDUCACIONAIS

Softwares educacionais possuem uma grande variedade de

possibilidade e recursos, o que, segundo Giraffa, Marczak e Prikladnicki

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(2005), tornam o projeto dos mesmos muito complexo, exigindo equipes

e conhecimentos multidisciplinares.

Os novos ambientes requerem um grande conjunto

de funcionalidades para atender os aspectos

pedagógicos, com metodologias cada vez mais

apoiadas em processos interativos, monitoramento

e auxílio do trabalho do aluno, feedback para o

professor e muitas outras (GIRAFFA;

MARCZAK; PRIKLADNICKI, 2005, p. 2834).

Portanto, o uso de uma metodologia que auxilie o levantamento

de requisitos do sistema é primordial. Os autores acima citados propõem

o projeto PDS-E (Processo para Desenvolvimento de Software

Educacional), metodologia que surgiu a partir da concepção dos autores

de que os existentes métodos para desenvolvimento de software, tais

quais a MSF (Microsoft Solutions Framework) e RUP (Rational Unified

Process), falham em muitos aspectos, e por isso não são utilizados.

A engenharia de software pode ser entendida como o

“estabelecimento e uso de sólidos princípios de engenharia para que se

possa obter economicamente um software que seja confiável e que

funcione eficientemente em máquinas reais”, segundo Pressman (2001).

De acordo com os autores citados acima, a engenharia de software pode

também ser vista como um modelo de três camadas, como visto na Figura

6.

Figura 6: Modelo de camadas da engenharia de software

Fonte: Pressman (2001 apud GIRAFFA, MARCZAK E PRIKLADNICKI,

2005, p.2834)

Primeiramente, a camada das ferramentas diz respeito ao apoio

(automatizado ou não) aos métodos. Caso a informação que foi criada por

uma ferramenta seja usada por outra, estabelece-se a Engenharia de

Software Auxiliada por Computador (CASE, em inglês), um sistema de

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suporte ao desenvolvimento desses softwares. A camada dos métodos tem

como saída as informações necessárias de como fazer o software, o que

envolve um grande número de tarefas, por exemplo: análise de requisitos,

planejamento, teste, etc. A última camada diz respeito ao processo, que

estabelece a ligação entre os métodos e as ferramentas que possibilita o

desenvolvimento do programa, o que a torna a mais importante fase desse

modelo. Na base disso tudo está o “foco na qualidade”, que deve servir

de guia durante todo o processo.

Um processo define a sequência em que os

métodos serão aplicados, como os produtos serão

entregues, os controles que ajudam a assegurar a

qualidade e a coordenar as mudanças, e os marcos

de referência que possibilitam aos gerentes de

software avaliar o progresso do desenvolvimento.

Um processo de desenvolvimento de software é

representado por um modelo, enquanto que o

modelo é operacionalizado por meio de uma

metodologia (GIRAFFA; MARCZAK;

PRIKLADNICKI, 2005, p.2835).

2.5.1 Problemas e dificuldades do processo de desenvolvimento de

software

Segundo os autores citados anteriormente, existem problemas e

dificuldades relacionados com o desenvolvimento de softwares. Esses

problemas podem, de acordo com os autores, ser divididos em três

categorias, como pode ser visto na Figura 7.

Figura 7: Categorias de problemas do desenvolvimento de softwares

Fonte: Giraffa, Marczak e Prikladnicki (2005)

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Os problemas relacionados a cada uma dessas categorias são os

seguintes.

a) Pessoas

• Capacitação de Pessoal;

• Motivação;

• Produtividade;

• Trabalho em equipe.

b) Processo

• Especificação de requisitos;

• Qualidade e teste de software;

• Manutenibilidade.

c) Negócio

• Custo;

• Gerência de projeto;

• Planejamento;

• Prazo.

Quanto às dificuldades relacionadas ao desenvolvimento de

softwares, são citados os seguintes:

• Novos ambientes de desenvolvimento (equipes geograficamente

distantes);

• Gerência de riscos;

• Existência de padrões no desenvolvimento de software;

• Melhoria de processos de software;

• Reutilização e gestão do conhecimento.

2.6 ACESSIBILIDADE E DESIGN DE UM WEBSITE

2.6.1 Modelo de Acessibilidade Web

A evolução da Web 1.0 para a atual 2.0 teve um enorme impacto

em como nos relacionamos com essa tecnologia. A nova internet

representa uma combinação de diversas tecnologias, redes sociais, e

enorme conteúdo de mídia. Por causa disso, o público usuário da internet

tem crescido muito nos últimos anos, o que evidenciou mais ainda a

questão de acessibilidade na web, já que pessoas com deficiência são cada

vez mais ativas nesse ambiente. Tudo isso propiciou o surgimento das

tecnologias da informação e comunicação (TIC). Existem inúmeros tipos

de tecnologias assistivas, dependendo do tipo de deficiência que os

usuários possuem, o que torna a criação de websites acessíveis a todos um

desafio enorme (PERRENOUD; PHAN, 2012).

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A partir disso, os autores apresentam um modelo, identificando

diferentes tipos de deficiência e relacionando-os com algumas

tecnologias adaptáveis e tecnologias web. Tal modelo está ilustrado na

Figura 8.

Figura 8: Modelo de acessibilidade web

Fonte: Perrenoud e Phan (2012)

O modelo acima ilustrado apresenta um quadro geral de

tecnologias numa estrutura de hierarquia, a qual é disposta da seguinte

maneira:

1) Seção 1 – identifica a acessibilidade web como objetivo;

2) Seção 2 – identifica tipos de deficiência;

3) Seção 3 – identifica subcritérios para cada grupo de deficiências;

4) Seção 4 – identifica estratégias para servir cada um dos

subcritérios;

5) Seção 5 – por último, identifica tecnologias web a serem usadas

para atender o público com deficiência.

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2.6.2 Acessibilidade Web: Metodologia

A base para se ter conteúdo na internet acessível a todos é dada

através de normas definidas pela World Wide Web Consortium (W3C),

chamadas Web Content Accessibility Guidelines (WCAG), pela Iniciativa

de Acessibilidade Web (WAI – Web Accessibility Initiative). Esse

conjunto de regras foi criado com o intuito de tornar a internet acessível

a todos, especialmente aqueles que possuem alguma deficiência.

Entretanto, Santambrogio, Tziviskou e Moli (2006) argumentam que,

ainda que essas normas garantam acessibilidade de informações, elas não

contribuem para a usabilidade das mesmas. O conceito de usabilidade

será mais amplamente discutido na próxima seção.

O conjunto de normas para fazer de uma página acessível não

específica nenhum tipo de deficiência, o que a torna um tanto genérica, e

por isso não garante usabilidade. Em situações reais, a fim de entregar

informações acessíveis e usáveis é preciso aplicar a WCAG dentro de

cada contexto específico, ou seja, para cada grupo de usuários que irá

acessar aquele ambiente. Independentemente do público alvo, todo

produto, e nesse caso, páginas web, deve entregar seu conteúdo ao usuário

final (SANTAMBROGIO; TZIVISKOU; MOLI, 2006).

Com o intuito de atender os critérios de acessibilidade e

usabilidade, Santambrogio, Tziviskou e Moli (2006) propuseram um

modelo (ou metodologia) de criação de websites, chamado MorfWeb.

Este modelo tem como principal característica ser centrado no usuário

(user-centered), o que significa que identificar as características e

necessidades do público alvo final é essencial para o desenvolvimento de

um website acessível. A Figura 9 apresenta uma ilustração do modelo

proposto pelos autores.

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Figura 9: Modelo de criação de websites acessíveis e usáveis

Fonte: Adaptado de Santambrogio, Tziviskou e Moli (2006)

No modelo proposto, existem três camadas durante a criação do

website. A primeira diz respeito aos dados que irão ser entregues. A

segunda camada diz respeito à aplicação, à lógica de processo usada para

realizar as tarefas. Por último, a terceira camada trata do modelo de

apresentação, que apresenta como os dados serão mostrados ao usuário

final. Nas duas primeiras camadas, não há interferência do usuário,

portanto elas permanecem a mesma para todos. A interferência acontece

na última etapa, onde as necessidades do usuário serão transpostas no que

o mesmo vê na tela.

Mallin e Carvalho (2015) também comentam sobre método de

criação de tecnologias assistivas. De acordo com eles, existe uma

urgência em incluir o usuário final do produto em todas as etapas do

processo de criação, também chamado de Design Centrado no Usuário

(UCD – User Centered Design). Com isso, o usuário deve dar feedback sobre o produto durante todo o processo de criação, e não somente ao

final. O usuário deve ser ouvido dentro de seu contexto de uso e cultural,

além das tarefas que o mesmo pretende desempenhar, a fim de garantir

um produto de TA realmente inovador e útil. Isso significa que as

emoções do usuário estão no centro de todo o processo. Mallin e Carvalho

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(2015) explicam também que a funcionalidade, os desejos e as

necessidades possuem uma relação direta com a experiência de uso de um

produto.

2.6.3 Acessibilidade Web: Interface

Chou, Huang e Tsai (2015) propõem designs de interface de uma

página web, a fim de aumentar a acessibilidade à mesma. Os autores

observam que, atualmente, páginas da internet são criadas e utilizadas

apenas por pessoas fisicamente saudáveis. Por isso, para pessoas com

alguma deficiência (no caso do artigo, pessoas sem movimento das mãos)

acessarem esses websites são necessários recursos de tecnologia assistiva

físicos e externos, o que muitas vezes são caros e de difícil acesso. O

objetivo do artigo é, então, propor soluções de acesso à internet sem o uso

de outros recursos externos.

Embora o foco do artigo seja em pessoas sem o movimento das

mãos apenas, pode-se retirar ideias dessas propostas aplicáveis aos alunos

com paralisia cerebral do colégio de aplicação da UFSC.

A metodologia utilizada pelas autoras inclui quatro etapas, sendo

elas:

• Um website foi construído a partir do design do Google Blogger;

• Teste de usabilidade com os participantes;

• A página foi reconstruída, baseada no resultado do teste de

usabilidade;

• A nova interface foi testada pelos participantes.

A primeira interface sugerida pelos autores está ilustrada na

Figura 10, onde o canto direito da tela serve para ativar um link, o canto

esquerdo para voltar à página anterior, e as áreas em cima e embaixo da

página servem para mover a página.

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Figura 10: Proposta de Interface Web

Fonte: Chou, Huang e Tsai (2015)

A segunda proposta refere-se à ativação de hyperlinks. A Figura

11 ilustra como funciona essa alternativa.

Figura 11: Proposta de ativação de hyperlinks

Fonte: Chou, Huang e Tsai (2015)

As duas propostas foram bem-sucedidas, de acordo com o teste de usabilidade.

Já Squires (2008) traz um estudo sobre conteúdo multimídia e

sua relação com a capacidade de aprendizado de alunos, deficientes ou

não. Quanto às imagens, o estudo revela que alguns autores mencionam

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49

que animações trazem mais benefícios que imagens estáticas, embora o

autor afirme que isso dependa do conteúdo e do histórico do

conhecimento dos alunos. Além disso, o estudo conclui que incluir textos

juntos com narração ajuda no aprendizado de alunos deficientes.

