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UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CURSO DE DESIGN GRÁFICO PÉRICLES EDUARDO WERNER DESENVOLVIMENTO DE WEBSITE PARA O PARQUE UNIPRAIAS: Interagindo os usuários com os ambientes do parque Balneário Camboriú 2009/1

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  • UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ

    CURSO DE DESIGN GRÁFICO

    PÉRICLES EDUARDO WERNER

    DESENVOLVIMENTO DE WEBSITE PARA O PARQUE UNIPRAIAS:

    Interagindo os usuários com os ambientes do parque

    Balneário Camboriú

    2009/1

  • 2

    PÉRICLES EDUARDO WERNER

    DESENVOLVIMENTO DE WEBSITE PARA O PARQUE UNIPRAIAS

    Interagindo os usuários com os ambientes do parque

    Trabalho de Graduação Interdisciplinar

    apresentado para obtenção do título de

    Bacharel em Design Gráfico na Universidade

    do Vale do Itajaí, campus Balneário

    Camboriú.

    Orientador: Prof. Álvaro Dias, Msc.

    Balneário Camboriú

    2009/1

  • 3

    AGRADECIMENTOS

    Agradeço primeiramente à meus pais que concentraram todos os seus

    esforços e depositaram em mim toda a confiança necessária para minha formação,

    além de toda a dedicação e carinho durante toda minha vida. Também agradeço

    todos os meus familiares por me apoiarem nos bons e maus momentos durante

    minha vida acadêmica.

    Aos amigos que me deram muito apoio desde o momento de meu ingresso

    na universidade e também aos que fiz durante esses quatro anos, e que tenho

    certeza, também passaram por dificuldades e alegrias.

    Gostaria de agradecer também todos os professores envolvidos direta e

    indiretamente na minha formação, dedicando seu tempo e compartilhando suas

    experiências e conhecimentos como forma de agregar valores à tudo que me foi

    passado, bem como meu orientador Álvaro Dias por ter me ajudado e contribuído de

    uma forma sem comparação na elaboração deste projeto.

    Ao Parque Unipraias Camboriú por me dar todo o apoio e informação

    necessária que eu precisei, e da utilização de seu nome e marca, além de

    depositarem sua confiança em mim desde o início do projeto.

    No mais, agradeço também a todos que torceram por mim, que me deram

    apoio de alguma forma e me incentivaram a concluir o curso.

  • 4

    RESUMO

    Este projeto engloba o embasamento e desenvolvimento de um novo

    website para o Parque Unipraias Camboriú, inserindo conhecimentos e conceitos

    adquiridos no Curso de Design Gráfico, como aspectos de usabilidade, Gestalt e

    características gráficas.

    Foram desenvolvidas algumas alternativas distintas para a avaliação e

    comparação até a escolha final da mais adequada para encaixar-se nos conceitos –

    liberdade, clareza e interação, por exemplo – estabelecidos como guia do projeto.

    Palavras-chave: Webdesign, Unipraias, Usabilidade, Natureza.

  • 5

    ABSTRACT

    This project includes the basement and development of a new website for

    Parque Unipraias Camboriú, inserting knowledge and concepts known in the Course

    of Graphic Design, like aspects of usability, Gestalt e graphic features.

    Some distinct alternatives for the evaluation and matching until the final

    choice of the most adjusted were developed to show the concepts - freedom, clarity

    and interaction, for example - established as guide of the project.

    Keywords: Webdesign, Unipraias, Usability, Nature.

  • 6

    SUMÁRIO

    1. INTRODUÇÃO 13 1.1. CONTEXTUALIZAÇÃO 13 1.2. OBJETIVOS 16 1.2.1. Objetivo Geral 16 1.2.2. Objetivos Específicos 16 1.3. PROBLEMA DE PROJETO 16 1.4. HIPÓTESES 17 1.5. JUSTIFICATIVA DO TEMA 17 1.6. DELIMITAÇÃO DO PROJETO TÉCNICO 17 1.7. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS 18 1.7.1. Fase 1 (Preparação) 18 1.7.2. Fase 2 (Geração) 19 1.7.3. Fase 3 (Avaliação) 19 1.7.4. Fase 4 (Realização) 19 1.8. TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE 20

    1.8.1. Brainstorm 20 1.8.2. Brainwriting 20 1.8.3. Associação e idéias e elementos visuais 21

    2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 21

    2.1. DESIGN 21 2.2. DESIGN GRÁFICO 23 2.3. WEBDESIGN 24 2.3.1. Usabilidade 25 2.3.2. Projeto Gráfico 27 2.4. TURISMO 29 2.4.1. Turismo Ecológico e de Aventura 29 2.5. PARQUE UNIPRAIAS CAMBORIÚ 31 2.5.1. O Parque 31 2.5.2. Público-Alvo 33 2.5.3. Mercado Atuante 37

    3. CONCEPÇÃO 40

    3.1. PAINÉIS SEMÂNTICOS 40 3.1.1. Painel Conceitual 40 3.1.2. Painel Do Público-Alvo 41 3.1.3. Painel Do Estado Da Arte 42

    3.2. FASE 1 (PREPARAÇÃO) 43 3.2.1. Função Do Projeto 43 3.2.2. Mercado 43 3.2.3. Necessidade 44 3.2.4. Relação Social 44 3.2.5. Clarificação Do Projeto 45

  • 7

    3.3. FASE 2 (GERAÇÃO) 45

    3.3.1. Conceitos De Design 45 3.3.2. Produção De Idéias 46

    3.3.2.1. Wireframes 46 3.3.2.2. Definição do Wireframe 50 3.3.2.3. Referências Visuais 51

    3.3.3. Alternativas 55 3.3.3.1. Alternativas Manuais 55 3.3.3.2. Alternativas Finais 57 3.3.3.2.1. Alternativa 01 57 3.3.3.2.2. Alternativa 02 58 3.3.3.2.3. Alternativa 03 59 3.3.3.2.4. Alternativa 04 60

    3.4. FASE 3 (AVALIAÇÃO) 62

    3.4.1. Processo De Avaliação 62 3.4.1.1. Critérios de Avaliação 62 3.4.1.2. Matriz de Avaliação Aplicada 63

    3.4.2. Exame Das Alternativas 63 3.4.3. Escolha Da Solução 64 3.4.4. Aprimoramento Da Solução 64

    3.5. FASE 4 (REALIZAÇÃO) 66

    3.5.1. Projeto Estrutural 66 3.5.2. Projeto Mecânico 67 3.5.3. Desenvolvimento Do Modelo Final 68

    4. MEMORIAL DESCRITIVO 73

    4.1. FUNÇÃO ESTÉTICO-FORMAL 73 4.1.1. Cores 73 4.1.2. Texturas 75 4.1.3. Formas 76 4.1.4. Tipografia 78 4.1.5. Fotografias 80 4.1.6. Efeitos 80 4.1.7. Gestalt 82

    4.1.7.1. Continuidade 83 4.1.7.2. Fechamento 84 4.1.7.3. Pregnância 85 4.1.7.4. Proximidade 86 4.1.7.5. Segregação 87 4.1.7.6. Semelhança 88 4.1.7.7. Simplicidade 89

  • 8

    4.2. FUNÇÃO SIMBÓLICA 90 4.2.1. Elementos Utilizados 91

    4.3. FUNÇÃO DE USO / OPERACIONAL 94

    4.3.1. Lógica De Navegação 94 4.3.2. Usabilidade 95

    4.4. FUNÇÃO TÉCNICA 96

    4.4.1. Especificações Técnicas 96 4.4.1.1. Tecnologias Envolvidas 96 4.4.1.2. Equipamentos de Produção 97 4.4.1.3. Resolução de Tela 97 4.4.2. Custo De Produção / Manutenção 97

    4.5. FUNÇÃO COMERCIAL 98

    4.6. SUSTENTABILIDADE 99

    5. CONSIDERAÇÕES FINAIS 101

    6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 102

  • 9

    LISTA DE FIGURAS

    Figura 01 – Painel Semântico – Conceitual 40 Figura 02 – Painel Semântico – Público-Alvo 41 Figura 03 – Painel Semântico – Estado da Arte 42 Figura 04 – Wireframe de Menu Lateral 47 Figura 05 – Wireframe de Menu Superior 48 Figura 06 – Wireframe de Menu Inferior 49 Figura 07 – Wireframe Definido 50 Figura 08 – Referência Visual – Warung Beach Club 51 Figura 09 – Referência Visual – 4Design.tv 52 Figura 10 – Referência Visual – CSS in Color 53 Figura 11 – Referência Visual – Viget Labs Extend 54 Figura 12 – Alternativa Manual 01 55 Figura 13 – Alternativa Manual 02 55 Figura 14 – Alternativa Manual 03 56 Figura 15 – Alternativa Manual 04 56 Figura 16 – Alternativa Final 01 57 Figura 17 – Alternativa Final 02 58 Figura 18 – Alternativa Final 03 59 Figura 19 – Alternativa Final 04 60 Figura 20 – Alternativa Final Aprimorada 65 Figura 21 – Organograma – Arquitetura de Informação 66 Figura 22 – Projeto Mecânico 67 Figura 23 – Modelo Final – Sobre o Parque 68 Figura 24 – Modelo Final – Estação Barra Sul 69 Figura 25 – Modelo Final – Estação Mata Atlântica 69 Figura 26 – Modelo Final – Parque de Aventuras 70 Figura 27 – Modelo Final – Estação Laranjeiras 70 Figura 28 – Modelo Final – Pacotes 71 Figura 29 – Modelo Final – Imprensa 71 Figura 30 – Modelo Final – Contato 72 Figura 31 – Modelo Final – Transição entre as páginas 72 Figura 32 – Círculo Cromático 74 Figura 33 – Textura – Pano 75 Figura 34 – Textura – Céu 76 Figura 35 – Formas – Topo 77 Figura 36 – Formas – Principal 77 Figura 37 – Formas – Rodapé 78 Figura 38 – Tipografia – Calibri 79 Figura 39 – Tipografia – Tahoma 79 Figura 40 – Efeitos – Exemplos 80 Figura 41 – Efeitos – Menu 81 Figura 42 – Efeitos – Menu Interno 81 Figura 43 – Gestalt – Continuidade / Menu 83 Figura 44 – Gestalt – Continuidade / Rodapé 83 Figura 45 – Gestalt – Fechamento / Bondinho 84 Figura 46 – Gestalt – Fechamento / Pano 84 Figura 47 – Gestalt – Pregnância / Bondinhos 85 Figura 48 – Gestalt – Pregnância / Rodapé 85 Figura 49 - Gestalt – Proximidade / Menu 86

