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UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA “JÚLIO DE MESQUITA FILHO” FACULDADE DE ARQUITETURA, ARTES E COMUNICAÇÃO DEPARTAMENTO DE DESIGN Rogério Carvalho Rossi ASGARDIAN BREAKOUT Bauru SP 2011

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UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA “JÚLIO DE MESQUITA FILHO”

FACULDADE DE ARQUITETURA, ARTES E COMUNICAÇÃO

DEPARTAMENTO DE DESIGN

Rogério Carvalho Rossi

ASGARDIAN BREAKOUT

Bauru – SP

2011

Rogério Carvalho Rossi

ASGARDIAN BREAKOUT

Projeto de Conclusão de Curso de

Desenho Industrial – Habilitação em

Programação Visual apresentada à

Universidade Estadual Paulista “Júlio de

Mesquita Filho” como requisito para

obtenção de título de bacharel em

Desenho Industrial.

Orientador: Dorival Campos Rossi

Bauru – SP

2011

Rogério Carvalho Rossi

ASGARDIAN BREAKOUT

Projeto de Conclusão de Curso de

Desenho Industrial – Habilitação em

Programação Visual apresentada à

Universidade Estadual Paulista “Júlio de

Mesquita Filho” como requisito para

obtenção de título de bacharel em

Desenho Industrial.

Orientador: Dorival Campos Rossi

COMISSÃO EXAMINADORA

Prof. Dr. Dorival Campos Rossi

Faculdade de Artes Arquitetura e

Comunicação (Unesp)

Prof. Sérgio Luiz Busato

Faculdade de Artes Arquitetura e

Comunicação (Unesp)

Prof. Dr. João Baptista de Mattos Winck

Filho

Faculdade de Artes Arquitetura e

Comunicação (Unesp)

Prof. Dr. Wilson Massashiro Yonezawa

Faculdade de Ciências (Unesp)

Bel. Helder Oliveira Ferreira

Faculdade de Artes Arquitetura e

Comunicação (Unesp)

Bauru – SP

2011

Agradeço sinceramente a todos que

colaboraram direta ou indiretamente com todo o

processo que constituiu este projeto.

Em especial à algumas pessoas que foram de

grande ajuda:

Augusto Cardoso de Freitas Mendes, pela

parceria criativa e crítica que acompanhou todo

o projeto contribuindo e muito para a sua

qualidade.

Aos amigos Thales Tagliette Matuoka Rios,

Anderson Kamimura Saito, Mariana Naomi

Ozaki e Bruna Tiemi Kochi por compartilharem

este mesmo turbulento período que é o projeto

de graduação e pelas valiosas críticas e

contribuições.

À Adilson Gonzales de Oliveira Jr. e Breno

Bitencourt, pelas sugestões para o logo, muito

embora eu não tenha aplicado todas, mas que

foram essenciais tanto para o produto final

quanto para o aprendizado em si.

Agradeço à Rafael Tirollo, pelo incentivo e

grande participação no brainstorm e, também, à

Rômulo Salobrenha pela música do projeto.

Sou grato também ao meu orientador Dorival

Campos Rossi por me apresentar a uma nova

perspectiva do design e a conhecimentos que,

hoje, julgo fundamentais.

Dedicatória

Dedico este projeto, acima de tudo, à minha

família, pelo eterno incentivo, por acreditar e

principalmente por proporcionar um ambiente

responsável por catalisar tantas das minhas

aspirações.

Dedico também aos grandes amigos da

República Vucu-Vucu, da República Moleza, à

Ivy Kawakami, Vinicius Tavares, Luís

Eduardo Câmara, Deborah Kiatake, Mariana

Ozaki, Érica Honda e Bruna Tiemi que, em

Bauru, durante os anos da faculdade tornaram-

se minha família.

"Nesse momento sou obrigado a admitir um certo

embaraço por tentar explicar o que vou apresentar.

Sempre me senti envergonhado pelo artista, escritor

ou músico que se introduz com uma explicação do que

tentou fazer. É como se ele ou ela estivesse pedindo

desculpas por eventuais imperfeições ou - a melhor

das hipóteses - tentando influenciar a crítica que

inevitavelmente se seguirá. Talvez eu também seja

vítima dessa insegurança por ser esta, para mim, uma

nova trilha na floresta."

Will Eisner

SUMÁRIO

1.Resumo__________________________________________________________7

2.Introdução________________________________________________________9

3.Contexto_________________________________________________________11

3.1.História dos jogos________________________________________________11

3.2.História dos Games_______________________________________________11

3.3.Conceitos ______________________________________________________14

3.3.1.Emergência___________________________________________________14

3.3.2.Curva do dorminhoco____________________________________________19

4.Projeto__________________________________________________________24

4.1.Proposta_______________________________________________________24

4.2.Jogo__________________________________________________________25

4.3.Sistema________________________________________________________28

5.Processos________________________________________________________31

5.1.Referências_____________________________________________________31

5.2.Concept________________________________________________________33

5.3.Desenvolvimento_________________________________________________38

6.Conclusão_______________________________________________________44

7.Bibliografia_______________________________________________________45

1. RESUMO

O projeto pretende ser uma homenagem aos games clássicos do gênero side-

scrolling acrescidos de elementos e conceitos contemporâneos. Portanto trata-se de

um jogo eletrônico dependente de uma plataforma social on-line para mediar as

interações entre jogadores.

2. INTRODUÇÃO

Regras. Esta é sem dúvida a primordial característica de um jogo, onde antes

mesmo de poder relacionar o conceito de diversão é necessário relacioná-lo a um

conceito de ordem.

É um pensamento um tanto quanto estranho, e podemos estar nos

questionando sobre o caráter lúdico inerente à atividade de jogar. Afinal não é por

isso que buscamos este dentre outros tipos de entretenimento?

Talvez a força motriz seja, em parte, a busca pela diversão, mas analisando

os jogos em geral, não é a simples busca pelo lúdico que nos interessa e sim a

premissa de superar desafios, de tomar parte de um processo que nos leva a um

resultado*(Design de Games), de preferência um resultado recompensador, uma

vitória.

O desafio é um derivado das regras. Não basta assassinar o rei, é necessário

que os cavaleiros se movam em “L” e os bispos em diagonais para que exista um

xeque-mate e, logo, o xadrez em si. Jogos são produtos de regras. Desde os mais

antigos até aos contemporâneos.

Com jogos eletrônicos o princípio não se faz diferente, mas vai além: não são

só as regras que definem os desafios, mas o universo do game. Ambos existem para

proporcionar uma estrutura e um contexto para as ações de um jogador. Ambos se

contrapõem aos jogadores criando situações interessantes de escolha, e, acima de

tudo, ambos são apresentados por meios eletrônicos e controlados por um programa

digital.*(Design de Games)

Entretanto, jogos eletrônicos têm uma qualidade imersiva que acompanha

sistematicamente a evolução da tecnologia. Imagine por um instante um game em

que o jogador controla uma pequena nave em um cinturão de asteróides. O jogador

pode girar a nave e voar e pode disparar projéteis que quebrarão os asteróides

errantes em pedaços cada vez menores. O objetivo é sobreviver pelo máximo de

tempo possível, à medida que mais e mais asteróides cruzam o seu

caminho.*(Design de Games). Trata-se de Asteroids, um game clássico de 1981,

onde a recompensa máxima seria o seu nome ficar estampado com sua pontuação

na máquina de arcade onde você passaria horas infindáveis para, enfim, completar o

feito.