2.6.4 Deficiências Cognitivas: Recomendações para design

acessível

Deficiências cognitivas são aquelas que afetam a memória,

percepção, solução de problemas, atenção, entre outros. Exemplos de

deficiências cognitivas são o autismo, a dislexia e a lesão cerebral.

Friedman e Bryen (2007) descrevem que muito foi feito a fim de fornecer

acessibilidade a pessoas com deficiência física, visual ou sensorial, mas

o mesmo não acontece para pessoas com problemas cognitivos.

Esse problema levou Friedman e Bryen (2007) a uma pesquisa

que resultou numa série de recomendações a fim de dar acessibilidade a

essas pessoas. Os critérios dos autores foram recomendações referentes a

alguma deficiência cognitiva e que incluísse orientações de design

específicas. Os autores, então, chegaram a uma lista final de 22

recomendações, baseada na frequência de citações por outras

recomendações existentes. Outras 64 recomendações também foram

citadas, porém essas obtiveram menos de 15% de citações. Essa lista

encontra-se no Quadro 1.

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50

Quadro 1: Lista de recomendações para design web para acessibilidade de

deficientes cognitivos

Fonte: Friedman e Bryen (2007)2

Friedman e Byen (2007), com base em seu artigo, definem quatro

recomendações, de acordo com eles, que auxiliariam a inclusão e

acessibilidade de deficientes cognitivos à internet. São elas:

2 Traduzido pelo autor.

Frequência de citações

Diretrizes do Design Web

1 Use imagens, ícones e símbolos juntamente com texto. 75%

2 Use texto claro e simples. 70%

3 Navegação e design consistentes em todas as páginas. 60%

4 Use cabeçalhos, títulos e prompts . 50%

5Disponibilização de leitores de tela. Use marcas de texto

alternativas.35%

6 Use fontes maiores, fontes em 14pt ou 12pt no mínimo. 30%

7 Layout de tela simples e organizado. 30%

8 Mantenha espaço em branco: use margens largas. 25%

9

Website personalizável, controle de: tamanho de caractere,

contraste na disponibilização de navegação (lados direito,

esquerdo), impressão grande, som.25%

10Use botões de saída, home , ajuda e próxima página em

cada página.25%

11Use fontes sans serif, como Arial, Verdana, Helvetica,

Tahoma.20%

12 Botões de navegação claros, grandes e consistentes. 20%

13 Use listas numeradas em vez de marcadores. 20%

14Disponibilize ampliação de fonte para navegadores de

internet.15%

15 Use cores para o contraste. 15%

16 Verifique o nível de leitura com ferramenta automatizada. 15%

17Não use o texto justificado (alinhado); deixe a borda do texto

irregular na margem direita.15%

18 Use maiúsculas e minúsculas, não SOMENTE MAIÚSCULO. 15%

19 Fornecer legendas de voz (arquivos de áudio) para texto. 15%

20Fornecer áudio/dublagem onde as palavras são lidas em voz

alta.15%

21

Use métodos de navegação, ou seja, botão 'desfazer' ou

'voltar' para ajudar o usuário a recuperar algo quando

perdido.15%

22

Dê feedback sobre as ações de um usuário (por exemplo,

confirmar as escolhas corretas, alertar os usuários para

erros ou possíveis erros).15%

Recomendações

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• A adoção, pela comunidade web de acessibilidade, das

orientações de design para pessoas com deficiência cognitiva. Os

autores defendem aqui a criação de um documento universal

estabelecendo padrões de design.

• A segunda recomendação diz respeito aos deficientes cognitivos

ganharem mais prioridade na criação de normas da internet

(world wide web guidelines).

• Em terceiro, os autores recomendam que países que possuem

suas próprias normas e regras na internet incluam os deficientes

cognitivos em seus textos, ou então que adotem o guia de

acessibilidade da World Wide Web.

• Por último, os autores recomendam maiores pesquisa na área,

uma vez que, de acordo com eles, essas guias e orientações

voltadas para deficientes cognitivos possuem algumas

limitações.

2.7 USABILIDADE E DESIGN UNIVERSAL

Ferrada (2009) afirma que o desempenho de um usuário em um

ambiente digital depende de seu suporte e avaliação. A qualidade da

interface com o usuário está diretamente ligada ao desempenho do

mesmo, algo conhecido como Interface Humano-Computador (IHC).

Outro termo utilizado quando os usuários utilizam um sistema para um

determinado fim dentro de um contexto de operação é chamado de

Usabilidade. A definição desse termo pode ser retirada da norma ISO

9241 (98), a partir de três medidas, são elas:

• Eficácia

• Eficiência

• Satisfação

Além disso, os produtos devem oferecer experiências agradáveis

a quem os utiliza, a chamada “agradabilidade”. De modo a definir e

delimitar o conceito de Usabilidade, Stanton e Baber (1996) sugeriram

diversos fatores, mostrados a seguir.

• Fácil aprendizagem;

• Efetividade;

• Atitude;

• Flexibilidade;

• A utilidade percebida do produto;

• Adequar-se à tarefa;

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52

• Características da tarefa;

• Características do usuário.

Já Rosa et al. (2015, p.12) ressaltam quatro princípios de

usabilidade na web. São eles:

1) O usuário seja capaz de entendê-la;

2) Cliques claros e sem ambiguidades;

3) Que seja organizado de forma inteligente, reduzindo a carga

cognitiva para realizações de tarefas;

4) O usuário seja capaz de utilizá-la.

Nielsen (2006, p.30) detalha a usabilidade referente à homepage,

no qual se deve apresentar quatro aspectos:

a) Mostrar o site que eles chegaram;

b) Apresentar os benefícios que a página oferece;

c) Mostrar algo sobre a página;

d) Exibir opções para os usuários chegarem às seções mais

relevantes do site.

De acordo com Ferrada (2009), a Interface Humano-Computador

é individual, dependendo do conhecimento, experiência e limitações dos

usuários. Além disso, o autor traz outro conceito a ser destacado, chamado

“Design Universal”. De acordo com Ferrada (2009, p.64), os produtos,

serviços e ambientes devem poder ser utilizados por qualquer pessoa,

“independentemente da idade, habilidade ou condição de saúde e que

forneçam um nível adequado de acessibilidade, inclusive às pessoas não

totalmente aptas, com limitações físicas, temporárias ou definitivas”. O

autor descreve também os Princípios do Design Universal, que “conforme

a norma básica, é de facilitar o uso de tudo por todos”. São eles:

• Uso igualitário;

• Flexibilidade de uso;

• Uso simples e intuitivo;

• Informações facilmente perceptíveis;

• Tolerância ao erro;

• Baixo esforço físico;

• Tamanho e espaço adequados ao uso pelos deficientes.

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53

2.8 INCLUSÃO ESCOLAR

A Figura 12 mostra um gráfico com a evolução do número de

matrículas de alunos com necessidades especiais em escolas

especializadas e em escolas regular. É possível ver que, pela primeira vez,

em 2008, o número de alunos matriculados em classes regulares

ultrapassou o de classes especiais, resultado de políticas públicas de

inclusão implementadas pelo Ministério da Educação no Brasil, e que

inclui programas de implantação de salas de recursos multifuncionais,

adequação de prédios escolares para a acessibilidade, formação e

treinamento de professores da educação especial e o Benefício de

Prestação Continuada da Assistência Social (BPC) na escola. Essas

políticas surgiram com o compromisso que o país assumiu em criar

sistemas educacionais inclusivos, estimulando a formação de gestores e

pedagogos capacitados.

Figura 12: Evolução da política de inclusão em classes comuns no ensino

regular

Fonte: Ministério da Educação (2008) 3

3 Disponível em: http://portal.mec.gov.br/politica-de-educacao-inclusiva. Acesso em: 08 Abril

2017.

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Segundo o Censo Escolar feito no país no ano de 2010, como

mostra Brasil (2011), 380.112 alunos com necessidades especiais

estavam matriculados em classes regulares do ensino fundamental. Isso

demonstra um significativo aumento do número de alunos deficientes

presentes em salas de aula (BRASIL, 2011). Browning (2002) afirma que

a deficiência física mais comumente encontrada entre esses alunos é a

paralisia cerebral.

De acordo com o Sistema de Classificação da Função Motora

Grossa (GMFCS), a paralisia cerebral pode ser classificada em 5 níveis

diferentes, baseando-se no movimento voluntário da criança,

especialmente o sentar e o andar. A classificação também depende da

idade, e as diferenças entre os níveis têm como base as limitações

funcionais, a necessidade de Tecnologias Assistivas, e num grau de

importância menor, a qualidade do movimento. Crianças do nível motor

I são aquelas que, apesar de possuírem velocidade e equilíbrio reduzidos,

conseguem caminhar em ambientes internos e externos, subir escadas,

correr e pular. Já no outro extremo, as crianças do nível V são

completamente dependentes, até mesmo em funções básicas como

controle de posturas antigravitacionais (PALISANO et al., 1997).

Embora crianças com nível motor IV e V, segundo o GMFCS,

possuam maiores limitações funcionais, principalmente em comparação

com outras crianças, e dependência de outros para atividades diárias, a

utilização de recursos de tecnologia assistiva tem capacidade de oferecer

grandes benefícios a esses alunos, especialmente no que diz respeito à

necessidade de cuidados e auxílio especiais (ALVES; MATSUKURA,

2011).

Com base na literatura internacional, Rocha e Deliberato (2012)

esclarecem e enfatizam a tecnologia assistiva como a utilização de

recursos para diminuir os problemas funcionais enfrentados pelas pessoas

com deficiência física e, assim, contribuir para sua independência e

qualidade de vida. No Brasil, o conceito adotado de Tecnologia Assistiva,

aprovado pelo Comitê de Ajudas Técnicas (CAT) em ata da VII reunião

de dezembro de 2007, é o seguinte:

Tecnologia Assistiva é uma área do conhecimento,

de característica interdisciplinar, que engloba

produtos, recursos, metodologias, estratégias,

práticas e serviços que objetivam promover a

funcionalidade, relacionada à atividade e

participação, de pessoas com deficiência,

incapacidades ou mobilidade reduzida, visando sua

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55

autonomia, independência, qualidade de vida e

inclusão social (CAT, 2007).

2.8.1 A Tecnologia Assistiva no Ambiente Escolar

O uso da tecnologia assistiva nas escolas é de muita importância

para se ter um ambiente acolhedor para crianças com necessidades

especiais. O uso de computadores e de tecnologias da informação e

comunicação são também essenciais para auxiliar esses alunos a integrar

e participar de uma sociedade cada vez mais informatizada (LIDSTRÖM;

HEMMINGSSON, 2014).

Muitos estudos vêm sendo feitos sobre a inclusão de tecnologias

assistivas dentro da sala de aula. Em seu estudo, Liu, Wu e Chen (2013)

fazem uma revisão sistemática do estado-da-arte entre os anos de 2008 a

2012. O resultado do estudo mostrou que a maior parte das pesquisas têm

foco na eficácia do aprendizado no uso de tecnologias assistivas com

alunos especiais. Com um total de 26 publicações analisadas, os estudos

adotaram, em sua maioria, métodos experimentais, entrevistas e

questionários, com resultados geralmente positivos. Cerca de 77% dos

casos obtiveram boas consequências, por exemplo quanto ao uso de

computadores em sala de aula, sendo esses o tipo mais utilizado na

educação especial (LIU; WU; CHEN, 2013).