  • 10

    Figura 50 – Gestalt – Proximidade / Menu e Fotos 86 Figura 51 – Gestalt – Proximidade / Conteúdo 86 Figura 52 – Gestalt – Segregação 87 Figura 53 – Gestalt – Semelhança / Idiomas 88 Figura 54 – Gestalt – Semelhança / Fotos 88 Figura 55 – Gestalt – Simplicidade / Diagramação 89 Figura 56 – Elemento – Céu 92 Figura 57 – Elemento – Tecido 93

  • 11

    LISTA DE GRÁFICOS

    Gráfico 01 – Pesquisa – Sexo 34 Gráfico 02 – Pesquisa – Idade 34 Gráfico 03 – Pesquisa – País de Origem 35 Gráfico 04 – Estado Brasileiro 35 Gráfico 05 – Classe Econômica 36 Gráfico 06 – Você voltaria ao Parque Unipraias? 36

  • 12

    LISTA DE TABELAS

    Tabela 01 – Matriz de Avaliação 62 Tabela 02 – Matriz de Avaliação Aplicada 63

  • 13

    1. INTRODUÇÃO 1.1. CONTEXTUALIZAÇÃO

    No mundo de hoje, não existem barreiras para nada e isto pode ser visto

    diariamente através de qualquer meio de comunicação. Dentro de casa no interior

    de qualquer estado do Brasil podemos receber notícias e até mesmo assistir ao vivo

    o trânsito de uma cidade no Japão. É claro que este tipo de interação fica restrito a

    grupos de pessoas que possuem condições financeiras e tecnológicas para isso,

    porém essa restrição começa a ser diminuída com a facilidade de obtenção de

    meios de comunicação.

    No Brasil, a televisão está presente em 94,8% dos domicílios, segundo o

    IBGE/2007 através de (www.ibge.gov.br) acessado em 30/03/09 às 15:00, e isso

    mostra ainda mais como as pessoas estão ligadas em todos os acontecimentos

    atuais e como adquirem conhecimentos variados em qualquer assunto de qualquer

    lugar ou país.

    Por enquanto, o único empecilho ligado à televisão, é a limitação de conteúdo

    por parte das emissoras, deixando os espectadores dependentes e capazes de

    assistir somente o que for determinado por estes transmissores.

    É a partir deste momento que a internet começou a se popularizar entre as

    pessoas do mundo inteiro, tornando capaz a obtenção de qualquer conteúdo no

    mundo inteiro, durante o dia todo, na hora que se desejar. Qualquer pessoa com um

    nível muito pequeno de conhecimento na área virtual, já pode acessar informações

    variadas e de qualquer natureza sem a ajuda de ninguém e sem nenhuma limitação.

    A Internet tornou-se um grande mercado para empresas, que fazem uso da

    natureza eficiente da publicidade com baixo custo e do comércio eletrônico. O

    ambiente virtual é a forma mais rápida de difundir informação simultaneamente para

    uma grande quantidade de pessoas. Com os recursos eletrônicos oferecidos pelo

    meio, e as informações que qualquer usuário pode obter do cliente ou das

    instituições, o marketing personalizado foi facilitado na Internet.

  • 14

    Nunca antes na história da humanidade tantas pessoas tiveram a

    possibilidade de encontrar tantas informações sobre tantas coisas em um único

    local. Assim, o uso da internet como ferramenta importante na busca de qualquer

    tipo de informação deixou de ser uma novidade e se tornou um hábito para as

    pessoas em qualquer parte do mundo, os profissionais de marketing souberam

    identificar nessa rede mundial de computadores um potencial de promoção e

    distribuição de produtos e serviços.s

    Devido a essas grandes possibilidades e a grande visibilidade que a internet

    promove para qualquer pessoa que decida “aparecer” na rede, grande parte das

    empresas interessadas em expandir relações, quebrar barreiras e conquistar mais

    clientes, possui um website ou qualquer tipo de publicidade com o objetivo de se

    tornar conhecida fora da região onde está estabelecida, de modo a aumentar sua

    rede de clientes, fornecedores ou meros “admiradores” da sua atuação.

    É o caso do Parque Unipraias estabelecido em Balneário Camboriú., um dos

    principais destinos turísticos nacionais e internacionais, localizado no centro do

    litoral catarinense há quase 10 anos e que conta com 85 mil metros quadrados para

    educação ambiental, lazer, aventura e compras em um equipamento turístico que

    associa tecnologia de ponta, segurança e conforto.

    O parque se divide em 3 estações que completam uma ligação entre duas

    praias do litoral catarinense que são divididas por uma montanha de 240 metros de

    altura. Duas estações ficam nas praias, bem perto das bases da montanha, e a

    principal estação fica no alto dos 240 metros de mata atlântica e com uma bela vista

    de toda a região.

    A estrutura de ligação entre as estações é feita através de 47 bondinhos

    aéreos, com cabines fechadas e panorâmicas que comportam 6 pessoas cada. São

    os únicos bondinhos aéreos do mundo a ligarem duas praias - a Praia Central de

    Balneário Camboriú à Praia de Laranjeiras.

    O Parque recebe pessoas de todos os estados do Brasil e muitos turistas

    vindos do exterior no período do verão. Por este motivo o parque sentiu a

    necessidade de possuir um ambiente virtual para que tivesse a visibilidade desejada

    para a visualização de vários turistas interessados em conhecer o parque.

  • 15

    O material virtual presente atualmente sobre o parque contém várias

    informações necessárias para esclarecer dúvidas de visitantes e apresentar o

    parque de modo que várias características, atrações e recursos possam ser vistos,

    porém o modo em que se encontra organizado e a maneira apresentada, estão

    desatualizados com recursos ultrapassados e com uma lógica de navegação que

    confunde o usuário a partir do momento em que entra no website.

    A busca por informações ou produtos no mundo real também tem forte relação com o processo de navegação na Web. Podemos fazer um paralelo em que a orientação espacial das pessoas por placas de sinalização corresponde à navegação do internauta por meio de menus e chamadas no site. Por outro lado, a atitude de perguntar para um funcionário onde encontrar determinada loja ou produto pode ser comparada à realização de uma busca na Web. Tanto na Internet como no mundo real, a busca pode não encontrar resultados, seja por um sistema que não identifica a palavra procurada em sua base de dados ou por um funcionário desinformado que não sabe a resposta. Por esses e outros motivos, projetos de sinalização e design de interface têm uma relação muito íntima. (MEMÓRIA, 2005, p.51)

    É a partir deste momento que o profissional de Design Gráfico se torna

    necessário e tem a missão de projetar o ambiente virtual de modo que o usuário se

    sinta à vontade para navegar o tempo necessário sem se sentir mal com aspectos

    ergonômicos e/ou de usabilidade, e que tenha uma harmonia entre os elementos e

    recursos do site tornando a visita agradável e fazendo com o que o usuário se

    lembre da visita e conseqüentemente se sentindo livre para sair e entrar novamente,

    pois sabe que o que lhe espera é agradável e que superou suas expectativas na

    primeira visita.

  • 16

    1.2. OBJETIVOS 1.2.1. Objetivo Geral

    Projetar o novo website do Parque Unipraias, com o objetivo de atrair mais

    visitantes, reforçando os conceitos de natureza, aventura, diversão e

    conscientização ambiental já existentes no parque, porém não aplicados no material

    atual, estabelecendo uma relação direta entre o ambiente virtual e o físico.

    1.2.2. Objetivos Específicos

    Apresentar o parque de modo que todas as dúvidas e interesses dos

    visitantes sejam sanados a partir da primeira visita no website.

    Criar uma lógica de navegação em que o usuário não se engane nem precise

    percorrer caminhos longos demais até chegar à informação desejada.

    Desenvolver o website baseado em elementos da natureza de modo a

    estabelecer a ligação entre os recursos naturais presentes no parque e os

    elementos visuais do novo projeto.

    Reforçar a idéia de “Turismo o ano todo”, desvinculando a idéia de que o

    parque só abre ou funcione melhor somente durante o verão.

    1.3. PROBLEMA DE PROJETO

    Desenvolver o ambiente virtual do Parque Unipraias baseado na natureza e

    elementos naturais, sem perder o foco na área de atuação que conta com atrações

    ecológicas, mas que também promove atrações ligadas à aventura e educativas

    para crianças. O parque também conta com auditório para apresentações culturais,

    musicais e artísticas. Todos estes aspectos que envolvem o parque terão que ser

    inseridos no material de modo a se envolverem com a característica ecológica que o

    parque possui e com os aspectos naturais que o website contará.

  • 17

    1.4. HIPÓTESES

    Após a finalização do projeto e sua aplicação, o ambiente virtual do Parque

    Unipraias apresentará uma lógica de navegação fácil e objetiva contando com todas

    as informações necessárias para o turista fazer sua decisão de vir ou não conhecer

    o parque. O website será ambientado em uma aparência baseada em elementos da

    natureza estabelecendo a idéia de contato total com a mata atlântica e recursos

    naturais, além de reforçar a idéia de turismo durante todos os meses do ano, tirando

    da cabeça do cliente, que o parque funciona somente na alta temporada.

    1.5. JUSTIFICATIVA DO TEMA

    O tema deste projeto foi escolhido, pela necessidade visível de um novo

    website para a empresa. Foi percebido que o material atual que se encontra para os

    visitantes online é confuso e passa o ar de um parque infantil por contar com

    animações primárias e desenhos caricatos. Comparando a estrutura apresentada no

    parque para os turistas, com o site atual, ele não representa as atrações nem as

    características naturais que os visitantes podem usufruir no parque.

    Trabalhar com características naturais em um ambiente considerado tecnológico,

    moderno e até mesmo oposto à natureza e recursos naturais, torna o trabalho muito

    rico por fazer combinar todos estes aspectos que envolvem os dois extremos. É

    difícil encontrar projetos de webdesign que transmitam conceitos naturais realmente

    ricos, se adequando à realidade da internet, e é este o propósito do projeto,

    demonstrar que ambientes naturais podem ser perfeitamente incorporados numa

    área onde projetos tecnológicos se destacam tão fortemente.