Hoje, podemos imaginar uma versão semelhante deste game onde os

desafios são distintos a cada partida, com níveis projetados por outros jogadores e

avaliados pela própria comunidade do jogo, fazendo com que a recompensa seja

relativa à dificuldade. Ainda ao colocar seu nome entre o ranking dos mais

pontuados, é possível ter a certeza de que a sua posição é relativa a toda a

comunidade mundial de jogadores, e não restrita à somente uma máquina, como era

durante a década de 80.

E é exatamente sobre isso que trata este trabalho de conclusão de curso.

Espero que aprecie a leitura deste relatório e que o processo justifique a si mesmo.

3. CONTEXTO

Entretanto, antes de iniciarmos a descrição da proposta deste projeto, faz-se

por bem entender as circunstâncias nas quais ele foi concebido, e os conceitos

apresentados.

As páginas que se seguem têm o intuito de esclarecer os pontos futuramente

apresentados, a fim de tornar a leitura posterior a menos densa e mais prazerosa

possível.

3.1. Introdução aos jogos

Não é surpresa nenhuma o fato de que o primeiro tópico a ser abordado neste

capítulo seja uma tentativa de elucidar o nascimento e amadurecimento dos jogos.

Porém, a primeira questão que permeia o assunto é um tanto quanto delicada por

apresentar diferentes respostas. Ainda assim é fundamental nos perguntarmos: “O

que é „jogo‟?”

Dentre as inúmeras definições para o conceito, apresentaremos sucintamente

apenas duas delas que tratam do jogo como uma característica intrínseca ao ser

humano.

Considerado como o filósofo mais importante do século passado, Ludwig

Wittggenstein, escrevendo sobre a tentativa vã de descobrir a essência da

linguagem, cunhou em seu livro Investigações Filosóficas, uma expressão para

representar a idéia de que as palavras não são exatamente determinadas pelo seu

significado estabelecido, mas sim pelo seu uso dentro do contexto à qual está

inserida e ao qual se destina. A isto, Wittggenstein chamou de “jogos de linguagem”.

Fazendo uma analogia, e portando a definição à qual estávamos procurando, à

noção de jogo. Então, acredito que podemos usar esta definição onde jogos são

processos regidos por regras, definidas pelo contexto, que conduzem ou permitem

relações dentro do próprio contexto.

“Considere, por exemplo, os processos que chamamos de „jogos‟. Refiro-me a

jogos de tabuleiro, de cartas, de bola, torneios esportivos etc. O que é comum a

todos eles?

(...) não verá na verdade algo que fosse comum a todos, mas verá

semelhanças, parentescos, e até toda uma série deles. (...)

Não posso caracterizar melhor essas semelhanças do que com a expressão

„semelhanças de família‟; pois assim se envolvem e se cruzam as diferentes

semelhanças que existem entre os membros de uma família: estatura, traços

fisionômicos, cor dos olhos, o andar, o temperamento etc., etc. - E digo: os „jogos‟

formam uma família.” (Wittggenstein, 1999, p.52).

Johan Huizinga por sua vez, em sua importante obra Homo Ludens, propõe o

jogo como um fenômeno cultural que transcende a racionalidade, sendo uma

atividade inerente à vida, exercida tanto pelo homem quanto por animais. Afirmando

que “(...) é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e

determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas,

mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de

um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da „vida

quotidiana‟.” (Huizinga, 2000, p.24).

Sendo eleitas estas as definições coerentes com nossa proposta podemos

então afirmar que a origem dos jogos está vinculada à origem do próprio ser humano

e como o ser humano tem evoluído. Entretanto as evidências físicas de jogos muito

antigos são escassas e remetem a um período de cerca de 3000 anos A.C onde

encontramos os primeiros tabuleiros lúdicos.

Existem evidências de que há cerca de 30 séculos antes de Cristo a

civilização mesopotâmica tinha como entretenimento, entre outras opções, o Jogo

Real de Ur. Apesar de não se conhecer exatamente as regras, especula-se que o

vencedor seria aquele que primeiro conseguisse retirar todas as suas peças do

tabuleiro. O artefato foi encontrado em 1920 nas ruínas da cidade-estado de Ur,

onde hoje se localiza o Iraque e é relacionado ao Gamão, sendo citado em alguns

casos como predecessor deste jogo.

A civilização egípcia também apresentava objetos voltados ao ato de jogar. O

Senet, por exemplo, foi criado há cerca de 5000 anos atrás, onde dois jogadores,

cada qual com sete peças, disputavam quem primeiro conseguiria retirar todas do

tabuleiro.

Partindo deste início, as evidências arqueológicas sugerem que os jogos

foram evoluindo e se modificando com o tempo e na medida em que comerciantes e

viajantes difundiam a cultura pelos diferentes locais em que passavam.

No milênio seguinte, há 2000 anos A.C, os chineses inventaram o Wei-qi que

mais tarde seria conhecido entre os japoneses como Go. Muito embora existam

referências históricas apenas a partir de 548 A.C, lendas remetem a origem ao

imperador Yao que governou durante 2356 A.C a 2255 A.C. De qualquer maneira, a

experiência envolvida diferia por se tratar de uma disputa de território e não uma

corrida, como no Senet.

Em 1400 A.C, a Mancala, nome genérico para uma família de jogos, que

apesar de já inventada centenas de anos antes, difunde-se na África de tal maneira

que se torna um marco para os tabuleiros. Tendo raízes filosóficas, a movimentação

das peças tem um sentido ora de „semeadura‟, ora de „colheita‟.

O Império Romano, assim como em relação a outros aspectos culturais, teve

um importante papel na difusão de diversos tipos de jogos. Há relatos de partidas de

Mancala por volta de 300 d.C, bem como relatos de uma partida de Tabula, um

predecessor do Gamão, disputada pelo imperador bizantino Zeno, que governou

durante 476 a 481, porém a verdadeira paixão romana eram os jogos de dados,

extremamente comuns ao ponto de existirem jogadores profissionais.

Como todos os outros antigos jogos, o xadrez tem uma origem incerta,

embora a mais aceita remeta à Índia em um período durante o século 6 d.C, cujo

nome do jogo seria Chaturanga. Durante o século seguinte o Chaturanga se

espalhou pela Pérsia, alcançando a Europa apenas no final do século X. O xadrez

ainda sofreria inúmeras transformações e somente durante meados do século XV é

que se tornaria parecido com a sua versão contemporânea.

As cartas, do mesmo modo que os tabuleiros, também percorreram um longo

e tortuoso caminho, tendo sua remota origem traçada à Índia, e posteriormente, em

antigos registros, na China durante a dinastia Tang (618–907). Na Europa, as cartas

foram introduzidas pelos sarracenos com os primeiros relatos descrevendo o

espanto de Rodolfo I da Germânia ao ter seu contato com o novo entretenimento.

Rodolfo I governou de 1273 a 1281.

Após a Revolução Industrial, com a possibilidade de produção e distribuição

em larga escala, os jogos modernos foram difundidos, sofrendo algumas alterações,

porém, essencialmente, mantendo-se iguais. Posteriormente a esse período ainda

foram criados O Jogo da Vida (1860), Monopoly (1935) e Clue (1949), presentes até

hoje no mercado junto ao Xadrez, Gamão, Damas, Ludo e outros com origens

milenares.

Assim encerro esta seção sem citar alguns assuntos relevantes para o tema

história dos jogos, porém de importância questionável para o presente projeto, como

os contemporâneos RPG e Magic: The Gathering, entre muitos outros.

