universidade do sul de santa catarina design
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UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA
DESIGN
ISABELA MAZZUCO HAEMING DE SOUSA
O DESIGN DE INTERFACE COMO INSTRUMENTO PARA IMPULSIONAR O
ACESSO À LEITURA EM MEIO DIGITAL:
PROPOSTA DE CRIAÇÃO DE SITE E-COMMERCE PARA O SEBO “CIA DO
SABER”
Florianópolis
2018
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ISABELA MAZZUCO HAEMING DE SOUSA
O DESIGN DE INTERFACE COMO INSTRUMENTO PARA IMPULSIONAR O
ACESSO À LEITURA EM MEIO DIGITAL:
PROPOSTA DE CRIAÇÃO DE SITE E-COMMERCE PARA O SEBO “CIA DO
SABER”
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado
ao Curso de Design da Universidade do Sul de
Santa Catarina como requisito parcial à
obtenção do título de Bacharel.
Orientador: Prof. Eduardo Cardilo Soares
Florianópolis
2018
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ISABELA MAZZUCO HAEMING DE SOUSA
O DESIGN DE INTERFACE COMO INSTRUMENTO PARA IMPULSIONAR O
ACESSO À LEITURA EM MEIO DIGITAL:
PROPOSTA DE CRIAÇÃO DE SITE E-COMMERCE PARA O SEBO “CIA DO
SABER”
Este Trabalho de Conclusão de Curso foi
julgado adequado à obtenção do título de
Bacharel em Design e aprovado em sua forma
final pelo Curso de Design da Universidade do
Sul de Santa Catarina.
Florianópolis, _____ de ________________ de 2018.
__________________________________________________
Professor e Orientador Esp. Eduardo Cardilo Soares
Universidade do Sul de Santa Catarina
__________________________________________________
Professora Msc. Karla Grillo
Universidade do Sul de Santa Catarina
__________________________________________________
Professor Dr. Cláudio Henrique Silva
Universidade do Sul de Santa Catarina
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RESUMO
SOUSA, Isabela Mazzuco Haeming de. O design de interface como instrumento para
impulsionar o acesso à leitura em meio digital: proposta de criação de site e-commerce para
o Sebo “Cia do Saber”. 2018. 81f. Trabalho de Conclusão de Curso (Design) - Universidade
do Sul de Santa Catarina, Florianópolis, 2018.
O mercado de livros, tanto novos como usados, vem apresentando uma expansão nos canais
alternativos de vendas. A venda on-line, aos poucos, está modificando significativamente o
processo de comercialização do setor. O mercado também se apresenta cada vez mais
competitivo, fazendo com que as empresas tenham a necessidade de se adaptar às exigências
do seu market share (fatia do mercado). Portanto, implementar novas tecnologias não é mais
um diferencial, mas sim essencial para garantir a competitividade das organizações. Atender a
essa demanda significa buscar meios alternativos que proporcionem um canal direto e mais
aberto para os clientes. Dentro deste tema, o presente trabalho tem como objetivo expandir o
alcance das vendas do Sebo “Cia do Saber”, criando uma proposta de site e-commerce, por
meio do design de experiência. O fluxo metodológico, denominado “Waterfall Approach”,
consiste em uma abordagem em formato “cascata”, com fases separadas e distintas, em que é
necessária a aprovação de uma fase antes de a próxima começar. As fases do Waterfall
Approach são: “Define”, “Design”, “Develop” e “Deploy”, valendo mencionar que as duas
últimas não serão aplicadas porque requerem um estudo mais aprofundado. Para atingir esses
propósitos a pesquisa se estrutura em cinco capítulos. O primeiro tem natureza meramente
introdutória. O segundo discorre sobre o design de experiência e suas variações – design
digital, design gráfico, design emocional e design de interação. O e-commerce, com suas
peculiaridades, é assunto do terceiro capítulo. O quarto capítulo se dedica ao conhecimento do
mercado brasileiro de sebos, envolvendo estudos sobre o mercado literário no Brasil, as
empresas que comercializam livros usados e o comércio on-line propriamente dito. Por fim,
apresentam-se as conclusões do esforço de pesquisa realizado.
Palavras-chave: Design de experiência. Interface. E-commerce. Livros. Sebo. Web Design.
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ABSTRACT
SOUSA, Isabela Mazzuco Haeming de. The interface design as a tool to boost access to
reading in digital media: proposal to create an e-commerce site for the "Cia do Saber"
tallow. 2018. 81p. Completion of course work (Design) - Universidade do Sul de Santa
Catarina, Florianópolis, 2018.
The book market, both new and used, has been showing an expansion in alternative sales.
Online selling, by far, is significantly changing the industry's marketing process. The market
is also becoming more and more competitive, giving companies a chance to become more
competitive in the market (market share). Therefore, new technologies are essential to
guarantee the competitiveness of organizations. Serving this majority means separating
alternative media that provides a direct channel and more open to customers. Within this
theme, the present work aims to expand the sales reach of tallow "Cia do Saber", creating a
proposal of e-commerce site, through the design of experience. The methodological flow,
called "Waterfall Approach", consists of a "cascade" approach, with separate and distinct
phases, which requires the approval of one phase before the next one begins. The phases of
the Waterfall Approach are: "Define", "Design", "Develop" and "Deploy". The latter one will
not be applied because they require further study. To achieve these purposes the research is
structured in five chapters. The first is merely introductory in nature. The second discusses
experience design and its variations - digital design, graphic design, emotional design and
interaction design. E-commerce, with its peculiarities, is the subject of the third chapter. The
fourth chapter is dedicated to the knowledge of the Brazilian market for tallow, involving
studies on the literary market in Brazil, companies that sell used books and online commerce
itself. Finally, the conclusions of the research effort are presented.
Keywords: Design. Experience. Interface. E-commerce. Books. Web Design.
6
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 – Waterfall Approach ................................................................................................. 14
Figura 2 – Elementos utilizados nas interfaces web: textuais e não textuais ........................... 22
Figura 3 – Elementos utilizados nas interfaces web: interativos, de layout
e interpretáveis pelos navegadores ........................................................................................... 23
Figura 4 – Círculo cromático e saturação ................................................................................. 27
Figura 5 – Modelo de cores RGB e CMYK ............................................................................. 28
Figura 6 – Variações da fonte Helvética .................................................................................. 29
Figura 7 – Elementos do grid ................................................................................................... 30
Figura 8 – Estante virtual ......................................................................................................... 37
Figura 9 – Site map ................................................................................................................... 38
Figura 10 – Fluxo de Compra ................................................................................................... 39
Figura 11 – Whireframe da página inicial ................................................................................ 40
Figura 12 – Whireframe da página de Busca ............................................................................ 41
Figura 13 – Whireframe da página do Carrinho ....................................................................... 42
Figura 14 – Whireframe da página do Checkout ...................................................................... 43
Figura 15 – Whireframe da página inicial para Mobile ............................................................ 44
Figura 16 – Whireframe da página de menu para Mobile ........................................................ 45
Figura 17 – Whireframe da página de busca para Mobile ........................................................ 46
Figura 18 – Whireframe da página de busca para Mobile ........................................................ 47
Figura 19 – Tela final da página inicial .................................................................................... 48
Figura 20 – Tela final da página com Pedido de Login............................................................ 49
Figura 21 – Tela final da página de Login................................................................................ 50
Figura 22 – Tela final da página inicial com o usuário “logado” ............................................ 50
Figura 23 – Tela final da página do Perfil do Livro ................................................................. 51
Figura 24 – Tela final da página do Perfil do Livro ................................................................ 52
Figura 25 – Tela final da página do Perfil do Livro adicionado no Carrinho .......................... 53
Figura 26 – Tela final da página do Carrinho ........................................................................... 54
Figura 27 – Tela final da página do Perfil do Livro ................................................................. 55
Figura 28 – Tela final da página do Carrinho com Login ........................................................ 56
Figura 29 – Tela final da página de Sucesso de Compra .......................................................... 57
Figura 30 – Tela final da página de Categorias ........................................................................ 57
7
Figura 31 – Tela final da página de Curadoria ......................................................................... 59
Figura 32 – Tela final da página de Busca ............................................................................... 60
Figura 33 – Tela final da página inicial no Mobile .................................................................. 61
Figura 34 – Tela final da página do menu no Mobile ............................................................. 62
Figura 35 – Tela final da página de Login no Mobile .............................................................. 63
Figura 36 – Tela final da página Pedido de Login no Mobile .................................................. 64
Figura 37 – Tela final da página do livro no Mobile ................................................................ 65
Figura 38 – Tela final da página do Perfil do Livro adicionado no carrinho no Mobile .......... 66
Figura 39 – Tela final da página do menu no Mobile ............................................................. 67
Figura 40 – Tela final da página do Carrinho no Mobile ......................................................... 68
Figura 41 – Tela final da página de Sucesso no Mobile ........................................................... 69
Figura 42 – Tela final da página de Curadoria no Mobile........................................................ 70
Figura 43 – Tela final da página de Categorias no Mobile ...................................................... 71
Figura 44 – Tela final da página de Busca no Mobile .............................................................. 72
Figura 45 – Tela final da página de Filtro de Busca no Mobile ............................................... 73
8
LISTA DE QUADROS
Quadro 1 – Tipos de organização ............................................................................................. 25
Quadro 2 – Tipos de navegação ............................................................................................... 25
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SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 11
2 DESIGN DE EXPERIÊNCIA ............................................................................................ 16
2.1 DESIGN DIGITAL ............................................................................................................ 16
2.2 DESIGN GRÁFICO ........................................................................................................... 17
2.3 DESIGN EMOCIONAL..................................................................................................... 17
2.3.1 Experiência do usuário .................................................................................................. 18
2.4 DESIGN DE INTERFACE ................................................................................................ 19
2.4.1 Interface .......................................................................................................................... 19
2.4.2 Usabilidade ..................................................................................................................... 20
2.4.3 Heurística ....................................................................................................................... 21
2.4.3.1 Arquitetura da informação ............................................................................................ 24
2.4.3.2 Layout ........................................................................................................................... 26
2.4.3.3 Cor ................................................................................................................................ 26
2.4.3.4 Tipografia ..................................................................................................................... 28
2.4.3.5 Grid ............................................................................................................................... 29
2.5 E-COMMERCE ................................................................................................................. 31
3 COMÉRCIO DE LIVROS ON-LINE ............................................................................... 34
3.1 MERCADO LITERÁRIO NO BRASIL ............................................................................ 34
3.2 SEBOS E COMÉRCIO ON-LINE ..................................................................................... 34
4 DESENVOLVIMENTO DE UM DESIGN DE INTERFACE PARA A CIA DO
SABER ..................................................................................................................................... 36
4.1 QUESTIONÁRIO .............................................................................................................. 36
4.2 PERFIL ............................................................................................................................... 36
4.3 SITE MAPS ........................................................................................................................ 37
4.4 WIREFRAME .................................................................................................................... 40
4.4.1 Versão Mobile ................................................................................................................ 44
4.5 LAYOUT ............................................................................................................................ 47
4.5.1 Versão Desktop .............................................................................................................. 49
10
4.5.2 Versão Mobile ................................................................................................................ 60
5 CONCLUSÃO ...................................................................................................................... 74
REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 75
APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO PARA A COLETA DE DADOS .............................. 79
APÊNDICE B – RESULTADOS DA PESQUISA ............................................................... 80
11
1 INTRODUÇÃO
A temática a que se dedica este Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) é o design
e sua contribuição para alavancar, por meio de ferramentas de interfaces utilizadas em
plataformas digitais, os índices de leitura no Brasil.