    1.6. DELIMITAÇÃO DO PROJETO TÉCNICO

    O projeto vai contar com a elaboração de um layout de página geral, que

    facilmente será aplicado em todas as páginas do projeto, com um caminho

    completamente funcional até o conteúdo mais acessado do website. Contará com

    uma programação básica somente à uma sessão do site, demonstrando o

    funcionamento básico do projeto. A programação também será feita até a principal

  • 18

    página de contato com o parque, que será feito através de um formulário online

    focando na usabilidade e rapidez na comunicação. A programação básica entre as

    páginas será feita em HTML somente para a navegação, e o formulário de contato

    funcionará programado em PHP. Exclui-se dessa proposta o desenvolvimento dos

    elementos textuais (conteúdo) das mídias utilizadas, dando ênfase ao projeto

    gráfico.

    1.7. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

    A metodologia utilizada foi baseada diretamente por Löbach (2000) que

    propõe quatro fases distintas, embora estas fases nunca sejam completamente

    independentes uma das outras, que se entrelaçam umas às outras, com avanços e

    retrocessos. A metodologia foi desenvolvida especificamente para projetos de

    design industrial porém pode ser facilmente adaptada às necessidades de outros

    segmentos, como webdesign.

    1.7.1. Fase 1 (Preparação)

    A primeira fase da metodologia engloba todas as informações essenciais para

    a elaboração do projeto. Desde o conhecimento dos clientes, dos usuários e do

    problema, obtenção de informações e suas análises, até a clarificação e definição

    dos problemas e objetivos. Alguns dos pontos intermediários a serem considerados

    para a análise são:

    Função do projeto;

    Mercado;

    Necessidade;

    Problema de design;

    Relação social (homem - projeto).

    Além destes pontos a serem analisados, a primeira fase ainda engloba os

    resultados destes aspectos, como:

    Definição do problema;

    Definição dos objetivos;

    Clarificação do projeto como um todo.

  • 19

    1.7.2. Fase 2 (Geração)

    Nesta segunda fase, o objetivo é iniciar as gerações a partir dos resultados

    encontrados na conclusão da primeira fase. Seguindo os resultados, os conceitos

    são definidos e com base nestes conceitos, dá-se início às alternativas para

    solucionar as necessidades encontradas. Alguns dos pontos de destaque nesta fase

    são:

    Conceitos de design;

    Produção de idéias;

    Esboços das idéias;

    Alternativas para solução do problema;

    Modelos.

    1.7.3. Fase 3 (Avaliação)

    O foco nesta etapa é a definição de qual das alternativas geradas será

    utilizada e o seu aperfeiçoamento até se encaixar perfeitamente nas necessidades

    encontradas nas outras etapas. Algumas atividades que compõem esta fase são:

    Processo de Avaliação;

    Exame das Alternativas;

    Escolha da melhor solução;

    Incorporação das características ao novo produto.

    1.7.4. Fase 4 (Realização)

    Nesta última fase, a missão é transformar em realidade a alternativa

    escolhida, para uma melhor análise dos detalhes baseada nos modelos e no

    protótipo final, e efetivar a produção do projeto. Alguns pontos específicos desta

    etapa são:

    Realização da solução do problema;

    Projeto estrutural;

    Projeto mecânico;

  • 20

    Configuração dos detalhes;

    Desenvolvimento de modelos;

    Desenhos técnicos e de representação;

    Documentação do projeto.

    1.8. TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE 1.8.1. Brainstorm

    A técnica do Brainstorm baseia-se no princípio de que “quanto mais idéias,

    melhor”. O Brainstorm não requer preparação nenhuma e proporciona resultados

    imediatos já que é somente baseada na liberação de idéias. Este método é muito

    utilizado para a solução de problemas já que podem ser considerados vários pontos

    de vista sem restrições nenhuma.

    Neste processo, a quantidade precede a qualidade e não há “autoria

    pessoal” de nenhuma das idéias. Após a “tempestade de idéias”, cabe à pessoa

    responsável pelo projeto, a seleção das melhores idéias e suas prováveis

    avaliações. Por ser um processo rápido e relativamente simples, pode ser aplicado

    também a qualquer necessidade onde a criatividade e a quantidade de soluções

    sejam importantes.

    1.8.2. Brainwriting

    O Brainwriting é um processo bastante semelhante ao Brainstorm, porém

    suas concepções já podem ser iniciadas a partir do momento do surgimento da

    idéia.

    Este processo consiste em anotar e representar visualmente o caminho

    criativo a ser sugerido, de modo a de certa forma já materializar a idéia. O processo

    é um pouco mais lento e demanda de paciência, pelo principal motivo da sua

    imediata representação no papel.

    Para designers gráficos, este parece ser um dos processos mais coerentes,

    visto que o designer trabalha essencialmente com projetos gráficos e neste ponto, já

    pode-se ter uma idéia e avaliar-se qual será o caminho ideal para o prosseguimento

    do projeto, e conclusão final.

  • 21

    1.8.3. Associação de Idéias e elementos visuais

    Esta técnica de associação de idéias e elementos visuais pode ser

    considerada uma técnica mais simples e menos conceituais talvez. Ela consiste em

    estabelecer uma ligação direta entre as experiências já vividas do usuário, com a

    mensagem principal ou a solução desejada que o projeto se baseia.

    É uma relação um tanto quanto visual até o momento em que o elemento

    em questão, pego como referencia, possua um sentido mais conceitual ou

    emocional. Podemos exemplificar estas associações com o idéia de uma casa. Para

    algumas pessoas, a casa será associada à conforto, família e liberdade. Para outro

    grupo de pessoas, talvez virá somente em mente, a imagem de uma casa,

    referenciando simplesmente como um lugar privado em que permanecem poucas

    horas por dia.

    Estas associações, quando transmitidas para o público final, precisam estar

    esclarecidas de maneira certeira para que não hajam desentendimentos nem

    distorções nas mensagem a serem transmitidas.

    2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2.1. DESIGN

    Löbach (2000, p.16) nos faz deduzir que o design é uma idéia, um projeto ou

    um plano para a solução de um problema determinado previamente. O design

    consistiria então na corporificação desta idéia para, com a ajuda dos meios

    correspondentes, permitir a transmissão deste conceito para as outras pessoas.

    Como nossa linguagem não é suficiente para tal, a produção de amostras ou

    modelos constitui o modo de visualizar a solução do problema.

    Segundo Niemeyer (1998, p.33), design “é a atividade científica de projetar,

    integrando várias áreas de conhecimento, estabelecendo relações múltiplas para a

    solução de problemas de produção de objetos que tem por alvo-final atender às

    necessidades do homem e da comunidade.”

  • 22

    A confusão cresce ao ampliarmos ainda mais o conceito e considerarmos que o design também é a produção de um produto ou sistema de produtos que satisfazem às exigências do ambiente humano. Aqui podemos afirmar que o termo design é apenas um conceito geral que responde por um processo mais amplo. Ele começa pelo desenvolvimento de uma idéia, pode concretizar-se em uma fase de projeto e sua finalidade seria a resolução dos problemas que resultam das necessidades humanas. (Löbach, 2000, p.16)

    No projeto de lei n. 3.515, de 1989, apresentado pelo Deputado Maurílio Ferreira

    Lima, contava que “a profissão de designer é caracterizada pelo desempenho de

    atividades especializadas de caráter técnico-científico, criativo e artístico, visando a

    concepção e ao desenvolvimento de projetos e mensagens visuais. Em design,

    projeto é o meio em que o profissional, equacionando, de forma sistêmica, dados de

    natureza ergonômica, tecnológica, econômica, social, cultural e estética, responde

    concreta e racionalmente às necessidades humanas. Os projetos elaborados por

    designer são aptos à seriação ou industrialização que estabeleça relação com o ser

    humano, no aspecto de uso ou de percepção, de modo a atender necessidades

    materiais e de informação visual.”

    O design é representado e entendido melhor quando explicado como um projeto – uma busca de soluções para determinada proposta e suas apresentações mais satisfatórias, tanto no aspecto visual quanto na disposição funcional do elemento trabalhado. Isso é uma norma válida para a arquitetura, design de ambientes, design gráfico e impresso... e também para o Webdesign. (DAMASCENO, 2005, p.8)

    Segundo Barroso Neto, citado por Niemeyer (1998, p.25), diz que design pode ser

    considerado uma profissão de síntese, como “uma atividade contemporânea que

    nasceu da necessidade de estabelecer uma relação entre diferentes saberes e

    diferentes especializações. Design é o equacionamento simultâneo de fatores

    sociais, antropológicos, ecológicos, ergonômicos, tecnológicos e econômicos, na

    concepção de elementos e sistemas materiais necessários à vida, ao bem-estar e à

    cultura do homem.”

    “Design é um processo. Ele começa com a definição de um propósito e avança

    através de uma serie de questões e respostas no sentido de uma solução.”

    (BERNSEN, 1995, p.11)

  • 23

    2.2. DESIGN GRÁFICO

    “Design gráfico não é só um belo desenho. Design gráfico é um belo

    desenho, com um sentido e uma tarefa a cumprir.” (ADG, 2000)

    Tomando a definição de Ferreira, citado por Villas-Boas (1998, p.45), design é

    uma palavra inglesa originaria de designo (as-are-avi-atum), que em latim significa

    designar, indicar, representar, marcar, ordenar. O sentido de design lembra o

    mesmo que, em português, tem “desígnio”: projeto, plano, propósito – com a

    diferença de que desígnio denota uma intenção, enquanto design faz uma

    aproximação maior com a noção de uma configuração palpável (ou seja, projeto).

    Conforme Rosa (1994, p.5) design pode ser brevemente definido como uma

    reflexão sobre a arte de transformar idéias em linguagem gráfica, de representar

    projetos, de encaminhar soluções criativas e práticas. Ainda segundo Rosa,

    “transformar em imagens e palavras com fins práticos ou não tudo que se relaciona

    à criação, é arte, e esta se utiliza de uma linguagem.” Esta linguagem pode englobar

    artes plásticas, literatura, ensino, publicidade e as diversas ramificações do design

    gráfico: Identidades, Editoriais, Embalagens, Institucionais, Webdesign, entre outros.

    Tradicionalmente, a atividade do design tem sido vista pela sociedade como um serviço “artístico” prestado a clientes de diferentes áreas – comércio, indústria, editoras, instituições culturais, etc. – e, portanto, não pode ser considerada uma prática desvinculada de outros interesses. Além disso, associa-se ao compromisso ou visa obter determinadas respostas e efeitos do público a que se dirige. (GRUSZYNSKI, 2007, p.8)

    Fica claro que a definição de design gráfico engloba os mesmos aspectos de

    projeto, artísticos e projetuais como a mesmo definição geral de design.