3.2. História dos jogos eletrônicos

Ao entendermos que jogar é uma necessidade inerente ao homem desde os

primórdios da civilização é cabível afirmar que as invenções tecnológicas despertam

a vontade de subverter o seu propósito original com a finalidade lúdica. E foi

exatamente isto que deu origem aos videogames.

Após o fim da Segunda Guerra Mundial em 1945, a Europa estava aos

frangalhos e duas potências mundiais emergiram: os Estados Unidos e a União

Soviética. Deu-se origem a um período histórico chamado de Guerra Fria, pois,

apesar do estado permanente de conflito diplomático entre o mundo capitalista e o

mundo comunista, nunca resultou em um confronto armado entre estas duas

superpotências, apenas disputas de poder e influência em todo o resto do mundo.

Ambos os países temiam um confronto direto principalmente pelo recente uso

da tecnologia nuclear na indústria bélica. Entretanto era necessário se preparar para

o pior desfecho possível. E foi com essa mentalidade que os Estados Unidos

investiram em novas tecnologias que simulavam a guerra, comparavam uma

simulação com a outra para imitar o mundo real e prever resultados, originando

computadores que calculavam lançamentos e trajetórias de mísseis de combate.

Surgia a tecnologia da informática e era a pura expressão do medo coletivo de um

conflito iminente que levaria ao fim do mundo.

Muitos cientistas que trabalhavam com os computadores militares buscavam

aliviar a tensão do trabalho e passavam os fins de semana tentando criar algo

diferente e, quem sabe, divertido. Foi quando em 1958 o físico William Higinbotham,

que havia trabalhado na primeira bomba atômica, criou o Tennis for Two.

O Tennis for Two se tratava de duas linhas rudimentares e uma bola

transformados em uma simulação de um jogo de tênis ou ping-pong em um

osciloscópio, sendo a primeira experiência interativa de computador e, mais

importante, um novo uso para a tecnologia que não envolvia a guerra.

Já a esta altura, a competição tecnológica da Guerra Fria deu inicio a uma

Corrida Espacial. Como a tecnologia para lançamentos de mísseis e foguetes era

praticamente a mesma, os soviéticos, sentindo a necessidade de superar uma

debilidade estratégica, lançaram em 1957 o satélite Sputnik e, em Novembro do

mesmo ano, o Sputnik II, levando o primeiro animal para o espaço. A partir daí, a

disputa pelo espaço se tornou notícia e estava constantemente sendo anunciada na

televisão, fato que indubitavelmente teve um impacto sobre esta geração.

Geração da qual Steve Russel, cientista da computação do MIT, fazia parte.

Russel trabalhava em um DEC PDP-1, considerado na época um micro-computador

por ser do tamanho de uma geladeira. Custavam 120 mil dólares e fazia operações

simples como digitação e funções de calculadora. Então, em 1961, Russel e seus

colegas acabaram desenvolvendo Spacewar!, duas espaçonaves que deveriam se

destruir enquanto manobravam ao redor de uma estrela. Spacewar! era totalmente

open source e seu código era passado para qualquer instituição que tivesse um

PDP-1 e alguém com disposição para jogar, fazendo com que fosse o game mais

jogado durante os próximos dois anos.

O final da década de 60 e inicio da década de 70 foi marcada pela Guerra do

Vietnã (1964-1975) e a televisão estava presente documentando e chocando o

mundo com imagens do combate, de dor e desespero, napalms e muitas outras

cenas chocantes. Com cerca de 40 milhões de aparelhos nos EUA, a televisão

tornara-se uma fonte constante de notícias ruins, e não havia nada que o

telespectador pudesse fazer a respeito. Nesse contexto Ralph Baer propôs um uso

alternativo para os aparelhos de TV. Eles deviam se tornar peças interativas de

entretenimento e com esse conceito ele desenvolveu a Brown Box, licenciada em

1971 pela Magnavox e lançado no mercado em 1972 com o nome Magnavox

Odyssey. Assim surgia para o público o primeiro console de videogame, mudando

como o mundo via a televisão.

No mesmo período, a Contracultura, movimento que questionava valores

centrais e vigentes da cultura ocidental, fez surgir uma nova geração de

empreendedores do videogame. E entre eles estava Nolan Bushnell, criador da Atari

que, junto de Al Alcorn, lançou o jogo Pong (1972), uma nova simulação de tênis ou

ping-pong, distribuído em larga escala por todos os EUA, iniciando a era dos

arcades.

Se em boa parte do mundo ocidental a Guerra Fria impactou a cultura de

diversos países, no oriente, o Japão teve como principal influência a derrota na

Segunda Guerra Mundial e as bombas atômicas de Nagasaki e Hiroshima. O medo

das armas nucleares era personificado através de personagens como Godzilla, um

enorme e furioso monstro criado pela radiação das explosões atômicas.

Para se reerguer da crise pós-guerra, o Japão contou com investimento de

países capitalistas preocupados com o avanço socialista na Ásia e Europa. Estes

investimentos somados às sólidas bases educacionais já existentes no país

fomentaram o desenvolvimento tecnológico e já na década de 70 se tornava um

grande exportador de produtos inovadores e baratos.

Tomohiro Nishikado, tendo contato com a indústria dos games, além da

própria influência cultural e tecnologia avançada no país, criou Space Invaders

(1978), onde o objetivo do jogador era defender a Terra de uma invasão alienígena.

O sucesso do game foi instantâneo e de proporções enormes, provocando escassez

de moedas de 100 ienes.

A próxima evolução dos jogos deu início em 1980. Até então os games eram

todos sombrios, com temáticas voltadas para guerra ou esporte. A Namco buscando

um novo segmento no mercado criou um jogo diferente, muito colorido para a época

e que, pela primeira vez, trazia um protagonista. Surgia o Pacman.

Três anos antes, em 1977, a Atari se deu conta de que o mercado absorvia

muito bem as novidades lançadas, e que o seu sistema de produção era lento

demais. Pong tinha um chip integrado que só servia para jogar Pong, e ao

desenvolver um novo game, um novo chip deveria ser criado e este processo

demandava nove meses de trabalho de engenharia. Para solucionar este problema

a Atari criou o protótipo do VCS, Video Computer System, que foi lançado no

mercado no natal de 1980, com o nome de Atari 2600. O console era, pela primeira

vez, independente de jogos. Agora era possível comprar diversos jogos sem ter que

comprar um aparelho para cada. Tal novidade levou os fliperamas para dentro dos

lares e o alto faturamento da empresa, cerca de 100 milhões de dólares por jogo, fez

com que várias outras produtoras de games fossem criadas para competir por uma

fatia desse mercado. Com o sucesso, porém, a prioridade tornou-se lançar cartuchos

o mais rápido possível, independentes da qualidade. E em pouco tempo, o mercado

ficou saturado de games muito parecidos e muito ruins causando uma grande crise

na indústria de jogos eletrônicos na América do Norte. A situação acabou levando a

Atari à falência em 1983.

Esta crise só conseguiu ser superada pela, até então coadjuvante no mercado

norte americano, Nintendo, que acabou por salvar a indústria do videogame no

ocidente.

Voltemos um pouco no tempo para contar a origem da empresa. A Nintendo

era uma antiga fabricante de jogos de cartas e outros brinquedos no Japão e após

as Olimpíadas de Tóquio em 1964 viu seu mercado drasticamente diminuído.

Durante a década de 70, com a chegada dos jogos eletrônicos, suas vendas

continuavam em decadência. Dessa maneira a empresa optou por entrar na

indústria de eletrônicos.