Para Manzini e Santos (2002), para implementar algum recurso

de tecnologia assistiva no ambiente escolar, deve-se, primeiramente,

entender a situação e o contexto social no qual o aluno está inserido.

Segundo os autores, além de reconhecer as necessidades também do

professor, é necessário que se escute os seus desejos, que se identifique

as características físicas, psicomotoras e comunicativas dos alunos, e

também observar a dinâmica do estudante no ambiente escolar”, a fim de

aumentar a participação desses alunos no seu processo de ensino e

aprendizagem. A Figura 13 mostra um fluxograma para o

desenvolvimento de ajudas técnicas.

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56

Figura 13: Fluxograma para o desenvolvimento de ajudas técnicas

Fonte: Manzini e Deliberato (2006)

A implementação das tecnologias assistivas na escola também

enfrenta certas dificuldades. Essas barreiras existentes no âmbito escolar,

em relação ao uso bem-sucedido dos recursos da tecnologia assistiva, são

descritas por Copley e Ziviani (2004) como, por exemplo: as atitudes

negativas e a falta de treinamento adequado aos funcionários; a falta de

planejamento para o uso do recurso; o financiamento escasso e as

dificuldades de obtenção e manutenção do recurso.

Já para Sze (2009), o uso da tecnologia tem impacto positivo no

aprendizado de crianças com necessidades especiais, mas há quatro

considerações que precisam ser levadas em conta na interação entre o

aluno e a tecnologia. A primeira é conhecer o aluno e suas capacidades e

limitações. A segunda é saber o que se tem disponível em tecnologias

assistivas. Segundo o autor, é a união dessas duas primeiras que determina

o sucesso da implementação da TA. A terceira é a facilidade de uso e o

nível de ruído do dispositivo. A quarta, e última, consideração diz respeito

à combinação entre a ferramenta de tecnologia assistiva com a idade, gênero e preferências dos usuários.

Embora a utilização dessas tecnologias seja de grande

importância no ensino-aprendizagem de crianças com necessidades

especiais, Sze (2009) reforça que a utilização de TA em salas de aula não

é garantia que um ambiente inclusivo, e acolhedor, para esses estudantes

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57

será alcançado. Em seu estudo, o autor argumenta que para esse objetivo

ser alcançado, a tecnologia assistiva deve ser trabalhada em conjunto com

um treinamento apropriado dos professores de educação especial na

escola.

2.9 TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

(TIC)

A informação possui uma velocidade muito grande, e o acesso a

essas informações passou a ser essencial na forma como nos

comunicamos. Sujeitos com limitações motoras são constantemente

obrigados a se adaptar, a fim de conseguir utilizar desses meios de

comunicação, e com isso, sentirem-se incluídos. Essa inclusão acontece

através dos avanços da ciência, capazes de prover recursos que auxiliam

essas pessoas a ingressarem num ambiente informatizado (FERRADA,

2009).

No Brasil, a inclusão digital é vista pelo governo

através uma política fundamentada como sendo um

direito de cada cidadão. Pretende-se, através de

implementações abrangentes, beneficiar não só

indivíduos pontuais, mas sim, disseminar e

transformar a vida da sociedade por meio do uso de

recursos tecnológicos (FERRADA, 2009, p.49).

O aumento no uso de tecnologias da informação e comunicação

e os avanços em softwares e hardwares adaptados permitiu que pessoas

com deficiência realizassem tarefas até então consideradas impossíveis

(FICHTEN et al., 2009). A inclusão social de pessoas com deficiência

está diretamente ligada aos avanços vistos nos últimos anos de

tecnologias de informação e comunicação e tecnologias assistivas.

Galvão Filho (2009) esclarece que o aumento no uso de TIC tem

proporcionado diferentes meios de relacionamento com o conhecimento,

assim como abrem portas para novas possibilidades pedagógicas.

Para Galvão Filho (2009), as TIC são importantes instrumentos

de inclusão, e sua relação com as Tecnologias Assistivas pode ocorrer de

duas formas. As TA podem servir de meio para as TIC, assim como servir

como as próprias TIC.

Utilizamos as TIC como Tecnologia Assistiva quando o próprio

computador é a ajuda técnica para atingir um determinado objetivo. Por

exemplo, o computador utilizado como caderno eletrônico, para o

indivíduo que não consegue escrever no caderno comum de papel. Por

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58

outro lado, as TIC são utilizadas por meio de Tecnologia Assistiva,

quando o objetivo final desejado é a utilização do próprio computador,

para o que são necessárias determinadas ajudas técnicas que permitam ou

facilitem esta tarefa. Por exemplo, adaptações de teclado, de mouse,

software especiais, etc (GALVÃO FILHO; HAZARD; REZENDE, 2007,

p. 30).

A classificação abaixo, divide as TIC como Tecnologias

Assistivas em quatro áreas (GALVÃO FILHO, 2009):

a) Como sistemas auxiliares.

b) Para controle do ambiente.

c) Como ferramentas de aprendizagem.

d) Como meio de inserção no mundo do trabalho

profissional.

Quanto à utilização de TIC por meio de Tecnologia Assistiva, a

classificação proposta divide os recursos em 3 categorias (GALVÃO

FILHO; DAMASCENO, 2002):

a) Adaptações físicas.

b) Adaptações de hardware.

c) Softwares especiais de acessibilidade.

2.9.1 Acesso ao computador

Computadores são, possivelmente, os principais recursos de

tecnologia da informação e comunicação, e seu uso, graças à internet, é

cada vez maior. Por isso, permitir o acesso a essa tecnologia por pessoas

com deficiência é essencial na inclusão social e escolar das mesmas.

Crianças com dificuldades cognitivas ou motoras têm dificuldade em

utilizar equipamentos como mouses e teclados, e, portanto, foram criados

meios adaptados para controle do computador, que podem substituir esses

dispositivos (LANCIONI et. al, 2010).

De acordo com Bressant (2004), a fim de simplificar as

informações de entrada, estudantes com deficiências graves podem usar

joysticks adaptados, teclados alternativos, microswitches e touchscreens.

Teclados alternativos são aqueles com teclas maiores, ou que emulem um

controle de mouse, e são adaptáveis. Touchscreens são membranas

sensíveis ao toque que cobrem o monitor, o que permitem ao aluno

controlar o computador tocando a tela com os dedos. Microswitches, por

sua vez, permitem a esses estudantes controlar o computador através de

simples movimentos, como por exemplo ao apertar um único botão

(BRESSANT, 2004).

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Como o principal objetivo deste trabalho é a criação de um

website, o foco será maior nos recursos de softwares e ambientes virtuais,

uma vez que os hardwares disponíveis são limitados. Apesar disso, serão

discutidos aqui alguns desses hardwares, principalmente os

microswitches e eye-tracking systems, que têm a possiblidade de serem

incorporados ao website, uma vez que existem no colégio objeto deste

estudo.

Em seu artigo, Sze (2009) traz uma variedade de tecnologias de

acordo com determinadas deficiências. A autora cita também quatro

considerações a serem feitas para avaliar se determinada tecnologia

assistiva pode ser utilizada por uma pessoa com determinado tipo de

deficiências. São elas:

• Conhecer as capacidades e limitações do estudante;

• Saber o que está disponível em termos de tecnologia assistiva;

• Facilidade de uso do dispositivo, a curva de aprendizado para o

usuário, e o nível de ruído do aparelho;

• Tecnologias assistivas apropriadas para a idade, gênero,

preferências do usuário, e uso.

Para Ferrada (2009), recursos de tecnologias assistivas podem ser

divididos nas seguintes categorias, de acordo com seu grau de

sofisticação:

• Alta tecnologia

• Média tecnologia

• Baixa tecnologia

• Nenhuma tecnologia

2.9.1.1 Microswitches

Microswitches são, talvez, o principal meio de controle de

computadores e podem ser controlados através da respiração, tensão

muscular ou ativação por voz, e funcionam ao serem acionados quando a

opção desejada aparece destacada na tela em frente ao aluno. Os tipos

mais utilizados desse recurso são os botões, pratos, dispositivos

infravermelhos, sonoros, pneumáticos, entre outros (BRESSANT, 2004).

Existem três formas de ativação dos switches, de acordo com

Bressant (2004), como visto abaixo:

• Momentânea: a ação continua enquanto se estiver pressionando

a chave;

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• Latched: uma vez iniciada, ao se ligar a chave, a ação continua

até a pessoa acionar a chave novamente;

• Temporária: uma vez iniciada, a ativação continua por um

determinado período de tempo, definido previamente.

Para o autor, microswitches tem a capacidade de mudar a posição

do aluno frente ao seu processo de aprendizado, de um receptor passivo

para um participante ativo. Além disso, outros benefícios trazidos por essa

tecnologia são a possibilidade de treinamento contínuo, feedback

instantâneo e avaliação da performance. Microswitches servem

principalmente para três propósitos, de acordo com Torner (1986 apud

BRESSANT, 2004, p.26):

• Trazer igualdade para crianças deficientes, já que as ajudam a

realizar tarefas comuns que antes elas não poderiam concluir;

• Dar a criança meios de superar suas dificuldades, e com isso

fornece acesso ao uso acadêmico, social e de entretenimento dos

computadores.

• Coletar dados imediatos e específicos.

Microswitches geralmente realizam apenas uma função, o que os

torna limitados em relação a dispositivos normais de entrada. Entretanto,

quando utilizados com softwares apropriados, esses dispositivos podem

controlar a maior parte daquilo que acontece na tela de um computador.

O principal programa utilizado, e visto como o propósito do uso de

microswitches, são os softwares de causa-e-efeito. Em programas desse

tipo, uma simples ativação (por quaisquer um dos meios já descritos

acima) da chave faz com que o programa rode, oferecendo uma

recompensa visual ou auditiva na tela toda vez que a criança pressionar o

switch.

2.9.1.2 Communicator e Clicker Software Package

O Communicator é um software de comunicação aumentativa e

alternativa (AAC) que converte símbolos, figuras e textos em fala, o que

permite aos usuários uma nova forma de se comunicar. Além disso, o software fornece acesso ao computador, através de ferramentas como

teclado inteligente, atividades e jogos educativos. O Communicator é

completamente integrado à outra tecnologia assistiva chamada Eye-

tracking System, mais discutido posteriormente. Esse é o software

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utilizada pelas professoras de AEE do colégio onde o presente estudo foi

realizado.

Já o Clicker Software Package4, similar ao anterior, é um pacote

de softwares educacionais, usado principalmente para alfabetização.

Atualmente na sua sétima versão, o programa oferece suporte para

microswitches, touchscreen e eye-gaze, como mencionado por Stasolla,

et. al (2015). A Figura 14 mostra uma tela de exemplo dessa ferramenta.