    “Design gráfico é a atividade profissional e a conseqüente área do

    conhecimento cujo objeto é a elaboração de projetos para reprodução por meio

    gráfico de pecas expressamente comunicacionais.” (VILLAS-BOAS, 1998, p.10)

    Ainda segundo Villas-Boas (1998, p.11), um projeto de design gráfico consiste

    em um conjunto de elementos visuais, textuais ou não-textuais, reunidos em um

    suporte que dará apoio à toda a produção, relacionando os elementos do projeto.

    Este suporte pode ser definido como qualquer área, física ou virtual, onde o projeto

    de design será apresentado.

  • 24

    2.3. WEBDESIGN

    Webdesign pode ser definido como uma extensão do design gráfico, onde a

    finalidade do projeto é a criação de um website ou documentos a serem

    incorporados no ambiente da web.

    Conforme Kobayachi e Beu (2001, p.23), um website pode ser definido como

    “o conjunto de informações apresentadas na tela, que estão divididas em paginas ou

    hipertextos (textos com som, imagens, etc.). Então, o site é um conjunto de paginas

    na Internet. Nesse conjunto existe a primeira página que geralmente é a

    apresentação do site.”

    É a frente de expansão do trabalho do designer, a fronteira a ser desbravada, o novo universo de linguagem a ser explorado. Mas nem tudo é novidade nesse campo. Projetos de websites e de cd-rom nada mais são do que projetos editoriais em outra mídia. Os princípios e procedimentos são análogos: o problema básico continua sendo ordenar uma grande quantidade de informações de maneira lógica e coerente, que obedeça a princípios de natureza editorial e visual, e que seja facilmente encontrada pelo leitor. (ADG, 2000, p.82)

    De forma generalizada, o website se torna a principal criação do projeto de

    webdesign. O profissional de web tem como meta principal “planejar a organização

    funcional de todo o conteúdo que lhe foi transmitido, de modo a permitir a

    compreensão imediata da mensagem pelo usuário.” (DAMASCENO, 2005, p.8)

    Deste modo, podemos notar a responsabilidade que o webdesigner possui

    em transmitir com clareza a informação necessária e transformar a experiência do

    usuário em um ponto positivo da sua “visita” no projeto.

    Há dez anos a Web era algo diferente para as pessoas. Hoje ela é uma rotina, é uma ferramenta. Se for de fácil acesso, elas a utilizarão, do contrário, não. Com dez vezes mais sites e provavelmente centenas de páginas na Web, os usuários estão menos tolerantes a sites complexos. Portanto um projeto falho significa negócios perdidos. Nunca a usabilidade foi tão importante. (NIELSEN, 2007, xv.)

    É a partir desta idéia que os conceitos de usabilidade se tornam fundamentais

    para uma boa concepção de qualquer projeto de design. Seja ele gráfico, industrial

    ou em qualquer outro segmento.

  • 25

    2.3.1. Usabilidade

    Usabilidade pode ser brevemente definida como a facilidade com que as

    pessoas possuem para empregar um objeto ou ferramenta com a finalidade de

    realizar uma tarefa específica em qualquer segmento.

    Segundo Dias (2003, p.28), a usabilidade pode ser definida como uma

    qualidade de interação entre usuário e sistema, que irá depender das características

    particulares do sistema e do usuário. Simplificando, o mesmo sistema pode ser

    excelente para algumas pessoas, enquanto para outras, está inadequado ou

    inaceitável, e é nessa hora que a usabilidade é colocada em prática.

    A usabilidade é um atributo de qualidade relacionado à facilidade de uso de algo. Mais especificamente, refere-se à rapidez com que os usuários podem aprender a usar alguma coisa, a eficiência deles ao usa-la, o quanto lembram daqui, seu grau de propensão a erros e o quanto gostam de utilizá-la. Seas pessoas não puderem ou não utilizarem um recurso, ele pode muito bem não existir. (NIELSEN, 2007, xvi.)

    Se referindo mais especificamente ao campo do webdesign, a usabilidade

    pode ser genericamente relacionada à facilidade em permitir que o usuário alcance

    seus objetivos e consiga alcançar suas metas de interação com o sistema. Ser de

    fácil assimilação e aprendizagem, oferecer uma utilização eficiente e apresentar

    poucos erros, são os pontos fundamentais para a percepção de uma usabilidade

    correta por parte do usuário. Além disso, a usabilidade pode ainda estar relacionada

    com a facilidade de ser memorizada e ao nível de satisfação do usuário.

    Shackel, citado por Memória (2005, p.6) define que usabilidade “é a

    capacidade, em termos funcionais humanos, de um sistema ser usado facilmente e

    com eficiência pelo usuário”

    “Usabilidade também pode ser definida como uma medida da qualidade da

    experiência do usuário ao interagir com alguma coisa – seja um site na Internet, um

    aplicativo de software tradicional ou outro dispositivo que o usuário possa operar de

    alguma forma.” (DIAS, 2003, p.29)

    Dias (2003, p.139) ainda cita as recomendações para acessibilidade de

    conteúdo Web, anunciadas em 1999 como guia oficial do W3C – organismo

    internacional dedicado à missão de auxiliar a Web a atingir seu pleno potencial, com

  • 26

    especificações, recomendações e ferramentas de desenvolvimento – para a

    utilização em materiais relacionados com usabilidade:

    Fornecer alternativas equivalentes ao conteúdo sonoro e visual;

    Não recorrer apenas à cor;

    Utilizar corretamente marcações e folhas de estilo;

    Indicar claramente qual o idioma utilizado;

    Criar tabelas passíveis de transformação harmoniosa;

    Assegurar que as páginas dotadas de novas tecnologias sejam transformadas

    harmoniosamente;

    Assegurar o controle do usuário sobre as alterações temporais do conteúdo;

    Assegurar a acessibilidade direta de interfaces de usuário integradas;

    Projetar páginas considerando a independência de dispositivos;

    Utilizar soluções de transição;

    Utilizar tecnologias e recomendações do W3C;

    Fornecer informações de contexto e orientações;

    Fornecer mecanismos de navegação claros;

    Assegurar a clareza e a simplicidade dos documentos;

    Segundo Nielsen (2007, xx.) a usabilidade está se tornando fundamental

    devido à percepção que os usuários tomaram sobre ela hoje em dia. Conforme ele

    descreve, “[...] as expectativas das pessoas cresceram com a expansão em massa

    da Web. As pessoas simplesmente pressupõem que a Web tem o que elas querem.

    Elas começaram a utilizar sistemas de pesquisa para todo o tipo de pergunta e

    geralmente aparecia algo com as respostas. Elas supõem que os sites funcionam e

    que entrarão tudo o que estão procurando [...]”

    O grande desafio do webdesigner é aliar a usabilidade – que já foi

    comprovada como sendo fundamentalmente necessária para o sucesso de um

    projeto – com o projeto gráfico em si. Todos os recursos visuais que o designer

    projeta para o material tem que estar de acordo com a proposta inicial, e seguindo

    perfeitamente as diretrizes da usabilidade.

  • 27

    2.3.2. Projeto Gráfico

    Projeto Gráfico pode ser definido como o plano inicial que dará as

    características para qualquer peça de um projeto de Design Gráfico. Brevemente, é

    o conjunto de elementos que formam o projeto, e que darão aspectos visuais aos

    meios de informação.

    No âmbito virtual, se tratando de projetos de webdesign e até mesmo em

    jornais impressos, o projeto gráfico coordena os elementos de composição da peça,

    como a malha construtiva, as famílias tipográficas que serão utilizadas, imagens,

    posicionamento de títulos, chamadas, imagens, cores, enfim, todos os elementos

    que fazem parte do projeto, que têm por objetivo conduzir o usuário à uma

    experiência agradável, atendendo às necessidades editoriais do projeto.

    A base mais comum em um projeto de web, é a malha construtiva, ou como

    ficou conhecida ultimamente, o grid, que determina o padrão de página e como ela

    será desenvolvida estruturalmente.

    Conforme Samara (2007, p.22) descreve em seu livro, um grid introduz uma

    ordem sistemática num layout, diferenciando tipos de informação e facilitando a

    navegação entre eles. O grid permite que o designer diagrame rapidamente uma

    quantidade enorme de informação, como um livro ou uma coleção de catálogos,

    porque muitas questões de design já foram respondidas ao construir a estrutura do

    grid. Ele também permite vários colaboradores no mesmo projeto, ou numa série de

    projetos correlatos ao longo do tempo, sem comprometer as qualidades visuais

    definidas ao se passar de um objeto para outro.

    Memória (2005, p.30) ainda define o grid – ou wireframes – como “uma

    planta-baixa do site, prevendo cada detalhe e funcionalidade que será utilizada.”

    Além de aspectos estruturais, o projeto gráfico ainda conta com

    características predominantemente visuais, como cores, formas e tipologias

    utilizadas.

    Levando em consideração estes pontos rapidamente, Collaro (1996, p.65)

    afirma que “usar a cor levando em conta os conceitos de harmonia e contraste leva

  • 28

    o produto a atingir seus objetivos. É evidente que outros elementos formam o

    conjunto harmonioso, porém a cor é fator preponderante em comunicação visual.”

    Conforme Pedrosa (1999) conclui em seu livro, as cores podem também

    influenciar o projeto levando em consideração as formas utilizadas. Uma forma

    aliada à outra, somente será percebida se houver uma alteração nas cores

    incorporadas. Por outro lado, a cor somente será visualizada se estiver aplicada

    sobre uma forma, capaz de definir características como similaridade ou harmonia no

    projeto.

    Perspectivamente, ha certa analogia entre os padrões da cor e os da forma: a alteração por acréscimo, diminuição ou mudança de posição de uma cor em relação ao conjunto altera também o significado da estrutura. O que é necessário levar em consideração, com referencia à cor, é que sua capacidade de influência psíquica tende sempre mais para os aspectos emotivos, ao passo que a da forma é predominantemente lógica. (PEDROSA, 1999, p.92).

    Sem dúvida, as “formas” mais conhecidas e que realmente mais transmitem

    mensagens e significados para as pessoas, são as letras. Nenhuma forma consegue

    passar mensagens tão objetivas quanto as próprias palavras inseridas em algum

    projeto.