Tendo se reafirmado e conquistado uma fatia do novo espaço consumidor em

território japonês, a empresa almejava que seus produtos alcançassem os EUA, e

com isso criou a Nintendo of America. Parte da estratégia inicial consistia em trazer

três mil unidades do fliperama Radar Scope e para sondar como seria a recepção do

novo jogo foi colocada uma máquina de teste em um bar de Seattle.

A máquina de teste foi um total fracasso de público, porém todas as três mil

unidades já haviam sido encomendadas, então, o atual CEO da Nintendo, Hiroshi

Yamagochi contatou o designer de games Shigeru Miyamoto para reformular um

jogo que pudesse utilizar as unidades de Radar Scope. Miyamoto não tinha

formação de programador, então prezava o lado artístico dos jogos. Assim, em 1981,

parte das máquinas foi convertida para ser Donkey Kong. Com fortes referências ao

filme King Kong a premissa do game era simples: o encanador Jumpman deveria

escalar um prédio para salvar sua namorada.

Jumpman mais tarde foi rebatizado de Mario e deu origem à sua própria

franquia, ficando tão conhecido quanto os personagens da Disney. O visual de Mario

é um legado herdado das limitações técnicas da época. Ele tinha nariz grande

porque era uma característica fácil de reconhecer, um bigode porque não existia

resolução avançada o bastante para desenhar uma boca embaixo do grande nariz,

usava chapéu, pois era difícil desenhar cabelo com gráficos como aqueles e a roupa

vermelha era um truque para ser facilmente reconhecido na tela.

Logo depois a crise dos consoles surgiu e as fabricantes mudaram o foco de

seu negócio para o desenvolvimento de jogos para micro-computadores. Porém, a

Nintendo, em 1983 teve grande sucesso no Japão lançando seu próprio console: o

Famicom. Para fazer o mesmo nos EUA, o console teve seu design reformulado e o

nome alterado para que parecesse mais com um micro-computador voltado ao

entretenimento e não como os antigos videogames. Ainda houve uma grande

negociação com os lojistas até que finalmente eles aceitassem, em 1985, vender o

Nintendo Entertainment System. O game de Miyamoto, Super Mario Bros,

acompanhava o console. O enorme sucesso do NES deu um novo fôlego à falida

indústria e, além disso, Super Mario Bros deu um grande passo na evolução dos

games por desenvolver o conceito de narrativa dentro dos jogos, representando uma

revolução em tudo que havia sido feito até então.

Com a indústria do videogame crescendo novamente, a Nintendo emergiu

nos EUA como uma potência no setor graças à qualidade de seus jogos, garantindo

assim que a história da falência da Atari não se repetisse.

E é aqui que chegamos ao momento histórico que nos é interessante para o

projeto. Os arcades da década de 80 marcaram toda uma geração e difundiram a

cultura do videogame entre os jovens, isso mesmo após a grande crise da indústria.

O que restou dos arcades, no Brasil, ainda pôde ser jogado durante boa parte da

década de 90, a maioria em bares ou fliperamas caindo aos pedaços. Além disso,

Super Mario Bros popularizou o gênero side-scrolling, onde a câmera mostrava uma

visão lateral e a movimentação do personagem que, normalmente, era da esquerda

para direita.

Cabe ainda a esta seção mencionar também a origem do estilo Beat ‘n’ Up,

uma vez que é grande influência para o projeto. Derivado do side-scrolling, o Beat ’n’

Up tinha a particularidade de ser focado no combate corpo-a-corpo entre o

protagonista e um grande número de oponentes pouco poderosos. O precursor do

subgênero foi o arcade Kung-fu Master, lançado em 1984.

3.3. Conceitos

Compreendendo a evolução dos games até a popularização do gênero side-

scrolling é justo que haja a apresentação de dois conceitos que constituem os

alicerces do projeto.

3.3.1. Emergência

Antes de falarmos sobre Emergência, é necessário falar sobre Sistemas

Complexos.

Sistemas Complexos são compostos por “(...) múltiplos agentes interagindo

dinamicamente de diversas formas, seguindo regras locais e não percebendo

qualquer instrução de nível mais alto.” (Johnson, 2001, p.15). Ou seja, um único ser

humano, com suas motivações, hábitos e vontades poderia ser considerado um

agente de um sistema complexo a partir do momento em que estivesse inserido em

uma comunidade.

O que torna um Sistema Complexo Emergente é o fato das interações locais

resultarem em “algum tipo de macro comportamento observável” (Johnson, 2001,

p.15).

Mas o que exatamente isso quer dizer?

Steve Johnson em Emergência, descreve diversos sistemas que se encaixam

na descrição e cujo exemplo é fundamental para a assimilação do conceito. O que

melhor nos leva à compreensão é a descrição sobre o formigueiro.

Conforme descreve Johnson, uma colônia de formigas, ao contrário do que se

acredita, não é comandada pela Rainha. Na verdade a função da Rainha dentro da

colônia é pôr os ovos e não governar como em uma hierarquia da sociedade

humana. Então, como é possível que as formigas se organizem de maneira tão

eficiente?

Cada formiga toma a decisão por si mesma e exala feromônio informando

essa decisão às outras formigas para que elas possam avaliar a situação e decidir o

que fazer. Na prática poderíamos descrever uma busca por comida. Ao encontrar

algum tipo de alimento, a formiga recolhe o que lhe é possível carregar e retorna à

colônia. Caso ainda exista alimento disponível nessa região a formiga exala o

feromônio sinalizando que aquele lugar é promissor. Caso a formiga tenha

carregado os últimos recursos disponíveis, o feromônio exalado informa que não

restou nada ali. A situação se repete para cada formiga que foi ao local e deu seu

parecer sobre o estado do alimento, até que não exista mais nada e essa

informação seja espalhada entre todas fazendo com que aquele caminho não seja

prioridade na coleta de alimentos.

Portanto podemos definir Emergência como “(...) um emaranhado de agentes

autônomos seguindo regras simples e influenciando mutuamente os

comportamentos uns dos outros.” (Johnson, 2001, p.133)

3.3.2. Curva do Dorminhoco

Ao apresentar a história dos jogos, evidenciamos apenas os pontos e

períodos que, como dito anteriormente, são relevantes para contextualizar e justificar

este projeto. Porém, a apresentação, de modo superficial e focado em momentos

históricos, origens e contexto social no qual se desenvolveram, não nos permite

evidenciar uma característica curiosa: os seus benefícios para a sociedade.

Steven Johnson defende que a atual cultura popular - com seus programas de

televisão, a internet, o cinema e os jogos de videogame - tem, na verdade, um

aspecto positivo.

O que a princípio parece contradizer os críticos que argumentam que a

indústria do entretenimento abandonou o bom conteúdo da moral e bons costumes

em detrimento de violência, sexo, blasfêmias e as mais esdrúxulas polêmicas a troco

de audiência, de fato não os contradiz. A indústria, pode sim ter abandonado os

valores mais arcaicos da sociedade, mas o que Johnson aponta é que houve um

aumento exponencial na média do grau de QI da população nos últimos 30 anos e

que o responsável por isto é a própria indústria do entretenimento.

“ (...) a cultura popular, em média, ficou mais complexa e intelectualmente

estimulante nos últimos 30 anos. Onde a maioria dos comentaristas pressupõe uma

corrida para um nível inferior e para um embotamento - „uma sociedade cada vez

mais infantilizada‟, segundo palavras de George Will -, vejo uma história progressiva:

a cultura de massa mais sofisticada, exigindo um compromisso mais cognitivo a

cada ano que passa. Pense nisso como um tipo de lavagem cerebral positiva: a

mídia popular, de uma forma constante, mas de modo quase imperceptível, tornando

nossas mentes mais aguçadas à medida que mergulhamos no entretenimento que

geralmente é repudiado como algo de gente de pouca cultura. Chamo essa

tendência ascendente de Curva do Dorminhoco (Sleeper Curve) segundo a clássica

cena do filme-sátira de ficção científica de Woody Allen, em que uma equipe de

cientistas do ano 2173 fica estupefata diante do fato de a sociedade do século XX

ter deixado de apreender os méritos nutricionais das tortas de creme e da calda de

chocolate quente.”