A propósito, sabe-se que no Brasil o hábito de leitura ainda é baixo em
comparação com países mais desenvolvidos. Porém, o número de livros lidos pelos brasileiros
anualmente vem apresentando aumento significativo. Em 2000, lia-se 1,8 livro por ano; oito
anos depois este número passou a ser 4,3. A região sul do país ostenta o maior índice: 5,5
livros por pessoa.
O consumo de livros também é relativamente baixo. Em média, o brasileiro tem o
costume de comprar 2,5 livros por ano. Nos países desenvolvidos o número é, em média, 10
livros anuais. A justificativa para tamanho desinteresse da população brasileira está, em parte,
no preço do livro e no seu difícil acesso (GORINI; CASTELO BRANCO, 2000).
As bibliotecas, ainda que responsáveis pelo fomento da leitura, não alcançam
totalmente o seu papel. Neste caso, os sebos se tornam uma alternativa para a formação social
e cultural das pessoas, por apresentarem preços mais acessíveis. O fácil acesso das diversas
camadas da população tem impulsionado o crescimento dos sebos, que nos últimos anos vêm
evoluindo significativamente, conquistando novos leitores e, ao mesmo tempo, favorecendo
em grande escala a disseminação e a democratização da informação (CAVAGLIERI;
STEINDEL, 2009).
O mercado de livros, tanto novos como usados, vem apresentando uma expansão
nos canais alternativos de vendas. A venda on-line, aos poucos, está modificando
significativamente o processo de comercialização do setor (GORINI; CASTELO BRANCO,
2000).
Os sebos, em geral, estão atentos às novas tecnologias e isso se reflete na
automatização de seus sistemas, justamente para facilitar a pessoas de diferentes áreas
geográficas o acesso a seus acervos, não só para conhecerem os materiais disponíveis, mas
também para adquiri-los pela internet. A facilidade de vender on-line está transformando o
comércio de livros usados. Os livros de segunda mão também se inserem nesse mercado e
estão sendo bem aceitos pelo grande público (CAVAGLIERI; STEINDEL, 2009).
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O comércio eletrônico, também conhecido como e-commerce, realiza os
processos de marketing e vendas, serviços e informações suficientes para atrair um público
alvo. O que mais se prima em um layout de site de e-commerce é a facilidade do usuário em
encontrar as ferramentas necessárias para localizar os produtos que deseja (VAN DER
BROOCKE, 2006).
O sistema capaz de tratar informações de maneira sistemática e automatizada
resulta em um mercado de tecnologia da informação, com aptidão para movimentar os
motores da economia. Este domínio desempenha papel fundamental no tratamento, no
processamento e na distribuição da informação, permitindo uma nova modalidade de negócio.
O diálogo entre o usuário e o sistema é estabelecido por meio da interface, cujo objetivo é
estimular a interação. Porém, tais fatores da interface precisam estar ajustados ao correto
atendimento do aspecto funcional dos sistemas de informação (FERREIRA; NUNES, 2014).
Com o crescente valor desses sistemas da informação, disseminação da
informática e expansão da área de web design, a interface digital apresenta-se como elemento
central na concepção de produtos visuais (BORTOLÁS; GONÇALVES; VIEIRA, 2012).
A manipulação adequada e consciente dos elementos de tal interface digital, por
sua vez, resulta em um website com aspecto profissional e adequado à organização que
representa, pois existe uma correlação muito forte com o design visual (CHINEM, 2015).
No processo de compra on-line é importante dispor das principais informações
acerca do produto, afim de que o consumidor possa adquirir o livro procurado (ANJOS,
1999). A página vitrine deve ter estas informações, permitindo acessibilidade direta, além de
links para outras obras do mesmo autor e indicações de outros títulos seguindo o perfil do
consumidor (FREITAS; RENZI, 2013).
Como estratégia para facilitar o acesso aos livros novos e usados, a aplicação do
design de interface com foco no usuário apresenta uma metodologia coerente e exequível, na
medida em que a interação faz com que a informação seja absorvida de maneira intuitiva,
expandindo o mercado de sebos e disseminando o conhecimento geral para uma população
propensa ao aprendizado (HORTON; LYNCH, 2004).
Dentro desse cenário, e considerando que desenvolver o hábito de leitura é de
extrema importância porque possibilita o desenvolvimento cognitivo, além de fazer parte da
inserção social e da construção de conhecimentos do indivíduo (CORREA, 2010), a questão
que gravita sobre o presente estudo é saber se o design digital pode facilitar o acesso a livros
usados e, assim, impulsionar o maior interesse da população pela leitura.
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Para dirimir a questão suscitada, pretende-se, utilizando as ferramentas de design
de interface, e-commerce e webdesign, criar um site de comércio de livros usados (sebo) para
a “Cia do Saber”. A “Cia do Saber”, um sebo localizado na cidade de Florianópolis, com
cerca de vinte anos de mercado, ainda não possui uma plataforma de comércio on-line.
Considerando que a tendência do mercado de livros no Brasil é a expansão de
vendas por meio de canais alternativos como o e-commerce, traçou-se como objetivo
principal projetar um website de e-commerce para o comércio de livros usados, com vistas
não só a facilitar o acesso, mas também aumentar as vendas e reposicionar o Sebo “Cia do
Saber” no comércio on-line de livros usados. Especificamente, objetiva-se: (i) conhecer o
usuário “Cia do Saber”; investigar o design centrado nos websites já existentes; (iii)
identificar as melhores práticas de e-commerce para o website; (iv) esquematizar o fluxo de
informações e as ações do site; (v) criar o layout do site; e (vi) desenvolver um protótipo do
site.
A proposta aqui formulada tem como justificativa, em primeiro plano, o fato de o
hábito de leitura ser de extrema importância na medida em que possibilita, como mencionado
linhas atrás, o desenvolvimento cognitivo do indivíduo e fazer parte da inserção social e da
construção de conhecimentos (CORREA, 2010).
Além disso, de todos é sabido que o mercado, cada vez mais competitivo, faz com
que as empresas tenham a necessidade de se adaptar às exigências do seu market share (fatia
do mercado). Implementar novas tecnologias não é mais um diferencial; é essencial para
garantir a competitividade das organizações. Atender a essa demanda significa buscar meios
alternativos que proporcionem um canal direto e mais aberto para os clientes (LOBOSCO;
MORAIS; TEIXEIRA, 2011).
A internet possibilita tal abertura e engajamento, pois a comunicação pode ser
facilitada e influenciar diretamente nas vendas. Porém, para que isso se torne realidade, a
usabilidade do comércio digital precisa se relacionar com a interface proposta (VAN DER
BROOCKE, 2006).
O design apresenta a oportunidade de inovação e uma nova ordem de estilo,
aperfeiçoando nível intelectual e intuitivo. A web, quando tratada como sistema de hipertexto
orientado à informação, faz com que o design visual, por meio de tratamento visual do texto,
elementos gráficos da página, componentes de navegação, design da navegação, design da
informação, arquitetura da informação, atendimento de requisitos de conteúdo e necessidades
do usuário, atue como ferramenta para que os objetivos do site sejam alcançados (CHINEM,
2015).
14
A implementação de um novo meio de comunicação de vendas, via web, pode ter
um papel fundamental na abertura e no engajamento de clientes com a loja. Especificamente,
o sebo em questão, a “Cia do Saber”, apresenta grande potencial de ampliação de vendas ao
investir no mercado digital. Além disso, considerando a demanda do mercado e o interesse do
proprietário pela nova plataforma de vendas, a criação de um site de forma intuitiva, focado
nos estudos em design, apresenta uma grande possibilidade de crescimento dos negócios do
empresário como corroboram os conhecimentos adquiridos ao longo do curso de design.
No que tange ao suporte da metodologia, é importante de plano saber que, de
acordo com Demo (2000), as pesquisas de trabalhos científicos podem ser dos tipos: teórica,
metodológica, empírica ou prática. Na lição de Andrade (1997), as pesquisas podem ser de
observação, de experimentação, de análise ou síntese.
No caso da proposta do presente trabalho, a metodologia é de natureza aplicada
em que os conhecimentos adquiridos são aplicados de forma prática, dirigidos à solução de
problemas específicos. Para reunir o referencial teórico de base, utiliza-se a pesquisa
bibliográfica e os objetivos de estudo são de caráter exploratório.