    Collaro (2005) faz importantes considerações sobre como as letras devem ser

    inseridas, afirmando que para atingir seu objetivo de leitura, uma letra deve conter

    em suas características, alto grau de legibilidade, que associada à visibilidade,

    proporcionará uma leitura dinâmica e agradável a quem se voltar para o material.

    Acrescentou ainda, que dependendo de seu destino, o ponto principal pode ser

    focado somente na legibilidade ou na visibilidade.

    “[...] os grafismos, mais especificamente os alfabetos, são as maiores

    riquezas em termos de comunicação, pois não deixam margem a Duvidas quanto ao

    teor de uma mensagem.” (COLLARO, 1996, p.14).

    Fica clara a importância de se basear em todos estes aspectos gráficos para

    a projetação do website, não somente pela importância de cada um, mas sim pelo

    sentido completo que todos estes recursos apresentam a partir do momento em que

    o projeto é feito com todos eles se relacionando de uma maneira a obter o melhor

    resultado conjunto.

  • 29

    2.4. TURISMO

    Turismo não pode ser definido com precisão em uma única frase ou

    afirmação. Turismo das suas várias formas, pode ser encarado como uma atividade

    que as pessoas realizam, a fim de conhecer ou permanecer por curto período de

    tempo em lugares distintos do que vivem, com fins de lazer ou negócios.

    Segundo Lage e Milone (2000), é uma atividade socioeconômica, pois gera

    a produção de bens e serviços para o homem visando a satisfação de diversas

    necessidades básicas e secundárias.

    O turismo é um fenômeno social que consiste no deslocamento voluntário e temporário de indivíduos ou grupos de pessoas que, fundamentalmente por motivos de recreação, descanso, cultura ou saúde, saem do seu local de residência habitual para outro, no qual não exercem nenhuma atividade lucrativa nem remunerada, gerando múltiplas inter-relações de importância social, econômica e cultural. (DE LA TORRE, 1992, p.19)

    Pode-se perceber que as opiniões divergem em certas aspectos porém a

    essência as vezes continua semelhante. “O turismo nasce de um conjunto de

    atividades de natureza heterogênea que impedem a constituição de ciência

    autônoma e de técnicas especificas independentes”. (ANDRADE, 1998, p.11)

    Algumas diferenças precisam ser marcadas. Em primeiro lugar, viagem não é a mesma coisa que turismo. O turismo inclui a viagem apenas como uma parte, havendo muitas viagens que não são de turismo. Por exemplo, as viagens de negócio, viagens de estudo, viagens para visitar parentes em ocasiões especiais, como doença ou morte, podem ser, mais que um prazer, compromissos sociais. (BARRETTO, 1995, p.13)

    É certo de que qualquer que seja a definição correta para turismo, este já

    representa um grande setor ao redor do globo, e suas sub-divisões promovem esta

    democratização das viagens e conhecimentos.

    Uma das vertentes mais marcantes do litoral catarinense é preenchida pelo

    turismo ecológico, ou ambiental, devido às grandes belezas naturais, e recursos

    intactos que o litoral oferece.

    2.4.1. Turismo Ecológico e de Aventura

    Conforme a citação de Beard, Leckie, Pomfret e Swarbrooke (2003) “Na

    maioria dos textos, o turismo de aventura é visto como um fenômeno físico

    envolvendo turistas que se submetem a atividades físicas em ambiente não-

    familiares e muitas vezes inóspitos”.

  • 30

    O turismo de natureza ou o turismo ecológico ocorre na maioria das localidades turísticas estabelecidas e, nas novas, evita-se a ocupação de todos os espaços. Caminhadas, ciclismo, rafting, mountain bike, MotoCross e toda uma série de esportes novos necessitam de uma natureza preservada. (RUSCHMANN, 1997, p.21)

    Novamente conforme Beard, et al. (2003), o turismo de aventura não pode

    ser definido em teorias até porque os conceitos de aventura são muito amplos e a

    associação das pessoas está mais ligada à aventura do que ao turismo. Ele cita

    pontos que resumem as características básicas do desejo de um turista por

    aventura:

    Resultados Incertos

    Perigo e Risco

    Desafio

    Expectativa de recompensas

    Novidade

    Estímulo e entusiasmo

    Escapismo e separação

    Exploração e descoberta

    Atenção e concentração

    Emoções contastantes

    Do mesmo modo que essas afirmações são apresentadas, alguns riscos são

    apontados em relação a se utilizar da natureza como fonte única de atratividade

    para os turistas interessados em aventura:

    É preciso que o turismo e o meio ambiente encontrem um ponto de equilíbrio, a fim de que a atratividade dos recursos naturais não seja a causa da sua degradação. O Estado deve cumprir seu papel, principalmente no que se refere à aplicação das leis ambientais e ao zelo pelo seu cumprimento, porém, é essencial que as coletividades dos locais turísticos, assim como os outros agentes de seu desenvolvimento contribuam igualmente para a proteção dos atrativos naturais que estimulam o afluxo dos turistas. (RUSCHMANN, 1997, p.27)

    Analisando estes dois lados, podemos concluir que a natureza se torna um

    grande palco tanto para o conhecimento e descobrimento de novos pólos turísticos,

    como para aventureiros interessados em unir sua paixão pela emoção e

    divertimento, com as belezas naturais.

  • 31

    Resta somente saber a ideal dosagem do uso da natureza, para esta não

    ser prejudicada inconscientemente enquanto acha-se que a exploração esta sendo

    somente visualmente, e não fisicamente como começa a acontecer hoje em dia.

    “Nessas ocasiões, o homem urbano, agredido em seu próprio meio, passa a

    agredir os ambientes alheios. Trata-se de um círculo vicioso que é preciso romper

    por meios de planejamento [...]” (RUSCHMANN, 1997, p.19).

    2.5. PARQUE UNIPRAIAS CAMBORIÚ 2.5.1. O Parque

    O Parque Unipraias é o único do gênero no Brasil, realizado pela empresa

    privada Bontur S.A. Bondinhos Aéreos. São 85 mil metros quadrados para educação

    ambiental, lazer, aventura e compras, neste equipamento turístico que associa

    tecnologia de ponta, segurança e conforto. O parque se divide em 3 estações:

    Estação Barral Sul, Estação Mata Atlântica e Estação Laranjeiras.

    Uma das maiores atrações do Parque Unipraias é o seu sistema de

    transporte interno, feito por 47 bondinhos aéreos que circulam com 6 passageiros

    cada, por uma extensão de 3.250m levando 1.000 passageiros/hora a 16km/h. Os

    bondinhos são encaixados num cabo de aço a distâncias de 97 metros entre si e

    pesam 420kg cada. Estas cabines fechadas são constantemente monitoradas por

    um sistema de computadores. Os bondinhos deslocam o público da Praia de

    Balneário Camboriú (Barra Sul) até a praia das Laranjeiras (Estação Laranjeiras)

    passando pelo Parque Ambiental (Estação Mata Atlântica) no alto do morro a 240

    metros de altura, proporcionando a mais bela vista da região. Esta configuração,

    muito rara no mundo, é que torna o empreendimento inédito no país.

    A segurança do sistema é centralizada em 15 torres de sustentação do cabo

    de aço que levam o bondinhos aéreos, com altura média de 20 mentros. As torre

    metálicas ficam em uma distancia variável de no Maximo 390 metros uma da outra.

    A Estação Barra Sul é o ponto de embarque para a viagem que combina

    natureza e diversão, com uma vista panorâmica inconfundível e presente em 360

    graus. Foram às embarcações navais que inspiraram a arquitetura dessa estação,

  • 32

    que possui três pavimentos, com o térreo destinado ao estacionamento, com 3,4 mil

    metros quadrados, escritórios da administração e balcão de atendimento ao turista.

    O primeiro piso ocupa uma área de 1,5 mil metros quadrados, com praça de

    alimentação, lojas e bilheteria, além dos serviços de caixa de coleta dos correios,

    caixa eletrônico banco 24h, telefones públicos e casa de câmbio.

    O espaço é interativo e de múltiplo uso, comportando exposições artísticas,

    artesanato e manifestações populares, entre outras. A vista é panorâmica, voltada

    para a ponta sul da praia de Balneário Camboriú, onde acontece o encontro das

    águas do mar com o rio Camboriú. A área de embarque dos bondinhos aéreos fica

    no segundo piso.

    No trajeto de 240 metros entre a estação Barra Sul e a Mata Atlântica, no

    alto do Morro da Aguada, o visual mais impressionante é o da orla marítima, a partir

    dos próprios bondinhos. Esta parada intermediária foi construída em aço e concreto

    para preservar a visão total da paisagem. Possui quatro níveis, divididos em

    embarque e desembarque; sala de exposições; o auditório Ângelo Antônio Bogo e o

    Palco Livre Cultural, ao ar livre e destinado a apresentações artísticas.

    Nessa estação o visitante se depara com a mostra permanente de painéis

    dos principais projetos de preservação e conscientização ambiental do país.

    Patrocinados ou apoiados pela Petrobrás, diversos trabalhos são apresentados,

    como o projeto Baleia Franca; Orquidário da Amazônia; Legado Azul; Reserva

    Biológica Marina do Arvoredo; Tamar; Programa de Estudo, Conhecimento e

    Restauração da Mata Atlântica; Lagedo de Solidade (patrimônio ambiental e

    cultural); e Baleia Jubarte. Entre eles, destaca-se o projeto Parque Escola – A

    Diversão que Educa, desenvolvido pelo próprio Parque Unipraias e patrocinado pela

    Petrobrás.

    A Mata Atlântica reserva atrações, como o parque ambiental, com área de

    60 mil metros quadrados e cerca de 500 metros de passarelas ecológicas. Ao longo

    do passeio, placas orientam sobre preservação ambiental e fornecem informações

    sobre os animais e as plantas originárias desse ecossistema. No caminho, dois

    mirantes: um voltado para toda a orla de Balneário Camboriú com visão até a praia

    de Navegantes e o outro com paisagem da praia de Laranjeiras e o Oceano

  • 33

    Atlântico. Neste último, o maior deles, há infra-estrutura para alimentação, lojas de

    souvenires, playground e o Aventura Kids, um circuito infantil contando com pontes

    de troncos e cordas.

    Outro ponto obrigatório desse roteiro é a estátua de Santo Antônio da

    Aguada, esculpida em bronze pelo artista plástico italiano Franco Fibiane no

    Oratório. A obra foi abençoada durante missa solene, na Basílica de Santo Antônio

    de Padova, na Itália, em junho de 1999.