Figura 14: Exemplo de tela do software Communicator 5

Fonte: Tobii Dynavox5

2.9.1.3 Camera Mouse e Eye-Tracking Technology

Utilizado por Ferrada (2009) e Machado et. al (2013), Camera

Mouse6 é um software gratuito que permite o usuário controlar o mouse

do computador através de movimentos da cabeça, capturados pelo

webcam. Controle de mouse através de webcam é uma tecnologia que

diversos fabricantes utilizam e serve como uma alternativa de menor

custo aos aparelhos de rastreamento ocular.

Já as tecnologias de rastreamento ocular (ou eye-tracking technology) são dispositivos que captam o movimento dos olhos, e assim

permitem o aluno controlar o computador utilizando o mouse

normalmente. Dentre todas as tecnologias citadas, é a mais inovadora e

4 Disponível em: http://www.cricksoft.com/uk/about/index.aspx. Acesso em: 09 Abril 2017. 5 Disponível em: https://www.tobiidynavox.com/software/windows-software/communicator-5-gold-us-english/. Acesso em: 09 Abril 2017. 6 Disponível em: http://www.cameramouse.org/index.html. Acesso em: 09 Abril 2017.

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eficiente, porém exige muita paciência por parte dos usuários, uma vez

que seu uso pode ser difícil dependendo da limitação física do aluno. O

principal fabricante é o Tobii, líder mundial nessa tecnologia. O colégio

onde este trabalho foi realizado possui duas licenças dessa tecnologia.

A Figura 15 mostra o aparelho Tobii conectado a um

computador. Para começar seu uso é necessário antes calibrar o

dispositivo com o usuário. Após feito isso, o aluno consegue acessar o

computador da mesma forma que alguém sem limitações utiliza um

mouse. A dificuldade na utilização de uma tecnologia de eye-tracking está

na necessidade que o aparelho exige do usuário em ficar parado. Como

muitos alunos com deficiência múltipla tem movimentos involuntários de

músculos, o uso desse equipamento exige um treinamento maior.

Figura 15: Dispositivo de Eye-Tracking conectado a um computador

Fonte: Tobii Dynavox7

2.9.1.4 Simuladores de teclado

Também descrito por Ferrada (2009), existem várias opções

gratuitas. São teclados virtuais que podem ser usados através do mouse

(ou similares, como o eye-tracking) e substituem por completo a

necessidade por um teclado físico. Um exemplo desse software é o Click-

N-Type8. Uma tecnologia que pode estar presente em teclados virtuais e que dá grande suporte à alunos que tem dificuldade na digitação é a

7 Disponível em: https://www.tobiidynavox.com/devices/Eye-Gaze-Devices/PCEye-Mini-with-

Windows-Control/. Acesso em: 09 Abril 2017. 8 Disponível em: http://cnt.lakefolks.com/. Acesso em: 09 Abril 2017.

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previsão de palavras. Com essa ferramenta, o software sugere palavras

assim que o usuário começa a digitar as primeiras letras, evitando o

trabalho de digitar a palavra por completo, como já existe em

smartphones.

2.9.1.5 O ambiente virtual Eduquito

Um exemplo do que é feito no Brasil em termos de inclusão

digital é o Eduquito 9 , um ambiente virtual criado pelo Núcleo de

Informática na Educação Especial (NIEE) da Universidade Federal do

Rio Grande do Sul (UFRGS). O Eduquito “pretende ser um espaço

interativo que ofereça a possibilidade de criação de trabalhos por projetos

que vinculem pessoas com interesses semelhantes”, como explica Ferrada

(2009, p.51).

Idealizado para operar como um espaço interativo,

aberto, apoiado na concepção epistemológica sócio

interacionista, diferencia-se dos demais ambientes

digitais/virtuais de aprendizagem por respeitar as

especificidades sensoriais, motoras e cognitivas de

sujeitos com necessidades especiais e por

impulsionar uma aprendizagem por projetos, uma

ação pedagógica que coloca o sujeito aprendiz no

centro do processo educativo. A arquitetura

funcional do ambiente Eduquito foi organizada de

acordo com a funcionalidade de seus recursos

tecnológicos (Figura 1). A ferramenta Projeto

constitui o elemento central do ambiente Eduquito,

e as ferramentas de comunicação, interação,

produção, reflexão e gerenciamento foram

modeladas para apoiar e impulsionar a construção

dos projetos de aprendizagem (SANTAROSA,

CONFORTO E BASSO, 2010, p.5).

9 Disponível em: http://niee2.ufrgs.br/eduquito/. Acesso em: 09 Abril 2017.

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3. METODOLOGIA

A metodologia utilizada na elaboração desse estudo será dividida

em duas grandes fases. A primeira diz respeito à caracterização da

pesquisa, onde será classificada de acordo com quatro formas de

classificação de pesquisa. A segunda fase será focada nos procedimentos

metodológicos utilizados tanto na coleta quando na análise dos dados,

adaptados a partir das etapas e ferramentas descritas por Rozenfeld et al.

(2006) em seu processo de desenvolvimento do produto (PDP). Portanto,

a metodologia utilizada para o desenvolvimento do website proposto

apresenta as seguintes etapas: pesquisa bibliográfica; caracterização do

problema; coleta de dados; seleção de critérios ergonômicos de interface

IHC; aplicação das ferramentas do Processo e Desenvolvimento de

Produto; desenvolvimento do website inclusivo e a avaliação da versão

piloto.

3.1 CARACTERIZAÇÃO DA PESQUISA

A partir do que foi proposto por Silva e Menezes (2001), a

classificação da pesquisa é feita considerando quatro formas de

classificação de pesquisa científica, sendo elas: quanto à sua natureza,

quanto à sua forma de abordagem do problema, quanto aos seus objetivos

e quanto aos procedimentos utilizados.

Quanto à sua natureza, a pesquisa é definida como pesquisa

aplicada, uma vez que tem por objetivo aplicar na prática os

conhecimentos desenvolvidos e solucionar problemas específicos

(SILVA; MENEZES, 2001). Sendo assim, a pesquisa realizada nesse

trabalho servirá como base para a aplicação de ferramentas específicas a

fim de desenvolver um website a ser implementado num colégio da rede

pública de Santa Catarina.

Com relação à abordagem do problema, esta pesquisa pode ser

classificada como qualitativa. Na pesquisa qualitativa não há preocupação

com representatividade numérica, uma vez que o foco está na

compreensão de um grupo social (GERHADT; SILVEIRA, 2009). Além

disso, segundo Silva e Menezes (2001), não são requeridos métodos e

técnicas estatísticas, já que o ambiente natural é a principal fonte para a

coleta de dados.

Em relação aos objetivos, a pesquisa é definida como

exploratória, uma vez que se trata de um assunto pouco explorado e visa

proporcionar maior familiaridade com o problema. Pesquisas

exploratórias envolvem o levantamento bibliográfico, entrevistas com

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65

pessoas com experiência com o problema e a análise de exemplos (GIL,

1991).

Por fim, a referente pesquisa é classificada, quanto aos

procedimentos utilizados, como estudo de campo. Além da pesquisa

bibliográfica realizada, é feita uma coleta de dados com recursos de outros

tipos de pesquisa (GERHADT; SILVEIRA, 2009). Ademais, no estudo

de campo busca-se, segundo Gil (1991), utilizar mais técnicas de

observação do que de interrogação.

3.2 ETAPAS DO MÉTODO

Para a realização desta pesquisa, e visando a concretização dos

resultados esperados, foi realizado um levantamento bibliográfico sobre

diversos assuntos relacionados ao tema principal, o desenvolvimento de

produto para crianças com deficiência, auxiliando na questão da inclusão

escolar. Foram consultadas obras de diferentes autores, em forma de

artigos, periódicos e livros.

A revisão bibliográfica realizada buscou trazer inicialmente

conceitos de Ergonomia e seus diferentes domínios, além de áreas

específicas relacionadas à Ergonomia Cognitiva, como a Interface

Humano-Computador. Foi apresentado, então, um modelo de processo de

desenvolvimento de produto e software, assim como as ferramentas e

etapas envolvidas. Seguindo a revisão bibliográfica, foram estudados

modelos, metodologias e interfaces para acessibilidade web, assim como

recomendações para um design acessível, conceitos de usabilidade e

princípios para o design universal. Buscou-se, também, apresentar o

contexto geral da inclusão escolar no Brasil e de que formas as

tecnologias assistivas e tecnologias da informação e comunicação (TIC)

podem ser utilizadas para auxiliar nessa questão.

Após a revisão da bibliografia e do entendimento da literatura

existente, as seguintes etapas foram seguidas, a fim de atender aos

objetivos definidos no início deste trabalho.

3.2.1 Caracterização do problema

O problema identificado surgiu a partir do projeto de pesquisa

(PIBIC/CNPq) intitulado: “Ergonomia de produto aplicada à concepção

de um Website Inclusivo”. O projeto tinha como objetivo resolver um

problema identificado no Colégio de Aplicação da UFSC (CA-UFSC)

quanto à falta de recursos tecnológicos que auxiliassem as professoras

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durante as sessões de Atendimento Educacional Especializado (AEE),

realizadas no contraturno da escola com alunos com diferentes limitações.

Foi feito então um levantamento das informações do local onde

este estudo foi realizado, como o histórico do colégio, sua localização,

pessoas e estrutura. As informações referentes ao histórico e à localização

da escola analisada foram retiradas da internet, na página oficial do local.

Já os dados de pessoas e estrutura foram retirados durante uma pesquisa

de campo, através de entrevistas com funcionários da diretoria da escola.

3.2.2 Coleta de dados

O método utilizado para coleta de dados, e extração das

necessidades e requisitos dos clientes - alunos e professoras de educação

especial, refere-se a uma análise qualitativa, que prioriza informações

relevantes oriundas de uma pequena quantidade de alunos.

Primeiramente, foi realizado um levantamento do número total

de alunos do colégio que possuíam alguma deficiência física ou

intelectual. Esses números foram retirados juntamente à diretoria do

colégio, por meio de entrevista, que disponibilizou a informação.

Após feito isso, foram realizados acompanhamentos em sessões

de contraturno com alguns desses alunos com deficiência. Isso permitiu a

definição dos critérios de inclusão para a seleção de alunos participantes

no estudo. Os critérios utilizados foram os seguintes:

• Alunos que possuíam uma maior limitação física e cognitiva;

• Alunos que já faziam uso das tecnologias assistivas em sala de

aula;

• Alunos que possuíam alguma experiência com formas de

comunicação alternativa.

Após selecionados os alunos participantes, foram feitas, então,

uma série de entrevistas com as professoras de educação especial do

colégio, de modo a compreender melhor os problemas e dificuldades

vivenciados pelos alunos no dia-a-dia, assim como as dificuldades

encontradas pelas suas professoras no auxílio ao ensino-aprendizagem

desses estudantes.

Além disso, um levantamento das tecnologias assistivas que já

existiam no colégio foi realizado, uma vez que se fazia necessário o

entendimento do que estava disponível para os alunos e era aplicável à

esta pesquisa.