A abordagem metodológica aplicada neste estudo tem como base Unger e
Chandler, publicada no livro “Project guide to UX Design: for user experience designers in
the field or in the making”, de 2012.
O fluxo metodológico, denominado “Waterfall Approach” (Figura 1), consiste em
uma abordagem em formato “cascata”, com fases separadas e distintas, em que é necessária a
aprovação de uma fase antes de a próxima começar. As fases do Waterfall Approach são:
“Define”, “Design”, “Develop” e “Deploy”, valendo mencionar que as duas últimas não serão
aplicadas porque requerem um estudo mais aprofundado.
Figura 1 – Waterfall Approach
Fonte: (UNGER; CHANDLER, 2012).
15
A fase “Define” compreende a pesquisa do usuário, quando será aplicada a
ferramenta “Card Sorting”. Esta fase tem como objetivo definir os grupos de usuários que
terão maior prioridade durante o projeto para apresentar suas necessidades e frustrações em
contexto, usando as melhores práticas no campo do design de experiência do usuário.
Na fase seguinte de “Design”, que tem como base os dados coletados na etapa
anterior, serão desenvolvidos o “Site maps”, o “Wireframe” e o Protótipo. O primeiro consiste
em mapas do site para identificar não só as hierarquias e as conexões de conteúdo, mas
também os fluxos de tarefas que compreendem os vários cursos de ação que um usuário pode
percorrer em uma seção do site. “Wireframe”, com efeito, é a forma pela qual serãos
identificados conteúdos e estrutura propostos, estes comportamentos funcionais envolvidos no
processo.
No contexto do design da experiência do usuário, é importante mencionar, a
prototipagem será a fase de criação parcial da funcionalidade do site.
Por último, são apresentadas as conclusões do esforço de pesquisa realizado.
16
2 DESIGN DE EXPERIÊNCIA
2.1 DESIGN DIGITAL
Em primeiro plano, é importante apresentar alguns apontamentos sobre a evolução
do design digital.
Segundo Rojo (p. 49, 2008);
A história do design digital é a história da interface do usuário. Em cada meio de
comunicação existia uma superfície onde o leitor ou o usuário lia ou usava a
informação: uma interface. A história da interface e, portanto, da geração de signos e
de símbolos na comunicação humana, evoluiu diversificando-se e especializando-se
com o tempo.
Em 1989, Tim Berners-Lee escreveu um documento apresentando uma proposta
de gestão da informação, divulgando-a por meio de um sistema de hipertexto. Este foi o início
do World Wide Web (WWW). Porém, apenas em 1993 foi projetado na Universidade de
Illinois o primeiro navegador para a internet, batizado de Mosaic. Este navegador consistia em
um protótipo que possibilitava a navegação pela internet através de hipertextos, os quais
conduziam o usuário de uma página a outra (ROJO, 2008).
O hipertexto é, portanto, “a base sobre a qual se constroem as relações e as
conexões no ciberespaço. É a peça chave dos sistemas de rede e também o tijolo com o qual
construímos o nosso sistema Web” (ROJO, 2008, p. 120).
A matéria física utilizada para realizar o design no ciberespaço é o pixel,
considerado a menor unidade de representação.
O ciberespaço, como definido por Rojo (2008, p. 34):
[...] é a matéria espacial na qual é constituída a internet, o lugar social simulado por
excelência: onde acontecem fluxos de intercâmbio de informação e de trânsito de
navegantes ou usuários. Em outras palavras, é uma construção social em todos os
aspectos feita à imagem e semelhança do mundo transitável fisicamente.
O avanço da tecnologia da interface originou um complexo espaço
conceitualmente tridimensional. Ou seja, o ciberespaço não é um espaço físico, mas sim
simulado, onde o ambiente é de natureza especificamente tecnológica. A navegação neste
meio é feita por intermédio de fluxos de informação, função essencial para o design digital,
onde são desenvolvidas ferramentas visuais que possibilitam o seu aprimoramento (ROJO,
2008).
17
2.2 DESIGN GRÁFICO
Na avaliação de Radfahrer (2001, p. 19), o propósito do design gráfico deve ser
“realçar características individuais de objetos e destacá-los do ambiente com bom senso”. Em
suma, o “bom senso” e a observação campos de estudo do design gráfico, como conceitos
estéticos e princípios básicos da Gestalt, estão diretamente relacionados ao ato de projetar.
No design gráfico, os conceitos e os princípios aplicados podem ter origem em
diversas áreas do conhecimento. A Gestalt, por exemplo, segundo Gomes (2000), tem como
fundamentação científica, estudos e pesquisas realizados no campo da “psicologia percentual
da forma”.
Nesse campo de conhecimento, a arte se fundamenta no princípio da pregnância
da forma.
A prática e o estudo do design têm como função refletir sobre a cultura na qual
participamos. Essa reflexão resulta em diferentes olhares que se adéquam ao
contexto histórico e social vivenciados, É difícil observar as vertentes do design de
forma singular, tal atitude resultaria em uma visão distorcida equivocada. As áreas e
sinuosidades do design devem ser avaliadas em conjunto, de forma integrada e
orgânica. O design precisa investir prioritariamente na atividade de projeto, onde
deve estar seu olhar central, não se pode privilegiar apenas o discurso do campo de
atuação (REBOLÇAS , 2003, p. 12).
Ainda, conforme Rebolças (2003), as fronteiras de estudo do design gráfico ainda
não têm uma definição absoluta, podendo ser configuradas a cada nova necessidade
profissional e social.
2.3 DESIGN EMOCIONAL
Para que a interação do design com determinado produto desperte uma emoção
positiva no usuário, é necessário que as informações veiculadas deem condições de
compreender como o produto funciona e como fazer para que funcione. Se a informação sobre
o produto for clara e suficiente, o resultado da experiência para o usuário será conveniente
(NORMAN, 2008).
O design afeta o usuário de maneiras distintas, concebidas como: visceral,
comportamental e reflexivo. O design visceral está relacionado à aparência, ou seja, dá-se
maior importância à aparência física do produto e como ela afeta o usuário. Este aspecto do
design está diretamente relacionado aos sentidos (visão, tato, audição etc.), ou seja, os
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sentidos são responsáveis pela primeira impressão que o usuário/cliente tem de um produto
(NORMAN, 2008).
Para o design comportamental, a aparência não é o mais importante, mas sim as
experiências, no que concerne a aspectos como função, performance e usabilidade
(NORMAN, 2008).
Carvalho (2008, p. 84) muito bem explica os aspectos do design comportamental:
“A função diz respeito às funções mecânicas do produto, enquanto a performance diz respeito
a quão bem o produto exerce essa função. A usabilidade, por sua vez, contempla a facilidade
de uso do produto.”.
O design reflexivo é o mais abrangente e depende dos aspectos psicológicos e
culturais de cada usuário, relacionados ao uso do produto. “Este aspecto do design está ligado
à auto-imagem, à satisfação pessoal e à memória, e é considerado o mais vulnerável a
influências da cultura, da experiência, educação ou a diferenças individuais.” (CARVALHO,
2008, p. 87).
Portanto, o que faz o usuário “gostar” de determinado produto ou não, está
diretamente relacionado com as emoções. Em outras palavras, as emoções são responsáveis
por sensibilizar o usuário a interagir com um produto ou não.
2.3.1 Experiência do usuário
A ideia precursora da teoria de experiência do usuário abordada por um autor de
design coube a Buchanan (1985). O estudioso introduziu o termo “emoção” no processo de
design, de modo que o usuário utilize o produto como meio para atingir um fim, ao invés de
simplesmente fazer um objeto. Este foco na emoção como experiência torna o produto
emocionalmente desejável e valoroso para a vida do usuário.
Nessa linha, é necessário que o design siga um pensamento mais amplo do que
apenas o objeto físico. O contexto de uso, as funções, os sistemas nos quais os objetos se
organizam ou o ambiente no qual eles operam, passam a fazer parte do projeto de design
(MITCHELL, 1993).
Para que a experiência do usuário seja positiva e satisfatória, é importante
vislumbrar outras pequenas experiências relacionadas com o produto. Para tanto, é necessário
levar em consideração a história do uso do objeto, à procura de fatores que estão além da
percepção pessoal, como diferenças culturais, estados emocionais distintos, que podem
19
influenciar a interpretação, a casualidade e, eventualmente, algum entendimento possa ter
outro significado para algumas pessoas (FORLIZZI et al., 2000).
O design, nesse sentido, tem como importante função criar um espaço onde o
usuário possa desenvolver uma experiência positiva e que ela atinja determinado objetivo. Por
meio dos elementos de design este cenário torna-se possível à medida que o usuário é exposto
a desafios gerenciáveis (McLELLAN, 2000).
A experiência do usuário, como adverte Suri (2003), não pode ser controlada
pelos designers. O trabalho do designer na elaboração de um projeto de design é influenciar as
emoções do usuário de maneira coerente, buscando interferir nas suas qualidades sensoriais
formais e comportamentais.
2.4 DESIGN DE INTERAÇÃO
2.4.1 Interface
De acordo com o dicionário Aurélio (2008), a palavra interface é definida como:
1. sf. Recurso que permite comunicação ou interação entre dois sistemas ou
organismos; 2. Inform. Dispositivo de conexão entre computador e periférico(s), ou
entre periféricos; 3. Inform. Conjunto de elementos de hardware e software
destinados a possibilitar a interação com o usuário.
Com o advento da tecnologia, o termo “interface” obteve uma abrangência maior.
Novas tecnologias como computadores e telefones móveis possibilitaram uma interação
diferente com o usuário. Os usuários destas tecnologias podem controlar todas as novas
funções da chamada “Interface Gráficas do Usuário (GUI)”. As GUIs funcionam como ponto
de interconexão entre o usuário e a tecnologia, considerado o sistema de interação homem-
máquina. Portanto, as funções da interface homem-máquina se resumem à definição de
sistemas (BRAGA, 2004).