O ponto de vista é que, ao invés de analisarmos como o entretenimento nos

torna melhores transmitindo uma mensagem saudável, enxergarmos “a mídia como

uma espécie de treinamento cognitivo” (Johnson, 2005, p.12).

Em Surpreendente! A Televisão e o Videogame nos Tornam mais

Inteligentes, Johnson aprofunda-se em seu argumento e apresenta diversas

comparações entre obras recentes e antigas da cultura popular.

Se apenas analisarmos a história do videogame apresentada neste relatório

podemos dar razão à Curva do Dorminhoco. Observe Pong (1972) e compare com

Super Mario Bros (1985).

No primeiro o objetivo é derrotar o adversário em um jogo de tênis, e para

isso basta mover o controle para que a barra que representa o jogador não deixe a

bola passar. Cada vez que a bola passa, um jogador incrementa a sua pontuação.

Já no segundo o objetivo é resgatar a princesa para que ela possa quebrar o

encantamento que o maligno Bowser lançou sobre o reino, e para isso é preciso

atravessar oito mundos com quatro níveis cada. Para vencer cada nível, Mario tem

que evitar os vários inimigos, saltar através de buracos ao longo do caminho, subir

escadas, saltar sobre plataformas sendo que algumas podem cair, saltar em molas

que o impulsionam a um próximo salto e entrar em canos para alcançar áreas

secretas. Existem também tijolos pelos níveis os quais Mario pode quebrar com uma

cabeçada sendo que alguns deles são especiais e dão Power Ups que incluem

aumento de tamanho e a habilidade de atirar bolas de fogo nos inimigos. É possível

coletar moedas durante o caminho para aumentar a pontuação. O jogo conta com a

opção de o segundo player controlar Luigi, o irmão de Mario.

Claro, no caso de videogames devemos levar em consideração a tecnologia.

Em 1972 era impossível fazer algo mais revolucionário do que Pong. Bem, e se

analisarmos os jogos tradicionais, como por exemplo, Ludo e Monopoly?

Ludo tem origem no século VI na Índia. O objetivo é ser o primeiro a chegar

com quatro marcadores desde uma casa de origem à casa final, dando uma volta

inteira no tabuleiro. A movimentação é controlada por dados. É feito para até quatro

jogadores.

Monopoly é um jogo que simula operações imobiliárias, vence o único jogador

que não vá à falência. Existe um tabuleiro onde cada casa é uma propriedade,

sendo que na primeira vez que um jogador cai em determinada casa ele pode

comprá-la e cobrar um valor fixo de aluguel dos próximos jogadores que terminarem

o movimento ali. O valor do aluguel é determinado por quantas vezes o dono da

propriedade conseguiu parar na mesma. Existem algumas casas especiais onde o

valor do aluguel é um número multiplicado pelo resultado nos dados.

Jonhson compara também a complexidade de alguns filmes através da

quantidade de personagens-chaves apresentados ao telespectador. Na trilogia de

Star Wars da década de 70 temos: Luke Skywalker, Han Solo, Princesa Leia, Obi-

Wan Kenobi, Chewbacca, C3PO, R2-D2, o Imperador, Mestre Yoda e Darth Vader.

Em Lord of the Rings, dos anos 2000, somos apresentados a cerca de duas vezes

mais personagens-chaves: Bilbo Bolseiro, Frodo Bolseiro, Sam Gamgi, Pippin,

Merry, Gandalf, Aragorn, Gimli, Legolas, Boromir, Elrond, Arwen, Gollum, Galadriel,

Saruman, Lurtz, Theóden, Éowyn, Denethor, Faramir e Sauron.

Fica evidente através dos exemplos anteriores que quanto mais

contemporâneo o entretenimento, maior tende ser a complexidade dos elementos

envolvidos.

4. PROJETO

A idéia para este projeto foi o resultado de um longo processo de

amadurecimento de alguns temas relacionados à tecnologia com a soma da

nostalgia provocada pelos games da quarta geração de consoles - final da década

de 80, início da década de 90 - em especial o SNES e máquinas arcades também da

mesma época.

A princípio o TCC seria focado no estudo e desenvolvimento de uma

interface. Partindo deste ponto, comecei a estudar os livros “Um jogo chamado

futuro”, de Douglas Rushkoff, e “A Cultura da Interface”, de Steven Johnson.

Porém, sempre senti a necessidade de incluir algum tipo de ilustração no

projeto. Com o interesse crescente nos assuntos apresentados nos livros de

Rushkoff e Johnson e a inclinação à ilustração, surgiu uma nova idéia que resgatava

um elemento presente desde minha infância: os videogames.

Finamente, redefinindo os rumos do projeto e nascendo assim, uma nova

proposta.

4.1. A proposta

A proposta cresceu com a vontade de resgatar elementos de jogos clássicos

e apresentá-los com características de plataformas sociais.

Para isso, seria necessário imaginar como e porque os jogadores iriam

interagir entre si de modo que realmente houvesse um propósito para elaborar tal

plataforma e não apenas usar as já existentes a fim de compartilhar as experiências

de jogo.

A solução seria disponibilizar aos jogadores uma maneira deles contribuírem

com a evolução do próprio jogo, talvez criando personagens ou mesmo cenários.

Tomando como princípio estes pontos, o caminho começava a ser traçado.

Portanto o game seria um side-scrolling em que o jogador iria criar os

cenários a partir de pedaços pré-determinados e ainda distribuiria os inimigos do

modo como achasse melhor.

No contexto do jogo, baseado na cultura nórdica e no período da Idade Média

durante as invasões vikings, cada usuário seria o líder de um território que é

constantemente invadido e saqueado e, a fim de se proteger o player deveria

contratar mercenários para guardarem posições específicas. Porém, para pagar por

tudo, a única opção seria saquear territórios alheios, criando um ciclo constante de

invasões.

O objetivo é vencer os desafios propostos por outros jogadores e propor um

desafio para os mesmos. A cada desafio vencido o jogador acumula pontos que o

colocam em um Ranking, o qual também pode ser usado para selecionar qual fase

está à altura do jogador. Além disso, cada vitória concede pontos específicos que

podem ser gastos para aprimorar ou comprar novas habilidades ou lacaios.

O projeto pretende ser uma homenagem aos games clássicos do gênero side-

scrolling acrescidos de elementos e conceitos contemporâneos.

4.2. Jogo

Sendo definida a proposta, o próximo passo é detalhar o funcionamento do

jogo. Para tal foi utilizada a metodologia indicada no livro Design de Game - Uma

abordagem prática, de Paul Schuytema, e é proposto o seguinte escopo.

Nome

Asgardian BreakOut

Asgardian é derivado de Asgard, o lar dos deuses nórdicos, e faz

referência aos seus habitantes, ou seja aos próprios deuses.

BreakOut n 1 fuga (de prisão ou hospital). 2 Med surto,

erupção.(Dicionário UOL Michaelis). Usado como gíria tem o

significado de „pirar, enlouquecer‟. No contexto militar, Breakout trata-

se de uma operação com o intuito de romper o cerco inimigo.