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3.2.3 Seleção de Critérios Ergonômicos de Interface IHC

A próxima etapa metodológica é referente à seleção de critérios

para servirem de base ao processo de desenvolvimento de produto. Para

isso, foram estudados uma série de autores das áreas de Ergonomia,

Usabilidade, Design de Interfaces e Sistemas de Navegação. Levando em

consideração à natureza do produto que se estava pretendendo

desenvolver com este trabalho e ao contexto ao qual estava inserido no

colégio, foi possível selecionar os critérios e heurísticas que melhor se

aplicavam a esta pesquisa e serviriam de base para a etapa posterior da

metodologia.

3.2.4 Processo de Desenvolvimento de Produto

A partir dos critérios selecionados na etapa anterior, foi possível

a aplicação de ferramentas referentes ao modelo de Processo e

Desenvolvimento de Produto (PDP) proposto por Rozenfeld et al. (2006).

Devido à natureza do produto que se pretendia desenvolver, assim como

o contexto no qual estava inserido, focou-se nas ferramentas utilizadas

nas três primeiras fases do modelo, que representam as seguintes etapas:

• Projeto Informacional: resultando no levantamento das

necessidades dos clientes e requisitos técnicos do projeto;

• Projeto Conceitual: resultando num conjunto de soluções

possíveis para o website;

• Projeto Detalhado: resultando na especificação final do produto.

As ferramentas utilizadas para atingir os resultados acima

mencionados foram: matriz da qualidade (QFD), para extração das

necessidades dos clientes e requisitos do projeto, e a matriz morfológica,

para a elaboração de soluções possíveis. As especificações finais foram

selecionadas a partir da matriz morfológica com o auxílio das professoras

de educação especial da escola analisada.

3.2.5 Desenvolvimento do Website Inclusivo

Após a definição das especificações finais do website, uma série de ferramentas foi utilizada para o desenvolvimento da primeira versão

(ou versão piloto) do website inclusivo. A plataforma foi desenvolvida

utilizando as linguagens HTML, CSS e JavaScript. Já para a elaboração

dos softwares, tanto das imagens quanto do site em si, utilizou-se o

Photoshop, PowerPoint, Sublime Text, WYSIWYG Web Builder e

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XAMPP. Cabe ressaltar que a programação do software em si foi feita

pelo bolsista PIBIC da Engenharia de Controle e Automação do grupo de

pesquisa GMETTA (UFSC/CNPq).

3.2.6 Avaliação da Versão Piloto

A versão piloto desenvolvida foi, então, levada até as professoras

de educação especial da escola analisada, onde, numa sessão de

demonstração, foram sugeridas diversas melhorias e mudanças a serem

implementadas para a segunda versão. Além disso, foi possível durante

esta etapa receber uma resposta quanto a iniciativa de criação de uma

tecnologia assistiva para auxílio aos alunos do colégio.

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4. RESULTADOS E DISCUSSÃO

4.1 ESTUDO DE CAMPO: COLÉGIO DE APLICAÇÃO – UFSC

O referente trabalho abrange o estudo de campo realizada no

Colégio de Aplicação da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC),

através da aplicação de ferramentas de Processo de Desenvolvimento de

Produto para a criação de um website inclusivo para alunos com

deficiência do ensino fundamental. As informações levantadas aqui foram

coletadas através de pesquisas na internet, entrevistas com a diretoria e

professoras do colégio, assim como acompanhamento em sessões de

Atendimento Educacional Especializado (AEE), no contraturno do

colégio, com alunos com deficiência.

4.1.1 Caracterização do Problema

O problema que se procurou resolver neste trabalho surgiu a

partir de um projeto de pesquisa (PIBIC/CNPq) que buscava desenvolver

uma ferramenta assistiva, na forma de um website, para auxiliar no

ensino-aprendizagem de alunos com deficiência do Colégio de Aplicação

da UFSC.

Para caracterizar o problema deste trabalho, foram coletados

dados sobre a escola analisada, retirados da página oficial do Colégio de

Aplicação da UFSC na internet, das entrevistas com a diretoria do colégio

e professoras de educação especial, e observações feitas presencialmente

pelo autor no local analisado, referentes ao histórico, à localização e à

estrutura de atendimento educacional especializado.

4.1.1.1 Histórico do Colégio

Com criação em 1961, o Colégio de Aplicação, na época

denominado de Ginásio de Aplicação, tinha como objetivo servir de

campo para estágio de alunos matriculados nos cursos de Didática da

Faculdade Catarinense de Filosofia (FCF). A criação do colégio

aconteceu uma vez que o decreto-lei n° 9.053 de 12/03/46 determinava

que as Faculdades de Filosofia Federais tivessem um ginásio de aplicação

destinado à prática docente. No seu início, o Colégio contemplava apenas a 1ª série ginasial,

sendo acrescentadas as séries subsequentes a cada ano que se passava,

completando assim as quatro séries do ciclo de ginásio. No ano de 1970,

então, o Ginásio de Aplicação tem seu nome substituído para o atual

Colégio de Aplicação, com a criação da primeira série do segundo ciclo,

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com os cursos Clássico e Científico. As demais séries de Ensino Médio

foram implementadas nos anos seguintes.

O Ensino Fundamental, com a inclusão de oito turmas, foi

acrescentado no ano de 1980. Nessa época, apenas filhos de professores

e servidores técnico-administrativos frequentavam o Colégio de

Aplicação. Foi a partir da resolução n° 013/CEPE/92 que ficou definido

o ingresso de alunos via sorteio aberto à comunidade.

Desde então, o Colégio tem proporcionado, enquanto uma escola

experimental, o desenvolvimento pedagógico e estágios supervisionados

para cursos de Licenciatura e Educação. Atualmente, o Colégio segue a

política educacional definida pela Universidade Federal de Santa Catarina

que tem por objetivo atender à três aspectos: Ensino, Pesquisa e Extensão.

4.1.1.2 Localização

O Colégio de Aplicação da UFSC, atualmente, atende ao Ensino

Fundamental e Médio, funcionando em prédio próprio dentro de Campus

Universitário localizado no Bairro Trindade, município de Florianópolis,

estado de Santa Catarina. A Figura 16 mostra a localização do Campus

Universitário no mapa da cidade.

Figura 16: Localização do Campus da UFSC - Mapa

Fonte: O autor

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Dentro das Centros Educacionais da Universidade, o Colégio

está inserido no Centro de Ciências da Educação (CED). Na Figura 17 é

possível ver a localização do Colégio de Aplicação dentro do Campus

Universitário da UFSC.

Figura 17: Localização do Colégio de Aplicação dentro do Campus da UFSC

Fonte: O autor

4.1.1.3 Estrutura de Atendimento Educacional Especializado

As observações realizadas no Colégio, assim como as entrevistas

feitas com professores e funcionários, permitiram a identificação de

elementos da estrutura disponível aos alunos para sessões de Atendimento

Educacional Especializado (AEE) no contraturno do colégio.

As sessões de AEE são realizadas em uma sala específica para

isso, onde ficam presentes, em cada sessão, somente o aluno e sua

professora. Quando necessário, as sessões são acompanhadas por

universitários ou estagiários, como o autor deste trabalho. A sala de AEE

é decorada de forma lúdica, com diversos livros e imagens infantis nas

paredes e estantes. Um notebook e um computador de mesa estão

disponíveis para os alunos, assim como placas de comunicação alternativa

e quadros brancos nas paredes, caso as professoras desejem escrever algo.

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Além disso, um armário com diversas ferramentas assistivas está

disponível para os alunos.

De acordo com diversas professoras, a principal ferramenta

disponível nas dependências do colégio é o aparelho de rastreamento

ocular (Tobii). O colégio possui duas licenças desse dispositivo. Além

disso, algumas das ferramentas assistivas, devido à má manutenção,

encontraram-se danificadas, sem possibilidade de conserto, como

discutido mais adiante no trabalho.

4.1.2 Coleta de Dados

Foi realizada uma série de levantamentos de informações

relevantes ao estudo dentro do Colégio de Aplicação. Esses dados foram

coletados a partir de observações do autor nas dependências do colégio e

em sessões de acompanhamento no contraturno com alunos com

deficiência, de entrevistas com professoras e outros funcionários do

Colégio. Foram levantadas informações referentes ao número de alunos

matriculados que possuíam alguma deficiência, aos alunos participantes

do estudo (a partir do critério de inclusão definido), ao contexto ao qual

esses alunos estão inseridos no seu dia-a-dia, assim como às tecnologias

assistivas que existiam no colégio na época de aplicação do estudo.

4.1.2.1 Alunos Com Alguma Deficiência Matriculados no Colégio

Primeiramente, foram coletados dados referentes ao número de

alunos que possuíam alguma deficiência física ou intelectual

matriculados no Colégio. Esses números foram disponibilizados pela

Diretoria do Colégio, à época da coleta, como resultado de uma entrevista,

no final do ano 2015. A Tabela 1 mostra o resultado deste levantamento.

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Tabela 1: Levantamento de alunos deficientes do Colégio de Aplicação da

UFSC (2015)

Fonte: O autor

A partir dessas informações, foram realizados acompanhamentos

com alguns desses alunos em sessões de contraturno com suas

professoras. Devido à alta complexidade que as variáveis envolvendo

alunos com diversos tipos de deficiência possuem, foi definido para este

trabalho que o foco será dado a alunos com deficiência múltipla, incluindo

a paralisia cerebral.

4.1.2.2 Acompanhamento em Sessões de Contraturno e Entrevistas

com Professoras de Educação Especial

A próxima etapa do estudo foi o acompanhamento de alguns dos

alunos em sessões de contraturno, realizadas dentro do colégio com suas

respectivas professoras de Atendimento Educacional Especializado

(AEE). A inclusão dos alunos participantes, ou seja, que iriam ser

acompanhados regularmente pelo autor, foi definida utilizando os

critérios de inclusão presentes no item 3.2.3 deste trabalho.

Os dois alunos selecionados para observação possuem paralisia

cerebral e grande dificuldade de comunicação. Ambos já estavam

familiarizados com algumas ferramentas assistivas utilizadas no colégio,

porém apenas um deles usava com frequência o computador. Cada um

Tipos de deficiência 1° ao 5°

ano 6° ao 9°

ano Ensino Médio

Total

Altas habilidades 1 0 0 1

Autismo 8 0 1 9

Deficiência Auditiva 1 0 2 3

Deficiência física 4 2 0 6

Deficiência intelectual 1 1 1 3

Deficiência Múltipla 1 2 0 3

Deficiência visual 0 0 2 2

Paralisia cerebral 2 2 5 9

Síndrome de Down 2 1 1 4

Surdez 0 3 0 3

Total 20 11 12 43

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deles tinha sua própria professora de AEE. Durante as sessões, as únicas

pessoas presentes na sala eram o aluno e sua professora.

• Participante 1 (15 anos): possui algumas dificuldades motoras,

mas consegue andar e movimentar os braços. Não fala palavras

por completo, apenas com a ajuda da professora. Utiliza placas

de comunicação alternativa para se comunicar. Não utiliza muito

o computador, por demonstrar pouco interesse nas atividades

disponíveis.