Sempre que uma decisão é tomada e uma interface faz parte do processo, a “ação
de interagir” se mostra presente.
O design de interação tem evoluído, a ponto de abranger um alcance para além da
plataforma. O produto não se limita apenas ao meio físico. A experiência do usuário está
ligada também a questões emocionais proporcionadas pelo design de interação (CAO;
GREMILLION, 2015).
20
Preece, Rogers, Sharp (2013, p. 28) conceituam design de interação da seguinte
maneira: “Design de produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das
pessoas, seja no lar ou no trabalho.”. Os autores também afirmam que esta área de estudo
demanda outras disciplinas para que a experiência do usuário seja eficaz e prazerosa. Espera-
se que tais disciplinas completem-se e que sejam sempre repetidas.
Outro fator importante no design de interação é a avaliação do projeto com
abordagem centrada no usuário. Por essa razão, é igualmente importante compreender como
as pessoas realizam determinada tarefa, as metas que pretendem alcançar, que basicamente se
resumem em: eficácia, segurança, utilidade, facilidade de aprendizado e memorização.
Com a emergência das tecnologias, o design de interação passou a se preocupar
com sistemas que também sejam satisfatórios, agradáveis, motivadores, interessantes,
esteticamente apreciáveis e emocionalmente adequados. Tais características têm como
objetivo principal a experiência do usuário em termos subjetivos.
2.4.2 Usabilidade
Do ponto de vista do usuário, a característica determinante para que uma interface
seja eficiente, agradável e de fácil uso é a usabilidade (PREECE; ROGERS; SHARP, 2002).
Para Krug (2006), a primeira lei da usabilidade se resume na frase “Não me faça
pensar!” ou na “lei do menor esforço”. Este princípio consiste na facilidade de compreensão
do usuário quando se depara com uma interface, como uma página na web, que deve ser
autoexplicativa.
Oliveira (2009, p. 38), dissertando sobre o tema, assim explica a usabilidade:
Um software pode ser classificado como sendo de boa usabilidade quando os seus
usuários aprendem a utilizá-lo com facilidade (learnability), quando se lembram
facilmente de tarefas anteriormente já realizadas (memorability), ou quando
consegue associar padrões entre as diversas telas de um mesmo sistema, através da
ordem de disposição dos itens, rapidez no desenvolvimento de tarefas, o que leva à
conclusão lógica de que a manipulação do software é bastante fácil e que por sua
vez, essa facilidade eleve a produtividade do usuário (eficiência, e também, usando a
taxa de erros durante a utilização do produto for baixa (erros).
Para alcançar tais objetivos, existem alguns padrões de princípios de design os
quais fornecem parâmetros que possibilitam a avaliação da interface em questão quanto à
usabilidade, a saber: visibilidade, feedback, restrições, mapeamento, consistência e affordance
(PREECE; ROGERS; SHARP, 2002).
21
Segundo Norman (p. 33, 2006), “[...] o termo affordance se refere às propriedades
percebidas e reais de um objeto, principalmente as propriedades fundamentais que
determinam de que maneira o objeto poderia ser usado”.
Para prever os efeitos das ações, é preciso projetar um bom modelo conceitual,
incluindo o princípio de affordance, aliado à disposição coerente de elementos e restrições
capazes de inibir possíveis erros durante a realização da tarefa e, ademais, possam
proporcionar uma experiência positiva.
Outro aspecto da usabilidade que possibilita tornar o ambiente visível para o
usuário alude ao princípio do mapeamento. Este princípio está atrelado ao controle e ao efeito
que produzirá no mundo real. A visibilidade do ambiente também facilita a interação, pois
consiste em deixar disponível ao usuário determinado elemento até que decida utilizá-lo.
2.4.3 Heurística
Os princípios de design, anteriormente citados, são verdadeiros alicerçes para
outros princípios de design relacionados diretamente com a construção dos elementos visuais
que contêm uma interface eficiente (PREECE; ROGERS; SHARP, 2002).
O conjunto de princípios pode ser identificado pelo termo “heurística”. No âmbito
do design, heurística é interpretada como o conjunto de regras adquiridas com a própria
experiência e a aplicação prática dos princípios de design. A heurística, nesse sentido, indica
“como” os princípios de design devem ser empregados (OLIVEIRA, 2009, p. 39).
De acordo com Nilsen (2001), os dez princípios heurísticos de usabilidade são:
o visibilidade do status do sistema: o sistema deve manter o usuário sempre
informado sobre o que está acontecendo, por meio de feedbacks, em um
período de tempo razoável;
o compatibilidade do sistema com o mundo real: a linguagem utilizada deve ser a
mais próxima possível do mundo real, fazendo com que a informação apareça
de forma natural e em uma ordem lógica;
o controle do usuário e liberdade: fornecer opções alternativas para que o usuário
tenha suporte em suas ações equivocadas;
o prevenção de erros: evitar que ocorram erros;
o reconhecimento, ao invés de memorização: tornar intuitiva a interação com o
sistema;
22
o flexibilidade e eficiência no uso: permitir que usuários iniciantes e mesmo os
mais avançados possam realizar a tarefa no tempo compatível;
o estética e design minimalista: evitar o uso de informações irrelevantes,
priorizar a relevância de conteúdo;
o ajuda para que o usuário reconhecer, diagnosticar e corrigir erros: exibir erros
de forma clara e, se possível, sugerir soluções;
o ajuda e documentação: facilitar o acesso a informações de auxílio.
Nas figuras seguintes são apresentados os elementos e/ou componentes utilizados
nas interfaces web.
Figura 2 - Elementos utilizados nas interfaces web: textuais e não textuais
Fonte: Adaptado de Oliveira (2009).
23
Figura 3 - Elementos utilizados nas interfaces web: interativos, de layout e interpretáveis
pelos navegadores
Fonte: Adaptado de Oliveira (2009).
Ainda, segundo Bortolás (2013), existem duas grandes áreas envolvidas no
desenvolvimento de um interface, especialmente quando a web é utilizada como sistema, a
saber: o “design de interfaces” (que possibilita a interação entre usuário e dispositivo) e o
“desenvolvimento web” (que tem seu foco na programação da própria linguagem da web).
24
E na lição de Batista (2008, p. 58): “A Interface Web – um artefato digital – é
composta por um conjunto de elementos que tornam possível ao usuário ver, ouvir e interagir
com as informações.”.
2.4.3.1 Arquitetura da informação
De acordo com Vidotti e Sanches (2004, p. 2): “A Arquitetura da Informação
Digital visa à estruturação de informações com o fim de torná-las disponíveis e acessíveis de
forma mais adequada, pertinente e utilizável pelos usuários.”.
Em outras palavras, a arquitetura da informação é responsável pela estruturação
dos conteúdos que irão compor o web site, assim como o seu sistema de navegação. O
objetivo é permitir maior flexibilidade e movimentação, características estas que estão
diretamente relacionadas à funcionalidade da interface.
Especificamente, a arquitetura da informação abrange o campo de design de
experiência, que, por sua vez, é um termo holístico na medida em que engloba o design
gráfico e o design de interação como componentes da experiência do usuário (ROSENFELD;
MORVILLE, 2006).
Segundo Rosefeld e Moville (2006), a arquitetura da informação de um web site é
dividida em quatro sistemas, os quais reúnem todos os elementos de interação do usuário com
a interface. São eles: sistema de organização, sistema de navegação, sistema de rotulagem e
sistema de busca.
Sant'anna (2009, p. 27) explica o sistema de organização:
[...] como um todo responsável pela estruturação dos conteúdos que irão compor o
Web site. Nele, terão que ser bem definidos os critérios de disposição dos itens,
observando os esquemas e/ou estruturas que melhor satisfaçam a necessidade do
usuário sem comprometer a navegabilidade do site.
O sistema de organização é dividido por Morville e Rosenfeld (2006) em duas
categorias: esquemas de organização e estruturas de organização.
Cicon (2012), no Quadro 1, resume bem as duas categorias de sistema de
organização.
25
O segundo sistema da arquitetura de informação de um site é o de navegação,
como explicam Vidotti e Sanches (2004, p. 3):
Um web site com seu sistema de navegação bem definido e organizado permite ao
usuário ir de um ponto ao outro pelo caminho desejado ou pelo menor caminho,
possibilitando um melhor aproveitamento do tempo de uso ou de acesso, evitando
assim que o usuário tenha que passar por várias páginas até chegar à informação
desejada, ou que depare com links inválidos, entre outros problemas.
O sistema de navegação é subdividido em embutido, auxiliar e suplementar,
conforme mostra o Quadro 2, também segundo Cicon (2012):
O terceiro sistema da arquitetura da informação é o de rotulagem, caracterizado
como um conjunto de informações que utiliza uma palavra ou um ícone para situar o usuário e
facilitar a sua navegação no web site.
O quarto e último é o sistema de busca. Este sistema permite a localização de
informações que podem ser acessadas por qualquer computador conectado à rede internet. O
26
sistema de busca também é categorizado em: item conhecido, ideias abstratas, exploratória e
compreensiva (CICON, 2012, p. 7).
2.4.3.2 Layout
De acordo com Bearid (2010), o layout de um site na web corresponde à sua
forma de organização. Apesar da variedade de layouts que podem ser encontrados na rede, os
componentes utilizados são basicamente os mesmos.