    Para quem procura uma dose maior de emoção, encontrará o Parque de

    Aventuras, um equipamento turístico projetado para a prática do arvorismo. Inclui 12

    desafios como subir redes, passar por ponte suspensas e descer em tirolesas numa

    altura de 15 metros, indicado para profissionais e amadores desse esporte.

    A Estação Laranjeiras, com sua arquitetura em espiral é inspirada nas

    conchas do litoral brasileiro. A praia, de mesmo nome da estação, tem águas

    tranqüilas, claras e próprias para o banho e é considerada uma das mais bonitas de

    Santa Catarina.

    Entre a parada e o mar, o visitante atravessa um boulevard, com extensão

    de 100 metros, onde há lojas de artesanato, artigos de praias e quiosques de

    alimentação. Na orla, encontra uma estrutura completa de bares e restaurantes.

    Neste ponto, o melhor programa é degustar um cardápio de frutos do mar, culinária

    típica da região, ou alugar caiaques e bóias para se divertir nas águas de

    Laranjeiras.

    Enquanto espera para o embarque, o visitante pode apreciar a exposição,

    patrocinada pela Petrobrás, que conta a história do petróleo, apresentada de forma

    didática e descontraída por personagens ilustrativos.

    2.5.2. Público-Alvo

    O público que o Parque Unipraias atinge, engloba pessoas de todas as

    idades, classes e gostos, porém o parque foca em turistas interessados em

    conhecer as belezas naturais da região e que se aventurariam nos desafios que o

    parque tem a oferecer.

  • 34

    A gama de visitantes possui desde crianças em projetos escolares,

    adolescentes em férias, casais à turismo ou pessoas de alguma forma relacionadas

    com a natureza.

    Em 2002, o Instituto MAPA, efetuou uma pesquisa para a análise do público

    que estava freqüentando o parque, e os resultados foram os seguintes:

    Gráfico 01: Pesquisa – Sexo (Fonte: Instituto MAPA / 2002)

    Gráfico 02: Pesquisa – Idade (Fonte: Instituto MAPA / 2002)

    51.1% 49.8%

    Sexo

    Masculino

    Feminino

    15.9%

    27.8%

    30.1%

    17.0%

    7.6% 1.6%

    Idade

    Menos de 25 anos

    De 26 a 35 anos

    De 36 a 45 anos

    De 46 a 55 anos

    De 56 a 65 anos

    Acima de 66 anos

  • 35

    Gráfico 03: Pesquisa – País de Origem (Fonte: Instituto MAPA / 2002)

    Gráfico 04: Pesquisa – Estado Brasileiro (Fonte: Instituto MAPA / 2002)

    72.2%

    23.2%

    1.3% 1.3%

    1.2% 0.8%

    País de Origem

    Brasil

    Argentina

    Chile

    Paraguai

    Uruguai

    Outros

    33.0%

    20.6% 19.0%

    18.2%

    3.2% 2.3%

    3.7%

    Estado Brasileiro

    Santa Catarina

    São Paulo

    Rio Grande do Sul

    Paraná

    Rio de Janeiro

    Minas Gerais

    Outros

  • 36

    Gráfico 05: Pesquisa – Classe Econômica (Fonte: Instituto MAPA / 2002)

    Gráfico 06: Pesquisa – Você voltaria ao Parque Unipraias? (Fonte: Instituto MAPA / 2002)

    Depois de analisada a pesquisa com atenção, pode-se observar que

    realmente o público que o Parque Unipraias recebe, é muito equilibrado entre

    homens e mulheres e que a faixa etária dos visitantes é muito ampla. Sendo assim,

    o projeto e as metas do Parque Unipraias não são focadas especificamente em um

    30.3%

    48.5%

    9.9%

    11.3%

    Classe Econômica

    Classe A

    Classe B

    Classe C

    Outras

    97.3%

    2.7%

    Você voltaria ao Parque Unipraias?

    Sim

    Não

  • 37

    perfil distinto de público, mas sim na sociedade que se identifica com os valores

    culturais presentes no ambiente, como um todo.

    2.5.3. Mercado Atuante

    O parque está estabelecido na cidade de Balneário Camboriú, no centro

    norte do litoral catarinense, e é um dos principais destinos turísticos do sul do país,

    sendo muito forte a presença de turistas de todo o Brasil, e também chilenos,

    paraguaios e argentinos durante a temporada de verão.

    A principal atividade econômica de Balneário Camboriú é sem duvida

    alguma o turismo, já que segundo a ONU (2008), é a 41ª cidade em qualidade de

    vida do país, sendo a primeira colocada entre todos os municípios turísticos de

    Santa Catarina com a melhor qualidade de vida e atraindo cerca de 2 milhões de

    turistas por ano.

    O Parque Unipraias Camboriú como o único bonde aéreo no mundo que une

    duas praias, é o maior empreendimento relacionado ao turismo da cidade e que se

    torna fundamental no destaque Balneário Camboriú perante cenário turístico

    nacional.

    Tendo uma importância muito significativa nas relações turísticas da cidade,

    o parque ainda é beneficiado com os aspectos mercadológicos de toda a região,

    como por exemplo a proximidade com o roteiro das festas de outubro, atraindo

    muitos turistas de várias regiões do país e países vizinhos.

    Devido a sua excelência dos serviços prestados e do destaque que o parque

    concede à região, vários prêmios, homenagens e troféus, lhe foram entregues

    comprovando seu destaque em qualidade. Alguns destas certificações são as

    seguintes:

    • Troféu de Qualidade Superior:

    Entregue pela empresa italiana fabricante do sistema de bondinhos

    aéreos, a Leitner. Com 112 anos de existência e mais de 3.200

    bondinhos aéreos construídos no mundo, conferiu este premio a

    apenas quatro empreendimentos, um deles ao Parque Unipraias

    Camboriú.

  • 38

    • Troféu destaque ABIH/SC 2000:

    Destaque no setor turístico entregue pela Associação Brasileira da

    Indústria de Hotéis.

    • Prêmio Máster do Turismo Ô Catarina:

    Nos anos de 1999, 2000 e 2001, concedido pela Associação

    Brasileira de Agentes de Viagens – ABAV/SC.

    • Prêmio Top de Marketing 2000:

    Concedido pela Associação dos Dirigentes de Vendas e Marketing de

    Santa Catarina (ADVB), premiando o Parque Unipraias pelas

    inovadoras estratégias mercadológicas, contribuindo efetivamente

    para o desenvolvimento do estado.

    • Prêmio Fritz Muller:

    Entregue em 2001 pela Fundação do Meio Ambiente de Santa

    Catarina (Fatma).

    • Prêmio Amigo de Santa Catarina:

    Entregue pelo Governador do Estado de Santa Catarina, Esperidião

    Amin em novembro de 2001, pelo projeto Parque Escola – A Diversão

    que Educa.

    • Troféu Destaques de Turismo:

    Concedido ao Parque Unipraias Camboriú em sua XIV edição, no ano

    de 2002.

    No cenário turístico atuante do Parque Unipraias, ele se torna a única

    referência de empreendimento neste estilo, porém quando se trata de um ambiente

    mais amplo e no que se refere a diversão por si só, o parque encontra um

    concorrente direto muito significativo. O maior parque temático da América Latina,

    Beto Carrero World.

  • 39

    O parque do Beto Carrero está instalado em 14 milhões de metros

    quadrados no balneário de Penha, norte de Santa Catarina, a cerca de 35

    quilômetros de distância de Balneário Camboriú.

    O perfil do parque é conceituado como um parque temático e de

    entretenimento familiar, sendo referência em shows, brinquedos radicais, passeios e

    áreas temáticas.

    Beto Carrero World alcançou reconhecimento mundial devido ao seu

    empreendedorismo e conseqüentemente, seu crescimento perante as atrações

    existentes no país. Recentemente, o parque foi eleito como o melhor parque

    temático da América Latina, em uma votação no Chile, que deixou para trás parques

    como o Six Flags da Cidade do México – franquia de maior rede de parques de

    diversão que reúne 23 parques nos Estados Unidos, Canadá, Emirados Árabes e

    México.

    Dentre suas principais atrações, o Beto Carrero se destaca pelos seus

    espetáculos de nível mundial, brinquedos radicais e familiares, áreas temáticas e

    sua própria infra-estrutura física. Além destas atrações específicas, da mesma forma

    que o Parque Unipraias, a localização dos empreendimentos favorece

    significativamente o sucesso perante turistas, visitantes, moradores e a imprensa –

    que tem todo o poder de influência sobre os meios de comunicação de modo a

    promover a região.

  • 40

    3. CONCEPÇÃO

    3.1. PAINÉIS SEMÂNTICOS 3.1.1. Painel Conceitual

    O Painel Conceitual do projeto (Fig. 01), tende a demonstrar de modo

    ilustrativo e mais dinâmico, os conceitos definidos como base para o projeto. Neste

    painel, ilustrações, fotografias ou qualquer tipo de expressão gráfica são utilizadas

    como meio de transmitir estas referências.

    Pode-se observar que na composição, a clareza em retratar os elementos

    naturais e o contato com o meio-ambiente, além de sensações de liberdade e

    diversão. Ainda pode-se perceber no painel, cenas de aventura interadas com a

    natureza e o equilíbrio entre o homem e o ambiente natural.

    Figura 01: Painel Semântico – Conceitual (Fonte: Autor)

  • 41

    3.1.2. Painel do Público-Alvo

    Para retratar visualmente o público-alvo a ser atingido pelo projeto e

    conseqüentemente pelo Parque Unipraias, o Painel de Público-Alvo se torna uma

    ferramenta muito útil na “visualização” deste foco.

    O público que o parque e o projeto visam atingir é composto de várias

    camadas da sociedade, com costumes e estilos de vida diferentes, bem como o seu

    perfil, relacionado à sexo, idade ou condição financeira (Fig. 02).

    O público-alvo engloba pessoas que visitam a região em férias, passeios

    escolares, famílias em busca de diversão e coisas novas, e todas as pessoas que

    desejam estabelecer uma relação bem próxima com a natureza. Esta diversidade de

    pessoas que visitam o parque é que dá margem para a execução de muitos tipos de

    abordagem e conceitos transmitidos.