• Participante 2 (10 anos): possui grave dificuldade motora devido

à paralisia cerebral. Não anda e tem pouco controle sobre os

movimentos dos membros superiores e inferiores, além de

possuir movimentos involuntários de alguns músculos. Ainda

assim, é o mais familiarizado com o uso do computador e o mais

capacitado ao usar uma ferramenta de rastreamento ocular.

As informações relevantes de cada aluno também foram

coletadas a partir de entrevistas com as professoras, durante as sessões de

contraturno. Essas conversas tinham como objetivo o melhor

entendimento do contexto no qual os alunos estavam inseridos, assim

como seus comportamentos em sala de aula junto aos seus colegas.

Ambos eram de classe média e não possuíam aparelho de eye-tracking

em casa, portanto, o único momento que conseguiam de fato utilizar o

computador era durante as sessões de contraturno. O mesmo acontece

quando estão dentro da sala de aula, uma vez que o uso desse aparelho é

demorado, os professores preferiam que sua utilização ficasse mais

restrita às sessões fora de sala de aula. Por esse motivo, a área de

utilização do produto que se pretendia desenvolver com este trabalho foi

limitada ao uso em sessões de contraturno, embora o seu uso em sala de

aula não seja proibitivo.

4.1.2.3 Levantamento de Tecnologias Assistivas Existentes

Foi realizado um levantamento das tecnologias assistivas

relevantes que já existiam no Colégio, através de observações e conversas

com as professoras de educação especial. Além do levantamento foram

realizados testes e observações com o uso de algumas dessas tecnologias, para melhor entendimento da realidade do Colégio. O resultado desta

coleta está presente na Tabela 2, onde mostra qual tecnologia cada aluno

participante utiliza.

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Tabela 2: Tecnologias Assistivas existentes no Colégio e utilização pelos alunos

participantes

Fonte: O autor

O principal equipamento de tecnologia existente no colégio é o

Tobii, aparelho de eye-tracking (rastreamento ocular), que permite ao

aluno controlar o computador apenas com os movimentos dos olhos, sem

necessitar de um mouse ou teclado físico. Só existem duas versões

disponíveis para os alunos, portanto somente dois estudantes podem usá-

lo ao mesmo tempo. O participante 2, ainda que o mais acostumado com

a ferramenta, já praticando há vários meses, tinha um ritmo lento na

utilização do computador. Isso ocorre por conta da dificuldade de

concentração do olho num ponto fixo na tela. Além disso, por alguma

limitação técnica, a região inferior e esquerda da tela do computador era

aquela em que os alunos mais tinham dificuldade em clicar.

O autor deste trabalho utilizou o eye-tracking, como teste, de

forma a entender a utilização pelo aluno. Mesmo para alguém sem

dificuldades motoras a utilização se mostrou difícil e cansativa.

Computador de mesa Sim Sim

Tecnologias Participante 1 Participante 2

Notebook Sim Sim

Tela/Teclado inteligente Não Não

Switch Mouse Sim Não

Camera Mouse Não Não

Aparelho de Eye-Tracking

(Tobii) Sim Sim

Communicator, software

de AACNão Sim

Placas de Comunicação

AlternativaSim Sim

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Outro ponto importante diz respeito à falta de uso de algumas

dessas tecnologias. O Camera Mouse é um software que permite ao aluno

utilizar o computador colando um adesivo no rosto (geralmente testa ou

ponta do nariz) e movimentar o mouse com a cabeça, num uso similar ao

eye-tracking. Entretanto, a utilização desse dispositivo era muito difícil e

não tão eficiente quanto o Tobii. Do mesmo modo, a tela (ou teclado)

inteligente não era utilizada pelos alunos pois, de acordo com uma

avaliação feita pelo autor, a ferramenta estava esquecida dentro de um

armário há muito tempo, o que acabou danificando o aparelho.

O software Communicator é um programa utilizado junto com o

Tobii, de rastreamento ocular, com conteúdo educativo, jogos, e auxílio à

comunicação dos alunos. Apenas o participante 2 utilizava de fato a

ferramenta, uma vez que o participante 1 não demonstrava tanto interesse

nesse tipo de tecnologia. Isso acontecia porque o conteúdo fornecido no

software Communicator era mais infantil e lúdico, enquanto o

participante 1 já estava em sua fase de adolescência.

4.1.3 Seleção de Critérios Ergonômicos de Interface IHC

De modo a se aplicar as ferramentas do Processo de

Desenvolvimento de Produto (item 4.1.4), um estudo com diversos

autores foi realizado, com o objetivo de selecionar uma série de critérios

e heurísticas das áreas de Ergonomia, Usabilidade, Design de Interfaces

e Sistemas de Navegação.

Com relação às heurísticas de Usabilidade, foi consultado

NIELSEN (1993 apud PADOVANI et al., 2009, p.519) e a seleção se deu

da seguinte forma:

• Simplicidade e clareza no diálogo;

• Língua do sistema igual à do usuário;

• Minimizar carga na memória do usuário;

• Feedback;

• Saídas do sistema claramente sinalizadas;

• Mensagens de erro adequadas;

• Documentação sobre o sistema.

Os critérios de Design de Interfaces abaixo foram retirados de

MAYHEW (1992 apud PADOVANI et al., 2009, p.520).

• Compatibilidade com o usuário;

• Consistência;

• Familiaridade;

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• Simplicidade;

• Interface de manipulação direta;

• Flexibilidade;

• Controle do usuário;

• Robustez técnica;

• Facilidade de aprendizado, entendimento e utilização.

Já em relação aos critérios Ergonômicos, os autores consultados

foram Bastien e Scapin (1993). A lista de critérios selecionados para

inclusão neste estudo é:

• Condução;

• Carga de trabalho;

• Controle explícito;

• Adaptabilidade (Flexibilidade/Experiência);

• Gestão de erros (Proteção contra erros/Qualidade das mensagens

do erro/Correção dos erros);

• Homogeneidade/Coerência;

• Significado dos códigos e denominações;

• Compatibilidade .

Fleming (1998 apud PADOVANI et al., 2009, p.520), por usa

vez, traz uma série de critérios de Design de Sistemas de Navegação, dos

quais foram selecionados para o trabalho os seguintes:

• Sistema de navegação fácil de aprender;

• Manter-se constante;

• Feedback;

• Aparecer em contexto;

• Oferecer alternativas;

• Economia de ações e tempo;

• Mensagens visuais claras;

• Rótulos claros e inteligíveis;

• Conteúdo apropriado ao propósito do site;

• Fornecer suporte ao usuário.

Os conceitos teóricos acima apresentados foram utilizados,

então, como base para a aplicação das ferramentas da próxima etapa,

Processo de Desenvolvimento de Produto (PDP). Estes critérios foram

escolhidos com o objetivo de auxiliar a equipe a extrair as necessidades e

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requisitos do projeto, além de trazer uma visão mais teórica, vinda da

literatura, para gerar novas perspectivas.

4.1.4 Processo de Desenvolvimento de Produto

A próxima etapa do método diz respeito à aplicação das

ferramentas do Processo de Desenvolvimento de Produto (PDP), proposto

por Rozenfeld et al. (2006). Devido à natureza do produto que se

pretendia desenvolver, um website e não um produto físico comercial,

assim como o contexto no qual os alunos estavam inseridos, optou-se por

focar nas três primeiras fases do modelo original. As etapas de Projeto

Informacional, Projeto Conceitual e Projeto Detalhado resultaram nos

Requisitos do Projeto, nas Soluções Iniciais e nas Especificações Finais

do produto, respectivamente.

4.1.4.1 Projeto Informacional

Após realizadas as sessões de acompanhamento e entrevistas no

colégio, e baseando-se nos princípios e critérios mencionados

anteriormente, foi possível extrair, através de sessões de brainstorming,

uma lista de necessidades ou qualidades demandadas dos clientes (no caso

deste trabalho, professoras de educação especial e alunos). Essas

qualidades dizem respeito tanto à interface gráfica do site quanto a

funcionalidade, segurança, performance, estrutura de manutenção,

personalização, segurança e atualização. Devido ao número de

necessidades determinados, os itens foram divididos e categorizados em

dois níveis, como mostra a Tabela 3.

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Tabela 3: Itens de qualidade necessárias aos clientes

Fonte: O autor

A partir dos itens de qualidade coletados na Tabela 3 foi possível

construir a matriz de qualidade a fim de extrair os requisitos do website.

Os itens de nível II da Tabela 3 foram agrupados em nove necessidades

do consumidor final do produto, e a partir disso, traduzidos em requisitos

técnicos do projeto. A relação de necessidades levantadas está presente

na Tabela 4, com a primeira coluna sendo o código utilizado para a

criação da Matriz da Qualidade (QFD):

Fácil de usar

Menus padronizados

Personalizável às necessidades

Interface gráfica

Facilidade de navegação

Boa visibilidade de conteúdo

Fácil compreensão e leitura

Confiabilidade

Velocidade

Eficiência da resposta

Atratividade

Servir como comunicação alternativa

Leve e limpo

Treinamento

Adequação à novas demandas

Facilidade de autoaprendizado

Flexibilidade na estrutura

Editável pelo usuário

Atualização

Nível I Nível II

Interface

Funções

Performance

Estrutura de manutenção

e suporte

Personalização

SegurançaRestrição ao acesso (senhas)

Emissão de sons

Back-up (on- e off-line)

Banco de dados atualizados

Controle de erros e acertos do usuário

Informações online

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Tabela 4: Lista de necessidades dos clientes finais

Fonte: O autor

Como é possível observar pela tabela, as cinco primeiras

necessidades dizem respeito a itens de qualidade física do website, que

trazem facilidade e visibilidade aos alunos, demonstrando assim que essa

é uma prioridade do projeto. Os outros itens têm relação com a

performance e ferramentas da página.

Já a relação de requisitos técnicos extraídos para o website pode

ser vista abaixo na Tabela 5, com o código utilizado na Matriz da

Qualidade.

Código (Matriz

da Qualidade) Necessidades dos Clientes

a Interface fácil e amigável;

b Fácil leitura e navegação;

c Boa visibilidade de conteúdo;

d Controle de erros e acertos do usuário;

e Comunicação alternativa;

f Boa performance;

g Facilidade de auto aprendizado;

h Personalização pelo usuário;

i Segurança e atualização de dados.

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Tabela 5: Lista de requisitos técnicos do website

Fonte: O autor

Mais uma vez, os requisitos que aparecem em maior número

dizem respeito à atributos físicos do website e elementos facilitadores

(Emissão de áudios e sons, Ícones grandes, Feedback, Contraste, Design

e Área de clique grande). Se confirma aqui a preocupação em permitir

que os alunos utilizem o website de forma fácil e eficiente. Outros fatores

pedagógicos e didáticos, geralmente relacionados ao uso do website pelas

professoras, tiveram menor destaque.

A matriz da qualidade (QFD) foi construída de modo a se obter

a relação entre as necessidades do cliente e os requisitos técnicos do

projeto. Foi utilizada uma escala gráfica para isso, onde cada símbolo

representa um valor de 1 a 4, da influência fraca para a forte,

respectivamente. Além disso, foi feita uma comparação na matriz, nos

cantos direito e inferior, das características e requisitos em três diferentes

websites (ou software, no caso do Communicator). Esses três foram então

classificados em relação a cada uma das necessidades e requisitos. Uma

legenda para a matriz pode ser vista no Quadro 2, enquanto a Matriz da

Qualidade está presente no Quadro 3.