Os layouts, identificados a seguir, são organizados em forma de “blocos” e eles
variam em número e em tamanho, dependendo do conteúdo da página.
o Containig block: toda página na web contém “blocos de conteúdo”, os quais
delimitam e organizam as informações.
o Logo: a logo faz parte da identificação do site e, regra geral, localiza-se no topo da
página. A logo contribui para aumentar o reconhecimento da marca, informando
os usuários que a página em questão faz parte de um site único.
o Navegação: o sistema de navegação deve ser fácil de identificar. É por meio da
navegação que o usuário irá interagir com o site.
o Content: é o conteúdo em si; o elemento mais importante e deve ter seu maior
foco no layout.
o Footer: localizado no fim da página - o rodapé geralmente contém informações e
links referentes ao próprio site.
o Whitespace: ou espaço negativo, é um termo de design que se refere a qualquer
área da página sem conteúdo.
o Elementos visuais, segundo Boulton (2009), definem o layout em um website e,
de acordo com o web design, são cor, tipografia e grid.
2.4.3.3 Cor
Tradicionalmente, as cores são divididas em quentes (vermelho, laranja e
amarelo), frias (azul e violeta) e neutras (preto, branco e cinza). As cores também
influenciam psicologicamente o usuário, podendo despertar emoções, a depender da sua
utilização. Cores quentes despertam intensidade, enquanto cores frias transmitem a sensação
de tranquilidade (CAO, 2015).
27
A medida de clareza ou de escuridão de uma cor é dada pelo seu valor cromático,
que também pode influenciar psicologicamente o usuário. A saturação é uma propriedade da
cor e mede a sua vivacidade (BEAIRD, 2010).
Na figura seguinte, pode-se visualizar a tonalidade das cores quentes e frias, bem
como o nível (alto e baixo) de saturação da cor vermelha.
Figura 4 – Círculo cromático e saturação
Fonte:laborado pela autora (2017)
As cores visualizadas na tela de um computador, explica Beaird (2010), são
baseadas em um modelo de “adição de cores”. Ou seja, funcionam de acordo com a luz em
porcentagens de vermelho, verde e azul ou RGB (red, green e blue). As cores encontradas em
impressões gráficas funcionam de modo “subtrativo” e as combinações são feitas entre as
cores ciano, magenta, amarelo e preto ou CMYK (cyan, magenta, yellow e black), conforme
se pode visualizar na figura seguinte.
28
Figura 5 – Modelo de cores RGB e CMYK
Fonte: Elaborado pela autora (2017).
2.4.3.4 Tipografia
Sobre o tema, vale colacionar a seguinte explicação de Cauduro (2012) apud
Brisolara (2008):
Tipografia, sob consideração etimológica, vem do francês typographie, que por sua
vez, origina-se do latim medieval typographia – combinação de typus (padrão, tipo,
protótipo, modelo, símbolo, padrão recorrente em doenças) e graphia (escrita). Estes
dois últimos termos latinos originam-se respectivamente das palavras gregas tupos
(tipo, marca ou impressão causada por um forte sopro ou impacto de um modelo
numa superfície) e grapheia (que significa escrita).
O elemento tipográfico de uma letra é denominado caractere, que pode ser
também um número ou um sinal de pontuação. Muitos tipos de letra possuem várias versões
para cada caractere. Estas versões são denominadas glifos. Um glifo pode ser uma variação da
mesma letra (COSTA, 2013).
A figura seguinte exemplifica os vários glifos da fonte helvética.
29
Figura 6 – Variações da fonte Helvética
Fonte: Elaborado pela autora (2017).
A cultura ocidental vê a tipografia de duas formas simultâneas: a primeira visão é
“macro” e tem seu foco na composição geral da forma; a visão posterior é “micro” e seu foco
é baseado nos detalhes (COSTA, 2013).
Toda palavra impressa pode comunicar-se com dois significados separados: a
definição literal e a emoção sugerida pela tipografia. A tipografia é considerada uma segunda
língua, que se comunica em um nível sutil, além das palavras reais. O conteúdo compreende
aquilo que é dito, mas a tipografia é a primeira impressão da forma de “como” algo é dito. Por
meio da tipografia, a experiência vem antes de os usuários lerem uma única palavra, criando
uma atmosfera e uma resposta emocional (CAO, 2015).
2.4.3.5 Grid
O grid é formado por um conjunto específico de relações de alinhamento. Essas
relações funcionam como guias para a distribuição dos elementos. Todo grid possui os
mesmos elementos básicos, por mais complexo que seja. Cada parte desempenha uma função
específica e podem ser combinadas segundo a necessidade, ou omitidas da estrutura geral, a
30
critério do designer, a depender de atenderem ou não as exigências informativas do conteúdo.
São elementos do grid:
o margens: são os espaços negativos entre o limite do formato e o conteúdo que
cercam e definem a área viva onde ficarão os tipos e as imagens;
o colunas: são alinhamentos verticais que criam divisões horizontais entre as
margens;
o linhas de fluxo: são alinhamentos que quebram o espaço em faixas horizontais;
o módulos: são unidades individuais de espaço separadas por intervalos regulares
que, repetidas no formato da página, criam colunas e faixas horizontais;
o zonas espaciais: são grupos de módulos, que, juntos, formam campos distintos;
o marcadores: são indicadores de localização para textos secundários ou constantes,
como cabeçalhos, nomes de seções, fólios, ou qualquer outro elemento que ocupe
sempre a mesma posição em qualquer página (SAMARA, 2007).
A figura seguinte ilustra os elementos do grid
Figura 7 – Elementos do grid
Fonte: Elaborado pela autora (2017)
Como se vê, o grid fornece uma ordem sistemática na página, diferenciando tipos
de informação e facilitando a navegação entre eles. Também permite a padronização das
informações, sem comprometer as qualidades visuais.
31
Samara (2007) ainda afirma que “construir um grid eficaz para um determinado
projeto significa destrinchar cuidadosamente seu conteúdo específico, em termos das
qualidades visuais e semânticas do espaço tipográfico”.
As interfaces baseadas em grid flexível apresentam estruturas modulares que
permitem maior flexibilidade, mobilidade e facilidade no momento de reorganização do
conteúdo apresentado. O grid flexível é parte importante da arquitetura da informação do web
design responsivo (MÜLLING; ANJOS, 2015).
O design responsivo não apenas reduz de tamanho o conteúdo, mas adapta os
elementos a fim de entregar ao usuário a melhor forma de navegação para aquele cenário. Ele
representa a adaptação de uma interface a qualquer resolução de tela, adaptando a experiência
de navegação de acordo com as necessidades dos usuários e com cada tipo de
mídia. Considerando que o grid é uma malha que divide a tela em partes proporcionais,
construir um design responsivo se torna muito mais fácil se ele estiver apoiado em um grid
flexível (PACHECO, 2014).
A manipulação da largura do grid ocorre sempre de forma percentual, o que torna
possível a adaptação do website a diferentes resoluções. Esta forma de utilizar o grid flexível,
com um valor percentual, é o que permite uma flexibilidade controlada dentro do layout. A
percentagem é calculada levando-se em consideração o tamanho do objeto e o seu contexto. O
grid pode ser organizado de uma maneira semelhante à de projetos tradicionais. A diferença é
que devem ser pensados para que se redimensionem de maneira percentual (MÜLLING;
ANJOS, 2015).
2.5 E-COMMERCE
A propósito, “comércio eletrônico, ou e-commerce, ou ainda comércio virtual (ou
comércio online), é um tipo de transação comercial feita especialmente através de um
equipamento eletrônico, como um computador” (CLARO, 2013, p. 14).
O comércio eletrônico tem como finalidade vender um produto para um
comprador interessado neste bem ou serviço. Tal interação é viabilizada em plataformas
digitais. Ou seja, e-commerce é qualquer plataforma eletrônica que permita a transferência de
informações comerciais entre os elementos da cadeia de suprimentos (ANJO, 1999, p. 13-14).
Kosiur (1997, p. 287) assim leciona sobre o tema:
O comércio eletrônico é um sistema que inclui não apenas as transações centradas
em compra e venda de produtos e serviços para a geração de receitas, mas também
32
aquelas transações que servem de apoio a esta geração como a criação de demanda
para estes produtos e serviços, o suporte de vendas e a facilitação da comunicação
entre os parceiros de negócios.
O espaço em que o e-commerce se torna possível é denominado “internet ou rede
mundial de computadores (World Wide Web)”. Esta plataforma:
[...] é composta por um conjunto de redes de computadores distintas, que se
comunicam e cooperam entre si. Esta comunicação se dá através de pontos de
contato, usualmente denominados roteadores, os quais são capazes de conectar redes
de tecnologias de transmissão diferentes, permitindo que mensagens sejam trocadas
de forma segura e eficiente.
[A web] pode ser vista como um ambiente onde informações podem ser publicadas e
compartilhadas de maneira instantânea, com baixo custo e potencialmente com
alcance global. [...] Nesse ambiente, transações comerciais podem ser realizadas
através da rede de forma rápida e com baixo custo por transação. Esses fatores
definem e viabilizam o comércio eletrônico (MEIRA et al., 2002, p. 49, 57).
No ambiente da World Wide Web, toda informação é reunida em documentos em
formato eletrônico, ou “páginas” que podem ser visualizadas na tela de computadores. Este
conhecimento é organizado de forma gráfica, por “páginas” interligadas por links, os quais
ligam as informações relacionadas (MEIRA et al., 2002).
O web site é um lugar virtual, onde cada uma das páginas fica hospedada. Ou
seja, um web site nada mais é do que um conjunto de páginas da web. A organização das
páginas de um site (web pages) é feita a partir de um endereço virtual denominado URL
(Uniform Resource Location), conforme ensina Sant‟Anna (2009).
Os benefícios do comércio eletrônico abrangem tanto os compradores como os
vendedores, possibilitando a expansão do mercado de vendas. Para os consumidores, os
principais benefícios são o baixo custo e a rapidez na entrega. Já que é um serviço
disponibilizado 24 horas por dia, durante os sete dias da semana, o comércio eletrônico
possibilita maior comodidade aos compradores, pois podem efetuar suas compras sem a
necessidade de sair de casa (VISSOTTO, 2013).