Resumo

O jogador controlará um herói viking que para sustentar e proteger

seus domínios precisa invadir e saquear outros territórios,

enfrentando os mais diversos tipos de hordas de inimigos em níveis

deslizantes planejados por outros jogadores.

Aspectos Fundamentais*

Trata-se de um jogo tipo Beat’n’Up, portanto sendo o objetivo final

atravessar todo o nível, abrindo caminho entre os inimigos através da

violência. O jogador deve planejar a sua própria fase distribuindo

inimigos conforme sua estratégia.

A fase é dividida em partes de 800 pixels, pode-se incrementar o

tamanho do nível adicionando partes extras, onde cada parte é

criada pelos desenvolvedores do game.

História do game

Um viking em uma jornada para ajudar o seu bando a invadir e

saquear o território inimigo em busca de recursos e, possivelmente,

vingança pelos roubos sofridos por seu povo.

Eventos Anteriores

A escassez e a miséria assolam as terras gélidas de seus domínios.

O frio dificulta a agricultura e a criação de animais, reduzindo

drasticamente os alimentos para seu povo. Além das invasões

constantes de seus inimigos para realizarem saques do pouco que

ainda lhe resta. A única alternativa honrada para combater os

problemas que somente se acumulam é usar da própria tática do

adversário contra ele, armar seus guerreiros e invadir as terras

alheias, recuperando seus recursos e fortalecendo ainda mais as

suas forças, e no processo assustar o máximo possível de inimigos

para que os bastardos não se atrevam a revidar.

Personagens

- Berserker - Um enorme viking, que durante a batalha se entrega a

um frenesi assassino. Armado apenas com um machado de combate

e nenhum tipo de proteção, este homem ataca sem medo e sem se

preocupar com a própria segurança, espalhando o medo entre as

fileiras inimigas.

- Lobo-cinzento - O lobo-cinzento treinado para a guerra é uma arma

mortal. Difíceis de serem domados, com seu instinto de predador,

podem tornar-se inimigos ameaçadores, sendo capazes de subjugar

o mais apto dos guerreiros.

- Guerreiro guardião - um guerreiro treinado em diversas técnicas de

combate para proteger de forma eficiente o território de seu líder.

- Gigante - um humanóide com enorme estatura, o que lhe confere

grande força e resistência. Sendo por isso muito procurado para

trabalhar como mercenário.

Conflitos e Soluções

Os conflitos são baseados apenas em combates.

- Guerreiro guardião - Inimigo padrão. Tem basicamente os mesmos

movimentos e ataques do jogador. (Talvez exceto pelos pulos)

- Lobo-cinzento - O lobo ataca dando saltos, quando o jogador

chega à uma distância dentro do alcance de seu ataque. O lobo

também tem uma velocidade maior que o jogador, portanto para

enfrentá-lo é necessário combinar pulos e ataques.

- Gigante - O gigante tem um ataque poderoso, acabando com

metade dos health points do jogador. Em contrapartida é um ataque

muito lento, onde o jogador pode desviar, se agir com rapidez.

Controles

O controle do personagem é feito através do teclado.

Sendo: AD, Space, Shift.

- A - movimento para esquerda.

- D - movimento para direita.

- Espaço - para o pulo.

- Shift - para ataque.

Recompensa

Além do modo próprio de recompensa, que está descrito na seção

Sistema, o jogador coleta itens chamados de Golden Nuggets que

aumentam a sua pontuação resultando em uma maior recompensa

no final. Cada Golden Nuggets vale cem pontos e ao final da fase,

existindo vitória ou derrota, é creditada ao jogador uma quantia de

Ouro (veja Sistema para mais informação) equivalente à quantia

acumulada de Cada Golden Nuggets divida por cem.

4.3. Sistema

Esta seção descreve como o conceito de emergência é aplicado no projeto. E

embora seja possível de se desenvolver o sistema usando tecnologias de

programação como PHP e banco de dados MySQL, foi feita a opção de apenas

descrever teoricamente o comportamento do mesmo. Tal decisão foi tomada pelo

fato de que o uso dessas tecnologias requerem conhecimentos específicos da

linguagem de programação, servidores capazes de executar os códigos e um

determinado tempo de uso para que seja possível notar a presença da característica

emergente, já que, como será abordado a seguir, o sistema necessita de um grande

número de feedback para funcionar corretamente .

O sistema que gerencia a plataforma dos usuários tem caráter emergente. O

propósito é que ele avalie o desempenho dos jogadores para indicar uma stage com

um nível de desafio coerente, tornando a experiência mais agradável.

Para tornar compreensível para o computador como medir o quão difícil é

cada fase, foram adotados dois mecanismos. O primeiro chama-se Tesouro e é

simplesmente uma atribuição de valores a cada elemento do jogo em si e outra para

cada posição no Ranking. O segundo baseia-se no feedback dos usuários.

O mecanismo de Tesouro funciona da seguinte maneira:

1. A unidade de recompensa entregue ao jogador por suas vitórias é

chamada de Ouro.

2. Com o Ouro é possível comprar lacaios ou incrementar sua stage com

novos pedaços.

3. A stage é dividida em partes de 800 pixels de largura. Inicialmente, a

stage tem seis partes.

4. Para adicionar uma parte extra à stage o custo é 300 de Ouro.

5. Cada lacaio tem um valor, sendo: 75 de Ouro o Gigante, 50 de Ouro o

Lobo.

6. Cada parte da stage suporta um certo número de lacaios, calculado

com base na soma total dos seus valores que não deve ultrapassar 150 de Ouro.

ex.: 2 Gigantes: (2 x 75 = 150).

7. Cada jogador, ao criar seu login, recebe 350 de Ouro.

8. O nível da stage é calculado pela quantidade total de Ouro gasto com

partes e lacaios menos os 350 iniciais, dividido por cem, com o resultado

arredondado para baixo. Nível = (total de Ouro - 350)/100 arredondado para baixo.

9. A posição no Ranking é definida pela mesma fórmula do nível da

stage. Posição no Ranking = (total de Ouro - 350)/100 arredondado para baixo.

Instantes antes do início da partida, o banco de dados é consultado e uma

fase com o mesmo nível do Ranking de um jogador é escolhida aleatoriamente.

Para complementar esse processo existe o mecanismo de feedback. Através

dele o sistema pode reconhecer padrões que indicam a preferência do jogador por

certas características como, por exemplo, tamanho da stage ou quantidade e tipos

de inimigos, dentre outras.

O funcionamento dele é de fácil descrição: ao final de cada fase pode-se

classificar a dificuldade, em uma escala de um a cinco, onde uma nota um é

considerada muito fácil e uma nota cinco é considerada muito difícil. É possível fazer

uma segunda classificação, também em uma escala de um a cinco, indicando se a

experiência foi divertida ou não. Onde um valor um significaria que não foi divertida e

um valor cinco que foi extremamente divertida.

Quanto mais partidas forem jogadas, mais vezes o sistema é alimentado com

estas informações e mais capaz se torna de traçar padrões de preferências do

jogador, portanto a escolha da stage deixa de ser aleatória e passa, em primeira

instância, a incorporar a inclinação do usuário por uma maior ou menor dificuldade,

por um determinado tipo de inimigo, por quantidade de inimigos ou quaisquer outras

variáveis que puderem ser identificadas.

Para evitar que seja criada a sensação de que o ambiente é excessivamente

controlado, é possível implantar duas medidas: em algumas situações a fase

indicada seria totalmente oposta ao gosto do jogador, que seria usada também

como parâmetro para questionar os padrões de preferências que já foram definidos

aprimorando ainda mais o sistema; e a segunda medida, que as sugestões não

deverão se repetir em determinado período de tempo para que quando traçado um

padrão, o usuário não seja obrigado a jogar a mesma fase inúmeras vezes.