Código (Matriz da

Qualidade)Requisitos Técnicos do Projeto

1 Emissão de áudios e sons para textos, figuras e imagens

2 Ícones, botões, figuras e textos grandes

3 Feedback imediato das respostas do usuário

4 Alto contraste entre figuras, botões, textos e imagens com o fundo

5 Design limpo e colorido

6  Área de "clique" grande

7  Permitir construção de placas de comunicação alternativa

8 Guia de uso para o website

9 Permitir construção de diferentes tipos de atividades/jogos

10 Permitir criação de plano de atividades da sessão, pela professora

11 Teclado virtual

12 Salvar relatório de atividades dos alunos

13 Uso de cores

14 Cadastro de acesso de professores, alunos, bolsistas e público

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82

Quadro 2: Legenda para matriz da qualidade

Fonte: O autor

4 3 2 1

Grau de influência

● Website proposto

① Communicator

② Eduquito

● ○ ● ○

Similares

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83

Quadro 3: Matriz da Qualidade

Fonte: O autor

A partir disso, foi dado um peso para cada uma das necessidades

do consumidor, baseado na sua importância para o projeto. Cada símbolo

da matriz da qualidade foi substituído pelo seu valor e então multiplicado

NECESSIDADES DO CONSUMIDOR

○●

e f g h

○●

●○

○○

○○

○●

●○●

○●

●○ ●

①●

●②

●②

②●

○●●

○●

②①

●●

●○

●○

●●

●●

●○

①②

●②

●○

○○

○●

●②

○●

●●

○●

○●

●●

●②

○○

①●

●●

●●

●1

°2

°3

°●

①①

①●

●①

②①

①②

②●●

②②

①②

●①

①3

°②

②②

●②

①②②

●①

②①

ia b c d

12

13

14 ●●

②①

○●

REQ

UIS

ITO

S TÉ

CN

ICO

S D

O P

RO

JETO

12

34

56

78

91

01

1

○①

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84

pelo peso correspondente à necessidade. O resultado obtido está presente

no Quadro 4, que mostra a pontuação final de cada um dos requisitos.

Quadro 4: Pontuação final da Matriz da Qualidade

Fonte: O autor

Pe

so

04

00

10

30

40

00

30

00

00

40

40

10

10

40

03

00

40

00

24

00

24

00

04

03

0

24

12

01

80

0

00

40

83

22

4

21

02

1

04

00

61

81

2

30

02

00

00

04

04

01

01

04

0

01

00

21

02

1

32

00

24

03

23

23

20

02

40

51

51

5

28

72

82

10

21

71

40

50

00

15

20

15

15

15

30

0

30

04

04

04

00

04

04

00

00

10

03

0

56

15

0

90

12

12

92

01

60

15

91

46

09

00

00

00

0

NECESSIDADES DO CONSUMIDOR

a b c d e f g h i

13

REQ

UIS

ITO

S TÉ

CN

ICO

S D

O P

RO

JETO

14

Po

nto

s (P

eso

x G

rau

de

In

flu

ên

cia)

Po

ntu

ação

12

34

56

78

91

01

11

2

11

61

32

73

11

78

78

11

45

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Como resultado, a Matriz da Qualidade gerou uma lista de

requisitos necessários para o website proposto. Através da pontuação

obtida, os requisitos puderam ser ordenados por grau de importância,

como pode ser visto no ranking da Tabela 6.

Tabela 6: Ranking de requisitos técnicos

Fonte: O autor

A lista final de requisitos do projeto, ordenados por importância,

é o resultado do Projeto Informacional, primeira fase do Processo de

Desenvolvimento de Produto (PDP). Esses requisitos são utilizados,

então, para a elaboração das soluções possíveis de projeto, resultado da

próxima etapa, o Projeto Conceitual.

Pode-se observar que a lista final reflete as preocupações

apontadas inicialmente no Projeto Informacional, onde a prioridade foi

dada aos atributos físicos do website que podem facilitar a utilização do

mesmo pelos alunos. Sete dos oito requisitos mais relevantes se referem

ao design do website e elementos facilitadores, como o uso de sons. A

única exceção foi o teclado virtual, ferramenta importante citada pelas

professoras de educação especial, que permite o aluno comunicar-se de

maneira muito mais fácil pelo computador.

# Pontos

1 201

2 159

3 150

4 146

5 145

6 132

7 129

8 117

9 116

10 87

11 81

12 73

13 60

14 56

Requisito

Permitir criação de plano de atividades da sessão, pela professora

Emissão de áudios e sons para textos, figuras e imagens

Área de "clique" grande

Salvar registro de atividades

Ícones, botões, figuras e textos grandes

Alto contraste entre figuras, botões, textos e imagens com o fundo

Teclado virtual

Design limpo e colorido

Permitir construção de diferentes tipos de questionários

Permitir construção de placas de comunicação alternativa

Guia de uso para o website

Uso de cadastro de professores, alunos, bolsistas e público

Uso de cores

Feedback imediato das respostas do usuário

Page 86: UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA DEPARTAMENTO … · e rápido, e não exigindo uma internet de alta velocidade, conforme relatado pelos professores de educação especial da

86

4.1.4.2 Projeto Conceitual

A segunda fase do modelo PDP é o Projeto Conceitual, onde

soluções de projeto são elaboradas e priorizadas. De forma a se obter a

priorização das soluções encontradas, foi utilizada a ferramenta Matriz

Morfológica, onde diversas propostas foram elaboradas e sugeridas, a

partir da lista de requisitos finais do item 4.1.4.1, e dispostas na matriz

vista no Quadro 5. Cada uma das soluções encontradas deve satisfazer ao

menos um dos requisitos listados na Matriz da Qualidade (QFD).

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87

Quadro 5: Matriz Morfológica

Fonte: O autor

A Matriz Morfológica, com o conjunto de soluções possíveis

encontradas para cada um dos requisitos técnicos do projeto, é o resultado

1

2

3

Teclado inteligente

(previsão da próxima

letra)

Teclado comumTeclado que sugere

possíveis palavras

4

5

6Múltipla escolha, formar

pares, organizar palavras

Múltipla escolha,

resposta livre,

organizar palavras,

formar pares

7Áudio para todos os

textos e figuras

Áudio apenas para

textos

Áudio e sons para todos

os elementos do site

8

9Salvar em banco de

dados (online

Salvar em banco de

dados + pdfEnviar por email

10Blocos pré-construídos,

apenas para serem

organizados

Completamente

editável, desde as

figuras aos textos e

áudios

Blocos pré-construídos,

acesso a partir de

qualquer página

Completamente

editável, acesso a

partir de qualquer

página

11Pdf, através de

download

Online, na seção

sobre o site

12Restringir acesso por

usuário

Criação de perfil de

uso

Restrição de acesso +

perfil de uso

13

Através de texto e

áudio, por cima da

questão

Apenas texto, por

cima da questão

Apenas uso de cores na

resposta, verde e

vermelho

14 Cópia online Cópia online + pdf Por email

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88

da fase do Projeto Conceitual. Esse conjunto de soluções é então utilizado

para a seleção das especificações finais do produto, resultado da terceira

fase do modelo PDP, o Projeto Detalhado. Como é possível observar na

tabela, um conjunto total de quarenta e duas soluções foi encontrado,

demonstrando como, nessa fase de desenvolvimento do produto, o foco

está mais na quantidade e diversidade do que na qualidade das soluções

individuais.

4.1.4.3 Projeto Detalhado

A terceira fase do modelo PDP é o Projeto Detalhado, onde, a

partir do conjunto de soluções elaboradas na fase anterior, são

selecionadas aquelas que mais são adequadas ao contexto no qual os

clientes estão envolvidos. Nessa etapa de seleção das especificações

finais, as professoras de educação especial do Colégio tiveram

participação direta na escolha final. Em uma sessão de demonstração dos

resultados, foi selecionada a seguinte solução final para cada um dos

requisitos técnicos do projeto, como mostra o Quadro 6. Diferentemente

da etapa anterior, que focava na quantidade de soluções, é possível notar

como o resultado do Projeto Detalhado busca selecionar, dentre todas as

opções disponíveis, quais delas fazem mais sentido e geram maior

qualidade para o cliente final.

Quadro 6: Especificações finais

Fonte: O autor

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89

Com o resultado do Projeto Detalhado foi possível, então,

avançar para a etapa de desenvolvimento da primeira versão do website.

Como pode ser observado no quadro acima, foram previstas para os

requisitos de teclado virtual e de registro de atividades as ferramentas:

teclado virtual inteligente, capaz de prever palavras e facilitar a

comunicação do aluno, e o uso de banco de dados, capaz de salvar as

atividades do site em um servidor e permitir que se salve as atividades em

documentos no formato pdf, respectivamente. Como essas duas

especificações tem um grau mais elevado de complexidade, assim como

o cadastro de usuários e a construção de diferentes tipos de questionários,

as mesmas foram colocadas com prioridade baixa para a construção da

versão piloto do produto, uma vez que não se teria tempo hábil para

finalizá-las.

4.1.5 Desenvolvimento do Website Inclusivo

A etapa seguinte foi o desenvolvimento da versão piloto do

produto. Devido ao produto final ser um website, o uso da plataforma

necessitará apenas de um computador com acesso à internet. O projeto de

desenvolvimento do website foi feito considerando usuários que fazem

uso de um aparelho de eye-tracking, ou rastreamento ocular, o qual

substitui o mouse pelo movimento dos olhos do usuário.

Considerando o uso desse equipamento e a dificuldade que

alguns alunos encontram em fixar o olhar num determinado ponto devido

às suas limitações físicas, a interface escolhida foi desenhada

cuidadosamente para que não haja grandes dificuldades com o clique. A

área dos botões é grande o bastante para facilitar a seleção e, além disso,

as opções e informações presentes na tela são apenas as necessárias para

a interação do aluno com a plataforma, minimizando distrações. Muitas

informações na interface podem dificultar a navegação de um usuário de

eye-tracking, fazendo com que percam o foco e errem a área de seleção.

A Figura 18 mostra um fluxograma que indica as possibilidades

de escolha em cada uma das páginas do website.

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Figura 18: Fluxograma das possibilidades de escolha do website

Fonte: O autor

Cada retângulo no fluxograma representa uma seção do site. A

seção de “Exercícios” mostra as atividades relacionadas às matérias

ensinadas no colégio, com a configuração de exercícios de ordenação de

palavras, completar frases, relacionar as respostas aos desenhos que as

representam e o de múltipla escolha. Todo o conteúdo pode ser acessado

seguindo a lógica do fluxograma além da opção de voltar à página inicial

a partir de qualquer ponto.

É importante destacar que esta etapa de programação do website

foi realizada pelo membro da equipe da área de Engenharia de Controle e

Automação da UFSC. As linguagens de programação utilizadas pelo

mesmo para o desenvolvimento foram HTML, CSS e JavaScript.