No Brasil, em 2014, o comércio eletrônico faturou R$ 35,8 bilhões, 24% de
crescimento quando comparado com o faturamento de 2013. Já o número de pedidos feitos,
por este tipo de transação, foi de 103,4 milhões, 17% a mais do que o registrado no ano
anterior (CHAORDIC).
O crescimento do consumo por meio do comércio eletrônico proporciona uma
visão mais ampla do potencial que a internet oferece às empresas que desejarem utilizá-la
como espaço de vendas. Esse ambiente virtual é também uma forma de promover o
desenvolvimento econômico, eliminar barreiras geográficas e transformar os sistemas
33
econômicos, pois seu alcance é monetário, comercial, cultural e social (VISSOTTO, 2013, p.
27).
Anjo (1999) enumera nove princípios da economia digital, que, resumidamente,
são aqui apresentados:
o a quantidade de pessoas que visitam um site é menos importante que a
qualidade da experiência que elas têm;
o as empresas não precisam estar na web para se expor mas para obter
resultados;
o os consumidores devem ser compensados por disponibilizar dados pessoais nos
sites;
o os consumidores tendem a fazer compras on-line somente de produtos ricos em
informação;
o o conceito self-service garante mais conforto para os clientes;
o moedas próprias e programas de fidelidade podem permitir a criação de um
sistema monetário próprio em um site;
o marcas famosas valem mais na web;
o mesmo o menor negócio pode competir no mercado global da internet;
o agilidade é a regra. Os sites devem adaptar-se continuamente ao mercado.
34
3 COMÉRCIO DE LIVROS ON-LINE
3.1 MERCADO LITERÁRIO NO BRASIL
Segundo a pesquisa “Relatos da Leitura”, as principais dificuldades encontradas
pelos brasileiros para internalizarem o hábito da leitura incluem: alto preço dos livros e falta
de locais onde possam adquirí-los (FAILLA, 2016, p. 111).
Em relação aos livros, muitos consideram o preço caro, não só quando comparado
com o mercado internacional, mas principalmente em relação ao poder aquisitivo médio da
população brasileira (GERÊNCIA SETORIAL DE COMÉRCIO DE SERVIÇOS, 1999, p. 7).
Essas dificuldades apontadas trazem reflexos negativos para o mercado literário
brasileiro, na medida em que a demanda do livro varia e depende do poder de compra da
população. Além disso, há um fraco desenvolvimento de canais alternativos de vendas, como
supermercados, lojas on-line, lojas de conveniência etc. (BRANCO; GORINI, 2000, p. 12).
Das livrarias, que representam o principal canal de acesso ao mercado editorial,
apenas 11% estão regularmente instaladas. Cerca de 90% dos municípios brasileiros não
dispõem de livrarias com fácil alcance geográfico para a população local.
Além da existência de poucas livrarias, a maior parte delas está concentrada nas
regiões sul e sudeste. Os grupos médios, de atuação regional, e os empreendedores isolados,
acabam desempenhando um significativo papel na cadeia de comercialização do livro
(GERÊNCIA SETORIAL DE COMÉRCIO DE SERVIÇOS, 1999, p. 37).
Tradicionalmente, o mercado editorial é segmentado em: (i) obras gerais: ficção,
ensaios, biografias; (ii) didáticos: de ensino fundamental, ou médio, e outros; (iii) científicos,
técnicos e profissionais; e (iv) especializados: religiosos, culinária e outros (GERÊNCIA
SETORIAL DE COMÉRCIO DE SERVIÇOS, 1999, p. 11).
3.2 SEBOS E COMÉRCIO ON-LINE
O livro no Brasil ainda é considerado um objeto de luxo devido ao alto preço
cobrado pelas livrarias. Os sebos, por outro lado, ao ampliarem o acesso aos livros praticando
preços mais acessíveis, constituem pontos de acesso à informação e impulsionam a prática da
leitura, e os sebos não são apenas locais para compra de livros, revistas e outros formatos de
informação e lazer (CAVAGLIERI; STEINDEL, 2009).
35
Zilbermann (2003), citado por Matos (2014), afirma que “os sebos cumprem o
papel de salvar do esquecimento a literatura e garantir não apenas sua circulação, mas também
a comunicação entre obras impressas”.
A palavra “sebo”, a propósito, tem distintas derivações:
Do particípio presente „sapiente‟ se fizeram várias derivadas: „sabença‟ („sapientia‟),
„sabente‟ e desta forma „sabentar-se‟ em espanhol, „asabentar‟ em provençal,
catalão, correspondendo ao italiano „insaventire‟, tornar-se sábio, eruditar-se,
instruir-se, donde o português arcaico „assabentar‟, „sabentar‟. Desta forma verbal
saiu „sabenta‟, a apostila, o conjunto de lições, explicações de aula. Houve
assimilação de „a‟ e „e‟ („sebenta‟) já sob a influência do adjetivo „sebento‟,
„sebenta‟. Assim, „sebenta‟ nada tem a ver com „sebenta‟ de sebo, mas queria dizer:
a obra, a coleção de notas de classe que tornava o estudante mais preparado, mais
sábio (BUENO, 1963 apud CÂMARA, 2009, p. 52).
Brito (2003), também citado por Matos (2014), comenta que “a palavra sebo
tornou-se a forma vulgarizada para designar livraria onde se vendem livros usados e raros,
independente do local, que possa ser uma banca de jornal, um calçadão ou até mesmo um
endereço na Internet”.
Com o avanço tecnológico, os sebos estão aliando-se às novas tecnologias para
automatizar seus sistemas, facilitando a outras pessoas de diferentes áreas geográficas o
acesso ao seu acervo, não só para conhecerem os materiais disponíveis, mas também para os
adquiri-los pela internet. A facilidade de vender on-line está transformando o comércio de
livros usados. Os livros de segunda mão estão ganhando destaque junto ao grande público.
O comércio eletrônico é visto por muitos especialistas como uma nova forma de
transação comercial. O fácil acesso das diversas camadas da população tem favorecido o
crescimento dos sebos, que nos últimos anos vêm evoluindo significativamente, conquistando
novos leitores e favorecendo, em grande escala, o acesso, a disseminação e a democratização
da informação (CAVAGLIERI; STEINDEL, 2009).
36
4 DESENVOLVIMENTO DE UM DESIGN DE INTERFACE PARA A CIA DO
SABER
Tendo em vista todas as áreas do conhecimento anteriormente descritas, foram
desenvolvidas trinta (30) telas de alta fidelidade, sendo 16 delas, especialmente para a versão
mobile (aparelhos móveis que apresentam menor espaço de tela como smartphones e tablets) e
14 em formato desktop (para aparelhos eletrônicos com mais espaço tela como Laptops e
PCs).
4.1 QUESTIONÁRIO
Para o estudo do público-alvo, aplicou-se um questionário on-line, com seis
perguntas relacionadas ao comportamento dos entrevistados. Durante as duas semanas em que
se desenvolveu a pesquisa, entrevistaram-se setenta pessoas. O período de duração foi de duas
semanas, de 26/03/2018 a 02/04/2018.
Da análise das respostas, extrai-se que, como regra, o que chama mais atenção em
um livro (físico ou não) é a sua descrição. A capa e a crítica a respeito também atraem os
leitores. Outros aspectos, como autor, título e sumário já não despertam tanto a atenção na
hora de o leitor decidir sobre a compra.
Os livros usados ainda não apresentam grande procura quando comparados aos
livros novos. Porém, no mercado de sebos, o comércio dos livros de segunda-mão não é
exclusividade das lojas físicas.
Segundo a pesquisa, a compra on-line de livros usados também se mostra
significativa.
Sobre o comportamento de compra, embora os consumidores prefiram procurar
livros de maneira independente, alguns também costumam pedir auxílio aos empregados das
lojas. Quando as compras são feitas em plataformas digitais (websites), a experiência costuma
ser positiva.
4.2 PERFIL
Para melhor visualização dos dados coletados na pesquisa, idealizou-se um “perfil”
com vistas a sintetizar a personalidade e o comportamento de compra do usuário. Em outras
palavras, o usuário-persona: (i) usa frequentemente a internet para acessar redes sociais e
37
realizar compras on-line; (ii) tem o hábito de visitar livrarias e sebos; (iii) costuma procurar
lançamentos e gêneros específicos de livros; (iv) prefere livros cuja capa desperte a sua
atenção; (v) não gosta de passar muito tempo pesquisando títulos; e (vi) gosta de comprar
livros por sugestão/indicação de amigos ou especialistas.
4.3 SITE MAPS
Os site maps (mapas dos sites) ajudam a identificar as estruturas de sites e
aplicativos, apresentando hierarquias e conexões que facilitam a localização dos conteúdos
procurados pelos usuários.
Os fluxos de tarefas levam os mapas do site um passo adiante, identificando os vários
cursos de ação que um usuário pode percorrer na seção do respectivo site. Quando usados em
conjunto, os mapas do site e os fluxos de tarefas podem fornecer ao usuário uma imagem
clara das estruturas de conteúdo e indicar as formas de navegação (UNGER; CHANDLER,
2012, tradução nossa).
Para organizar as categorias dos livros, teve-se como base o site e-comerce de livros
usados “estante virtual”, conforme ilustra a figura a seguir.
Figura 8 – Estante virtual
Fonte: https://www.estantevirtual.com.br/
38
A figura apresentada a seguir mostra a estrutura do site map.
Figura 9 – Site map
Fonte: Elaborado pela autora (2018)
A página inicial do site, denominada Home, é o lugar onde o usuário encontra as
primeiras interações com a interface. As categorias dos livros estão organizadas da seguinte
maneira: literatura: técnicos e profissionais: periódicos e equilíbrio pessoal, e respectivas
subcategorias. O usuário também pode acessar livros selecionados pela loja no link
“Curadoria” ou livros com ofertas especiais em “Recomendações”.