Asgardian Breakout conta também com um sistema de recompensa que funciona

conforme o cálculo a seguir:

Ao iniciar a partida são oferecidos 35 de Ouro, o jogador que controla o

protagonista e o que mantém a stage, disputam a recompensa. Se o protagonista

passar pelo nível ele ganha 70 de Ouro e o proprietário da fase perde 35 de Ouro. O

inverso acontece caso o protagonista seja derrotado, ou seja, perde 35 de Ouro e o

proprietário da fase ganha 70 de Ouro.

No caso de alguma das partes envolvidas não tiver Ouro para arcar com a

perda, a última alteração feita na stage é cancelada e seu valor restituído, sendo

feito o débito pela derrota.

A alteração cancelada pode fazer com que o Ranking ou o nível da stage

diminua, de acordo com a fórmula apresentada acima.

5. PROCESSOS

Com a descrição do projeto concluída, e a decisão de manter poucos

personagens para o protótipo do jogo, damos inicio aos processos de criação e

desenvolvimento dos diversos elementos.

Este projeto demanda diferentes categorias de atividades, o que inclui o

desenho de personagens, desenho do logo, concepção do cenário, desenvolvimento

da interface da plataforma online, bem como a programação do jogo em si.

Para que a minha compreensão dos processos envolvidos fosse a mais

completa possível escolhi participar de maneira significativa em todos eles, muito

embora este seja um projeto para um grupo de pessoas. Tal escolha diminuiu a

produtividade como um todo e onde houve um produto final supostamente menos

elaborado, em contrapartida gerou um aprendizado e uma evolução pessoal

notavelmente potencializados.

Nesta seção serão abordadas também as várias referências estudadas.

5.1. Referências

As referências para o projeto foram fundamentais durante todo o processo.

Presentes mesmo antes do início da definição do tema, a elas coube o papel de

nortear grande parte da busca pelo desenvolvimento do trabalho de conclusão.

Sem dúvidas, para mim, as primeiras referências surgiram há alguns anos

através do próprio contato com jogos eletrônicos, despertando o interesse pela

interatividade e imersão, bem como aguçando o já existente gosto por animação.

Dentre os diversos títulos disponíveis para os consoles da época, um gênero

me chamava a atenção, o side-scrolling, e entre este um sub-gênero, especialmente

pela opção de modo cooperativo, frequentemente presente. Trata-se do Beat’em up

ou brawler, onde o gameplay era focado no combate corpo-a-corpo entre o

protagonista e um grande número de oponentes pouco poderosos. Geralmente a

ambientação destes games era urbana e a luta contra o crime ou a vingança sendo

o seu principal mote. Também eram comuns alguns títulos com temas históricos ou

fantásticos.

Para ilustrar, de uma longa lista cito três títulos pessoalmente marcantes:

● Iron Commando

● The King of Dragons

● Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time

5.1.1. Rayman Origins

Com essa bagagem foi natural o despertar da nostalgia ao me deparar com a

principal influência para o projeto em meados de 2010, o trailer do game Rayman

Origins. Exatamente, apenas o trailer, pois até o presente momento Rayman Origins

ainda não foi lançado, porém a qualidade da animação apresentada tornou-se o

objeto almejado e motivo de grande estudo, tornando-se uma espécie de ponto de

controle. Em produção pela Ubisoft, é um jogo no estilo plataforma que conta a

origem do personagem que dá nome à franquia.

5.1.2. Limbo

Outra referência que teve impacto equivalente para a definição do escopo do

projeto foi Limbo. Lançado em 21 de julho de 2010 por um estúdio independente

chamado Playdead e ganhando diversos prêmios importantes da área, Limbo faz

parte da gama de jogos que levantam questões como Arte dos Games ou Games

de, sendo considerado por muitos críticos uma obra de arte devido à seus

excelentes gráficos, trilha sonora e ambientação

5.1.3 Michel Gagné

Também considero importante o contato com o trabalho de Michel Gagné,

animador canadense formado pelo Sheridan College School of Visual Arts de

Ontario.

Iniciando sua carreira artística em 1985, Michel Gagné trabalhou para

diversas companhias como Warner Bros., Disney, Pixar, Cartoon Network e

Nickelodeon. Foi responsável por longas metragens como The Iron Giant, Osmosis

Jones e Ratatouille.

No entanto a sua relevância para este processo deve-se ao seu „recente‟

projeto Insanely Twisted Shadow Planet. Em desenvolvimento desde 2007, o jogo

tem um gameplay intuitivo e é dotado de um conceito simples envolvendo o controle

de um disco voador para a exploração de um mundo dominado por sombras vivas.

Michel Gagné prioriza a animação no game e conta com um blog descrevendo

algumas das etapas do desenvolvimento e divulgação do trabalho.

5.1.4. Little Big Planet

Outra notável influência, lançado em novembro de 2008 para o Playstation 3,

Little Big Planet apresenta uma enorme inovação em relação aos seus

predecessores ao apresentar um game de plataforma com alguns níveis pré-

construídos porém com a possibilidade de os próprios jogadores construírem novos

níveis e compartilhá-los, portanto o usuário gerando conteúdo e mantendo a sua

comunidade. O jogo ganhou diversos prêmios na época de seu lançamento e, hoje,

está em sua segunda versão e conta com mais de 4 milhões de níveis criados e

compartilhados pelos próprios membros de sua comunidade online.

5.1.5. Steven Johnson

Faz-se necessário também destacar o brilhante escritor Steven Jonhson, que

é professor e crítico cultural graduado em Semiótica pela Brown University e em

Literatura Inglesa pela Columbia University cujos conceitos e análises apresentadas

em seus livros foram a base para estruturação da teoria deste projeto. Através dele

foi possível compreender e traçar o escopo para aplicar o conceito de Sistemas

Complexos Emergentes em um produto presente em toda a cultura contemporânea

mundial, o jogo eletrônico.

5.2. Concept

Para contextualizar a atmosfera do jogo foi escolhida a temática da era viking.

Portanto toda a parte visual do game foi criada para remeter à cultura nórdica da

Idade Média.

Assim iniciaram-se estudos da cultura escandinava, especialmente de suas

expressões artísticas, e foram destacados dois elementos fundamentais: a escrita

rúnica conhecida como Futhark, cuja origem remete ao ano de 150 d.C, e o estilo

artístico chamado Arte Nórdica (Norse Art, em inglês). A Arte Nórdica tem diversos

elementos semelhantes à Arte Celta e à Arte Românica, sendo comuns motivos de

animais ou bestas mitológicas e intrincados padrões que se entrelaçam.

Fig.1. Vikingskipmuseet, Urnesportalen, runestone com estética Jelling, Valknut

5.2.1. Logo

O objetivo do logo é introduzir a atmosfera do jogo através da própria

tipografia.

Com os elementos nórdicos em mente foram desenhadas, para a palavra

Breakout, letras baseadas em runas.

Já para a palavra Asgardian a fonte Gill Sans MT Condensend foi aplicada

com algumas alterações a fim de remeter sutilmente aos padrões presentes na Arte

Nórdica.

Fig.2. Esboços para o logo

Fig.3. Logo preto e branco

Fig.4. Versão final do logo.

5.2.2. Personagens

Para tornar Asgardian Breakout interessante, e aplicável, deveriam ser

criados inúmeros personagens ou mesmo algum sistema de criação de personagens

dentro do próprio jogo a fim de que houvesse uma maior identificação entre o

jogador e o protagonista.