    Figura 02: Painel Semântico – Público-Alvo (Fonte: Autor)

  • 42

    3.1.3. Painel do Estado da Arte

    Para um projeto embasado em idéias e características atuais, o Painel do

    Estado da Arte se torna um referencial muito significativo nestes aspectos.

    Atualmente pode-se perceber a influência da natureza e seus elementos bastante

    presentes em qualquer tipo de manifestação artística (Fig. 03).

    No painel, a intenção foi demonstrar como projetos de moda, projetos

    industriais e manuais estão voltados para a sustentabilidade e conseqüentemente de

    uma forma ou de outra, a preservação do meio-ambiente. Atualmente estas

    características estão sendo incorporadas nas peças justamente como meio de

    conscientização das pessoas e algumas vezes até utilizando processos de produção

    não prejudiciais à natureza.

    Figura 03: Painel Semântico – Estado da Arte (Fonte: Autor)

  • 43

    3.2. FASE 1 (PREPARAÇÃO) 3.2.1. Função Do Projeto

    O Projeto tem como função principal suprir a necessidade do usuário de

    obter todas as informações necessárias e relevantes sobre o Parque Unipraias e

    esclarecer todas as dúvidas que o visitante venha a possuir relacionados

    diretamente com o funcionamento do parque ou todos os recursos que ele possa

    oferecer aos visitantes virtuais e/ou físicos.

    Ainda busca situar o consumidor de maneira com que ele se sinta

    efetivamente em um ambiente agradável e que apresente os conceitos

    estabelecidos pelo parque.

    3.2.2. Mercado

    O mercado específico atual onde o projeto será implantado, pode ser

    analisado brevemente por dois caminhos distintos.

    O primeiro refere-se ao mercado geral turístico onde o Parque Unipraias

    atua. A cidade de Balneário Camboriú é considerada um dos principais destinos dos

    turistas – nacionais ou internacionais – que vem para o sul do Brasil em busca de

    diversão, praia e contato com belezas naturais.

    Por este motivo, o parque recebe um grande número de visitantes tanto na

    temporada quanto nas épocas consideradas de baixo movimento pelo setor turístico

    – geralmente no inverno – além de ser o único parque do setor na região.

    O segundo ponto mercadológico relacionado ao projeto, é a questão da

    disseminação da informação e a facilidade de acesso que os novos meios de

    comunicação oferecem, neste caso, a internet. Sabe-se que hoje em dia, o acesso

    às páginas pode ser feito de qualquer computador do mundo bastando apenas estar

    ligado à rede mundial de computadores.

    Um website é a imagem da empresa que será absorvida pelos visitantes a

    partir do momento em que visitarem o ambiente online. Um projeto de website bem

    estruturado, contribui com muita eficácia para a promoção de qualquer produto,

    serviço ou estabelecimento presente na web.

  • 44

    3.2.3. Necessidade

    Analisando o ritmo de vida da sociedade hoje em dia, percebemos que as

    pessoas não dispõem de tempo para se desligarem de seus afazeres rotineiros para

    buscarem informações sobre qualquer assunto, que as levem por um caminho mais

    longo ou impreciso. Além disso, consumidores de regiões mais afastadas do

    estabelecimento só conseguirão informações precisas com imagens e referências,

    em um ambiente que promova tal ação. É por isso que o ambiente virtual se torna

    tão importante e útil na busca por informações relacionadas à qualquer assunto.

    Uma pessoa que mora a uma longa distância de Balneário Camboriú, por

    exemplo, não conseguirá obter informações claras, imagens e características do

    Parque Unipraias, a menos que estes itens estejam a seu fácil alcance e com a

    precisão de uma fonte confiável, como o website publicado claramente com estas

    informações.

    Como boa parte do público do Parque Unipraias reside em regiões afastadas

    do parque, quase que a única maneira de obtenção de informações sobre o parque

    e o que ele oferece aos turistas, é feita através do ambiente virtual. Sabe-se que

    com o website bem projetado e completo, a gama de visitantes aumenta

    consideravelmente por dar uma visibilidade muito maior do parque em áreas onde

    as pessoas não tem conhecimento sobre as atrações litorâneas.

    3.2.4. Relação Social

    Neste caso, a relação social atualmente se dá basicamente por meios

    encontrados na tecnologia para estabelecerem relações entre as pessoas.

    A sociedade está imersa num mundo completamente tecnológico e em

    constante evolução, o que a torna completamente dependente desses meios

    tecnológicos. Basicamente todas as ações de relação envolvem a tecnologia, desde

    um simples telefonema até uma videoconferência online. É nesse meio que o projeto

    estará inserido, tentando sempre se guiar e acompanhar a evolução geral.

  • 45

    3.2.5. Clarificação Do Projeto

    Pôde-se observar que as novas tendências e necessidades humanas estão

    sempre de certa forma relacionadas à comunicação, tecnologia e informação. É

    nestas três bases que o projeto será concebido e inserido de forma com que a

    tecnologia atual promova a comunicação do parque com seus visitantes, oferecendo

    informações necessárias para os mesmos.

    3.3. FASE 2 (GERAÇÃO) 3.3.1. Conceitos De Design

    Baseados nos conceitos já existentes que o Parque Unipraias Cambirú

    objetiva transmitir para seus visitantes, somados com os conceitos estabelecidos

    para o novo projeto do website, como referência para a geração, podemos listar

    estes:

    Aventura:

    Deve-se apresentar elementos que envolvam o visitante nas características

    aventureiras que o parque oferece.

    Clareza:

    Visual claro, harmonioso e que promova a visualização legível de todas as

    informações e características do parque.

    Dinamicidade:

    Navegação rápida e dinâmica de modo a apresentar o conteúdo rapidamente

    e sem caminhos longos.

    Diversão:

    Recursos a serem utilizados para a promoção e a agradável sensação de

    estar em um ambiente descontraído e ideal para se divertir.

  • 46

    Interação:

    Forma com que o usuário não se canse e possa interagir de alguma forma

    com o projeto, sendo simplesmente com fotos, vídeos ou recursos interativos

    mais avançados.

    Liberdade:

    Apresentar o projeto de forma a deixar o visitante confortável e livre para

    visitar qualquer área desejada, além de transmitir a própria sensação pessoal

    de liberdade, sem que limites bloqueiem sua vontade.

    Organização:

    Para uma boa navegação e obtenção das informações desejadas, o conteúdo

    deve ser perfeitamente organizado de forma a ser deduzido automaticamente

    ou pelo menos enxergado dentro dos seus respectivos itens.

    Aspectos da Natureza:

    Promover características naturais apresentadas visualmente que além de

    comporem esteticamente o projeto, trarão idéias de preservação do meio

    ambiente e sensações de contato com a natureza.

    3.3.2. Produção De Idéias 3.3.2.1. Wireframes

    Logo após a definição dos conceitos estabelecidos através das técnicas de

    criatividade e a idealização geral do projeto, o início da produção das idéias

    começou com a projetação e desenho de três tipos básicos de wireframes para

    seguirem de guia na disposição e organização dos elementos do projeto.

    Um wireframe é uma maquete de uma página Web que concentra-se na disposição de elementos. Um elemento que compõe uma página pode ser uma área de busca, o local onde estará posicionado o logotipo da empresa, a área reservada para o menu, entre outros. Pode-se imaginar um wireframe como o esqueleto de uma página, sem considerar cores nem figuras. (AQUINO, 2006, p.38)

  • 47

    Foi definido como padrão para o projeto, que os elementos base que

    constituiriam todas as páginas seriam compostos de 8 (oito) menus, o logotipo do

    parque, 3 (três) botões de idioma, e um quadro fechado de conteúdo. Sendo assim,

    as três opções ficaram definidas da seguinte forma:

    Wireframe de menu lateral:

    Figura 04: Wireframe de Menu Lateral

    (Fonte: Autor)

    Alternativa composta pelos menus organizados na esquerda da página,

    promovendo um equilíbrio com o quadro de conteúdo na direita. O quadro conteria

    conteúdos em uma única coluna, porém com disposições agrupadas de

    informações.

    O logotipo estaria logo no topo esquerdo do site, para a rápida visualização

    por parte dos usuários, também entrando em equilíbrio com as opções de idiomas

    no lado direito, já que a leitura por parte das pessoas do mundo ocidental se faz da

    esquerda para a direita, da parte superior até a inferior.

    Esta disposição dos itens se caracteriza por um projeto mais formal,

    comercial e de fácil navegação.

  • 48

    Wireframe de menu superior:

    Figura 05: Wireframe de Menu Superior

    (Fonte: Autor)

    Esta outra alternativa constitui-se de uma disposição também bastante

    utilizada, porém com características diferentes da anterior. O logotipo se localiza na

    parte superior central, dando idéia de que o visitante está realmente entrando no

    parque, no sentido de um “portal”, um grande destaque.

    Os menus se localizariam centralizados e de disposição horizontal logo

    abaixo o logotipo, formando uma barra de navegação clara e de fácil acesso.

    O conteúdo segue logo abaixo na parte principal do site, dividido em duas

    colunas de diferentes tamanhos: a parte esquerda maior e mais encorpada, e a

    parte direita mais “fina” porém se complementando e equilibrando claramente com

    os botões de idioma localizados no topo esquerdo.

  • 49

    Wireframe de menu inferior:

    Figura 06: Wireframe de Menu Inferior

    (Fonte: Autor)

    Este outro caminho foi projetado claramente de uma forma a manter o

    equilíbrio e simetria dos elementos, de forma a terem uma percepção clara e

    objetiva baseada nesta simetria.

    Uma composição simétrica é aquela em que cada elemento tem seu correspondente, ou seja, cada elemento ou conjunto se associa a outro idêntico. Essa correspondência pode ser no tamanho, na forma ou na posição de partes situadas em lados opostos de uma linha ou plano ou, ainda, de formas que se acham distribuídas em volta de um centro ou eixo. (GONÇALVES e KRITZ, 1998, p.86)

    Esta alternativa também se caracteriza por ser mais inovadora e arrojada a

    partir do momento que o menu está posicionado na base do site, ou seja, seguindo

    uma lógica de visualização, antes do visitante localizar as seções e menus do site, o

    conteúdo de destaque será absorvido em primeira vista.

    O logotipo – como na versão anterior – vem posicionado na parte superior

    central do site, já seguido dos três botões de idiomas focados na usabilidade por

    parte de qualquer visitante.

    O conteúdo vem dividido em 3 (três) colunas de mesma largura e altura

    dando enfoque na organização do projeto. O menu se localiza na base da página,

    também centralizado com todo restante do projeto.