O link “Quem somos” dá acesso a informações do próprio Sebo Cia do Saber e o
link “Suporte” permite que o usuário se comunique com a loja. O usuário também poderá
navegar pelo site abertamente, porém para efetuar uma compra, deverá estar previamente
cadastrado.
Para o cadastro é necessário fornecer informações pessoais como nome, e-mail,
senha, data de nascimento, endereço, cartão de crédito (opcional). Também é preciso
concordar com os termos de uso do site. Se os campos com as informações forem preenchidos
com sucesso, o usuário receberá um e-mail no endereço eletrônico fornecido, com um link
para ativar a sua conta. Com o cadastro completo, o usuário poderá então efetivar a compra
dos produtos disponíveis no site do Sebo, mediante busca no campo de texto ou navegando
pelas categorias.
39
Ao acessar uma das categorias, é possível filtrar produtos. Também há uma
seleção de recomendações, com a indicação dos livros com as melhores ofertas. Em
“Curadoria”, o usuário terá acesso a pacotes de compra com livros pré-selecionados pela loja.
A figura seguinte ilustra o fluxo de compras no site.
Figura 10 – Fluxo de Compra
Fonte: Elaborado pela autora (2018)
Depois de selecionado, o produto será enviado ao “Carrinho”. Esta página reúne
todos os itens da compra que também podem ser removidos. Em seguida, na página de
checkout, o usuário poderá criar uma conta, simplesmente preenchendo os campos com suas
informações. Se já houver um cadastro feito anteriormente, também há a opção de fazer o
login. Caso o usuário queira que a encomenda seja entregue em outro endereço, ele poderá
adicionar um novo.
O pagamento pode ser feito por cartão de crédito ou boleto. Caso haja algum
problema com o pagamento por cartão de crédito, o usuário terá a opção de cadastrar outro
cartão, optar pelo pagamento via boleto, ou salvar os dados do pedido para uma compra
posterior. Todos os produtos salvos poderão ser acessados na página da conta do usuário, no
link “Pedidos”. O pedido também pode ser cancelado, ação esta que demandará o
esvaziamento do “Carrinho”.
O fluxo acaba na página “Sucesso de compra”, quando o sistema gera um e-mail a
ser enviado ao cliente, confirmando a compra, ou anexando um boleto. Todo o fluxo de
compra foi baseado nos sites das livrarias “Saraiva” (https://www.saraiva.com.br/) e
“Livrarias Curitiba” (https://www.livrariascuritiba.com.br/).
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4.4 WIREFRAME
Segundo Unger e Chandler (2012), o wireframe é uma ferramenta utilizada para
detalhar todos os elementos da página, as interações possíveis e os resultados das operações
realizadas, conforme ilustra a figura seguinte.
Figura 11 – Whireframe da página inicial
Fonte: Elaborado pela autora
A logomarca do Sebo “Cia do Saber” está localizada no cabeçalho da página,
precisamente no canto superior esquerdo. No canto superior direito fica a área reservada a
informações do usuário.
Quando o usuário não está “logado” no site ou não possui cadastro, esta área
apresenta as ações de “fazer login” ou “criar cadastro”. Centralizada no topo da página fica a
área de busca, onde o usuário pode fazer pesquisas sobre o material de seu interesse, digitando
nomes de autores ou títulos de livros. Logo abaixo desta linha, vale frisar, está o “Menu”,
onde são exibidas as opções de navegação do site, a saber: “Início”, a página inicial,
“Curadoria”, uma seção de livros selecionados, “Categorias”, um conjunto de páginas com
todos os livros separados pelo seu gênero, e “Quem somos”, uma página informativa da loja
física.
41
Na segunda e maior parte do wireframe está o conteúdo, o qual varia de acordo
com a seleção do usuário. Quando a página inicial está selecionada (Início), o conteúdo
apresentado é o de livros recém-adicionados no site e uma área destinada à divulgação de
promoções e ofertas especiais.
Cada produto possui título, autor, categoria, editora, ano de publicação e
descrição. Ao selecionar um livro o usuário acessará a página com todas as informações do
produto, assim como livros relacionados, quando terá a opção de adicionar ao carrinho. Nesta
página também se encontram os comentários, espaço onde os usuários podem escrever sobre
o livro em questão (para comentar não é necessário estar “logado”).
Quando um produto é adicionado ao carrinho, uma mensagem é mostrada no topo
da página, avisando que o produto está no carrinho, com o respectivo link para acesso. Esta
abordagem tem como objetivo fazer com que o usuário continue adicionando itens à sua
compra, para só então finalizar a operação, clicando no ícone do carrinho.
Além de selecionar um produto para a compra, é possível marcá-lo como favorito,
mas para tal operação o usuário deverá estar “logado”. Para conferir os produtos adicionados
ao carrinho ou salvos como favoritos basta clicar nos ícones que se localizam no canto direito
da tela. No fim da página, encontra-se o rodapé com informações e contato da loja.
Figura 12 – Whireframe da página de Busca
Fonte: Elaborado pela autora
42
Na página de busca, o cabeçalho não se altera. O conteúdo apresentado
corresponde aos livros da busca realizada, que podem ser filtrados por subcategorias e preço.
Figura 13 – Whireframe da página do Carrinho
Fonte: Elaborado pela autora
A página do carrinho é o local onde se encontram todos os produtos selecionados
para compra, com as respectivas informações, o preço do frete e o subtotal a pagar. Também é
possível descartar itens já selecionados.
O usuário pode confirmar a compra e ir para a página de “Checkout” ou deixar o
pedido em aberto, salvando-o. Caso o usuário não seja cadastrado, as informações de cadastro
serão solicitadas na página de checkout. Todos os pedidos podem ser encontrados no perfil do
usuário, no link “Meus pedidos”.
43
Figura 14 – Whireframe da página do Checkout
Fonte: Elaborado pela autora
Na página de “Checkout”, o usuário precisa confirmar o endereço onde os
produtos serão entregues e selecionar uma forma de pagamento. Também há opção para
adicionar um cartão de crédito ou outro endereço, caso a entrega tenha de ser feita em outro
lugar.
A página de “Sucesso” tem duas variações: (1) quando o pedido for pago via
cartão de crédito, a confirmação é imediata e o usuário poderá ter acesso ao código de rastreio
assim que o pedido for postado; e (2) se a opção selecionada for boleto, a página mostrará as
instruções para que o pedido seja confirmado.
44
4.4.1 Versão Mobile
Para a versão “Mobile”, o layout do site precisou ser adaptado para telas menores
como as de smartphones, por exemplo, no “menu”, o qual se tornou um “menu hambúrguer”.
Figura 15 – Whireframe da página inicial para Mobile
Fonte: Elaborado pela autora
A ordem dos elementos permaneceu a mesma, comparada com a versão Desktop.
Porém, alguns elementos tiveram de ser omitidos e reposicionados devido ao espaço mínimo.
O “Menu” passou a ser apenas um botão no canto esquerdo da tela. Ao clicá-lo o
usuário terá acesso a uma aba com o acesso às páginas: “Início”, “Curadoria”, “Categorias”,
“Quem Somos”, “Perfil”, “Carrinho” e “Favoritos”.
45
Figura 16 – Whireframe da página de menu para Mobile
Fonte: Elaborado pela autora
Para buscar um produto, a ferramenta de busca passa a ocupar toda a área do
menu quando selecionada (na tela anterior). Logo abaixo, há a opção de filtrar o resultado.
46
Figura 17 – Whireframe da página de busca para Mobile
Fonte: Elaborado pela autora
Ao clicar no filtro de busca o usuário poderá acessar a aba onde terá as opções de
filtro, quando será possível selecionar a “Subcategoria”, o “Preço” ou o conjunto dos dois
para que a busca se torne mais específica, conforme ilustra a figura seguinte.
47
Figura 18 – Whireframe da página de busca para Mobile
Fonte: Elaborado pela autora
4.5 LAYOUT
No site predominam as cores neutras, com o intuito de destacar as capas dos
livros, justamente o elemento que mais desperta a atenção dos usuários, segundo relatos dos
respondentes do questionário.
A tipografia foi selecionada pela sua legibilidade e por ter sido feita especialmente
para a reprodução de texto em telas eletrônicas.
48
4.5.1 Versão Desktop
A área que mais desperta a atenção é a de divulgação, onde o usuário pode interagir e
ser redirecionado para outra página relacionada com a mensagem de divulgação. As
mensagens desta área mudam de acordo com o tempo, porém o usuário pode “avançar”,
“voltar” ou selecionar uma mensagem em específico pelos elementos de navegação. Acima,
localiza-se o menu principal, contendo a logomarca do sebo, a “Área de Busca”, “Área de
Acesso do Usuário” e as seleções principais do site: “Início”, “Curadoria”, “Categorias e
“Quem Somos”.
Logo abaixo, encontram-se os livros adicionados recentemente no site. Os livros
foram separados por “cards” os quais organizam informações referentes a cada produto,
como: imagem ilustrativa, título, autor, quantidade de volumes disponíveis e preço.
Figura 19 – Tela final da página inicial
Fonte: Elaborado pela autora
O usuário pode interagir com o “Card” clicando no botão verde ao lado do valor do
item. Quando acionado, adiciona o livro mais barato dos volumes disponíveis referentes a este
título e autor ao “Carrinho”. Para visualizar todos volumes relacionados ao título e ao autor do
49
livro, o usuário pode clicar em qualquer área do “Card”, salvo os botões para adicionar aos
favoritos e “Adicionar ao carrinho”.
Outra interação possível com o “Card” do livro é clicando no ícone em formato de
coração, no canto direito, o que faz com que o livro pertença aos seus favoritos. Porém, o
usuário deverá estar “logado” e caso não esteja, será direcionado para a “Página de Pedido de
Login”, onde poderá também se cadastrar. Se o usuário não deseja “logar-se” ou fazer o
cadastro no momento, ele poderá sair desta página, clicando no “x” que aparece no canto
superior direito do aviso.