Porém com a decisão de manter o sistema emergente apenas no campo

teórico tornou-se desnecessário que o protótipo do jogo conste com esta criação de

personagens controlada pelo usuário.

Ainda assim, para criar este protótipo, foi preciso desenvolver um mínimo de

personagens, que foram descritos na seção Jogo, do capítulo Projeto.

Fig.5.Primeiros Esboços.

Fig.6. Esboços dos personagens definidos.

Fig.7.Personagens finalizados.

5.2.3. Cenário

À exemplo dos personagens, o cenário também foi concebido apenas para o

protótipo do jogo. Para fazer sentido dentro do sistema completo, o cenário foi

planejado para que parte do controle sobre o jogo ainda continuasse nas mãos de

seus idealizadores, pois apesar de os jogadores terem o poder de criar fases do

modo que desejarem, as unidades desta fase, os pedaços descritos em Sistema,

cada qual com 800 pixels de largura, seriam criados pelos produtores, restringindo o

formato do terreno dentro destes pedaços do cenário. Esta medida também seria

adotada para prevenir que fosse criado um terreno onde a perspectiva de vitória do

protagonista se tornasse virtualmente impossível. À exemplo de uma stage com um

enorme precipício que não permite a travessia através do salto, limitando a escolha

de jogo a voltar para o início ou pular para a morte.

No entanto, a criação do cenário foi simulada com base na sua aplicação real,

dessa forma foram criados diversos elementos coerentes entre si, e aplicados várias

vezes no desenho do terreno, resultando em diferentes pedaços para compor a

stage.

Para o protótipo, a stage tem o seu tamanho inicial, ou seja, composta por

oito pedaços.

Fig.8. Esboços do cenário

Fig.9. Cenário com acabamento

5.3. Desenvolvimento

Foi durante o período de desenvolvimento do projeto que nasceram as

animações do personagem e todo o código que transforma os elementos visuais em

componentes de um ambiente interativo.

Para construir o protótipo do jogo foram estudadas as técnicas básicas de

animação frame a frame e também a linguagem Actionscript 3. Estes dois elementos

se relacionam da seguinte maneira: o Actionscript 3 simula todas as interações que

ocorrem durante a partida, essas simulações, entretanto, são constituídas apenas de

números e retornam apenas números que são contextualizados da forma que for

necessária. Por exemplo, resultados que representam a posição de alguns objetos

ou se existe contato entre eles.

Com a mecânica funcionando é necessário sincronizar os elementos visuais

às posições dos objetos e também a animação a eventos chaves, como atacar,

correr, etc.

5.3.1. Animação

Após uma breve análise foram traçadas as circunstâncias que exigiam algum

tipo de animação. São elas: personagem correndo, atacando, saltando, parado,

sendo atingido e morrendo.

Cada uma destas circunstâncias demandou um ciclo de trabalho que consiste

em esboçar as posições chaves da animação, verificar a suavidade do movimento, e

finalizar esboço por esboço em um software de vetorização.

Fig.10. Esboços para ataque do berserk

Fig.11. Esboços para berserk ferido.

Fig.12. Esboços para salto do berserk.

Fig.13. Esboços para corrida do berserk.

Fig.14. Esboços para gigante atacando.

Fig.15. Esboços para gigante ferido.

Fig.16. Esboços para corrida do gigante.

Fig.17. Esboços para corrida do lobo.

Fig.18. Frames ataque do berserk

Fig.19. Frames berserk ferido.

Fig.20. Frame salto do berserk.

Fig.21. Frames corrida do berserk

Fig.22. Frames berserk parado

Fig.23. Frames ataque do gigante

Fig.24. Frames gigante ferido

Fig.25. Frames corrida gigante.

Fig.26. Frames gigante parado.

Fig.27. Frames ataque do lobo

Fig.28. Frames corrida do lobo

5.3.2. Actionscript 3

Para realizar a programação do game foi escolhido o Actionscript 3 por ser

uma linguagem com bastante material de aprendizado on-line disponível e por ser

orientada à objetos, fazendo com que sua performance seja efetivamente melhor em

simular situações reais, como, por exemplo, as leis da física.

A orientação à objetos é um modo de estruturar os códigos de modo que cada

parte, chamado de objeto, funcione o mais independente do restante do próprio

código possível.

Na prática, enquanto escrevemos a programação, importam-se bibliotecas de

objetos que recebem o input do dado, processam-no e retornam um valor, que pode

ser o final ou pode ser enviado para outro objeto que repetirá o ciclo.

Outra vantagem do Actionscript 3 é que é executado em uma máquina virtual

que está disponível no Adobe Flash Player, um plug-in encontrado em navegadores

da web e, por ser muito utilizado, dotando esta linguagem de uma característica

essencial para o projeto: funcionar sem que seja necessário instalar algum tipo de

software.

Complementando a linguagem foi utilizado também a biblioteca opensource

Box2D Flash Alchemy Port que se trata de uma engine que realiza cálculos para

uma simulação física.

Originalmente escrita para rodar em C++, a Box2D se popularizou entre os

desenvolvedores que, conforme a necessidade, criaram versões para as mais

diferentes linguagens.

A Box2D segue muitos conceitos próprios da física, como atrito, densidade,

gravidade e sua metodologia é também bastante específica. Para fazer com que as

simulações ocorram é necessário descrever um mundo, chamado de b2world no

código, onde todos os elementos participantes serão inseridos. Neste mundo são

configurados vários parâmetros, entre eles a gravidade.

Para o restante dos elementos a seguinte metodologia é aplicada:

● Definir um body, um pedaço de matéria que não pode ser partido ou

separado.

● Definir uma shape, um objeto 2D poligonal que, literalmente, dará

forma ao body.

● Definir uma fixture, cujo papel é vincular a shape ao body e adicionar

propriedades à matéria, como densidade, atrito, restituição, entre outras.

Uma vez na simulação, os corpos são impulsionados através da aplicação de

uma Força, e não como geralmente é feito, através de incrementos nos valores que

determinam a sua posição. O próprio Box2D se encarrega de prever os eventuais

contatos entre os elementos, mas, no caso do game, é necessário monitorar estes

contatos para que, quando ocorram, disparem ações específicas como, por exemplo,

fazer um Golden Nugget somar o seu valor aos pontos atuais ou aplicar a animação

quando o personagem sofre algum dano.

6. CONCLUSÃO

Enfim, encerro a descrição de toda a experiência que este projeto

proporcionou, e espero que as páginas apresentadas no relatório façam jus à

experiência do processo em si.

Durante boa parte do projeto me questionei sobre a necessidade de justificar

a experiência e as motivações envolvidas na concepção do mesmo. Não digo nem

em justificar para terceiros, mas para mim mesmo, tanto que apenas aceitei o tema

do projeto por completo ao me deparar com o conceito da Curva do Dorminhoco. Por

esse motivo a criação da proposta foi uma fase delicada e só se concluiu de maneira

satisfatória quando a perspectiva de que o produto final não seria o objetivo do

projeto, mas sim consequência dele, foi aceita.

O impacto positivo desse questionamento deu-se no fato de tornar a pesquisa

maior do que o próprio projeto, pois, à medida que buscava leituras para apoiar a

base teórica, foram me apresentados assuntos novos que, mesmo tendo pouca

relação com este trabalho, fisgaram o interesse.

Assim, acredito que o contato com novas trilhas e caminhos justificou o

projeto, valorizando a experiência que o envolveu.

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