  • 50

    3.3.2.2. Definição do wireframe

    Logo após a análise dos três caminhos desenvolvidos para o wireframe do

    projeto, foi visto que todos possuíam aspectos relevantes e que seriam de grande

    utilidade e importância na definição final. Foi estabelecido que o wireframe final (Fig.

    07), seria uma soma destes pontos de cada opção a fim de unir as melhores

    características de cada um, e assim ficou definida a base do projeto:

    Figura 07: Wireframe Definido

    (Fonte: Autor)

    Na parte superior final, o logotipo do parque localiza-se no lado esquerdo,

    com o menu localizado também no topo do site logo ao lado, completando todo o

    espaço deixado do centro até a direita. Isso promove um fechamento do topo e uma

    integração entre estes elementos.

    Além disso, para equilibrar mais ainda o topo do projeto, os botões de

    escolha dos idiomas, foi posicionado na extremidade superior direita, de forma a se

    encaixar perfeitamente no contexto do projeto.

    O conteúdo vem separado logo abaixo em um quadro onde a diagramação

    vai de acordo com as necessidades de cada alternativa. Além disso, o quadro de

    conteúdos com essa característica, se adequará facilmente a qualquer tipo de

    recurso utilizado – textos, fotos, formulários, etc.

  • 51

    3.3.2.3. Referências Visuais

    Logo após o estabelecimento do wireframe padrão, todos os conceitos já

    definidos foram colocados em prática para a concepção do produto final.

    Antes do início da produção das alternativas, várias referências visuais

    foram buscadas para complementarem de forma direta e indiretamente os caminhos

    a serem seguidos.

    Referência 01:

    Figura 08: Referência Visual – Warung Beach Club (Fonte: http://www.warungclub.com.br)

    O website do Warung Beach Club (Fig. 08), foi tomado como referência pela

    sua clara ligação à elementos naturais e a harmonia entre eles. A textura de fundo

    dá a idéia de um projeto situado em um ambiente natural e preservado de modo às

    folhagens e os elementos de suporte do texto complementarem este contexto.

  • 52

    Referência 02:

    Figura 09: Referência Visual – 4Design.tv (Fonte: http://www.4design.tv)

    Um pouco diferente da referência anterior, esta referência tomada do

    4Design.tv apresenta uma imagem como base do projeto, e não uma só composição

    de elementos formando o cenário (Fig. 09).

    Pode-se observar claramente que a ambientação do projeto foi feita

    diretamente baseada na imagem de fundo, compondo uma só cena que transmite

    um clima muito agradável e de contato total com a natureza.

    Além disso, a inserção de elementos contrastantes na base e na parte

    superior direita – como as flores e o balão – promovem um destaque tanto do

    cenário predominantemente verde, como a percepção destes próprios elementos.

  • 53

    Referência 03:

    Figura 10: Referência Visual – CSS in Color (Fonte: http://www.cssincolor.com)

    Este projeto foi tomado como referência pela sua integração entre o fundo e

    os elementos que apresentam o conteúdo, além da utilização de texturas

    relacionadas com elementos naturais (Fig. 10).

    Pode-se notar que o fundo é constituído de peças de madeira que criam um

    padrão infinito e muito sutil. A integração fica por conta das luminárias e dos quadros

    onde os conteúdos são apresentados.

    Além destes pontos, o projeto encontra-se muito harmonioso visualmente

    justamente por esta combinação de elementos que sozinhos representam conceitos

    diferentes, mas quando unidos fazem parte de um todo com um significado todo

    especial.

  • 54

    Referência 04:

    Figura 11: Referência Visual – Viget Labs Extend (Fonte: http://www.viget.com/extend)

    O quarto projeto tomado como referência, se destaca por apresentar

    visualmente com muita fidelidade o crescimento e desenvolvimento da natureza

    como um todo.

    O gramado presente no topo do website é um elemento muito simples porém

    quando relacionado com as raízes e com o solo, ambienta o projeto de forma a

    inseri-lo completamente “sob a terra” (Fig. 11).

    O que mais destaca neste projeto, é como os elementos utilizados criam

    todo o ambiente de suporte e definem onde estarão apresentados os conteúdos, de

    forma que se estes elementos forem alterados ou retirados, o projeto muda por

    completo.

  • 55

    3.3.3. Alternativas 3.3.3.1. Alternativas Manuais

    Para dar início ao projeto, algumas alternativas manuais foram elaboradas

    com o objetivo de guiar mais claramente o caminho a ser seguido na digitalização e

    escolha das alternativas finais, que são justificadas adiante.

    Alternativa 01:

    Figura 12: Alternativa Manual 01

    (Fonte: Autor)

    Alternativa 02:

    Figura 13: Alternativa Manual 02

    (Fonte: Autor)

  • 56

    Alternativa 03:

    Figura 13: Alternativa Manual 03 (Fonte: Autor)

    Alternativa 04:

    Figura 14: Alternativa Manual 04 (Fonte: Autor)

  • 57

    3.3.3.2. Alternativas Finais 3.3.3.2.1. Alternativa 01

    Figura 15: Alternativa Final 01

    (Fonte: Autor)

    A primeira alternativa foi baseada claramente em elementos da natureza compondo todo o cenário base do projeto (Fig. 15). Em uma breve

    descrição, o conceito deste layout é de que o website esteja realmente inserido na

    mata, dando idéia de que foi feito diretamente em cascos de árvores e folhagens.

    Os elementos de texto foram incorporados com fundos “riscados” reforçando

    uma lembrança forte de traços mais rústicos, algo personalizado ou esculpido.

    A localização dos itens segue de acordo com o padrão estabelecido nos

    estudos de wireframe, porém o conteúdo teve liberdade para ser inserido de forma

    com que se separasse um do outro, contrastando o fundo branco com as cores

    fortes e densas da textura traseira.

    O ponto mais forte desta alternativa é o clima de inserção à natureza que ela

    proporciona ao visitante, de modo a estabelecer este conceito de ligação direta com

    o meio ambiente.

  • 58

    3.3.3.2.2. Alternativa 02

    Figura 16: Alternativa Final 02

    (Fonte: Autor)

    Esta proposta faz total referência às características do Parque Unipraias,

    iniciando com o conceito de movimento entre os cabos sobrevoando a mata, com o

    céu de cenário (Fig. 16). A alternativa foi pensada a partir de um propósito de

    transmitir e apresentar os destaques do parque de modo que eles estejam inseridos

    no contexto geral, fazendo parte do projeto.

    A base formada pelas árvores pode ser claramente relacionada com o

    ambiente em que o parque está estabelecido fisicamente. Além disso, o meio de

    transporte do parque – bondinhos ligados por cabos que transitam por três estações

    – podem ser indiretamente vistos com a maneira em que o conteúdo principal do site

    é apresentado: erguido por cabos que sobrevoam a mata. Se não bastasse, um dos

    principais atrativos ligados à aventura no parque – a tirolesa – também se faz

    presente neste elemento.

  • 59

    A parte superior composta pela marca e pelas seções do site, não poderia

    de estar em outro lugar, se não, nas nuvens. Isto reforça a idéia de que as tomadas

    de decisão e os atrativos do parque estão acima de tudo e controlam o que se vê na

    tela.

    Para completar, a liberdade e a diferenciação na diagramação da página se

    faz de um modo de fácil leiturabilidade e promove o equilíbrio com a parte superior,

    já que possui colunas de diferentes larguras e conteúdos.

    3.3.3.2.3. Alternativa 03

    Figura 17: Alternativa Final 03

    (Fonte: Autor)

    Para fugir completamente do caminho que se estava seguindo, e para a

    experimentação de novos caminhos criativos, a terceira alternativa foi elaborada

    com simples conceitos de navegação e sem recursos visuais carregados (Fig. 17).

    Esta alternativa foi feita visualmente, buscando somente a relação entre o

    parque com a mata, e isto pode ser visto claramente desde a leve textura de fundo

    que retrata um gramado, a base do website com uma vegetação compondo o final

    da página e principalmente com a cor padrão estabelecida. Este verde é utilizado

  • 60

    principalmente como meio de pregnância na mente dos usuários, já que se torna a

    característica mais marcante do trabalho.

    A parte superior conta com fotos da cidade e do parque com o objetivo de

    ilustrar o ambiente em que o parque se encontra. A forma arredondada e de

    fechamento inferior, foi feita para limitar o posicionamento dos itens e também criar

    um plano diferenciado do fundo do site.

    O conteúdo foi claramente separado em quadros distintos para a fácil

    assimilação do usuário de que são conteúdos separados e também para a

    organização do conteúdo sem que seja necessária nenhuma edição nos elementos.

    3.3.3.2.4. Alternativa 04

    Figura 18: Alternativa Final 04 (Fonte: Autor)

    Partindo da mesma idéia da alternativa anterior, a quarta opção foi

    elaborada com uma preocupação maior em usabilidade e clareza nas informações

    apresentadas para o usuário (Fig. 18). Para reforçar este princípio, basicamente os

    únicos elementos visuais como texturas, fotos e efeitos, foram utilizados fora da área

    do conteúdo principal justamente para não desviar a atenção do visitante.

  • 61

    Para uma breve análise da alternativa, pode-se separá-la nos dois

    ambientes que compõem o projeto: o externo (menus e imagens) e o interno

    (conteúdo e informações necessárias).

    A parte externa circunda todo o projeto exceto na parte inferior, já que uma

    barra de identificação em madeira, concebe a harmonia e o fechamento da pagina.

    Na parte superior conta com o logotipo do parque e com os itens do menu, além dos

    três botões para seleção de idioma.

    Toda essa parte externa é ilustrada com uma só textura, dando uniformidade

    ao visual do website. A idéia é de que à medida em que o usuário vá visitando

    outras seções do projeto, esta textura se substituiria por outra relacionada direta ou

    indiretamente com o assunto.

    Já a parte interior, pode-se notar que foi pensada única e principalmente

    para a disposição das informações claramente sem elementos adicionais. O

    conteúdo dividido em três colunas promove a maior quantidade de assuntos

    variados do mesmo modo em que quando situado dentro de uma seção especifica,

    se torna agradável e de menor cansaço na hora da leitura.

  • 62

    3.4. FASE 3 (AVALIAÇÃO)

    3.4.1. Processo De Avaliação 3.4.1.1. Critérios de Avaliação

    Para avaliação das alternativas, foi utilizada a técnica de uma matriz de