Figura 20 – Tela final da página com Pedido de Login
Fonte: Elaborado pela autora
O usuário, para acessar o site com a sua conta ou cadastrar-se, poderá clicar no botão
de “Acesso”, no canto direito da “Barra de menu”. Esse botão poderá ser acionado a qualquer
momento. Então, o usuário terá acesso a “Página de Login”, onde também há a opção de
acessar com uma conta do facebook já cadastrada. Para cadastrar uma nova conta, o usuário
deve clicar no botão “Anda não tenho Conta”, quando será redirecionado para uma página de
cadastro.
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Figura 21 – Tela final da página de Login
Fonte: Elaborado pela autora
Figura 22 – Tela final da página inicial com o usuário “logado”
Fonte: Elaborado pela autora
51
Quando o usuário estiver logado, aparecerá no canto superior direito na área do
“Menu Principal” a foto e o nome do mesmo. Nesta área o usuário tem acesso aos seus dados
pessoais e dados de compra clicando em “Acessar meu perfil”.
Na “Página do Perfil do Livro” há três principais áreas referentes ao título
selecionado. A primeira e principal área contém o “Card” com todas as informações do
produto. O usuário pode expandir a descrição do livro em “Mais” e adicionar o produto ao
carrinho. Na segunda área, encontram-se todos os produtos relacionados ao livro ao lado
(“Área principal”). Ou seja, em “Relacionados” o usuário poderá encontrar o mesmo livro
com uma edição diferente ou até mesmo livro totalmente diferente, mas que tenha relação
com o livro da área principal.
Figura 23 – Tela final da página do Perfil do Livro
Fonte: Elaborado pela autora
52
Os comentários estão em uma terceira parte da tela, a qual tem menos importância,
porém pode influenciar na hora compra. Para deixar um comentário nela o usuário deve ter
comprado o livro em questão.
Para voltar à página anterior, há dois botões (“Voltar a pesquisa”) localizados acima
e abaixo da tela, na área referente ao conteúdo.
O usuário poderá navegar pela tela, clicando nos livros na lista de “Relacionados”.
Ao selecionar um “Card” da lista, este passa a ser o livro da “Area Principal”, à esquerda.
Figura 24 – Tela final da página do Perfil do Livro 2
Fonte: Elaborado pela autora
53
Ao clicar no botão “Adicionar ao carrinho” o usuário receberá um Feedback, que
consiste em um aviso na cor verde acima do “Menu principal”. Este aviso desaparece em
questão de segundos, mas também pode ser descartado ao clicar no “x” à direita.
Acima do ícone que representa o “Carrinho” aparece o número de itens adicionados
até então.
Figura 25 – Tela final da página do Perfil do Livro adicionado no Carrinho
Fonte: Elaborado pela autora
54
Na página do “carrinho” o usuário pode voltar à página anterior, clicando em
“voltar”, no canto esquerdo da área de conteúdo. Também pode remover algum livro já
selecionado, clicando em “remover”. Mas, para ir para a próxima etapa de compra
(“Checkout”) é preciso clicar no botão “Confirmar”.
Figura 26 – Tela final da página do Carrinho
Fonte: Elaborado pela autora
55
Figura 27 – Tela final da página do Perfil do Livro
Fonte: Elaborado pela autora
Ao clicar em “Continuar” na tela anterior (“Tela Final da Página do Carrinho”) a
página irá expandir para o “Checkout”. Nesta tela o usuário pode conferir e editar os dados do
seu pedido. Caso algum dado esteja incorreto, a compra não irá ser efetivada e aparecerá uma
mensagem de erro na área que deve ser corrigida.
56
O usuário pode preencher com os seus dados o primeiro e segundo “card” para criar
uma conta nova.
Figura 28 – Tela final da página do Carrinho com Login
Fonte: Elaborado pela autora
Se o usuário estiver logado, algumas informações já estarão preenchidas nos “cards”,
mas todas podem ser editadas.
Na tela final de compra o usuário receberá um e-mail confirmando o pedido. Ele
também poderá acompanhar todos os seus pedidos través do seu perfil, clicando em “Meus
pedidos” ou em “Acessar meu perfil”.
57
Figura 29 – Tela final da página de Sucesso de Compra
Fonte: Elaborado pela autora
Os livros estão divididos por categorias e subcategorias, as quais podem ser
acessadas através do menu em “Categorias”.
Figura 30 – Tela final da página de Categorias
Fonte: Elaborado pela autora
58
As categorias disponíveis são as seguintes:
1. Literatura
a. Literatura Brasileira
b. Literatura Estrangeira
c. Infanto-juvenis
d. Artes
e. Biografias
f. Poesia
2. Técnicos e profissionais
a. Administração
b. Antropologia
c. Ciência Política
d. História Geral
e. Direito
f. Economia
g. Engenharia
h. Filosofia
i. História do Brasil
j. História Geral
k. Medicina
l. Pedagogia
m. Psicologia
n. Sociologia
3. Equilíbrio emocional
a. Autoajuda
b. Esoterismo
c. Religião
4. Periódicos
a. Gibis
b. Revistas
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No menu “Curadoria”, encontram-se pacotes de livros selecionados previamente
pelo Sebo. Os livros selecionados em cada pacote sempre vão ter algo em comum, podendo
ser: assunto, autor, gênero etc. Todos os pacotes têm preço único.
Para visualizar os produtos e adicioná-los ao “Carrinho”, que farão parte do
pacote, basta clicar em qualquer lugar na área do “Card”.
Figura 31 – Tela final da página de Curadoria
Fonte: Elaborado pela autora
O usuário também pode procurar um produto específico na parte central no menu
principal, ao lado do ícone que representa uma “lupa”. A busca também pode ser “filtrada”
para obter um melhor resultado no canto esquerdo da tela.
60
Figura 32 – Tela final da página de Busca
Fonte: Elaborado pela autora
As opções do “filtro” são as seguintes:
1. Categoria
2. Subcategoria
3. Preço
4.5.2 Versão Mobile
Na versão para aparelhos móveis, o conteúdo foi adaptado de acordo com o
espaço proposto. Por isso, alguns elementos tiveram de ser omitidos ou reposicionados.
61
Figura 33 – Tela final da página inicial no Mobile
Fonte: Elaborado pela autora
62
Figura 34 – Tela final da página do menu no Mobile
Fonte: Elaborado pela autora
63
Figura 35 – Tela final da página de Login no Mobile
Fonte: Elaborado pela autora
64
Figura 36 – Tela final da página Pedido de Login no Mobile
Fonte: Elaborado pela autora
65
Figura 37 – Tela final da página do livro no Mobile
Fonte: Elaborado pela autora
66
Figura 38 – Tela final da página do Perfil do Livro adicionado no carrinho no Mobile
Fonte: Elaborado pela autora
67
Figura 39 – Tela final da página do menu no Mobile
Fonte: Elaborado pela autora
68
Figura 40 – Tela final da página do Carrinho no Mobile
Fonte: Elaborado pela autora
69
Figura 41 – Tela final da página de Sucesso no Mobile
Fonte: Elaborado pela autora
70
Figura 42 – Tela final da página de Curadoria no Mobile
Fonte: Elaborado pela autora
71
Figura 43 – Tela final da página de Categorias no Mobile
Fonte: Elaborado pela autora
72
Figura 44 – Tela final da página de Busca no Mobile
Fonte: Elaborado pela autora
73
Figura 45 – Tela final da página de Filtro de Busca no Mobile
Fonte: Elaborado pela autora
74
5 CONCLUSÃO
De início, é importante mencionar que o projeto do site “Cia do Saber”, no que
tange ao seu planejamento e desenvolvimento, só foi possível graças ao esforço de pesquisa
então empreendido e aos conhecimentos obtidos na área de web design.
O caminho em busca dos objetivos pré-estabelecidos e o suporte do referencial de
base sobre vários conceitos de design, usabilidade, arquitetura da informação, entre outros,
foram determinantes para a idealização da proposta de construção de um site de e-commerce
para disponibilização do acervo de livros do Sebo “Cia do Saber”, de maneira amigável, fácil,
proporcionando uma boa experiência para os usuários.
Por meio do questionário aplicado foi possível levantar dados sobre o usuário para
então, criar a estrutura do site, esquematizando o fluxo de informações e as ações, de forma a
obter como resultado final o layout e o protótipo do site.
De todo modo, espera-se que o layout proposto, com as considerações dos
usuários, preencha os requisitos da arquitetura de informação, de usabilidade e da
interatividade, necessários à efetivação de compras em plataformas digitais (on-line). Além
disso, espera-se que ele funcione como precedente para futuros web designers na elaboração
de outros estudos sobre e-commerce e criação de interfaces.
Por fim, dentro do escopo da presente proposta está a possibilidade de o design de
interface ser eficaz não só na aquisição de livros, mas, especialmente, contribuir para
impulsionar o hábito de leitura no Brasil.
75
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79
APÊNDICE A
QUESTIONÁRIO PARA A COLETA DE DADOS
Nome _______________________________________________
Idade _______________________________________________
e-mail: ______________________________________________
Quando foi a última vez que você comprou um livro?
- este mês
- mês passado
- três meses atrás
- seis meses atrás
- mais de seis meses atrás
Como você costuma comprar livros em uma livraria/sebo?
- Geralmente gosto de ver as novidades ou procurar nas seções específicas (suspense,
autoajuda etc.)
- Costumo pedir ajuda a alguém que trabalhe na loja para achar o livro que quero ou pedir
sugestões.
- Ambas as situações acima.
Você já comprou algum livro físico em uma loja online? Como foi?
- Não.
- Sim, foi ótimo.
- Sim, deu tudo certo.
- Sim, mas não compraria de novo.
Você costuma comprar livros usados?
- Sim, mas não frequento sebos.
- Sim, gosto comprá-los em sebos.
- Não, prefiro livros novos.
80
APÊNDICE B
RESULTADOS DA PESQUISA
81