4.1.5.1 Solução Final – Versão Piloto

O resultado final da primeira versão do website pode ser visto nas

figuras abaixo. A Figura 19 mostra a página inicial do website, onde é

possível conferir o atendimento à diversas especificações finais, tais

como:

• Os ícones, textos e botões em tamanho grande, de modo a

facilitar o “clique” pelo aluno;

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• O alto contraste entre objetos e fundo, resultado da opção pelo

fundo de cor branca;

• O uso de cores, onde optou-se pelas cores primárias, de modo a

se tornar mais agradável ao usuário;

• O design limpo e agradável aos olhos do aluno, com poucas

informações na tela, de modo a evitar confusão ou fadiga ocular;

Figura 19: Página inicial do website

Fonte: O autor

As Figuras 20, 21 e 22 mostram com mais detalhes outras telas

do website. Alguns pontos a se destacar são:

• Como dito anteriormente, o canto inferior e esquerdo da tela foi

evitado o máximo possível, uma vez que o participante 2 tinha

grande dificuldade em clicar em algo nessa região da tela.

Quando não possível evitar por completo, foram criados botões

grandes o suficiente para que a área de “clique” ultrapasse a

região de dificuldade;

• Em todas as telas foi incluído um pictograma que permite o aluno

abrir uma placa de comunicação alternativa de modo a se

comunicar de maneira mais fácil a qualquer momento de sua

interação com o website;

• Foram criadas, também, em todas as telas abaixo da homepage,

um grande botão de “voltar”, que permite ao aluno retornar para

a página anterior, assim como um grande botão de “avançar”,

sempre que existisse alguma página subsequente;

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92

• Exercícios e atividades de exemplo foram criadas para

demonstração com as professoras de educação especial, para essa

primeira versão.

Figura 20: Exemplo de tela 1

Fonte: O autor

Figura 21: Exemplo de tela 2

Fonte: O autor

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93

Figura 22: Exemplo de tela 3

Fonte: O autor

Além das características descritas nessa primeira versão, todos os

elementos do website, incluindo cliques, imagens, vídeos e feedbacks de

respostas emitem sons, de forma a ajudar na identificação das atividades.

Os feedbacks aparecerão na tela após a resposta do aluno para alguma

atividade, na forma texto e áudio, por cima da questão respondida.

Quanto ao conteúdo do website, projetou-se o seguinte: em forma

de blocos, a página permitirá às professoras construírem questionários de

forma livre, seja de múltipla escolha, organização ou combinação de

palavras. Isso será possível, uma vez que o website usará cadastro de

acesso diferenciado para professores, alunos, bolsistas e público em geral.

Além disso, as professoras serão capazes de elaborar placas e

comunicação alternativa personalizadas para cada aluno,

individualmente. Todas as atividades poderão ser salvas em um banco de

dados e exportadas em formato pdf, e a página oferecerá um guia de uso

online para suporte.

Devido a limitações técnicas do aparelho de rastreamento ocular

Tobii (eye-tracking), relacionadas às suas configurações, um requisito

importante do projeto, o teclado virtual, não pode ser implementado.

Apesar desta dificuldade, é importante destacar a importância das

iniciativas que visam a criação de ferramentas que auxiliam crianças e

adolescentes deficientes, uma vez que isso é essencial para incluir cada

vez mais esses alunos em salas de aula. O website criado e proposto por

este trabalho tem por objetivo auxiliar esses estudantes, fornecendo

ferramentas e meios que facilitem seu desempenho escolar, auxiliem na

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94

realização de tarefas e facilitem na comunicação em sala de aula, tanto

com os professores quanto com os colegas.

4.1.6 Avaliação da Versão Piloto

Após a primeira versão do website ter sido desenvolvida, as

professoras de educação especial do colégio, no qual esse estudo foi

realizado, avaliaram o projeto e sugeriram mudanças que julgavam

necessárias durante uma sessão de demonstração. De acordo com elas, o

principal fator a ser modificado era a questão de exercícios para os alunos.

A inclusão de mais atividades, de diferentes tipos, faz-se necessária para

melhor aproveitamento da ferramenta. Uma série de exercícios, como

aqueles de associação de palavras, múltipla escolha e questionários livres

foram elaborados, com o auxílio das professoras. Além disso, foi

comentada a importância que um teclado virtual acoplado ao website teria

para o desempenho do aluno, o que ficou sugerido como recomendação

para trabalhos futuros.

De um modo geral, o projeto apresentado foi aprovado pelas

professoras, que prestigiaram a iniciativa de ajudar os alunos com

deficiência múltipla em seu processo de desenvolvimento acadêmico. O

próximo passo será o teste com os alunos, cuja implementação não foi

possível de se realizar, devido ao término do ano letivo, sendo, portanto,

proposto como trabalhos futuros a implementação e acompanhamento

desses estudantes no uso da ferramenta dentro de sala de aula, para

verificação da usabilidade do produto, buscando a melhor relação de

interface humano computador.

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95

5. CONCLUSÃO

A inclusão de crianças que possuem alguma deficiência nas

escolas é de extrema importância na sociedade atual. Ao invés de segregar

esses alunos, cada vez mais colégios vem oferecendo estruturas e

tecnologias assistivas para que a inclusão de alunos com deficiência se

torne uma realidade. Uma dessas tecnologias refere-se ao uso de

computadores e internet, ou Tecnologias de Informação e Comunicação.

Para implementar algum recurso de tecnologia assistiva numa

escola de ensino fundamental é preciso analisar o contexto social no qual

o aluno está inserido. Através de observações em Atendimentos

Educacionais Especializados (AEE) e entrevistas com professoras de

educação especial, foi possível entender o problema atual da escola de

ensino fundamental da rede pública de Santa Catarina escolhida para esse

estudo como a falta de eficiência no uso de recursos de tecnologias

assistivas, e então propor uma solução de auxílio no processo de ensino-

aprendizagem desses alunos com deficiência.

Portanto, o objetivo deste trabalho foi desenvolver um projeto

para um website inclusivo, a ser utilizado como uma ferramenta assistiva

para facilitar o aprendizado desses alunos. Primeiramente foram

realizadas pesquisas na literatura sobre o tema, onde foram estudados os

contextos de inclusão escolar e tecnologias assistivas hoje no Brasil,

cumprindo, assim, com o primeiro objetivo específico definido para este

trabalho. Através de entrevistas com professoras de educação especial da

escola analisada, assim como observações feitas em sessões de

contraturno com dois alunos participantes, foi possível identificar as

necessidades que esses alunos com deficiência múltipla possuem. Isso

serviu como base para a aplicação das ferramentas do Processo de

Desenvolvimento de Produto. A principal ferramenta utilizada para

extrair os requisitos do produto aqui proposto foi a Matriz de Qualidade

(QFD – Quality Function Deployment), uma vez que o design do website

deveria ser centrado no usuário e em suas necessidades. Através da matriz

foi possível estabelecer as inter-relações entre as necessidades dos

clientes (no caso, professoras e alunos) e os requisitos técnicos do projeto.

Essas necessidades foram definidas com base em critérios e heurísticas

de usabilidade, design de interfaces, Ergonomia e design de sistemas de

navegação. Dessa forma, o segundo e terceiro objetivo específico, respectivamente, foram atendidos.

Por fim, uma primeira versão do website foi desenvolvida e

avaliada pelas professoras do Colégio de Aplicação da UFSC, que

aprovaram o resultado e apontaram alguns pontos de melhoria. O

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96

principal deles foi na questão do conteúdo e exercícios. Alguns desses

materiais, a serem implementadas na próxima versão do website, foram

desenvolvidos em parceria com as professoras, para o melhor

aproveitamento do website pelos alunos. Tal etapa cumpre com as

exigências do último objetivo específico, e consequentemente, com as

requisições do objetivo geral desse trabalho, que é o desenvolvimento de

um website inclusivo que auxiliasse o processo de ensino-aprendizagem

de uma escola de ensino fundamental da rede pública de Santa Catarina,

Brasil.

A página web desenvolvida neste trabalho é de simples utilização

e fácil visualização e aprendizado, atendendo a grande parte dos

requisitos extraídos para o projeto. O website possui todos os seus ícones,

botões e textos com tamanho grande, para facilitar a visualização pelos

alunos, além de exibir um alto contraste entre os objetos com o fundo

branco. O uso de cores primárias foi pensado a fim de facilitar a

compreensão visual e evitar a fadiga ocular dos alunos. Também, o design

limpo e a emissão de áudios e sons para atividades dos alunos auxiliam e

facilitam o uso pelos mesmos. Observa-se assim que os requisitos mais

relevantes envolvem aspectos do design do website, facilitando sua

utilização pelos alunos com deficiência, muito embora os requisitos

relacionados à utilização do website pelas professoras também tenham

sido listados e aplicados ao desenvolvimento do produto.

Um importante requisito para a página é o teclado virtual

inteligente integrado ao aparelho de rastreamento ocular utilizado na

escola analisada. Devido a limitações técnicas, uma vez que essa

integração é altamente complexa, essa especificação final não pôde ser

implementada, assim como a utilização de um banco de dados para o

website. Apesar disso, a iniciativa de desenvolvimento de uma ferramenta

assistiva para ajudar essas crianças e adolescentes com alguma

deficiência se mostrou extremamente recompensadora, já que resultou

num trabalho realizado em um espaço não tão comumente utilizado por

alunos de graduação em engenharia, o da educação infantil especializada.

A experiência de trabalhar junto a esses alunos traz grandes aprendizados

e perspectivas, além de abrir oportunidades dentro do Colégio de

Aplicação da UFSC para que outros projetos sejam desenvolvidos, no

campo de desenvolvimento de tecnologias da informação e comunicação assistivas, por outros estudantes e equipes.

É de grande valor destacar a importância de esforços para a

criação de novas ferramentas assistivas, uma vez que isso auxilia cada vez

mais no processo de inclusão de crianças e adolescentes no ambiente

escolar, proporcionando uma sociedade muito mais igualitária, tolerante

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e acessível. Cabe ressaltar também que as ferramentas assistivas

necessitam de projetos e atores que as coloquem em prática, de modo a

não permitir que acabem sendo subutilizadas.

5.1 RECOMENDAÇÕES PARA TRABALHOS FUTUROS

De acordo com o trabalho realizado e os resultados obtidos,

sugere-se para trabalhos futuros:

• Acompanhamento do aproveitamento dos alunos em sala de aula

com o uso do website;

• Criação de novos jogos e atividades educativas dentro do

ambiente virtual do website;

• Realizar melhorias que permitam a edição dentro do website

pelas próprias professoras de AEE, além de outros requisitos que

não puderam ser implementados nessa primeira versão;

• Desenvolver e aplicar um teclado virtual inteligente dentro do

website que permita integração com o aparelho de rastreamento

ocular Tobii;

• Ampliar o estudo para diferentes escolas de diferentes realidades

socioeconômicas.

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98

REFERÊNCIAS

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Acesso em: 12 Outubro 2015.

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CAT - Comitê de Ajudas Técnicas. Ata da Reunião VII, de dezembro de

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